Partie 1
Pour entrer dans le temple, placez-vous devant les portes à double
battant et touchez celle de gauche (posez votre main sur la clenche en
forme de lune et relevez-la sur le soleil). Dans le laboratoire, regardez
le parchemin, seul élément intéressant dans cette
pièce. Vous pourrez y lire le symbole des 4 planètes, des
4 métaux et des 4 éléments. Notez bien cette page,
car elle sera des plus importantes pour résoudre bon nombre dénigmes.
Pour savoir où sont cachés les 4 éléments,
regardez le plan de la crypte dans un livre de la bibliothèque.
Vous pourrez ainsi savoir dans quelle direction vous diriger pour votre
recherche. Vous pouvez aussi regarder le plan du temple dans le livret
fourni avec le jeu. Dans la pièce au disque Altar, à chaque
fois que vous aurez récupéré 1 des 4 éléments,
il faudra le toucher dans un premier temps sur le disque et ensuite allez
voir 1 des 4 cryptes illuminées par un rayon de soleil. Vous en
apprendrez ainsi un peu plus sur Némésis. Au fait, les corps
enfermés dans la crypte sont ceux des alchimistes auxquels sont
affiliés les 4 éléments. Dans la bibliothèque,
lisez les 6 livres afin de glaner quelques informations fort utiles pour
le reste du jeu.
Pour collecter lélément du feu
Déplacez les panneaux coulissants dans la bibliothèque pour
découvrir une entrée dans le pavillon de feu. Lordre
correct est le suivant :
Cliquez sur le côté gauche de la 1ère tenture.
Cliquez sur le côté droite de la 2ème tenture.
Cliquez sur le côté droite de la 3ème tenture.
Cliquez sur le côté gauche de la 4ème tenture.
Pour ouvrir la 1ère porte du pavillon de feu, faites tourner la
tête de lhumain gravée sur le disque, et positionnez-la
sur le triangle, symbole du feu. Pour ouvrir la 2ème porte, il
faut aller chercher le pic planté dans la montre solaire, dans
la porte qui fait face à celle de la bibliothèque, en passant
à la hauteur des 2 fontaines. Plantez-le dans la montre solaire
de la 1ère pièce du monde de feu et faites tourner la roue
de manière que lombre du pic se positionne sur le symbole
le plus à gauche (Saturnax). Dans la pièce aux bougies,
prenez la glace en entrant à droite et posez-la sur les crochets.
Lorsque vous verrez une flamme bleue dans le reflet du miroir, touchez
la bougie désignée et vous collecterez lélément
de feu. Attention ! le relief du miroir inverse le sens des bougies, alors
étudiez bien la façon dont sont disposées ces dernières
pour ne pas vous fourvoyer.
Pour collecter lélément de lair
Les cornes ne sont là que pour vous mettre la puce à loreille
vis-à-vis de lénigme des constellations. En fait,
la seule corne à avoir une clef différente est la bleue.
Vous en déduirez donc que lénigme doit se trouver
près de la constellation bleue. En ce qui concerne les constellations
au sol, arrangez-vous, en cliquant dessus, pour que toutes les étoiles
bleues brillent et quune seule des étoiles violettes reste
active. Cela fait, un escalier descendra. Lorsque vous arrivez en face
des leviers, il faut impérativement fermer les volets pour pouvoir
les bouger. Commencez pour vous diriger vers les fenêtres de droites,
regardez la sphère, et à la base de cette dernière,
vous verrez apparaître un point rouge sur votre flèche. Là,
cliquez et une fois la vue rapprochée, appuyez sur le dessin des
cafards de droite. Les volets se fermeront. Voici le bon ordre pour actionner
les leviers : levier 2 à la moitié, leviers 3 et 4 à
fond et levier 5 au minimum. Touchez maintenant la tornade et vous voilà
en possession de lélément de lair.
Pour collecter lélément de terre
Pour ouvrir la porte, il vous faudra, en touchant les doigts du squelette,
dévoiler le signe du feu et de Murz. Pour monter les escaliers,
placez-vous en bas de ces derniers et activez la manette. Vous descendrez
alors dun étage. Maintenant, activez la seconde manette à
terre et des marches apparaîtront. Grimpez tout en haut des escaliers.
