Demeure d'Azimuth
Après la courte animation, allez parler au badaud en face de vous.
Allez ensuite ramassez un bouton près de la demeure d'Azimuth.
Regarder sur le toit ! Il y a une botte. Il faut ramassez cette botte,
mais pour cela, il faut continuer. Deux chemin s'offre à vous :
la droite et la gauche. Comme la police barre la route à gauche,
il va falloir aller à droite.
Rue du Bouzouk triste
Remarquez la pierre avec un A. Mais vous ne savez pas lire! Parlez au
Bouzouk triste. Parlez aussi à la jeune femme. Sortez par le haut
à droite.
Pont des bas-fonds
Levez la caisse. Cliquez sur l'écrou. Il se tasse. Allez le ramasser.
Parler au mendiant. Il vous dit que vous pouvez traverser la rivière.
Mais c'est une rivière d'acide ! Espèce de rat ! pour lui
rendre sa leçon, lancez lui l'écrou par la tête. Fâché,
il vous lancera une botte. ! Une botte ! maintenant vous pouvez essayer
de traverser à croche pied ! Mais nom, Woodruff saute avec son
autre pied !
Retournez à la demeure d'Azimuth
Lancez la botte sur l'autre botte sur le toît. Les deux bottes retombent.
Prenez les. Dans l'une delle, ce trouve la photo d'Azimuth. Enfilez les
bottes et :
Retournez à la rue du Bouzouk triste
Montrez la photo à la jeune femme: c'est Azimuth vous dit t'elle!
Elle vous remet un article. Demandez au bouzouk triste de vous le lire.
Pont des bas fonds
Allez vers les bas-fonds, vous pouvez passer maintenant avec vos bottes.
Récupérez l'écrou par terre à côté
du mendiant en passant.
Ruelle des pochtrons
Parlez au pochtron: il est saoul (d'où le nom de la rue.). Entrez
dans le bar des Amis.
Bar des amis
Parlez au client au bar et piquez lui son café. Parlez à
la patronne en haut. Elle vous reconnaît et vous donne un A en pierre.
Donnez lui l'article de journal et elle vous apprendra à lire.
Remarquez la sortie vers le quartier des plaisirs au fond du bar (à
côté de la patronne) mais celle-ci vous en interdit l'entrée.
Cliquez sur la poche du serveur suspendu qui descend (soyez précis).
Vous récupérez un ouvre-bouteille. Reparlez à JF
Sébastien au bar, il vous raconte l'enlèvement d'Azimuth
par le déconnétable. Vous êtes projeté vers
le titre! Prenez le pinceau. Sortez du bar.
Ruelle des pochtrons
Donnez le café au pochtron. Il vous donne un météozon
(utile pour utiliser les variations climatiques à votre avantage).
Prenez une poignée de plumes dans le sac, trempez votre pinceau
dans le goudron. Quittez par la droite.
Rue du Bouzouk triste
Mettez le A en pierre sur l'empreinte. Vous récupérez un
tobozon. Lisez le message d'Azimuth. Il vous faut aller au quartier des
plaisirs. Retournez vers la demeure d'Azimuth, puis allez à la
:
Ruelle de l'escalier
Prenez le haricot et la boite de conserve. Cliquez sur le magasin de jouets.
Quittez par la gauche. Allez voir la place du monument mais rien ne se
passe pour l'instant.
Demeure d'Azimuth
Prenez l'ascenseur vers le centre administratif (possible uniquement si
vous savez lire).
Centre administratif
Discutez avec le fonctionnaire. Le déconnétable habite en
haut de la tour mais pour y arriver il faut travailler. Essayez les hamburger.
Place du brotoflatron.
Une affiche offre de travailler à l'usine, elle donne un n°
de tobozon. Appelez, il vous faut un certificat de respiration et une
photo. Le brotoflatron permet de faire des photos mais il faut de l'argent.
Centre administratif
Parlez au fonctionnaire. Pour avoir votre certificat de respiration il
vous faut un container standard. Remarquez le vendeur de noix de bluxtre
et le club des bonnes mours. Pour y entrer il faut être bien habillé.
