Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > T > TombRaider 4 (soluce part2)

Voici le suite de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 13 à 21:

NIVEAU 13
note : Le type de pièges du début de ce niveau dépend de votre victoire au Senet. Ceux que l'on vous indique ici correspondent à une victoire.
Les pièges à gogo. Descendez dans le trou qui s'est ouvert à côté du tombeau. Un obstacle se présente à vous : un cercle de lames, qui s'ouvre par intermittences. Observez à quel rythme il s'ouvre et se referme, sautez au travers dès que possible en ayant pris soin de prendre un peu d'élan. Un autre, même méthode. Petite glissade. Vous arrivez dans une salle avec une carte sur laquelle sont disposés un sphinx et quelques monuments. Passez par la petite corniche surélevée à gauche de la salle. En haut, un petit couloir où il faut s'accroupir vous mène à un levier. Jetez un coup d’œil du côté droit de la salle, vous y verrez une porte noire. Essayez de tirer une fois le levier et observez l'effet que cela a sur la porte. Vous comprendrez tout de suite que la porte ne restera pas ouverte indéfiniment. En fait, il faut tirer sur le levier un maximum de fois (maintenez le bouton Action enfoncé, cela s'avère plus efficace) et vite se ruer vers la porte, en traversant les diverses plates-formes qui y mènent. Avant de faire quoi que ce soit, voici deux petits renseignements utiles au sujet de cette salle. Toujours, regardez sous les plates-formes qu’il vous faudra emprunter pour aller à la porte. Si vous vous attardez trop sur ces dernières, les rangées de lames que vous venez de voir se relèveront et vous tueront automatiquement. Et si, en effectuant un saut, il vous arrive par malheur de tomber dans la partie basse de la salle, faites attention aux lames qui sortiront des petits trous (pour les passer sans encombre , traversez les dalles plus élevées en diagonale) et, pour remonter au niveau du levier, empruntez le passage situé au fond de la salle (il y aura une petite échelle à escalader et une corniche à franchir en s'accroupissant). Maintenant, activez le levier (plus d'une quinzaine de fois pour plus de sécurité) et bourrez jusqu'à la porte, arrêtez?vous (vite, sinon les lames vous déchiquetteront) pour sauter et courez jusqu'à la porte qui est en train de s'abaisser. A ce moment, rampez et passez en vitesse. Attention piège sadique : des lames vous attendent derrière la porte 1 Relevez?vous donc immédiatement la porte passée et sautez en avant pour les éviter. Là, Jetez un coup d’œil sur votre gauche il y a un item sur un piédestal. Ne vous précipitez pas pour le prendre, car dès que vous vous en emparerez, trois lames surgiront du piédestal. Allez donc vous positionner derrière ce piédestal et emparez?vous du vraeus d'or. Redescendez par la gauche, en effectuant un saut. Vous ne vous ferez pas mai puisque vous atterrirez sur un mur en pente. Allez emprunter le passage au fond qui vous ramène à la salle du levier et reprenez le chemin en direction de la salle avec la grande carte. Allez utiliser le vraeus d'or sur l'insigne murai en forme d'aigle, Le laser au plafond s'anime alors et parcourt la cart , ouvrant une petite pyramide, Il libère un item : la clé du gardien. Emparez?vous?en et allez la placer sur le petit losange placé sur le mur en dessous de la corniche par laquelle vous vous êtes rendu au levier. Une dalle disparaît pour laisser apparaître un autre passage : un trou dans le sol. Jetez?vous?y. Une petite glissade et vous allez faire connaissance avec un nouvel ami très affectueux : le gardien de Semerkhet.

La corrida
Allez tout d'abord à droite, Arrivé dans une intersection avec des peintures murales, ramassez le petit médikit au milieu de la pièce. Accrochez?vous ensuite au pan de plafond accessible et revenez sur vos pas en faisant le singe. Une chauve-souris viendra vous titiller, ne vous laissez pas distraire. En arrivant au bout de la salle, vous apercevez une petite ouverture dans le mur.
Glissez?vous à l'intérieur (lâcher s'accrocher, ramper) c'est un secret. Avancez dans le couloir, vous arrivez dans une salle. Maintenant que le secret est découvert, sachez que cette salle est facultative (et assez énervante), Descendez par l'échelle. Montez sur les blocs pour récupérer les items, puis allez chercher un item dans l'alcôve (celle qui rie crache du feu que par intermittence, les autres ne cessant point). Tenez le rythme pour ne pas finir cramé. Faites?le une seconde fois, et cela libérera (feu seulement, par intermittence) une autre alcôve. Et ainsi de suite (deux fois chacune) sauf pour la dernière, qui déclenche, elle, une pluie d'araignées. Ressortez à présent. Retournez à droite du couloir, approchez de la porte et actionnez le levier. A peu près à ce moment, un taureau gigantesque défonce la porte et commence à vous charger. Durant tout le reste du niveau, il vous suivra et il faudra l'éviter. Tout choc frontal, quand il charge, fait très mal. Esquivez?le (il est retardé quand il se cogne dans un mur), et courez la plupart du temps. Passez par la porte défoncée et allez tout au fond, dans la pièce à droite. Ramassez le petit médikit par terre et allez chercher une torche dans l'alcôve au fond. Revenez sur vos pas jusqu'à une torche murale à votre niveau. Allumez votre torche et revenez dans la pièce du fond. Allumez les deux torches au mur, la porte auparavant fermée s'ouvre. Entrez, c'est un secret. Avancez (vous passez sous les parties transparentes de l'étage supérieur) et allez prendre les items sur les deux socles. Attention ! ces socles libèrent des lames aux quatre .. coins" dès que vous avez pris l'objet. Arrangez?vous donc pour vous placer entre deux fentes de lames avant de prendre l'objet. Dès que les deux objets sont pris, un globe avec des lames pend au plafond. Esquivez?le simplement et revenez sur vos pas. Retournez à présent vers l'entrée, et mettez?vous devant la porte fermée à gauche. Sauvegardez avant cet exercice risqué. Attendez que le taureau se mette en position de charger et décalez?vous à ce moment?là. Il va défoncer la porte. Courez jusqu'à une vaste salle dont le plafond s'orne d'un grand chandelier. Vous remarquez trois interrupteurs à motif d’œil sur des colonnes de la pièce. Et devinez qui va les pousser pour vous ! Votre ami le taureau, bien sûr 1 Placez vous devant chacune des colonnes et faites?le charger dessus. Sauvegardez car c'est la mort s'il parvient à vous plaquer contre un mur. Deux passages s ouvrent derrière l'interrupteur central, Prenez d'abord à droite, montez l'échelle, continuez à droite, montez et allez chercher les items. Attention au piège qui tombe du plafond. Faites un petit tour en hauteur de la salle pour le plaisir et redescendez. Prenez cette fois à gauche. C'en est fini de ce niveau éprouvant.

