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Suite et fin de la soluce d'Ultima 9 grâce à Greyfox..7 Merci à lui !

LE DONJON DE SHAME
Pour passer le premier champ de force, cliquez sur le bouton, puis avancez vers la grille: elle devrait s'ouvrir toute seule. Dans la pièce aux deux grilles, vous devez détourner l'attention des yeux de celles-ci. Pour cela, tirez quelques flèches sur la plaque au-dessus de votre tête, à l'extrémité de la pièce, afin de faire pivoter le champ de vision des yeux. Prenez à l'est : dans les pièces suivantes, vous devez attirer le tir des boules de feu suivi de celui des boules d'énergie vers les plaques correspondantes : évitez les boules de feu au dernier moment, et laissez les secondes percuter les plaques. Arrivé dans la pièce avec les statues aux couleurs changeantes, attendez qu'elles virent toutes au gris et cliquez dessus à ce moment précis. Cliquez alors sur la dernière statue à apparaître. Prenez le globe dans le coffre et faites demi-tour. Dirigez-vous maintenant vers l'autre voie, à l'ouest. Dans la pièce au tableau de boutons, il faut procéder selon un ordre bien précis pour faire rebondir la boule d'énergie de plaque en plaque. Trouver l'ordre n'est pas très dur, puisqu'il suffit de tester une première fois chaque bouton. Les fainéants cliqueront une première fois sur le bouton du milieu puis ils feront la rangée du bas de gauche à droite, enfin la rangée du haut dans le même ordre. Passez par la porte suivante. Sautez au-dessus des zones rouges sur le sol. Appuyez sur le bouton placé sur le mur pour oeil. Dans la pièce suivante, activez tous les mécanismes en prenant soin de ne pas être aperçu par l’œil. Un peu plus loin, posez votre globe sur le piédestal et prenez l'escalier. Appuyez sur le bouton et prenez la plate-forme. Trouvez les trois boules de couleur et, à chaque fois, retournez à la statue grise pour cliquer sur elle. La boule bleue est au nord-est, la boule jaune est à l'est, au terme d'un escalier et du parcours d'une plate-forme, la boule rouge est au sud-est, après avoir libéré le champ de force en appuyant sur le bouton d'un piédestal, à l'est de la statue. Empruntez le téléporteur, puis prononcez le Mantra de l'honneur, c'est-à-dire : SUMM. Un peu plus loin, vous êtes de nouveau confronté à Blackthorne. Refusez son offre, et, dès son départ, ramassez un autre calice. Continuez jusqu'à la colonne, tuez le garde et prenez le Glyphe. Montez sur le téléporteur pour sortir enfin du donjon. Retournez au Bastion et montrez le calice au garde. Allez ensuite à l'auberge, et parlez au client de sa maison infestée d'araignées. Allez rencontrer un second paladin dans une maison de la partie sud-ouest de la ville. Rendez-vous ensuite dans la propriété des araignées. Elle se trouve sur l'île au sud. À trois, vous devriez pouvoir éradiquer d'un coup tous les monstres des lieux. Retournez au Bastion et déposez le calice au pied de la statue. Reprenez-le et allez restaurer l'autel de l'Honneur.