Au sommet du pavillon de la terre, regardez dans les 4 télescopes
pour distinguer 4 constructions associées à 4 symboles élémentaires.
Descendez le plus bas possible en empruntant les escaliers et rendez-vous
près de la lunette. Vous serez où allez en regardant le
signe élémentaire qui y est inscrit (la terre). Pour manoeuvrer
le chariot, sélectionnez le bâtiment de la terre sur le petit
tableau. Touchez maintenant le rocher pour collecter le signe la terre.
Pour collecter lélément de leau
Pour ouvrir les portes, écoutez la musique du joueur de flûte
de pan, à gauche, et reproduisez-la sur les petites fontaines de
la niche de droite. Pour les moins mélomanes dentre vous,
en partant de la gauche, les fontaines 1, 4 et 5. Prenez maintenant la
porte de gauche, pas celle de droite, il ny a rien à faire
dans cette dernière. Au centre de la pièce, touchez le sablier
pour quil se retourne et devient une chaise. Asseyez-vous sur cette
dernière et faites une rotation à gauche. A chaque tour,
la fenêtre derrière vous changera dépoque. Arrêtez-vous
dans lépoque des constructions et prenez la scie sur les
planches de bois. Maintenant, toujours en tournant, partez pour lépoque
des glaces et coupez la stalactite avec la scie. Laissez-la tomber dans
le réceptacle et rendez-vous à lépoque des
volcans en tournant cette fois par la droite. Regardez de près
le réceptacle, touchez leau et vous serez en possession du
dernier élément.
La sphère jaune
Commencez par prendre la sphère, rendez-vous au planétarium
(derrière Altar, une pièce enfoncée dans le sol)
et utilisez la manette de gauche pour posez le soleil (commencez par tirer
la manette vers le haut, puis vers la droite, posez le soleil et poussez
la manette vers la gauche et vers le haut).
Partie 2
Dans cette seconde partie, toute laction se passe à partir
du planétarium. En utilisant la manette de droite, vous pouvez
faire tourner la planète qui, placée devant le soleil, déclenchera
votre téléportation dans lune des 4 constructions
des alchimistes (lorsque vous entendrez un son de cloche, cest que
vous serez bien positionné). Une fois ces mondes visités,
pour en sortir, touchez simplement la planète sur votre lieu darrivée
pour retourner dans le planétarium. Lors de cette seconde quête,
vous devrez découvrir les 4 métaux affiliés aux 4
éléments. Lorsque vous récolterez chaque métal,
vous vous téléporterez en face du disque Altar. Comme dans
le cas des éléments, touchez les métaux placés
sur ce disque pour vous rendre près des 4 cryptes illuminées
par le soleil. Vous pouvez aussi toucher la mare de sang au centre dAltar
pour avoir des visions.
Pour collecter le plomb
Monastery, lantre de Malveaux
Commencez par passer la porte à droite et ramassez la pièce
sur le sol. Avec cette dernière, vous pouvez, une fois dans le
temple, lutiliser sur la machine contre la porte pour découvrir
plusieurs adages. Après avoir pris une 1ère série
de feuilles, ouvrez la boîte, reprenez la pièce et placez-la
une seconde fois dans la fente de la boîte. Là, de nouveaux
adages apparaîtront. Mémorisez bien lordre des dessins
et leur signification. Pour rentrer dans le monastère, regardez
à droite de la porte. Il y a un trou qui pourra être emprunté
pour entrer. Pour sortir du bâtiment, recherchez le même trou
sur le plancher. En entrant devant les 6 têtes, placez les médaillons
que vous trouvez dans les jarres dans le même ordre que les dessins
inscrits sur les adages de la boîte. Pour les têtes de gauche,
en commençant par la gauche, les médaillons de la PEUR,
de la COLERE et de lENNUI. Pour les têtes de droite, en commençant
par la gauche, les médaillons de la JOIE, du CORPS et de la SUSPICION.
