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Voici le suite de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 22 à 30:

NIVEAU 22
Gare au requins !!! Vous allez vite vous faire attaquer par l'acteur principal des dents de la mer il est donc inutile de vous dire de ne pas traîner. Dirigez-vous vers le haut de l'édifice et pénétrez dans la fenêtre de droite. Positionnez le pilier de Pharos dans l'emplacement au fond. Ressortez et allez passer par la fenêtre de gauche. Mettez le Noud de Pharos dans l'autre emplacement. Retournez devant le temple. Une ouverture est apparue sous la porte. Risquez-vous à l'intérieur du temple. La première pièce que vous explorez comporte une statue d'animal à sa gauche et à sa droite. Un squelette vous agresse. débrouillez-vous pour qu'il se jette à l'eau - et plus de soucis ! Attendez qu'il soit au bord d'un des bassins et canardez-le de balles d'Uzi pour qu'il chavire. Jetez-vous dans le trou entre les deux statues. Nagez, voici une pièce avec une porte à gauche, une porte à droite et une au centre. Premièrement, prenez celle de droite (ouvrir avec Action). Cela vous mène dans une pièce avec un bassin en son centre. Une sorte d'oiseau doré et pas gentil vous attaque. Tuez-le à grands coups d'arbalète. Ne vous Inquiétez pas : bien que relativement résistant, il est assez facile à vaincre. Attendez qu'il s'immobilise et cartonnez-le. Une dizaine de coups suffit. Allez ensuite détruire les sortes de tables disposées aux angles de la salle, elles contiennent des items : à droite, il y a deux paquets de cartouches de shotgun ; à gauche, trois paquets de cartouches de shotgun, au fond à gauche, un gros médikit et des cartouches de shotgun ; au fond à droite des cartouches de shotgun. Prenez ensuite les escaliers de gauche. Ils vous mènent à une salle contenant une grande statue féminine. Au fond à gauche et au fond à droite de la pièce, un peu en hauteur, se trouvent deux morceaux de scarabée (scarabée brisé et scarabée noir). Allez en prendre possession avec le pied-de­biche. Cela dit, restez quand même prudent : en les extrayant du mur. vous libérez des araignées invincibles, soyez donc relativement véloce Une fois les deux morceaux pris, vous pourrez constater que deux ouvertures sont apparues de chaque côté, vers le milieu de la selle. Ils vous mènent tous deux à deux endroits où vous aurez une dalle à enfoncer. Les deux dalles enfoncées ouvrent un trou en face de la statue. Passez-y, Vous pouvez constater que les araignées vous apprécient beaucoup, puisqu'elles vous accompagnent partout dans votre périple. Une fois en bas, remontez vite sur le bloc tout de suite à gauche. Sautez ensuite sur celui d'en face en maintenant le bouton saut enfoncé, Les blocs suivants étant pentus, Lara sautera automatiquement dans la bonne direction. Facile, non Une fois arrivé, activez la dalle murale rouvrant la porte de la salle du dessus, et emparez­vous de la clé scarabée sur le piédestal. Maintenant, remontez en faisant bien attention aux araignées qui attendaient en bas que vous ayez fini. Retournez dans la pièce au bassin. Un squelette vous-y attend. Poussez-le à l'eau. Direction les escaliers au centre. Tout d'abord, une salle avec quelques tables : les deux l'une à côté de l'autre à droite contiennent un gros médikit et deux paquets de cartouches de shotgun. Servez-vous et continuez. Un squelette vous attaque dans la salle suivante, esquivez-le au possible. Il y a une pyramide noire au centre de cette pièce, vous devrez-y mettre vos morceaux de scarabées une fois qu'ils seront tous en votre possession.
