Le jeu avant tout !!

 

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Ce jeu est relativement linéaire, c'est-à-dire qu'il faut obligatoirement avoir fait un certain nombre de choses avant d'avoir accès à la suite. Il est important de parler de manière complète à tous les personnages. Ceci permet d'obtenir des éléments importants pour continuer le jeu ou bien de profiter de dialogues parfois assez marrants. Mais dans l'ensemble, la traduction du jeu est restée très proche de sa version originale anglo-saxonne et les gags sonnent parfois un peu "lourdingue".
Attention : les actions à réaliser sont présentées ici de manière pas toujours logique, mais c'est la façon la plus efficace (et la plus rapide) de finir le jeu. Soyez donc très prudent en utilisant ce qui suit : cela risque fort de gâcher votre plaisir !

NB : Il y a 3 endroits où on peut être capturé par les 3 sbires de Néfarius : la boulangerie (se cacher dans le placard), le costumier (se cacher dans le salon d'essayage) et le Sucre Il est déjà là !
Epée Cape L'Emouvantail le donne en échange d'un habit
Berger Etoile Au dessus de la tête de Miaou assommé
Diesel Turbot On le pêche dans la toilette (à Zanydu)
Enveloppe Timbres Salle de jeu (timbres = cloches)
Poulet rôti Broche Dans la caverne de SM Loup
Chien Quilles Trophée obtenu après un "strike" au bowling
Chocolat Noisettes Sur l'arbre de l'écureuil perfidifié
Boulet Chaîne Jeu d'arcade de Mignonnia
Arc Flèche Panneau indicateur à Zanydu
Fines herbes Ail Près de l'arbre de l'écureuil perfidifié
Vin Pain Cuire la pâte à pain des grenouilles-boulangers


