Voici le suite de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 13 à 21:
NIVEAU 13
note : Le type de pièges du début de ce niveau dépend
de votre victoire au Senet. Ceux que l'on vous indique ici correspondent
à une victoire.
Les pièges à gogo. Descendez dans le trou qui s'est ouvert
à côté du tombeau. Un obstacle se présente
à vous : un cercle de lames, qui s'ouvre par intermittences. Observez
à quel rythme il s'ouvre et se referme, sautez au travers dès
que possible en ayant pris soin de prendre un peu d'élan. Un autre,
même méthode. Petite glissade. Vous arrivez dans une salle
avec une carte sur laquelle sont disposés un sphinx et quelques
monuments. Passez par la petite corniche surélevée à
gauche de la salle. En haut, un petit couloir où il faut s'accroupir
vous mène à un levier. Jetez un coup dil du
côté droit de la salle, vous y verrez une porte noire. Essayez
de tirer une fois le levier et observez l'effet que cela a sur la porte.
Vous comprendrez tout de suite que la porte ne restera pas ouverte indéfiniment.
En fait, il faut tirer sur le levier un maximum de fois (maintenez le
bouton Action enfoncé, cela s'avère plus efficace) et vite
se ruer vers la porte, en traversant les diverses plates-formes qui y
mènent. Avant de faire quoi que ce soit, voici deux petits renseignements
utiles au sujet de cette salle. Toujours, regardez sous les plates-formes
quil vous faudra emprunter pour aller à la porte. Si vous
vous attardez trop sur ces dernières, les rangées de lames
que vous venez de voir se relèveront et vous tueront automatiquement.
Et si, en effectuant un saut, il vous arrive par malheur de tomber dans
la partie basse de la salle, faites attention aux lames qui sortiront
des petits trous (pour les passer sans encombre , traversez les dalles
plus élevées en diagonale) et, pour remonter au niveau du
levier, empruntez le passage situé au fond de la salle (il y aura
une petite échelle à escalader et une corniche à
franchir en s'accroupissant). Maintenant, activez le levier (plus d'une
quinzaine de fois pour plus de sécurité) et bourrez jusqu'à
la porte, arrêtez?vous (vite, sinon les lames vous déchiquetteront)
pour sauter et courez jusqu'à la porte qui est en train de s'abaisser.
A ce moment, rampez et passez en vitesse. Attention piège sadique
: des lames vous attendent derrière la porte 1 Relevez?vous donc
immédiatement la porte passée et sautez en avant pour les
éviter. Là, Jetez un coup dil sur votre gauche
il y a un item sur un piédestal. Ne vous précipitez pas
pour le prendre, car dès que vous vous en emparerez, trois lames
surgiront du piédestal. Allez donc vous positionner derrière
ce piédestal et emparez?vous du vraeus d'or. Redescendez par la
gauche, en effectuant un saut. Vous ne vous ferez pas mai puisque vous
atterrirez sur un mur en pente. Allez emprunter le passage au fond qui
vous ramène à la salle du levier et reprenez le chemin en
direction de la salle avec la grande carte. Allez utiliser le vraeus d'or
sur l'insigne murai en forme d'aigle, Le laser au plafond s'anime alors
et parcourt la cart , ouvrant une petite pyramide, Il libère un
item : la clé du gardien. Emparez?vous?en et allez la placer sur
le petit losange placé sur le mur en dessous de la corniche par
laquelle vous vous êtes rendu au levier. Une dalle disparaît
pour laisser apparaître un autre passage : un trou dans le sol.
Jetez?vous?y. Une petite glissade et vous allez faire connaissance avec
un nouvel ami très affectueux : le gardien de Semerkhet.
La corrida
Allez tout d'abord à droite, Arrivé dans une intersection
avec des peintures murales, ramassez le petit médikit au milieu
de la pièce. Accrochez?vous ensuite au pan de plafond accessible
et revenez sur vos pas en faisant le singe. Une chauve-souris viendra
vous titiller, ne vous laissez pas distraire. En arrivant au bout de la
salle, vous apercevez une petite ouverture dans le mur.
Glissez?vous à l'intérieur (lâcher s'accrocher, ramper)
c'est un secret. Avancez dans le couloir, vous arrivez dans une salle.
Maintenant que le secret est découvert, sachez que cette salle
est facultative (et assez énervante), Descendez par l'échelle.
Montez sur les blocs pour récupérer les items, puis allez
chercher un item dans l'alcôve (celle qui rie crache du feu que
par intermittence, les autres ne cessant point). Tenez le rythme pour
ne pas finir cramé. Faites?le une seconde fois, et cela libérera
(feu seulement, par intermittence) une autre alcôve. Et ainsi de
suite (deux fois chacune) sauf pour la dernière, qui déclenche,
elle, une pluie d'araignées. Ressortez à présent.
