Le monde de Pagan est situé dans une dimension parallèle.
Les repères sont donc légèrement différents
des nôtres. La direction du nord se situe en haut à droite
de l'écran, le sud en bas à gauche, l'est en bas à
droite et l'ouest en haut à gauche. Voici le carnet personnel de
l'Avatar.
Le réveil
Je suis l'Avatar, originaire de la Terre et héros de Britannia
où règne le noble Lord British. Après mon aventure
sur l'île du Serpent, je me suis retrouvé projeté
à travers l'espace et les dimensions par le Gardien, une créature
démoniaque qui ne rêve que de pouvoir et de destruction.
Je me suis réveillé sur une plage, croyant avoir rêvé,
comme si j'avais avalé une dizaine de champignons hallucinogènes,
mais la couleur cendrée du ciel et les paroles de Devon, le pêcheur
qui m'a recueilli, m'ont convaincu que ce n'était pas une illusion
: je suis sur Pagan. Ce qui m'a décidé à tenir ce
carnet, c'est que, cette fois-ci, je suis sur un monde conquis par mon
pire ennemi et que je risque bien de ne pas m'en sortir. Mon carnet pourra
éventuellement aider un autre exilé à suivre mes
traces. Le pêcheur se désintéresse de moi et se tourne
vers un ponton où un groupe de personnes est réuni. Je m'approche
et assiste impuissant à l'exécution d'un homme. La régente
Mordea est impitoyable. Il va falloir que je fasse attention à
ne pas irriter certaines sensibilités par des paroles inconsidérées.
Je me dirige plein d'appréhension vers la ville pour en apprendre
plus sur cet endroit. Le Gardien m'annonce qu'il est sur le point de conquérir
la Terre et Britannia. Il faut que je trouve rapidement le moyen de m'échapper
d'ici.
La cité s'appelle Tenebrae. Tous ses habitants craignent la cruelle
Mordea, mais la plupart me font bon accueil. On me parle d'un érudit
qui passe son temps dans la bibliothèque à l'ouest de la
ville. Je vais à cet endroit, et l'homme m'envoie voir Mythran,
un ermite vivant sur un plateau au nord de Tenebrae. Si je veux avoir
une chance de survivre au trajet, je dois m'équiper. J'escalade
un chemin de garde reliant deux tours au nord du palais, et je trouve
une épée dans la tour est. Heureusement, personne ne m'a
vu, je risque la mort pour un tel acte, mais je n'ai pas le choix. Le
poids de l'arme à mon côté me rassure. Je quitte la
ville par la porte nord et suis le chemin jusqu'à l'entrée
d'une grotte. Les ennuis commencent... Je dois passer une étendue
d'eau en sautant sur des pierres puis, de l'autre côté, des
goules m'assaillent. Plus loin, une grande grille me barre le chemin,
j'emprunte un pont de bois et me retrouve face à six leviers alignés.
Je pousse tous les manches dans le sens où ils font tourner la
roue et repasse le pont pour actionner le septième au centre. La
grille se lève. Je sors de la caverne et trouve la maison de l'ermite
au centre d'une plaine infestée de champignons explosifs. J'obtiens
beaucoup de renseignements chez Mythran. Le Gardien berne apparemment
les habitants de Pagan grâce à des pantins qui symbolisent
les quatre éléments. Pour quitter cette planète,
il faut que je les domine et donc que j'en apprenne plus sur leur pouvoir.
Le sage me conseille de commencer par les nécromanciers, les servants
de la Terre. Je lui achète un parchemin de détection de
portes cachées et retourne à Tenebrae.
Les nécromanciers
Je me rends au cimetière en prenant, à la sortie est, le
chemin qui va au nord. Je rencontre à cet endroit Vividos, disciple
de Lithos (le dieu de la Terre). Il a besoin d'une dague de sacrifice
que Mordea détient dans sa chambre. J'ouvre la première
porte de cette pièce avec la clef cachée sous le coussin
noir de la salle du trône et la seconde avec celle que m'offre la
servante quand je vais chez elle (à l'est de la ville). Le nécromancier
peut enfin accomplir la cérémonie. Je suis déterminé
à devenir rapidement son disciple, mais il me demande des ingrédients
pour commencer l'initiation. Je ramasse les brindilles près d'un
grand arbre jouxtant une maison abandonnée, à l'ouest de
la cité, et me bats contre des polymorphes pour les Cagoules de
Bourreaux, à l'est de la ville et au sud du cimetière.