Descendez dans un des trois trous présents dans la salle. Après une glissade. vous serez dans une sorte de liquide violacé inflammable, et de chaque côté de ce sillon, deux flammes s'approchent dangereusement ! Il vous faut donc vous hâter. Une petite astuce pour passer cet endroit sans encombre : à la toute fin de votre glissade, effectuez un saut, vous ferez une partie du trajet en l'air, donc plus vite. Une fois la traversée accomplie, emparez-vous du morceau de scarabée incrusté dans le mur. Attention, même principe qu'auparavant, mais seulement pour le scarabée du trou de droite : le scarabée déplacé révèle un nid d'araignée. Taïaut !!! Pour sortir, passez sur un rebord pour éviter les flammes, puis sautez là où vous avez glissé, Vous pouvez maintenant ressortir par là. Ensuite, allez récupérer les deux autres scarabées de la même manière. Sur les trois récupérés, l'un est brisé, vous n'avez donc pas les quatre nécessaires. Votre bonheur se trouve en fait dans les palais de Cléopâtre. Allez-y en empruntant l'escalier de droite de la salle principale. Un temps de chargement s'opère. Vous ne venez faire qu'un minuscule tour dans ce niveau. Passez à cote de la fontaine et allez emprunter les escaliers en face. Juste après, regardez sur votre gauche, vous voyez un petit chemin en pente. Prenez-le, Arrivé en haut. vous notez une dalle murale avec un visage gravé dessus utilisez le pied-de-biche et poursuivez, Une autre dalle se présentera à vous, faites de même. Vous voici maintenant devant un trou, c'est l'accès à la salle contenant l'objet de vos rêves : le dernier scarabée noir. Laissez-vous glisser dans cette pièce en n'oubliant pas la méthode du saut en fin de glisse. Cette fois, le scarabée n'est pas directement face à vous. Tournez à gauche et montez sur le rebord à votre droite. Prenez-le, retournez­vous. sautez en face et sortez. Allez finalement placer les quatre scarabées noirs sur la pyramide (en faisant toujours attention au squelette et à l'oiseau doré de la salle centrale qui est de nouveau là), saisissez-vous du Scarabée mécanique et re-rendez-vous (mais cette fois pour de bon) dans les palais de Cléopâtre. Au suivant...

NIVEAU 23
C’est reparti pour un niveau éminemment labyrinthesque. Plongez cette fois dans la fontaine, empruntez le petit passage au fond de l'eau. Il vous mène à une pièce avec une alcôve dans laquelle est caché un mécanisme. Allez l'activer. Ressortez de la fontaine sur la droite. Tout droit, prenez le passage à droite et passez les petits escaliers. Blastez la table sur la droite. A gauche, c'est le passage où vous avez récupéré le dernier scarabée. Continuez jusqu'au virage à gauche, blastez les tables à gauche. Tournez à droite, vous arrivez près d'un dessin de scarabée, sur le sol.
Posez le scarabée mécanique dessus. Il avance et déclenche les pics devant vous. Attention, vous n'avez droit qu'à trois utilisations du scarabée, après quoi, il explose. Suivez donc bien nos conseils. Suivez-le de très près, et récupérez-le sur l'autre emblème de scarabée après les pics. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec une plante. Prenez la salle de gauche, en évitant les deux lames au plafond (pour ce faire, entrez en courent) qui se referment sur le passage. Ouvrez le cercueil, et récupérez le gantelet de droite. A ce moment, un squelette sort du sol à votre droite. Butez-le et ressortez. en évitant les lames (il vous faudra sans doute plusieurs essais, alors sauvegardez), Prenez maintenant à droite, un squelette surgit. Selon qu'il voua reste ou non des flèches explosives, blessez -le ou attirez-le à gauche et shootez ­le pour le faire tomber dans l'eau. Ne prenez pas le passage de pics derrière la piscine. Allez à droite, posez le scarabée et passez les pics de la même manière. Prenez à droite en évitant les lames, ouvrez le cercueil pour récupérer des munitions, tuez le squelette et ressortez en rampant. Continuez dans le couloir, montez les marches, et descendez dans la nouvelle pièce à gauche. Vous êtes dans une nouvelle salle avec un plafond bleu. Ouvrez le cercueil dans le fond et récupérez un petit médikit. Un piaf d'or (cf. niveau 22) vous attaque. Blastez-le. Il y a trois passages à gauche de la pièce.