Place du brotoflatron
Un homme vous dit qu'il y avait un passage secret vers un lieu de jeux
au fond de la boutique.
Boutique du CuiCuiOuahOuah
Discutez avec le perroquet. Il est braqué sur l'affiche de la fille
nue. Avec le pinceau, modifiez l'affiche. Le perroquet accepte de vous
parler. Donnez lui des plumes: il pourra reprendre sa place de portier
au centre des bonnes mours. A côté du perroquet il y a une
horloge à syllabe. Il lui manque un peu
d'eau pour fonctionner.
Remarquez la roue avec le rat. Elle est reliée au ventilateur
qui rafraîchit le patron sur le palier. Bricolez la roue avec votre
écrou. Elle s'arrête. Ressortez, le patron ne voit rien,
ses cheveux lui tombent sur
les yeux. Piquez lui le doigt en morphoplastoc. Retournez dans la boutique,
allez au fond dans le noir. Il y a un floppeur, un glappeur et un interrupteur
(invisible, promenez la souris dans le noir pour le faire apparaître).
Essayez différentes orientations du floppeur et du glappeur, appuyez
sur l'interrupteur: vous ferez apparaître un gros nez. Grattez le
gros nez avec le doigt en plastoc: le passage secret s'ouvre.
Salle des jeux clandestins
Rien à y faire maintenant, vous n'avez pas d'argent à parier.
Si vous parlez au champion en cage il vos propose des dopants. Cliquez
sur le barman pour avoir à boire, le champion vous balance une
pilule dans le verre (pas indispensable). Allez à droite vers le
quartier des plaisirs.
Quartier des plaisirs
Parlez avec la Bouzouk. Elle vous donne un poisson en pierre de la part
d'Azimuth mais il se casse! Elle vous donne le code d'accès à
la salle du trône. Cliquez 3 fois sur le flipper pour avoir un strul.
Utilisez ce
strul dans la machine à sous à gauche. Vous allez gagner
plusieurs struls.
Salle des jeux clandestins
Cliquez sur le bookmaker et pariez un peu pour augmenter votre fortune.
Place du brotoflatron
Vous avez un strul, vous pouvez faire marcher le brotoflatron. Prenez
une photo, passez la dans le tobozon. La femme du recrutement vous dit
que vous devez être bien habillé. Prenez l'ascenseur vers
la :
Place du déconnétable
Cliquez sur l'affiche à gauche. Vous avez le n° de l'émission
cour à cour. Faites le n° sur le tobozon, vous tombez amoureux
de miss Pooh Lett. Faites le n° conseillé par l'émission,
vous tombez sur la secrétaire de miss Pooh Lett qui vous donne
son n° privé. L'autre affiche concerne la tour du voyage virtuel.
Montez à la boutique de prothèses. Cliquez sur le robot
pour lui piquer son plastron. Entrez dans le magasin pour acheter des
lunettes et un menton en plastique. Cliquez sur la tache. Vous récupérez
un sac
poubelle. Redescendez :
Place du brotoflatron
Vous pouvez vous déguiser pour essayer de séduire la recruteuse
de l'usine maintenant. Mettez le plastron, les lunettes, le menton en
plastique. Faites une photo, envoyez. Il vous faut des cheveux noirs.
Mettez vous le pinceau sur la tête (faut vraiment le vouloir ce
job!), refaites une photo. Il vous manque un beau sourire! En réessayant,
Woodruff va sourire mais ses dents ne conviennent pas. OK, on laisse pour
le moment. Montez vers la :
Place du déconnétable
Sortez en haut à gauche.
Place de la fontaine à sec
Parlez au sage du talent. Achetez lui un chapeau. Le sage du talent vous
donne le code de sa chambre et vous demande d'aller voir sa femme au temple.
Il a perdu la syllabe artistique. Allez faire un tour en bas pour voir
le déconnétable à la télé. Allez vers
l'entrée du temple.
Entré du temple
Le bouzouk qui garde le temple veut une noix de bluxtre.
Place de l'usine
Parlez au chef de la secte. Cliquez sur le journal. Woodruff apprend que
Pooh Lett et le déconnétable fricottent (uniquement s'il
est déjà tombé amoureux). Il est désespéré.
