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Voici le début de la soluce de TR4 couvrant les niveaux 1 à 12:

NIVEAU 01
Ce niveau est un stage d'entraînement. Donc, pas de réelles difficultés. Il suffit juste de suivre Von Croy et de bien écouter ses explications. Néanmoins, voici quelques petits conseils qui pourront se révéler utiles.

Que la visite commence
Rejoignez Von Croy là où il s'est positionné. Petit speech. Allez ensuite au bout de la marche où il attendait (à gauche), vous y trouverez le premier secret (un petit crâne). Le premier d'une longue série. Suivez Von Croy. Speech. Laissez-le désactiver un piège (des piques). Suivez-­le. Au lieu de sauter pour le rejoindre, laissez-vous tomber dans l'eau. Vous trouverez alors le deuxième secret. Remontez et suivez-le. Vous allez croiser un sanglier. N'étant pas armé, esquivez-le et laissez le bon Croy s'en charger. Ne vous en faites pas s'il est un petit peu lent, c'est l'âge... Vous avez ensuite deux sauts à faire. Même chose que précédemment : laissez-vous tomber pour aller récupérer le troisième secret. Vous le trouverez dans le coin droit au fond de la salle. Remontez et effectuez vos deux sauts en suivant à la lettre les conseils de votre tuteur, Retenez bien les manip' indiquées, elles seront plus que vitales pour la suite de l'aventure. Accrochez-vous à la corniche comme Von Croy et imitez tous ses mouvements. Il vous enseigne ensuite à amortir vos chutes. Retenez bien ceci, cela doit devenir un réflexe si vous souhaitez terminer le jeu en vie. Juste après, on vous envoie faire un peu de plongée (Lara élue miss T-shirt mouillé 2000, tout un programme ... ) Plongez. Tapi au fond de l'eau, vous trouverez le quatrième secret. Avant d'aller au levier, fouillez un peu les parois, vous trouverez un petit couloir menant à une grande et une petite trousses de secours. Tant que nous y sommes. Maintenant dirigez­ vous vers le mécanisme d'ouverture, puis actionnez-le.

Suivez le guide.
Croy va ouvrir une porte. Continuez à le suivre. Escaladez l'échelle et activez le levier en haut, puis redescendez. Pour le passage suivant, accrochez ­vous au plafond et avancez à sa suite. Après ça, M. Croy sera de nouveau en prise avec des sangliers (deux, cette fois). Attendez qu'il ait fini puis allez récupérer le cinquième secret (faites face à la nouvelle entrée, il est derrière vous sur la droite). Suivez encore Croy. Un peu plus loin, vous arriverez dans une salle avec un cadavre empalé. Fouillez-la, vous trouverez le sixième secret. Continuez. Une dalle circulaire bloque le passage. Rampez dans le petit couloir le passage de gauche vous mènera au septième secret, celui de droite au levier actionnant la porte. Manipulez le levier et ressortez. Une fois sorti, ne cherchez pas à comprendre ce qui vous arrive et suivez le conseil de Wemer : piquez un bon sprint en maintenant. Vous arriverez à une petite salle à l'extérieur, le huitième (et dernier pour ce niveau) secret s'y trouve. Il se situe dans un angle sur un rebord. Petite boutade de Croy. Suivez-le. Vous voici dans la salle où vous devrez effectuer votre premier saut à la corde. Sautez, accrochez-vous et rampez dans le passage à gauche. Une fois arrivé en haut, sauvegardez un petit coup, ça peut être utile. Voici des conseils plus précis que ceux du vieil Allemand : tout d'abord, veillez à bien être dans l'axe de la corde, ensuite, sachez que, une fois la corde agrippée. Je vous conseille de vous situer toujours au plus bas de la corde de manière à avoir plus d'amplitude pour vous balancer. Maintenant, allez activer le levier et redescendez.