Regardez maintenant les têtes parler chacune à leur tour
et vous pourrez apprendre lordre dans lequel il faut appuyer sur
les boutons en haut du clocher. En haut des escaliers, devant la machine,
pressez les boutons de la COLERE, de la SUSPICION, du CORPS, de lENNUI,
de la PEUR et de la JOIE en partant de la gauche (2,14,16,12,9,4). Une
corde descendra alors. Actionnez très rapidement plusieurs fois
de suite et appuyez de nouveau dessus lorsque vous êtes en face
de la fenêtre pour être transporté à un niveau
supérieur. Dans la chambre de Malveaux, touchez le disque de métal
doré sur la commode en vous plaçant à gauche de cette
dernière. La vision passée, regardez le livre sur le lit.
Pour le déchiffrer, allez chercher le miroir en passant par la
tour de la cloche (porte derrière la machine). Apprenez aussi au
passage lordre des flammes colorées sur le mur. Tout en bas,
dans la porte opposée à la tour de la cloche, vous pouvez
arriver dans une chapelle. Regardez le bassin au fond de cette dernière
et la grille bougée sur le coin droit, vous pourrez lire une page
sur laquelle plusieurs codes sont inscrits. Retenez-les, vous en aurez
besoin. Dans la pièce aux ouvrages, lisez la légende du
Saint Yoruk. Empruntez maintenant la porte du fond pour entrer dans une
nouvelle pièce. Pour débloquer la porte de fer près
des escaliers, allez au centre de la pièce. Là, une sorte
dhorloge aux runes inconnues vous attend. Amenez laiguille
du centre sur les 4 symboles vus sur le bout de papier dans la chapelle.
Pour les plus fainéants, en imaginant que lhorloge possède
des chiffres, positionnez laiguille sur 2 H00, 10H00, 3H00 et 12H00.
Dans le muséum, il vous faut dans un 1er temps collecter la torche
de feu infini et le joyau provenant du bouclier de Yoruk. Pour ouvrir
la trappe, placez-vous à droite du " champignon de métal
" et ouvrez-le. Appuyez sur le bouton en haut à gauche et
lalarme sera désactivée. Vous pouvez maintenant ouvrir
la trappe. Dans le sous-sol, empruntez la porte de droite, allumez la
torche avec celle plantée dans le mur et suspendez-la sur le crochet
pendu au mur, face au sarcophage de Yoruk. Allez chercher le joyau, entrez
dans le sarcophage, refermez le couvercle et posez le joyau sur lemplacement
vide du bouclier. Maintenant, prenez le bouclier et traversez le mur de
flammes de la pièce de gauche. Lorsque vous arrivez en face des
5 têtes de mort, souvenez-vous du dessin vu dans le livre de la
chambre de Malveaux et placez-les dans le même ordre. Pour ceux
qui ont la mémoire courte, de la gauche vers la droite : le 1er
crâne au centre ; le 2ème, un cran vers la gauche ; le 3ème,
un cran vers la droite ; le 4ème, un cran vers la gauche et le
5ème, 2 crans vers la droite. Une porte souvrira alors dans
le mur auquel vous tournez le dos. Dernière pièce, et dernière
grosse difficulté. Commencez par prendre la clef dor sur
le côté, et placez-la dans la trappe de la machine en forme
duf. Tournez la clef. Allez chercher la pièce en forme
de foret et placez-la dans luf en utilisant la manette. Refermez
luf grâce à la manette et la machine se mettra
en branle. Ouvrez-la de nouveau et vous récolterez une boule à
la place du foret. Prenez-la et placez-la dans le panier de la machine
aux poulies et aux poids, au fond de la pièce. Touchez les poids
pour plonger la boule dans le plomb et récupérez-la. Rendez-vous
devant la 3ème machine, celle à la tête de lion. Commencez
par ouvrir la vanne derrière vous pour faire couler la lave. En
suite, en touchant les interrupteurs des flammes, faites les changer de
couleurs en respectant lordre vu dans la chambre de Malveaux (de
haut en bas : bleue, jaune, rouge, orange et violette). Placez la boule
de plomb dans la gueule du lion et, après être passée
dans un alambic, elle se transformera en métal incandescent. Activez
le soufflet au niveau du sol et vous récolterez le 1er des 4 métaux,
le plomb. Touchez-le pour sortir du niveau.