NIVEAU 14
Ce niveau est linéaire. c'est le cas de le dire. Vous vous retrouvez passager clandestin à bord d'un train pour Alexandrie. Commencez par actionner le levier dans le premier wagon, il vous ouvre l'une des portes. Faites alors un joli saut en diagonale pour atterrir sur le wagon suivant.
Attention, la chute est bien entendu mortelle (vous finissez déchiqueté sous les roues du train). Sauvegardez donc avant de le tenter. Ouvrez la porte, avancez dans le couloir à droite. Prenez le petit médikit dans la caisse de la première pièce et les munitions dans la deuxième. Attention, un ninja vous attend au fond du couloir. Tuez?le selon la méthode consacrée. Sortez du wagon et sautez sur le tas qui est en face. Tuez le premier ninja, un second arrive, emmené par une voiture. Sautez sur la plate-forme suivante et faites un saut accroché sur l'une des échelles du wagon suivent (la porte est fermée) montez sur le toit. Dès que vous avez dépassé la première bouche, elle s'ouvre et un ninja en surgit, de même qu'un autre devant vous. Tuez?les tous les deux. Descendez par la première bouche. Ramassez les items à droite : munitions dans la caisse, petit médikIt... Avancez vers la porte, un ninja se cache dans le recoin. Abattez?le comme un chien. Sautez, accrochez?vous et montez sur le wagon suivant. Rien d'intéressant dans celui-ci : négligez la bouche. Sautez sur le gros tas (ou la bâche) de la plate-forme suivante. Impossible de progresser frontalement. Laissez?vous tomber et accrochez?vous à un des rebords de ce wagon, juste au?dessus des rails. Progressez de cette manière jusqu'au bout de la plate-forme et remontez. Un hélicoptère passe au?dessus du train. Sautez et escaladez la partie gauche du wagon suivant. Tuez le ninja qui vous attend. Allez jusqu'au bout de ce dernier wagon, et accrochez?vous au. Vous venez de trouver un secret, la porte s'ouvre. Laissez?vous tomber et raccrochez?vous. Prenez les divers items : gros médikit. munitions pour l'arbalète, etc. Ressortez, accrochez?vous au rebord du bas et remontez par l'échelle à droite. Une fois sur le toit du wagon. pendez?vous de nouveau au rebord du côté droit et entrez à l'intérieur par le côté. Ramassez toutes les munitions, le fusil à pompe et, surtout, le pied?de?biche près de la porte. Allez vers l'interrupteur sans levier, et utilisez le pied?de?biche dessus. La porte s'ouvre et un ninja bondit. Ramenez?le à de meilleurs sentiments, et sortez en reprenant le chemin inverse. Il faut maintenant retourner au premier wagon. Accrochez?vous à nouveau au rebord pour faire le chemin inverse. La porte s'ouvre butez le ninja qui est à l'intérieur, escaladez le toit par la partie droite. Tuez les deux ninjas et sautez sur le wagon suivant. Deux ninjas arrivent en voiture ? faites?leur leur fête, Traversez les deux plates-formes et rentrez dans le wagon. Rien à signaler Ici. A la sortie, prenez un pas de recul et faites un petit saut en diagonale (sinon vous vous cognez et tombez) dans le premier wagon. La porte de derrière s'ouvre. Vous voilà à Alexandrie.

NIVEAU 15
Engagez?vous tout droit dans l'allée. Un scorpion jaillit des ténèbres, éliminez?le et prenez le petit médikit dans le coin sombre. Bifurquez à gauche, vous êtes sur une grande place avec une fontaine. Un garde en face vous repère. Faites?le taire. Prenez la première porte à droite, ouvrez?la. C'est une bibliothèque. Tuez le garde qui se trouve à l'intérieur et ressortez. Dirlgez?vous vers le grand édifice du milieu. Ouvrez?en la porte et gravissez les marches de l'escalier. A ce moment, une séquence cinématique interrompt votre progression. Vous venez de pénétrer dans la demeure de votre vieil ami Jean?Yves. Celui-ci vous explique qu'il faudra vous rendre à la nécropole d'Alexandrie (on en frémit d'avance). Une fois son discours terminé, allez chercher sur la petite table près de l'entrée quelques munitions et le viseur laser. Rendez?vous sur le balcon (ne tombez pas !), où une petite musique inquiétante vous accueille : y'a de l'ennemi dans l'air. Sur la gauche, un garde vous canarde, bientôt suivi d'un autre. Eliminez?les froidement. Dirigez?vous sur la gauche, faites un grand saut pour passer sur l'immeuble d'en face et, en continuant dans la même direction, sautez et accrochez?vous au rebord de la toiture de la maison en face. Toujours accroché, dirigez?vous sur la droite, passez l'angle et placez?vous au?dessus de l'interrupteur mural. Lâchez puis attrapez?le. Une fois à terre, entrez à nouveau dans la petite bibliothèque : la porte du fond est à présent ouverte. C'est un secret : prenez?y le gros médikit. Entrez dans la baraque à gauche de la bibliothèque. A l'intérieur, un pilier avec un graffiti TODDS. Tuez le garde au fond de la salle ; un deuxième vous attaque dans le dos. au moment où vous ressortez. Engagez?vous dans la petite allée à gauche de la maison de Jean?Yves. Au fond, prenez les munitions. Inaccessible derrière une grille. vous apercevez une moto (qu'est?ce qui vous fait dire qu'elle servira à quelque chose plus tard ?). Retournez voir Jean?Yves, qui vous parle cette fois d'une exposition... Ressortez et prenez le chemin à gauche de la petite bibliothèque. Descendez le garde qui vous y attend et continuez votre chemin. Votre première visite à Alexandrie est terminée.