On va courir
A présent, Von Croy vous propose une petite course. Sachez que vous n'êtes absolument pas obligé de la gagner, mais si vous avez le goût du risque... Il est quand même utile de savoir que le parcours est rempli de petits (mais dangereux) pièges. Il est donc prudent de sauvegarder un maximum. Le parcours change selon que vous avez pris tous les secrets ou non. Si vous avez récupéré les huit secrets selon nos instructions, le parcours est le suivant. Dans le cas contraire, il est plus court et moins périlleux. Première embûche : après le premier virage, deux rangées de piques à sauter (no problem). Deuxième embûche : après le couloir qui suit les rangées de piques, une fosse à passer avec un saut avec élan. Troisième embûche: un pont en bois s'effondrant avec quelques piques en dessous sautez dès que vous êtes au milieu de la zone d'ombre et maintenez le bouton de saut enfoncé de manière à sauter de nouveau une fois arrivé sur la plate-forme d'après (vous verrez bien pire par la suite... !). Quatrième embûche ; Croy détache une passerelle ( !) : plongez, vous trouverez sous l'eau un couloir vous permettant de continuer.
Cinquième embûche: deux fosses remplies de piques. Faites un saut avec élan. Sixième embûche : un saut à la corde Septième embûche amortir votre chute lorsque vous voyez la tête de statue en face de vous, puis s'y rendre (tout en slalomant entre les phacochères) en escaladant une vigne vierge.

NIVEAU 02
Dès le début, n'oubliez pas les deux paquets de torches à votre droite et à votre gauche. En descendant, raflez tous les items dans les petits creux. Pendant la descente, longez les parois de droite. A un moment, vous tomberez dans un trou plus profond que les autres. Tuez le gentil scorpion et sortez du gouffre. Regardez à droite de ce trou vous verrez un passage en hauteur. Escaladez le bloc et sautez en face. Vous venez de trouver le premier secret du niveau (une petite trousse de secours). Continuez votre route et rejoignez le guide. Il vous attend dans une salle où il libérera un petit troupeau de scorpions en activant un mécanisme. Tuez les bébêtes. Et maintenant, avant de toucher à quoi que ce soit, allez faire un tour dans le passage à droite au début de la salle. Vous arrivez dans la salle du dessous. Laissez-­vous tomber et allez chercher le petit médikit dans le passage. Remontez dans la salle avec le guide, puis fouillez les petites niches sur les côtés. Dans l'une d'elles se cache un mécanisme qui emplit le fossé du dessous, dans une autre un gros médikit ; la troisième est vide. Redescendez, Traversez sur le sable et prenez la moitié d’œil au fond à gauche, et le petit médikit au fond à droite.
Remontez, la porte s'est ouverte. Laissez le guide descendre et montez sur le bloc au milieu de la salle. Attrapez la corde, et prenez un maximum d'amplitude avant de sauter dans le passage en hauteur. C'est un nouveau secret. Grimpez d'abord à droite, montez et faites un grand saut à gauche en vous accrochant. Ce faisant, prenez garde aux lames qui balaient régulièrement le plafond. Prenez le petit médikit, les torches. Exécutez encore un saut puis une petite glissade. Tuez les deux coyotes. Prenez l'Uzi et descendez à droite. Après cette longue parenthèse, rejoignez le guide en bas des marches. Il désactive un piège. Prenez la deuxième moitié de l’œil d'Horus. Remontez les marches, placez-vous devant l'insigne dans le mur. Dans le menu des objets, combinez les deux fragments d’œil et placez-les sur l'insigne. Un grand passage se libère. Tuez les deux coyotes. Suivez le guide. Il allume un liquide qui éclaire une pièce. Il est vite bloqué par une grille. Prenez l'autre chemin. Dans une nouvelle salle, prenez le passage à droite. Tirez la corde (Action) qui libère le guide. Ce dernier allume le liquide dans la salle du dessous, ce qui met en relief des cases sur le sol. Sautez à présent de case en case. A chaque saut réussi, une torche s'allume sur le mur. Une fois sur la dernière, la porte s'ouvre. Vous récupérez les sables éternels (un sablier). Si vous échouez, vous devez passer par le bas pour recommencer (et prendre le fusil à pompe par la même occasion) et tirer le mécanisme pour libérer le passage. Continuez dans le nouveau passage. Descendez et rejoignez le guide. Escaladez l'échelle au fond du passage et actionnez le levier tout en haut. Quand vous redescendez, la petite grille s'est levée. C'est un nouveau secret : chevrotines et munitions normales pour le shotgun. Engagez-vous maintenant dans le petit passage à la suite du guide. Il prend peur et vous abandonne à votre triste sort. Avancez, tuez les scorpions. Placez les sables éternels sur la statue au fond de la grande salle. Du sable s'écoule, libérant un passage. Ressortez complètement (gare au scorpion !) et, une fois dans la cour, entrez dans la bouche
de la statue en rampant.