Retournez à droite du couloir, approchez de la porte et actionnez
le levier. A peu près à ce moment, un taureau gigantesque
défonce la porte et commence à vous charger. Durant tout
le reste du niveau, il vous suivra et il faudra l'éviter. Tout
choc frontal, quand il charge, fait très mal. Esquivez?le (il est
retardé quand il se cogne dans un mur), et courez la plupart du
temps. Passez par la porte défoncée et allez tout au fond,
dans la pièce à droite. Ramassez le petit médikit
par terre et allez chercher une torche dans l'alcôve au fond. Revenez
sur vos pas jusqu'à une torche murale à votre niveau. Allumez
votre torche et revenez dans la pièce du fond. Allumez les deux
torches au mur, la porte auparavant fermée s'ouvre. Entrez, c'est
un secret. Avancez (vous passez sous les parties transparentes de l'étage
supérieur) et allez prendre les items sur les deux socles. Attention
! ces socles libèrent des lames aux quatre .. coins" dès
que vous avez pris l'objet. Arrangez?vous donc pour vous placer entre
deux fentes de lames avant de prendre l'objet. Dès que les deux
objets sont pris, un globe avec des lames pend au plafond. Esquivez?le
simplement et revenez sur vos pas. Retournez à présent vers
l'entrée, et mettez?vous devant la porte fermée à
gauche. Sauvegardez avant cet exercice risqué. Attendez que le
taureau se mette en position de charger et décalez?vous à
ce moment?là. Il va défoncer la porte. Courez jusqu'à
une vaste salle dont le plafond s'orne d'un grand chandelier. Vous remarquez
trois interrupteurs à motif dil sur des colonnes de
la pièce. Et devinez qui va les pousser pour vous ! Votre ami le
taureau, bien sûr 1 Placez vous devant chacune des colonnes et faites?le
charger dessus. Sauvegardez car c'est la mort s'il parvient à vous
plaquer contre un mur. Deux passages s ouvrent derrière l'interrupteur
central, Prenez d'abord à droite, montez l'échelle, continuez
à droite, montez et allez chercher les items. Attention au piège
qui tombe du plafond. Faites un petit tour en hauteur de la salle pour
le plaisir et redescendez. Prenez cette fois à gauche. C'en est
fini de ce niveau éprouvant.
NIVEAU 14
Ce niveau est linéaire. c'est le cas de le dire. Vous vous retrouvez
passager clandestin à bord d'un train pour Alexandrie. Commencez
par actionner le levier dans le premier wagon, il vous ouvre l'une des
portes. Faites alors un joli saut en diagonale pour atterrir sur le wagon
suivant.
Attention, la chute est bien entendu mortelle (vous finissez déchiqueté
sous les roues du train). Sauvegardez donc avant de le tenter. Ouvrez
la porte, avancez dans le couloir à droite. Prenez le petit médikit
dans la caisse de la première pièce et les munitions dans
la deuxième. Attention, un ninja vous attend au fond du couloir.
Tuez?le selon la méthode consacrée. Sortez du wagon et sautez
sur le tas qui est en face. Tuez le premier ninja, un second arrive, emmené
par une voiture. Sautez sur la plate-forme suivante et faites un saut
accroché sur l'une des échelles du wagon suivent (la porte
est fermée) montez sur le toit. Dès que vous avez dépassé
la première bouche, elle s'ouvre et un ninja en surgit, de même
qu'un autre devant vous. Tuez?les tous les deux. Descendez par la première
bouche. Ramassez les items à droite : munitions dans la caisse,
petit médikIt... Avancez vers la porte, un ninja se cache dans
le recoin. Abattez?le comme un chien. Sautez, accrochez?vous et montez
sur le wagon suivant. Rien d'intéressant dans celui-ci : négligez
la bouche. Sautez sur le gros tas (ou la bâche) de la plate-forme
suivante. Impossible de progresser frontalement. Laissez?vous tomber et
accrochez?vous à un des rebords de ce wagon, juste au?dessus des
rails. Progressez de cette manière jusqu'au bout de la plate-forme
et remontez. Un hélicoptère passe au?dessus du train. Sautez
et escaladez la partie gauche du wagon suivant. Tuez le ninja qui vous
attend. Allez jusqu'au bout de ce dernier wagon, et accrochez?vous au.
Vous venez de trouver un secret, la porte s'ouvre. Laissez?vous tomber
et raccrochez?vous. Prenez les divers items : gros médikit. munitions
pour l'arbalète, etc. Ressortez, accrochez?vous au rebord du bas
et remontez par l'échelle à droite. Une fois sur le toit
du wagon. pendez?vous de nouveau au rebord du côté droit
et entrez à l'intérieur par le côté. Ramassez
toutes les munitions, le fusil à pompe et, surtout, le pied?de?biche
près de la porte. Allez vers l'interrupteur sans levier, et utilisez
le pied?de?biche dessus. La porte s'ouvre et un ninja bondit. Ramenez?le
à de meilleurs sentiments, et sortez en reprenant le chemin inverse.
Il faut maintenant retourner au premier wagon. Accrochez?vous à
nouveau au rebord pour faire le chemin inverse. La porte s'ouvre butez
le ninja qui est à l'intérieur, escaladez le toit par la
partie droite. Tuez les deux ninjas et sautez sur le wagon suivant. Deux
ninjas arrivent en voiture ? faites?leur leur fête, Traversez les
deux plates-formes et rentrez dans le wagon. Rien à signaler Ici.
A la sortie, prenez un pas de recul et faites un petit saut en diagonale
(sinon vous vous cognez et tombez) dans le premier wagon. La porte de
derrière s'ouvre. Vous voilà à Alexandrie.
NIVEAU 15
Engagez?vous tout droit dans l'allée. Un scorpion jaillit des ténèbres,
éliminez?le et prenez le petit médikit dans le coin sombre.
Bifurquez à gauche, vous êtes sur une grande place avec une
fontaine. Un garde en face vous repère. Faites?le taire. Prenez
la première porte à droite, ouvrez?la. C'est une bibliothèque.
Tuez le garde qui se trouve à l'intérieur et ressortez.
Dirlgez?vous vers le grand édifice du milieu. Ouvrez?en la porte
et gravissez les marches de l'escalier. A ce moment, une séquence
cinématique interrompt votre progression. Vous venez de pénétrer
dans la demeure de votre vieil ami Jean?Yves. Celui-ci vous explique qu'il
faudra vous rendre à la nécropole d'Alexandrie (on en frémit
d'avance). Une fois son discours terminé, allez chercher sur la
petite table près de l'entrée quelques munitions et le viseur
laser. Rendez?vous sur le balcon (ne tombez pas !), où une petite
musique inquiétante vous accueille : y'a de l'ennemi dans l'air.
Sur la gauche, un garde vous canarde, bientôt suivi d'un autre.
