Merci beaucoup à Greyfox..7 (j'adore ce surnom) pour cette soluce
inédite sur le net !
INTRODUCTION
Ce niveau sert plus de didacticiel qu'autre chose mais ça vous
permet de comprendre le jeu. Pour gagner du temps, récupérez
en premier lieu votre équipement. Vos vêtements se trouvent
dans la salle de bains, à gauche de votre chambre à coucher.
Dans le hall de l'étage, sur la table, se trouve votre précieuse
ceinture. Descendez à l'étage inférieur. Sur la table
de l'ordinateur, ramassez la clé, puis prenez le sac à dos
sur l'étagère. Enfin, dans le salon, récupérez
le compas sur la cheminée et le journal sur la table. Sortez de
la maison et prenez votre épée. Libre à vous de vous
entraîner maintenant aux subtilités de l'interface. Essayez
donc de nager correctement, par exemple : cet exercice vous servira plus
tard ! Maintenant, il est temps pour vous d'aller affronter votre destin
en la personne de la diseuse de bonne aventure, une gitane. Empruntez
la porte du jardin et continuez le long du chemin jusqu'à la roulotte.
Cette entrevue va décider de votre classe de personnage, ainsi
que de votre équipement de départ. Libre à vous de
passer cette épreuve en répondant spontanément aux
questions de la gitane: après tout, c'est la manière la
plus roleplay de créer son personnage ! Mais si vous souhaitez
obtenir un résultat plus précis, voici les réponses
à privilégier, par vertu. Mage : honnêteté.
Barde : compassion. Guerrier : valeur. Druide: justice. Tinker: sacrifice.
Paladin: honneur. Ranger : spiritualité. Berger . humilité.
L'entrevue finie, allez jusqu'à la moongate, tuez le monstre gardien
et laissez-vous téléporter.
STONEGATE
Ce premier donjon n'est qu'une mise en bouche destinée à
vous préparer à la suite. Attention, à partir de
maintenant, nous nous bornons à vous donner les indications essentielles
pour progresser. Vous ne devez pas oublier pour autant de fouiller un
peu partout et de ramasser tout objet utile qui pourrait traîner
dans quelque tonneau ou quelque coin d'ombre. Dès la première
pièce, récupérez votre matériel dans le coffre.
Plus loin, dans le couloir, ramassez l'épée et votre livre
de sorts. Face au champ de force, vous devez jeter le sort Ignite sur
la torche éteinte. Arrivé aux plates-formes, vous pouvez
tuer le rat en lui jetant quelques pierres magiques. Ensuite, grimpez
jusqu'à la plate-forme au levier et activez ce dernier, Descendez
et prenez les escaliers. Quand vous arrivez devant un bouton rouge, appuyez
dessus. Dans la pièce aux fontaines, tournez la valve. Plongez
pour appuyer sur le bouton sur le cube. Grimpez et prenez le nouveau chemin.
Plus loin, dans la pièce enflammée, jetez le sort Dowse
sur chaque dalle de feu, afin de parvenir à l'extrémité
de ce hall. Là jetez Dowse de nouveau sur les deux brasiers et
le chemin vous sera enfin libéré. Continuez jusqu'à
la sortie. Dans cette petite vallée, quelques combats vous attendent.
Poursuivez jusqu'à la grotte, qui est gardée par un guerrier.
Britannia se trouve juste de l'autre côté, après une
simple téléportation.
BRITAIN
Allez directement parler à Lord British dans la salle du trône,
afin qu'il vous dirige vers le donjon de Despise. A l'étage, vous
pouvez récupérer votre sac. N'hésitez pas à
visiter le reste du château pour parler à ses résidents.