Sortir du château et parler aux gardes. Ils se mettent à danser. Les faire danser à nouveau. Un des deux gardes perd une clef. La ramasser. Retourner dans le château et ouvrir la porte en bas à gauche (chambre du Roi). Cliquer sur Flux et l'utiliser sur l'échelle du lit. Flux trouve sur le lit un coupon pour un costume gratuit. Cliquer sur le tapis. On découvre une trappe, fermée pour l'instant. Prendre la boite à musique sur la commode. Cliquer sur le message au-dessus de la commode : on y explique qu'il faut arriver à ouvrir en même temps le tiroir du haut et celui du bas (les 2 autres tiroirs restant fermés). C'est assez simple à réaliser. Un passage secret s'ouvre alors sur le côté du lit. Y entrer. Placer Flux sur la planche déclouée. Cliquer sur la planche. Cela projette Flux en l'air et ouvre la trappe de la chambre du Roi. Retourner dans la chambre et replacer le tapis en cliquant dessus. Tirer le cordon pour appeler le Valet de pied qui tombe alors dans la trappe. Aller dans la salle des trophées, prendre le gros poisson rouge. Ne pas prendre encore l'arrosoir.
Sortir du château et aller vers la ville. Entrer dans le pub irlandais (porte verte). Remarquer le téléphone sur le bar, près de l'entrée. Il y a une souris sur le bar. Cliquer dessus jusqu'à ce qu'elle aille se placer sous le piège à droite de l'orgue. Jouer de l'orgue. Quand on reprend la main, cliquer sur Flux, puis cliquer sur le piège à souris. On reçoit une chope en récompense. Prendre la souris inanimée. Retourner au château. Dans la salle des trophées prendre l'arrosoir et le remplacer par la chope. Retourner en ville et continuer vers le bas. Rencontrer Dorothée et lui parler. Elle veut du pop-corn. Continuer vers la gauche et parler à l'Emouvantail. Il veut de nouveaux vêtements. Prendre un épi de maïs. Aller jusqu'à la grange et parler aux animaux. La machine à fabriquer le beurre (baratotron) est cassée (il y manque une pièce). Remplir l'arrosoir d'engrais. Retourner vers l'Emouvantail et continuer vers la gauche. A l'écran suivant, sortir à gauche et rencontrer SM Loup. Lui parler. Il veut du vin. Retourner à l'écran précédent et en sortir vers le haut. Mettre la souris inanimée dans la main de droite du funiculaire. Réveiller la souris avec l'engrais. Prendre le funiculaire vers Zanydu.
Arrivé à Zanydu, prendre le chemin de gauche. Lire la publicité sur le poteau à côté du garde des toilettes. Noter les couleurs du numéro de téléphone. Retourner au pub irlandais. Utiliser le téléphone en composant le numéro à l'aide des touches de couleur (violet = bleu + rouge, orange = jaune + rouge, vert = jaune + bleu). Pour gagner, il faut répondre correctement à quelques questions. Voici les réponses :
Fourrure de Jim : bleu
Queue des poissons sur les toilettes : jaune
Fourrure de Miaou (à par le blanc) : orange
Poissons-épaulettes du garde des toilettes : droit = rouge ; gauche = jaune
Collier de Ouaf = vert
Pancarte de la salle de sports de Jim : bleu
Pancarte du commerce des 3 belges : rouge
Pots de plantes : violet
Fourrure de Ouaf : violet
Montagnes : orange
Sol de la salle de sports de Jim : rouge
Recommencer en cas d'erreur. Quand on a gagné, sortir du pub et prendre le cadeau dans la rue. Il contient des haricots sauteurs. Retourner à Zanydu et prendre le chemin de droite. Devant le magasin, il y a une horloge dont on s'occupera plus tard. Attendre qu'une lumière s'allume pour entrer par la porte correspondante (en cliquant sur la porte). Parler aux commerçants (Miaou et Ouaf). Leur demander une démonstration du gant de boxe. A la fin, prendre les étoiles au dessus de la tête de Miaou (assommé). Montrer la boite de haricots sauteurs qui prouve que vous êtes client de la maison. On peut alors utiliser la machine à cadeaux. Le but est de démarrer/arrêter la machine de manière à récupérer l'aimant, le maillet et le gant. Il faut être patient et avoir de bons réflexes. Regarder les photos sur le mur de droite. Regarder celle du garde des toilettes. Noter les couleurs de son numéro de téléphone.
Retourner au bord de Zanydu et prendre le chemin de gauche. Parler au garde des toilettes. Aller au pub irlandais de Mignonnia. Composer le numéro de téléphone du garde des toilettes. Un répondeur donne l'heure à laquelle il rentre chez lui (18h30). L'heure de fin de son travail doit donc être 18h. Aller à l'horloge de Zanydu (chemin de droite) et se débrouiller pour la régler sur 18h (pas très difficile : il faut juste un peu de patience !). Retourner aux toilettes : le garde a disparu.
Retourner à la grange. A l'aide de l'aimant, trouver dans le tas de paille la pièce manquante du baratotron. La remettre en place. A la fin de l'animation, récupérer les deux morceaux de beurre.
