Le jeu avant tout !!

 

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Voici le suite de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 31 à 39:

NIVEAU 31
Retournez-vous et descendez l'échelle. Dès que vous avancez, une séquence vous montre un soldat mourant, qui vous raconte les malheurs de son unité. Avant de rencontrer Dieu, il balance sur le sol la pièce de détonateur, Allez la ramasser. Allez ensuite derrière la voiture et ramassez la pièce de cric. Sur la table, au milieu à gauche de la pièce, ramassez La poignée combinez ces deux items et vous obtenez le cric. A présent pour ouvrir la porte située derrière le soldat , appuyez sur l’interrupteur rouge à sa droite. Franchissez la porte et grimpez-rampez tous d’abord dans l’espace au dessus de vous : vous trouvez un gros médikit. Grimpez à présent sur l’échelle à votre droite escaladez-la avancez et arrêtez vous juste avant le vide. Sauvegardez à cet endroit. A présent, vous devez faire un petit saut (presque du sur-place) vers la droite et attraper la bande de plafond (Action) dès que vous la touchez. C'est assez délicat, mais vous y arriverez, bien entendu. Toujours accroché déplacez ­vous sur la droite et lâchez quand une plate-forme se trouve juste sous vos pieds. La petite musique de début commence. Rien à gauche, grimpez-rampez dans l'ouverture en haut à droite. Passez sous la grille et montez sur le bloc en face. Placez-vous contre le petit mur de briques et utilisez le cric. Cela brise le cadenas au-dessus, et la grille s'ouvre. Tournez-vous vers la droite : vous voyez des éclairs tomber sur ce qui doit être un paratonnerre. La petite musique du danger se fait entendre, tandis qu'une nuée de sauterelles vous agresse sauvagement. Attendez patiemment qu'elles vous lâchent et rechargez-vous. Passez sur la gauche, derrière les éclairs. Tirez la caisse derrière le paratonnerre d’une case vers l'arrière, passez ensuite de l'autre côté et poussez-la dans le recoin. Vous avez remarqué une caisse bizarre à gauche, celle avec une machinerie étrange au-dessous. Tirez-la hors de son recoin, passez du côté du paratonnerre, tirez-la d'une case, faites un saut en arrière quand il n'y a pas d'éclair puis passez de l'autre côté pour la pousser sous les éclairs. Le paratonnerre cesse de fonctionner Dirigez-vous sur le pont éclairé à gauche. Avancez jusqu'au bout, prenez votre élan et accrochez-vous sur l'échelle en face. Manœuvrez ensuite vers la gauche, sur plusieurs angles, jusqu'à arriver sur la terre ferme (n'oubliez pas que Lara doit avoir les pieds et les mains en contact ; pour ce faire, il ne s'agit pas qu'elle soit seulement pendue par les mains). Sur la gauche se trouve un passage secret : sautez sur la corniche et allez chercher les grenades et le médikit, tout en veillent à ne pas tomber. Après l'échelle, grimpez sur le bloc à droite et laissez-vous tomber derrière, après vous être accroché au rebord : Lara fait quelques glissades et atterrit sans dommage. Marchez et tournez sur la droite, après une petite pente, Des chœurs saluent votre arrivée. Prenez le passage de droite - un soldat qui a trop écouté Dany Brillant repose sur le sol. Ramassez les données sur les positions des mines, près du corps. Combinez-les avec la pièce de détonateur, vous obtenez le détonateur. Sauvegardez. Dès que vous les avez ramassées, une musique stressante vous prévient de la proximité d'un ennemi : c'est votre vieil ami, le gardien de Semerkhet !. Ne me demandez pas qui l'a amené Ici mais en tout cas Il est là, prêt à vous rendre encore service. Il est encore Plus stupide qu'avant . Montez sur le bloc en haut à droite, et il défoncera les caisses qui l'entourent, libérant des torches, un médikit et des cartouches d’Uzi, Faites de même devant la plates-formes en face, au niveau des caisses empilées, et il défoncera ce qui bloquait votre progression. Placez ­vous devant, et esquivez d'un saut de côté au dernier moment. N'oubliez pas que s'il réussit à vous plaquer contre un mur, c'est la mort assurée. Prenez le passage libéré, montez. Vous êtes à présent au deuxième étage, sur les balcons, Tuez l'homme à la mitrailleuse à droite. Prenez le passage éclairé, vous voilà de retour dans les souterrains.

