Voici le suite de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 22 à 30:
NIVEAU 22
Gare au requins !!! Vous allez vite vous faire attaquer par l'acteur principal
des dents de la mer il est donc inutile de vous dire de ne pas traîner.
Dirigez-vous vers le haut de l'édifice et pénétrez
dans la fenêtre de droite. Positionnez le pilier de Pharos dans
l'emplacement au fond. Ressortez et allez passer par la fenêtre
de gauche. Mettez le Noud de Pharos dans l'autre emplacement. Retournez
devant le temple. Une ouverture est apparue sous la porte. Risquez-vous
à l'intérieur du temple. La première pièce
que vous explorez comporte une statue d'animal à sa gauche et à
sa droite. Un squelette vous agresse. débrouillez-vous pour qu'il
se jette à l'eau - et plus de soucis ! Attendez qu'il soit au bord
d'un des bassins et canardez-le de balles d'Uzi pour qu'il chavire. Jetez-vous
dans le trou entre les deux statues. Nagez, voici une pièce avec
une porte à gauche, une porte à droite et une au centre.
Premièrement, prenez celle de droite (ouvrir avec Action). Cela
vous mène dans une pièce avec un bassin en son centre. Une
sorte d'oiseau doré et pas gentil vous attaque. Tuez-le à
grands coups d'arbalète. Ne vous Inquiétez pas : bien que
relativement résistant, il est assez facile à vaincre. Attendez
qu'il s'immobilise et cartonnez-le. Une dizaine de coups suffit. Allez
ensuite détruire les sortes de tables disposées aux angles
de la salle, elles contiennent des items : à droite, il y a deux
paquets de cartouches de shotgun ; à gauche, trois paquets de cartouches
de shotgun, au fond à gauche, un gros médikit et des cartouches
de shotgun ; au fond à droite des cartouches de shotgun. Prenez
ensuite les escaliers de gauche. Ils vous mènent à une salle
contenant une grande statue féminine. Au fond à gauche et
au fond à droite de la pièce, un peu en hauteur, se trouvent
deux morceaux de scarabée (scarabée brisé et scarabée
noir). Allez en prendre possession avec le pied-debiche. Cela dit,
restez quand même prudent : en les extrayant du mur. vous libérez
des araignées invincibles, soyez donc relativement véloce
Une fois les deux morceaux pris, vous pourrez constater que deux ouvertures
sont apparues de chaque côté, vers le milieu de la selle.
Ils vous mènent tous deux à deux endroits où vous
aurez une dalle à enfoncer. Les deux dalles enfoncées ouvrent
un trou en face de la statue. Passez-y, Vous pouvez constater que les
araignées vous apprécient beaucoup, puisqu'elles vous accompagnent
partout dans votre périple. Une fois en bas, remontez vite sur
le bloc tout de suite à gauche. Sautez ensuite sur celui d'en face
en maintenant le bouton saut enfoncé, Les blocs suivants étant
pentus, Lara sautera automatiquement dans la bonne direction. Facile,
non Une fois arrivé, activez la dalle murale rouvrant la porte
de la salle du dessus, et emparezvous de la clé scarabée
sur le piédestal. Maintenant, remontez en faisant bien attention
aux araignées qui attendaient en bas que vous ayez fini. Retournez
dans la pièce au bassin. Un squelette vous-y attend. Poussez-le
à l'eau. Direction les escaliers au centre. Tout d'abord, une salle
avec quelques tables : les deux l'une à côté de l'autre
à droite contiennent un gros médikit et deux paquets de
cartouches de shotgun. Servez-vous et continuez. Un squelette vous attaque
dans la salle suivante, esquivez-le au possible. Il y a une pyramide noire
au centre de cette pièce, vous devrez-y mettre vos morceaux de
scarabées une fois qu'ils seront tous en votre possession.
Descendez dans un des trois trous présents dans la salle. Après
une glissade. vous serez dans une sorte de liquide violacé inflammable,
et de chaque côté de ce sillon, deux flammes s'approchent
dangereusement ! Il vous faut donc vous hâter. Une petite astuce
pour passer cet endroit sans encombre : à la toute fin de votre
glissade, effectuez un saut, vous ferez une partie du trajet en l'air,
donc plus vite. Une fois la traversée accomplie, emparez-vous du
morceau de scarabée incrusté dans le mur. Attention, même
principe qu'auparavant, mais seulement pour le scarabée du trou
de droite : le scarabée déplacé révèle
un nid d'araignée. Taïaut !!! Pour sortir, passez sur un rebord
pour éviter les flammes, puis sautez là où vous avez
glissé, Vous pouvez maintenant ressortir par là. Ensuite,
allez récupérer les deux autres scarabées de la même
manière. Sur les trois récupérés, l'un est
brisé, vous n'avez donc pas les quatre nécessaires. Votre
bonheur se trouve en fait dans les palais de Cléopâtre. Allez-y
en empruntant l'escalier de droite de la salle principale. Un temps de
chargement s'opère. Vous ne venez faire qu'un minuscule tour dans
ce niveau. Passez à cote de la fontaine et allez emprunter les
escaliers en face. Juste après, regardez sur votre gauche, vous
voyez un petit chemin en pente. Prenez-le, Arrivé en haut. vous
notez une dalle murale avec un visage gravé dessus utilisez le
pied-de-biche et poursuivez, Une autre dalle se présentera à
vous, faites de même. Vous voici maintenant devant un trou, c'est
l'accès à la salle contenant l'objet de vos rêves
: le dernier scarabée noir. Laissez-vous glisser dans cette pièce
en n'oubliant pas la méthode du saut en fin de glisse. Cette fois,
le scarabée n'est pas directement face à vous. Tournez à
gauche et montez sur le rebord à votre droite. Prenez-le, retournezvous.