En passant par Tenebrae, j'apprends avec stupeur que Devon a été
emprisonné. Une courte enquête me révèle qu'un
livre peut le sauver : le document se trouve dans les caves du palais,
à l'est. J'utilise le parchemin de Mythran dans les geôles
et récupère la preuve de l'innocence du pêcheur. Il
devient, grâce à cela, la nouvelle Tempeste. Je peux retourner
à ma quête. Vividos m'envoie ensuite dans les catacombes.
L'entrée est non loin de là, au nord. La grille du mausolée
est gardée par un fantôme et des goules. Une fois à
l'intérieur, je jette le sort Creuse au centre du mur de roche.
Pour y parvenir, je mets les composants nécessaires dans un pochon
vide et utilise la clef des morts sur celui-ci. Je franchis le passage.
Un frisson glacial me parcourt l'échine : de nombreux morts-vivants
hantent l'endroit. Vers l'est, je visite une petite pièce isolée
pour regarder le contenu d'un coffret. Le sol cède sous mon poids.
Heureusement, j'étais en bonne santé et je survis à
la chute. L'épreuve des nécromanciers se déroule
sans problème et les six que je rencontre me révèlent
chacun le secret d'un sort. Le dernier m'envoie rencontrer Lithos.
Après le saut pour finir le test, je me fraye un chemin jusqu'à
une porte, non loin, au sud. Passé celle-ci, je trouve l'entrée
du royaume du roi Montagne en allant vers l'ouest. Une immense halle en
est l'antichambre. J'ouvre la grande porte en invoquant un golem sur la
terre. Deux passages s'offrent à moi, je vais vers le nord. Une
pièce en ruine m'intrigue, c'est une sorte de salle du trône.
Au centre, entouré de deux statues de dragons, repose un siège
de torture. J'escalade un mur et entre. J'abaisse le levier qui doit bien
me permettre d'une certaine manière de continuer. Je reviens sur
mes pas et me dirige vers le nord ouest. Des dalles apparaissent périodiquement,
je passe dessus. Je suis un itinéraire composée d'une série
de multiples sauts. Au bout de ce calvaire, après avoir résolu
notamment un labyrinthe de champs de force pour récupérer
une clef, je découvre Lithos. Une dernière tâche doit
être accomplie : enterrer Lothian, le premier disciple du roi Montagne
afin que celui-ci récupère son fidèle serviteur.
Ceci fait, Vividos m'annonce qu'il est temps pour moi de partir en pèlerinage.
Les anciens
Je repars pour les catacombes et trouve une plaque sur laquelle est inscrit
"Tu marches vers ton destin". J'ouvre la porte d'à côté
avec la clef du Rejeton et descend un escalier. Les quelques épreuves
qui m'y attendent ne m'arrêtent pas, j'ouvre la majorité
des lieux en invoquant des golems. Seule une grille devant laquelle reposent
de nombreuses balles et un crâne me ralentit. Pour l'ouvrir, je
jette un objet sur une plate-forme en hauteur. Je passe deux grandes portes
successives grâce à un golem et arrive dans une salle poussiéreuse.
Un cadavre sur un banc cassé cache une clef. Celle-ci m'ouvre plusieurs
passages et me permet de trouver un bouclier de cérémonie
(exactement comme celui que j'avais vu chez Mythran). Je le place dans
la pièce aux trois statues, cela réveille d'anciens dieux
qui m'encouragent à poursuivre ma quête. J'ouvre la porte
du fond de la salle avec le parchemin de Mythran. Je suis obligé
de combattre le fantôme de Khumash-Gor pour récupérer
une pointe d'obélisque. Je m'arrête un moment avant de repartir
pour lui rendre hommage. Ma quête est maintenant claire, il faut
que je récupère des objets contenant le pouvoir des élémentaires.
La Terre
Il y a deux portes dans la grande halle du royaume de Lithos, j'ai déjà
ouvert la grande et je franchis maintenant la petite grâce à
la clef du Rejeton. Je suis le passage vers le nord et trouve une clef
sur le cadavre d'une femme à côté de laquelle une
plaque m'indique "Mariota congressiste". Je retourne vers l'entrée
et me dirige cette fois vers le sud-ouest. J'entre dans la salle du Congrès
des morts grâce à la clef et jette le sort Creuse sur la
surface de terre. Le Coeur de la Terre est maintenant en ma possession.
L'air
En visitant les catacombes, je découvre un lieu habité par
les adorateurs de Stratos : l'Isle du Roc d'argent. Je demande à
Stellos de devenir disciple et frère Xavier me fait passer les
épreuves. Je réponds aux questions avec humilité
et compassion et réussis à tenir sur le rocher de Zona Ventus
(à l'ouest de l'endroit) en contrebalançant la force du
vent. Je me rends ensuite dans les souterrains de l'abbaye et ramasse
sept morceaux de roche d'argent. Le forgeron de Tenebrae les transforme
en substrats. Pour leur donner leur pouvoir, je les place un par un sur
l'autel de l'abbaye. La troisième épreuve me renvoie dans
les sous-sols à l'ouest. Un Serviteur aérien rapproche le
corps du Torax blessé. Je le soigne et retourne à la surface.