Pour collecter létain
Asylum, lantre de Sartorius
Allez dans la pièce des dossiers et lisez tout ce qui peut lêtre.
Touchez la lampe et, quand elle aura tourné, cliquez en son centre
pour avoir une vision. Commencez par prendre lascenseur pour vous
rendre à la morgue en sélectionnant " B " sur
le panneau de gauche. Je vous rappelle que pour prendre lascenseur,
il faut fermer les portes sur le panneau de droite, sélectionnez
une destination sur le panneau de gauche et ouvrir les portes pour sortir.
Dans la morgue, trouvez le tiroir contenant le cadavre et placez-le dans
la machine du fond. Ensuite, utilisez les 3 manettes au milieu de la pièce
(de gauche à droite) pour décapiter le bonhomme. Prenez
la tête, remontez dans lascenseur et sélectionnez "
1 " pour retourner à votre point de départ. Entrez
dans la pièce des expériences et empalez la tête sur
le pique, au milieu des autres têtes. Appuyez sur les divers boutons
rouges pour quelle se mette à parler et vous donne 3 chiffres
(ces derniers entrent dans la composition du code ouvrant le coffre-fort).
Toujours dans la salle des expériences, ouvrez la boîte et
prenez le coffre-fort au milieu des bocaux. Maintenant, approchez-vous
de la machine à la pince de droite et appuyez sur le bouton R pour
que la pince enlève le bocal du rayon X (sil y en a un).
Placez le coffre-fort dans la foulée et activez le rayon grâce
à la manette de gauche. 2 chiffres apparaîtront, notez-les.
La solution complète pour ouvrir le coffre est : 36,24,36,20 et
18. Choisissez maintenant une vue rapprochée sur le coffre, ouvrez-le
et vous récupérerez un bocal. Prenez le bocal et touchez
le coffre avec ce dernier, vous les inverserez. Placez maintenant le coffre
dans le frigo de gauche et retournez près du bocal. Allumez les
rayons X et vous pourrez voir une clef enfermée dans la masse spongieuse
dun cerveau. Dirigez-vous vers la machine du fond et vous pourrez,
en déposant le bocal sur les pinces, faire tomber une clef dans
le réceptacle du bas. Avec une vue rapprochée sur ce dernier,
vous pourrez récupérer la clef. Retournez dans lascenseur
et placez la clef sur le chiffre 20 pour libérer laccès
à cet étage. Grimpez-y dans la foulée. Rendez-vous
dans le laboratoire, inspectez les microscopes, le livre traitant des
embryons et touchez la seringue sur la table dopération pour
avoir une vision. Celle-ci passée, partez en direction de lautre
porte et touchez lappareil lorsque vous serez en vue rapprochée.
Là, une infirmière vous proposera de vous administrer un
petit traitement. Appuyez plusieurs fois sur la machine pour écouter
ses différentes paroles, puis asseyez-vous sur la chaise "
aux mile doigts ". Après une courte scène animée,
vous serez victime de troubles visuels, un peu comme si vous étiez
ivre. Profitez de cet état pour vous précipiter sur la porte
de létage qui bougeait bizarrement. Vous entrez alors dans
un ascenseur. Utilisez-le pour grimper au 21ème étage. Dans
la 1ère salle, inspectez toutes les niches et retenez surtout lordre
de purification de létain dans le livre dalchimie.
Placez-vous ensuite au centre de la pièce et, à partir de
là, rendez-vous près du lit et prenez le marteau dans la
boîte à bijoux. Grâce à ce dernier, vous pourrez
casser la glace protégeant la main coupée et prendre cette
dernière pour toucher le panneau de contrôle électrifié
sans risquer de vous retrouver propulsé dans lau-delà.
Pour grimper à léchelle, activez la miniature contre
le mur dans la pièce précédente. Ainsi, léchelle
descendra. Pour provoquer une étincelle dans la boule de cristal,
commencez par faire couler de leau dans lévier de gauche
et poussez la manette de manière que les batteries labsorbent.