LE DONJON DE DESTARD
Prenez maintenant la direction de Valoria. Sur l'île, parlez au paladin agonisant et récupérez son bouclier. Grimpez jusqu'au volcan pour pénétrer dans la cité. Parlez au garde, évoquez la quête pour une tête de dragon et repartez vers le navire. Retournez à Britain. De là vous attend un long chemin vers l'ouest du continent. Servez-vous de la carte, car le chemin dans les montagnes n'est pas aisé. La colonne est indiquée, ce qui devrait vous aider à vous repérer. Passé un village en ruine, vous devriez parvenir à un sommet enneigé. Sur le sol, repérez une plaque de glace de forme carrée: c'est l'entrée du donjon. il vous faut bien quatre Fireballs pour faire fondre la glace. Ensuite, plongez dans le trou. Avancez jusqu'à la grotte avec un oeuf dans un champ de force. À partir de là, vous allez devoir rassembler cinq fragments d’œufs dans divers recoins pour accéder à la chambre au nord : l'antre du dragon. À l'ouest, près d'un coffre, activez une dalle mécanique au sol et prenez le passage au nord : vous parvenez dans une grotte garnie d’œufs de dragon. Le fragment rouge se trouve au nord. Dirigez-vous maintenant dans la partie nord-est du donjon et sauvez l'homme menacé par les rats. Ramassez la clé à proximité et continuez au nord. Parlez à Adreanna et acceptez de l'aider à retrouver son mari. Continuez vers l'est afin de récupérer le Glyphe. Revenez au niveau d'Adreanna et empruntez le téléporteur. Dans ce complexe, vous êtes confronté à plusieurs wyrmguards. Dans la première cellule à droite, ramassez la clé et le crâne, et activez la dalle avec un poids. Continuez et cliquez sur le tableau de travers sur le mur. Récupérez le fragment vert et repartez par l'ouest. Prenez à gauche à l'embranchement. Activez les deux dalles au sol, puis appuyez sur les deux boutons : sur le piédestal et sur le mur. Prenez à droite à l'embranchement suivant. Le pentacle sur le mur cache une porte secrète: récupérez la clé, revenez sur vos pas et prenez l'autre chemin. Ramassez le journal de Darim, le mari d'Adreanna, et cliquez sur le crâne pour dévoiler une porte secrète. Plus loin, prenez au sud et, pour ouvrir la porte suivante, cliquez sur la brique au mur. Tuez une première Lyche, récupérez la clé, prenez au nord, tuez un second monstre et ramassez le fragment jaune. Revenez sur vos pas et prenez maintenant la direction du nord. Arrivé dans la salle de la fontaine, cherchez une clé au milieu des caisses et ouvrez le coffre : ramassez la Bougie rouge. Le chemin à l'est mène vers le fragment bleu. Revenez donner à Adreanna le journal de son mari, et elle vous remet le fragment blanc. Placez tous les fragments sur les piédestaux et entrez dans la grotte du Dragon. Inutile de discuter de manière stérile, le combat est ici la seule issue. Rappelons que vous devez récupérer sa tête ! Avant de quitter le donjon, vous pouvez jeter un oeil à la salle du trésor. Pour sortir de Destard, retournez au nord de la salle de la fontaine. Prononcez le mot de pouvoir : INOPIA. Retournez à Britain et direction Valoria.

VALORIA
La tête de dragon à la main, le garde vous laisse entrer dans la cité, sans problème. Parlez à tout le monde et rendez le bouclier de son frère au chevalier à l'entrée. Il est impératif que vous puissiez discuter avec le mage mourant. Partez récupérer le Tome de Démonologie au pied du volcan, dans une grotte de la zone sud-est. Revenez parler au mage, mais vous ne pouvez pas le sauver. Parlez ensuite aux chevaliers pour les convaincre de lutter à vos côtés. Partez combattre le démon qui vous est assigné, près de l'autel de Valeur. Tuez ensuite les chiens infernaux qu'il invoque, puis tuez-le. Les deux autres chevaliers devraient alors faire de même. Restaurez l'autel (le Mantra est RA), et retournez maintenant au navire.

SKARA BRAE
Faites route vers Skara Brae. Débarquez et dirigez-vous vers les ruines. Parlez à la Sentinelle, cette énorme tête de pierre à l'entrée de la cité, puis grimpez dans sa main pour recevoir sa bénédiction : le Mantra de la Spiritualité est OM. Vous devez aller libérer Shamino du Puits des Ames. Pour cela, il vous faut le Sigil de Spiritualité (l'Ankh), ainsi que trois objets bien particuliers: la Cloche du Courage, la Chandelle de l'Amouret le Livre de Vérité. Vous devriez déjà être en possession de ce dernier depuis votre passage à Moonglow. Pour ce qui est des deux autres, il va vous falloir reprendre la mer.

VANKH ET LA CHANDELLE
Accostez à Britain et retournez au château. Parlez à Lord British de l'Ankh : il devrait vous la remettre sans problème. Ensuite, sortez en ville jusqu'à la nouvelle Abbaye et parlez au moine de la Chandelle de l'Amour. il évoque alors l'ancienne Abbaye, détruite : la Chandelle devrait toujours s'y trouver. Le voyage est long : les ruines sont situées au nord-est du continent, dans une vallée entourée de sommets enneigés. Vous ne pouvez pas manquer cette configuration sur votre carte. Là-bas, parlez au dernier moine à y vivre, puis allumez les brasiers dorés. Quand un feu magique apparaît, avancez-vous en son sein, ce qui devrait dévoiler la Chandelle de l'Amour. Grimpez pour l'attraper et repartez à Britain.

RETOUR A SERPENT'S HOLD
Retournez maintenant à Trinsic. À la pointe sud de l'île, cherchez des ruines dans l'eau. L’objet de votre quête est là, caché dans les fonds marins. Pour le trouver, prévoyez des potions bleues. Attention, car l'accès à la Cloche du Courage est défendu par un wyrmguard que vous devrez tuer, ce qui dévoile une nouvelle porte. La Cloche se trouve de l'autre côté.