Prenez le passage du milieu, gauche, et descendez dans un trou. Blastez la table et récupérez les flèches explosives. La gauche vous ramène par le passage de gauche dans la salle au plafond bleu, mais ne l'empruntez pas. Grimpez sur le bloc au milieu de la salle, sautez et accrochez-vous au rebord en face. Déplacez­vous tout en restant accroché jusqu'à une ouverture, franchissez-la. Blastez la table pour récupérer les flèches. Entrez dans une pièce avec une peinture rupestre et deux lames à l'entrée. Courez pour passer les lames, et tombez dans l'eau. Sur la gauche, ouvrez le cercueil et récupérez la jambière droite. Un squelette apparaît. Ressortez dans la salle avec le bloc. Sur la droite, vous voyez deux portes, avec un levier en haut à droite. Sautez et tirez-le. Les deux portes s'ouvrent. Cela vous permet éventuellement de revenir sur vos pas, vers la piscine. Prenez le passage de gauche qui vous ramène dans la salle au plafond bleu : une petite dalle s'est écartée, et vous pouvez bifurquer à gauche dans le couloir, Blastez les deux tables, et prenez le Noud de Pharos dans le cercueil. Retournez à présent dans la salle au plafond bleu et prenez le troisième passage (le plus à droite). Prenez les cartouches de fusil à pompe par terre, et placez le Noud de Pharos dans le réceptacle. Un passage s'ouvre à droite. Engagez-vous dedans. Ramassez le petit médikit sur le bloc du milieu. A ce moment, un rayon hélicdidal vous entoure et une statue en or de Lara apparaît sur le bloc en face. Sautez sur le bloc du côté gauche de la salle, et accrochez-vous à la bande de plafond, Faites le singe jusqu'à l'autre bout de la salle. Montez sur le bloc au bout. Sur la nouvelle plate-forme, un oiseau d'or vous attaque. Dégommez-le. Au milieu, bifurquez à gauche, et sautez sur la plate-forme en face. Montez dans le passage en haut à droite. Dégommez le squelette et la table. Un oiseau d'or se met à vous cartonner. Mettez-vouz hors d'atteinte dans la niche et tuez-le (il est souvent dans la Partie inférieure de la salle et vous tire de là). Attention, vous ne voyez pas les tirs qui viennent du dessous. Sautez sur la plate-forme centrale, vous êtes maintenant largement en hauteur. Sauvegardez car des saute délicate vous attendent. De chaque côté. vous voyez des leviers en hauteur sur un bloc. Vous devez sauter, les attraper et, une fois retombé, remonter sur la plate-forme du haut. Pour ce faire, faites un saut normal avec un pas de recul, pour ne pas vous cogner. Rechargez-vous car la chute vous enlève un peu de vie à chaque fois. Abaissez les deux leviers et remontez. Dès que vous avez abaissé le levier de gauche, un autre piaf particulièrement stressant vous attaque. Sautez d'abord à droite et entrez par la porte nouvellement ouverte (seule la porte en face est encore fermée) : passez sur les côtés pour ne pas buter contre le bloc du haut, et faites un saut avec élan. Blastez la table de droite qui contient un gros médikit. Tuez le squelette et fouillez dans l'alcôve : vous récupérez la poignée sculptée. A présent, la porte de gauche. Ici, pas de squelette, fouillez l'alcôve et récupérez l'effigie d'Athor. Combinez ces deux objets, vous obtenez le gardien du portail. Allez à présent en face, et utilisez le gardien du portail sur le support à gauche. La porte s'ouvre, entrez. .Un squelette vous attend. Faites-le tomber. Shootez la table. Et avancez. Une séquence vous montre Lara s'avancer avec précaution, et s'asseoir sur le trône au fond de la salle, ce qui déclenche l'ouverture de deux portes, d'où sortent deux GO du Club Lara. Y a du sport dans l'air. Ceux-ci vous tirent dessus avec leur sceptre, et ça fait très très mal, croyez-moi. Visez-les à la tête et shootez-les à l'arbalète. ils ne sont pas très mobiles, mais tirent à une cadence effrayante. Ils vous attaquent l'un après l'autre. Butez-les. Dans chacune des salles d'où Ils sont sortis, vous trouvez une nouvelle pièce de l'armure d'Horus le Plastron à gauche, et la jambière gauche à droite. Deux trous sont apparus près du trône. Glissez-vous dans n'importe lequel. C'est fini ! Une mauvaise surprise vous attend chez Jean-Yves !

NIVEAU 24
Et c'est parti pour un niveau comme vous n'en avez encore jamais vu ! Je ne sais pas ce que les programmeurs ont pris, mais ça ne se trouve certainement pas en pharmacie... Très sombre et tiré par les cheveux, il vous permettre néanmoins de récupérer deux armes très puissantes. Au tout début du niveau, sortez l'arbalète et dégommez le tireur qui est tout en haut du toit sur la gauche. Ensuite, tuez l'homme sur le bloc à gauche à côté du bâtiment. C'est là l'occasion de récupérer le revolver, arme extrêmement puissante que vous pouvez combiner à la visée laser. Enfourchez à présent votre moto et roulez jeunesse. Ecrasez le premier homme sur la droite, puis continuez tout droit et écrasez l'autre type devant les barricades. Dépassez la petite butte et prenez à gauche entre deux rangées de maisons. Garez-vous tout contre la "mosquée" (grand bâtiment à la façade richement décorée) pour éviter les tirs de la mitrailleuse sur le toit, que