Le jardin pourrait tout aussi bien mériter un coup dil
particulier, car il cache une épée de valeur. Sortez dans
la cité. Vous êtes libre d'aller directement au donjon en
empruntant la porte est, ou bien de visiter un peu les lieux et de vous
renseigner sur le Sigil de compassion. Profitez-en pour parler aux habitants
et plus particulièrement au maire, devant le kiosque de la place
principale. Ne négligez pas les quêtes secondaires qui vous
sont régulièrement proposées. Pour plus de renseignements
sur votre quête principale, le Glyphe, le Mantra et l'autel de compassion,
adressez-vous à Sarah, à l'est de Britain, de l'autre côté
du pont. Elle vous indique l'emplacement de l'autel. Méditez-y,
vous apprendrez que le maire possède le Sigil de compassion. Retournez
à la ville: la demeure du maire se trouve juste à l'ouest
du château, au sein des murailles intérieures. Là,
son assistant vous indique que le maire est parti pour Paws à la
recherche de sa fille. Cette petite ville se trouve à l'ouest de
Britain, mais le chemin risque d'être plus long et dangereux que
prévu. Ne négligez pas la miniquête qui débute
avec une ferme en feu et un gamin à sauver: vous aurez l'occasion
d'exterminer quelques brigands et de sauver une mère éplorée.
Arrivé à Paws, le maire se trouve dans le premier bâtiment.
Pour avoir le Sigil, il vous faut d'abord sauver sa fille. Celle-ci se
trouve dans une maison à deux étages défendue par
des gobelins, un peu plus loin dans la ville. Massacrez les méchants,
sauvez la belle et revenez réclamer le Sigil auprès du maire.
il ne vous reste plus maintenant, si ce n'est déjà fait,
qu'à partir à la recherche du Glyphe dans le donjon de Despise.
Si tous ces éléments sont déjà dans votre
sac à dos, repassez par Britain pour prendre le chemin de l'est,
au-delà du lieu où vous rencontrez Sarah. Grimpez vers les
montagnes jusqu'à l'autel brisé et placez-y le Sigil et
le Glyphe. Prononcez le Mantra (Mu) pour le restaurer.
LE DONJON DE DESPISE
Pour trouver ce donjon, prenez la sortie est de Britain. Après
le pont et la rencontre avec Sarah, prenez le chemin du nord. Arrivé
à la demeure de lolo, prenez le temps de parler à sa femme
Gwenno. Continuez vers le nord, en direction de la colonne. Lentrée
du donjon se trouve sur la droite de celle-ci. Dans le donjon, vous ne
devriez rencontrer que des rats géants. Lorsqu'une toile d'araignée
bloque votre chemin, sortez votre arme pour la déchirer. Arrivé
à un embranchement, vous entendez des lamentations de prisonniers.
La clé de la porte de droite se trouve dans le coffre. Libérez
les prisonniers : ils ont des informations essentielles sur le donjon.
il va ainsi vous falloir recomposer une clé faite de quatre fragments,
afin de progresser jusqu'au bout de cette quête. Pour l'instant,
prenez l'autre porte. Arrivé devant un passage verrouillé,
jetez le sort Ignite sur la torche et la voie souvrira. Le premier
fragment, la pierre jaune, se trouve dans la pièce suivante, composée
de piliers brisés. Sautez au sommet du pilier le plus bas, puis
sautez de pilier en pilier jusqu'au plus haut. Pour des sauts efficaces,
c'est tout simple: braquez le curseur sur l'endroit à viser: s'il
est jaune ou vert, vous pouvez vous lancer, vous êtes certain de
tomber au bon endroit! La pierre se trouve au sommet du dernier pilier
Une des autres colonnes comporte un bouton, qui ouvre la porte vers le
reste du donjon. Appuyez dessus et redescendez. Un peu plus loin, vous
ne tardez pas à parvenir dans une salle garnie de deux fontaines.
Prenez le seau qui se remplit d'eau, et placez le du côté
opposé: cette manuvre vous ouvrira la porte suivante. Dans
la pièce au nid, la clé se trouve dans le nid lui-même.
Noubliez pas de ramasser l'arc et les flèches: un peu plus
loin, dans la salle d'entraînement au tir, il vous faut tirer sur
la plaque au-dessus de la porte pour ouvrir cette dernière. Dans
la salle à manger, ramassez la clé et grimpez sur la plate-forme.
Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte secrète. Avancez jusqu'au
téléporteur : vous êtes conduit, au-delà d'un
couloir garni de piques, dans une pièce où la pierre bleue
vous apparaît. Prenez-la et revenez à la salle à manger.
Plus loin, un levier escamote la fontaine, ce qui vous ouvre un passage.