NIVEAU 16
Vous arrivez dans une allée avec deux palmiers. Prenez le petit passage (avec une arche) à droite. Histoire de vous changer un peu les idées, vous voilà à l'entrée du Disneyland local, le Egyptien Aventure. Blastez sans remords la barrière d'interdiction en bois. Tournez à gauche puis avancez tout droit, dans le passage à droite de la cage noire. Descendez les escaliers, vous voilà dans une salle bien étrange : à droite, une pyramide miniature et à gauche, un sarcophage farceur (mais ne vous en faites pas, c'est un gadget inoffensif), Prenez à gauche, dépassez la momie, et blastez la barrière de la première porte à droite. Entrez précautionneusement dans la salle. Je vous conseille de sauvegarder vu l'épreuve qui vous attend, Une fois n'est pas coutume, il y a un miroir à l'autre bout de la salle. Celuici vous montre la véritable configuration de la salle, à savoir plein de pièges à piques sur le sol, qui vous sont bien évidemment invisibles normalement. Faites un petit saut sur la droite tandis que vous êtes encore sur l'escalier, et déplacez vous ensuite en marchant et en sautant, en gardant toujours un oeil sur le miroir, et allez chercher l'arbalète sur le sol. Cette arme sera plus qu'utile dans un futur très proche. Revenez ensuite sur vos pas et sautez sur l'escalier. Revenez ensuite dans la selle à la pyramide. Equipez immédiatement l'arbalète, et combinez?la avec la visée laser. Sauvegardez une nouvelle fois, avant de vous engager dans le passage à droite derrière la pyramide. Une petite glissade et vous voici en plein jeu de tir, dans lequel l'échec est sanctionné par la mort (drôle de parc d'attractions !). Visez les cibles, et shootez?les. Il est beaucoup plus pratique d'utiliser les balles explosives : une seule suffit à détruire toutes les cibles. Une fois les cibles détruites, la plate-forme s'abaisse mais les piques ne sortent pas. Allez chercher le jeton sous la tête du pharaon, et ressortez par l'ouverture en haut à gauche en rampant. Allez ensuite dans le couloir derrière la momie, entrez dans la deuxième pièce à droite. Utilisez le jeton dans la machine, et le charmeur de serpents mécanique se met à jouer. Une corde sort du panier, vous permettant d'aller à l'étage supérieur. Une fois en haut, faites un petit saut arrière, et allez ramasser le manche à balai cassé : la poignée brisée. Sur le mur se trouve un crochet de travers. Utilisez le pied –de biche dessus et vous récupérez le crochet mural. Combinez les deux objets, vous obtenez le bâton et crochet. Redescendez, et sortez sur la droite. Devant la cage, à l'endroit de la planche, utilisez ce bâton et crochet. Une petite animation vous montre Lara en train de récupérer une clé qui était pendue à l'intérieur, Elle la jette devant, allez donc ramasser la clef des portes. Sortez à présent complètement de l'Egyptian Adventure. Dirigez?vous vers la droite, vous vous retrouvez face à deux passages en forme d'arche. Prenez le passage de droite. Vous vous trouvez à présent face à une sorte de piscine, d'où émergent quelques blocs. Sautez sur la plate-forme du milieu et repérez la tranchée dans le mur en face. Vous devez faire un saut en diagonal et vous accrocher. Calculez le mieux possible votre angle, et glissez?vous dans l'ouverture. Prenez ensuite l'échelle à droite. Vous vous retrouvez en plein air. Au bout de quelques pas, une animation vous montre le paysage. Prenez la direction du petit bâtiment à droite, en escaladant quelques collines pour y arriver. Entrez?y. Une séquence vous montre le réveil de deux squelettes. C'est votre première rencontre avec ces ennemis particulièrement coriaces, qui sont capables de vous suivre partout. Pour l'instant, deux façons seulement de les avoir : les faire tomber dans un précipice avec le fusil à pompe ou leur défoncer le crâne (et le reste) avec les flèches explosives. Optez ici pour cette dernière solution et constatez l'effet dévastateur de l'arme. Vous êtes à présent sur le point de poser les pieds dans les catacombes.

