Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > U > Ultima 9 Ascension (soluce part1)

Merci beaucoup à Greyfox..7 (j'adore ce surnom) pour cette soluce inédite sur le net !

INTRODUCTION
Ce niveau sert plus de didacticiel qu'autre chose mais ça vous permet de comprendre le jeu. Pour gagner du temps, récupérez en premier lieu votre équipement. Vos vêtements se trouvent dans la salle de bains, à gauche de votre chambre à coucher. Dans le hall de l'étage, sur la table, se trouve votre précieuse ceinture. Descendez à l'étage inférieur. Sur la table de l'ordinateur, ramassez la clé, puis prenez le sac à dos sur l'étagère. Enfin, dans le salon, récupérez le compas sur la cheminée et le journal sur la table. Sortez de la maison et prenez votre épée. Libre à vous de vous entraîner maintenant aux subtilités de l'interface. Essayez donc de nager correctement, par exemple : cet exercice vous servira plus tard ! Maintenant, il est temps pour vous d'aller affronter votre destin en la personne de la diseuse de bonne aventure, une gitane. Empruntez la porte du jardin et continuez le long du chemin jusqu'à la roulotte. Cette entrevue va décider de votre classe de personnage, ainsi que de votre équipement de départ. Libre à vous de passer cette épreuve en répondant spontanément aux questions de la gitane: après tout, c'est la manière la plus roleplay de créer son personnage ! Mais si vous souhaitez obtenir un résultat plus précis, voici les réponses à privilégier, par vertu. Mage : honnêteté. Barde : compassion. Guerrier : valeur. Druide: justice. Tinker: sacrifice. Paladin: honneur. Ranger : spiritualité. Berger . humilité. L'entrevue finie, allez jusqu'à la moongate, tuez le monstre gardien et laissez-vous téléporter.

STONEGATE
Ce premier donjon n'est qu'une mise en bouche destinée à vous préparer à la suite. Attention, à partir de maintenant, nous nous bornons à vous donner les indications essentielles pour progresser. Vous ne devez pas oublier pour autant de fouiller un peu partout et de ramasser tout objet utile qui pourrait traîner dans quelque tonneau ou quelque coin d'ombre. Dès la première pièce, récupérez votre matériel dans le coffre. Plus loin, dans le couloir, ramassez l'épée et votre livre de sorts. Face au champ de force, vous devez jeter le sort Ignite sur la torche éteinte. Arrivé aux plates-formes, vous pouvez tuer le rat en lui jetant quelques pierres magiques. Ensuite, grimpez jusqu'à la plate-forme au levier et activez ce dernier, Descendez et prenez les escaliers. Quand vous arrivez devant un bouton rouge, appuyez dessus. Dans la pièce aux fontaines, tournez la valve. Plongez pour appuyer sur le bouton sur le cube. Grimpez et prenez le nouveau chemin. Plus loin, dans la pièce enflammée, jetez le sort Dowse sur chaque dalle de feu, afin de parvenir à l'extrémité de ce hall. Là jetez Dowse de nouveau sur les deux brasiers et le chemin vous sera enfin libéré. Continuez jusqu'à la sortie. Dans cette petite vallée, quelques combats vous attendent. Poursuivez jusqu'à la grotte, qui est gardée par un guerrier. Britannia se trouve juste de l'autre côté, après une simple téléportation.