vous ne pouvez détruire pour l'instant. Allez sur votre droite en longeant le mur, puis entrez dans le passage éclairé, Vous-y récupérez un petit médikit et surtout le lance ­grenades. (attention, contrairement aux flèches explosives, un projectile de cette arme peut vous causer des dégâts si vous le tirez trop près de vous). Allez ensuite au bout à gauche et allez dans la maison en face. Faites-vite, la mitrailleuse n'arrête pas de vous canarder. Voue voyez un cadavre sur une grille, chopez-le par la tête et traînez-le à côté de la grille. N'oubliez pas le petit médikit et rejoignez en vitesse votre bel engin. Revenez sur vos pas et prenez la première à gauche. C'est un cul-de-sac, descendez de la moto et grimpez sur le bloc à gauche, Glissez-vous dans la petite ouverture, rampez et descendez. Poussez le levier et sortez par l'ouverture en haut à droite. Vous êtes de nouveau à côté du cadavre. (le déplacer a permis à la grille de se lever) vous pouvez maintenant vous accrocher, sauter et ramper dans l'ouverture en face. Poussez le levier qui ouvre une porte au-dessus. Retournez à votre moto par le souterrain. Je vous conseille de sauvegarder ici. Une fois sur la moto, faites un demi-tour, vous apercevez la petite butte juste en face. Le but est de l'utiliser comme tremplin pour atterrir sur la plate-forme avec les barricades à droite. Prenez un maximum d'élan et choisissez bien votre angle, il faudra sans doute plusieurs essais. Le sol s'écroule sous le poids de la moto. Vous vous retrouvez dans un passage souterrain. Foncez. La moto pète une vitrine et se retrouve près de la barricade. Descendez de la moto et retournez dans le passage. Prenez la petite ouverture à gauche, Après une grande chute. vous tombez à l'eau. Sortez de l'élément liquide et empruntez le passage. Vous voici sous des arches. Allez chercher torches et munitions au fond de la pièce. et sortez par la voie de droite, Glissade. Vous atterrissez à côté d'un nouveau cadavre. Si vous avez oublié la première visée laser chez Jean-Yves. Ramassez celle que vous trouvez ici. Faites le tour de la pièce jusqu'à arriver devant un escalier. Regardez par la grille. Vous voyez cet objet bizarre qui monte et qui descend ? Grimpez quelques marches, sortez l'arbalète et tirez dans la grille. Un esprit de glace ne tarde pas à se manifester. Entraînez-le à votre suite tandis que vous montez les marches. Vous glissez dans l'eau et le fantôme gèle la surface derrière vous. Un fort courant vous entraîne, remontez à la surface. Sautez, et vous vous retrouvez à nouveau près du cadavre. Remontez les escaliers vous pouvez à présent marcher sur la glace. Allez pousser le levier en face : une porte s'ouvre dans la cour. Redescendez dans la cour et empruntez ce passage Allez chercher le petit médikit au fond à droite, puis prenez le passage à droite. Utilisez le pied-de-biche sur la porte et chopez le gros médikit. Escaladez les blocs à gauche. Montez. Vous arrivez dans un étroit passage, devant le bâtiment du début du niveau. Laissez-vous glisser, pendez ­vous au rebord, et, toujours accroché, déplacez-vous sur la droite jusqu'à pouvoir vous relever. Sauvegardez car un saut délicat vous attend. La chute est loin d'être mortelle, c'est beaucoup plus sadique que ça. Sans sauvegarde préalable, votre seul recours sera de vous retaper tout le chemin avec un bon mal aux fesses en prime. Regardez bien en face de vous. Vous verrez un levier. Vérifiez votre bon alignement et sautez avec élan et attrapez le levier au passage. Le portail s'ouvre, butez le soldat qui s'attaque à vous. Retournez chercher votre moto près des barricades et franchissez le portail. Toujours sur la moto, descendez à gauche. Descendez d'abord les escaliers pour aller écraser le type en bas et aller prendre les flèches explosives. Remontez jusqu'au sommet. Prenez votre élan et sautez sur la gauche avec le tremplin. Après votre atterrissage, montez avec la moto jusqu'à un recoin avec un levier. Activez-le, tout en blastant les chauves-souris qui vous agressent, un bloc apparaît plus bas. Retournez d'où vous venez, et une fois tombé, descendez de la moto. C'est à cet étage que le bloc est apparu. Escaladez-le et grimpez dans le passage. Avancez et arrêtez-vous dès que vous apercevez l'extérieur. Sauvegardez. A présent, faites un saut avec élan et accrochez-vous à l'immeuble en face, Vous atterrissez près de la première mitrailleuse que vous avez dégommée.
Passez par la porte ouverte et sauvegardez à nouveau. Vous allez enfin pouvoir détruire ces mitrailleuses qui vous narguaient du haut du minaret. Allumez-les à l'aide de la visée laser. Il faudra un certain nombre de coups. Descendez précautionneusement sur le bloc le plus bas, sautez avec élan, puis accrochez­vous sur le bloc en face. Actionnez le levier qui ouvre le portail à gauche du bâtiment. Reprenez le chemin inverse jusqu'à votre moto. Gravissez tous les escaliers, et cette fois. partez sur la droite. Vous retournez au milieu du niveau. Franchissez le portail à droite de la mosquée. Vous e es sorti vivant de la cité des morts. Félicitations !

