Ce jeu est relativement linéaire, c'est-à-dire qu'il faut
obligatoirement avoir fait un certain nombre de choses avant d'avoir accès
à la suite. Il est important de parler de manière complète
à tous les personnages. Ceci permet d'obtenir des éléments
importants pour continuer le jeu ou bien de profiter de dialogues parfois
assez marrants. Mais dans l'ensemble, la traduction du jeu est restée
très proche de sa version originale anglo-saxonne et les gags sonnent
parfois un peu "lourdingue".
Attention : les actions à réaliser sont présentées
ici de manière pas toujours logique, mais c'est la façon
la plus efficace (et la plus rapide) de finir le jeu. Soyez donc très
prudent en utilisant ce qui suit : cela risque fort de gâcher votre
plaisir !
NB : Il y a 3 endroits où on peut être capturé par
les 3 sbires de Néfarius : la boulangerie (se cacher dans le placard),
le costumier (se cacher dans le salon d'essayage) et le Sucre Il est déjà
là !
Epée Cape L'Emouvantail le donne en échange d'un habit
Berger Etoile Au dessus de la tête de Miaou assommé
Diesel Turbot On le pêche dans la toilette (à Zanydu)
Enveloppe Timbres Salle de jeu (timbres = cloches)
Poulet rôti Broche Dans la caverne de SM Loup
Chien Quilles Trophée obtenu après un "strike"
au bowling
Chocolat Noisettes Sur l'arbre de l'écureuil perfidifié
Boulet Chaîne Jeu d'arcade de Mignonnia
Arc Flèche Panneau indicateur à Zanydu
Fines herbes Ail Près de l'arbre de l'écureuil perfidifié
Vin Pain Cuire la pâte à pain des grenouilles-boulangers
Sortir du château et parler aux gardes. Ils se mettent à
danser. Les faire danser à nouveau. Un des deux gardes perd une
clef. La ramasser. Retourner dans le château et ouvrir la porte
en bas à gauche (chambre du Roi). Cliquer sur Flux et l'utiliser
sur l'échelle du lit. Flux trouve sur le lit un coupon pour un
costume gratuit. Cliquer sur le tapis. On découvre une trappe,
fermée pour l'instant. Prendre la boite à musique sur la
commode. Cliquer sur le message au-dessus de la commode : on y explique
qu'il faut arriver à ouvrir en même temps le tiroir du haut
et celui du bas (les 2 autres tiroirs restant fermés). C'est assez
simple à réaliser. Un passage secret s'ouvre alors sur le
côté du lit. Y entrer. Placer Flux sur la planche déclouée.
Cliquer sur la planche. Cela projette Flux en l'air et ouvre la trappe
de la chambre du Roi. Retourner dans la chambre et replacer le tapis en
cliquant dessus. Tirer le cordon pour appeler le Valet de pied qui tombe
alors dans la trappe. Aller dans la salle des trophées, prendre
le gros poisson rouge. Ne pas prendre encore l'arrosoir.
Sortir du château et aller vers la ville. Entrer dans le pub irlandais
(porte verte). Remarquer le téléphone sur le bar, près
de l'entrée. Il y a une souris sur le bar. Cliquer dessus jusqu'à
ce qu'elle aille se placer sous le piège à droite de l'orgue.
Jouer de l'orgue. Quand on reprend la main, cliquer sur Flux, puis cliquer
sur le piège à souris. On reçoit une chope en récompense.
Prendre la souris inanimée. Retourner au château. Dans la
salle des trophées prendre l'arrosoir et le remplacer par la chope.
Retourner en ville et continuer vers le bas. Rencontrer Dorothée
et lui parler. Elle veut du pop-corn. Continuer vers la gauche et parler
à l'Emouvantail. Il veut de nouveaux vêtements. Prendre un
épi de maïs. Aller jusqu'à la grange et parler aux
animaux. La machine à fabriquer le beurre (baratotron) est cassée
(il y manque une pièce). Remplir l'arrosoir d'engrais. Retourner
vers l'Emouvantail et continuer vers la gauche. A l'écran suivant,
sortir à gauche et rencontrer SM Loup. Lui parler. Il veut du vin.