BRITAIN
Allez directement parler à Lord British dans la salle du trône, afin qu'il vous dirige vers le donjon de Despise. A l'étage, vous pouvez récupérer votre sac. N'hésitez pas à visiter le reste du château pour parler à ses résidents. Le jardin pourrait tout aussi bien mériter un coup d’œil particulier, car il cache une épée de valeur. Sortez dans la cité. Vous êtes libre d'aller directement au donjon en empruntant la porte est, ou bien de visiter un peu les lieux et de vous renseigner sur le Sigil de compassion. Profitez-en pour parler aux habitants et plus particulièrement au maire, devant le kiosque de la place principale. Ne négligez pas les quêtes secondaires qui vous sont régulièrement proposées. Pour plus de renseignements sur votre quête principale, le Glyphe, le Mantra et l'autel de compassion, adressez-vous à Sarah, à l'est de Britain, de l'autre côté du pont. Elle vous indique l'emplacement de l'autel. Méditez-y, vous apprendrez que le maire possède le Sigil de compassion. Retournez à la ville: la demeure du maire se trouve juste à l'ouest du château, au sein des murailles intérieures. Là, son assistant vous indique que le maire est parti pour Paws à la recherche de sa fille. Cette petite ville se trouve à l'ouest de Britain, mais le chemin risque d'être plus long et dangereux que prévu. Ne négligez pas la miniquête qui débute avec une ferme en feu et un gamin à sauver: vous aurez l'occasion d'exterminer quelques brigands et de sauver une mère éplorée. Arrivé à Paws, le maire se trouve dans le premier bâtiment. Pour avoir le Sigil, il vous faut d'abord sauver sa fille. Celle-ci se trouve dans une maison à deux étages défendue par des gobelins, un peu plus loin dans la ville. Massacrez les méchants, sauvez la belle et revenez réclamer le Sigil auprès du maire. il ne vous reste plus maintenant, si ce n'est déjà fait, qu'à partir à la recherche du Glyphe dans le donjon de Despise. Si tous ces éléments sont déjà dans votre sac à dos, repassez par Britain pour prendre le chemin de l'est, au-delà du lieu où vous rencontrez Sarah. Grimpez vers les montagnes jusqu'à l'autel brisé et placez-y le Sigil et le Glyphe. Prononcez le Mantra (Mu) pour le restaurer.

LE DONJON DE DESPISE
Pour trouver ce donjon, prenez la sortie est de Britain. Après le pont et la rencontre avec Sarah, prenez le chemin du nord. Arrivé à la demeure de lolo, prenez le temps de parler à sa femme Gwenno. Continuez vers le nord, en direction de la colonne. L’entrée du donjon se trouve sur la droite de celle-ci. Dans le donjon, vous ne devriez rencontrer que des rats géants. Lorsqu'une toile d'araignée bloque votre chemin, sortez votre arme pour la déchirer. Arrivé à un embranchement, vous entendez des lamentations de prisonniers. La clé de la porte de droite se trouve dans le coffre. Libérez les prisonniers : ils ont des informations essentielles sur le donjon. il va ainsi vous falloir recomposer une clé faite de quatre fragments, afin de progresser jusqu'au bout de cette quête. Pour l'instant, prenez l'autre porte. Arrivé devant un passage verrouillé, jetez le sort Ignite sur la torche et la voie s’ouvrira. Le premier fragment, la pierre jaune, se trouve dans la pièce suivante, composée de piliers brisés. Sautez au sommet du pilier le plus bas, puis sautez de pilier en pilier jusqu'au plus haut. Pour des sauts efficaces, c'est tout simple: braquez le curseur sur l'endroit à viser: s'il est jaune ou vert, vous pouvez vous lancer, vous êtes certain de tomber au bon endroit! La pierre se trouve au sommet du dernier pilier Une des autres colonnes comporte un bouton, qui ouvre la porte vers le reste du donjon. Appuyez dessus et redescendez. Un peu plus loin, vous ne tardez pas à parvenir dans une salle garnie de deux fontaines. Prenez le seau qui se remplit d'eau, et placez le du côté opposé: cette manœuvre vous ouvrira la porte suivante. Dans la pièce au nid, la clé se trouve dans le nid lui-même. N’oubliez pas de ramasser l'arc et les flèches: un peu plus loin, dans la salle d'entraînement au tir, il vous faut tirer sur la plaque au-dessus de la porte pour ouvrir cette dernière. Dans la salle à manger, ramassez la clé et grimpez sur la plate-forme. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte secrète. Avancez jusqu'au téléporteur : vous êtes conduit, au-delà d'un couloir garni de piques, dans une pièce où la pierre bleue vous apparaît. Prenez-la et revenez à la salle à manger. Plus loin, un levier escamote la fontaine, ce qui vous ouvre un passage. À ce propos, soyez toujours vigilant: certains passages secrets du jeu sont décelables parce qu'ils sont soulignés d'un subtil trait sombre. Bientôt, vous arrivez dans un lieu où résonnent les cris de détresse d'un homme pris dans un piège mortel. Tirez rapidement le levier pour le délivrer. Reconnaissant, il vous donne la pierre verte. Plus loin, pour récupérer la clé derrière la grille, allez dans la pièce en face: de l'autre côté du bloc, appuyez sur le bouton. Ce dernier déclenche un aimant et attire la clé de votre côté. Dans la salle aux piédestaux, il vous manque encore une pierre. Cherchez un livre et lisez-le afin d'ouvrir un passage secret. Plongez jusqu'à la cascade, et activez le bouton afin de faire apparaître la pierre rouge. Revenez poser les pierres sur chacun des piédestaux correspondants. Prenez le bouclier et plongez de nouveau. Continuez jusqu'à une pièce envahie par la lave. Plus loin, l'entrée de la colonne est gardée par un ennemi présumé, qui n'est autre que votre ancien compagnon lolo perverti ! Épargnez-le dès qu'il vous le demande, emparez-vous du Glyphe dans la colonne et sortez de Despise.