Ainsi, en abaissant la manette près de la boule, vous pourrez ensuite
créer une étincelle (pour une seconde étincelle,
quittez la vue rapprochée de la boule et revenez-y). Létincelle
active, il va falloir procéder pas à pas pour récolter
létain. Commencez en regardant les bouteilles doxygène
et dhydrogène pour déplacer leurs leviers, à
gauche pour la 1ère et à droite pour la seconde. Provoquez
maintenant une étincelle et une flamme incandescente apparaîtra.
Placez les 2 leviers des bouteilles à droite et faites de nouveau
une étincelle. Une flamme plus douce illuminera la sphère.
Touchez la manette de la bouteille dhélium et la sphère
sélèvera. Au centre de la table vous pourrez récupérer
létain, second métal.
Pour collecter le fer
Irondune, lantre de Kaine
Rendez-vous dans la chambre de Kaine et fouillez la commode. Dans un des
2 tiroirs, vous pourrez récupérer une ampoule de nitroglycérine.
Jetez-la sur la serrure du coffre-fort et vous pourrez louvrir.
A lintérieur, de biens précieux documents pourront
être parcourus (dont 1 - le rouge - qui vous donnera lordre
dans lequel il faut lire 3 numéros sur la toile de peinture de
Kaine). Pour emprunter la porte gardée par le vieux soldat, il
faut impérativement trouver la radio dans la table de la salle
des grandes batailles afin dentrer correctement les codes qui vous
feront gagner la guerre et atteindre ainsi le char caché derrière
ces portes. Vous pouvez trouver les codes de plusieurs manières.
Premièrement, en regardant le tableau de Kaine complètement
gris (frottez-le avec le pinceau pour découvrir les chiffres),
où vous pourrez voir des phrases cachées. Ecoutez les différentes
phrases prononcées dans la salle des maquettes des champs de batailles
pour savoir dans quel ordre placer les chiffres. 2ème manière,
en regardant tout simplement le chiffre inscrit au début du livret
fourni avec la boîte de jeu. Dans la salle de torture, vous pourrez
aussi, en actionnant les différentes tables, entendre le code complet
mais dans le désordre. Au final, le code est : 10,1,9,6,12. Pour
ouvrir la porte en bas des escaliers à gauche, récupérez
les 2 parties de lépée dans la librairie et scindez-les
(prenez dabord la garde et appliquez-la à lextrémité
de la lame au-dessus de la cheminée), puis placez-la dans le fourreau
de larmure. Dans la pièce suivante, le musée de la
guerre, observez bien les vitraux, ils vous en apprendront un peu plus
sur les armures gardant les portes (regardez si la visière de ces
armures est baissée ou relevée et faites de même sur
celle placée dans le château. Vous pourrez ainsi ouvrir la
seconde porte du musée de la guerre). Vous trouverez aussi, sur
une des tables, du Thaddium pour le char à lextérieur
du château (notez que ce dernier peut être atteint une fois
que la bataille aura été gagnée avec le vieux soldat
grâce à la radio). Afin dentrer dans la porte au fond
de la librairie, commencez par aller chercher de la poudre à canon
dans la chambre de Lucien (elle est placée sous larmoire).
Ensuite, mettez cette poudre dans les fesses du canon en forme de chien,
dans la librairie. Il vous suffira de toucher larrière-train
du chien pour quil souvre et vous pourrez y enfourner la poudre.