NIVEAU 25
Toujours en moto, prenez à droite, écrasez le soldat qui a la mauvaise idée de se trouver au milieu de la route, tracez car un autre vous canarde en hauteur. Maintenant, un saut délicat pour passer le précipice, prenez de l'élan, et traversez à l'extrême gauche. Ensuite, tournez à droite directement (vous ne pouvez pas encore faire le saut avec les escaliers), et descendez la moto devant la butte. Le grand bâtiment à droite est très facultatif : vous pourrez trouver des items au rez-de-chaussée et, en escaladant par la droite, monter jusqu'à un switch qui permet de fermer toutes les portes du bâtiment, vous enfermant à l'intérieur par la même occasion. Rien qui influe sur le scénario. Après le bâtiment, c'est un de ces instants magiques de Tomb Raider: une espèce de géant avec des cornes vous agressé L'ignoble bestiole est bien entendu invincible. Elle utilise un marteau qui projette des ondes de choc très cruelles pour votre barre de vie. Attirez le monstre sur vos pas, par exemple dans le bâtiment, et revenez à toute vitesse jusqu'à la roue-levier. Tournez-la quelques fois seulement, et ruez-vous pendant que la porte juste en face est encore ouverte. Grimpez immédiatement à l'échelle et montez-la d'une seule traite. Dans le cas contraire, s'il est trop près de vous tandis que vous grimpez, il frappera le sol et le choc vous fera tomber à chaque fois, même à travers la porte. Vous serez alors obligé de ressortir par la gauche pour l'éloigner un peu. Avancez après l'échelle.

NIVEAU 26
Chutez. Adossé à un mur se trouve un officier en piteux état. Il vous apprend que ses hommes essaient de défendre la ville contre les fléaux qui s'abattent sur elle depuis peu. Vous voyez les hommes en noir que vous écrasez et trucidez depuis deux niveaux déjà ? Hé bien ce sont eux, ses hommes, Allez, pas de scrupules inutiles... Prenez ensuite les munitions de pistolet. Poursuivez votre route. Une sorte de dragon cracheur de feu fait son apparition. A gauche, juste avant lui, il y a un petit cul-de-sac au fond duquel se trouvent des munitions pour le lance­ grenades. Passez maintenant devant le gros lézard en courant pour éviter ses flammes. Continuez, toujours en courant. En plus de la grosse bébête, une nuée de sauterelles vient vous importuner par moments. Vous ne pouvez les tuer, je ne peux donc que vous conseiller de tracer. Vous voici à un embranchement, deux passages s'offrent à vous un passage un peu surélevé et un autre avec des vapeurs verdâtres au ras du sol, Prenez celui en hauteur. En face de vous, un petit passage où il faut s'accroupir. Attendez que deux crocos en sortent et faites-en des sacs à main. Allez récupérer les cartouches de pistolet et les flèches au fond du passage. En ressortant, grimpez sur le bloc à votre gauche. Allez tout au fond. Vous pouvez voir trois switchs différenciés par un l, un Il et un lll. Tout d'abord, activez le ll, puis dirigez-vous derrière vous à gauche. Il y a une dalle plus haute que les autres, montez dessus et regardez au-dessus de vous. Accrochez-vous au rebord et grimpez. Cela se joue au millimètre près pour s'accrocher, ne vous énervez pas si vous ne réussissez pas du premier coup. Un nouveeu, switch, indiqué par un llll : poussez-le et redescendez. Retournez à la série de trois swltchs. Activez le l puis le lll. Deux trous sont apparus derrière vous. Jetez-vous dans le trou qui se trouve le plus éloigné des switchs. Utilisez le pied-de-biche sur le mécanisme sans levier par terre. Un nouveau passage est ouvert. Allez dans l'autre trou et activez-y un nouveau switch. Ressortez et empruntez la porte fraîchement ouverte. Deux chauves-souris vous attendent les dents fermes, faites-leur leur fête. Montez. Arrivé en haut, vous voyez une corde. Une petite sauvegarde s'impose car vous allez avoir quelques sauts à réaliser. Deux autres chauves-souris se présentent. Tuez-les avant de poursuivre. Faites un saut avec élan et agrippez-vous à la corde, Balancez-vous pour pouvoir sauter sur la plate-forme en face. Une fois de l'autre côté, jetez un coup d’œil sur votre gauche, vous voyez un petit plafond en contrebas. Sautez dessus, puis de plate-forme en plate-forme (en chemin, vous vous ferez attaquer par une blatte géante, sortez l'insecticide... ) jusqu'à arriver sur un autre toit avec en face une surface sur laquelle vous pouvez vous agripper. Accrochez ­vous, passez l'angle gauche et descendez. Tournez-vous sur la droite et sautez sur la plate-forme suivante en vous y accrochant. Encore une blatte géante 1 Il doit y avoir un nid dans le coin. Prenez le petit médikit au-dessus de vous en vous agrippant et en rampant dans la niche. Descendez sur le toit en contrebas à l'autre bout. Ne vous laissez pas abuser par le bloc Immédiatement en haut à votre droite, il est Impossible de le gravir. Regardez plutôt la plate-forme en tôle ondulée, légèrement pentue, de l'autre côté