BUCANNEER'S DEN
Après avoir purifié l'autel de la Compassion, rendez visite à Raven sur les quais. Il est très important, à ce moment-là, d'avoir toujours la Rune avec vous. Raven vous propose alors de rendre visite à son employeur, Samhayne, à Bucanneer's Den. Là, prenez la barque qui assure la liaison entre les deux petites îles. Pour parvenir à la demeure de Samhayne, prenez la plate-forme ascendante et prenez le chemin de gauche. Parlez à Samhayne, puis rendez-vous à la taverne et enquêtez sur New Magincia. Reprenez le ferry et allez parler au cartographe. Le mot de passe que ce dernier évoque se trouve dans un coffre, dans la petite maison après la bâtisse de la marchande d'esclaves. Rendez-vous au phare, sur l'île de Samhayne. Pénétrez dans la grotte et prononcez le mot de passe.

NEW MAGINCIA
Dès la sortie de la grotte, tournez à droite et prenez le chemin de la montagne. Sur votre route, vous devriez croiser un bon nombre de loups, sans compter les vautours qui rôdent. Seuls les premiers sont dangereux pour vous. Au sommet, traversez le gouffre en empruntant le bâtiment effondré et cherchez la maison de Katrina : vous ne pouvez pas vous tromper, c'est la seule encore intacte. Parlez-lui, puis partez en quête du loup alpha et du nid de vautour. Le premier est sur la plus petite île au sud, à l'intérieur d'un grand bâtiment en ruine, en forme de dôme. Le nid, lui, n'est pas très loin de Katrina : cherchez une colonne effondrée qui forme un pont vers un plateau, non loin. Au sommet, vous trouvez le nid. Détruisez-le d'un sort Ignite. Retournez parler à Katrina et prenez le Sigil et le Mantra d'humilité. L'autel se trouve dans la mer, au nord-est de la demeure de Katrina. Pour le faire apparaître, il suffit de se tenir sur la dalle de pierre qui le surmonte, à mi-chemin de la falaise. Nagez jusqu'à l'autel et méditez (le Mantra est LUM). Vous voici alors en Ambrosia.

