Voici le début de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 1 à
12:
NIVEAU 01
Ce niveau est un stage d'entraînement. Donc, pas de réelles
difficultés. Il suffit juste de suivre Von Croy et de bien écouter
ses explications. Néanmoins, voici quelques petits conseils qui
pourront se révéler utiles.
Que la visite commence
Rejoignez Von Croy là où il s'est positionné. Petit
speech. Allez ensuite au bout de la marche où il attendait (à
gauche), vous y trouverez le premier secret (un petit crâne). Le
premier d'une longue série. Suivez Von Croy. Speech. Laissez-le
désactiver un piège (des piques). Suivez-le. Au lieu
de sauter pour le rejoindre, laissez-vous tomber dans l'eau. Vous trouverez
alors le deuxième secret. Remontez et suivez-le. Vous allez croiser
un sanglier. N'étant pas armé, esquivez-le et laissez le
bon Croy s'en charger. Ne vous en faites pas s'il est un petit peu lent,
c'est l'âge... Vous avez ensuite deux sauts à faire. Même
chose que précédemment : laissez-vous tomber pour aller
récupérer le troisième secret. Vous le trouverez
dans le coin droit au fond de la salle. Remontez et effectuez vos deux
sauts en suivant à la lettre les conseils de votre tuteur, Retenez
bien les manip' indiquées, elles seront plus que vitales pour la
suite de l'aventure. Accrochez-vous à la corniche comme Von Croy
et imitez tous ses mouvements. Il vous enseigne ensuite à amortir
vos chutes. Retenez bien ceci, cela doit devenir un réflexe si
vous souhaitez terminer le jeu en vie. Juste après, on vous envoie
faire un peu de plongée (Lara élue miss T-shirt mouillé
2000, tout un programme ... ) Plongez. Tapi au fond de l'eau, vous trouverez
le quatrième secret. Avant d'aller au levier, fouillez un peu les
parois, vous trouverez un petit couloir menant à une grande et
une petite trousses de secours. Tant que nous y sommes. Maintenant dirigez
vous vers le mécanisme d'ouverture, puis actionnez-le.
Suivez le guide.
Croy va ouvrir une porte. Continuez à le suivre. Escaladez l'échelle
et activez le levier en haut, puis redescendez. Pour le passage suivant,
accrochez vous au plafond et avancez à sa suite. Après
ça, M. Croy sera de nouveau en prise avec des sangliers (deux,
cette fois). Attendez qu'il ait fini puis allez récupérer
le cinquième secret (faites face à la nouvelle entrée,
il est derrière vous sur la droite). Suivez encore Croy. Un peu
plus loin, vous arriverez dans une salle avec un cadavre empalé.
Fouillez-la, vous trouverez le sixième secret. Continuez. Une dalle
circulaire bloque le passage. Rampez dans le petit couloir le passage
de gauche vous mènera au septième secret, celui de droite
au levier actionnant la porte. Manipulez le levier et ressortez. Une fois
sorti, ne cherchez pas à comprendre ce qui vous arrive et suivez
le conseil de Wemer : piquez un bon sprint en maintenant. Vous arriverez
à une petite salle à l'extérieur, le huitième
(et dernier pour ce niveau) secret s'y trouve. Il se situe dans un angle
sur un rebord. Petite boutade de Croy. Suivez-le. Vous voici dans la salle
où vous devrez effectuer votre premier saut à la corde.
Sautez, accrochez-vous et rampez dans le passage à gauche. Une
fois arrivé en haut, sauvegardez un petit coup, ça peut
être utile. Voici des conseils plus précis que ceux du vieil
Allemand : tout d'abord, veillez à bien être dans l'axe de
la corde, ensuite, sachez que, une fois la corde agrippée. Je vous
conseille de vous situer toujours au plus bas de la corde de manière
à avoir plus d'amplitude pour vous balancer. Maintenant, allez
activer le levier et redescendez.
On va courir
A présent, Von Croy vous propose une petite course. Sachez que
vous n'êtes absolument pas obligé de la gagner, mais si vous
avez le goût du risque... Il est quand même utile de savoir
que le parcours est rempli de petits (mais dangereux) pièges. Il
est donc prudent de sauvegarder un maximum. Le parcours change selon que
vous avez pris tous les secrets ou non. Si vous avez récupéré
les huit secrets selon nos instructions, le parcours est le suivant. Dans
le cas contraire, il est plus court et moins périlleux. Première
embûche : après le premier virage, deux rangées de
piques à sauter (no problem). Deuxième embûche : après
le couloir qui suit les rangées de piques, une fosse à passer
avec un saut avec élan. Troisième embûche: un pont
en bois s'effondrant avec quelques piques en dessous sautez dès
que vous êtes au milieu de la zone d'ombre et maintenez le bouton
de saut enfoncé de manière à sauter de nouveau une
fois arrivé sur la plate-forme d'après (vous verrez bien
pire par la suite... !). Quatrième embûche ; Croy détache
une passerelle ( !) : plongez, vous trouverez sous l'eau un couloir vous
permettant de continuer.
Cinquième embûche: deux fosses remplies de piques. Faites
un saut avec élan. Sixième embûche : un saut à
la corde Septième embûche amortir votre chute lorsque vous
voyez la tête de statue en face de vous, puis s'y rendre (tout en
slalomant entre les phacochères) en escaladant une vigne vierge.