Retourner à l'écran précédent et en sortir
vers le haut. Mettre la souris inanimée dans la main de droite
du funiculaire. Réveiller la souris avec l'engrais. Prendre le
funiculaire vers Zanydu.
Arrivé à Zanydu, prendre le chemin de gauche. Lire la publicité
sur le poteau à côté du garde des toilettes. Noter
les couleurs du numéro de téléphone. Retourner au
pub irlandais. Utiliser le téléphone en composant le numéro
à l'aide des touches de couleur (violet = bleu + rouge, orange
= jaune + rouge, vert = jaune + bleu). Pour gagner, il faut répondre
correctement à quelques questions. Voici les réponses :
Fourrure de Jim : bleu
Queue des poissons sur les toilettes : jaune
Fourrure de Miaou (à par le blanc) : orange
Poissons-épaulettes du garde des toilettes : droit = rouge ; gauche
= jaune
Collier de Ouaf = vert
Pancarte de la salle de sports de Jim : bleu
Pancarte du commerce des 3 belges : rouge
Pots de plantes : violet
Fourrure de Ouaf : violet
Montagnes : orange
Sol de la salle de sports de Jim : rouge
Recommencer en cas d'erreur. Quand on a gagné, sortir du pub et
prendre le cadeau dans la rue. Il contient des haricots sauteurs. Retourner
à Zanydu et prendre le chemin de droite. Devant le magasin, il
y a une horloge dont on s'occupera plus tard. Attendre qu'une lumière
s'allume pour entrer par la porte correspondante (en cliquant sur la porte).
Parler aux commerçants (Miaou et Ouaf). Leur demander une démonstration
du gant de boxe. A la fin, prendre les étoiles au dessus de la
tête de Miaou (assommé). Montrer la boite de haricots sauteurs
qui prouve que vous êtes client de la maison. On peut alors utiliser
la machine à cadeaux. Le but est de démarrer/arrêter
la machine de manière à récupérer l'aimant,
le maillet et le gant. Il faut être patient et avoir de bons réflexes.
Regarder les photos sur le mur de droite. Regarder celle du garde des
toilettes. Noter les couleurs de son numéro de téléphone.
Retourner au bord de Zanydu et prendre le chemin de gauche. Parler au
garde des toilettes. Aller au pub irlandais de Mignonnia. Composer le
numéro de téléphone du garde des toilettes. Un répondeur
donne l'heure à laquelle il rentre chez lui (18h30). L'heure de
fin de son travail doit donc être 18h. Aller à l'horloge
de Zanydu (chemin de droite) et se débrouiller pour la régler
sur 18h (pas très difficile : il faut juste un peu de patience
!). Retourner aux toilettes : le garde a disparu.
Retourner à la grange. A l'aide de l'aimant, trouver dans le tas
de paille la pièce manquante du baratotron. La remettre en place.
A la fin de l'animation, récupérer les deux morceaux de
beurre.
Aller à Zanydu. Prendre le chemin de gauche. Entrer dans le gymnase
et parler à Jim. Le regarder faire son numéro. Mettre du
beurre sur le cheval d'arçon et lui demander de refaire son numéro
qui cette fois se termine mal pour lui. On peut maintenant utiliser l'appareil
de musculation.