NIVEAU 32
A partir de maintenant, vous n'avez plus qu'une suite d'allers-retours à faire dans les niveaux précédents. Vous êtes de nouveau dans les souterrains. Retournez au palmier à côté duquel vous étiez passé précédemment pour vous rendre à la base des soldats. (Il est dans le passage juste en face de là où vous débutez.) Puis prenez la première à droite. Montez la petite série de marches. Continuez. Sautez par-dessus le tas de sable en pente à votre droite. Montez sur le bloc devant vous pour pouvoir vous accrocher au mur de droite. Il faut être bien orienté sinon vous n'y arriverez pas. Vous vous retrouvez près de votre moto, mais n'y touchez pas. En haut, grimpez à l'échelle au mur. Elle vous ramène au souk. Redescendez et prenez la porte à gauche de l'homme mort . Suivez le couloir et ouvrez la porte du fond d'un violent coup de pied. Un nouveau futur cadavre vous accueille au lance-grenades, envoyez-le rejoindre son supérieur. Allez prendre les munitions d'Uzi plus loin sous un petit porche. Un autre candidat au suicide arrive par la droite. Exaucez ses vœux et dirigez-vous à gauche. Vous vous retrouvez devant le champ de mines, signalé par des têtes de mort sur fond rouge. Surtout ne les enjambez pas encore. Utilisez le détonateur à cet endroit toutes les mines explosent. Vous pouvez maintenant passer sans danger. Sautez par-dessus la barrière et allez enfoncer le petit switch rouge sur le piller à gauche. Prenez ensuite le chemin de gauche, qui vous ramène à votre bonne vieille moto.
Enfourchez la bête et reprenez la porte d'où vous venez. Tournez à gauche, renversez l'innocente victime et passez la pente. Vous retrouvez avec émotion les portes de la citadelle. Avancez et défoncez les barricades en sautant avec l'aide de la nitro. Veillez à bien prendre votre élan et à rester du côté gauche pour passer ce trou coquin. En l'air. gardez l'accélérateur enfoncé pour instantanément braquer à droite dès votre atterrissage. Poursuivez en écrasant les deux crocos venus chercher un déjeuner. Continuez et retournez voir le sergent agonisant du début du niveau. S'ensuit la scène concluant cette partie du jeu.

NIVEAU 33
Avancez. Une séquence vous signale votre proximité de la fin (ouiiiiiii !). Tournez ­vous sur votre gauche et allez jusqu'au bout de la pièce suivante. Empruntez-y les escaliers. En haut, prenez à droite et poussez le levier, Une porte s'ouvre dans la première pièce. Avant de partir. ramassez la torche à droite et allumez-la. Retournez dans la salle où vous avez commencé. Depuis le début, vous aviez remarqué qu'une corde traverse la pièce. Allez la faire brûler avec votre torche dans le petit recoin à gauche juste après avoir descendu les escaliers. C'est le seul endroit où elle est à votre portée. Un trou s'est ouvert à côté de la porte actionnée auparavant. Avant d'y descendre, prenez les cartouches d'Uzi dans le passage sous la porte. Allez dans le trou muni de la torche. Avancez puis prenez à gauche pour récupérer des cartouches, Prenez ensuite à droite. Vous suivez du regard un guerrier armé d'un sabre se précipiter vers un levier. Sautez du côté gauche puis lâchez votre torche. Grimpez sur votre gauche, Ici, suivez scrupuleusement les instructions de Tonton. Mettez-vous au bord du trou. faites-lui dos et agrippez-vous à son rebord. En restant accroché, déplacez-vous sur la gauche puis relâchez Action et ré appuyez dessus dès que vous commencez à chuter, de manière à vous ré agripper en dessous, Une fois ré accroché, manœuvrez sur la droite jusqu'à ce que vous ayez passé un angle. Relâchez puis , ré appuyez sur Action.
dirigez-vous sur la droite jusqu'à être bloqué. Grimpez enfin en vous accroupissent dans le passage au-dessus de vous. Rampez et jetez-vous à l'eau. Vous avez pied, Au fond, agrippez vous à droite et accroupissez-vous, Sortez de ce passage en vous agrippant de nouveau mais. au moment de relâcher Action, maintenez le bouton de saut enfoncé. Lara sautera automatiquement sur deux blocs pentus, Avant d'atterrir sur le deuxième bloc, commencez à maintenir le bouton Action pour que Lara puisse s'agripper à un nouveau rebord une fois ses bonds achevés. Allez récupérer un petit médikit en vous déplaçant sur la gauche et faites un saut avec élan pour aller vous agripper à l'autre bout de la pièce. Une fois arrivé à bon port, dépêchez-vous de faire feu en haut des marches pour éviter de vous faire tirer dessus par un des sbires de Von Croy. Montez les escaliers en restant sur vos gardes, un autre guide touristique vous attend en haut, Continuez à grimper, vous voici arrivé au levier sur lequel le soldat s'était rué tout à l'heure. Activez-le et son gardien rapplique de suite. Faites-lui regretter de ne pas avoir choisi un BEP couture plutôt qu'un CAP gardien de levier. Descendez ensuite par le trou sur la gauche du levier en amortissant votre chute. Prenez le gros médipak et descendez les escaliers sur la droite. Vous voici dans un nouvelle salle, avec quatre sortes de grosses pièces de jeu à terre. Les blocs se distinguent par une lettre à leur sommet. N pour Nord, W pour Ouest (donc West en anglais), E pour Est et S pour Sud, Disposez-les dans la salle à leurs places respectives, en vous aidant de la boussole dans l'écran des items. La partie rouge de l'aiguille vous montre dans quelle direction vous vous trouvez. Si elle pointe au nord, vous faites donc face au nord. Une fois que c'est fait, prenez la porte située à l'ouest. Descendez et grimpez sur la partie surélevée, Avant de vous laisser chuter dans le trou central empli d'eau, emparez ­vous des torches à gauche. Plongez. Sous l'eau, vous pouvez voir un tuyau et trois passages, Prenez un des deux en hauteur, celui menant à une salle avec un switch au plafond,