AMBROSIA
Attention, tant que vous êtes dans la cité, et malgré l'apparence de ses habitants et l'attitude plus qu'inhospitalière des gargouilles, essayez de ne blesser personne. Évitez plutôt les ennuis en filant rapidement. Dès le départ, allez à l'est afin de rencontrer le conseiller de la reine. Ensuite, pour parler à Wislem, il vous faut absolument trouver les bottes de vol. Celles-ci se trouvent à la base la plus inférieure de la cité, tout au sud-ouest. La touche de saut active les bottes et vous n'avez plus ensuite qu'à vous orienter en lévitant. Allez au sud-est jusqu'à l'atelier de Wislem. Prenez le cube rouge et partez activer la statue au sommet du palais de la reine. Une fois la faille ouverte, allez dans l'édifice à l'ouest : lisez les trois livres pour en faire apparaître un quatrième. Lisez-le également et prenez le cube vert. Volez jusqu'à la pièce supérieure et placez le dernier cube dans l'emplacement vide. Ramassez le Collier de Singularité et retournez à l'atelier de Wislem. Ce dernier vous confie un cristal que vous devez alors placer sur le piédestal correspondant, dans l'atelier. Prenez cette fois le cube jaune et rendez-vous au palais de la reine. Déposez le cube dans son emplacement et sautez dans l'ouverture. Libre à vous, alors, de tuer la reine ou de simplement lui voler un de ses oeufs. Quoi qu'il en soit, il est essentiel que vous repartiez avec un oeuf Ensuite, allez jusqu'au croisement et prenez à gauche. Le chemin de droite, lui, vous mènera vers une épée bien intéressante.

LE DONJON D'HYTLOTH
Prenez l'escalier et tournez à droite dès la première intersection. A partir de maintenant, soyez vigilant: l'endroit grouille d'araignées. Tournez la valve et revenez en arrière. Appuyez sur la pierre jaune située sur le mur, et emparez-vous de la statuette verte. Tout au long de ce donjon, vous trouverez des statuettes équivalentes, de différentes couleurs. il vous faudra les associer avec les piédestaux correspondants pour progresser. Prenez maintenant le chemin de gauche, c'est-à-dire à l'ouest. Il vous faut ici continuer jusqu'à la plate-forme centrale : vous allez certainement être empoisonné par la traversée. Notez qu'il y a des Bottes des Marais dans le coffre, et qu'elles peuvent vous protéger de l'eau empoisonnée. La plate-forme vous conduit jusqu'à une pièce supérieure (notez le piédestal jaune) où vous devez actionner un levier. Revenez maintenant à l'entrée principale, et poursuivez vers le nord. Prenez la première à gauche, et plongez dans le puits : récupérez la statuette marron, tournez la valve et remontez. Empruntez maintenant le chemin du nord et posez la statuette marron sur son piédestal. Continuez, puis tournez à droite. Dans cette salle, tournez les valves pour récupérer finalement la statuette jaune. Revenez en arrière et continuez vers l'ouest sans vous occuper pour l'instant des salles que vous croisez. Continuez le tunnel, tout droit jusqu'au coude, tuez le garde qui s'y trouve et pénétrez dans la salle. Le Glyphe est caché à la base de la colonne, tout au fond, du côté du mur opposé. Revenez maintenant à la pièce au piédestal jaune, et déposez-y la statuette. Revenez à l'intersection qui précède le piédestal marron, et prenez à l'est. Au centre de la salle suivante, ramassez l'armure au sol et foncez vers la sortie opposée avant que les murs ne se referment sur vous. Lorsque vous croisez un cadavre, ramassez le parchemin qui se trouve encore sur lui. Continuez jusqu'à la salle aux colonnes. Le parchemin vous indique le code des colonnes qu'il faut activer. Sautez selon ces indications, afin de parvenir facilement au piédestal vert. Placez alors la statuette correspondante et tourner ensuite les deux valves. Revenez à l'intersection précédente et prenez au nord, pour trouver un coffre renfermant la statuette bleue. Le piédestal bleu se trouve dans la partie nord-ouest du donjon, juste avant la salle du Glyphe. Revenez à la partie est où vous aviez trouvé la statuette bleue, et continuez vers le nord. Vous arrivez bientôt dans une série de tunnels transparents. Ne vous laissez pas abuser par cette transparence, il vous suffi ici de parvenir jusqu'au coffre pour les ouvrir, ainsi que d'activer le mécanisme qui ouvre la porte. Le donjon se poursuit : libre à vous de continuer votre exploration, ou de prendre la sortie la plus proche, c'est-à-dire à gauche à la première intersection. Laissez-vous téléporter et remontez à la surface, au delà du tunnel immergé. Restaurez l'autel.