à,votre droite. C'est là que vous devrez atterrir. Faites un saut simple ou avec élan avec un angle correct. Vous y êtes. Regardez à présent à votre droite, vous y verrez une niche dans le bâtiment, à gauche de deux fenêtres. Faites un saut avec élan et accrochez-vous. Avancez dans le couloir: la musique du soleil vous indique que vous êtes dans un endroit clé du niveau. Arrêtez-vous net en bas de la pente et sauvegardez. Le saut suivant est délicat, pour changer. Vous devez atterrir dans la partie complètement à droite, sur la légère pente. Pour ce, calculez votre angle tout à droite de l'ouverture (soyez le plus précis possible) et faites le fameux pas sauté en arrière. A présent sautez avec élan, vous êtes normalement en face d'une voiture renversée. Tuez le scarabée volant et passez du côté gauche de la bagnole. Derrière elle, ramassez la bouteille au sol vous avez le réservoir de nitro. Sauvegardez et revenez près du bord. Vous allez devoir faire une belle diagonale pour atterrir complètement à gauche du gouffre. Prenez votre élan, sautez, et, une fois sur la pente, accrochez-vous au (re)bord du gouffre. Déplacez-vous et remontez sain et sauf de l'autre côté. A présent, revenez jusqu'à entendre le dragon. Un troupeau de sauterelles vous fait la cour. Rechargez­ vous et restez un instant immobile jusqu'à ce qu'elles vous lâchent, Il est cette fois quasi-impossible de passer devant le dragon sans s'enflammer. Prenez le passage en face, sans bifurquer à droite où s'agite le dragon. Il s'agit d'un passage sombre légèrement en hauteur. Grimpez et rampez pour y pénétrer. Une fais à l'intérieur, utilisez une torche. Ramassez le gros médikit, tuez les chauves-souris, rechargez­ vous et courez jusqu'à l'entrée du niveau. Là, l'officier vous parle à nouveau, conseillant de doper la moto à la nitro (ça tombe bien, hein ?) pour passer certaines obstacles. Sortez par là où vous êtes entré.

NIVEAU 27
Marchez jusqu'à l’échelle descendez-la prudemment, et prenez le couloir à droite (la grande porte est fermée), grimpez sur le rebord qui se présente à vous, une petite glissade et vous êtes en bas. Un autre triple abruti de Minotaure vous attend, bien entendu. Courez pour l'éviter et retournez près de votre moto, qui doit être juste un petit niveau en dessous, près du palais désert. Courez et descendez la marche : le Minotaure ne vous suivra jamais au-delà de cette limite. Enfourchez votre moto, et rentrez dans le tunnel immédiatement à côté. Montez la pente, vous voilà dans les souterrains.

NIVEAU 28
Descendez de moto dès le début du niveau. Dirigez-vous sur la droite jusqu'à un palmier en pot et sortez une arme. Le conseil de Tonton : optez pour le revolver combiné avec le viseur laser, c'est en effet l'arme non explosive la plus puissante, et elle est d'une précision diabolique. Prenez le passage derrière la palmier, tournez à gauche. Méfiez-vous, un peu plus loin sur la droite, un soldat armé d'une mitrailleuse vous attend dans un recoin. Deux coups suffisent à en venir à bout. Au bout, prenez d'abord sur la gauche et récupérez le gros médikit sur la tes de sable. Ruez-vous ensuite dans le passage de droite (une mitrailleuse vous allume plus que de raison). et cachez­ vous Immédiatement derrière les caisses â droite. Surtout n'approchez pas l'engin de mort, sinon un lance-flammes vous rendra prématurément à la terre. Rampez derrière les caisses en restent Jusqu'au bout un maximum collé à elles (sinon la mitrailleuse vous repère), prenez à gauche, et visez le moteur de la mitrailleuse par l'ouverture à gauche. Un coup au bon endroit et la mitrailleuse explose. Vous pouvez maintenant grimper sur le bloc derrière son emplacement. Laissez­vous tomber. Dans le couloir, glissez-vous dans le premier passage à gauche au ras du sol. Rechargez-vous avant cette traversée périlleuse évitez tout d'abord les jets intermittents de fumée venant de droite et de gauche, puis, à mi-chemin, un soldat commence à vous canarder avec sa mitrailleuse. Sortez vite et faites-lui son compte. Ramassez le petit médikit au fond de la pièce. Prenez le passage à droite, et montez à gauche. Sortez le revolver. et visez la mitrailleuse automatique qui vous attend en face. Une fois qu'elle a explosé, retraversez le tunnel en faisant attention à la fumée, et partez cette fois à votre gauche. Tuez le soldat à droite dans l'embranchement et poursuivez à droite. Une Jeep est encastrée dans le plafond, ce qui vous donne une idée de la violence du cataclysme. Rampez dans le petit tunnel à droite et évitez à nouveau les jets de fumée. Une fois relevé, vous vous trouvez dans une selle avec un cadavre : ramassez une carte par terre - c'est la carte d'armement dont vous parlait l'officier blessé. Revenez sur vos pas à travers le tunnel et sauvegardez. Continuez maintenant dans l'autre vole, tout droit, et agrippez-vous au rebord du bloc à gauche. Déplacez-vous, toujours