Touchez ensuite loreille du chien pour charger les os dans sa gueule
et pour finir, actionnez sa queue et le coup partira. Donc, le coup tiré,
la porte du fond explose. Dans la pièce, en inspectant les tables,
vous pouvez découvrir lhistoire de plusieurs grandes batailles
(en écoutant dans lordre chronologique les batailles des
différentes tables, vous pouvez en apprendre un peu plus sur le
sens dans lequel il faut déchiffrer la toile de Kaine). Vous trouverez
aussi la radio dans une table, qui vous permettra de gagner la guerre
avec le vieil homme. Pour mettre le char en route, commencez par vous
rendre dans la salle de jeux. Là, utilisez le billard en appuyant
sur les boutons 1,2,4,3 et 5 (notez que la fin de lordre de ces
derniers est donnée par les boules lorsque vous regardez pour la
1ère fois la fente du billard). Vous obtiendrez alors par les boules
le nombre 741 953. A présent, rendez-vous dans la salle du musée
de la guerre et prenez le Thaddium enfermé dans une boîte
sur une des tables. Celui-ci en main, placez-le dans la " bouteille
" du dessous en ouvrant cette dernière grâce au bouton
rouge. Refermez-la, toujours en touchant le même bouton et un second
bouton vert cette fois-ci, sallumera pour vous spécifier
que le Thaddium est bien chargé. Dans la foulée, précipitez-vous
dans le char à lextérieur du château et placez
la " bouteille " de Thaddium dans le container violet à
larrière de ce dernier. Entrez la destination 741 953 sur
le tableau de bord et touchez la manette des gaz. Allez près de
la machine de moulage à gauche et touchez les différents
symboles pour reconstituer celui de Murz sur les 4 carreaux de droite
(pour se faire, sélectionnez et placez les 4 pièces une
à une sur le tableau de droite pour former le signe de Murz). Activez
maintenant la manette et touchez le tiroir violet pour récupérer
un échantillon de fer. Prenez lascenseur et descendez. Dans
la nouvelle salle, dirigez-vous vers le petit panneau de droite. Là,
touchez le gros bouton rouge puis les 6 boutons les plus à gauche.
Vous entendrez une petite phrase expliquant que le traitement du fer est
prêt. Dirigez-vous vers la machine du fond, placez votre échantillon
dans le tiroir de gauche, touchez le bouton en bas à gauche pour
actionner le bras mécanique et celui de droite pour mettre en route
les hélices. Le morceau de fer refroidi, touchez-le pour être
téléportez dans le temple.
Pour collecter le cuivre
Conservatory, lantre de Sophia
Dans la salle de répétition, vous devrez placer tous les
instruments sur les chaises en suivant larrangement dessiné
sur le mur et en écoutant les disques trouvés dans le bureau
de Sophia. Vous pourrez ainsi entendre un bien intéressant message
ainsi que lair joué par la fanfare, très important
pour sortir de lauditorium. Lorsque vous êtes dans le bureau
de Sophia, prenez le diapason dans la boîte posée sur la
commode et plantez-le dans le morceau de bois rouge incrusté sur
le piano. Maintenant, touchez le diapason et écoutez bien la note
quil va produire, car vous devrez la retrouver en appuyant sur une
des touches du piano. Ceci fait, vous entendrez un petit bruit de chute
et il ne vous restera plus alors quà faire le tour du piano
pour prendre une petite clef en son sein. Avec cette dernière,
vous pourrez allumer une lampe sur le bureau de Sophia, ce qui vous permettra
de voir des dessins jusque-là invisibles sur le repose-main du
bureau. Noubliez pas au passage de prendre et découter
les 2 derniers disques dans le panier sur le tourne-disque de la salle
de répétition (avec un de ceux-ci, vous pourrez apprendre
le son des instruments pour les placer sur les chaises. Pour vous servir
du tourne-disque, placez un disque, tournez la manivelle du bas pour le
mettre en route et touchez la manette pour déclencher lécoute).
Pour entrer dans lauditorium, regardez limage déchirée
sur la pancarte en bas des escaliers et allez chercher la même image
sur le lit dAlexandria. Collez-la sur sa sur jumelle en piteux
état, allez chercher un ticket dans la cabine (en face du bureau
de Sophia) et vous pourrez entrer dans la pièce tant convoitée.
Après avoir grimpé plusieurs escaliers, vous pourrez entrer
dans une loge et prendre des jumelles pour lancer le concert. Pour allumer
les lumières de lauditorium, placez-vous sur le podium, prenez
la baguette du chef dorchestre et faites jouer lair de la
fanfare aux différents instruments de lestrade. Attention
! La pièce étant plongée dans le noir, vous devrez
y aller en tâtonnant au début pour repérer lendroit
où sont placés les différents instruments. Voici
lordre dans lequel il faudra les faire jouer : Popperkeg, Nambino,
Popperkeg, Wertmizer et Violon. Pour passer à travers le trou de
la toile du fond après lestrade, appuyez sur le bouton rouge,
puis les boutons (en considérant que le numéro 1 est grillé
et quil se trouve à gauche) 2,3,4 et 6 du panneau de contrôle.