LE DONJON DE DECEIT
A peine êtes-vous revenu à Bucanneer’s Den qu'une surprise désagréable vous attend: entrez dans sa demeure et regardez le petit film. Vous voici au plus profond d'une geôle ! Après quelques instants, vous devriez pouvoir distinguer une porte secrète: empruntez-la. Arrivé à la pièce de l'araignée, cliquez sur cette dernière pour devenir insubstantiel. Repassez par votre cellule pour cliquer sur le bouton à l'extérieur. Puis revenez jusqu'à l'araignée pour rétablir la normale. Dans le hall, prenez la clé sur la table. ouvrez la porte, puis, pour ouvrir la grille, procédez comme précédemment avec l'araignée. Dans la pièce aux quatre statues, cliquez sur le piédestal, puis ouvrez la porte lorsque la lumière devient verte. Tournez à droite au croisement et activez les boutons bleu et rouge. Prenez maintenant l'autre direction jusqu'à la salle de lave. Vous devriez distinguer un pont translucide: empruntez-le. Appuyez sur le bouton de gauche pour faire apparaître un autre pont, puis allez jusqu'à la plate-forme: attention aux boules de feu des statues! Face au panneau de boutons, cliquez jusqu'à faire apparaître un escalier. Grimpez et activez le bouton, puis prenez la plate-forme et effectuez un demi-cycle jusqu'à votre point de départ. Appuyez maintenant sur le bouton de droite, et prenez la plate-forme. Les boutons autour de la statue vous servent à orienter celle-ci et à tirer des boules d'énergie noire. Ces dernières doivent être orientées, en premier lieu, sur la plaque de l'escalier apparue précédemment, et, ensuite, sur la plaque opposée, sur le mur, afin de vous ramener au point de départ. Faites un dernier cycle et, arrivé à son niveau, cliquez sur le bouton sur le côté de l'île centrale. Prenez le téléporteur. Arrivé devant le Glyphe et, dès qu'il disparaît, cliquez sur le bouton. Un peu plus loin, une table avec quatre boutons sert à bien orienter le bloc garni d'une plaque. L'idée est d'aligner le bloc avec la statue en face, puis de viser celui-ci à l'aide de cette dernière. Prenez la plate-forme puis le téléporteur. Les pièces suivantes mettent à rude épreuve vos talents d'archers, puisqu'il s'agit de viser diverses plaques. Dès que vous revenez dans la grotte centrale, il vous faut retrouver des globes magiques et les déposer dans leurs emplacements. Ces globes sont disséminés dans des grottes périphériques : pour accéder à chacune d'entre elles, il vous faut cliquer sur des piliers (ceux-ci font baisser temporairement le niveau de la lave) et, éventuellement, emprunter un téléporteur. Une fois les quatre globes activés, foncez sur le pont nouvellement créé. Après une dernière téléportation, vous êtes attaqué par le chien démoniaque d'une magicienne au service du gardien. Tuez le chien, mais épargnez la femme : il s'agit de Mariah, une ancienne amie de l'Avatar. Quand elle crée des doubles d'elle même, tuez ces illusions, puis foncez sur la plate-forme sans blesser Mariah. Prenez le Glyphe d'honnêteté, et sortez de là en utilisant la même plate-forme.