sautez en face et sortez. Allez finalement placer les quatre scarabées
noirs sur la pyramide (en faisant toujours attention au squelette et à
l'oiseau doré de la salle centrale qui est de nouveau là),
saisissez-vous du Scarabée mécanique et re-rendez-vous (mais
cette fois pour de bon) dans les palais de Cléopâtre. Au
suivant...
NIVEAU 23
C’est reparti pour un niveau éminemment labyrinthesque. Plongez
cette fois dans la fontaine, empruntez le petit passage au fond de l'eau.
Il vous mène à une pièce avec une alcôve dans
laquelle est caché un mécanisme. Allez l'activer. Ressortez
de la fontaine sur la droite. Tout droit, prenez le passage à droite
et passez les petits escaliers. Blastez la table sur la droite. A gauche,
c'est le passage où vous avez récupéré le
dernier scarabée. Continuez jusqu'au virage à gauche, blastez
les tables à gauche. Tournez à droite, vous arrivez près
d'un dessin de scarabée, sur le sol.
Posez le scarabée mécanique dessus. Il avance et déclenche
les pics devant vous. Attention, vous n'avez droit qu'à trois utilisations
du scarabée, après quoi, il explose. Suivez donc bien nos
conseils. Suivez-le de très près, et récupérez-le
sur l'autre emblème de scarabée après les pics. Vous
arrivez dans une nouvelle salle avec une plante. Prenez la salle de gauche,
en évitant les deux lames au plafond (pour ce faire, entrez en
courent) qui se referment sur le passage. Ouvrez le cercueil, et récupérez
le gantelet de droite. A ce moment, un squelette sort du sol à
votre droite. Butez-le et ressortez. en évitant les lames (il vous
faudra sans doute plusieurs essais, alors sauvegardez), Prenez maintenant
à droite, un squelette surgit. Selon qu'il voua reste ou non des
flèches explosives, blessez -le ou attirez-le à gauche et
shootez le pour le faire tomber dans l'eau. Ne prenez pas le passage
de pics derrière la piscine. Allez à droite, posez le scarabée
et passez les pics de la même manière. Prenez à droite
en évitant les lames, ouvrez le cercueil pour récupérer
des munitions, tuez le squelette et ressortez en rampant. Continuez dans
le couloir, montez les marches, et descendez dans la nouvelle pièce
à gauche. Vous êtes dans une nouvelle salle avec un plafond
bleu. Ouvrez le cercueil dans le fond et récupérez un petit
médikit. Un piaf d'or (cf. niveau 22) vous attaque. Blastez-le.
Il y a trois passages à gauche de la pièce.
Prenez le passage du milieu, gauche, et descendez dans un trou. Blastez
la table et récupérez les flèches explosives. La
gauche vous ramène par le passage de gauche dans la salle au plafond
bleu, mais ne l'empruntez pas. Grimpez sur le bloc au milieu de la salle,
sautez et accrochez-vous au rebord en face. Déplacezvous tout
en restant accroché jusqu'à une ouverture, franchissez-la.
Blastez la table pour récupérer les flèches. Entrez
dans une pièce avec une peinture rupestre et deux lames à
l'entrée. Courez pour passer les lames, et tombez dans l'eau. Sur
la gauche, ouvrez le cercueil et récupérez la jambière
droite. Un squelette apparaît. Ressortez dans la salle avec le bloc.