Une sombre histoire de vol m'empêche de continuer. Je vais voir
Xavier qui m'explique qu'un de ses substrats lui a été dérobé.
J'interroge tout le monde, et j'en conclus que Syrrus me cache quelque
chose. Le sort de Décèle vérité m'apprend
que Torwin est à Zora Ventus. J'arrive trop tard pour l'empêcher
de se jeter dans le vide. Stratos ne l'a pas accepté. Le test final
consiste à tenter la même chose que Torwin. Je me mets entre
les deux piliers et saute. Une dalle apparaît pour me soutenir.
Après quelques bonds, je rencontre l'élémentaire
de l'Air. Un court entretien me confirme que j'ai réussi l'épreuve.
Je jette ensuite le sort d'Annule invisibilité puis de Serviteur
aérien pour récupérer le Souffle du vent.
L'eau
Un endroit m'intrigue dans les catacombes. Il s'agit d'un lac asséché.
J'en fait le tour par l'ouest, saute au bout d'un pont cassé et
découvre le repère d'Hydros.
Je vais ensuite à l'entrée de la grotte à l'ouest.
Quelques combats et je me retrouve au bord d'une mare, près d'un
précipice. Je jette le sort Creuse au milieu et retourne voir l'élémentaire
de l'Eau. Hydros s'échappe ! Je viens de délivrer une créature
malfaisante et un déluge de pluie s'abat sur Pagan. A Tenebrae,
Devon me parle d'une pêche étrange et me donne les Larmes
de la Mer. Je sens que je touche au but...
Le feu
Une fois de plus, me voilà dans les catacombes. Il me reste un
endroit à visiter, celui où coule une rivière de
lave. Je m'approche du bord par une avancée au sud. J'aperçois
soudain le sorcier de Tenebrae qui m'invite à le suivre. Je lance
le sort Giga Saut et saute à l'endroit où il a commencé
à me parler. Plus loin, se trouve l'enclave des sorciers. Je discute
avec Bane puis Valdion et découvre leurs noms secrets en leur disciple.
Je révèle à Bane celui de Valdion. Elle invoque un
démon qui le tue. Je prends des composants de sorts et demande
à passer le premier test. En serrant les ingrédients près
des bougies sur le pentagramme, tout se passe bien. Pour en apprendre
plus, il faut que j'aille dans la forteresse d'obsidienne. Je traverse
le pont à l'ouest et fuis les deux premiers démons. Je parle
au troisième qui m'assure de ses intentions pacifiques. Je prépare
quelques sorts grâce à son équipement dont Eteins,
Bannis démon et Résiste chaleur. Je pourrais de toute façon
revenir ici après les épreuves. Je continue à l'ouest
et suis téléporté dans une pièce centrale.
Chaque couloir permet d'accéder à un symbole rond représentant
un pentagramme en bleu. Dès que j'ai les quatre, je retourne au
centre. Le démon qui parle m'accorde le droit de voir le maître.
Je passe son épreuve avec succès grâce notamment à
mon sort Bannis démon. Malchir est fou, il souhaite invoquer Pyros.
Evidemment, celui-ci lui échappe. Je ne pouvais tenir une place
si importante dans le cercle avec si peu de pratique. Je vais voir le
maître dans son antre et suis obligé de le combattre. Je
récupère sur son corps la Langue de feu. Je passe ensuite
sur le grand pentagramme pour libérer Pyros.
Le final
Je vais voir Mythran pour savoir ce qu'il faut que je fasse. Il m'explique
ce qu'il me reste à faire et me vend le sort de Voyage éthéré,
250 po. Je jette le sort et me voilà à l'intersection de
quatre chemins. Chacun permet d'accéder à un élémentaire
sur lequel j'utilise son propre objet. Les larmes de la Mer tuent Hydros
et l'objet se met à briller de sa nouvelle puissance. Une fois
qu'ils rayonnent tous, je les place sur le pentagramme du centre, en plaçant
chaque artefact vers le chemin que j'ai pris pour les utiliser. La place
vacante me sert à mettre la pointe de pyramide. J'utilise celle-ci
sur moi et une porte noire apparaît. Je la franchis. Un nouveau
monde s'offre à moi. Je me retourne pour en admirer le paysage
et la représentation de l'ignoble face du Gardien emplissant l'horizon
me révulse. Le combat n'est pas fini !
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