accroché, jusqu'au bout, en évitant le jet de fumée. Attention, le brouillard verdâtre sous vos pieds dissimule un précipice sans fond. La mitrailleuse ne vous tire pas dessus (vous avez récupéré la clé d'armement). Vous apercevez une Jeep enlisée dans le sable en face~ Avancez prudemment et dégommez le garde à droite. Méfiez-vous, il utilise un lance-grenades. Dirigez-vous vers la Jeep. Utilisez le pied-­de-biche devant le moteur (action) de la Jeep à gauche, et vous récupérez ainsi le tuyau à valve. Combinez le tuyau et le réservoir de nitro, vous obtenez l'injecteur de nitro (on se demande où ça va aller ça, hein ?). Revenez un peu sur vos pas. prenez le couloir où se cachait le mec avec le lance-grenades. Tuez l'homme à la mitraillette qui vous attend et récupérez le gros médikit à droite. Retournez vers la mitrailleuse arrêtée, grimpez sur la même plate-forme. Prenez le gros médikit derrière la mitrailleuse. A présent, refaites le chemin inverse pour rejoindre la moto. C'est très rapide maintenant que tout danger est écarté, Placez-vous à côté de la moto et utilisez l'injecteur de nitro dessus. Lara équipe la moto : vous pouvez à présent donner de grands coups de boost. Refranchissez la butte, pour retourner dans les appartements d'Ibn Tulun.

NIVEAU 29
De retour dans ce niveau, nous allons cette fois y passer un peu plus de temps. Vous vous souvenez de ces escaliers qui formaient une sorte de rampe, de cette plate-forme que vous n'aviez pu atteindre auparavant Hé ! bien devinez quoi 7 Maintenant vous pouvez, et ce grâce au nitro, bien sûr. Mettez-vous du côté droit, prenez un peu d'élan (gare tout de même au précipice derrière), et roulez à toute bourre sur l'escalier de droite. Vous atterrissez dans le bâtiment en face. Descendez de la moto. Sortez le revolver et prenez le passage à gauche. Attention ! Vous vous retrouvez sur un petite corniche. veillez à ne pas tomber à gauche : toute chute vous obligerait à recommencer depuis la dernière sauvegarde (vous ne pouvez plus remonter par là : puisque votre moto est en haut, il faudrait contourner la droite ligne). Prenez la porte à droite et descendez immédiatement l'homme à la mitraillette de deux balles bien senties. Une petite glissade, et vous voilà dans une nouvelle salle très sombre. Allez tout d'abord au fond à gauche, et tuez l'homme dans cette salle. Je sais que vous avez vu la torche par terre, mais laissez ­la en place pour l'instant. Ressortez de la pièce, et prenez cette fois la descente à droite. Vous allez nettoyer entièrement cette section, tuer tout ce qui bouge, Tuez l'homme au lance-grenades en bas de la descente (esquivez ses projectiles), franchissez la porte ouverte mais ne prenez pas l'échelle à gauche (elle mène au dehors, c'est le passage qui permet de remonter en cas de chute). Avancez, prenez la voie de droite, et poussez la porte (action). La pièce est éclairée par une torche, une petite musique vous prévient du danger: un homme avec un lance-grenades se terre derrière la porte. Abattez-le comme un chien et remontez dans la grande salle du haut. Allez ramasser la torche éteinte par terre dans la salle du fond et retournez l'allumer sur la torche au mur, dans la salle où vous avez tué le dernier homme, Remontez avec la torche allumée dans la salle principale, et cette fois montez la pente à droite. Vous remarquez alors des détecteurs anti-incendie sur le plafond (bas, le plafond). Vous vous demandez encore ce que vous allez bien pouvoir faire de cette torche Approchez-vous du premier, et faites action avec la torche dessus, ils se mettent à cracher de l'eau et les portes du bâtiment
s'ouvrent. Jetez la torche et prenez à droite. A l'embranchement, allez pousser le levier à droite : un mécanisme fait tomber une caisse dans la pièce où vous avez pris la torche au sol. Rendez-vous dans cette salle, et escaladez la nouvelle caisse, qui vient de tomber sur une autre. Prenez votre élan, sautez et accrochez-vous à l'ouverture en face. Hissez-vous et laissez-vous tomber de l'autre côté. Sortez le revolver. Vous pouvez dégommer une certaine catégorie de caisses (celles qui sont barrées en croix). Détruisez tout ce que vous pouvez. Allez chercher les flèches explosives à droite, puis, à l'emplacement d'une des caisses de gauche, dirigez-vous vers la grille. Vous pouvez distinguer un cadenas à gauche. Passez en mode visée laser et tirez dans le cadenas (non, on n'est pas dans Goldeneye). Un coup devrait suffire à le briser : la grille s'écarte. Fouillez l'alcôve au fond, vous récupérez la clé du toit. Ressortez jusque dans la grande salle aux détecteurs anti-­incendie, montez à gauche, prenez à droite à l'embranchement, puis à gauche. La corniche à nouveau : récupérez la moto et faites le saut inverse pour sortir du bâtiment. Ne tombez pas avant d'avoir pris la moto. Reprenez le tunnel qui mène au souterrain, sautez la bosse.