NIVEAU 02
Dès le début, n'oubliez pas les deux paquets de torches
à votre droite et à votre gauche. En descendant, raflez
tous les items dans les petits creux. Pendant la descente, longez les
parois de droite. A un moment, vous tomberez dans un trou plus profond
que les autres. Tuez le gentil scorpion et sortez du gouffre. Regardez
à droite de ce trou vous verrez un passage en hauteur. Escaladez
le bloc et sautez en face. Vous venez de trouver le premier secret du
niveau (une petite trousse de secours). Continuez votre route et rejoignez
le guide. Il vous attend dans une salle où il libérera un
petit troupeau de scorpions en activant un mécanisme. Tuez les
bébêtes. Et maintenant, avant de toucher à quoi que
ce soit, allez faire un tour dans le passage à droite au début
de la salle. Vous arrivez dans la salle du dessous. Laissez-vous
tomber et allez chercher le petit médikit dans le passage. Remontez
dans la salle avec le guide, puis fouillez les petites niches sur les
côtés. Dans l'une d'elles se cache un mécanisme qui
emplit le fossé du dessous, dans une autre un gros médikit
; la troisième est vide. Redescendez, Traversez sur le sable et
prenez la moitié dil au fond à gauche, et le
petit médikit au fond à droite.
Remontez, la porte s'est ouverte. Laissez le guide descendre et montez
sur le bloc au milieu de la salle. Attrapez la corde, et prenez un maximum
d'amplitude avant de sauter dans le passage en hauteur. C'est un nouveau
secret. Grimpez d'abord à droite, montez et faites un grand saut
à gauche en vous accrochant. Ce faisant, prenez garde aux lames
qui balaient régulièrement le plafond. Prenez le petit médikit,
les torches. Exécutez encore un saut puis une petite glissade.
Tuez les deux coyotes. Prenez l'Uzi et descendez à droite. Après
cette longue parenthèse, rejoignez le guide en bas des marches.
Il désactive un piège. Prenez la deuxième moitié
de lil d'Horus. Remontez les marches, placez-vous devant l'insigne
dans le mur. Dans le menu des objets, combinez les deux fragments dil
et placez-les sur l'insigne. Un grand passage se libère. Tuez les
deux coyotes. Suivez le guide. Il allume un liquide qui éclaire
une pièce. Il est vite bloqué par une grille. Prenez l'autre
chemin. Dans une nouvelle salle, prenez le passage à droite. Tirez
la corde (Action) qui libère le guide. Ce dernier allume le liquide
dans la salle du dessous, ce qui met en relief des cases sur le sol. Sautez
à présent de case en case. A chaque saut réussi,
une torche s'allume sur le mur. Une fois sur la dernière, la porte
s'ouvre. Vous récupérez les sables éternels (un sablier).
Si vous échouez, vous devez passer par le bas pour recommencer
(et prendre le fusil à pompe par la même occasion) et tirer
le mécanisme pour libérer le passage. Continuez dans le
nouveau passage. Descendez et rejoignez le guide. Escaladez l'échelle
au fond du passage et actionnez le levier tout en haut. Quand vous redescendez,
la petite grille s'est levée. C'est un nouveau secret : chevrotines
et munitions normales pour le shotgun. Engagez-vous maintenant dans le
petit passage à la suite du guide. Il prend peur et vous abandonne
à votre triste sort. Avancez, tuez les scorpions. Placez les sables
éternels sur la statue au fond de la grande salle. Du sable s'écoule,
libérant un passage. Ressortez complètement (gare au scorpion
!) et, une fois dans la cour, entrez dans la bouche
de la statue en rampant.
NIVEAU 03
Vous vous trouvez dans une nouvelle salle. Poussez le levier et courez
dans la direction opposée. Sautez au milieu, ramassez la main d'Orion,
et bondissez immédiatement vers le passage à gauche pour
échapper aux pics. Vous trouvez un nouveau secret : des balles
de fusil à pompe. Prenezles ; la porte s'ouvre. Continuez
et passez les pics grâce à une bonne synchronisation. Détruisez
le vase de gauche et récupérez un petit médikit.
Deuxième rangée de pics même topo. Placez la main
d'Orion dans le réceptacle et sauvegardez. Pour éviter les
lames infernales et traverser sans dommage, sautez sur la plate-forme,
reculez et pendez-vous au rebord. Lara peut désormais passer
les angles droits. Allez ainsi jusqu'au bout. remontez et sautez immédiatement
dans l'autre salle. Une séquence vous présente la nouvelle
série de salles. Traversez d'abord la salle en esquivant le cercueil
et, une fois dans la salle suivante, tombez dans le petit fossé
au fond à gauche un secret ainsi que des torches et des cartouches
y sont cachés. Revenez ensuite ans la première salle et
placez-vous devant le cercueil. Lara monte sur le sarcophage et lui
arrache son collier, l'amulette d'Horus. Retournez dans la deuxième
salle. Poussez la statue au centre de la pièce sur le deuxième
emblème (le même qu'au centre). Un passage se libère
derrière une des momies dans un sarcophage. Les momies s'animent
dès que vous vous approchez d'elles. Esquivez-les autant que possible
car vous ne pouvez pas les flinguer pour l'instant. Prenez le passage
dans le sarcophage et sortez.
Un petit tour dans la grotte
Vous vous retrouvez dans une grotte. N'hésitez pas à utiliser
les torches dans les coins sombres. Tuez les chiens qui vous agressent.
Vous apercevez un temple, prenez à gauche et montez quelques marches.
Sur la droite se trouve un trou avec un secret : un grand médikit.