RETOUR A SKARA BRAE
Vous devriez être maintenant en possession des trois objets nécessaires à la libération de Shamino, sans compter l'Ankh. Faites de nouveau route vers Skara Brae. Le Puits des Ames se trouve à la pointe nord de l'île : il s'agit du vaste édifice émergeant de la mer. Pour y accéder, il vous faut plonger et chercher un passage sous-marin. Le chemin est long mais vous pouvez profiter des bulles d'air ça et là pour remplir votre barre d'oxygène. Ressortez à l'air libre à l'intérieur du bâtiment. L'Ankh devrait vous permettre de franchir la barrière d'énergie et de plonger dans le Puits. Vous vous retrouvez dans une sorte de purgatoire, avec divers défunts. Parlez à Calan du Livre de Vérité. Dans le bar, vous rencontrez un lâche : il vous faut lui montrer une lettre trouvée dans le moulin non loin. Parlez à Elisabeth de l'amour, puis partez chercher son bébé dans une des maisons du village. maintenant, grimpez vers le Temple dans les collines. C'est là que Shamino est maintenu prisonnier. Pour le délivrer, il vous faut accomplir le rituel décrit sur le livre posé sur un piédestal. Cliquez deux fois sur chacun des quatre brasiers. Ensuite, éteignez-les d'un sortilège. Posez le Livre de Vérité, la Chandelle de l'Amour et la Cloche du Courage sur leur emplacement respectif. Faites sonner la Cloche, lisez le Livre, puis allumez la Chandelle. Enfin, prononcez le Mantra de la Spiritualité : OM. Voilà qui devrait libérer votre ami Shamino ! Lorsque Malchir apparaît, il vous faut parvenir à le convaincre de vous expliquer comment accéder aux Abysses, jusqu'à ce qu'il vous explique également comment pratiquer l'invocation de Pyros.

L’ILE DE L’AVATAR (1)
Faites route vers l'île de l'Avatar, mais uniquement si vous êtes certain de posséder tous les objets nécessaires à l'invocation de Pyros. Vous devriez trouver un crâne de démon sur place (vous avez aussi pu en ramasser un à Destard), mais il vous faut impérativement une chandelle rouge, un fragment de Blackrock, de la cendre sulfureuse et de la soie d'araignée, une vraie liste de sorcellerie. Aventurez-vous ensuite dans l'île jusqu'à parvenir à un pentacle luminescent qui apparaît sur le sol. Placez en son centre tous les objets cités plus haut. Concluez le rituel en allumant la chandelle, cet acte devrait invoquer le démon Pyros et vous ouvrir dans le même temps le portail des Abysses.