À ce propos, soyez toujours vigilant: certains passages secrets
du jeu sont décelables parce qu'ils sont soulignés d'un
subtil trait sombre. Bientôt, vous arrivez dans un lieu où
résonnent les cris de détresse d'un homme pris dans un piège
mortel. Tirez rapidement le levier pour le délivrer. Reconnaissant,
il vous donne la pierre verte. Plus loin, pour récupérer
la clé derrière la grille, allez dans la pièce en
face: de l'autre côté du bloc, appuyez sur le bouton. Ce
dernier déclenche un aimant et attire la clé de votre côté.
Dans la salle aux piédestaux, il vous manque encore une pierre.
Cherchez un livre et lisez-le afin d'ouvrir un passage secret. Plongez
jusqu'à la cascade, et activez le bouton afin de faire apparaître
la pierre rouge. Revenez poser les pierres sur chacun des piédestaux
correspondants. Prenez le bouclier et plongez de nouveau. Continuez jusqu'à
une pièce envahie par la lave. Plus loin, l'entrée de la
colonne est gardée par un ennemi présumé, qui n'est
autre que votre ancien compagnon lolo perverti ! Épargnez-le dès
qu'il vous le demande, emparez-vous du Glyphe dans la colonne et sortez
de Despise.
BUCANNEER'S DEN
Après avoir purifié l'autel de la Compassion, rendez visite
à Raven sur les quais. Il est très important, à ce
moment-là, d'avoir toujours la Rune avec vous. Raven vous propose
alors de rendre visite à son employeur, Samhayne, à Bucanneer's
Den. Là, prenez la barque qui assure la liaison entre les deux
petites îles. Pour parvenir à la demeure de Samhayne, prenez
la plate-forme ascendante et prenez le chemin de gauche. Parlez à
Samhayne, puis rendez-vous à la taverne et enquêtez sur New
Magincia. Reprenez le ferry et allez parler au cartographe. Le mot de
passe que ce dernier évoque se trouve dans un coffre, dans la petite
maison après la bâtisse de la marchande d'esclaves. Rendez-vous
au phare, sur l'île de Samhayne. Pénétrez dans la
grotte et prononcez le mot de passe.
NEW MAGINCIA
Dès la sortie de la grotte, tournez à droite et prenez le
chemin de la montagne. Sur votre route, vous devriez croiser un bon nombre
de loups, sans compter les vautours qui rôdent. Seuls les premiers
sont dangereux pour vous. Au sommet, traversez le gouffre en empruntant
le bâtiment effondré et cherchez la maison de Katrina : vous
ne pouvez pas vous tromper, c'est la seule encore intacte. Parlez-lui,
puis partez en quête du loup alpha et du nid de vautour. Le premier
est sur la plus petite île au sud, à l'intérieur d'un
grand bâtiment en ruine, en forme de dôme. Le nid, lui, n'est
pas très loin de Katrina : cherchez une colonne effondrée
qui forme un pont vers un plateau, non loin. Au sommet, vous trouvez le
nid. Détruisez-le d'un sort Ignite. Retournez parler à Katrina
et prenez le Sigil et le Mantra d'humilité. L'autel se trouve dans
la mer, au nord-est de la demeure de Katrina. Pour le faire apparaître,
il suffit de se tenir sur la dalle de pierre qui le surmonte, à
mi-chemin de la falaise. Nagez jusqu'à l'autel et méditez
(le Mantra est LUM). Vous voici alors en Ambrosia.