Si vous vous asseyez sur le banc, Woodruff ne voudra plus bouger. Cliquez
sur Woodruff jusqu'à ce qu'il pleure. Cliquez sur la sonnette à
gauche. Un petit bouzouk amène un mouchoir à Woodruff. Un
avion en papier vole vers la maison du bouzouk, cliquez à nouveau
sur la sonnette, le bouzouk amène le message à Woodruff.
C'est un message d'Azimuth qui lui redonne courage.
Impasse des geôles
Remarquez l'empreinte du poisson sur la pierre. Parlez au gardien mais
il n'y a rien à en tirer pour le moment. Retournez quartier des
plaisirs, revenez à l'impasse des geôles par le fond. A gauche
dans le
tuyau il y a un passage vers le laboratoire.
Laboratoire
Parlez au prof tourneboule. Devant l'entrée de la maison du bonheur
prenez la graine de Schnaplure. Parlez au sage de la fertilité,
testez les liquides des éprouvettes.
Maison du bonheur
Repérez le placard et l'attache, l'autiste triste. Pour revenir
cliquez sur le garde et sur le levier. Sortez du labo par le haut à
gauche.
Plateforme du ventilo
Admirez le panorama sur les quartiers nobles de la ville. Vous remarquer
la présence d'une statue de bouzouk guerrier sur une terrasse.
Le ventilo ne marche pas mais Woodruff a l'air de penser qu'il peut s'en
servir. Retournons nous occuper de cette noix de bluxtre.
Centre administratif
Allez chez le vendeur de noix. Celui-ci vous annonce qu'il a vendu la
dernière à un certain Ernst Blinst. C'est le patron de la
tour du voyage virtuel! Retournez quartier des plaisirs puis sortez par
la droite.
Tour du voyage virtuel
Cliquez sur la grosse pierre à droite. Cela libère un passage
vers la place du brotoflatron. Vous pouvez tenter le jeu de bonneteau.
Cliquez sur l'ascenseur pour descendre. Il vous faut 3 struls pour essayer
la
machine. Ernst Blinst vous dit qu'il utilise la noix de bluxtre pour caler
son coffre. Il acceptera de vous l'échanger contre un pierre aussi
dure.
Météo
Faites le canal météo sur votre tobozon. Une météorite
va tomber quelque part. Allez sur le lieu de la chute, cliquez sur la
montre météo lorsque vous êtes arrivé. Woodruff
marque le sol de son pinceau, la météorite tombe sur la
croix tracée. Prenez le morceau et échangez le contre la
noix d'Ernst.
Entrée du temple
Ce bon sang de bouzouk ne veut pas la noix entière mais uniquement
l'amande! Essayez de mettre la noix sur le lieu d'une chute de météorite
(faites le canal météo, allez sur le lieu de la chute, cliquez
avec la montre météo sur l'écran.), posez la noix
sur la croix: elle roule!
Allée des pochtrons
Retournez à l'allée des pochtrons et trempez la noix dans
le goudron. Votre noix ne bougera plus lorsqu'elle sera placée
sur la croix. Recommencez l'opération ci-dessus, emmenez la pulpe
de la noix au
gardien du temple. Il vous laisse entrer.
Temple niveau 1
Chambres: sage du temps, sage du goût, sage de la santé.
Sur la porte de la chambre du sage du temps vous avez le code pour entrer
dans la salle du conseil. Cliquez sur le réservoir d'essence et
sur le couvercle.
Temple niveau 2
Chambres: sage de la fertilité, sage du talent, salle du conseil.
Utilisez le digicode que vous a donné le sage du talent sur sa
porte, vous parlez avec sa femme. Vous rencontrez le sage du verbe qui
ne trouve plus ses mots ni sa chambre.
Salle du conseil
Entrez avec la code donné sur le message de la porte du sage du
temps. Vous rencontrez le sage du temps qui a perdu sa syllabe (souvenez-vous,
l'horloge à syllabe de la boutique du cuicuiouahouah.)