Sur la droite, vous voyez deux portes, avec un levier en haut à
droite. Sautez et tirez-le. Les deux portes s'ouvrent. Cela vous permet
éventuellement de revenir sur vos pas, vers la piscine. Prenez
le passage de gauche qui vous ramène dans la salle au plafond bleu
: une petite dalle s'est écartée, et vous pouvez bifurquer
à gauche dans le couloir, Blastez les deux tables, et prenez le
Noud de Pharos dans le cercueil. Retournez à présent dans
la salle au plafond bleu et prenez le troisième passage (le plus
à droite). Prenez les cartouches de fusil à pompe par terre,
et placez le Noud de Pharos dans le réceptacle. Un passage s'ouvre
à droite. Engagez-vous dedans. Ramassez le petit médikit
sur le bloc du milieu. A ce moment, un rayon hélicdidal vous entoure
et une statue en or de Lara apparaît sur le bloc en face. Sautez
sur le bloc du côté gauche de la salle, et accrochez-vous
à la bande de plafond, Faites le singe jusqu'à l'autre bout
de la salle. Montez sur le bloc au bout. Sur la nouvelle plate-forme,
un oiseau d'or vous attaque. Dégommez-le. Au milieu, bifurquez
à gauche, et sautez sur la plate-forme en face. Montez dans le
passage en haut à droite. Dégommez le squelette et la table.
Un oiseau d'or se met à vous cartonner. Mettez-vouz hors d'atteinte
dans la niche et tuez-le (il est souvent dans la Partie inférieure
de la salle et vous tire de là). Attention, vous ne voyez pas les
tirs qui viennent du dessous. Sautez sur la plate-forme centrale, vous
êtes maintenant largement en hauteur. Sauvegardez car des saute
délicate vous attendent. De chaque côté. vous voyez
des leviers en hauteur sur un bloc. Vous devez sauter, les attraper et,
une fois retombé, remonter sur la plate-forme du haut. Pour ce
faire, faites un saut normal avec un pas de recul, pour ne pas vous cogner.
Rechargez-vous car la chute vous enlève un peu de vie à
chaque fois. Abaissez les deux leviers et remontez. Dès que vous
avez abaissé le levier de gauche, un autre piaf particulièrement
stressant vous attaque. Sautez d'abord à droite et entrez par la
porte nouvellement ouverte (seule la porte en face est encore fermée)
: passez sur les côtés pour ne pas buter contre le bloc du
haut, et faites un saut avec élan. Blastez la table de droite qui
contient un gros médikit. Tuez le squelette et fouillez dans l'alcôve
: vous récupérez la poignée sculptée. A présent,
la porte de gauche. Ici, pas de squelette, fouillez l'alcôve et
récupérez l'effigie d'Athor. Combinez ces deux objets, vous
obtenez le gardien du portail. Allez à présent en face,
et utilisez le gardien du portail sur le support à gauche. La porte
s'ouvre, entrez. .Un squelette vous attend. Faites-le tomber. Shootez
la table. Et avancez. Une séquence vous montre Lara s'avancer avec
précaution, et s'asseoir sur le trône au fond de la salle,
ce qui déclenche l'ouverture de deux portes, d'où sortent
deux GO du Club Lara. Y a du sport dans l'air. Ceux-ci vous tirent dessus
avec leur sceptre, et ça fait très très mal, croyez-moi.
Visez-les à la tête et shootez-les à l'arbalète.
ils ne sont pas très mobiles, mais tirent à une cadence
effrayante. Ils vous attaquent l'un après l'autre. Butez-les. Dans
chacune des salles d'où Ils sont sortis, vous trouvez une nouvelle
pièce de l'armure d'Horus le Plastron à gauche, et la jambière
gauche à droite. Deux trous sont apparus près du trône.
Glissez-vous dans n'importe lequel. C'est fini ! Une mauvaise surprise
vous attend chez Jean-Yves !
NIVEAU 24
Et c'est parti pour un niveau comme vous n'en avez encore jamais vu !
Je ne sais pas ce que les programmeurs ont pris, mais ça ne se
trouve certainement pas en pharmacie... Très sombre et tiré
par les cheveux, il vous permettre néanmoins de récupérer
deux armes très puissantes. Au tout début du niveau, sortez
l'arbalète et dégommez le tireur qui est tout en haut du
toit sur la gauche. Ensuite, tuez l'homme sur le bloc à gauche
à côté du bâtiment. C'est là l'occasion
de récupérer le revolver, arme extrêmement puissante
que vous pouvez combiner à la visée laser. Enfourchez à
présent votre moto et roulez jeunesse. Ecrasez le premier homme
sur la droite, puis continuez tout droit et écrasez l'autre type
devant les barricades. Dépassez la petite butte et prenez à
gauche entre deux rangées de maisons. Garez-vous tout contre la
"mosquée" (grand bâtiment à la façade
richement décorée) pour éviter les tirs de la mitrailleuse
sur le toit, que vous ne pouvez détruire pour l'instant. Allez
sur votre droite en longeant le mur, puis entrez dans le passage éclairé,
Vous-y récupérez un petit médikit et surtout le lance
grenades. (attention, contrairement aux flèches explosives,
un projectile de cette arme peut vous causer des dégâts si
vous le tirez trop près de vous). Allez ensuite au bout à
gauche et allez dans la maison en face. Faites-vite, la mitrailleuse n'arrête
pas de vous canarder. Voue voyez un cadavre sur une grille, chopez-le
par la tête et traînez-le à côté de la
grille. N'oubliez pas le petit médikit et rejoignez en vitesse
votre bel engin. Revenez sur vos pas et prenez la première à
gauche. C'est un cul-de-sac, descendez de la moto et grimpez sur le bloc
à gauche, Glissez-vous dans la petite ouverture, rampez et descendez.