Eliminez?les froidement. Dirigez?vous sur la gauche, faites un grand saut
pour passer sur l'immeuble d'en face et, en continuant dans la même
direction, sautez et accrochez?vous au rebord de la toiture de la maison
en face. Toujours accroché, dirigez?vous sur la droite, passez
l'angle et placez?vous au?dessus de l'interrupteur mural. Lâchez
puis attrapez?le. Une fois à terre, entrez à nouveau dans
la petite bibliothèque : la porte du fond est à présent
ouverte. C'est un secret : prenez?y le gros médikit. Entrez dans
la baraque à gauche de la bibliothèque. A l'intérieur,
un pilier avec un graffiti TODDS. Tuez le garde au fond de la salle ;
un deuxième vous attaque dans le dos. au moment où vous
ressortez. Engagez?vous dans la petite allée à gauche de
la maison de Jean?Yves. Au fond, prenez les munitions. Inaccessible derrière
une grille. vous apercevez une moto (qu'est?ce qui vous fait dire qu'elle
servira à quelque chose plus tard ?). Retournez voir Jean?Yves,
qui vous parle cette fois d'une exposition... Ressortez et prenez le chemin
à gauche de la petite bibliothèque. Descendez le garde qui
vous y attend et continuez votre chemin. Votre première visite
à Alexandrie est terminée.
NIVEAU 16
Vous arrivez dans une allée avec deux palmiers. Prenez le petit
passage (avec une arche) à droite. Histoire de vous changer un
peu les idées, vous voilà à l'entrée du Disneyland
local, le Egyptien Aventure. Blastez sans remords la barrière d'interdiction
en bois. Tournez à gauche puis avancez tout droit, dans le passage
à droite de la cage noire. Descendez les escaliers, vous voilà
dans une salle bien étrange : à droite, une pyramide miniature
et à gauche, un sarcophage farceur (mais ne vous en faites pas,
c'est un gadget inoffensif), Prenez à gauche, dépassez la
momie, et blastez la barrière de la première porte à
droite. Entrez précautionneusement dans la salle. Je vous conseille
de sauvegarder vu l'épreuve qui vous attend, Une fois n'est pas
coutume, il y a un miroir à l'autre bout de la salle. Celuici vous
montre la véritable configuration de la salle, à savoir
plein de pièges à piques sur le sol, qui vous sont bien
évidemment invisibles normalement. Faites un petit saut sur la
droite tandis que vous êtes encore sur l'escalier, et déplacez
vous ensuite en marchant et en sautant, en gardant toujours un oeil sur
le miroir, et allez chercher l'arbalète sur le sol. Cette arme
sera plus qu'utile dans un futur très proche. Revenez ensuite sur
vos pas et sautez sur l'escalier. Revenez ensuite dans la selle à
la pyramide. Equipez immédiatement l'arbalète, et combinez?la
avec la visée laser. Sauvegardez une nouvelle fois, avant de vous
engager dans le passage à droite derrière la pyramide. Une
petite glissade et vous voici en plein jeu de tir, dans lequel l'échec
est sanctionné par la mort (drôle de parc d'attractions !).
Visez les cibles, et shootez?les. Il est beaucoup plus pratique d'utiliser
les balles explosives : une seule suffit à détruire toutes
les cibles. Une fois les cibles détruites, la plate-forme s'abaisse
mais les piques ne sortent pas. Allez chercher le jeton sous la tête
du pharaon, et ressortez par l'ouverture en haut à gauche en rampant.
Allez ensuite dans le couloir derrière la momie, entrez dans la
deuxième pièce à droite. Utilisez le jeton dans la
machine, et le charmeur de serpents mécanique se met à jouer.
Une corde sort du panier, vous permettant d'aller à l'étage
supérieur. Une fois en haut, faites un petit saut arrière,
et allez ramasser le manche à balai cassé : la poignée
brisée. Sur le mur se trouve un crochet de travers. Utilisez le
pied de biche dessus et vous récupérez le crochet
mural. Combinez les deux objets, vous obtenez le bâton et crochet.
Redescendez, et sortez sur la droite. Devant la cage, à l'endroit
de la planche, utilisez ce bâton et crochet. Une petite animation
vous montre Lara en train de récupérer une clé qui
était pendue à l'intérieur, Elle la jette devant,
allez donc ramasser la clef des portes. Sortez à présent
complètement de l'Egyptian Adventure. Dirigez?vous vers la droite,
vous vous retrouvez face à deux passages en forme d'arche. Prenez
le passage de droite. Vous vous trouvez à présent face à
une sorte de piscine, d'où émergent quelques blocs. Sautez
sur la plate-forme du milieu et repérez la tranchée dans
le mur en face. Vous devez faire un saut en diagonal et vous accrocher.
Calculez le mieux possible votre angle, et glissez?vous dans l'ouverture.
Prenez ensuite l'échelle à droite. Vous vous retrouvez en
plein air. Au bout de quelques pas, une animation vous montre le paysage.
Prenez la direction du petit bâtiment à droite, en escaladant
quelques collines pour y arriver. Entrez?y. Une séquence vous montre
le réveil de deux squelettes. C'est votre première rencontre
avec ces ennemis particulièrement coriaces, qui sont capables de
vous suivre partout. Pour l'instant, deux façons seulement de les
avoir : les faire tomber dans un précipice avec le fusil à
pompe ou leur défoncer le crâne (et le reste) avec les flèches
explosives. Optez ici pour cette dernière solution et constatez
l'effet dévastateur de l'arme. Vous êtes à présent
sur le point de poser les pieds dans les catacombes.