Temple niveau 3
Chambres: sage de la force, sage du verbe, salle du trône. Utilisez
le code que vous a donné la prostituée du quartier des plaisirs
pour entrer dans la salle du trône. Le roi est accompagné
du sage de la force. Après une longue explication le roi vous donne
la syllabe dirigeante. Donnez lui l'ouvre-bouteilles, il vous fait chevalier
et vous donne un porte-clefs comme insigne. Le sage de la force a perdu
la syllabe d'énergie. Il sait qu'elle est enfermée avec
les cendres du boozouk inconnu dans un coffre dont il n'a pas le code.
Il faut aller dans le passé pour l'avoir. Cliquez sur le menu à
droite pour avoir le code du sage du goût. Prenez le chewing gum
par terre et le parchemin des formules à côté du sage
de la force. En lisant le parchemin, Woodruff comprend qu'il lui faut
9 syllabes pour avoir 7 pouvoirs. Allons chercher la syllabe temporelle.
Météo
Il nous faut de l'eau. Faites le canal météo, allez sur
l'écran signalé pour les averses, cliquez sur la montre
météo, mettez le chapeau sur la croix (la boîte de
conserve est percée). Le chapeau est plein l'eau.
Boutique du cuicuiouahouah
Placez le chewing gum sur le trou du tuyau de l'horloge à syllabe
temporelle. Utilisez le chapeau plein d'eau sur le réservoir. Woodruff
obtient la syllabe temporelle. Récupérez le chewing gum
avant de repartir.
Salle du conseil
Donnez la syllabe temporelle au sage du temps. Il vous donne le code de
la chambre du sage du verbe et la syllabe conseillère.
Temple niveau 3
Tapez le digicode du sage du verbe. Un singe vous ouvre. Il a faim. Donnez
lui le haricot, il vous donne a syllabe élémentaire.
Entrée du temple
Vous retrouvez le sage du verbe. Donnez lui la syllabe élémentaire.
Il récupère ses sens et vous donne le digicode de la chambre
du sage de la fertilité et de celle du sage de la santé.
Temple niveau 1
Faites le code du sage de la santé sur sa porte. Le haut de la
porte s'ouvre. Cliquez dessus, Woodruff passe le bras et ouvre la porte.
A l'intérieur on apprend que le sage de la santé est allé
réparer l'ordinateur de la tour du voyage virtuel. Il doit encore
y être. Faites le code du sage du goût. Il n'a plus de schnaplure
pour faire le bouzouïoli.
Temple niveau2
Composez le code de la chambre du sage de la fertilité. Sa femme
vous dit qu'il cultivait de la schnaplure et qu'il doit être au
laboratoire.
Tour du voyage virtuel
Refaites un petit voyage, vous rencontrez le sage de la santé.
Il vous donne la syllabe médicale.
Composez les formules suivantes pour les avoir dans votre inventaire:
Formule de la mémoire: Dirigeante+Elémentaire+Dirigeante
Formule du diagnostic: Elémentaire+Médicale+Elémentaire
Formule du passé: Temporelle+Elémentaire+Dirigeante
Place du monument commémoratif
Utilisez la formule du passé sur la statue. Vous êtes projeté
dans le passé. Prenez l'épi de maïs, allez examiner
le bocal renversé, poussez la pierre qui est dessous et prenez
le poisson dans le casque. Le commandeur vous empêche d'explorer
la totalité du décor. Glissez le poisson dans son armure.
Il 'immobilise. Allez voir le bouzouk mourant. Montrez lui votre insigne
de chevalier bouzouk (le porte-clefs) pour le mettre en confiance: il
vous donne le code du coffre des cendres du bouzouk inconnu (son grand-père),
et une corne. Utilisez la corne, vous entendez une petite voix. Soulevez
une pierre à gauche pour découvrir un autre bouzouk dessous.
Prenez le trident à côté du bouzouk mourant pour déplacer
les autres pierres puis tirez le bouzouk par les pieds. Il vous promet
de mettre la syllabe intuitive dans la statue du bouzouk guerrier. Vous
la retrouverez dans le présent. Cliquez sur la statue du bouzouk
guerrier. Revenez dans le présent en passant sur le pont. Reprenez
le poisson en cliquant la statue du commandeur: vous avez un poisson en
pierre.