Poussez le levier et sortez par l'ouverture en haut à droite. Vous
êtes de nouveau à côté du cadavre. (le déplacer
a permis à la grille de se lever) vous pouvez maintenant vous accrocher,
sauter et ramper dans l'ouverture en face. Poussez le levier qui ouvre
une porte au-dessus. Retournez à votre moto par le souterrain.
Je vous conseille de sauvegarder ici. Une fois sur la moto, faites un
demi-tour, vous apercevez la petite butte juste en face. Le but est de
l'utiliser comme tremplin pour atterrir sur la plate-forme avec les barricades
à droite. Prenez un maximum d'élan et choisissez bien votre
angle, il faudra sans doute plusieurs essais. Le sol s'écroule
sous le poids de la moto. Vous vous retrouvez dans un passage souterrain.
Foncez. La moto pète une vitrine et se retrouve près de
la barricade. Descendez de la moto et retournez dans le passage. Prenez
la petite ouverture à gauche, Après une grande chute. vous
tombez à l'eau. Sortez de l'élément liquide et empruntez
le passage. Vous voici sous des arches. Allez chercher torches et munitions
au fond de la pièce. et sortez par la voie de droite, Glissade.
Vous atterrissez à côté d'un nouveau cadavre. Si vous
avez oublié la première visée laser chez Jean-Yves.
Ramassez celle que vous trouvez ici. Faites le tour de la pièce
jusqu'à arriver devant un escalier. Regardez par la grille. Vous
voyez cet objet bizarre qui monte et qui descend ? Grimpez quelques marches,
sortez l'arbalète et tirez dans la grille. Un esprit de glace ne
tarde pas à se manifester. Entraînez-le à votre suite
tandis que vous montez les marches. Vous glissez dans l'eau et le fantôme
gèle la surface derrière vous. Un fort courant vous entraîne,
remontez à la surface. Sautez, et vous vous retrouvez à
nouveau près du cadavre. Remontez les escaliers vous pouvez à
présent marcher sur la glace. Allez pousser le levier en face :
une porte s'ouvre dans la cour. Redescendez dans la cour et empruntez
ce passage Allez chercher le petit médikit au fond à droite,
puis prenez le passage à droite. Utilisez le pied-de-biche sur
la porte et chopez le gros médikit. Escaladez les blocs à
gauche. Montez. Vous arrivez dans un étroit passage, devant le
bâtiment du début du niveau. Laissez-vous glisser, pendez
vous au rebord, et, toujours accroché, déplacez-vous
sur la droite jusqu'à pouvoir vous relever. Sauvegardez car un
saut délicat vous attend. La chute est loin d'être mortelle,
c'est beaucoup plus sadique que ça. Sans sauvegarde préalable,
votre seul recours sera de vous retaper tout le chemin avec un bon mal
aux fesses en prime. Regardez bien en face de vous. Vous verrez un levier.
Vérifiez votre bon alignement et sautez avec élan et attrapez
le levier au passage. Le portail s'ouvre, butez le soldat qui s'attaque
à vous. Retournez chercher votre moto près des barricades
et franchissez le portail. Toujours sur la moto, descendez à gauche.
Descendez d'abord les escaliers pour aller écraser le type en bas
et aller prendre les flèches explosives. Remontez jusqu'au sommet.
Prenez votre élan et sautez sur la gauche avec le tremplin. Après
votre atterrissage, montez avec la moto jusqu'à un recoin avec
un levier. Activez-le, tout en blastant les chauves-souris qui vous agressent,
un bloc apparaît plus bas. Retournez d'où vous venez, et
une fois tombé, descendez de la moto. C'est à cet étage
que le bloc est apparu. Escaladez-le et grimpez dans le passage. Avancez
et arrêtez-vous dès que vous apercevez l'extérieur.
Sauvegardez. A présent, faites un saut avec élan et accrochez-vous
à l'immeuble en face, Vous atterrissez près de la première
mitrailleuse que vous avez dégommée.
Passez par la porte ouverte et sauvegardez à nouveau. Vous allez
enfin pouvoir détruire ces mitrailleuses qui vous narguaient du
haut du minaret. Allumez-les à l'aide de la visée laser.
Il faudra un certain nombre de coups. Descendez précautionneusement
sur le bloc le plus bas, sautez avec élan, puis accrochezvous
sur le bloc en face. Actionnez le levier qui ouvre le portail à
gauche du bâtiment. Reprenez le chemin inverse jusqu'à votre
moto. Gravissez tous les escaliers, et cette fois. partez sur la droite.
Vous retournez au milieu du niveau. Franchissez le portail à droite
de la mosquée. Vous e es sorti vivant de la cité des morts.