Vous arrivez devant un grand mur, entouré de statues Escaladez-le.
Une fois en haut, dégommez les deux vases et prenez les items.
l'un des passages, Puis prenez le serpent d'or. Deux momies se réveillent,
fuyez en empruntant un passage en hauteur sur la droite. Notre conseil
sauvegarde ici. Après la glissade, courez vers le fond de la pièce
- du côté gauche, afin d'évite les pics au plafond.
Prenez la sortie, ramassez le gros médikit, pendez-vous dans le
trou et descendez en deux étapes, Vous vous retrouvez dans la caverne.
Prenez immédiatement à gauche et montez les marches. Franchissez
un pont. Sortez les guns car deux chiens vous attaquent au moment où
vous rentrez dans le nouveau temple et que vous gravissez les marches.
Laissez-vous tomber dans le trou. Une nouvelle salle assez complexe s'offre
à vous. Avancez tout droit entre les pics, et montez sur le bloc
au fond à gauche. Une fois en hauteur, sautez sur les plates-formes
en face. Sautez de plate-forme en plate-forme vers l'entrée, Préparez
ensuite un méga-saut de la mort (en courant et en s'accrochant,
légèrement en diagonale pour atteindre le bloc sur la pente
en face). C'est un secret des cartouches pour le fusil à pompe.
Revenez sur vos pas (de plate-forme en plate-forme) et. une fois devant
le réceptacle, sautez pour attraper l'échelle au-dessus.
Actionnez le levier. Une grille s'ouvre en bas. Redescendez et retournez
à l'entrée e la pièce. Entrez dans le passage en
bas. Escaladez le mur et activez le levier au sol. Toute la selle se met
a pivoter de 90', et quelques modifications s'opèrent. Sortez de
la pièce. Laissez-vous tomber dans le trou au sol et ramassez la
main de Sirius. Sortez et escaladez le mur, Montez sur le bloc le plus
haut de l'autre côté, rampez pour passer sous les pics et
faites un petit saut pour atterrir dans l'ouverture située sur
la pente. Tirez sur la corde : la pièce retrouve sa configuration
d'origine, Esquivez les deux momies mécontentes et escaladez le
mur. Retournez vers le réceptacle et utilisez la main de Sirius.
Cela fait apparaître une corde sur la droite. Sautez pour l'attraper,
balancez-vous dans l'alignement de la plate-forme en face et sautez. Emparez-vous
du talisman du scarabée. Dès que vous dépassez le
socle, deux chiens vous attaquent. Vous ressortez du bâtiment. Vous
êtes à présent près du temple, vers l'entrée
de la caverne. Entrez et placez le serpent d'or sur le symbole à
droite et le talisman du scarabée à gauche. Le sable se
met à monter et la momie se réveille. Evitez-la et sortez
de la pièce par le haut, Une douce musique accompagne quelques
rayons de lumière. Vous êtes enfin sorti de cet enfer...
pour mieux vous plonger dans un autre, encore pire.
NIVEAU 04
A peine êtes-vous sorti de la grotte que vous voilà agressé
par une horde d'hommes du désert. Ils sont près d'une dizaine
et vous attaquent à plusieurs. Fiez-vous à leurs cris et
utilisez si possible l'Uzi, dont le débit rapide vous sera très
utile. Chaque ennemi laisse un bonus derrière lui, le plus souvent
des munitions, et leur chef laisse tomber des clés de voiture.
Pensez bien à inspecter les lieux de la fusillade. Une fois cette
sordide engeance rayée du paysage, entrez dans la grotte immédiatement
à gauche du début du niveau. C'est un secret supplémentaire
vous y trouverez de nombreuses munitions. Votre ex-guide entre dans une
voiture. Les clés en main, dirigez-vous vers la Jeep qui est stationnée
à gauche et entrez dedans. A ce moment, la poursuite commence.
Laissez votre adversaire prendre de l'avance, c'est sans importance. Evitez
ses bombes et, durant tout le chemin, veillez bien à conserver
votre voiture. Ecrasez tout ce qui s'oppose à votre progression,
tout en faisant attention au décor : veillez à ne pas tomber
quand vous roulez sur des corniches. Evitez d'aller à tout berzingue,
prenez votre temps.
NIVEAU 05
Vous arrivez en vue de la Jeep. Arrêtez-vous, descendez de voiture
et ramassez les items. Une fois remonté, la poursuite reprend,
Attendez que la bombe explose, puis poursuivez votre chemin ' Un homme
vous canarde du haut d'un échafaudage. Détruisez-le puis
écrasez-le. Vous arrivez dans une cour devant un portail fermé.
Détruisez tout l'échafaudage sur la gauche, tuez l'homme,
puis descendez de voiture. Montez sur la droite à travers l'espace
libre. Récupérez les munitions à gauche puis dirigez-vous
vers la droite. Tuez l'homme sur la caisse et allez dans le trou de l'autre
côté. C'est un secret : vous y trouverez un petit et un gros
médikits. Montez ensuite à l'étage supérieur.
Il y a une niche sur la droite, où vous trouverez un gros médikit.