AMBROSIA
Attention, tant que vous êtes dans la cité, et malgré
l'apparence de ses habitants et l'attitude plus qu'inhospitalière
des gargouilles, essayez de ne blesser personne. Évitez plutôt
les ennuis en filant rapidement. Dès le départ, allez à
l'est afin de rencontrer le conseiller de la reine. Ensuite, pour parler
à Wislem, il vous faut absolument trouver les bottes de vol. Celles-ci
se trouvent à la base la plus inférieure de la cité,
tout au sud-ouest. La touche de saut active les bottes et vous n'avez
plus ensuite qu'à vous orienter en lévitant. Allez au sud-est
jusqu'à l'atelier de Wislem. Prenez le cube rouge et partez activer
la statue au sommet du palais de la reine. Une fois la faille ouverte,
allez dans l'édifice à l'ouest : lisez les trois livres
pour en faire apparaître un quatrième. Lisez-le également
et prenez le cube vert. Volez jusqu'à la pièce supérieure
et placez le dernier cube dans l'emplacement vide. Ramassez le Collier
de Singularité et retournez à l'atelier de Wislem. Ce dernier
vous confie un cristal que vous devez alors placer sur le piédestal
correspondant, dans l'atelier. Prenez cette fois le cube jaune et rendez-vous
au palais de la reine. Déposez le cube dans son emplacement et
sautez dans l'ouverture. Libre à vous, alors, de tuer la reine
ou de simplement lui voler un de ses oeufs. Quoi qu'il en soit, il est
essentiel que vous repartiez avec un oeuf Ensuite, allez jusqu'au croisement
et prenez à gauche. Le chemin de droite, lui, vous mènera
vers une épée bien intéressante.
LE DONJON D'HYTLOTH
Prenez l'escalier et tournez à droite dès la première
intersection. A partir de maintenant, soyez vigilant: l'endroit grouille
d'araignées. Tournez la valve et revenez en arrière. Appuyez
sur la pierre jaune située sur le mur, et emparez-vous de la statuette
verte. Tout au long de ce donjon, vous trouverez des statuettes équivalentes,
de différentes couleurs. il vous faudra les associer avec les piédestaux
correspondants pour progresser. Prenez maintenant le chemin de gauche,
c'est-à-dire à l'ouest. Il vous faut ici continuer jusqu'à
la plate-forme centrale : vous allez certainement être empoisonné
par la traversée. Notez qu'il y a des Bottes des Marais dans le
coffre, et qu'elles peuvent vous protéger de l'eau empoisonnée.
La plate-forme vous conduit jusqu'à une pièce supérieure
(notez le piédestal jaune) où vous devez actionner un levier.
Revenez maintenant à l'entrée principale, et poursuivez
vers le nord. Prenez la première à gauche, et plongez dans
le puits : récupérez la statuette marron, tournez la valve
et remontez. Empruntez maintenant le chemin du nord et posez la statuette
marron sur son piédestal. Continuez, puis tournez à droite.
Dans cette salle, tournez les valves pour récupérer finalement
la statuette jaune. Revenez en arrière et continuez vers l'ouest
sans vous occuper pour l'instant des salles que vous croisez. Continuez
le tunnel, tout droit jusqu'au coude, tuez le garde qui s'y trouve et
pénétrez dans la salle. Le Glyphe est caché à
la base de la colonne, tout au fond, du côté du mur opposé.
Revenez maintenant à la pièce au piédestal jaune,
et déposez-y la statuette. Revenez à l'intersection qui
précède le piédestal marron, et prenez à l'est.
Au centre de la salle suivante, ramassez l'armure au sol et foncez vers
la sortie opposée avant que les murs ne se referment sur vous.
Lorsque vous croisez un cadavre, ramassez le parchemin qui se trouve encore
sur lui. Continuez jusqu'à la salle aux colonnes. Le parchemin
vous indique le code des colonnes qu'il faut activer. Sautez selon ces
indications, afin de parvenir facilement au piédestal vert. Placez
alors la statuette correspondante et tourner ensuite les deux valves.
Revenez à l'intersection précédente et prenez au
nord, pour trouver un coffre renfermant la statuette bleue. Le piédestal
bleu se trouve dans la partie nord-ouest du donjon, juste avant la salle
du Glyphe. Revenez à la partie est où vous aviez trouvé
la statuette bleue, et continuez vers le nord. Vous arrivez bientôt
dans une série de tunnels transparents. Ne vous laissez pas abuser
par cette transparence, il vous suffi ici de parvenir jusqu'au coffre
pour les ouvrir, ainsi que d'activer le mécanisme qui ouvre la
porte. Le donjon se poursuit : libre à vous de continuer votre
exploration, ou de prendre la sortie la plus proche, c'est-à-dire
à gauche à la première intersection. Laissez-vous
téléporter et remontez à la surface, au delà
du tunnel immergé. Restaurez l'autel.