MOONGLOW
A votre sortie de Deceit, adoptez le parti de la diplomatie face à Duncan. Discutez avec lui, puis nagez jusqu'à l'autre rive. Arrivé à Moonglow, n'hésitez pas à explorer toutes les maisons. Parlez à Batista, puis partez pour la maison de Mariah. Dans une des pièces, une trappe cache un téléporteur. Empruntez-le: arrivé dans la cave, pour désamorcer les deux écrans magiques, trouvez les deux portes secrètes, puis les dalles mécaniques, que vous actionnerez de manière permanente en faisant glisser un tonneau sur chacune d'entre elles. Parlez à Mariah, récupérez le bouclier et partez l'échanger avec le Sigil chez Batista. Pour obtenir le Mantra, vous devez vous rendre au Lycaeum. Il vous faut concéder quelques menus services à Tyclus, comme explorer des grottes toutes bêtes et affronter les trucs dangereux qui s'y trouvent. Dans la seconde grotte, acceptez de passer un marché avec le démon, et récupérez une Heartstone. Confrontez ensuite Tyclus avec ses propres mensonges. il dévoile alors le Lycaeum, où vous pouvez vous rendre en empruntant la navette qui part de sa demeure, à l'étage. il est facile alors d'obtenir le Mantra en regardant dans le télescope de nuit. Allez, on vous le dit, heureux veinards : il s'agit de AHM. Essayez également de cliquer sur le Livre de Vérité, et répondez que vous êtes bien responsable de la situation présente à Britannia. Prenez le Livre, il vous servira plus tard. il ne vous reste plus qu'à restaurer l'autel, puis à retrouver votre navire sur les docks.

YEW
Pour gagner Yew, vous êtes obligé de repasser par Britain. Allez parler à Lord British : s'il n'est pas dans la salle du trône, empruntez le téléporteur dans sa chambre et cherchez-le sur la terrasse. Suivez ses instructions et vous devriez parvenir de l'autre côté des grottes des gobelins, dans les environs de Yew. Mais attention, la route jusqu'à la ville est peuplée de monstres curieux et autres brigands. Pour rejoindre rapidement la route, prenez à l'ouest dès la sortie de la grotte. A Yew, parlez aux habitants pour apprendre le sort de Raven. Rendez-vous ensuite à la cour de justice, au nord-est de la ville. Puis retournez parler à Vasgralem dans sa demeure: il vous offre un accès à la prison de Wrong. Pour apprendre le Mantra de justice, rendez-vous dans la bibliothèque et remettez les livres sur les étagères, selon leur code de couleur. Pour information, le Mantra est BEH. Lisez l'ouvrage doit alors se dévoiler. Partez maintenant à la recherche de Wrong . utilisez les panneaux indicateurs à l'est de la ville, non loin de la ferme du maître archer. Dès que vous les avez trouvés, le chemin est aisé. Attendez-vous cependant à un long et dangereux voyage. Peu de temps avant d'arriver à la prison, vous devriez voir l'emblème de la justice sur une paroi de la montagne ; grimpez au sommet, jusqu'à parvenir au vautour. Répondez par non à ses questions, et récupérez le Sigil de Justice. Continuez jusqu'à Wrong et retrouvez la Gargouille devant l'embarcadère, sous le pont. Prenez la barque et cherchez un tunnel sous marin : c'est l'entrée du donjon.