Activez-le. Sortez et empruntez le passage du bas, Nagez vite, il est assez long. Vous arrivez dans une salle avec une chaîne émergeant de l'eau. Fouillez la pièce pour y trouver des cartouches puis sortez par la porte. Vous revoilà dans la salle avec les points cardinaux. Allez prendre la porte à l'est. Laminez les hommes de main de Croy et tirez sur le levier au fond, Ressortez et prenez la porte au nord pour retourner à la salle avec le tuyau. Vous y constaterez que le niveau d'eau a baissé de moitié. Prenez à présent le passage en hauteur que vous n'aviez pas pris auparavant, Activez le levier à l'intérieur. Retournez au passage encore immergé et empruntez-le. Le niveau de
l'eau y a baissé aussi. Allez maintenant activer la chaire. Attention, vous serez attaqué par deux soldats ; tuez-les pour pouvoir vous occuper de la chaîne tranquillement. Prenez la porte que vous venez d'ouvrir. Avancez. Un petit passage surélevé se présente à vous. Agrippez­vous et rampez. Descendez, de la compagnie vous attend. Ce sont les deux templiers transformés en morts-vivants au début du niveau, Ils sont aussi lents que les momies mais vous font un peu plus de dégâts. Evitez donc leurs coups d'épée, Passez par une petit voie en pente, à droite de l'échafaudage, et attendez d'être bloqué par une structure en bois, Laissez les soldats venir et faites en sortent qu'ils bousillent cette gêne à grands coups d'épée. Evitez bien sûr de vous faire toucher. Allez ensuite vous agripper au rebord ainsi révélé pour semer vos compagnons. Poursuivez votre chemin. En face de vous, maintenant, se dresse une arche. Allez récupérer les torches à sa droite et passez en dessous, Fin de la citadelle..

NIVEAU 34
Sortez le revolver (il sera votre plus sûr allié dans ce niveau) et avancez sur le chemin. Au milieu de la route se trouve un ninja : renvoyez ­le chez ses pères, de deux balles bien placées. Un autre vous canarde depuis un recoin à droite. Laissez Lara viser et tirez simplement, Le deuxième ninja laisse derrière lui la clé en argent massif. Ramassez-le à terre et utilisez-la pour ouvrir la porte juste derrière. Franchissez-la et arrêtez­vous, Tirez les deux ninjas bondissant comme des lapins. Des deux côtés à droite de la pièce se trouvent de petits précipices isolant deux leviers. Montez de chaque côté sur le rebord (contre le bord extérieur) et faites un saut avec élan pour atteindre la petite plate-forme du levier. Une fois que vous avez poussé les deux leviers, la porte au fond à gauche s'ouvre. Un ninja surgit par la gauche avant la porte. Le revolver fait une fois de plus des miracles, Les ennemis ne parviennent même pas à vous approcher. Dans la petite niche sombre à droite avant la porte se trouvent des balles de fusil. Franchissez la porte et sauvegardez. Vous vous retrouvez entre deux insondables abîmes. Optez pour la droite. Pour franchir ce fossé, laissez­vous tout d'abord glisser à l'extrême droite. vous atterrissez sur un bloc. Prenez maintenant votre élan et exécutez un magnifique saut en diagonale pour rejoindre le petit bloc en face. Bien entendu (et ce sera le cas pour les sauts avec élan de ce niveau), placez ­vous à J'extrême bord de la plate-forme en ayant bien calculé votre angle, et faites le traditionnel petit pas sauté en arrière, qui vous permet de faire le saut avec élan le plus performant. Une fois sur le bloc en face, tournez-vous vers la droite, et placez-vous à la droite de la plate-forme. Prenez votre élan et sautez sur la pente immédiatement en face : enchaînez avec un saut sur la gauche (ou une pente plus favorable voup attend), puis avec un saut vers l'avant. La porte à gauche est fermée, attaquez­vous donc maintenant au gouffre suivant, après avoir sauvegardé. LaIssez-vous cette fois glisser à l'extrême gauche, Ramassez le gros médikit sur cette plate-forme. Uri ninja est en train de gesticuler en face, tirez-le d'ici, Vous voyez le bloc en face dans la pénombre ? Mettez-vous parfaitement à l'angle de la plate-forme où vos voue tenez, et faites un saut avec élan. Accrochez­vous au rebord et grimpez. Poussez la porte à droite d'un coup de pied rageur et entrez. Les caisses de cette salle peuvent être détruites au revolver : récupérez les munitions d'Uzi. Passez ensuite sur le côté droit de la bibliothèque, et poussez-la, ce qui dévoile