LE DONJON DE DECEIT
A peine êtes-vous revenu à Bucanneers Den qu'une surprise
désagréable vous attend: entrez dans sa demeure et regardez
le petit film. Vous voici au plus profond d'une geôle ! Après
quelques instants, vous devriez pouvoir distinguer une porte secrète:
empruntez-la. Arrivé à la pièce de l'araignée,
cliquez sur cette dernière pour devenir insubstantiel. Repassez
par votre cellule pour cliquer sur le bouton à l'extérieur.
Puis revenez jusqu'à l'araignée pour rétablir la
normale. Dans le hall, prenez la clé sur la table. ouvrez la porte,
puis, pour ouvrir la grille, procédez comme précédemment
avec l'araignée. Dans la pièce aux quatre statues, cliquez
sur le piédestal, puis ouvrez la porte lorsque la lumière
devient verte. Tournez à droite au croisement et activez les boutons
bleu et rouge. Prenez maintenant l'autre direction jusqu'à la salle
de lave. Vous devriez distinguer un pont translucide: empruntez-le. Appuyez
sur le bouton de gauche pour faire apparaître un autre pont, puis
allez jusqu'à la plate-forme: attention aux boules de feu des statues!
Face au panneau de boutons, cliquez jusqu'à faire apparaître
un escalier. Grimpez et activez le bouton, puis prenez la plate-forme
et effectuez un demi-cycle jusqu'à votre point de départ.
Appuyez maintenant sur le bouton de droite, et prenez la plate-forme.
Les boutons autour de la statue vous servent à orienter celle-ci
et à tirer des boules d'énergie noire. Ces dernières
doivent être orientées, en premier lieu, sur la plaque de
l'escalier apparue précédemment, et, ensuite, sur la plaque
opposée, sur le mur, afin de vous ramener au point de départ.
Faites un dernier cycle et, arrivé à son niveau, cliquez
sur le bouton sur le côté de l'île centrale. Prenez
le téléporteur. Arrivé devant le Glyphe et, dès
qu'il disparaît, cliquez sur le bouton. Un peu plus loin, une table
avec quatre boutons sert à bien orienter le bloc garni d'une plaque.
L'idée est d'aligner le bloc avec la statue en face, puis de viser
celui-ci à l'aide de cette dernière. Prenez la plate-forme
puis le téléporteur. Les pièces suivantes mettent
à rude épreuve vos talents d'archers, puisqu'il s'agit de
viser diverses plaques. Dès que vous revenez dans la grotte centrale,
il vous faut retrouver des globes magiques et les déposer dans
leurs emplacements. Ces globes sont disséminés dans des
grottes périphériques : pour accéder à chacune
d'entre elles, il vous faut cliquer sur des piliers (ceux-ci font baisser
temporairement le niveau de la lave) et, éventuellement, emprunter
un téléporteur. Une fois les quatre globes activés,
foncez sur le pont nouvellement créé. Après une dernière
téléportation, vous êtes attaqué par le chien
démoniaque d'une magicienne au service du gardien. Tuez le chien,
mais épargnez la femme : il s'agit de Mariah, une ancienne amie
de l'Avatar. Quand elle crée des doubles d'elle même, tuez
ces illusions, puis foncez sur la plate-forme sans blesser Mariah. Prenez
le Glyphe d'honnêteté, et sortez de là en utilisant
la même plate-forme.
MOONGLOW
A votre sortie de Deceit, adoptez le parti de la diplomatie face à
Duncan. Discutez avec lui, puis nagez jusqu'à l'autre rive. Arrivé
à Moonglow, n'hésitez pas à explorer toutes les maisons.