Vous ne pourrez ouvrir la porte de la chaufferie que par lintérieur.
Procédez comme suit : dans un 1er temps, passez à travers
la toile du fond après lestrade de lauditorium et vous
arriverez dans une nouvelle pièce. Descendez les escaliers et grimpez
sur le corps du cygne. Activez la manivelle et sautez sur le tambour.
Là, vous traverserez ce dernier et vous vous retrouverez dans la
chaufferie. Pour actionner le 2ème levier de gauche contre le mur
de la chaufferie, il faut dans un 1er temps essayer dattraper la
montre de gousset au niveau de leau, et une fois celle-ci tombée
dans lélément aqueux, plongez dans le bassin pour
la récupérer. De retour à la surface, posez cette
montre de gousset sur le levier pour quil sabaisse. Ceci fait,
plongez de nouveau dans leau et traversez la porte immergée.
Dans la grotte des cristaux, commencez par aller chercher un cristal vert
dans une niche sur la gauche et jetez-le dans le puits de lave. Là,
un grand cristal noir sortira du puits en fusion. Maintenant, allez chercher
le disque dans la gueule du poisson de cristal vert et jetez-le dans le
puits de lave. Le grand cristal noir prendra alors la couleur grise. En
regardant le plan sur le mur, touchez les cristaux dans cet ordre : C,
D, E, B et G en considérant le cristal gris comme la lettre G.
Vous devrez dans un premier temps tâtonner pour découvrir
ou sont placés les différents cristaux. Il faudra aussi
être très rapide, car les cristaux némettront
une résonance que peu de temps après que vous les ayez touchés.
Le dernier cristal touché, le gris, vous pourrez récupérer
le symbole du cuivre dans la lave.
Partie 3
Ne buvez pas la coupe remplie de lélixir de la vie comme
vous le préconisent les 4 alchimistes, ou vous passerez larme
à gauche. Attendez au contraire davoir plusieurs visions
et une bague avant de bouger. Commencez par regarder dans la bague géante
pour en apprendre un peu plus sur la terrible histoire de ce monde. Une
fois la petite bague en votre possession, rendez-vous près des
2 fontaines et asséchez-les en touchant les cornes de droite. Dans
une de ces 2 fontaines, vous découvrirez une main roulée.
Placez-y la bague et vous pourrez découvrir une pièce secrète.
Visitez dans un 1er temps la pièce dans laquelle vous vous trouvez
et dirigez-vous ensuite vers lil géant. Vous passerez
alors à travers ce dernier et vous vous retrouverez dans le sanctuaire
où repose le corps dAlexandria. Touchez-le avec la bague
et vous aurez une vision. Maintenant, toujours sur le sarcophage dAlexandria,
prenez la seconde bague posée à hauteur de son sternum.
Vous aurez maintenant 2 bagues en votre possession. Déposez-les
dans lécuelle de la statue du dragon et touchez le cristal.
Le dragon les fera alors fondre. Prenez ce qui en découlera et
posez-le dans lécuelle de léléphant.
Touchez le cristal dor et ce dernier les solidifiera. Prenez la
nouvelle matière et posez-la dans le moule de la statue du serpent.
Actionnez le cristal rouge et vous pourrez récolter un morceau
ayant le signe de linfinité. Posez ce dernier dans le plateau
de la statue du taureau. Retournez près du sarcophage dAlexandria
et regardez de nouveau le plafond aux 4 coins de ce dernier. Le tremblement
de terre passé, 1 baguette tombera. Collectez-la et plantez-la
dans la main de la statue du taureau. Prenez maintenant les 2 bijoux et
vous serez téléporté dans une autre pièce
du temple. Regardez en direction du disque Altar et lorsque vous verrez
les 4 alchimistes invoqué lesprit dAlexandria, touchez
ce dernier avec le bijou. Dirigez-vous dans le cimetière et touchez
la toile posée sur le sol pour terminer ce magnifique jeu.
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