NIVEAU 17
Escaladez tout d'abord les marches tout droit. En hauteur, faites des sauts avec élan pour progresser. Au bout à droite, vous trouverez des munitions et un petit médikit. Sautez à gauche et utilisez la clé que vous avez récupérée pour ouvrir la porte. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Prenez Immédiatement le couloir à droite. Appuyez sur le bloc portant un emblème au fond à gauche de la pièce. Un bloc remonte dans une autre section. Ressortez alors de cette section, et dirigezvous vers le rocher suspendu. Un bloc très pratique vous permet de vous laisser tomber sans dommages pour accélérer les transitions. Laissez?vous tomber dans le trou soue le rocher. Descendez les marches (sans monter sur le piédestal le rocher vous tu Brait), prenez la torche sur la dernière marche et allez , allumer dans le brasier. Revenez sur vos pas et enflammez la corde en sautant. Le rocher tombe. Montez sur le piédestal, sautez et glissez ?vous dans l'ouverture en hauteur. Ouvrez la porte avec le pied?de?biche et poursuivez votre chemin. Une fois arrivé dans la nouvelle salle, tirez la colonne sur le bloc noir (celui que l'interrupteur de l'autre passage a relevé). Sortez ensuite et retournez dans l'autre entrée (celle en hauteur où vous avez utilisé la clé). Retournez dans la pièce où vous avez poussé le bloc. Tirez et poussez la colonne ornée dans le couloir, jusqu'à la placer sur le symbole sur le sol à gauche de la pièce principale. A ce moment précis, un esprit en surgit et vous poursuit. Evitez?le tant bien que mal en vous ruant par le passage qui vient de s'ouvrir (autrefois, une porte couverte de symboles étranges). Au centre de la nouvelle pièce se trouve un précipice, évitez?le soigneusement et prenez directement le passage sur la droite. Là, le fantôme tourne et finit par disparaître dans un des vases (celui qui est Isolé sur la droite, surmonté d'un hibou). Il n'y a rien à trouver dans les vases, Prenez maintenant à droite, vous arrivez de l'autre côté du précipice. Attrapez la corde et laissez ?vous glisser?tout en bas, près d'un vase allez tout droit. Un mur tombe derrière vous. Actionnez le levier, et les quatre murs se soulèvent, vous laissant tout en haut d'une nouvelle salle immense à explorer. Sauvegardez ici, car des sauts sympathique vous attendent. Posltionnez?vous dans l'alignement parfait pour chopper la corde en face. Faites un saut avec élan et attrapez?le. Le plus dur reste à faire. Placez?vous tout en bas, alignez?vous parfaitement avec la corde suivante, et commencez à vous balancer Profitez?en pour vérifier votre alignement. Quand vous avez pris suffisamment d'amplitude, sautez et attrapez la corde suivante, Il ne vous reste qu'un saut assez simple pour atterrir sur une corniche. Une fois sur la terre ferme, blastez les vases et sautez sur le mur en face pour vous accrocher. Descendez calmement. Une foie arrivé en bas, ne vous engagez pas dans le couloir avec les trois vases (c'est par là que nous quitterons le niveau), mais retournez dans la grande salle où vous avez sauté, derrière vous. Prenez le passage à droite, en hauteur. Une petite glissade, et essayez de sauter pour attraper les items dans les vases en face. Puis laissez vous tomber dans l'eau. Grimpez sur la plate-forme en face, Allez sur la droite : une série de plates-formes, donc de sauts, se profile. Deux sauts avec élan et accrochés vous arrivez sur une plate-forme dans l'angle où se situe un levier. Activez?le : en face, des blocs apparaissent qui rehaussent les plates-formes suivantes. Faites deux sauts normaux pour les plates-formes suivantes. Blastez le vase, et accrochez vous à la bande de plafond. Déplacez?vous accroché jusqu'à la plate-forme en hauteur à l'autre bout de la pièce. Activez cet autre levier. Un esprit blanc comparable au premier devrait à ce moment vous agresser. Pour s'en débarrasser, un seul moyen, plongez et allez dans la petite salle sous?marine. L’esprit disparaîtra dans la croix surmontée du hibou, comme la dernière fois. Revenez jusqu'à la plate-forme où vous vous étiez accroché. A présent, regardez sur la plate-forme centrale. Avec l'arbalète et le viseur, dégommez le squelette qui fait le mariole en sautant sur les deux plates-formes. Ensuite, rejoignez la plate-forme centrale en faisant un saut avec élan sans vous accrocher (le fait de se pencher vous fait perdre un peu en distance et vous fait manquer de peu le bord). Sautez sur la plate-forme à gauche avec élan, et rejoignez ensuite la plate-forme de gauche, nouvellement rehaussée par le dernier switch. avec un saut?élan en diagonale. Toujours en saut?élan, passez sur la deuxième plus à droite. Sauvegardez : le dernier saut est délicat. Faites un saut en diagonale et accrochez?vous au rebord sous le plafond en trIangle. Descendez ensuite à gauche, accrochez?vous au nouveau rebord et circulez ainsi jusqu'à tomber sur une plate-forme avec trois vases, Vous voici dans une toute nouvelle salle. Descendez sur le rebord, dégommez les vases. Attendez que les squelettes se pointent à droite puis à gauche et dégommez?les. Choppez ensuite la corde, et sautez sur la plate-forme à gauche. Ramassez le trident sur le piédestal. Attention au squelette qui vous attaque sur la gauche. Négligez la plate-forme à droite : les vases sont vides... Sautez sur la plate-forme à l'extrême gauche, et montez la très très longue échelle. Dans la nouvelle salle, un squelette sort, Paf ! Prenez le deuxième trident. Les quatre vases sont incassables. Grimpez à la corde au centre de la pièce. Arrêtez?vous un étage audessus, avec un saut arrière. Dégommez les vases et récupérez les flèches explosives pour l'arbalète, particulièrement efficaces. A l'étage du dessus, faites un saut arrière. Prenez le couloir, la porte s'ouvre à l'arrivée. Tuez le squelette à gauche. C'est la salle du début de niveau, avec la corde 1 Vous venez simplement d'entrer par la porte qui était fermée auparavant. Accrochez?vous à la corde, et redescendez. Cette fois, vous pouvez sauter sur l'échelle du mur à droite. Deux squelettes vous attendent au sol. Maintenant, prenez l'autre passage en face, celui avec une petite échelle, qui est à droite dans ce sens. Attention 1 cet endroit est Infesté de squelettes. Prenez la première à droite, et faites le tour du bloc. Vous trouverez un petit passage sur la gauche, avec 3 vases. Une fois les vases dégommés, un squelette qui sait le mort se relève et vous agresse. Escaladez le mur, vous arrivez dans une nouvelle salie. Faites une série de sauts pour passer de plate-forme en plate-forme, tout en éliminant les nombreux squelettes qui se ruent sur vous. Sauvegardez, c'est un saut difficile. Faites un saut?élan accroché sur le côté gauche, puis montez l'échelle à gauche, Laissez?vous tomber sur la gauche pour atterrir sur la plate-forme, Une petite musique indique l'intérêt de ce nouvel endroit. Allez à gauche prendre les munitions de fusil à pompe, et rentrez dans la niche à droite pour prendre le troisième trident. Revenez et attaquez?vous maintenant aux plates-formes suivantes, Un petit saut, puis un saut avec élan. Sautez à droite, un squelette se manifeste : un autre saut en face. Attrapez la corde, Une fois sur la dernière plate-forme, attendez de voir le squelette rappliquer, blastez le puis revenez sur le bord arrière, Faites un saut en diagonale pour rentrer dans le petit passage dans la colonne. Montez à la corde. saut arrière. Un squelette se cache dans les premiers vases. Montez à l'échelle, sortez dans la voie de gauche. Quatre squelettes sont par terre, dégommez les avant de récupérer le quatrième trident sur un piédestal. Attention ! ne pas gravir l'escalier au fond, il vous ramène aux ruines côtières, lieu où vous n'avez rien à faire pour l'instant. Au lieu de cela. redescendez par le chemin inverse dans la grande salle ? par la voie normale, ou laissez?vous tomber tant que c'est possible sans dommages. Une fois dans la grande salle, prenez le passage temporairement négligé tout à l'heure, après les trois vases, C'en est fini de ce niveau !