une grille au ras du sol. Pulvérisez­la d'un coup de revolver et glissez-vous dans l'ouverture. Au bout se trouve une autre grille : faites de même. Sortez en vitesse et tuez le ninja qui vous canarde. Détruisez toutes les salles et ramassez la lame de métal, qui était contenue dans la caisse de gauche. Ramassez les cartouches de fusil et actionnez l'interrupteur à droite de la porte. Deux ninjas blancs s'engouffrent dans la pièce tuez-les avant qu'ils aient eu le temps de toucher le sol. Sauvegardez avant de franchir à nouveau le ravin de gauche. Placez-vous à l'extrême droite et faites un saut avec élan pour atterrir sur la plate-forme en face, Faites un saut en diagonale pour rejoindre le bloc en face et sortez du trou. Vous repassez devant la porte d'entrés. Franchissez ensuite le gouffre suivant. Laissez-vous glisser tout à gauche pour atterrir sur la plate-forme. Faites ensuite un saut tout droit avec élan pour atteindre le bloc situé exactement en face, dans l'ombre. Un autre saut pour rejoindre le bloc de droite et vous voilà sorti. Prenez à droite et continuez tout droit, vous Irez voir la pierre à droite après. Un nouveau gouffre à franchir: laissez-vous glisser à droite, saut avec élan quasiment en face, puis saut en diagonale à droite. Deux ninjas attaquent dès que vous remontez, le revolver n'en fera qu'une bouchée. Blestez les deux caisses à gauche : la deuxième contient la poignée en bois. Combinez le poignée en bois et la lame de métal, vous obtenez la pelle (plus fort que McGyver !). Montez à présent sur le bloc à droite et sautez par-dessus le talus, Une fois devant la pierre, une séquence montre Lara en train de la déchiffrer. Placez-vous sur la partie sombre du sol, devant la pierre, et utilisez la pelle. Lara creuse un passage (Dieu qu'elle creuse vite !), laissez-vous tomber dans le trou et suivez le couloir, Vous voici sous le Sphinx.

NIVEAU 35
Descendez dans le couloir. Dès que vous rentrez dans la salle, une grille s'abat derrière vous. Des deux côtés, vous remarquez deux salles vides, que vous pouvez fermer grâce à un switch situé à l'entrée. Devant vous se trouvent deux taureaux (le même modèle que le gardien de Semerkhet), apparemment endormis. Pour libérer la vole, révelllez-les l'un après l'autre et entraînez-les chacun dans une des pièces de l'entrée. Faites-les charger contre le mur à l'intérieur de la pièce, sortez en vitesse et enfermez-les. N'oubliez pas que c'est la mort s'ils parviennent à vous plaquer contre un mur, Une fois que c'est fait pour les deux, allez à gauche ramasser le bout de papier sous la torche au mur et prenez le paquet de torches à côté du squelette. Sur le bout de papier, voue trouverez une transcription des symboles sur le mur en lettres romaines. Allez à présent derrière l'endroit où étaient les taureaux, Vous voyez sur le mur trois gros Interrupteurs portant chacun un symbole. Appuyez sur les symboles dans l'ordre suivent : droite (aigle), gauche (signe bizarre qui ressemble à un 44), puis milieu (équerre). Vous entendez un bruit de porte : la grille du passage au fond de l'aile gauche vient de s'ouvrir. Descendez dans le passage. Tuez les chauves-souris, vous avez deux précipices à franchir : deux sauts avec élan suffiront. Vous arrivez dans une petite salle avec une grille fermée au fond, entourée de deux sphinx. Au-dessus de chacune es quatre niches dans le mur, vous voyez une petite pente en hauteur. Placez-vous sous chacune d'entre elles, sortez les jumelles, zoomez et éclairez : vous voyez une combinaison différente de Symboles au fond de chacune d'entre elles, Notez les toutes, ce sont les combinaisons à faire, en haut pour ouvrir les autres portes, Remontez dans la selle principale, Je vous conseille de sauvegarder avant chacune des salles. Le principe de base est dans le suivent dans chacune des salles visitées, vous devrez récupéré une pierre et activer le switch qui vous permettra de ressortir de la salue, la grille c’ est referment derrière vous dès que vous entrez. les salles peuvent être visité dans n'importe quel ordre. Cependant, les voici dans l'ordre logique et de difficulté croissante.
Première combinaison.
Equerre, 44 aigle
Cette combinaison ouvre la porte gauche de l’aile de gauche. Tuez les chauves-souris. A présent, un saut par-dessus le précipice : passez par la gauche, et sautez sur le bord à l'extrême gauche. Une Petite musique Inquiétante vous signale la présence de trois crocodiles qui sortent de l'eau, Tuez-les au revolver. Rentrez dans la salle : allez fouiller les quatre alcôves sous les statues, deux à gauche et deux à droite. La grille au centre de la pyramide s'ouvre : allez récupérer la Pierre de Pethri au fond du trou, puis allez actionner le levier au fond de la selle pour rouvrir la grille. Retournez dans la selle principale.
Deuxième combinaison.
Equerre, 44
Cette combinaison ouvre la porte à droite dans l'aile de gauche. Tuez les chauves-souris (elles vous agressent au début de chaque salle), et préparez-vous pour un saut un peu délicat.