Parlez à Batista, puis partez pour la maison de Mariah. Dans une
des pièces, une trappe cache un téléporteur. Empruntez-le:
arrivé dans la cave, pour désamorcer les deux écrans
magiques, trouvez les deux portes secrètes, puis les dalles mécaniques,
que vous actionnerez de manière permanente en faisant glisser un
tonneau sur chacune d'entre elles. Parlez à Mariah, récupérez
le bouclier et partez l'échanger avec le Sigil chez Batista. Pour
obtenir le Mantra, vous devez vous rendre au Lycaeum. Il vous faut concéder
quelques menus services à Tyclus, comme explorer des grottes toutes
bêtes et affronter les trucs dangereux qui s'y trouvent. Dans la
seconde grotte, acceptez de passer un marché avec le démon,
et récupérez une Heartstone. Confrontez ensuite Tyclus avec
ses propres mensonges. il dévoile alors le Lycaeum, où vous
pouvez vous rendre en empruntant la navette qui part de sa demeure, à
l'étage. il est facile alors d'obtenir le Mantra en regardant dans
le télescope de nuit. Allez, on vous le dit, heureux veinards :
il s'agit de AHM. Essayez également de cliquer sur le Livre de
Vérité, et répondez que vous êtes bien responsable
de la situation présente à Britannia. Prenez le Livre, il
vous servira plus tard. il ne vous reste plus qu'à restaurer l'autel,
puis à retrouver votre navire sur les docks.
YEW
Pour gagner Yew, vous êtes obligé de repasser par Britain.
Allez parler à Lord British : s'il n'est pas dans la salle du trône,
empruntez le téléporteur dans sa chambre et cherchez-le
sur la terrasse. Suivez ses instructions et vous devriez parvenir de l'autre
côté des grottes des gobelins, dans les environs de Yew.
Mais attention, la route jusqu'à la ville est peuplée de
monstres curieux et autres brigands. Pour rejoindre rapidement la route,
prenez à l'ouest dès la sortie de la grotte. A Yew, parlez
aux habitants pour apprendre le sort de Raven. Rendez-vous ensuite à
la cour de justice, au nord-est de la ville. Puis retournez parler à
Vasgralem dans sa demeure: il vous offre un accès à la prison
de Wrong. Pour apprendre le Mantra de justice, rendez-vous dans la bibliothèque
et remettez les livres sur les étagères, selon leur code
de couleur. Pour information, le Mantra est BEH. Lisez l'ouvrage doit
alors se dévoiler. Partez maintenant à la recherche de Wrong
. utilisez les panneaux indicateurs à l'est de la ville, non loin
de la ferme du maître archer. Dès que vous les avez trouvés,
le chemin est aisé. Attendez-vous cependant à un long et
dangereux voyage. Peu de temps avant d'arriver à la prison, vous
devriez voir l'emblème de la justice sur une paroi de la montagne
; grimpez au sommet, jusqu'à parvenir au vautour. Répondez
par non à ses questions, et récupérez le Sigil de
Justice. Continuez jusqu'à Wrong et retrouvez la Gargouille devant
l'embarcadère, sous le pont. Prenez la barque et cherchez un tunnel
sous marin : c'est l'entrée du donjon.
LE DONJON DE WRONG
Dans le donjon, vous tombez rapidement sur des gardes: sachez que s'ils
ont l'occasion de mettre la main sur vous, vous serez automatiquement
fait prisonnier et transporté dans une cellule. En fait, à
ce niveau-là de votre progression, vous êtes obligé
de vous laisser attraper pour parvenir à une seconde partie du
donjon. Notez quand même où se trouve la sortie vers le sommet
et l'extérieur. Une fois dans votre cellule, il y a une porte secrète
derrière le banc. Allez dans la cellule suivante et activez la
dalle au sol pour ouvrir la grille. Plus loin, vous pouvez récupérer
votre équipement dans un placard, ainsi qu'une clé. Soyez
prudent car, à partir de maintenant, toute capture vous ralentirait
considérablement. Utilisez les recoins pour vous cacher des gardes
et jouez avec leurs rondes. La clé déverrouille le levier
au mur, un peu plus loin, au niveau de la grille au sol. Passez par là,
continuez plus loin au delà de la chambre de torture et de l'escalier.
Derrière une double porte, vous devriez trouver d'autres cellules,
dont une qui accueille une fausse Raven. Tuez le monstre et récupérez
alors le livre. Revenez ensuite en arrière pour atteindre de nouvelles
geôles, dont une à la porte garnie de cinq crânes.