LE DONJON DE WRONG
Dans le donjon, vous tombez rapidement sur des gardes: sachez que s'ils ont l'occasion de mettre la main sur vous, vous serez automatiquement fait prisonnier et transporté dans une cellule. En fait, à ce niveau-là de votre progression, vous êtes obligé de vous laisser attraper pour parvenir à une seconde partie du donjon. Notez quand même où se trouve la sortie vers le sommet et l'extérieur. Une fois dans votre cellule, il y a une porte secrète derrière le banc. Allez dans la cellule suivante et activez la dalle au sol pour ouvrir la grille. Plus loin, vous pouvez récupérer votre équipement dans un placard, ainsi qu'une clé. Soyez prudent car, à partir de maintenant, toute capture vous ralentirait considérablement. Utilisez les recoins pour vous cacher des gardes et jouez avec leurs rondes. La clé déverrouille le levier au mur, un peu plus loin, au niveau de la grille au sol. Passez par là, continuez plus loin au delà de la chambre de torture et de l'escalier. Derrière une double porte, vous devriez trouver d'autres cellules, dont une qui accueille une fausse Raven. Tuez le monstre et récupérez alors le livre. Revenez ensuite en arrière pour atteindre de nouvelles geôles, dont une à la porte garnie de cinq crânes. Cliquez sur ces derniers dans l'ordre précisé dans le livre, que vous avez pu trouver près de la fausse Raven. Sautez au-dessus du feu, tournez la valve de gauche puis celle de droite, afin de libérer votre pirate préférée. Parlez à Raven pour récupérer une clé. Prenez maintenant à l'est et, arrivé au symbole de justice sur le mur, cliquez sur le bouton de gauche et prenez à gauche. Pour ouvrir la grille suivante au sol, appuyez sur la brique noire contre le mur. La grille s'ouvre en cliquant sur une pierre blanche. Prenez à droite après le bureau jusqu'à une nouvelle série de cellules. Passez par la grille au sol après avoir appuyé sur la brique noire, puis continuez jusqu'à la pièce des coffres. Activez les boutons bleus et rouges. Après la téléportation, une nouvelle porte est ouverte. Continuez jusqu'à la salle immergée et plongez pour activer la valve et ouvrir la grille. Arrivé devant Jaana, refusez tout combat et piégez-la en activant la manivelle. Ensuite, n'hésitez pas à négocier l’ouverture de la porte suivante avec elle, mais ne tenez pas votre marché: gardez la prisonnière dans sa cage, elle pourrait vous attaquer. Continuez jusqu'à la colonne, grimpez sur les rochers et entrez pour prendre le Glyphe. Revenez en arrière et passez par la pièce avec une colonne centrale pleine de pics. L'une des briques active un mécanisme qui dévoile un téléporteur. De là, sortez du donjon et passez par l'entrée principale de la prison. Revenez à Yew, restaurez l'autel de justice, puis allez au tribunal pour y faire innocenter Raven. Retournez ensuite à Britain.

MINOC
Demandez à Raven de vous conduire jusqu'à Minoc. Allez vers les premières demeures : la plus grande est celle de Raxos, le premier citoyen. Pour y entrer, il va falloir soudoyer les gardes. Mais après tout, c'est ainsi que l'ensemble de la ville fonctionne. À l'intérieur, vous pouvez toujours discuter avec Raxos, mais l'essentiel reste que celui-ci va ordonner le sacrifice d'un prisonnier. Pour l'en empêcher, vous pouvez attendre d'avoir purifié l'autel, ou bien tuer Raxos dès à présent, récupérer la clé de la prison et délivrer Nico. Récupérez l'orbe lunaire que vous donne ce dernier. Allez maintenant au camp des gitans en continuant vers le nord. Après la scène avec Blackthorne, parlez à Laszlo et acceptez de récupérer la Boule de Cristal de Blackrock en échange du Sigil et de la Lentille du Codex bleue. Pour obtenir le Mantra,
allez parler à Morgan na dans sa roulotte, un peu plus loin au nord (le Mantra est CAH). Maintenant, et avant de vous diriger vers Covetous, assurez-vous d'avoir récupéré un objet très important pour la progression dans le donjon. il s'agit d'une épée magique, le «Gringolet», qui se trouve dans la partie souterraine du fleuve qui traverse la ville : ramassez-la sur un petit promontoire au-dessus de l'eau. Maintenant, direction Covetous.