Retourner en ville. Entrer dans la boulangerie. Parler aux grenouilles
(Aldo et Domi) qui nous parlent de leur frère Rémi qui a
été enlevé. Leur donner du beurre. On reçoit
un morceau de pâte à pain. Jouer du piano et prendre les
deux touches blanches du clavier. Sortir et aller à la salle de
jeux (de l'autre côté de la rue). Parler au caissier. Lui
parler de l'appareil de droite (cognomètre). Utiliser le maillet
avec le cognomètre (ne pas utiliser le maillet en caoutchouc que
vous propose le caissier). Comme on a fait de la musculation chez Jim,
on n'a aucun mal a gagner. Recevoir le prix (une bouteille de vin). Prendre
les timbres (= cloches) dans les débris de l'appareil. Parler au
caissier du jeu d'arcade. Utiliser le jeu d'arcade. Pour gagner, mettre
son personnage à plat ventre et tirer rapidement. Quand on a gagné,
on reçoit une chaîne.
Retourner voir SM Loup. Lui donner le vin. A la fin de l'animation, on
se retrouve dans un chaudron. Pour en sortir, cliquer alternativement
à gauche et à droite du chaudron. Quand on prend la bonne
cadence, le chaudron se renverse. A la fin de l'animation, enfiler la
pâte a pain sur la broche et cuire le petit pain sur le feu. Récupérer
le petit pain et la broche. Utiliser l'épi de maïs sur le
feu pour faire du pop-corn. Prendre le livre et le lire (il parle des
écureuils). Aller à Perfidia (en haut à gauche de
là où se trouvait initialement SM Loup). Parler à
la videuse. Prendre le morceau de viande qu'elle a recraché (en
bas à droite). Entrer dans la prison (porte en haut à droite)
et récupérer le tampon encreur. Cliquer sur le tableau.
Faire le jeu de taquin pour ouvrir le coffre-fort. Prendre le trou. Retourner
vers Mignonnia. Sur la route, donner le pop-corn à Dorothée.
Elle vous donne de la barbe à papa.
Au centre de Mignonnia, entrer chez le costumier (en haut à droite).
Utiliser le tampon encreur sur la boite à musique. Utiliser la
boite à musique sur le bon pour un costume gratuit. Donner le bon
à la vendeuse. Elle vous donne un costume de mouche gratuit. Parmi
les costumes proposés, choisir celui d'Arlequin. Echanger le livre
sur les écureuils avec celui de la vendeuse (compilation d'énigmes).
Aller à l'Emouvantail et lui donner le costume. Il vous donne sa
cape. Après l'animation, aller à la grange qui est maintenant
"perfidifiée". Remplir l'arrosoir de désherbant
(dans le tonneau qui était auparavant rempli d'engrais). Aller
à Zanydu.
Prendre cette fois le chemin du milieu. Utiliser le désherbant
sur la viande et l'offrir au vautour qui tombe inanimé. Lui prendre
une plume, ainsi que la flèche. Aller au centre de Perfidia. Entrer
à la porte en bas à droite et parler au robot. Utiliser
sur lui le livre récupéré chez le costumier. Une
fois le robot détruit, prendre la ventouse. Retourner à
la grange reprendre du désherbant. Donner la plume aux animaux.
Prendre un tube de colle.
Aller aux toilettes (Zanydu, chemin de gauche). Utiliser la ventouse sur
la toilette. Regarder le papier-toilette. Utiliser le poisson-trophée
rouge sur la toilette. Tirer la chasse d'eau de manière à
récupérer le poisson vert (il s'agit d'un turbot). C'est
un jeu de hasard. Essayer plusieurs fois si nécessaire.
Retourner à Perfidia. Utiliser la cape sur soi pour entrer au bowling.
Parler au patron (Bobby). Utiliser la colle sur la boule de l'ours quand
il ne fait pas attention. Utiliser Flux et faire un strike . On reçoit
le trophée. Retourner au château de Mignonnia. Regarder le
trou sur le côté de l'armoire dans le hall d'entrée.
Utiliser la broche sur le trou. Cela ouvre l'armoire. Prendre le chat
en peluche. Utiliser la colle sur la barbe à papa et sur les touches
du piano. Utiliser le résultat sur le chat en peluche. Utiliser
les haricots sauteurs sur le chat en peluche. Aller à l'écran
où trouve un écureuil (écran à gauche de l'épouvantail).