Cliquez sur ces derniers dans l'ordre précisé dans le livre,
que vous avez pu trouver près de la fausse Raven. Sautez au-dessus
du feu, tournez la valve de gauche puis celle de droite, afin de libérer
votre pirate préférée. Parlez à Raven pour
récupérer une clé. Prenez maintenant à l'est
et, arrivé au symbole de justice sur le mur, cliquez sur le bouton
de gauche et prenez à gauche. Pour ouvrir la grille suivante au
sol, appuyez sur la brique noire contre le mur. La grille s'ouvre en cliquant
sur une pierre blanche. Prenez à droite après le bureau
jusqu'à une nouvelle série de cellules. Passez par la grille
au sol après avoir appuyé sur la brique noire, puis continuez
jusqu'à la pièce des coffres. Activez les boutons bleus
et rouges. Après la téléportation, une nouvelle porte
est ouverte. Continuez jusqu'à la salle immergée et plongez
pour activer la valve et ouvrir la grille. Arrivé devant Jaana,
refusez tout combat et piégez-la en activant la manivelle. Ensuite,
n'hésitez pas à négocier louverture de la porte
suivante avec elle, mais ne tenez pas votre marché: gardez la prisonnière
dans sa cage, elle pourrait vous attaquer. Continuez jusqu'à la
colonne, grimpez sur les rochers et entrez pour prendre le Glyphe. Revenez
en arrière et passez par la pièce avec une colonne centrale
pleine de pics. L'une des briques active un mécanisme qui dévoile
un téléporteur. De là, sortez du donjon et passez
par l'entrée principale de la prison. Revenez à Yew, restaurez
l'autel de justice, puis allez au tribunal pour y faire innocenter Raven.
Retournez ensuite à Britain.
MINOC
Demandez à Raven de vous conduire jusqu'à Minoc. Allez vers
les premières demeures : la plus grande est celle de Raxos, le
premier citoyen. Pour y entrer, il va falloir soudoyer les gardes. Mais
après tout, c'est ainsi que l'ensemble de la ville fonctionne.
À l'intérieur, vous pouvez toujours discuter avec Raxos,
mais l'essentiel reste que celui-ci va ordonner le sacrifice d'un prisonnier.
Pour l'en empêcher, vous pouvez attendre d'avoir purifié
l'autel, ou bien tuer Raxos dès à présent, récupérer
la clé de la prison et délivrer Nico. Récupérez
l'orbe lunaire que vous donne ce dernier. Allez maintenant au camp des
gitans en continuant vers le nord. Après la scène avec Blackthorne,
parlez à Laszlo et acceptez de récupérer la Boule
de Cristal de Blackrock en échange du Sigil et de la Lentille du
Codex bleue. Pour obtenir le Mantra,
allez parler à Morgan na dans sa roulotte, un peu plus loin au
nord (le Mantra est CAH). Maintenant, et avant de vous diriger vers Covetous,
assurez-vous d'avoir récupéré un objet très
important pour la progression dans le donjon. il s'agit d'une épée
magique, le «Gringolet», qui se trouve dans la partie souterraine
du fleuve qui traverse la ville : ramassez-la sur un petit promontoire
au-dessus de l'eau. Maintenant, direction Covetous.
LE DONJON DE COVETOUS
Covetous est un donjon réparti sur quatre étages. Votre
quête dans chaque niveau consiste à trouver la clé
pour pouvoir descendre d'un seuil. Attention cependant, car la magie ne
fonctionne pas ici. De plus, les squelettes que vous devriez rencontrer
en abondance ont la sale manie de se reformer rapidement après
chaque trépas. Un petit truc : une fois qu'ils sont en pièces,
éparpillez leurs ossements afin qu'ils ne puissent pas se recomposer.
Dans la première grande grotte, prenez un des passages au nord
pour parvenir dans une salle pleine de lave. Dans un coin de la salle,
ramassez une roue géante, puis revenez sur vos pas. Grimpez maintenant
sur le passage au sud-est jusqu'à la salle du mécanisme
de l'ascenseur. Stoppez l'eau avec la valve, puis insérez la roue
dans le mécanisme. Remettez l'eau en marche. Revenez en arrière,
et descendez le passage nord-est. Lothar, le squelette gardien vous y
défie, pour peu que vous ayez le Gringolet. Détruisez-le
et emparez-vous de la clé au milieu de ses os. Ouvrez le coffre,
appuyez sur le bouton et descendez à l'étage inférieur.