Prenez votre élan du côté droit. et faites ensuite deux saut en diagonal Vous arrivez dans une sorte de cul-de-sac très sombre, avec trois petites ouvertures au ras du sol. Attention, suvez bien les Instructions, tous les autre passages et trappes mènet à des pièges Mortel. Rentrez d'abord dans celle juste en face et dirigez vous vers la droite. Arrivé sur une planche, elle cède sous votre poids et vous découvrez un secret : le tonca-grenadoÏ"." Ressortez et engagez-vous -dans le ,passage de gauche, Prenez la première à gauche. puis à gauche encore : ramassez la Pierre de Meat sur revenez sur vos pas Prenez enfin le passage de droite. N’allez pas au bout, mais tournez à gauche Prenez ensuite la première à droite la petite montée, puis à gauche et encore à gauche. Relevez-vous et actionnez l'Interrupteur qui réouvre la porte d'entrée. Revenez jusque dans la salle Principale, en négocient bien le saut du retour: passez à droite, et glissez sur la bloc de droite, ensuite un en diagonale classique
troisième combinaison.
Equerre, 44 aigle
Elle ouvre la porte au fond de l'aile droite. Tuez les quelques chauves-souris, et après un saut très facile, voue arrivez dans une salle avec sur chacun des trois murs, trois signes au-dessus de trois niches, SI vous fouillez dans une niche inappropriée, des torrents d'araignées en surgissent. Tenez-vous en donc aux niches indiquées. Fouillez d'abord dans la troisième niche du mur du milieu (sous le signe qui correspond au F), et récupérez ainsi la Pierre de Râ. Fouillez ensuite dans la troisième niche du mur de gauche, et ouvrez ainsi la porte pour ressortir. Si par malheur vous étiez suivi par les araignées, ouvrez la porte de sortie et retournez vers les boutons, elles ne vous suivront pas Jusque là.
quatrième combinaison.
Equerre, 44
Elle ouvre le portail de droite de l'aile de droite. Cette dernière salle relève du cauchemar Après le saut, tuez les chauves-souris. Vous arrivez ensuite près d'un petit trou rempli d'eau. plongez dedans, Vous accédez ainsi à tout un réseau de couloirs, un véritable dédale sous-marin. Impossible de vous guider très précisément étant donné la complexité de la chose, mais si vous suivez ces instructions vous devriez y parvenir en quelques essais seulement. Dans le labyrinthe, vous verrez cinq plaques portant des signes. Au-dessus de chacune d'elle se situe un passage vers l'air libre, ouvert ou condamné. Allez tout d'abord au-dessus de l'aigle : la voie est libre. Sortez dans la salle, et activez le switch. Il libère le passage au-dessus du signe qui correspond à la lettre D, qui libère lui-même le passage du signe F qui libère le passage au-dessus du signe 44, qui libère le passage au-­dessus du signe qui correspond à la lettre J. Dans chaque salle vous devez donc activer le switch pour ouvrir le passage suivant. Dans la dernière. vous récupérez la Pierre d'Atoum, et vous activez le switch qui ouvre la porte de sortie. Revenez ensuite dans la salle du début, et sortez. Je vous conseille de sauvegarder dans chacune des salles, et de faire plusieurs tentatives pour repérer à chaque fois le chemin le plus court vers le passage suivant. Si vous venez à manquer d'oxygène, vous pouvez prolonger un peu votre vie en vous rechargeant avec des médikit.
La sortie
A présent. retournez dans la salle où vous aviez vu les quatre combinaisons et placez les quatre pierres dans les quatre urnes dans les murs. La pierre appropriée est celle qui apparaît en premier pour chaque urne. Une fois que c'est fait, la grille du fond s'ouvre enfin. Sauvegardez avant le passage suivant, qui comporte quelques pièges sympathiques. Dans le couloir, accrochez-vous au plafond et traversez au-dessus du précipice. Des chauves-souris viennent vous mordiller les petons. Une grille tombe derrière vous -Dépêchez-vous d , aller ramasser les quatre Ecritures sacrées dans la pièce (des sortes de pots). car des vrilles mortelles descendent du plafond. Dès que vous les avez toutes prises (les quatre Ecritures sacrées, bande de païens), la porte suivante s'ouvre : sortez en vitesse, éventuellement en rampant. Passez la salle suivante en sautant le plus loin possible : des lames sont cachées dans le sol, mais elles infligent des dégâts minimes. Accrochez-vous de nouveau au plafond, tel le veau au pis de la vache, et avancez dans la grotte. Le niveau est fini.

NIVEAU 36
Avancez dans la grotte et grimpez sur les blocs en haut à gauche. Pour ouvrir la grille, placez-vous derrière la poignée (devant. ça ne marche pas, aargh !) sautez et attrapez-la.