En face de cette niche, vous apercevrez une corde. Assurez-vous de votre
bon alignement, prenez trois pas d'élan, sautez, attrapez-la et
balancez-vous pour atterrir de l'autre côté. Une fois sur
la plate-forme en face, placez-vous très exactement sous ,le
switch pendu au mur. Sautez et attrapez-le. Le portail s'entrouvre. Redescendez
avec précaution. Reprenez la Jeep et pénétrez dans
l'enceinte. Les petites niches à gauche et à droite contiennent
des munitions et un gros médikit. Empruntez la montée, en
évitant les pics qui tombent (dans un ordre droite gauche droite
gauche). Une fois en haut (exactement en haut), arrêtez immédiatement
la jeep et descendez. En haut de la montée, regardez au-dessus
de votre tête. Alignez-vous sur le rebord (attention, c'est assez
difficile !) et grimpez. C'est un autre secret. Reprenez ensuite la Jeep.
Poursuivez votre chemin en évitant les nombreux trous sur la route.
La moindre chute est mortelle. Arrivé dans une impasse, prenez
le passage à gauche et frayez-vous un chemin sur la gauche
à travers les dunes, jusqu'à apercevoir une tour. Détruisez
ses fondations en bois et écrasez le sniper, une fois celui-ci
tombé au sol. Roulez jusqu'à un tunnel obscur et engouffrez-vous
sans crainte à l'intérieur.
NIVEAU 06
Lara se gare en panique à l'entrée du temple de Karnak.
Foncez tout droit et escaladez les quelques blocs le plus directement
possible. Vous arrivez dans une cour où se dresse un obélisque.
Ramassez le petit médikit devant le monument. Tournez. vous vers
la gauche. Entrez dans le passage du milieu (les deux autres sont vides).
Allez sur la gauche et laissez-vous tomber dans le petit trou. Glissez-vous
dans l'ouverture en bas, en rampant, Vous venez de découvrir un
nouveau secret (musique !) : une grande pièce magnifiquement décorée,
avec des colonnes. Sortez immédiatement votre arme et tuez le scorpion
qui vous attaque. A présent, avancez, détruisez les vases
et ramassez les munitions. Prenez la voie de droite et descendez les trois
scorpions. Détruisez tous les vases pour lesquels c'est possible
vous trouverez des munitions, ainsi que des médikits (gros et petit).
Ressortez à présent de la pièce. Avant de sortir
complètement de ce bâtiment, escaladez le bloc à droite
et profitez-en pour ramasser tous les bonus sur le toit. Si vous tombez,
vous atterrirez dans une des salles du dessous. Ressortez pour de bon
dans la cour à l'obélisque. A présent, dirigez-vous
complètement à l'opposé et escaladez les deux blocs.
Vous vous trouvez dans une deuxième cour remplie de sable. Dirigez-vous
vers la gauche et entrez dans le passage à l'extrême gauche.
Tuez le scorpion et allez ramasser les torches à droite. A présent,
laissez-vous tomber dans le fossé, au milieu de la salle. Remontez
de l'autre côté. C'est une nouvelle salle avec de nombreuses
colonnes. A droite et à gauche, il y a deux fosses, et, au milieu,
un escalier qui mène à un récipient. Descendez tout
d'abord dans la fosse de gauche et butez le scorpion. Remontez et accrochez-vous
à la portion de plafond au-dessus de la fosse, Avancez jusqu'à
l'autre côté. Allez actionner l'interrupteur mural au centre,
dans le fond de la pièce. Revenez par l'autre fosse tuez le scorpion
et ramassez le petit médikit. La porte devant les escaliers est
ouverte à présent. Actionnez l'urne dans le mur. Une colonne
tombe. Dévalez les escaliers derrière vous : le récipient
a disparu, libérant un passage. Négligez-le pour l'instant.
Sortez de la salle par la voie de gauche. Grimpez à droite (le
sable empêche votre passage frontal). Retournez dans la petite cour
ensablée. Il est temps d'aller explorer les toits. Face au bâtiment,
passez par les blocs de droite. Grimpez tant bien que mal et ramassez
les différents bonus : munitions et petit médikit. Retournez
dans la cour à l'obélisque, et prenez cette fois la grande
entrée à droite avec des colonnes. Quand vous entrez, Lara
lève la tête, histoire de vous faire bien comprendre que
quelque chose d'important va se passer au-dessus. Jetez-vous dans l'eau
et allez chercher tout d'abord les torches au fond. Remontez pour reprendre
de l'air et replongez aussi sec. Prenez cette fois le passage de droite,
nagez le plus vite possible, dans J'étroit couloir, jusqu'à
arriver à une porte bleue. Faites Action pour l'ouvrir. Bientôt,
vous voyez un "point d'air", à droite. Emergez pour reprendre
votre souffle, profitez-en pour monter et récupérer des
munitions pour l'Uzi et l'arbalète. Vous venez de découvrir
un secret. Poursuivez. Une grille bloque votre progression, mais un autre
secret est en vue : glissez-vous dans le petit passage triangulaire et
allez ramasser les munitions pour le fusil à pompe au fond de l'eau.
Dépêchez-vous de ressortir et d'aller reprendre de l'oxygène.
Ressortez de l'eau. Immédiatement, dans la même pièce,
grimpez sur le bloc à gauche. Poursuivez votre ascension sur la
gauche. Vous êtes à l'endroit que regardait Lara en entrant.
Sautez de plate-forme en plate-forme (un bon petit saut avec élan
sera nécessaire), évitez de tomber car chaque chute fait
très mal (la moitié de la barre d'énergie). Allez
chercher les items au fond (des munitions) puis actionnez les deux interrupteurs
dans les urnes murales, Ils ouvrent les deux portes, grillagées
de cet étage. Allez ainsi chercher d'un côté un petit
médikit et le fusil à pompe, de l'autre le vase canope 1
. Sortez à présent et retraversez la cour. Retournez dans
la salle avec les deux fosses en prenant le chemin rapide par la gauche.