Félicitations !
NIVEAU 25
Toujours en moto, prenez à droite, écrasez le soldat qui
a la mauvaise idée de se trouver au milieu de la route, tracez
car un autre vous canarde en hauteur. Maintenant, un saut délicat
pour passer le précipice, prenez de l'élan, et traversez
à l'extrême gauche. Ensuite, tournez à droite directement
(vous ne pouvez pas encore faire le saut avec les escaliers), et descendez
la moto devant la butte. Le grand bâtiment à droite est très
facultatif : vous pourrez trouver des items au rez-de-chaussée
et, en escaladant par la droite, monter jusqu'à un switch qui permet
de fermer toutes les portes du bâtiment, vous enfermant à
l'intérieur par la même occasion. Rien qui influe sur le
scénario. Après le bâtiment, c'est un de ces instants
magiques de Tomb Raider: une espèce de géant avec des cornes
vous agressé L'ignoble bestiole est bien entendu invincible. Elle
utilise un marteau qui projette des ondes de choc très cruelles
pour votre barre de vie. Attirez le monstre sur vos pas, par exemple dans
le bâtiment, et revenez à toute vitesse jusqu'à la
roue-levier. Tournez-la quelques fois seulement, et ruez-vous pendant
que la porte juste en face est encore ouverte. Grimpez immédiatement
à l'échelle et montez-la d'une seule traite. Dans le cas
contraire, s'il est trop près de vous tandis que vous grimpez,
il frappera le sol et le choc vous fera tomber à chaque fois, même
à travers la porte. Vous serez alors obligé de ressortir
par la gauche pour l'éloigner un peu. Avancez après l'échelle.
NIVEAU 26
Chutez. Adossé à un mur se trouve un officier en piteux
état. Il vous apprend que ses hommes essaient de défendre
la ville contre les fléaux qui s'abattent sur elle depuis peu.
Vous voyez les hommes en noir que vous écrasez et trucidez depuis
deux niveaux déjà ? Hé bien ce sont eux, ses hommes,
Allez, pas de scrupules inutiles... Prenez ensuite les munitions de pistolet.
Poursuivez votre route. Une sorte de dragon cracheur de feu fait son apparition.
A gauche, juste avant lui, il y a un petit cul-de-sac au fond duquel se
trouvent des munitions pour le lance grenades. Passez maintenant
devant le gros lézard en courant pour éviter ses flammes.
Continuez, toujours en courant. En plus de la grosse bébête,
une nuée de sauterelles vient vous importuner par moments. Vous
ne pouvez les tuer, je ne peux donc que vous conseiller de tracer. Vous
voici à un embranchement, deux passages s'offrent à vous
un passage un peu surélevé et un autre avec des vapeurs
verdâtres au ras du sol, Prenez celui en hauteur. En face de vous,
un petit passage où il faut s'accroupir. Attendez que deux crocos
en sortent et faites-en des sacs à main. Allez récupérer
les cartouches de pistolet et les flèches au fond du passage. En
ressortant, grimpez sur le bloc à votre gauche. Allez tout au fond.
Vous pouvez voir trois switchs différenciés par un l, un
Il et un lll. Tout d'abord, activez le ll, puis dirigez-vous derrière
vous à gauche. Il y a une dalle plus haute que les autres, montez
dessus et regardez au-dessus de vous. Accrochez-vous au rebord et grimpez.
Cela se joue au millimètre près pour s'accrocher, ne vous
énervez pas si vous ne réussissez pas du premier coup. Un
nouveeu, switch, indiqué par un llll : poussez-le et redescendez.
Retournez à la série de trois swltchs. Activez le l puis
le lll. Deux trous sont apparus derrière vous. Jetez-vous dans
le trou qui se trouve le plus éloigné des switchs. Utilisez
le pied-de-biche sur le mécanisme sans levier par terre. Un nouveau
passage est ouvert. Allez dans l'autre trou et activez-y un nouveau switch.
Ressortez et empruntez la porte fraîchement ouverte. Deux chauves-souris
vous attendent les dents fermes, faites-leur leur fête. Montez.
Arrivé en haut, vous voyez une corde. Une petite sauvegarde s'impose
car vous allez avoir quelques sauts à réaliser. Deux autres
chauves-souris se présentent. Tuez-les avant de poursuivre. Faites
un saut avec élan et agrippez-vous à la corde, Balancez-vous
pour pouvoir sauter sur la plate-forme en face. Une fois de l'autre côté,
jetez un coup d’œil sur votre gauche, vous voyez un petit plafond
en contrebas. Sautez dessus, puis de plate-forme en plate-forme (en chemin,
vous vous ferez attaquer par une blatte géante, sortez l'insecticide...