NIVEAU 18
Soyez prudent en avançant, vous n'allez pas tarder à trouver un trou. (il serait dommage de faire une chute dès le début du niveau, n'est ce pas ?) Sautez en face, là où il y a un totem en forme d'oiseau. Retournez?vous, puis sautez pour vous agripper à l'échelle devant vous. Prenez à droite. Au bout. sur votre gauche, se trouve un petit passage en hauteur ; avant de vous y glisser, faites bien attention d'éviter le trou noir par terre. Si vous vous en approchez trop, il émettra une gerbe de feu, et vous réduira en cendres. La meilleure façon de ne pas vous brûler est de prendre du recul par rapport au trou, et de sauter pour vous accrocher à la corniche. Un petit conseil sauvegardez, il n'est pas forcément évident de trouver la bonne distance de recul. Une fois accroché, accroupissez vous pour emprunter ce passage. Vous pénétrez dans une salle où deux soldats squelettes gisent sur le sol. Juste après, il y a un vase intact à terre. Brisez?le avec l'arbalète, il contient un petit médikit. Ensuite, vous vous trouvez nez à nez avec une statue de Poséidon. Utilisez un trident sur la statue et retournez à l'entrée, Les deux squelettes se mettent en mouvement, débarrassez ?vous en de le manière suivante : amenez?les (un par un, c'est plus aisé) à côté de l'eau entourant la statue, puis plongez et attendez que ces abrutis vous suivent, et plouf ! A pu squelette. Faites cela à chaque fois que vous en rencontrez et que c'est possible. sinon esquivez. Bien entendu, si vous avez de nombreuses flèches explosives, elles sont bien plus efficaces. Sortez. Le trou enflammé est maintenant désactivé, ne vous en souciez donc pas. Le trident que vous avez placé a activé un mécanisme libérant de l'eau. Dirigez?vous au centre de la salle. De chaque côté du trou se trouve un passage. Passez par celui de gauche. Deux squelettes vous attaquent, jouez?la fine. Vous entrez dans une salle avec une partie basse en son centre entourée de huit piliers. Descendez en amortissant votre chute pour aller récupérer les flèches, puis remontez. Poursuivez votre exploration de la partie haute. Au fond de la salle suivante se trouve un immense visage en pierre, et en dessous, un petit passage. Empruntez le. Encore une salle avec une statue de la divinité sous-marine. Faites la même chose que dans la précédente. N'oubliez pas de briser les vases qui s'y trouvent. L’un d'eux contient des cartouches de Uzi. Allez vers la sortie, mais au lieu de prendre tout droit, prenez à gauche. Voici une salle avec, sur le sol, cinq trous prêts à faire de vous la torche humaine des quatre fantastiques. Evitez?les bien pour pouvoir aller récupérer les items contenus dans les vases des flèches et deux paquets de cartouches pour shotgun. Parvenu à côté des vases, tous les trous s'allument et deux squelettes vous attaquent. Soyez donc doublement prudent pour sortir. Pour mieux éviter les flammes, passez sur les diagonales, entre les trous. Quittez cet endroit (à la nage maintenant). Allez maintenant à la porte en face. Une autre salle avec un grand visage, mais cette foie avec une corde. Grimpez et sautez sur la plate?forme en vous mettant dos à elle. Ne vous occupez pas du premier vase, il n'y a rien à l'intérieur. Par contre, les trois suivants contiennent des cartouches de shotgun et des flèches. Le squelette à la gauche des vases ne se mettra pas en marche pour vous démolir tant que vous n'aurez pas mis le trident sur la statue de Poséidon. Par contre, celui devant la statue a l'air d'avoir le sommeil léger. Mettez vite le trident là où il faut, et direction la sortie. Ensuite, partez à droite, là où il reste le seul visage qui ne crache pas de l'eau. Mettez?vous face à ce visage, tournez de 90' sur la gauche, allez vous mettre contre le mur devant vous et tournez encore de 90' sur la gauche et ? oh ! miracle ?, voici une échelle. Grimpez. Prenez garde au squelette et débarrassez?vous du dernier trident en votre possession. Dans un des vases à droite, il y a des cartouches de shotgun. Prenez?les et sortez. Une fois descendu, vous vous rendrez vite compte qu'une espèce d'entité fantomatique vient de faire son apparition. Pas moyen de la liquider, évitez?la. Allez maintenant jeter un coup d’œil au centre de la pièce principale. Ça y est, c'est plein ! Faites un plongeon. Un petit passage se situe à un peu plus de la miprofondeur, prenez?le. Restez sur vos gardes. le pote de Pradel continue à vous suivre. Vous émergez ensuite où deux escaliers s'offrent à vous, Choisissez n'importe lequel. Un nouveau squelette vient vous tenir compagnie, et étant donné que vous venez d'arriver par vole aquatique, je vous laisse deviner ce que vous allez faire... Vous voilà dans une nouvelle salle avec une dalle représentant un visage au centre, et une bonne surprise en prime : le fantôme a appelé deux de ses copains pour faire une Lare?party, Esquivez un max, car si un seul ne représente pas un grand danger, à trois, ça commencerait presque à le devenir. Shootez donc vite les deux vases sur les côtés, ils renferment des totems en forme de hibou (comme au tout début du niveau) qui se révèlent en fait des pièges à fantôme. Vous êtes tranquille. Allez pousser (avec action) la dalle murale au même motif que celle à terre, située à gauche. Elle ouvre un trou à l'opposé. N'y allez pas, allez plutôt dans la salle du centre et ouvrez?y le sarcophage central dans lequel vous récupérez le gantelet de gauche. Cela ouvre les deux dalles murales disposées à droite et à gauche. Empruntez un de ces nouveaux passages nimporte lequel) et vérifiez?y le mur du fond. Vous devez apercevoir un petit passage en hauteur. Agrippez?vous et accroupissez?vous. Avancez et c'est fini.