NIVEAU 17
Escaladez tout d'abord les marches tout droit. En hauteur, faites des
sauts avec élan pour progresser. Au bout à droite, vous
trouverez des munitions et un petit médikit. Sautez à gauche
et utilisez la clé que vous avez récupérée
pour ouvrir la porte. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Prenez Immédiatement
le couloir à droite. Appuyez sur le bloc portant un emblème
au fond à gauche de la pièce. Un bloc remonte dans une autre
section. Ressortez alors de cette section, et dirigezvous vers le rocher
suspendu. Un bloc très pratique vous permet de vous laisser tomber
sans dommages pour accélérer les transitions. Laissez?vous
tomber dans le trou soue le rocher. Descendez les marches (sans monter
sur le piédestal le rocher vous tu Brait), prenez la torche sur
la dernière marche et allez , allumer dans le brasier. Revenez
sur vos pas et enflammez la corde en sautant. Le rocher tombe. Montez
sur le piédestal, sautez et glissez ?vous dans l'ouverture en hauteur.
Ouvrez la porte avec le pied?de?biche et poursuivez votre chemin. Une
fois arrivé dans la nouvelle salle, tirez la colonne sur le bloc
noir (celui que l'interrupteur de l'autre passage a relevé). Sortez
ensuite et retournez dans l'autre entrée (celle en hauteur où
vous avez utilisé la clé). Retournez dans la pièce
où vous avez poussé le bloc. Tirez et poussez la colonne
ornée dans le couloir, jusqu'à la placer sur le symbole
sur le sol à gauche de la pièce principale. A ce moment
précis, un esprit en surgit et vous poursuit. Evitez?le tant bien
que mal en vous ruant par le passage qui vient de s'ouvrir (autrefois,
une porte couverte de symboles étranges). Au centre de la nouvelle
pièce se trouve un précipice, évitez?le soigneusement
et prenez directement le passage sur la droite. Là, le fantôme
tourne et finit par disparaître dans un des vases (celui qui est
Isolé sur la droite, surmonté d'un hibou). Il n'y a rien
à trouver dans les vases, Prenez maintenant à droite, vous
arrivez de l'autre côté du précipice. Attrapez la
corde et laissez ?vous glisser?tout en bas, près d'un vase allez
tout droit. Un mur tombe derrière vous. Actionnez le levier, et
les quatre murs se soulèvent, vous laissant tout en haut d'une
nouvelle salle immense à explorer. Sauvegardez ici, car des sauts
sympathique vous attendent. Posltionnez?vous dans l'alignement parfait
pour chopper la corde en face. Faites un saut avec élan et attrapez?le.
Le plus dur reste à faire. Placez?vous tout en bas, alignez?vous
parfaitement avec la corde suivante, et commencez à vous balancer
Profitez?en pour vérifier votre alignement. Quand vous avez pris
suffisamment d'amplitude, sautez et attrapez la corde suivante, Il ne
vous reste qu'un saut assez simple pour atterrir sur une corniche. Une
fois sur la terre ferme, blastez les vases et sautez sur le mur en face
pour vous accrocher. Descendez calmement. Une foie arrivé en bas,
ne vous engagez pas dans le couloir avec les trois vases (c'est par là
que nous quitterons le niveau), mais retournez dans la grande salle où
vous avez sauté, derrière vous. Prenez le passage à
droite, en hauteur. Une petite glissade, et essayez de sauter pour attraper
les items dans les vases en face. Puis laissez vous tomber dans l'eau.
Grimpez sur la plate-forme en face, Allez sur la droite : une série
de plates-formes, donc de sauts, se profile. Deux sauts avec élan
et accrochés vous arrivez sur une plate-forme dans l'angle où
se situe un levier. Activez?le : en face, des blocs apparaissent qui rehaussent
les plates-formes suivantes. Faites deux sauts normaux pour les plates-formes
suivantes. Blastez le vase, et accrochez vous à la bande de plafond.
Déplacez?vous accroché jusqu'à la plate-forme en
hauteur à l'autre bout de la pièce. Activez cet autre levier.
Un esprit blanc comparable au premier devrait à ce moment vous
agresser. Pour s'en débarrasser, un seul moyen, plongez et allez
dans la petite salle sous?marine. Lesprit disparaîtra dans
la croix surmontée du hibou, comme la dernière fois. Revenez
jusqu'à la plate-forme où vous vous étiez accroché.
A présent, regardez sur la plate-forme centrale. Avec l'arbalète
et le viseur, dégommez le squelette qui fait le mariole en sautant
sur les deux plates-formes. Ensuite, rejoignez la plate-forme centrale
en faisant un saut avec élan sans vous accrocher (le fait de se
pencher vous fait perdre un peu en distance et vous fait manquer de peu
le bord). Sautez sur la plate-forme à gauche avec élan,
et rejoignez ensuite la plate-forme de gauche, nouvellement rehaussée
par le dernier switch. avec un saut?élan en diagonale. Toujours
en saut?élan, passez sur la deuxième plus à droite.
Sauvegardez : le dernier saut est délicat. Faites un saut en diagonale
et accrochez?vous au rebord sous le plafond en trIangle. Descendez ensuite
à gauche, accrochez?vous au nouveau rebord et circulez ainsi jusqu'à
tomber sur une plate-forme avec trois vases, Vous voici dans une toute
nouvelle salle. Descendez sur le rebord, dégommez les vases. Attendez
que les squelettes se pointent à droite puis à gauche et
dégommez?les. Choppez ensuite la corde, et sautez sur la plate-forme
à gauche. Ramassez le trident sur le piédestal. Attention
au squelette qui vous attaque sur la gauche. Négligez la plate-forme
à droite : les vases sont vides... Sautez sur la plate-forme à
l'extrême gauche, et montez la très très longue échelle.
Dans la nouvelle salle, un squelette sort, Paf ! Prenez le deuxième
trident. Les quatre vases sont incassables. Grimpez à la corde
au centre de la pièce. Arrêtez?vous un étage audessus,
avec un saut arrière. Dégommez les vases et récupérez
les flèches explosives pour l'arbalète, particulièrement
efficaces. A l'étage du dessus, faites un saut arrière.
Prenez le couloir, la porte s'ouvre à l'arrivée. Tuez le
squelette à gauche. C'est la salle du début de niveau, avec
la corde 1 Vous venez simplement d'entrer par la porte qui était
fermée auparavant. Accrochez?vous à la corde, et redescendez.