NIVEAU 30
Descendez de la moto et dirigez-vous légèrement à droite. Prenez les escaliers à gauche (bien avant le palmier) Dès que vous arrivez en haut des marches, un soldat embusqué sur le toit vous tire dessus ou vous balance des grenades, Avec le revolver, tournez Lara vers les toits, et tires dés qu'elle vise. A droite de l'escalier en arrivant, vous remarquerez une petite niche. Montez sur la petite plate-forme, vous passez en vue fixe. Cette vue vous dévoile un interrupteur au plafond. Mettez-vous à l'extrême bord de la plate-forme, sautez et faites action en l'air. Lara tire le levier, qui fait tomber la trappe du plafond. Montez sur la gauche et rampez donc dans l'ouverture. Une petite musique vous indique que vous êtes bien au bon endroit. Descendez, grimpez et rampez dans l'ouverture suivante. Une fois arrivé au bord, tournez-vous vers la droite. Vous voyez un obstacle en pierre qui vous barre la route. Sortez le revolver (je vous avais dit que c'était une arme magique : il détruit les obstacles, et vous pouvez l'utiliser accroupi), passez en mode visée, et dégommez cette pierre. A présent, laissez-vous pendre au bord, et toujours accroché, progressez vers la gauche. Passez deux angles droits de cette manière, jusqu'à atterrir sur un bloc juste en-dessous de vos pieds, Regardez au-dessus de vous : il y a une bande de plafond où vous pouvez vous accrocher. Faites le singe jusqu'à atteindre l'autre côté. Entre-temps, des sauterelles vous auront harcelé. Rechargez-vous en chemin si nécessaire. Sauvegardez dès que vous touchez le sol. Un soldat vous attend du côté gauche. Tuez-le avant qu'il ait eu le temps de bouger. A droite se trouve une large porte. Utilisez la clé du toit pour l'ouvrir. Placez-vous au bord à gauche de la plate-forme, prenez de l'élan, et accrochez­vous au rebord en face. Toujours accroché, déplacez-vous sur la gauche. Remontez. Une petite musique se fait entendre. Grimpez sur les blocs à gauche. vous vous trouvez devant une mince ouverture dans le mur. une sorte de meurtrière. Prenez les jumelles pour bien visualiser votre cible : un interrupteur rouge en face. Prenez le revolver, passer en mode visée laser, et tirez dessus. Ca n'est pas aisé, vous aurez certainement besoin de plusieurs coups. Quand vous l'avez atteint, une fumée noire s'échappe du dessous. Vérifiez éventuellement avec les jumelles. Sortez de la pièce et laissez-vous tomber par terre - la hauteur est faible et vous ne subirez aucun dommage. Retournez à présent chercher votre moto, que vous avez normalement laissée juste en face. Allez vers la gauche et prenez le premier escalier sur la droite. Vous voyez l'ouverture en face, au bout du tremplin de sable ? Engouffrez-vous-y à vitesse maxI (avec le coup de nitro) pour sauter le petit trou et atterrir sur la plate-forme. Plusieurs tentatives seront certainement nécessaires ; profitez-en pour écraser les deux hommes sur la gauche, et recommencez. Prenez beaucoup d'élan ; votre angle doit être parfait. Une fois le saut réussi, descendez de moto et grimpez à l'échelle sur la gauche près du rebord. Avancez dans le couloir.

Suite de la soluce en part4

 

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