Mettre le chat en peluche modifié au bas de l'arbre. Envoyer Flux
prendre les noisettes. Verser du désherbant sur les broussailles
près de l'arbre. Prendre l'ail.
On a maintenant tout ce qui faut pour faire fonctionner le mignonnificateur.
Aller au laboratoire et placer tous les objets (comme indiqué au
début). Cliquer sur le bouton rouge d'analyse du système.
Regarder l'animation avant la 2ème partie du jeu.
2ème partie
Si on est pris dans cette partie, il faut...
Au début, on est dans une cellule avec un garde (Narine) très,
très enrhumé qui a avalé la clef de la cellule. Lui
parler. Quand il tourne le dos, soulever le tapis. Prendre le cristal
jaune. Prendre le tapis et le secouer (cliquer le tapis sur soi). Le garde
éternue violemment, il éjecte la clef et s'assomme. Récupérer
la clef et sortir de la cellule.
Par la suite, si on se fait prendre à nouveau, Narine porte cette
fois un masque à gaz. Prendre le tapis. Parler à Narine
(il enlève son masque) et quand a la main utiliser le tapis sur
soi. La 3ème fois, Narine a un aspirateur. Cliquer sur la commande
de l'aspirateur. Mettre sur "off". Cliquer à nouveau
sur l'aspirateur. Mettre sur "souffler". Cliquer encore une
fois et mettre sur "on". Les fois suivantes, il n'y a plus de
garde. Prendre la clef sous le tapis.
Ramasser les objets par terre. Sortir à droite et questionner l'oiseau
qui donne des indices pour une énigme à venir. Continuer
vers la droite (escalier). Au 1er étage, cliquer sur la tête
de clown. Il y a là un jeu de type "Jacques a dit" (chaque
fois différent). Le faire jusqu'au bout (11 mouvements). Entrer
et parler avec le clown dément (Pic).
Sortir de la pièce et monter au 2ème étage. Aller
vers la droite et entrer dans la bibliothèque. Cliquer sur l'étagère
(bouton droit). Il faut cliquer sur les 8 livres dans le bon ordre. Ce
n'est pas très facile : il faut s'aider des instructions données
par l'oiseau. La solution est : B1-R1-R3-B2-B3-R4-R2-B4 (B et R désignent
respectivement les livres bleus et rouges ; les indices sont croissants
de gauche à droite). Entrer dans le passage qui s'est ouvert. Utiliser
la boite à musique sur soi. Elle se met à jouer et endort
le garde. Cliquer sur le moniteur TV. Changer de chaîne à
l'aide du bouton de commande. Régler l'image sur la pièce
où se trouve une armure sur un carrelage à damiers. Utiliser
l'aimant sur la plaque métallique au plafond. Déplacer ainsi
l'armure vers la case soulevée. Faire cela 4 fois. La 4ème
déclenche l'ouverture de la grille. Sur le palier au 2ème
étage, cliquer sur la gargouille de gauche et récupérer
le cristal bleu. Retourner devant la cellule du début (donjon)
et se diriger vers le haut (hall). Dans cette pièce se trouve le
"climatron". Ouvrir la trappe circulation d'air à gauche
en cliquant sur le bouton. Entrer dans le passage. Mettre le costume de
mouche. Cela conduit à la salle de bain. Fermer la bonde du lavabo
et ouvrir le robinet (ce qui inonde la pièce). Prendre les tampons
imbibés de chloroforme dans l'armoire de toilette. Remplir l'arrosoir
d'eau. Retourner à la salle du climatron à l'aide du costume
de mouche. Retourner voir le clown dément. Quand il se débarrasse
de son nez rouge (soyez patient !), le prendre et utiliser dessus les
tampons chloroformés. Quand il le remet, le clown s'endort. Prendre
le ballon et l'épingle. Remplir le ballon et le gant à l'aide
du cylindre d'hélium.