Cette fois, vous pouvez sauter sur l'échelle du mur à droite.
Deux squelettes vous attendent au sol. Maintenant, prenez l'autre passage
en face, celui avec une petite échelle, qui est à droite
dans ce sens. Attention 1 cet endroit est Infesté de squelettes.
Prenez la première à droite, et faites le tour du bloc.
Vous trouverez un petit passage sur la gauche, avec 3 vases. Une fois
les vases dégommés, un squelette qui sait le mort se relève
et vous agresse. Escaladez le mur, vous arrivez dans une nouvelle salie.
Faites une série de sauts pour passer de plate-forme en plate-forme,
tout en éliminant les nombreux squelettes qui se ruent sur vous.
Sauvegardez, c'est un saut difficile. Faites un saut?élan accroché
sur le côté gauche, puis montez l'échelle à
gauche, Laissez?vous tomber sur la gauche pour atterrir sur la plate-forme,
Une petite musique indique l'intérêt de ce nouvel endroit.
Allez à gauche prendre les munitions de fusil à pompe, et
rentrez dans la niche à droite pour prendre le troisième
trident. Revenez et attaquez?vous maintenant aux plates-formes suivantes,
Un petit saut, puis un saut avec élan. Sautez à droite,
un squelette se manifeste : un autre saut en face. Attrapez la corde,
Une fois sur la dernière plate-forme, attendez de voir le squelette
rappliquer, blastez le puis revenez sur le bord arrière, Faites
un saut en diagonale pour rentrer dans le petit passage dans la colonne.
Montez à la corde. saut arrière. Un squelette se cache dans
les premiers vases. Montez à l'échelle, sortez dans la voie
de gauche. Quatre squelettes sont par terre, dégommez les avant
de récupérer le quatrième trident sur un piédestal.
Attention ! ne pas gravir l'escalier au fond, il vous ramène aux
ruines côtières, lieu où vous n'avez rien à
faire pour l'instant. Au lieu de cela. redescendez par le chemin inverse
dans la grande salle ? par la voie normale, ou laissez?vous tomber tant
que c'est possible sans dommages. Une fois dans la grande salle, prenez
le passage temporairement négligé tout à l'heure,
après les trois vases, C'en est fini de ce niveau !
NIVEAU 18
Soyez prudent en avançant, vous n'allez pas tarder à trouver
un trou. (il serait dommage de faire une chute dès le début
du niveau, n'est ce pas ?) Sautez en face, là où il y a
un totem en forme d'oiseau. Retournez?vous, puis sautez pour vous agripper
à l'échelle devant vous. Prenez à droite. Au bout.
sur votre gauche, se trouve un petit passage en hauteur ; avant de vous
y glisser, faites bien attention d'éviter le trou noir par terre.
Si vous vous en approchez trop, il émettra une gerbe de feu, et
vous réduira en cendres. La meilleure façon de ne pas vous
brûler est de prendre du recul par rapport au trou, et de sauter
pour vous accrocher à la corniche. Un petit conseil sauvegardez,
il n'est pas forcément évident de trouver la bonne distance
de recul. Une fois accroché, accroupissez vous pour emprunter ce
passage. Vous pénétrez dans une salle où deux soldats
squelettes gisent sur le sol. Juste après, il y a un vase intact
à terre. Brisez?le avec l'arbalète, il contient un petit
médikit. Ensuite, vous vous trouvez nez à nez avec une statue
de Poséidon. Utilisez un trident sur la statue et retournez à
l'entrée, Les deux squelettes se mettent en mouvement, débarrassez
?vous en de le manière suivante : amenez?les (un par un, c'est
plus aisé) à côté de l'eau entourant la statue,
puis plongez et attendez que ces abrutis vous suivent, et plouf ! A pu
squelette. Faites cela à chaque fois que vous en rencontrez et
que c'est possible. sinon esquivez. Bien entendu, si vous avez de nombreuses
flèches explosives, elles sont bien plus efficaces. Sortez. Le
trou enflammé est maintenant désactivé, ne vous en
souciez donc pas. Le trident que vous avez placé a activé
un mécanisme libérant de l'eau. Dirigez?vous au centre de
la salle. De chaque côté du trou se trouve un passage. Passez
par celui de gauche. Deux squelettes vous attaquent, jouez?la fine. Vous
entrez dans une salle avec une partie basse en son centre entourée
de huit piliers. Descendez en amortissant votre chute pour aller récupérer
les flèches, puis remontez. Poursuivez votre exploration de la
partie haute. Au fond de la salle suivante se trouve un immense visage
en pierre, et en dessous, un petit passage. Empruntez le. Encore une salle
avec une statue de la divinité sous-marine. Faites la même
chose que dans la précédente. N'oubliez pas de briser les
vases qui s'y trouvent. Lun d'eux contient des cartouches de Uzi.
Allez vers la sortie, mais au lieu de prendre tout droit, prenez à
gauche. Voici une salle avec, sur le sol, cinq trous prêts à
faire de vous la torche humaine des quatre fantastiques. Evitez?les bien
pour pouvoir aller récupérer les items contenus dans les
vases des flèches et deux paquets de cartouches pour shotgun. Parvenu
à côté des vases, tous les trous s'allument et deux
squelettes vous attaquent. Soyez donc doublement prudent pour sortir.
Pour mieux éviter les flammes, passez sur les diagonales, entre
les trous. Quittez cet endroit (à la nage maintenant). Allez maintenant
à la porte en face. Une autre salle avec un grand visage, mais
cette foie avec une corde. Grimpez et sautez sur la plate?forme en vous
mettant dos à elle. Ne vous occupez pas du premier vase, il n'y
a rien à l'intérieur. Par contre, les trois suivants contiennent
des cartouches de shotgun et des flèches. Le squelette à
la gauche des vases ne se mettra pas en marche pour vous démolir
tant que vous n'aurez pas mis le trident sur la statue de Poséidon.