Impasse des geôles
Placez le poisson sur l'empreinte. Vous obtenez un transportozon (ça
tombe bien on commençait à craquer avec tous ces déplacements).
Azimuth vous conseille de regarder derrière le portrait du déconnétable.
Allez vers la maison qui est apparue dans ce décor. Le bouzouk
dont vous avez
sauvé le grand père vous donne le don de bouger vos oreilles.
Il vous conseille de contacter Pooh Lett.
Appelez Pooh Lett. Elle est plus accueillante mais n'a pas le temps de
vous rencontrer. Insistez, elle vous donne rendez-vous "terrasse
des nobles" dans la ville. Il faut pour s'y rendre "se laisser
porter par
l'air du temps". Ramassez le bras en pierre et la coquille dans la
maison.
Salle du trône
Ouvrez le coffre à droite avec le digicode. Vous obtenez la syllabe
énergique. Utilisez cette syllabe sur le sage de la force pour
lui rendre ses muscles.
Composez la formule de la force: Energique+Conseillère+Dirigeante.
Rue de l'escalier
Utilisez la formule de la force sur la vitrine pour récupérer
le cerf-volant.
Centre administratif
Utilisez la force sur le fonctionnaire pour avoir un certificat de respiration.
Place du brotoflatron
Faites une photo en utilisant le plastron, les lunettes, le faux menton,
le pinceau et l'épi de mais pour le sourire (+ 1 strul sur le brotoflatron).
Envoyez la photo et le certificat par l'intermédiaire de la fente
du tobozon.
Place de l'usine
Donnez votre certificat d'embauche au portier. Vous entrez dans l'usine.
Usine
Discutez avec le contremaître. Cliquez sur un chapeau. Essayez-le
en cliquant avec le chapeau sur le miroir. Si le chapeau est défectueux,
jetez le à la poubelle. Sinon, cliquez sur le bouton à droite,
une
caisse apparaît en bas. Cliquez sur la caisse. Lorsque Woodruff
l'a placée sur la machine suivante SAUVEGARDEZ. Mettez le chapeau
dans la caisse. Déplacez vous sur la flaque d'huile, devant l'espèce
de magnétoscope. Si Woodruff rate la caisse il faut tout recommencer
(d'où l'intérêt de la sauvegarde!). Sinon la caisse
et projetée sur la machine à nouer. Woodruff doit poser
son doigt sur le noeud pour finir le travail. Parlez ensuite au contremaître.
Woodruff se retrouve à l'asile.
Asile
Cliquez plusieurs fois sur Woodruff pour le faire tomber avec un bout
de chaîne. Avec le bout de chaîne attaquez le mur en face
de la serrure. Une vis apparaît. Prenez la vis, utilisez la pour
ouvrir la serrure.
Vous êtes dans la maison du bonheur.
Maison du bonheur
Utilisez la vis sur l'attache à l'arrière du placard. La
porte se débloque, Woodruff peut l'ouvrir et récupérer
son inventaire. Cliquez sur le fou à l'entonnoir. Il marmonne le
n° de la perception. Appelez ce n°. Woodruff craque en entendant
le contrôleur des impôts et du coup se débarrasse de
sa camisole.
Place de la fontaine à sec
Plantez la graine de schnaplure. Arrosez avec le chapeau plein d'eau.
Prenez des épices sur la plante.
Temple niveau 1
Allez donner la schnaplure au sage du goût. Vous obtenez du bouzouïouli.
Place du ventilo
Utilisez l'essence sur le réservoir du ventilo, cliquez sur les
palles. Woodruff, tout déshabillé se retrouve au club des
bonnes mours. Discutez avec Jeff qui vous ouvre l'appartement du président.
La vieille ne veut pas vous laisser entrer. Mettez la poubelle dans le
braséro. Les vieux sont aveuglés. Entrez chez le président,
essayez les cassettes dans le magnétoscopon: la cassette de la
Diva vous donne la syllabe artistique. Fabriquez la formule de la gaieté
(artistique+élementaire+conseillère).
Place de la fontaine à sec
Donnez la syllabe artistique au sage du talent.
Maison du bonheur
Utilisez la formule de la gaieté sur l'autiste. Vous obtenez la
syllabe verte.