Descendez l'escalier central et, cette fois, empruntez la trappe. Vous
vous retrouvez entre deux statues munies de trompes. N'allez pas dans
l'eau pour l'instant, Il est impossible de faire quoi que ce soit. Allez
sur le côté gauche, derrière la statue. Utilisez le
vase canope ! Dans l'alcôve. Cela ouvre la porte dans la salle principale.
Ressortez à présent par l'ouverture en haut à gauche,
sautez et rampez. Montez, prenez les torches sur la droite, sautez et
rampez à nouveau. Il faudra ramper une deuxième fois. Prenez
le chemin habituel pour retourner au bâtiment où vous avez
trouvé le vase. La porte dans l'entrée est ouverte. Franchissez-la.
C'en est fini de Karnak... pour l'instant
NIVEAU 07
Un petit niveau de transition très linéaire. Sortez immédiatement
sur la gauche, en grimpant sur le bloc, jusque dans un espace à
ciel ouvert. Allez d'abord chercher les munitions pour le fusil à
pompe, sur un bloc en face. Ensuite, allez dans les niches à gauche.
Tuez les deux scorpions et ramassez les divers items petit médikit,
munitions... Sortez ensuite de la cour par la droite. Allez à droite
de la nouvelle salle, tuez les deux scorpions. Grimpez à l'étage
supérieur, utilisez des torches pour les recoins sombres. tuez
deux autres scorpions et ramassez encore d'autres objets. Redescendez
et sortez sur la gauche. Vous vous trouvez face à un précipice.
A ce moment, une phase de scénario vous montre Von Croy et ses
hommes qui arrivent sur le site de Karnak, lancés à la poursuite
de Lara. Pour passer le précipice, placez-vous le plus possible
sur la gauche (le terrain s'avance plus loin à cet endroit). Faites
un saut avec élan, selon la méthode consacrée, et
accrochez-vous de l'autre côté. Arrivé dans une cour
au relief torturé, prenez directement le passage sur le côté
droit. Dans la salle, allez chercher les munitions à gauche, puis
passez la porte dans la partie droite de la salle.
NIVEAU 08
Prenez la porte à gauche, et vous voici à l'air libre. Un
caïman vous attaque, dégommez-le. Prenez le petit médikit
sur le bloc. A droite, il n'y a rien à part deux chauves-souris,
tuez-les. Allez à gauche : deuxième caïman. Une fois
la bestiole éliminée, empruntez la petite corniche en hauteur
sur le mur (il faut s'accroupir après s'être accroché).
Vous trouverez une petite salle avec des torches et un autre petit passage
; empruntez-le. Vous vous retrouvez de nouveau à l'air libre, dans
une lie avec un bassin et deux obélisques en son centre. Deux scorpions
vous
attaquent Vous n'avez rien à faire ici, si ce n'est plonger dans
le bassin pour y récupérer des cartouches de shotgun ainsi
qu'un petit médikit caché dans une niche. Revenez sur vos
pas, Une fois revenu là où vous a attaqué le deuxième
caïman, jetez-vous à l'eau. Vous voici dans un bassin
carré entourant un édifice. Faites-en le tour. Soudain,
vous apercevez deux caïmans alors que vous êtes encore dans
l'eau. Evitez-les soigneusement (Ils font relativement mal), sortez vite
de l'eau et éradiquez-les avec le shotgun (c'est plus rapide).
Restez les pieds au sec et marchez jusqu'à trouver une porte. Entrez.
Deux chauves-souris viennent vous importuner. Trois passages en forme
de trous s'offrent à vous, prenez celui du fond, en dessous de
la torche. Vous voilà maintenant dans une salle avec une corde
en face de vous. Laissez-vous glisser sur la descente devant vous, vous
tomberez pile sur le bloc auquel le bas de la fameuse corde est attaché.
Plongez dans le bassin à l'arrière du bloc, vous trouverez
un petit médikIt. Continuez à nager, prenez les torches
et sortez. Vous ressortirez par un couloir vous ramenant là où
vous aviez rencontré les deux caïmans. Retournez sur le bloc
avec la corde. Grimpez jusqu'à ce que vous aperceviez un autre
bloc avec une corde. Montez un peu plus haut que ça, faites dos
au susdit bloc et appuyez sur Saut, vous atterrirez pile dessus, Continuez
votre ascension puis réutilisez la même technique que précédemment
pour sauter sur la plate-forme suivante. Empruntez le petit couloir surélevé.
Voilà une pièce avec un mécanisme à activer,
lequel ouvre la grille qui était fermée, là où
se trouvaient les deux crocos. Retournez-y. Faites gaffe, le comité
d'accueil a dépêché un nouvel ami saurien pour votre
confort ! Empruntez le passage nouvellement ouvert. Une fois entré,
nagez droit devant vous. Il y a un switch sous un bloc ; activez-le. Maintenant,
fouillez le coin droit de la salle, vous allez trouver un petit rebord
vous menant à des cartouches de shotgun. Il y a la même chose
dans le coin opposé. Replongez (un autre caïman !) et engouffrez-vous
dans le trou que vous avez ouvert grâce au swltch. Il y a un mur
avec une gravure, déplacez-le. Nagez rapidement de manière
à ne pas manquer d'air (ce passage est assez long). Il débouche
dans une pièce où vous trouverez un gros médikit.