Par contre, celui devant la statue a l'air d'avoir le sommeil léger.
Mettez vite le trident là où il faut, et direction la sortie.
Ensuite, partez à droite, là où il reste le seul
visage qui ne crache pas de l'eau. Mettez?vous face à ce visage,
tournez de 90' sur la gauche, allez vous mettre contre le mur devant vous
et tournez encore de 90' sur la gauche et ? oh ! miracle ?, voici une
échelle. Grimpez. Prenez garde au squelette et débarrassez?vous
du dernier trident en votre possession. Dans un des vases à droite,
il y a des cartouches de shotgun. Prenez?les et sortez. Une fois descendu,
vous vous rendrez vite compte qu'une espèce d'entité fantomatique
vient de faire son apparition. Pas moyen de la liquider, évitez?la.
Allez maintenant jeter un coup dil au centre de la pièce
principale. Ça y est, c'est plein ! Faites un plongeon. Un petit
passage se situe à un peu plus de la miprofondeur, prenez?le. Restez
sur vos gardes. le pote de Pradel continue à vous suivre. Vous
émergez ensuite où deux escaliers s'offrent à vous,
Choisissez n'importe lequel. Un nouveau squelette vient vous tenir compagnie,
et étant donné que vous venez d'arriver par vole aquatique,
je vous laisse deviner ce que vous allez faire... Vous voilà dans
une nouvelle salle avec une dalle représentant un visage au centre,
et une bonne surprise en prime : le fantôme a appelé deux
de ses copains pour faire une Lare?party, Esquivez un max, car si un seul
ne représente pas un grand danger, à trois, ça commencerait
presque à le devenir. Shootez donc vite les deux vases sur les
côtés, ils renferment des totems en forme de hibou (comme
au tout début du niveau) qui se révèlent en fait
des pièges à fantôme. Vous êtes tranquille.
Allez pousser (avec action) la dalle murale au même motif que celle
à terre, située à gauche. Elle ouvre un trou à
l'opposé. N'y allez pas, allez plutôt dans la salle du centre
et ouvrez?y le sarcophage central dans lequel vous récupérez
le gantelet de gauche. Cela ouvre les deux dalles murales disposées
à droite et à gauche. Empruntez un de ces nouveaux passages
nimporte lequel) et vérifiez?y le mur du fond. Vous devez apercevoir
un petit passage en hauteur. Agrippez?vous et accroupissez?vous. Avancez
et c'est fini.
NIVEAU 19
accroupissez?vous pour emprunter un petit passage. Vous arrivez après
quelques pas dans une salle où vous pouvez apercevoir, au fond,
une grande porte bleue, De chaque côté de cette pièce,
se trouve une série de trois portes, dont deux bleues et une verte.
Vous pouvez ouvrir les bleues avec action. Allez toutes les ouvrir maintenant,
ce sera fait. Maintenant, prenez la première à gauche.
Première porte à gauche
Le vase contient un petit médikit, prenez?le. Voici de nouveaux
amis pour Lara : des guerriers armés de haches. Pour les tuer,
reculez de manière à être loin d'eux. Vous devez théoriquement
les tuer en atteignent avec des flèches, grâce à la
visée laser, le joyau dans leur poitrine. Quatre tirs pour chacun
devraient faire l'affaire dans ces conditions. Néanmoins, comme
ces petits malins passent leur temps à vous charger, vous n'aurez
souvent pas le temps de viser. La méthode dite "à l'usure"
est alors de leur tirer dessus en reculant par petite sauts tandis qu'ils
s'avancent vers vous. Leur cri indique qu'ils sont touchés. Sauvegardez
en rentrant, cette joute est particulièrement corsée, Une
fois soulagé des deux armures sur pattes, sortez sans vous soucier
de rien, et allez prendre la porte suivante, toujours du côté
gauche. Deuxième à gauche
Descendez à la corde en évitant les lames circulaires. Au
niveau du dessous, il y a un vase avec un petit médikit. Encore
en dessous deux vases avec des cartouches de shotgun et un gros médikit,
Allez tout en bas pour grimper à la corde suivante. Vous arrivez
dans une salle avec deux gros engrenages de chaque côté,
Un nouveau chevalier à la hache vous attaque. Même méthode
que précédemment, sauf qu'ici, c'est plus facile, il n'y
en a qu'un, Une fois le chevalier à terre, allez récupérer
avec le pied?de?biche l'étoile d'or Incrustée dans le mur
que vous aviez vu en entrant. Retournez?vous et prenez le passage derrière
la roue de droite (quand vous êtes dos à l'étoile)
: descendez avec les échelles et ramassez la série d'item
au fond du trou. Remontez par le mur de droite. Sur la face gauche (côté
du mur) du piller qui est face à cette même roue se trouve
une échelle. Gravissez?le et, une fois en haut, tournez à
gauche.. Prenez le petit passage, descendez la corde. Vous vous retrouvez
dans une nouvelle grande pièce. Sortez l'arbalète et sauvegardez.
En effet, vous allez une fois de plus vous retrouver confronté
à ces maudits chevaliers à la hache. Il y en a deux dans
cette pièce. Le premier apparaît sur la droite. Essayez de
le tuer dans son périmètre, afin d'éviter de faire
apparaître l'autre. Deux à la fois, c.'est très lourd.
Tuez ensuite le deuxième à gauche. A gauche de la salle,
vous verrez un trou. Laissez?vous tomber du côté gauche et
accrochezvous à l'échelle. Descendez. Rampez jusqu'à
arriver dans une nouvelle salle. Le cheval que vous apercevez au centre
vous met la puce à l'oreille ça va pas r1goler. Sauvegardez
une nouvelle fois et pénétrez dans la pièce, l'arbalète
prête à tirer, Un autre chevalier enjambe le cheval et commence
à vous charger. Il est rapide, tâchez de l'éviter
et de prévoir ses mouvements. Vous devez le toucher quelques foie
selon la méthode consacrée pour le faire tomber du cheval.