Là, suivez la voie et, arrivé au tunnel bouché, poussez
le wagon afin qu'il force le passage. Parlez au crâne planté
sur un pieu, puis prenez-le. Ensuite, grimpez dans un second wagon et
laissez-vous projeter au-dessus du vide. Récupérez la clé
au milieu des caisses, et repassez de l'autre côté en grimpant
sur les rochers. Revenez après à l'ascenseur et descendez
encore d'un niveau. Ici, attention au tremblement de terre qui pourrait
bien vous projeter dans un précipice: restez bien au milieu de
la voie et ne perdez pas de temps. Au terme de la voie, cherchez un passage
secret. Plus loin, pour forcer l'impasse, faites exploser les sacs de
poudre au sol en cliquant dessus. La tombe de Skully, le crâne,
est un peu plus loin au nord. Déposez-y Skully et récupérez
la clé. Revenez sur vos pas et descendez au niveau - 4. Ici, dans
la grande grotte immergée, plongez pour essayer les tunnels sous
marins. Ramassez une véritable fortune en gemmes pour ensuite les
revendre à Britain. Vous trouvez aussi ici un accès à
la colonne du Gardien. Parlez à Julia et encouragez-la à
retrouver ses esprits. Ensuite, plongez et allez récupérer
le Glyphe dans la colonne. Dirigez-vous alors vers le sud, puis vers l'ouest.
Pour accéder à la chambre de la Lyche, vous devez impérativement
déposer le Gringolet sur le sol. Pour tuer la Lyche, soyez très
mobile, et attaquez quand elle se matérialise. Le reste du temps,
profitez en pour détruire ses Zombies. Une fois vos ennemis éliminés,
cliquez sur la boule de cristal et continuez parle passage secret. Récupérez
la boule de Blackrock, puis explorez le tunnel à l'est afin de
ramasser des gemmes, et des fragments de Blackrock. Maintenant, libre
à vous de refaire complètement le chemin, mais en sens inverse
pour sortir du donjon. Mais il existe un passage secret, au niveau de
la boule, il mène dans une nouvelle pièce : faites-y sauter
les sacs de poudre pour faire apparaître une brèche vers
l'extérieur. Revenez à Minoc et restaurez l'autel. Repartez
après au navire.
LILE DE TERFIN
Une fois en mer, votre navire ne répond plus aux ordres de Raven
: vous êtes conduit, contre votre gré, jusqu'à une
île inconnue. Débarquez et remontez l'allée. Pénétrez
par le portail principal. Ce donjon ne présente pas de difficultés
particulières. Il y a bien quelques combats en perspective, et
pas mal de matériel à récupérer. Pour aller
au plus vite, foncez directement au nord. Lors de cette première
confrontation avec le gardien, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez
faire. Une fois la scène cinématique passée, retournez
au navire. Faites voile vers Bucanneer's Den, et allez acheter une carte
maritime chez le cartographe. Retrouvez Raven chez elle, non loin de là,
dans une maison en forme de navire. La scène qui suit est des plus
chaudes, dans tous les sens du terme ! Une fois marqué au fer,
vous avez accès à la guilde. Retrouvez Raven au bateau.
TRINSIC
Parlez au garde à l'entrée du Bastion, puis à Lucien,
à l'étage. C'est lui qui devrait mentionner Dupré.
Attention: le Bastion est gavé de fantômes agressifs. Plutôt
que l'affrontement systématique, il pourrait être plus prudent
de foncer en évitant les menaces. Allez consulter la gardienne
de l'autel qui se trouve au sud de l'île, puis partez vers le fort
qui se trouve à l'ouest. Récupérez les cendres de
Dupré, et revenez à l'autel. Posez-y les cendres, et parlez
au fantôme de Dupré. Vous devez maintenant vous rendre dans
le donjon de Shame pour y trouver le Glyphe et le Calice. L'entrée
se trouve juste à l'extrémité nord de l'île.
Suite et fin de la soluce en part2 !
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