NIVEAU 19
accroupissez?vous pour emprunter un petit passage. Vous arrivez après quelques pas dans une salle où vous pouvez apercevoir, au fond, une grande porte bleue, De chaque côté de cette pièce, se trouve une série de trois portes, dont deux bleues et une verte. Vous pouvez ouvrir les bleues avec action. Allez toutes les ouvrir maintenant, ce sera fait. Maintenant, prenez la première à gauche.
Première porte à gauche
Le vase contient un petit médikit, prenez?le. Voici de nouveaux amis pour Lara : des guerriers armés de haches. Pour les tuer, reculez de manière à être loin d'eux. Vous devez théoriquement les tuer en atteignent avec des flèches, grâce à la visée laser, le joyau dans leur poitrine. Quatre tirs pour chacun devraient faire l'affaire dans ces conditions. Néanmoins, comme ces petits malins passent leur temps à vous charger, vous n'aurez souvent pas le temps de viser. La méthode dite "à l'usure" est alors de leur tirer dessus en reculant par petite sauts tandis qu'ils s'avancent vers vous. Leur cri indique qu'ils sont touchés. Sauvegardez en rentrant, cette joute est particulièrement corsée, Une fois soulagé des deux armures sur pattes, sortez sans vous soucier de rien, et allez prendre la porte suivante, toujours du côté gauche. Deuxième à gauche
Descendez à la corde en évitant les lames circulaires. Au niveau du dessous, il y a un vase avec un petit médikit. Encore en dessous deux vases avec des cartouches de shotgun et un gros médikit, Allez tout en bas pour grimper à la corde suivante. Vous arrivez dans une salle avec deux gros engrenages de chaque côté, Un nouveau chevalier à la hache vous attaque. Même méthode que précédemment, sauf qu'ici, c'est plus facile, il n'y en a qu'un, Une fois le chevalier à terre, allez récupérer avec le pied?de?biche l'étoile d'or Incrustée dans le mur que vous aviez vu en entrant. Retournez?vous et prenez le passage derrière la roue de droite (quand vous êtes dos à l'étoile) : descendez avec les échelles et ramassez la série d'item au fond du trou. Remontez par le mur de droite. Sur la face gauche (côté du mur) du piller qui est face à cette même roue se trouve une échelle. Gravissez?le et, une fois en haut, tournez à gauche.. Prenez le petit passage, descendez la corde. Vous vous retrouvez dans une nouvelle grande pièce. Sortez l'arbalète et sauvegardez. En effet, vous allez une fois de plus vous retrouver confronté à ces maudits chevaliers à la hache. Il y en a deux dans cette pièce. Le premier apparaît sur la droite. Essayez de le tuer dans son périmètre, afin d'éviter de faire apparaître l'autre. Deux à la fois, c.'est très lourd. Tuez ensuite le deuxième à gauche. A gauche de la salle, vous verrez un trou. Laissez?vous tomber du côté gauche et accrochezvous à l'échelle. Descendez. Rampez jusqu'à arriver dans une nouvelle salle. Le cheval que vous apercevez au centre vous met la puce à l'oreille ça va pas r1goler. Sauvegardez une nouvelle fois et pénétrez dans la pièce, l'arbalète prête à tirer, Un autre chevalier enjambe le cheval et commence à vous charger. Il est rapide, tâchez de l'éviter et de prévoir ses mouvements. Vous devez le toucher quelques foie selon la méthode consacrée pour le faire tomber du cheval. Une fois qu'il est à terre, travaillez?le à l'usure. Il est incroyablement résistent. Vous devrez le toucher un nombre incommensurable de fois. Reculez donc devant lui tout en continuant à le canarder, et en essayant de tourner en rond. En effet, il ne faut surtout pas vous laisser acculer contre un mur. Bonne chance ! Une fois que vous l'avez tué, allez ramasser le joyau du cavalier qu'il laisse à terre. Passez dans la partie gauche de la salle, et avancez un peu. Dans le coin gauche, vous verrez un mécanisme bizarre : une sorte de balancier avec des cordes et des poids. Grâce à la visée laser, tirez sur le boulet dans le coin gauche, ce qui ouvre un passage juste au?dessus. C'est un secret : vous y récupérerez un gros médikit, des munitions pour le fusil à pompe et pour l'Uzi. Ressortez de la salle (ramper, corde ... ) et retournez là où vous avez tué les deux chevaliers. Sur la droite, près d'une grille, se trouve un réceptacle. Placez?y le joyau du cavalier que vous venez de récupérer. La grille se lève. Entrez dans le petit passage et tirez la corde cela déclenche l'ouverture d'une grille sous?marine juste sous vos pieds, Revenez à présent dans la salle où vous avez récupéré l'étoile (prendre la corde. redescendre par l'échelle). Prenez le passage à droite derrière l'emplacement de l'étoile. Suivez le chemin tout en évitant soigneusement les énormes chaînes dorées qui pendent : observez leur trajectoire et passez au moment opportun. Vous arrivez dans une salle avec une roue et deux brasiers. Placez?vous juste devant la trappe à gauche et faites Action : Lara ouvre la trappe, qui donne dans l'eau. Plongez et suivez le chemin le plus direct, sans perdre de temps dans les divers culs-de?sac. Nagez jusqu'au passage libéré (la grille est au?dessus). sortez de l'eau et prenez les deux étoiles d'or au mur avec le pied?de?biche. Revenez à présent en prenant le chemin inverse attention à l'oxygène ? et toujours aux chaînes. Négligez le passage de gauche, il n'apporte rien. Prenez le passage au fond, descendez la corde en faisant attention à la lame circulaire, puis montez la suivante en évitant les trois autres lames. Un petit saut arrière (pas trop sur la corde, vous risquez de vous cogner au plafond et de faire une chute mortelle), traversez le couloir et vous voilà revenu dans la grande salle aux portes. Pénétrez maintenant par la troisième porte à droite (la deuxième ouverte sur la droite), dans l'orientation du début.
La troisième porte à droite