) jusqu'à arriver sur un autre toit avec en face une surface sur
laquelle vous pouvez vous agripper. Accrochez vous, passez l'angle
gauche et descendez. Tournez-vous sur la droite et sautez sur la plate-forme
suivante en vous y accrochant. Encore une blatte géante 1 Il doit
y avoir un nid dans le coin. Prenez le petit médikit au-dessus
de vous en vous agrippant et en rampant dans la niche. Descendez sur le
toit en contrebas à l'autre bout. Ne vous laissez pas abuser par
le bloc Immédiatement en haut à votre droite, il est Impossible
de le gravir. Regardez plutôt la plate-forme en tôle ondulée,
légèrement pentue, de l'autre côté à,votre
droite. C'est là que vous devrez atterrir. Faites un saut simple
ou avec élan avec un angle correct. Vous y êtes. Regardez
à présent à votre droite, vous y verrez une niche
dans le bâtiment, à gauche de deux fenêtres. Faites
un saut avec élan et accrochez-vous. Avancez dans le couloir: la
musique du soleil vous indique que vous êtes dans un endroit clé
du niveau. Arrêtez-vous net en bas de la pente et sauvegardez. Le
saut suivant est délicat, pour changer. Vous devez atterrir dans
la partie complètement à droite, sur la légère
pente. Pour ce, calculez votre angle tout à droite de l'ouverture
(soyez le plus précis possible) et faites le fameux pas sauté
en arrière. A présent sautez avec élan, vous êtes
normalement en face d'une voiture renversée. Tuez le scarabée
volant et passez du côté gauche de la bagnole. Derrière
elle, ramassez la bouteille au sol vous avez le réservoir de nitro.
Sauvegardez et revenez près du bord. Vous allez devoir faire une
belle diagonale pour atterrir complètement à gauche du gouffre.
Prenez votre élan, sautez, et, une fois sur la pente, accrochez-vous
au (re)bord du gouffre. Déplacez-vous et remontez sain et sauf
de l'autre côté. A présent, revenez jusqu'à
entendre le dragon. Un troupeau de sauterelles vous fait la cour. Rechargez
vous et restez un instant immobile jusqu'à ce qu'elles vous lâchent,
Il est cette fois quasi-impossible de passer devant le dragon sans s'enflammer.
Prenez le passage en face, sans bifurquer à droite où s'agite
le dragon. Il s'agit d'un passage sombre légèrement en hauteur.
Grimpez et rampez pour y pénétrer. Une fais à l'intérieur,
utilisez une torche. Ramassez le gros médikit, tuez les chauves-souris,
rechargez vous et courez jusqu'à l'entrée du niveau.
Là, l'officier vous parle à nouveau, conseillant de doper
la moto à la nitro (ça tombe bien, hein ?) pour passer certaines
obstacles. Sortez par là où vous êtes entré.
NIVEAU 27
Marchez jusqu'à l’échelle descendez-la prudemment,
et prenez le couloir à droite (la grande porte est fermée),
grimpez sur le rebord qui se présente à vous, une petite
glissade et vous êtes en bas. Un autre triple abruti de Minotaure
vous attend, bien entendu. Courez pour l'éviter et retournez près
de votre moto, qui doit être juste un petit niveau en dessous, près
du palais désert. Courez et descendez la marche : le Minotaure
ne vous suivra jamais au-delà de cette limite. Enfourchez votre
moto, et rentrez dans le tunnel immédiatement à côté.
Montez la pente, vous voilà dans les souterrains.
NIVEAU 28
Descendez de moto dès le début du niveau. Dirigez-vous sur
la droite jusqu'à un palmier en pot et sortez une arme. Le conseil
de Tonton : optez pour le revolver combiné avec le viseur laser,
c'est en effet l'arme non explosive la plus puissante, et elle est d'une
précision diabolique. Prenez le passage derrière la palmier,
tournez à gauche. Méfiez-vous, un peu plus loin sur la droite,
un soldat armé d'une mitrailleuse vous attend dans un recoin. Deux
coups suffisent à en venir à bout. Au bout, prenez d'abord
sur la gauche et récupérez le gros médikit sur la
tes de sable. Ruez-vous ensuite dans le passage de droite (une mitrailleuse
vous allume plus que de raison). et cachez vous Immédiatement
derrière les caisses â droite. Surtout n'approchez pas l'engin
de mort, sinon un lance-flammes vous rendra prématurément
à la terre. Rampez derrière les caisses en restent Jusqu'au
bout un maximum collé à elles (sinon la mitrailleuse vous
repère), prenez à gauche, et visez le moteur de la mitrailleuse
par l'ouverture à gauche. Un coup au bon endroit et la mitrailleuse
explose. Vous pouvez maintenant grimper sur le bloc derrière son
emplacement. Laissezvous tomber. Dans le couloir, glissez-vous dans
le premier passage à gauche au ras du sol. Rechargez-vous avant
cette traversée périlleuse évitez tout d'abord les
jets intermittents de fumée venant de droite et de gauche, puis,
à mi-chemin, un soldat commence à vous canarder avec sa
mitrailleuse. Sortez vite et faites-lui son compte. Ramassez le petit
médikit au fond de la pièce. Prenez le passage à
droite, et montez à gauche. Sortez le revolver. et visez la mitrailleuse
automatique qui vous attend en face. Une fois qu'elle a explosé,
retraversez le tunnel en faisant attention à la fumée, et
partez cette fois à votre gauche. Tuez le soldat à droite
dans l'embranchement et poursuivez à droite. Une Jeep est encastrée
dans le plafond, ce qui vous donne une idée de la violence du cataclysme.