Une fois qu'il est à terre, travaillez?le à l'usure. Il
est incroyablement résistent. Vous devrez le toucher un nombre
incommensurable de fois. Reculez donc devant lui tout en continuant à
le canarder, et en essayant de tourner en rond. En effet, il ne faut surtout
pas vous laisser acculer contre un mur. Bonne chance ! Une fois que vous
l'avez tué, allez ramasser le joyau du cavalier qu'il laisse à
terre. Passez dans la partie gauche de la salle, et avancez un peu. Dans
le coin gauche, vous verrez un mécanisme bizarre : une sorte de
balancier avec des cordes et des poids. Grâce à la visée
laser, tirez sur le boulet dans le coin gauche, ce qui ouvre un passage
juste au?dessus. C'est un secret : vous y récupérerez un
gros médikit, des munitions pour le fusil à pompe et pour
l'Uzi. Ressortez de la salle (ramper, corde ... ) et retournez là
où vous avez tué les deux chevaliers. Sur la droite, près
d'une grille, se trouve un réceptacle. Placez?y le joyau du cavalier
que vous venez de récupérer. La grille se lève. Entrez
dans le petit passage et tirez la corde cela déclenche l'ouverture
d'une grille sous?marine juste sous vos pieds, Revenez à présent
dans la salle où vous avez récupéré l'étoile
(prendre la corde. redescendre par l'échelle). Prenez le passage
à droite derrière l'emplacement de l'étoile. Suivez
le chemin tout en évitant soigneusement les énormes chaînes
dorées qui pendent : observez leur trajectoire et passez au moment
opportun. Vous arrivez dans une salle avec une roue et deux brasiers.
Placez?vous juste devant la trappe à gauche et faites Action :
Lara ouvre la trappe, qui donne dans l'eau. Plongez et suivez le chemin
le plus direct, sans perdre de temps dans les divers culs-de?sac. Nagez
jusqu'au passage libéré (la grille est au?dessus). sortez
de l'eau et prenez les deux étoiles d'or au mur avec le pied?de?biche.
Revenez à présent en prenant le chemin inverse attention
à l'oxygène ? et toujours aux chaînes. Négligez
le passage de gauche, il n'apporte rien. Prenez le passage au fond, descendez
la corde en faisant attention à la lame circulaire, puis montez
la suivante en évitant les trois autres lames. Un petit saut arrière
(pas trop sur la corde, vous risquez de vous cogner au plafond et de faire
une chute mortelle), traversez le couloir et vous voilà revenu
dans la grande salle aux portes. Pénétrez maintenant par
la troisième porte à droite (la deuxième ouverte
sur la droite), dans l'orientation du début.
La troisième porte à droite
Suivez le couloir. jusqu'à arriver dans une salle bien étrange.
Vous avez un doctorat spécialité cosmologie égyptienne
? Bon, ben on est mal barrés. Je vais quand même tâcher
de vous guider dans les énigmes qui suivent. Les motifs sur le
sol représentent un système cosmique. Vous devrez replacer
les différents éléments à leur place sur cette
carte. Tout d'abord, la terre, le globe qui est à votre droite,
va au centre. Poussez la jusqu'à la faire coïncider avec l'emplacement
exact. Un petit cube de lumière apparaît au?dessus quand
elle est en place. Ce sera le cas pour tous les autres astres, la petite
lumière indiquant leur bon positionnement. Allez d'abord mettre
la première étoile dans le réceptacle du mur de droite.
La porte à côté s'ouvre. Cet astre est le cinquième
en partant du centre (en comptant la Terre), autant dire le plus éloigné
de la Planète bleue. Poussez?le et mettez?le en place. Allez ensuite
placer la deuxième étoile dans le réceptacle du mur
du fond. Les deux portes du fond s'ouvrent. Prenez d'abord l'astre à
droite. Ses motifs caractéristiques vous indiquent qu'il s'agit
de la Lune. Allez donc la mettre près de la Terre, en deuxième
position. Le globe de gauche (mur du fond) représente le troisième
astre en partant du centre. Allez le placer. Positionnez ensuite la dernière
étoile dans le réceptacle du mur de gauche, et mettez l'astre
correspondant en quatrième position. A ce moment, un rayon électrique
jaillit de la gauche, et relie tous les globes. Un passage s'est ouvert
à gauche. Prenez?le. Blastez le vase au fond du couloir, il contient
un gros médikit. A l'embranchement, blastez le deuxième
vase (munitions pour le fusil à pompe), et poussez la porte qui
mène à la cour principale. Continuez vers la droite dans
le couloir, vous arrivez dans une nouvelle grande salle. Sept poteaux
en forme de serpents sont disposés autour de la salle, chacun étant
relié aux deux qui lui font face, dans une sorte de "septacle".
Derrière chaque statue se trouve un levier qui inverse l'état
du poteau concerné et des deux auxquels il est relié, à
savoir en flammes ou éteint. Je vous vois déjà sortir
les crayons, en train de vous demander comment vous allez bien pouvoir
allumer tous les poteaux à la fois, je suis passé par là...
Eh bien non, les créateurs ont décidé de se payer
une bonne tranche de rire. C'est un beau piège à couillons...