Aller à Zanydu. Prendre le chemin de gauche. Entrer dans le gymnase et parler à Jim. Le regarder faire son numéro. Mettre du beurre sur le cheval d'arçon et lui demander de refaire son numéro qui cette fois se termine mal pour lui. On peut maintenant utiliser l'appareil de musculation.
Retourner en ville. Entrer dans la boulangerie. Parler aux grenouilles (Aldo et Domi) qui nous parlent de leur frère Rémi qui a été enlevé. Leur donner du beurre. On reçoit un morceau de pâte à pain. Jouer du piano et prendre les deux touches blanches du clavier. Sortir et aller à la salle de jeux (de l'autre côté de la rue). Parler au caissier. Lui parler de l'appareil de droite (cognomètre). Utiliser le maillet avec le cognomètre (ne pas utiliser le maillet en caoutchouc que vous propose le caissier). Comme on a fait de la musculation chez Jim, on n'a aucun mal a gagner. Recevoir le prix (une bouteille de vin). Prendre les timbres (= cloches) dans les débris de l'appareil. Parler au caissier du jeu d'arcade. Utiliser le jeu d'arcade. Pour gagner, mettre son personnage à plat ventre et tirer rapidement. Quand on a gagné, on reçoit une chaîne.
Retourner voir SM Loup. Lui donner le vin. A la fin de l'animation, on se retrouve dans un chaudron. Pour en sortir, cliquer alternativement à gauche et à droite du chaudron. Quand on prend la bonne cadence, le chaudron se renverse. A la fin de l'animation, enfiler la pâte a pain sur la broche et cuire le petit pain sur le feu. Récupérer le petit pain et la broche. Utiliser l'épi de maïs sur le feu pour faire du pop-corn. Prendre le livre et le lire (il parle des écureuils). Aller à Perfidia (en haut à gauche de là où se trouvait initialement SM Loup). Parler à la videuse. Prendre le morceau de viande qu'elle a recraché (en bas à droite). Entrer dans la prison (porte en haut à droite) et récupérer le tampon encreur. Cliquer sur le tableau. Faire le jeu de taquin pour ouvrir le coffre-fort. Prendre le trou. Retourner vers Mignonnia. Sur la route, donner le pop-corn à Dorothée. Elle vous donne de la barbe à papa.
Au centre de Mignonnia, entrer chez le costumier (en haut à droite). Utiliser le tampon encreur sur la boite à musique. Utiliser la boite à musique sur le bon pour un costume gratuit. Donner le bon à la vendeuse. Elle vous donne un costume de mouche gratuit. Parmi les costumes proposés, choisir celui d'Arlequin. Echanger le livre sur les écureuils avec celui de la vendeuse (compilation d'énigmes). Aller à l'Emouvantail et lui donner le costume. Il vous donne sa cape. Après l'animation, aller à la grange qui est maintenant "perfidifiée". Remplir l'arrosoir de désherbant (dans le tonneau qui était auparavant rempli d'engrais). Aller à Zanydu.
Prendre cette fois le chemin du milieu. Utiliser le désherbant sur la viande et l'offrir au vautour qui tombe inanimé. Lui prendre une plume, ainsi que la flèche. Aller au centre de Perfidia. Entrer à la porte en bas à droite et parler au robot. Utiliser sur lui le livre récupéré chez le costumier. Une fois le robot détruit, prendre la ventouse. Retourner à la grange reprendre du désherbant. Donner la plume aux animaux. Prendre un tube de colle.
Aller aux toilettes (Zanydu, chemin de gauche). Utiliser la ventouse sur la toilette. Regarder le papier-toilette. Utiliser le poisson-trophée rouge sur la toilette. Tirer la chasse d'eau de manière à récupérer le poisson vert (il s'agit d'un turbot). C'est un jeu de hasard. Essayer plusieurs fois si nécessaire.
Retourner à Perfidia. Utiliser la cape sur soi pour entrer au bowling. Parler au patron (Bobby). Utiliser la colle sur la boule de l'ours quand il ne fait pas attention. Utiliser Flux et faire un strike . On reçoit le trophée. Retourner au château de Mignonnia. Regarder le trou sur le côté de l'armoire dans le hall d'entrée. Utiliser la broche sur le trou. Cela ouvre l'armoire. Prendre le chat en peluche. Utiliser la colle sur la barbe à papa et sur les touches du piano. Utiliser le résultat sur le chat en peluche. Utiliser les haricots sauteurs sur le chat en peluche. Aller à l'écran où trouve un écureuil (écran à gauche de l'épouvantail). Mettre le chat en peluche modifié au bas de l'arbre. Envoyer Flux prendre les noisettes. Verser du désherbant sur les broussailles près de l'arbre. Prendre l'ail.
On a maintenant tout ce qui faut pour faire fonctionner le mignonnificateur. Aller au laboratoire et placer tous les objets (comme indiqué au début). Cliquer sur le bouton rouge d'analyse du système. Regarder l'animation avant la 2ème partie du jeu.