Rampez dans le petit tunnel à droite et évitez à
nouveau les jets de fumée. Une fois relevé, vous vous trouvez
dans une selle avec un cadavre : ramassez une carte par terre - c'est
la carte d'armement dont vous parlait l'officier blessé. Revenez
sur vos pas à travers le tunnel et sauvegardez. Continuez maintenant
dans l'autre vole, tout droit, et agrippez-vous au rebord du bloc à
gauche. Déplacez-vous, toujours accroché, jusqu'au bout,
en évitant le jet de fumée. Attention, le brouillard verdâtre
sous vos pieds dissimule un précipice sans fond. La mitrailleuse
ne vous tire pas dessus (vous avez récupéré la clé
d'armement). Vous apercevez une Jeep enlisée dans le sable en face~
Avancez prudemment et dégommez le garde à droite. Méfiez-vous,
il utilise un lance-grenades. Dirigez-vous vers la Jeep. Utilisez le pied-de-biche
devant le moteur (action) de la Jeep à gauche, et vous récupérez
ainsi le tuyau à valve. Combinez le tuyau et le réservoir
de nitro, vous obtenez l'injecteur de nitro (on se demande où ça
va aller ça, hein ?). Revenez un peu sur vos pas. prenez le couloir
où se cachait le mec avec le lance-grenades. Tuez l'homme à
la mitraillette qui vous attend et récupérez le gros médikit
à droite. Retournez vers la mitrailleuse arrêtée,
grimpez sur la même plate-forme. Prenez le gros médikit derrière
la mitrailleuse. A présent, refaites le chemin inverse pour rejoindre
la moto. C'est très rapide maintenant que tout danger est écarté,
Placez-vous à côté de la moto et utilisez l'injecteur
de nitro dessus. Lara équipe la moto : vous pouvez à présent
donner de grands coups de boost. Refranchissez la butte, pour retourner
dans les appartements d'Ibn Tulun.
NIVEAU 29
De retour dans ce niveau, nous allons cette fois y passer un peu plus
de temps. Vous vous souvenez de ces escaliers qui formaient une sorte
de rampe, de cette plate-forme que vous n'aviez pu atteindre auparavant
Hé ! bien devinez quoi 7 Maintenant vous pouvez, et ce grâce
au nitro, bien sûr. Mettez-vous du côté droit, prenez
un peu d'élan (gare tout de même au précipice derrière),
et roulez à toute bourre sur l'escalier de droite. Vous atterrissez
dans le bâtiment en face. Descendez de la moto. Sortez le revolver
et prenez le passage à gauche. Attention ! Vous vous retrouvez
sur un petite corniche. veillez à ne pas tomber à gauche
: toute chute vous obligerait à recommencer depuis la dernière
sauvegarde (vous ne pouvez plus remonter par là : puisque votre
moto est en haut, il faudrait contourner la droite ligne). Prenez la porte
à droite et descendez immédiatement l'homme à la
mitraillette de deux balles bien senties. Une petite glissade, et vous
voilà dans une nouvelle salle très sombre. Allez tout d'abord
au fond à gauche, et tuez l'homme dans cette salle. Je sais que
vous avez vu la torche par terre, mais laissez la en place pour l'instant.