Ressortez et, au moment de prendre le tournant à gauche, nagez
vers le haut. Vous arrivez dans une autre pièce. Regardez bien
le miroir, vous apercevrez en reflet un trou dans le plafond, qui reste
invisible autrement. Sortez par ce trou. Prenez le vase canope 2, sans
oublier les munitions pour l'Uzi, à gauche et à droite de
l'entrée de la salle. Le fait de prendre le vase a libéré
un passage auparavant bloqué par une grille. Ce passage se situe
à côté de l'entrée de l'endroit que vous venez
d'explorer. Allez-y et franchissez la ligne d'arrivée de ce niveau.
NIVEAU 09
Cette fois, vous avez été un peu aventureux lors de votre
premier passage ici, vous ne serez pas dépaysé. Vous arrivez
à la surface, sur une plate-forme. Grimpez tout droit puis escaladez
par le côté droit. Vous vous retrouvez derrière la
selle aux statues. Franchissez les portails à gauche. Allez tout
d'abord chercher le gros médikit au fond de la grande salle. Allez
à présent derrière la statue de droite (l'autre que
la première fois), et placez le vase canope 2 dans l'alcôve.
Une petite animation vous montre le récipient au centre de la salle
qui s'incline. Retoumez dans la salle de derrière, là où
un fort courant vous empêchait auparavant de progresser. Vous pouvez
à présent marcher sur l'eau de cette section ça ressembla
à un gros bug mais ce n'en est pas un. Montez sur le piédestal
de la statue et prenez les munitions de fusil à pompe qui se trouvent
derrière elle. Elles vont servir. Engagezvous dans le couloir.
Grimpez par la droite ou la gauche. Laissez-vous tomber doucement : vous
atterrissez sur un petite plate-forme au-dessus de l'eau. Attention, il
y a des crocodiles dans leau. Deux sont visibles de là où
vous êtes : tuez-les au fusil à pompe. Attendez que Lara
vise et tirez en mode Caméra. Un troisième vous attend,
tapi dans l'ombre. Traversez rapidement le lac et tuez-le depuis l'autre
rive. Ramassez les munitions au fond de l'eau. Engagez-vous ensuite dans
le passage sous la cage (que vous ne pouvez pas ouvrir pour l'instant).
Au fond de la petite salle, appuyez sur l'interrupteur. La cage disparaît.
Retournez prendre les deux objets qui étaient à l'intérieur
: la clé de la salle hypostyle et la déesse du Soleil. Retournez
à présent dans la salle où vous avez placé
les vases, et sortez en grimpant-rampant par l'ouverture en haut
à gauche, comme lors du premier passage. Sortez votre arme et pénétrez
dans la salle aux deux fosses. Deux hommes de Von Croy sont là.
Attendez qu'ils se montrent et descendez-les. Attention, Ils sont retors.
Sortez par le petit passage sous le sable, à droite de la salle.
Tuez un premier homme et descendez-en un deuxième qui vous shootait
traîtreusement dans le dos. Occupez-vous du scorpion, par la même
occasion, Passez le muret pour aller dans la grande cour à l'obélisque
Et dirigez vous vers le bâtiment à colonnes, à droite.
Butez l'homme du désert et prenez la même sortie que la première
fois.
NIVEAU 10
Cette fois, vous aurez beaucoup plus à faire dans ce niveau, et
les hommes de Von Croy vous mettront des gros bâtons dans les roues.
Sortez à gauche, comme précédemment. Dans la cour
se trouve un ninja. Attention. ces nouveaux ennemis sont coriaces. La
meilleure méthode, quand ils ne vous chargent pas brutalement,
est de les avoir à l'usure. Ils utilisent en effet leur sabre pour
parer les balles. Restez le plus loin possible d'eux et utilisez cette
technique : shootez-les jusqu'à ce qu'ils se protègent.
Une fois qu'ils ont sorti le sabre, gardez-les bien en ligne de mire et
rentrez votre arme. Dès qu'ils replient leur sabre, ressortez l'arme
et shootez-les tant qu'ils ne sont plus protégés, Répétez
ce manège jusqu'à leur mort. Tuez aussi le scorpion et prenez
les munitions. Prenez le passage à droite, à présent.
Un autre ninja vous attaque ? Même technique. Montez sur les blocs
à droite, avancez tout droit et accrochez-vous au plafond strié.
Prenez les munitions pour le fusil à pompe à droite, et
les torches à gauche. Avancez jusqu'à tomber, et sortez
comme précédemment. Deux ninjas très agressifs vous
attendent. Vous retrouvez alors ce bon vieux gouffre. Les mauvais sauteurs
préféreront sauvegarder ici. Même technique de saut-élan
+ accrochage. Cette fois, allez tout droit dans la cour et faites un grimper-ramper
dans le petit passage du mur. Arrivé à la porte, utilisez
la clé de la salle hypostyle. Deux ninjas vous attendent sur la
gauche. Vous trouverez sur un rocher, au centre de la pièce, l'Uzi
tant convoité. Montez sur les blocs à droite. Sautez entre
les deux colonnes et accrochez-vous au plafond strié. Toujours
accroché, prenez le premier passage à droite, Vous arrivez
dans une salle pleine de grandes colonnes richement décorées.
Tuez le ninja, prenez les torches et les munitions. Avancez tout droit
et escaladez le petit bloc. En bas, vous trouverez un gros médikit.