Il suffit en fait d'abaisser le levier de tous les poteaux de la salle
(je l'ai fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) en évitant
de marcher sur la dalle à droite. Dès que cela est fait,
les poteaux s'enflamment tous comme par magie, et deux blocs surgissent
au centre de la salle. Au même moment, un esprit de flammes commence
à vous harceler. Il est très dangereux : tout contact prolongé
vous enflamme et vous savez alors quelle fin tragique vous attend... Sauvegardez
immédiatement, et escaladez les blocs le plus vite possible, grimpez
dans la pièce au plafond, et sautez dans l'eau. Un esprit se désintègre
en vous suivant. Sortez de l'eau et prenez l'autre passage. Vous allez
traverser deux salles remplies de parchemins en rouleau, salles par ailleurs
sans intérêt. Négligez l'échelle, et continuez
votre route. Poussez la porte noire 'Vous voilà au deuxième
étage de la grande cour, sur un balcon qui en fait le tour. Allez
ouvrir toutes les portes bleues de l'étage. Allez tout au bout
à gauche (orientation face à la porte noire). et entrez
par la troisième porte en partant de la gauche. Après une
petite glissade, vous atterrissez et une petite animation montre la salle.
Dépêchez?vous de courir vers la droite et escaladez le bloc.
Le rocher vient s'écraser derrière vous. Montez sur la terrasse,
un chevalier à la hache vous attaque. Même méthode
que précédemment, Allez maintenant en haut de la pente d'où
est tombé le rocher; en haut à gauche se trouve un levier.
Sautez et attrapez?le, De nouveaux blocs sont montés, qui vous
permettent d'arriver à hauteur de la tête de la statue. Escaladez?les,
et sautez sur les plates-formes du bord à droite. Glissez~vous
dans la petite ouverture et montez. Sauvegardez un coup avant un saut
périlleux. Vous devez sauter en diagonale pour atterrir sur la
tête de la statue, en calculant bien votre angle. Une fois sur la
tête, tirez la corde, qui ouvre la bouche de la statue. Descendez
en rappel sur le visage de la statue et glissez?vous dans la bouche, en
rampant. Montez le long de la corde, et une fois en haut, faites un saut
arrière. Prenez la grille en face (la gauche est pour plus tard),
qui s'ouvre à votre contact. Dans la nouvelle salle, prenez le
pilier de pharos sur le piédestal. touchez pas à la dalle,
cest est un piège de Plus. Un esprit une de feu vous agresse.
seule solution, aller chercher de l'eau. Evité?Ie de votre mieux
en le traînant jusqu'au damier point d'eau repassez sur le balcon,
courez jusqu'à l'unique porte noire, traversez en bombe les deux
salles aux rouleaux, et jetez vous dans l'eau. L'esprit se tue à
son contact. Revenez alors avant la salle au pilier et prenez cette fois
à gauche (la grille se lève). Sur le pas de la porte, à
gauche, se trouve une torche, prenez?la. Entrez dans la pièce,
et marchez sur le soupirail à droite, cela allume une flamme sur
le brasero. Allumez la torche, et sortez sur la gauche. Dans la nouvelle
pièce, on peut voir des lattes sur le sol. Lancez la torche allumée
dessus : mettez?vous devant. Une fois qu'elle a fini de cramer, glissez?vous
dans l'ouverture. Dans la salle du dessous, Lara regarde un parchemin
spécial par terre. Ramassezle, il s'agit du parchemin de musique.
Dégommez le vase, prenez les munitions et sortez par l'ouverture.
Poussez la porte : vous venez d'ouvrir la dernière porte du RDC
de la salle principale. Prenez la troisième porte à gauche
(salle avec les serpents), escaladez les blocs, retraversez les salles
aux rouleaux. Sur le balcon, prenez la porte à droite de la noire
(on lui fait face). Brisez les vases (cartouches d'Uzi). Vous apercevez
une harpe. Posez le parchemin de musique sur la pierre à côté
de la harpe. Lara se met à jouer a la harpe, et une porte s'ouvre
à gauche. Prenez?le, tirez la chaîne et enjambez le balcon.
La grande porte bleue est enfin ouverte. Dites adieu à ce niveau
et tenez?vous prêt pour de nouvelles aventures...
NIVEAU 20
Vous pénétrez dans une pièce avec un balcon entouré
de deux grandes fresques. De chaque côté se trouve un passage.
Empruntez d'abord celui de droite pour aller vous emparer du Noud de Pharos.
Redescendez et prenez le passage de gauche. Lara commence à Inspecter
un parchemin sur le sol. S'ensuit une petite scène émouvante
de re?retrouvailles avec Von Croy suivi d'une meute de soldats. Miss Croft
esquive les tirs des soldats et plonge dans le hall de la salle. Vous
allez maintenant être confronté à ces charmants gentlemen.
Dans un premier temps, restez éloigné d'eux pour faire en
sorte d'esquiver leurs tirs de mitrailleuse. Ensuite. ils viendront faire
du corps à corps avec Lara. Armez?vous de vos Uzi et dégommez?les
en veillant à rester à distance. Hé oui ! En plus
des mitrailleuses, ils ont aussi des sabres, et croyez moi, vous ne gagnez
pas au change. Une fois les affreux envoyés chez Hadès (on
aime bien la mythologie dans Tomb Raider .. ), remontez où vous
avez rencontré Croy, Vous devez apercevoir une lampe en pierre
en face de la porte par laquelle Croy est parti. Poussez?la en direction
de la bibliothèque, vous aurez le plaisir de la voir s'ouvrir.
Prenez?la et... fin.
NIVEAU 21
Ce niveau-là vous demandera autant de temps que le précédent
vous débutez par une belle glissade qui vous fait atterrir dans
un petit bassin. Sortez?en et allez fouiller le côté droit
de cette salle. S'y trouvent un gros médikIt et des flèches,
Montez sur la partie surélevée entre deux piliers se trouve
une paire de lunettes brisée (sans doute celles de Von Croy). Jetez
un oeil derrière et au?dessus de vous, vous apercevez une échelle.
Montez?y. Continuez, voici enfin de l'air. Après l'air, l'eau...
Paré pour un peu de natation ? Plongez. Un peu plus loin sur votre
droite se trouve une petite cavité subaquatique. Empruntez?la.
Vous trouvez à l'intérieur des sortes de ruines. Empruntez
le passage de gauche entre deux ruines et nagez. C'est (déjà)
fini.
Suite de la soluce en part3
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