La trappe tombe et vous pouvez vous hisser à l'air libre. Vous vous retrouvez nez à nez avec un spécimen de vos nouveaux amis : un scorpion géant. Ils sont énormes, plutôt rapides, font très mal et en plus vous empoisonnent, comme les petits scorpions des anciens niveaux (ils sont bien loin maintenant ... ). Tuez-les au revolver, ou aux flèches explosives. Prenez les balles de revolver sur la gauche. puis dirigez-vous sur la droite. Un saut difficile : vous devez vraiment prendre la diagonale parfaite avec élan pour atteindre l'autre bord. Tournez sur la gauche, et butez le scorpion. Nouveau saut à droite un élan accroché fera sans problème l'affaire. Un dernier gouffre plus complexe vous bloque la route. Placez-vous du côté droit, faites un saut avec élan et accrochez-vous sur la bordure en face. C'est une pente, donc ressautez en face aussi sec, dès que vous vous êtes relevé. Tuez le scarabée volant à gauche, et rentrez dans le bâtiment à droite. Tirez sur le scorpion à droite. Une séquence vous montre le scorpion en train de trucider un soldat. Le soldat blessé vous remet les clefs des gardes et la clef de l'armurerie. Allez chercher les bonus aux quatre coins de la pièce. Ressortez du bâtiment et allez vous accrocher au rebord en face (un bloc qui dépasse sur le sol vous indique l'emplacement) et, toujours accroché, déplacez-vous vers la gauche. Restez ainsi jusqu'au bout, c'est le seul moyen de revenir sur vos pas et de franchir le dernier gouffre. A présent vous vous trouvez en bas de la pyramide. Hé bien imaginez­vous que vous pouvez l'escalader ! Vous remarquerez vite que les blocs ont deux types d'inclinaisons. Sur certains vous pouvez grimper, les autres vous font glisser. Vous allez donc devoir circuler sur ce type de blocs jusqu'à atteindre l'entrée de la pyramide. Montez d'abord à gauche, puis circulez vers la droite. Une fois sur les blocs praticables en bas à droite, vous pourrez escalader facilement, et un simple saut vers la gauche vous placera devant l'entrée. Quelques scarabées viendront troubler votre ascension, qui vous demandera sûrement quelques essais. A présent utilisez les Clefs des gardes pour ouvrir la porte, vous êtes dans la pyramide.

NIVEAU 37
Descendez tout en pulvérisant la chauve-souris qui vous titille. Deux énormes pendules-­hachoirs barrent le chemin Pas de secret, synchronisez votre passage. Vous arrivez devant un escalier, tuez les chauves-souris, et commencez à descendre l'escalier. Lara regarde au plafond, on aperçoit une étoile. Sortez le revolver avec le visée laser, et dégommez-la En bas des escaliers, vous retrouvez de vieilles amies les bonnes vieilles momies, comme dans le tombeau de Seth. Seulement cette fois, vous avez une arbalète et des flèches explosives, et un coup suffit. Sautez dans le bac au milieu de la pièce, et laissez-vous tomber. Petite musique mystérieuse. Une corde surplombe une vallée de pics. Sautez avec élan et choppez la corde. Mettez­vous ensuite le plus bas possible, balancez-vous, prenez de l'amplitude et sautez de l'autre côté. Un nouvel embranchement se présente, avec deux momies et des chauves-souris. Prenez à droite, et faites le saut, avec cette fois deux cordes au dessus des pics : choppez la deuxième corde en sautant de la première... rien de bien nouveau. Sautez dans la montée en face, et tirez le switch dans le mur. Revenez à l'embranchement et prenez cette fois à gauche. Exactement le même topo, après le saut, grimpez sur le bloc. Un soldat tout droit sorti de Stargate vous mitraille avec son sceptre. Il ne fait pas beaucoup de dégâts ; shootez-le au revolver. Allez au fond de la salle, et utilisez le pied-de-biche sur le cercle brillant : vous récupérer la clef du rayon occidental. Rébroussez chemin, jusqu' à ressortir de la cuve là où se, tenaient les momies. Quand vous, remontez en haut des marches, le passage à votre droite s'est ouvert. Après la petite glissade, sauvegardez. A présent, avancez accroupi sur la droite : des lames passent en trombe juste au­dessus de votre tête. Prenez à gauche ; une trappe bloque le plafond, Accrochez-vouz à la poignée, et sortez. Deux scorpions vous attendent. Avancez jusqu'à avoir deux petites pyramides sur la gauche, Prenez à gauche, il y a un interrupteur très discret dans l'alcôve à votre gauche. Le plafond d'une pyramide tombe et un gros scorpion vous attaque. Tentez l'escalade de la pyramide en face selon le bon vieux principe des pentes : montez de deux étages, faites un petit saut vers la droite puis grimpez. L’ascension en est simple. Laissez-vous glisser (dos au trou) et attrapez l'échelle à l'intérieur du conduit (la chute est mortelle). Prenez à gauche, sautez le premier trou (saut avec élan), accrochez­ vous au plafond à gauche pour passer le précipice et laissez-vous tomber au bout. A droite, un nouveau passage, quelques pièges. Des hachoirs­balanciers vous gênent dans vos sauts. Placez-vous d'un côté et bondissez quand le hachoir est à l'opposé, en vous accrochent de l'autre côté. Il y a trois sauts consécutifs de ce type. Sauvegardez si nécessaire. Allez jusqu'au bout du couloir et tirez la chaîne. Revenez à présent avant le dernier saut, et tournez à droite, en vous accrochant au plafond. Sauvegardez vous allez devoir sauter par-dessus un trou au millieu de la glisade suivante… à vous d’avoir le bon timing Puis laissez-vous tomber dans la petite trappe au fond. Remontez, Vous venez de ressortir sous le sphinx.