En haut, une nouvelle salle s'offre à vous. Accrochez-vous à
la bande du plafond, avancez un peu et prenez à droite. Là,
un interrupteur en hauteur vous attend. Deux solutions : vous avancez
au plafond au-dessus de l'interrupteur, lâchez Action (pour tomber)
et refaites action immédiatement pour attraper le levier sinon,
sautez et faites Action à la bonne hauteur pour attraper le levier.
Un petit pont s'abaisse dans la salle à côté. Un ninjas,
également accroché au plafond, ne se fait pas attendre.
Shootez-le et faites-le tomber, Remontez au plafond, partez tout droit
et, au deuxième embranchement à gauche, retournez dans l'autre
salle (la salle aux grandes colonnes) par la vole des airs. Vous arrivez
en vue du bloc qui s'est baissé et qui permet le passage. Franchissez-le
et, une fois parvenu sur la plates-forme, retournez-vous et canardez le
ninja qui vous suit. Montez à droite, sautez en face, puis bondissez
enfin sur la plate-forme à gauche. Un petit saut en diagonal est
maintenant nécessaire passez par le côté, droit (à
droite de la colonne ) vous passez en vue fixée_et vous apercevez
un rocher sombre, allez le plus au fond à gauche sans, tomber (la
chute est mortelle), puis repassez, en vue normale. Shootez alors le gros
rocher, qui tombe dans un grand fracas. Redescendez par une voie sûre
et rendez-vous près du grand trou creusé par la chute du
rocher. Laissez-vous tomber dans le trou, près du rocher enfoncé
dans le sol. Dans la petite niche en face se trouvent des munitions pour
l'Uzi. Prenez le passage à gauche, grimpez sur deux blocs, vous
vous retrouvez dans un couloir. Prenez à gauche : vous arrivez
dans une salle avec une chaîne (impossible de la tirer pour l'instant),
une colonne surmontée d'une petite pyramide en verre et trois passages
surmontés de trous. Dans chacune des trois salles se trouvent une
poutre bizarre ainsi que quelques bonus. Ressortez de la pièce
et continuez dans le couloir. Sautez, attrapez l'échelle et montez.
Dans la première pièce, poussez le levier une fois dans
le sens des aiguilles d'une montre ; dans la deuxième, deux fois
dans le sens contraire des aiguilles d'une montre ; dans la troisième,
une fois dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Les leviers
dirigent les poutres que vous avez vues, qui sont en fait des lasers (premier
= laser de droite deuxième laser de gauche, troisième laser
du centre). Redescendez dans la pièce à la colonne, tirez
cette fois la chaîne : les lasers détruisent la pyramide
de verre. Ramassez le disque du Soleil à son sommet. En bas du
laser du centre se trouve à présent un trou. Glissez y-vous
et avancez. Vous voilà de retour au lac sacré.
NIVEAU 11
Vous débutez dans un couloir qui vous mène à la salle
à l'air libre ornée de deux obélisques (salle mentionnée
dans la partie consacrée au niveau 8). Dans l'écran des
items, combinez la déesse du Soleil avec le disque du Soleil, vous
obtiendrez le talisman du Soleil. Allez mettre ce nouvel item sur l'espèce
de petit pic situé entre les deux obélisques. Voilà
qui vient d'ouvrir trois nouvelles portes. Prenez celle de gauche. Une
fois au bord d'un gouffre, faites un rapide tour d'horizon grâce
à la touche Ll, puis plongez là où vous jugez que
l'eau est la plus profonde pour ne pas vous faire bobo. Fouillez où
vous avez encore pied, vous trouverez des munitions pour l'Uzi. Il y a
deux niches sous l'eau, de chaque côté de la salle. Explorez-les.
Dans l'une, il y a des cartouches pour le shotgun et dans l'autre un petit
médikit et d'autres cartouches pour le shotgun. Dans cette dernière
se trouve une porte avec une gravure ; ouvrez-la. Poursuivez, vous trouverez
un secret : une pièce avec trois items disposés sur de petits
piliers (un gros médikit, des flèches pour l'arbalète
est des cartouches pour le shotgun). Ressortez. Grimpez sur le bloc central
de la salle par laquelle vous êtes arrivé et grimpez à
la corde. En grimpant, vous allez apercevoir un bloc avec des torches,
Sautez dessus avec la bonne vieille méthode faire dos au bloc et
sauter. Prenez les torches et sortez Empruntez la porte en face de vous,
Vous trouverez juste un petit médikit. Sortez et empruntez le seul
passage à ne pas avoir été exploré. Vous vous
trouvez maintenant dans une salle avec six piliers. Dans cette salle se
trouvent deux corniches. L'une vous est accessible, allez la fouiller
: un petit médikit et deux paquets de munitions pour shotgun s'y
trouvent. Montez ensuite sur le bloc le plus haut et sautez pour vous
accrocher au plafond (faites attention, il y a des chauve-souris). Une
fois accroché, dirigez-vous vers la corniche la plus haute. Empruntez-la.
En haut à gauche, il y a un petit couloir (où il faut s'accroupir)
avec des munitions pour l'Uzi. Allez maintenant dans J'autre couloir à
droite. Une fois en haut. effectuez un saut avec élan en vous accrochant
pour arriver de l'autre côté. Vous voici arrivé sur
le passage qui vous avait permis d'atteindre la corniche haut placée.
Regardez directement sur votre gauche, vous apercevez un bloc un peu pentu.
Sautez et escaladez-le. Vous êtes dans une nouvelle salle, où
deux chauves-souris vous attaqueront. Débarrassez vous en. Descendez
par le côté droit du trou. Allez prendre les torches et l'Uzi
dans la salle avec les deux petits piliers. Sortez à l'air libre.