Suivez le couloir. jusqu'à arriver dans une salle bien étrange. Vous avez un doctorat spécialité cosmologie égyptienne ? Bon, ben on est mal barrés. Je vais quand même tâcher de vous guider dans les énigmes qui suivent. Les motifs sur le sol représentent un système cosmique. Vous devrez replacer les différents éléments à leur place sur cette carte. Tout d'abord, la terre, le globe qui est à votre droite, va au centre. Poussez la jusqu'à la faire coïncider avec l'emplacement exact. Un petit cube de lumière apparaît au?dessus quand elle est en place. Ce sera le cas pour tous les autres astres, la petite lumière indiquant leur bon positionnement. Allez d'abord mettre la première étoile dans le réceptacle du mur de droite. La porte à côté s'ouvre. Cet astre est le cinquième en partant du centre (en comptant la Terre), autant dire le plus éloigné de la Planète bleue. Poussez?le et mettez?le en place. Allez ensuite placer la deuxième étoile dans le réceptacle du mur du fond. Les deux portes du fond s'ouvrent. Prenez d'abord l'astre à droite. Ses motifs caractéristiques vous indiquent qu'il s'agit de la Lune. Allez donc la mettre près de la Terre, en deuxième position. Le globe de gauche (mur du fond) représente le troisième astre en partant du centre. Allez le placer. Positionnez ensuite la dernière étoile dans le réceptacle du mur de gauche, et mettez l'astre correspondant en quatrième position. A ce moment, un rayon électrique jaillit de la gauche, et relie tous les globes. Un passage s'est ouvert à gauche. Prenez?le. Blastez le vase au fond du couloir, il contient un gros médikit. A l'embranchement, blastez le deuxième vase (munitions pour le fusil à pompe), et poussez la porte qui mène à la cour principale. Continuez vers la droite dans le couloir, vous arrivez dans une nouvelle grande salle. Sept poteaux en forme de serpents sont disposés autour de la salle, chacun étant relié aux deux qui lui font face, dans une sorte de "septacle". Derrière chaque statue se trouve un levier qui inverse l'état du poteau concerné et des deux auxquels il est relié, à savoir en flammes ou éteint. Je vous vois déjà sortir les crayons, en train de vous demander comment vous allez bien pouvoir allumer tous les poteaux à la fois, je suis passé par là... Eh bien non, les créateurs ont décidé de se payer une bonne tranche de rire. C'est un beau piège à couillons... Il suffit en fait d'abaisser le levier de tous les poteaux de la salle (je l'ai fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) en évitant de marcher sur la dalle à droite. Dès que cela est fait, les poteaux s'enflamment tous comme par magie, et deux blocs surgissent au centre de la salle. Au même moment, un esprit de flammes commence à vous harceler. Il est très dangereux : tout contact prolongé vous enflamme et vous savez alors quelle fin tragique vous attend... Sauvegardez immédiatement, et escaladez les blocs le plus vite possible, grimpez dans la pièce au plafond, et sautez dans l'eau. Un esprit se désintègre en vous suivant. Sortez de l'eau et prenez l'autre passage. Vous allez traverser deux salles remplies de parchemins en rouleau, salles par ailleurs sans intérêt. Négligez l'échelle, et continuez votre route. Poussez la porte noire 'Vous voilà au deuxième étage de la grande cour, sur un balcon qui en fait le tour. Allez ouvrir toutes les portes bleues de l'étage. Allez tout au bout à gauche (orientation face à la porte noire). et entrez par la troisième porte en partant de la gauche. Après une petite glissade, vous atterrissez et une petite animation montre la salle. Dépêchez?vous de courir vers la droite et escaladez le bloc. Le rocher vient s'écraser derrière vous. Montez sur la terrasse, un chevalier à la hache vous attaque. Même méthode que précédemment, Allez maintenant en haut de la pente d'où est tombé le rocher; en haut à gauche se trouve un levier. Sautez et attrapez?le, De nouveaux blocs sont montés, qui vous permettent d'arriver à hauteur de la tête de la statue. Escaladez?les, et sautez sur les plates-formes du bord à droite. Glissez~vous dans la petite ouverture et montez. Sauvegardez un coup avant un saut périlleux. Vous devez sauter en diagonale pour atterrir sur la tête de la statue, en calculant bien votre angle. Une fois sur la tête, tirez la corde, qui ouvre la bouche de la statue. Descendez en rappel sur le visage de la statue et glissez?vous dans la bouche, en rampant. Montez le long de la corde, et une fois en haut, faites un saut arrière. Prenez la grille en face (la gauche est pour plus tard), qui s'ouvre à votre contact. Dans la nouvelle salle, prenez le pilier de pharos sur le piédestal. touchez pas à la dalle, c’est est un piège de Plus. Un esprit une de feu vous agresse. seule solution, aller chercher de l'eau. Evité?Ie de votre mieux en le traînant jusqu'au damier point d'eau repassez sur le balcon, courez jusqu'à l'unique porte noire, traversez en bombe les deux salles aux rouleaux, et jetez vous dans l'eau. L'esprit se tue à son contact. Revenez alors avant la salle au pilier et prenez cette fois à gauche (la grille se lève). Sur le pas de la porte, à gauche, se trouve une torche, prenez?la. Entrez dans la pièce, et marchez sur le soupirail à droite, cela allume une flamme sur le brasero. Allumez la torche, et sortez sur la gauche. Dans la nouvelle pièce, on peut voir des lattes sur le sol. Lancez la torche allumée dessus : mettez?vous devant. Une fois qu'elle a fini de cramer, glissez?vous dans l'ouverture. Dans la salle du dessous, Lara regarde un parchemin spécial par terre. Ramassezle, il s'agit du parchemin de musique. Dégommez le vase, prenez les munitions et sortez par l'ouverture. Poussez la porte : vous venez d'ouvrir la dernière porte du RDC de la salle principale. Prenez la troisième porte à gauche (salle avec les serpents), escaladez les blocs, retraversez les salles aux rouleaux. Sur le balcon, prenez la porte à droite de la noire (on lui fait face). Brisez les vases (cartouches d'Uzi). Vous apercevez une harpe. Posez le parchemin de musique sur la pierre à côté de la harpe. Lara se met à jouer a la harpe, et une porte s'ouvre à gauche. Prenez?le, tirez la chaîne et enjambez le balcon. La grande porte bleue est enfin ouverte. Dites adieu à ce niveau et tenez?vous prêt pour de nouvelles aventures...