LE DONJON DE COVETOUS
Covetous est un donjon réparti sur quatre étages. Votre quête dans chaque niveau consiste à trouver la clé pour pouvoir descendre d'un seuil. Attention cependant, car la magie ne fonctionne pas ici. De plus, les squelettes que vous devriez rencontrer en abondance ont la sale manie de se reformer rapidement après chaque trépas. Un petit truc : une fois qu'ils sont en pièces, éparpillez leurs ossements afin qu'ils ne puissent pas se recomposer. Dans la première grande grotte, prenez un des passages au nord pour parvenir dans une salle pleine de lave. Dans un coin de la salle, ramassez une roue géante, puis revenez sur vos pas. Grimpez maintenant sur le passage au sud-est jusqu'à la salle du mécanisme de l'ascenseur. Stoppez l'eau avec la valve, puis insérez la roue dans le mécanisme. Remettez l'eau en marche. Revenez en arrière, et descendez le passage nord-est. Lothar, le squelette gardien vous y défie, pour peu que vous ayez le Gringolet. Détruisez-le et emparez-vous de la clé au milieu de ses os. Ouvrez le coffre, appuyez sur le bouton et descendez à l'étage inférieur. Là, suivez la voie et, arrivé au tunnel bouché, poussez le wagon afin qu'il force le passage. Parlez au crâne planté sur un pieu, puis prenez-le. Ensuite, grimpez dans un second wagon et laissez-vous projeter au-dessus du vide. Récupérez la clé au milieu des caisses, et repassez de l'autre côté en grimpant sur les rochers. Revenez après à l'ascenseur et descendez encore d'un niveau. Ici, attention au tremblement de terre qui pourrait bien vous projeter dans un précipice: restez bien au milieu de la voie et ne perdez pas de temps. Au terme de la voie, cherchez un passage secret. Plus loin, pour forcer l'impasse, faites exploser les sacs de poudre au sol en cliquant dessus. La tombe de Skully, le crâne, est un peu plus loin au nord. Déposez-y Skully et récupérez la clé. Revenez sur vos pas et descendez au niveau - 4. Ici, dans la grande grotte immergée, plongez pour essayer les tunnels sous marins. Ramassez une véritable fortune en gemmes pour ensuite les revendre à Britain. Vous trouvez aussi ici un accès à la colonne du Gardien. Parlez à Julia et encouragez-la à retrouver ses esprits. Ensuite, plongez et allez récupérer le Glyphe dans la colonne. Dirigez-vous alors vers le sud, puis vers l'ouest. Pour accéder à la chambre de la Lyche, vous devez impérativement déposer le Gringolet sur le sol. Pour tuer la Lyche, soyez très mobile, et attaquez quand elle se matérialise. Le reste du temps, profitez en pour détruire ses Zombies. Une fois vos ennemis éliminés, cliquez sur la boule de cristal et continuez parle passage secret. Récupérez la boule de Blackrock, puis explorez le tunnel à l'est afin de ramasser des gemmes, et des fragments de Blackrock. Maintenant, libre à vous de refaire complètement le chemin, mais en sens inverse pour sortir du donjon. Mais il existe un passage secret, au niveau de la boule, il mène dans une nouvelle pièce : faites-y sauter les sacs de poudre pour faire apparaître une brèche vers l'extérieur. Revenez à Minoc et restaurez l'autel. Repartez après au navire.

L’ILE DE TERFIN
Une fois en mer, votre navire ne répond plus aux ordres de Raven : vous êtes conduit, contre votre gré, jusqu'à une île inconnue. Débarquez et remontez l'allée. Pénétrez par le portail principal. Ce donjon ne présente pas de difficultés particulières. Il y a bien quelques combats en perspective, et pas mal de matériel à récupérer. Pour aller au plus vite, foncez directement au nord. Lors de cette première confrontation avec le gardien, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire. Une fois la scène cinématique passée, retournez au navire. Faites voile vers Bucanneer's Den, et allez acheter une carte maritime chez le cartographe. Retrouvez Raven chez elle, non loin de là, dans une maison en forme de navire. La scène qui suit est des plus chaudes, dans tous les sens du terme ! Une fois marqué au fer, vous avez accès à la guilde. Retrouvez Raven au bateau.

TRINSIC
Parlez au garde à l'entrée du Bastion, puis à Lucien, à l'étage. C'est lui qui devrait mentionner Dupré. Attention: le Bastion est gavé de fantômes agressifs. Plutôt que l'affrontement systématique, il pourrait être plus prudent de foncer en évitant les menaces. Allez consulter la gardienne de l'autel qui se trouve au sud de l'île, puis partez vers le fort qui se trouve à l'ouest. Récupérez les cendres de Dupré, et revenez à l'autel. Posez-y les cendres, et parlez au fantôme de Dupré. Vous devez maintenant vous rendre dans le donjon de Shame pour y trouver le Glyphe et le Calice. L'entrée se trouve juste à l'extrémité nord de l'île.

Suite et fin de la soluce en part2 !

 

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