NIVEAU 38
Dépassez la pierre du Sphinx et continuez sur la droite. Refaites la saut au-dessus du précipice et prenez cette fois sur la gauche. Utilisez les clés des gardes sur la serrure à gauche, et entrez. Vous êtes dans les mastabas. Sauvegardez. Un chacal ne tarde pas à vous attaquer en arrivant par la gauche. Tuez-le. Allez à gauche. Un autre chacal pointe le bout de sa truffe, envoyez-le rejoindre son compagnon. Sur votre gauche est garé un camion de type militaire. Juste à côté, vous voyez deux pompes à essence, entre elles se trouve un jerricane, saisissez-vous en. Revenez sur vos pas et prenez à gauche, Ouvrez la porte et entrez dans le bâtiment. Prenez les munitions puis ouvrez la trappe au sol. Glissez-vous dans le trou. Un autre chacal vient venger ses deux frères de race. Continuez. Vous arrivez à un croisement où vous pouvez continuer tout droit ou de prendre à gauche. Empruntez d'abord le passage de gauche. En descendant une série de marches, deux de vos amis les chacals viennent vous saluer. Vous pénétrez ensuite dans une pièce avec trois têtes d'animaux à gauche, à droite et au fond sur les murs. Allez prendre les flèches au fond à gauche puis tirez dans la bouche des statues à l'aide de la visée laser, Cela ferme leurs gueules et permet d'ouvrir la porte du fond. Deux momies en sortent, explosez-les et allez ramassez, la petite gourde (vide). Retour à l'embranchement d'où vous êtes venu : prenez maintenant tout droit. De nouveaux chacals se jettent sur vous, tirez sur tout ce qui bouge. Arrivé au bout, vous voyez de la lumière. Escaladez le rebord en face de vous et sortez. Un chacal, ayant tenu compte de l'échec cuisant de ses anciens acolytes, vous attaque avec le renfort de deux chauves-souris. Montrez. leur que trois animaux ne font pas le poids face à Lare Croft. Prenez maintenant le chemin sur votre gauche. Vous arrivez devant un gigantesque fossé où - devinez quoi., un autre chacal vient se faire cribler de balles. Faites un joli saut avec élan par dessus le fossé et une fois de l'autre côté, défoncez la barricade "Danger" avec votre arme. Derrière se trouve une porte, ouvrez-la comme une brute et pénétrez dans le bâtiment. Vous y attend une surprise complètement inatendue : un chacal accompagné d'une chauve-souris. Démontrez la supériorité de votre arsenal face à leurs morsures. Ouvrez ensuite la trappe et descendez-y. Marchez jusqu'à arriver à un croisement. Prenez à droite. Vous découvrez ainsi une salle jumelle de celle où vous avez trouvé la gourde. Vous y êtes attendu par deux chacals. Faites de même qu'auparavant avec les têtes d'animaux. Deux nouvelles momies apparaissent. Allez récupérer le sac de sable là d'où venaient les momies. Retournez sur vos pas et, une fois au croisement, prenez tout droit, Vous arrivez à un autre croisement. Prenez à gauche pour aller récupérer un gros médikit et des munitions, mais aussi, très accessoirement, pour vous faire mordiller par un chacal. Redescendez et prenez le seul passage restant : tout droit. Une de vos amies las bêtes dont le ne mentionnerai même pas le nom s'y trouve. Continuez et sortez en grimpant au rebord. Une chauve-soude -voue accueille. Ouvrez la porte et réduisez en allumettes la barricade derrière pour pouvoir sortir. Une fois dehors, sautez le fossé sur votre gauche. L’endroit où vous devez atterrir se situe à droite du fossé. Effectuez ensuite un autre saut de manière à contourner le bloc pentu et infranchissable, Voici ensuite un nouvelle salle avec un trappe à terre. Descendez les deux scorpions et empruntez la trappe. Avancez. Sur le même principe que les autres passages souterrains, un croisement s'offre à vous. Allez en premier sur la droite pour aller ramasser une torche éteinte. Bien entendu, il n'est pas question que votre agresseur nol depuis le début du niveau vous laisse tranquille pour aller chercher une simple torche. Exprimez­lui votre affection à grands coups de revolver, Revenez au croisement une fois la torche prise et prenez à gauche. Vous déboulez dans une salle semblable à celle où vous avez trouvé le sac de sable. Posez une seconde votre torche (attention, pas sur les escaliers sinon elle disparaît, merci le bug) pour vous débarrasser de vos agresseurs : trois chacals et deux chauves-souris. Profitez du fait d'avoir une arme à la main pour activer les têtes d'animaux. Ressaisissez-vous de votre torche et pénétrez dans la salle suivante. Une fois à l'intérieur, posez de nouveau votre torche et trouez les ailes des chauves-souris importunes. Au centre de la salle se trouvent trois balances différenciées par trois symboles différents un triangle, un soleil et trois vagues (la terre, le feu et l'eau, pardi !). Versez le sac de sable sur celle au triangle. Videz le jerricane sur celle avec un soleil et allumez votre torche pour enflammer le contenu du