Retourner à la salle du climatron. Cliquer sur le système
de commande. Placer l'épingle dans le trou. Cliquer sur "froid".
Retourner dans la salle de bains. L'eau répandue y est maintenant
gelée. Aller vers la porte de droite, l'ouvrir et narguer les gardes.
Après l'animation, sortir à droite. Descendre au palier
du 2ème étage. Cliquer sur la corne de la gargouille de
gauche. Une corne apparaît sur la gargouille de droite. Si on se
dirige vers elle, la corne disparaît. Il faut donc atteindre la
gargouille de droite en faisant le grand tour (monter au 3ème étage,
entrer dans la salle de bains, descendre par le conduit d'aération
et remonter au 2ème étage par l'escalier). Cliquer sur la
gargouille de droite et récupérer le cristal vert.
Retourner dans la salle du climatron et passer sur "chaud".
Le poisson au 1er étage saute dehors de son bocal. Remettre la
température sur "tempéré" et aller rapidement
prendre le coffret dans le bocal avant que le poisson n'y soit retourné.
Regarder le coffret (clic droit dans l'inventaire) : il contient une clef.
Récupérer l'épingle sur le climatron. Aller au palier
au 1er étage. Dans la salle où se trouve l'armure, monter
vers l'armurerie. Utiliser l'épingle sur le coffre. On y trouve
Rémi, la grenouille enlevée (voir 1ère partie). Lui
parler. Il vous donne le cristal rouge et part. Cliquer sur le coffre.
Se déplacer discrètement vers la droite en direction du
TNT quand les sbires ne se méfient pas (prendre son temps). Prendre
le TNT.
Retourner alors au 1er étage et aller à la cuisine. Utiliser
l'arrosoir sur le robot. Il rouille. Prendre une dinde. Utiliser le TNT
sur la dinde. Ouvrir la porte du four, mettre la dinde sur les braises.
La mettre ensuite rapidement dans le monte-plats. A la fin de l'animation
(digne de Tex Avery !), monter à la salle de billard (2ème
étage à gauche) et prendre la queue de billard. Aller à
l'armure et prendre le gantelet. L'utiliser sur la queue de billard.
Aller au 3ème étage. Ouvrir la porte de droite avec la clef
du bocal. Entrer. Cliquer sur les lunettes de soleil en haut de l'étagère.
L'étagère s'effondre et découvre un levier. L'actionner.
Cliquer sur le siège de bureau. Cliquer sur les lunettes (maintenant
sur la tête d'élan) qui tombent sur la plante carnivore.
Enfiler le costume de mouche et narguer la plante carnivore. Casser le
vase à l'aide du maillet. Prendre les lunettes de soleil.
Monter au 4ème étage. Utiliser l'assemblage queue de billard/gantelet
sur l'interrupteur (à travers la grille). Cela ouvre la grille.
Y entrer et utiliser sur soi le ballon (ou le gant) gonflé d'hélium.
Parler dans l'interphone (porte de gauche). Imiter le sbire "Z'oreille".
Mettre les lunettes de soleil. Entrer derrière le rideau et parler
à Miss Fortune. Cliquer sur elle, puis sur la porte. Cliquer encore
sur elle, puis sur le scanner.
Aller au pupitre de commandes. Cliquer sur le panneau. Placer les cristaux
(impossible de se tromper : ils clignotent quand ils sont à la
bonne position). Baisser le levier. Prendre la machine transdimensionnelle.
Aller au moniteur près de la porte à gauche. Bouger les
manettes de façon à ce que les indicateurs soient sur "on",
"ouvert", "ouverts" et "désactivé".
Position des interrupteurs du haut : Bas et Haut. Position des interrupteurs
du bas : Haut et Bas. Entrer et cliquer sur le perfidificateur. Regarder
la scène finale.
Fin
|