Ressortez de la pièce, et prenez cette fois la descente à
droite. Vous allez nettoyer entièrement cette section, tuer tout
ce qui bouge, Tuez l'homme au lance-grenades en bas de la descente (esquivez
ses projectiles), franchissez la porte ouverte mais ne prenez pas l'échelle
à gauche (elle mène au dehors, c'est le passage qui permet
de remonter en cas de chute). Avancez, prenez la voie de droite, et poussez
la porte (action). La pièce est éclairée par une
torche, une petite musique vous prévient du danger: un homme avec
un lance-grenades se terre derrière la porte. Abattez-le comme
un chien et remontez dans la grande salle du haut. Allez ramasser la torche
éteinte par terre dans la salle du fond et retournez l'allumer
sur la torche au mur, dans la salle où vous avez tué le
dernier homme, Remontez avec la torche allumée dans la salle principale,
et cette fois montez la pente à droite. Vous remarquez alors des
détecteurs anti-incendie sur le plafond (bas, le plafond). Vous
vous demandez encore ce que vous allez bien pouvoir faire de cette torche
Approchez-vous du premier, et faites action avec la torche dessus, ils
se mettent à cracher de l'eau et les portes du bâtiment
s'ouvrent. Jetez la torche et prenez à droite. A l'embranchement,
allez pousser le levier à droite : un mécanisme fait tomber
une caisse dans la pièce où vous avez pris la torche au
sol. Rendez-vous dans cette salle, et escaladez la nouvelle caisse, qui
vient de tomber sur une autre. Prenez votre élan, sautez et accrochez-vous
à l'ouverture en face. Hissez-vous et laissez-vous tomber de l'autre
côté. Sortez le revolver. Vous pouvez dégommer une
certaine catégorie de caisses (celles qui sont barrées en
croix). Détruisez tout ce que vous pouvez. Allez chercher les flèches
explosives à droite, puis, à l'emplacement d'une des caisses
de gauche, dirigez-vous vers la grille. Vous pouvez distinguer un cadenas
à gauche. Passez en mode visée laser et tirez dans le cadenas
(non, on n'est pas dans Goldeneye). Un coup devrait suffire à le
briser : la grille s'écarte. Fouillez l'alcôve au fond, vous
récupérez la clé du toit. Ressortez jusque dans la
grande salle aux détecteurs anti-incendie, montez à
gauche, prenez à droite à l'embranchement, puis à
gauche. La corniche à nouveau : récupérez la moto
et faites le saut inverse pour sortir du bâtiment. Ne tombez pas
avant d'avoir pris la moto. Reprenez le tunnel qui mène au souterrain,
sautez la bosse.
NIVEAU 30
Descendez de la moto et dirigez-vous légèrement à
droite. Prenez les escaliers à gauche (bien avant le palmier) Dès
que vous arrivez en haut des marches, un soldat embusqué sur le
toit vous tire dessus ou vous balance des grenades, Avec le revolver,
tournez Lara vers les toits, et tires dés qu'elle vise. A droite
de l'escalier en arrivant, vous remarquerez une petite niche. Montez sur
la petite plate-forme, vous passez en vue fixe. Cette vue vous dévoile
un interrupteur au plafond. Mettez-vous à l'extrême bord
de la plate-forme, sautez et faites action en l'air. Lara tire le levier,
qui fait tomber la trappe du plafond. Montez sur la gauche et rampez donc
dans l'ouverture. Une petite musique vous indique que vous êtes
bien au bon endroit. Descendez, grimpez et rampez dans l'ouverture suivante.
Une fois arrivé au bord, tournez-vous vers la droite. Vous voyez
un obstacle en pierre qui vous barre la route. Sortez le revolver (je
vous avais dit que c'était une arme magique : il détruit
les obstacles, et vous pouvez l'utiliser accroupi), passez en mode visée,
et dégommez cette pierre. A présent, laissez-vous pendre
au bord, et toujours accroché, progressez vers la gauche. Passez
deux angles droits de cette manière, jusqu'à atterrir sur
un bloc juste en-dessous de vos pieds, Regardez au-dessus de vous : il
y a une bande de plafond où vous pouvez vous accrocher. Faites
le singe jusqu'à atteindre l'autre côté. Entre-temps,
des sauterelles vous auront harcelé. Rechargez-vous en chemin si
nécessaire. Sauvegardez dès que vous touchez le sol. Un
soldat vous attend du côté gauche. Tuez-le avant qu'il ait
eu le temps de bouger. A droite se trouve une large porte. Utilisez la
clé du toit pour l'ouvrir. Placez-vous au bord à gauche
de la plate-forme, prenez de l'élan, et accrochezvous au rebord
en face. Toujours accroché, déplacez-vous sur la gauche.
Remontez. Une petite musique se fait entendre. Grimpez sur les blocs à
gauche. vous vous trouvez devant une mince ouverture dans le mur. une
sorte de meurtrière. Prenez les jumelles pour bien visualiser votre
cible : un interrupteur rouge en face. Prenez le revolver, passer en mode
visée laser, et tirez dessus. Ca n'est pas aisé, vous aurez
certainement besoin de plusieurs coups. Quand vous l'avez atteint, une
fumée noire s'échappe du dessous. Vérifiez éventuellement
avec les jumelles. Sortez de la pièce et laissez-vous tomber par
terre - la hauteur est faible et vous ne subirez aucun dommage. Retournez
à présent chercher votre moto, que vous avez normalement
laissée juste en face. Allez vers la gauche et prenez le premier
escalier sur la droite. Vous voyez l'ouverture en face, au bout du tremplin
de sable ? Engouffrez-vous-y à vitesse maxI (avec le coup de nitro)
pour sauter le petit trou et atterrir sur la plate-forme. Plusieurs tentatives
seront certainement nécessaires ; profitez-en pour écraser
les deux hommes sur la gauche, et recommencez. Prenez beaucoup d'élan
; votre angle doit être parfait. Une fois le saut réussi,
descendez de moto et grimpez à l'échelle sur la gauche près
du rebord. Avancez dans le couloir.
Suite de la soluce en part4
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