jerricane. Dirigez-vous sur la flaque d'eau derrière les balances pour y remplir la petite gourde. Videz ensuite son contenu dans la balance aux trois vagues. Les torches au mur s'éteindront ; une porte s'ouvrira sur la gauche. Lattez les deux momies dans la nouvelle pièce. Allez ensuite extraire la petite étoile brillante du mur du fond. Vous avez en votre possession la clef du rayon septentrional. Ça ouvre la porte de droite de la salle aux balances. Shootez ensuite dans les gueules des deux têtes d'animaux sur les murs de gauche et de droite. Revenez dans la salle précédente et prenez la porte de droite. Tirez dans les gueules respectives des trois figures animales et prenez la porte au fond. Tuez les deux chacals et montez les marches. Avancez jusqu'à une nouvelle intersection. A gauche, vous pouvez récupérer un gros médikit. Il faut croire que c'est la Saint-Chacal aujourd'hui, en voici deux nouveaux. Apprenez-leur la politesse, retournez à l'intersection et poursuivez tout droit. Vous voici maintenant à l'air libre. Tuez le scorpion venu pour vous serrer la pince. Prenez à gauche et tuez le second scorpion. Allez ensuite sauter du côté gauche du fossé pour pouvoir aller vous accrocher en face. Une fois votre numéro de gym terminé, détendez-vous en défonçant la porte sur votre droite. Entrez, tuez les chauves-souris et empruntez la trappe à terre. Avancez dans le souterrain, tuez le scorpion et tournez à gauche dès qu'il y a un croisement. Tuez les munitions et ramassez le scorpion (ou l'inverse). Revenez là où vous avez bifurqué et prenez tout droit cette fois. Vous rencontrez encore un scorpion. Flinguez-le et ressortez en vous agrippant au rebord. Une fois dehors, prenez à gauche. Vous voilà rassuré, vos amis les chacals ne sont pas tous morts, butez celui qui arrive, Enchaînez directement en détruisant la barricade et la porte juste en face de vous. Pénétrez dans la salle et débarrassez-vous des deux chauves-souris s'y trouvant. Ouvrez la trappe à terre et entrez-y. (C'est terrible, il y a autant de trappes que de chacals dans ce niveau ... ) Avancez et vous trouverez une autre salle avec des têtes d'animaux. Tuez les chacals et activez les têtes avec votre arme. Pénétrez ensuite dans la salle suivante. Vous y trouvez trois statues de singe. L’un bouchant ses oreilles avec ses mains, l'autre ses yeux et le dernier sa bouche. Devant chacune d'elle se trouve un emplacement pour un levier. Vous les actionnerez avec votre pied-de-biche, Allez activer le levier devant la statue de droite. Un singe arrive alors qui active un switch ouvrant la porte de droite. Pénétrez-y, tuez les momies, activez les deux têtes d'animaux, et utilisez le pied­de-biche sur l'étoile incrustée dans le mur. Vous avez maintenant la clef du rayon méridional. La porte de gauche de la salle précédente est ouverte. Allez-y. C'est encore une salle avec trois têtes d'animaux. Activez-les et poursuivez, Glissade. Grimpez de bloc en bloc et montez. Plus de chacal et plus de trappe... C'en est fini de ce niveau dont la variété vous a sûrement coupé le souffle.

NIVEAU 39
Avancez et sortez du souterrain. Vous débutez dans une salle au toit percé. Sortez-en en détruisant la barricade. Dès que vous êtes dehors, tournez-vous sur la droite et descendez
le sbire de Von Croy. Allez ensuite abattre celui en face du fossé avec la visée laser, Sautez maintenant à gauche du fossé. Dès votre atterrissage, retournez-vous et tirez (c'était le conseil de Tonton). Enfoncez la porte à votre droite et tirez tout de suite pour éviter de quelconques dégâts. Entrez et tuez le scarabée géant. Prenez la voie de droite. Défoncez la barricade puis la porte en face, Entrez et tirez sans réfléchir pour buter le soldat au plus vite. Allez ouvrir la porte au fond à droite. Sortez et prenez à gauche, Vous admirez maintenant l'extérieur de la grande pyramide. Avancez-vous jusqu'au bord de la plate-forme proéminente devant vous, puis faites un saut avec élan pour atterrir au pied de la grande pyramide. Une fois atterri, tournez-vous sur votre gauche et descendez sur la plate-forme en contrebas. Faites ensuite un saut avec élan pour vous agripper en face. Montez le plus haut possible en faisant bien attention à l'inclinaison des blocs ainsi qu'à leur chute. L'escalade est douloureuse, sauvegardez le plus souvent possible pour éviter de retomber. Suivez le chemin des blocs praticables. Une fois en hauteur, mettez-vous dos à la pyramide et sautez sur le côté droit. Essayez d'aller le plus loin possible sur la droite, en sautant à qui­ mieux-mieux sur tous les types de bloc. Vous atterrissez sur une bande de terre. En bas de la glissade, c'est le chargement. Séchez vos larmes, c'est bien, vous avez votre diplôme d'alpinisme avec mention.

Suite et fin de la soluce en part5

 

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