Fabriquez la formule de la croissance :
(élementaire+verte+conseillère).
Laboratoire
Donnez la syllabe verte au sage de la fertilité: celui-ci est toujours
attaché à sa machine. Utilisez la formule de la croissance
sur le prof Tourneboule : un poil lui pousse dans la main, il délivre
le sage. Après un peu de repos il délivrera les fous et
ira au conseil.
Allée des pochtrons
Utilisez la formule de la mémoire sur le pochtron. Il se rappelle
qu'il travaillait à la prison. La place est libre. Il jouait au
rami. Si on l'aide à retrouver un boulot il donnera les règles
du rami. Allez refaire une photo avec tous les accessoires place du brotoflatron
et donnez la au pochtron. Il vous donne les règles du rami.
Impasse des geôles
Il vous faut un formulaire pour entrer à la prison. Utiliser la
formule de la mémoire sur le fonctionnaire du centre administratif
pour l'avoir. Donnez le formulaire au geôlier, entrez dans la prison.
Discutez avec
les geôliers. Vous ne pouvez pas montez à l'étage.
Ramasser le chiffon, frottez la vitre. Un robot apparaît. Proposez
aux geôliers de jouer avec eux, ils appellent le personnage du haut.
Après un moment prétextez une petite envie, allez au toilettes,
proposez au robot les règles du rami.
Il s'attable: la voie est libre.
Tour centrale
Appelez la météo: des vents violents sont prévus
à la tour. Utilisez la montre météo, posez le cerf-volant
sur la croix. Vous vous envolez à l'étage supérieur.
Discutez avec le prisonnier. Il vous apprend
qu'Azimuth est en haut. Utilisez le bras en pierre sur la corde à
droite. Cela vous fait un grappin. Utilisez le grappin sur la gargouille
de gauche. Vous montez, le sage apparaît et vous donne le contrôle
facial. Il vous apprend que ces pouvoirs mis ensemble permettent de léviter.
Utilisez maintenant le grappin sur la gargouille de droite. Woodruff est
face à un mur qui doit comporter une issue mais qui est
malheureusement infranchissable.
Centre administratif
Cliquez sur l'inscription devant le club des bonnes mours: le maître
vous donne le contrôle nasal.
Place de fontaine à sec
Allez en bas, cliquez sur le tobozon public: le maître vous donne
le contrôle oculaire.
Ruelle des pochtrons
Cliquez 2 fois sur l'interrupteur au bout de la flèche jaune à
droite (difficile à trouver celui là!). Le maître
apparaît à gauche sous la lampe. Cliquez sur lui, il vous
donne le pouvoir de lévitation.
Place du ventilo puis terrasse des nobles
Utilisez le pouvoir de lévitation sur le ventilo. Vous voilà
parti vers la ville. Terrasse des nobles vous trouvez la statue du Bouzouk
dans laquelle est enfermée la syllabe intuitive. Utilisez le coquillage
sur
l'empreinte en spirale. Vous avez la syllabe.
Composez la formule du discernement (intuitive+Intuitive+Elémentaire).
Composez le code de la réception que vous a donné Pooh Lett.
Approchez de la porte. Il vous faut un déguisement occulaire. Malheureusement,
les lunettes ne suffisent pas.
Tour de la prison
Allez utiliser la formule du discernement sur le mur en haut de la tour.
Il s'ouvre vous retrouvez Azimuth qui vous donne comme mission d'éliminer
le déconnétable et qui vous donne pour cela un VIBLEFROTZER.
Il vous apprend que le déconnétable a du ouvrir un récipient
qui contenait le mal (un chprotznog). Les sages en conseil ont le pouvoir
d'enfermer le mal dans un chprotznog.
Tour du voyage virtuel
Le joueur de bonneteau planquait un oeil sous ses verres. Utilisez la
formule du discernement sur le joueur de bonneteau. Vous comprenez le
truc. De rage, vous balancez ses accessoires, dont l'oeil qui tombe. Rue
de l'escalier (fallait le savoir !). Allez le ramasser.