LES ABYSSES
La progression dans les Abysses se fait en deux parties. Tout d'abord, vous devez récupérer les quatre orbes élémentaires. Chaque orbe vous ouvre les portes d'un plan élémentaire, selon ce code de couleurs: noir pour l'air, rouge pour le feu, vert pour la terre et bleu pour l'eau. Commençons par l'orbe noir. Prenez à gauche au premier embranchement jusqu'à la fausse salle au trésor: c'est une illusion. Tuez le monstre et activez le mécanisme sur le mur. Revenez survos pas et prenez maintenant le passage de droite. Dans cette pièce, vous devez attirer les boules d'énergie au centre de la pièce, mais en évitant les éclairs. Prenez l'orbe noir et grimpez sur le téléporteur. L’orbe rouge : après les chiens démoniaques, activez le mécanisme et cliquez sur les boutons rouges. Cliquez sur la brique puis continuez jusqu'à ramasser l'orbe rouge. Revenez sur vos pas jusqu'aux brasiers: éteignez les feux, en usant de votre magie s'il le faut, puis empruntez le téléporteur. L’orbe vert : la première pièce est particulièrement dangereuse (pièges, monstre), mais vous devez la traverser et continuer de l'autre côté. Activez la dalle mécanique au sol en y posant un objet. Prenez le chemin qui s'ouvre à vous et, devant l'ankh dorée, touchez cette dernière. Prenez le livre dans le cercueil. Continuez jusqu'à trouver un mécanisme sur un mur, caché dans des plantes. Activez-le pour révéler l'orbe vert. Ensuite, direction le téléporteur. L’orbe bleu : allez jusqu'à la partie immergée, en faisant attention au poisson. Tuez-le pour continuer, puis poursuivez jusqu'au nord-ouest pour activer un mécanisme au mur. Ensuite, revenez sur vos pas pour prendre à l'est. Ramassez l'orbe bleu et dégelez le téléporteur avec votre magie du feu, avant de l'emprunter. Posez chaque orbe sur un piédestal, jusqu'au dernier. Prenez ensuite le téléporteur. Dans le complexe de I’orbe noir, allez dans la pièce des boules d'énergie et des éclairs, et sautez sur les plates-formes. Vous voyez le portail dans le mur ? Empruntez-le pour gagner le plan élémentaire de l'air. Attention aux wyrm ! Ensuite, négligez les autres passages pour prendre celui de l'est. Au carrefour, glissez-vous dans le deuxième tunnel, afin de parvenir à la montagne et d'affronter le gardien de ce plan. Après l'avoir tué, revenez à votre point de départ pour trouver un téléporteur. Passons maintenant au plan suivant, le plan élémentaire du feu : pour y accéder, prenez le passage à l'est. Au-delà des flammes, activez la dalle mécanique, puis entrez dans la pièce suivante et empruntez le téléporteur. De là, allez au sud, puis à l'ouest. Au nord, encore à l'ouest durant un bon moment, et, après un peu de voltige au dessus de la lave, reprenez au sud, où vous devriez trouver le gardien du plan. Ensuite, empruntez le téléporteur pour revenir en arrière. Prenez le passage au nord, puis le téléporteur, pour accéder au plan élémentaire de la terre. Allez jusqu'aux plantes, puis prenez au sud pour affronter le gardien du lieu. Reprenez un téléporteur, et descendez vers le nouveau téléporteur au-delà des dalles mouvantes. Vous voici dans le plan élémentaire de l'eau. Plongez dans l'eau derrière vous, et contournez les montagnes par la mer vers le nord. Frayez-vous ensuite un chemin vers les sommets et un lac en altitude. Le serpent présent à cet endroit est le gardien du plan. Cherchez ensuite le téléporteur un peu plus loin au sud. De retour dans les Abysses, plongez dans le gouffre. Après la scène cinématique, parlez à Lord British et, évidemment, récupérez le Glyphe de Spiritualité.

L’ILE DE L’AVATAR (2)
De retour sur l'île, votre travail dans la région n'est pas achevé. Prenez maintenant la piste qui mène vers les falaises au sud : vous devriez y trouver une grotte. C'est ici que vous devez placer les deux lentilles du Codex, sur leurs emplacements respectifs. Enfin, placez le Livre du Codex sur l'autel avant de le lire. Allez jusqu'à Skara Brae, pour y restaurer l'autel de Spiritualité. Là, avant la purification, vous devriez retourner dans le Puits des Ames, afin d'y rencontrer les fantômes de vieux amis. Peut-être aurez-vous une chance de les ramener à la vie ? Ensuite, restaurez l'autel. Retournez une dernière fois à Britain, pour y retrouver Lord British. Faites vos adieux à tous les gens présents, et partez pour votre ultime quête, votre ultime combat contre le Gardien. Assurez-vous d'avoir dans votre sac à dos la totalité des Sigils et des Glyphes.