2ème partie
Si on est pris dans cette partie, il faut...
Au début, on est dans une cellule avec un garde (Narine) très, très enrhumé qui a avalé la clef de la cellule. Lui parler. Quand il tourne le dos, soulever le tapis. Prendre le cristal jaune. Prendre le tapis et le secouer (cliquer le tapis sur soi). Le garde éternue violemment, il éjecte la clef et s'assomme. Récupérer la clef et sortir de la cellule.
Par la suite, si on se fait prendre à nouveau, Narine porte cette fois un masque à gaz. Prendre le tapis. Parler à Narine (il enlève son masque) et quand a la main utiliser le tapis sur soi. La 3ème fois, Narine a un aspirateur. Cliquer sur la commande de l'aspirateur. Mettre sur "off". Cliquer à nouveau sur l'aspirateur. Mettre sur "souffler". Cliquer encore une fois et mettre sur "on". Les fois suivantes, il n'y a plus de garde. Prendre la clef sous le tapis.
Ramasser les objets par terre. Sortir à droite et questionner l'oiseau qui donne des indices pour une énigme à venir. Continuer vers la droite (escalier). Au 1er étage, cliquer sur la tête de clown. Il y a là un jeu de type "Jacques a dit" (chaque fois différent). Le faire jusqu'au bout (11 mouvements). Entrer et parler avec le clown dément (Pic).
Sortir de la pièce et monter au 2ème étage. Aller vers la droite et entrer dans la bibliothèque. Cliquer sur l'étagère (bouton droit). Il faut cliquer sur les 8 livres dans le bon ordre. Ce n'est pas très facile : il faut s'aider des instructions données par l'oiseau. La solution est : B1-R1-R3-B2-B3-R4-R2-B4 (B et R désignent respectivement les livres bleus et rouges ; les indices sont croissants de gauche à droite). Entrer dans le passage qui s'est ouvert. Utiliser la boite à musique sur soi. Elle se met à jouer et endort le garde. Cliquer sur le moniteur TV. Changer de chaîne à l'aide du bouton de commande. Régler l'image sur la pièce où se trouve une armure sur un carrelage à damiers. Utiliser l'aimant sur la plaque métallique au plafond. Déplacer ainsi l'armure vers la case soulevée. Faire cela 4 fois. La 4ème déclenche l'ouverture de la grille. Sur le palier au 2ème étage, cliquer sur la gargouille de gauche et récupérer le cristal bleu. Retourner devant la cellule du début (donjon) et se diriger vers le haut (hall). Dans cette pièce se trouve le "climatron". Ouvrir la trappe circulation d'air à gauche en cliquant sur le bouton. Entrer dans le passage. Mettre le costume de mouche. Cela conduit à la salle de bain. Fermer la bonde du lavabo et ouvrir le robinet (ce qui inonde la pièce). Prendre les tampons imbibés de chloroforme dans l'armoire de toilette. Remplir l'arrosoir d'eau. Retourner à la salle du climatron à l'aide du costume de mouche. Retourner voir le clown dément. Quand il se débarrasse de son nez rouge (soyez patient !), le prendre et utiliser dessus les tampons chloroformés. Quand il le remet, le clown s'endort. Prendre le ballon et l'épingle. Remplir le ballon et le gant à l'aide du cylindre d'hélium.
Retourner à la salle du climatron. Cliquer sur le système de commande. Placer l'épingle dans le trou. Cliquer sur "froid". Retourner dans la salle de bains. L'eau répandue y est maintenant gelée. Aller vers la porte de droite, l'ouvrir et narguer les gardes. Après l'animation, sortir à droite. Descendre au palier du 2ème étage. Cliquer sur la corne de la gargouille de gauche. Une corne apparaît sur la gargouille de droite. Si on se dirige vers elle, la corne disparaît. Il faut donc atteindre la gargouille de droite en faisant le grand tour (monter au 3ème étage, entrer dans la salle de bains, descendre par le conduit d'aération et remonter au 2ème étage par l'escalier). Cliquer sur la gargouille de droite et récupérer le cristal vert.
Retourner dans la salle du climatron et passer sur "chaud". Le poisson au 1er étage saute dehors de son bocal. Remettre la température sur "tempéré" et aller rapidement prendre le coffret dans le bocal avant que le poisson n'y soit retourné. Regarder le coffret (clic droit dans l'inventaire) : il contient une clef. Récupérer l'épingle sur le climatron. Aller au palier au 1er étage. Dans la salle où se trouve l'armure, monter vers l'armurerie. Utiliser l'épingle sur le coffre. On y trouve Rémi, la grenouille enlevée (voir 1ère partie). Lui parler. Il vous donne le cristal rouge et part. Cliquer sur le coffre. Se déplacer discrètement vers la droite en direction du TNT quand les sbires ne se méfient pas (prendre son temps). Prendre le TNT.
Retourner alors au 1er étage et aller à la cuisine. Utiliser l'arrosoir sur le robot. Il rouille. Prendre une dinde. Utiliser le TNT sur la dinde. Ouvrir la porte du four, mettre la dinde sur les braises. La mettre ensuite rapidement dans le monte-plats. A la fin de l'animation (digne de Tex Avery !), monter à la salle de billard (2ème étage à gauche) et prendre la queue de billard. Aller à l'armure et prendre le gantelet. L'utiliser sur la queue de billard.
Aller au 3ème étage. Ouvrir la porte de droite avec la clef du bocal. Entrer. Cliquer sur les lunettes de soleil en haut de l'étagère. L'étagère s'effondre et découvre un levier. L'actionner. Cliquer sur le siège de bureau. Cliquer sur les lunettes (maintenant sur la tête d'élan) qui tombent sur la plante carnivore. Enfiler le costume de mouche et narguer la plante carnivore. Casser le vase à l'aide du maillet. Prendre les lunettes de soleil.
Monter au 4ème étage. Utiliser l'assemblage queue de billard/gantelet sur l'interrupteur (à travers la grille). Cela ouvre la grille. Y entrer et utiliser sur soi le ballon (ou le gant) gonflé d'hélium. Parler dans l'interphone (porte de gauche). Imiter le sbire "Z'oreille". Mettre les lunettes de soleil. Entrer derrière le rideau et parler à Miss Fortune. Cliquer sur elle, puis sur la porte. Cliquer encore sur elle, puis sur le scanner.
Aller au pupitre de commandes. Cliquer sur le panneau. Placer les cristaux (impossible de se tromper : ils clignotent quand ils sont à la bonne position). Baisser le levier. Prendre la machine transdimensionnelle. Aller au moniteur près de la porte à gauche. Bouger les manettes de façon à ce que les indicateurs soient sur "on", "ouvert", "ouverts" et "désactivé". Position des interrupteurs du haut : Bas et Haut. Position des interrupteurs du bas : Haut et Bas. Entrer et cliquer sur le perfidificateur. Regarder la scène finale.

Fin

 

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