Terrasse des nobles
Montrez l'oeil au portier, vous entrez. Aller voir Pooh Lett. Utilisez
la formule du diagnostic. Woodruff diagnostique une morsure et se propose
de faire un antidote. Allez au labo, mélangez les éprouvettes,
revenez, versez votre mixture dans le verre. Pooh Lett le boit mais ne
vous fait toujours pas confiance. Utilisez la formule de la gaieté
sur Pooh Lett. Woodruff danse, elle lui tombe dans les bras. Dans son
salon, discutez avec elle. Elle vous apprend que le déconnétable
habite tout près. Utilisez la formule de la croissance sur la petite
plante sous la fenêtre. Elle grandit et vous permet d'accéder
à la maison du déconnétable. Je vous conseille de
SAUVEGARDER ICI.
Maison du déconnétable
Utilisez le pouvoir de lévitation sur le champ de haine. NE CLIQUEZ
PAS SUR LE DECONNETABLE (sinon, game over). Vous ne pouvez pas grimper
à l'étage supérieur. Utilisez le couvercle de marmite
sur le nez du déconnétable, vous pourrez alors grimper à
gauche ou passer par la fenêtre à droite. Remarquez la fente
du magnétoscopon et la serrure en haut. Allez parvis de l'usine
par la droite.
Parvis de l'usine
Discutez avec le chef pour avoir le code d'accès au local de la
secte (le mantra). Utilisez le mantra sur le micro à l'entrée
du local de la secte place du déconnétable.
Secte
Discutez avec le prêtre. Allez voir le compiouter. Il est débranché.
Parlez au prêtre. Pour le brancher il faut mettre un strull dans
le " trou du culte " ( ! !). Allez au compiouter. Il vous manque
le code. Discutez avec le prêtre : re-strull et vous avez le code.
Entrez le code et une dernière cotisation vous permettra d'avoir
accès à la connaissance (grand gong, grand gong, petit gong,
grand gong, petit gong, petit gong). Il faut maintenant écarter
le robot pour avoir accès au gong. Installez vous dans le cercle
des initiés. Cliquez avec le mantra sur le cercle, Woodruff dit
une parole, puis chacun à son tour. Parlez de la sorte 3 fois quand
vient votre tour. A la fin de cette prière, il faut désigner
l'élu. Lévitez, le robot s'abaisse, la porte de la salle
des initiés vous est ouverte (NE PAS Y ALLER SINON : GAME OVER).
Allez vers les gong. Cliquez dans l'ordre donné par le compiouter.
Les yeux de la machine s'arrêtent, vous pouvez prendre un CD Rom
dans la fente de la machine hypnotique.
Maison du déconnétable
Grimpez à l'étage, glissez le CD Rom dans la fente du magnétoscopon.
Le déconnétable est hypnotisé. Allez cliquer dessus
avec votre viblefotzer. Il se transforme en bête et se place en
haut à droite de l'écran (s'il est à gauche c'est
que vous avez oublié quelque chose, vous ne pourrez pas finir je
crois). Cliquez sur ses vêtements sur son siège pour récupérer
un carte magnétique. Allez cliquer sur l'interrupteur derrière
le siège au fond pour faire apparaître un escalier menant
en haut. Si vous montez près de la bête vous perdez votre
transportozon. A éviter à ce stade.
Salle du conseil
Il vous faut un chprotznog pour enfermer le déconnétable.
Allez voir les sages. Discutez. Vous apprenez que le bouzouïouli
redonne des forces et qu'il faut un récipient aux sages. Posez
la boite de conserve sur la table. Après les chants des sages (
!) prenez le chprotznog. Le sage du temps vous dit qu'il faudra tirer
sur la languette au bon moment.
Maison du déconnétable
Montez face à la bête. Si vous parlez avec la bête
vous serez contaminé. Utilisez alors le bouzouïoli sur Woodruff
pour lui redonner des forces. Attachez le chproztnog au crochet. Mettez
le chewing gum (celui de la machine à syllabe de la boutique du
cuicuiouahouah) sur le trou du Chprotznog. SAUVEGARDEZ. Allez en haut
à gauche, près de la serrure. Lorsque la bête saute,
tirez la languette. Utilisez la carte
électronique sur la serrure..
Woodruff prend la place du président, commence un discours et,
porté par
la foule accède à la présidence..
|