Une petite musique se fera entendre vous avez fini ce niveau.
NIVEAU 12
Note : La voie que nous vous indiquons ici est celle que vous emprunterez
si vous gagnez au Senet. Si vous perdez. le chemin sera beaucoup plus
ardu, nous vous conseillons donc de sauvegarder juste avant d'y jouer,
de manière à pouvoir recommencer si vous perdez. Bonne chance.
Vous voici emprisonné dans la tombe de Semerkhet. Détruisez
les deux vases à l'entrée prenez le gros me les munitions
pour l'Uzi. Laissez-vous glisser. Voilà qu'un énorme troupeau
d'araignées déboule là où vous atterrissez.
Vous ne pouvez pas les tuer, donc accrochez vous VITE au plafond
pour traverser la salle. La traversée finie, vous arrivez dans
une salle avec une corde au centre. Descendez au niveau le plus bas, Encore
ces maudites araignées. Elles font très mal, alors un bon
conseil: esquivez pour tâcher d'économiser au maximum vos
médikits. Débrouillez-vous pour aller activer les trois
mécanismes situés dans les trois alcôves Jumelles.
Autre conseil : une fois un mécanisme activé, faites un
roulé-boulé avec pour fuir les bestioles au plus vite. Montez
(vivant, si possible) au niveau au-dessus. Attention, son centre
est entouré d'un fossé qui vous fait chuter au niveau du
dessous. Allez à l'endroit opposé aux vases pour y prendre
une torche, que vous allumez grâce au brasier juste à côté.
Allez détruire les vases l'un d'eux contient un petit médikit.
Prenez la porte nouvellement ouverte (n'oubliez pas votre torche), qui
va automatiquement se refermer derrière vous. La dalle orange du
côté gauche de la salle est en fait une porte. Ouvrez la
et poursuivez. Vous voilà dans une salle avec une jolie musique
de fond. Allez escalader l'échelle noire du côté gauche
de la salle un secret Vous y trouvez des munitions pour le snotgun et
un petit médikit, Allez dans la partie basse de la salle du côté
droit. Grimpez à l'échelle. Vous serez prévenu de
J'arrivée de deux chiens par une petite mélodie. Tuezles.
Allez fouiller les alcôves, desquelles des flammes s'échappent
: dans gauche, trouverez un médikit, celle de droite désactive
celle du milieu, celle du milieu fait s'abaisser un bloc à droite
de ces alcôves. Empruntez le passage ainsi libéré.
Voici six nouvelles alcôves. La seule à ne pas émettre
de feu contient des cartouches de shotgun, celle au fond à droite
un petit médikit. La première à gauche interrompt
la deuxième à droite, qui interrompt la première
à droite, laquelle libère un échafaudage dans la
salle précédente. La deuxième à gauche vous
ouvre la sortie. Poursuivez et accrochez-vous au plafond. Vous revoilà
dans la salle où les deux chiens vous ont attaqué. Grimpez
à l'échafaudage, sautez (avec élan) sur l'édifice
au centre et activez le mécanisme dans l'alcôve. Redescendez
et prenez le chemin qui descend. Vous pouvez maintenant prendre les règles
du Senet. Examinez-les dans l'écran des items. Vous avez par la
même occasion libéré un nouveau passage. Allez-y et
faites une partie de Senet. Suivez le jeu sur votre droite, et calculez
vos coups de cette manière : tirez un coup au boulier et allez
marcher sur la case de la couleur désirée. Une fois la partie
terminée, rejoignez la partie principale de la salle et passai
par le nouveau passage (les échafaudages). Prenez n'importe quel
passage et descendez. Une porte s'ouvre. Attention deux chiens en sortent.
Faites-les goûter à votre Uzi. Entrez. Pulvérisez
tous les vases que vous trouvez (certains contiennent des items). Faites
attention aux brasiers ; le feu, ça brûle... En bas des escaliers,
un autre chien vous attaque, puis, plus loin, un autre. Descendez dans
le trou, et - surprise voici d'autres araignées. Dépêchez-vous
d'agripper la corde en fin de parcours, Grimpez. Un des vases de la salle
dans laquelle vous venez d'arriver contient un gros médikit. Sortez.
Ne vous préoccupez pas des deux chiens, ils sont invincibles et
ne vous attaqueront pas. Dans cette salle se trouve une sorte de joyau
éclairé grâce à l'action de trois miroirs.
Il n'y a rien à faire pour l'instant, continuez. Avant de grimper
à la corde, veillez à tuer les chauves-souris de manière
qu'elles ne vous importunent pas. Une fois en haut de la corde, vous apercevrez
deux salles. Evitez celle dont l'entrée est ornée de deux
dalles, pénétrez dans l'autre. C'est la pièce par
laquelle arrivent les rayons lumineux qui éclairent le joyau. Bloquez
ces rayons grâce aux pièces de Senet présentes dans
la salle. N'oubliez pas qu'en plus de pouvoir pousser ces pièces,
vous pouvez aussi les tirer vers vous. Lendroit où mettre
les pièces vous est indiqué par un code de couleur. Ce qui
nous donne : la rouge sous le rayon du milieu, la bleue sur celui de gauche
et la verte sur celui de droite. Vous venez d'ouvrir le passage que bloquait
le tombeau surmonté d'un joyau. Retournez-y et tuez les chiens.
Passez sous le tombeau et rampez pour prendre le passage qui s'y trouve.
Enfin la fin.
Suite de la soluce en part2
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