TERFIN
Partez pour Terfin de nouveau - cette fois, c'est volontairement que vous vous y rendez. L'île est infestée de dragons coriaces. Même si chacun vaut son pesant d'or, il peut être plus opportun, à ce stade de l'aventure, de préférer les éviter pour aller droit au but. Quel est-il ? Évitez en tout cas d'entrer de nouveau dans le complexe que vous avez déjà visité. Parlez plutôt à Raven une fois à quai : elle mentionnera une entrée secrète, sur la face nord-ouest de l'île. Attention aux nombreux dragons sur le chemin de l'entrée. Pour peu que vous ayez bien tous les Sigils sur vous, le champ de force qui garde cette entrée ne devrait pas pouvoir vous retenir. Continuez jusqu'au téléporteur et prenez-le. Ensuite, activez la dalle pour passer par l'ouverture avant que la grille ne se referme. Libre à vous de visiter les pièces qui jouxtent le couloir vers le sud. Elles contiennent nombre d’objets intéressants, sans compter une Gargouille coriace. Au sud, vous arrivez devant des portes fermées : cherchez une brique amovible non loin, et cliquez sur celle-ci : voilà qui devrait vous ménager un chemin vers l'ouest. Continuez en faisant attention aux boules de feu. Dans une pièce au sud un peu plus loin, vous devriez trouver la clé des portes closes précédentes. Attrapez-les et retournez sur vos pas. Ouvrez les portes et continuez dans cette direction. Nagez ensuite droit devant, vers l'autre porte. ici, vous avez deux valves: d'abord sur la droite, puis sous l'eau, devant vous. Attrapez la clé posée sur le sol au fond. Vous arrivez bientôt dans un secteur jonché de cellules. Les leviers qui en contrôlent l'ouverture sont sur le mur ouest. Pour passer la porte verrouillée, il vous faut récupérer la clé au-delà du mur de feu. Pour cela, éteignez la torche sur le mur sud d'un sortilège. Vous pouvez maintenant emprunter la porte. Continuez vers le sud. Avec un peu de vigilance, vous devriez pouvoir repérer des portes secrètes menant vers des trésors bien intéressants. Lorsque vous arrivez dans une large pièce caractérisée par un cube vert sur un piédestal, attrapez le cube et, après avoir tué le démon qui vous bloque le passage, cliquez sur le bouton caché dans le trône. Plus loin, sautez dans le fossé et allez au nord pour activer un levier qui ouvre une nouvelle porte vers l'est. Revenez dans cette direction et continuez. Vous arrivez finalement devant un téléporteur, qu'il vous faut emprunter. Ici, cliquez sur la peinture penchée et quittez la pièce. Ensuite, prenez à l'est pour récupérer le cube bleu. Grimpez ensuite sur le téléporteur, alors que la porte s'est refermée derrière vous. Dans ce petit complexe de salles, vous devriez pouvoir trouver le cube rouge, dans une pièce à l'est. Rendez-vous maintenant au téléporteur qui se trouve tout au nord. De retour dans la pièce du cube bleu, placez le cube rouge dans l'emplacement à côté de la porte afin de sortir. Ensuite, prenez la série de passage à l’ouest. La pièce qui vous intéresse se trouve à l'extrémité : après la dernière intersection, prenez-le chemin de droite. Le cube jaune se trouve là. Prenez le avant de cliquer sur une brique du mur nord. Voilà qui devrait vous ouvrir maintenant la partie nord du complexe. Revenez sur vos pas, puis, au croisement où vous avez trouvé le cube bleu, prenez vers le nord. Continuez jusqu'à la cellule complètement au nord, ramassez la clé et activez le levier, afin d’ouvrir une nouvelle pièce plus avant. Pénétrez-y, et, en vous méfiant du feu, allez tourner la valve. Revenez sur vos pas et prenez à l'ouest. Prenez les parchemins de télékinésie : l'un d'eux va vous servir à activer le bouton de l'autre côté de la grille, toute proche. Plus loin, vous voyez une peinture qui cache un bouton bleu: en l'activant, vous ouvrez une pièce où vous pouvez récupérer une clé. Maintenant, retournez au croisement qui suit la pièce aux statues, et prenez cette fois-ci vers l'est. Vous y rencontrez Clara : voilà qui tombe plutôt bien puisque la clé que vous venez de trouver l'intéresse au plus haut point. En échange, elle vous remet le cube de la reine. Non loin, dans la morgue, activez le levier. Ensuite, déposez le cube de la reine dans son emplacement, ce qui devrait vous permettre de passer le champ de force. Continuez vers le nord. À l'intersection suivante, il vous est impossible de prendre vers le sud. Avancez un peu au nord, puis prenez le passage à l'ouest. Vous trouvez là un bouton sur un fauteuil, qu'il vous faut cliquer. Ceci devrait révéler une nouvelle pièce secrète: là, activez le levier pour annuler le champ de force vers le sud. Prenez cette direction. Posez les cubes sur leurs emplacements respectifs afin de faire apparaître la météorite. Prenez-la et faites-la glisser jusqu'à l'autel près du mur sud. Maintenant, vous pouvez retourner dans la partie ouest du donjon. Le dernier affrontement n'est pas loin.

LA CHUTE DU GARDIEN
Quand vous arrivez dans cette dernière salle, la dernière ligne droite, vous avez un certain nombre d'actions à accomplir. D'abord, placez tous les Sigils sur les piédestaux. Ensuite, avancez-vous vers le centre et prononcez la formule adéquate. Quoi ? Quelle formule ? Mais suivez un petit peu, voyons! il s'agit de cette formule-ci: SanctVas Grav ln ManiAn Corp. Ensuite, placez les trois fragments de Moongate autour de vous, avant de prononcer cette nouvelle formule: Vas Kal An Mani ln Corp HurTym. A partir de là, les dés sont jetés, et vous n'avez plus qu'à contempler la scène finale. Attention : anciens joueurs d'Ultima ou nouveaux venus dans cet univers, il est probable que vous versiez une petite larme au terme de cette aventure titanesque.
FIN

 

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