NIVEAU 20
Vous pénétrez dans une pièce avec un balcon entouré de deux grandes fresques. De chaque côté se trouve un passage. Empruntez d'abord celui de droite pour aller vous emparer du Noud de Pharos. Redescendez et prenez le passage de gauche. Lara commence à Inspecter un parchemin sur le sol. S'ensuit une petite scène émouvante de re?retrouvailles avec Von Croy suivi d'une meute de soldats. Miss Croft esquive les tirs des soldats et plonge dans le hall de la salle. Vous allez maintenant être confronté à ces charmants gentlemen. Dans un premier temps, restez éloigné d'eux pour faire en sorte d'esquiver leurs tirs de mitrailleuse. Ensuite. ils viendront faire du corps à corps avec Lara. Armez?vous de vos Uzi et dégommez?les en veillant à rester à distance. Hé oui ! En plus des mitrailleuses, ils ont aussi des sabres, et croyez moi, vous ne gagnez pas au change. Une fois les affreux envoyés chez Hadès (on aime bien la mythologie dans Tomb Raider .. ), remontez où vous avez rencontré Croy, Vous devez apercevoir une lampe en pierre en face de la porte par laquelle Croy est parti. Poussez?la en direction de la bibliothèque, vous aurez le plaisir de la voir s'ouvrir. Prenez?la et... fin.

NIVEAU 21
Ce niveau-là vous demandera autant de temps que le précédent… vous débutez par une belle glissade qui vous fait atterrir dans un petit bassin. Sortez?en et allez fouiller le côté droit de cette salle. S'y trouvent un gros médikIt et des flèches, Montez sur la partie surélevée entre deux piliers se trouve une paire de lunettes brisée (sans doute celles de Von Croy). Jetez un oeil derrière et au?dessus de vous, vous apercevez une échelle. Montez?y. Continuez, voici enfin de l'air. Après l'air, l'eau... Paré pour un peu de natation ? Plongez. Un peu plus loin sur votre droite se trouve une petite cavité subaquatique. Empruntez?la. Vous trouvez à l'intérieur des sortes de ruines. Empruntez le passage de gauche entre deux ruines et nagez. C'est (déjà) fini.

Suite de la soluce en part3

 

Aide | Contact | Echange de bannière | Commentaires
Copyright © 2001 Go Games. Tous droits réservés.

 Hit-Parade