NIVEAU 03
Vous vous trouvez dans une nouvelle salle. Poussez le levier et courez dans la direction opposée. Sautez au milieu, ramassez la main d'Orion, et bondissez immédiatement vers le passage à gauche pour échapper aux pics. Vous trouvez un nouveau secret : des balles de fusil à pompe. Prenez­les ; la porte s'ouvre. Continuez et passez les pics grâce à une bonne synchronisation. Détruisez le vase de gauche et récupérez un petit médikit. Deuxième rangée de pics même topo. Placez la main d'Orion dans le réceptacle et sauvegardez. Pour éviter les lames infernales et traverser sans dommage, sautez sur la plate-forme, reculez et pendez-­vous au rebord. Lara peut désormais passer les angles droits. Allez ainsi jusqu'au bout. remontez et sautez immédiatement dans l'autre salle. Une séquence vous présente la nouvelle série de salles. Traversez d'abord la salle en esquivant le cercueil et, une fois dans la salle suivante, tombez dans le petit fossé au fond à gauche un secret ainsi que des torches et des cartouches y sont cachés. Revenez ensuite ans la première salle et placez-­vous devant le cercueil. Lara monte sur le sarcophage et lui arrache son collier, l'amulette d'Horus. Retournez dans la deuxième salle. Poussez la statue au centre de la pièce sur le deuxième emblème (le même qu'au centre). Un passage se libère derrière une des momies dans un sarcophage. Les momies s'animent dès que vous vous approchez d'elles. Esquivez-les autant que possible car vous ne pouvez pas les flinguer pour l'instant. Prenez le passage dans le sarcophage et sortez.
Un petit tour dans la grotte
Vous vous retrouvez dans une grotte. N'hésitez pas à utiliser les torches dans les coins sombres. Tuez les chiens qui vous agressent. Vous apercevez un temple, prenez à gauche et montez quelques marches. Sur la droite se trouve un trou avec un secret : un grand médikit. Vous arrivez devant un grand mur, entouré de statues Escaladez-le. Une fois en haut, dégommez les deux vases et prenez les items. l'un des passages, Puis prenez le serpent d'or. Deux momies se réveillent, fuyez en empruntant un passage en hauteur sur la droite. Notre conseil sauvegarde ici. Après la glissade, courez vers le fond de la pièce - du côté gauche, afin d'évite les pics au plafond. Prenez la sortie, ramassez le gros médikit, pendez-vous dans le trou et descendez en deux étapes, Vous vous retrouvez dans la caverne. Prenez immédiatement à gauche et montez les marches. Franchissez un pont. Sortez les guns car deux chiens vous attaquent au moment où vous rentrez dans le nouveau temple et que vous gravissez les marches. Laissez-vous tomber dans le trou. Une nouvelle salle assez complexe s'offre à vous. Avancez tout droit entre les pics, et montez sur le bloc au fond à gauche. Une fois en hauteur, sautez sur les plates-formes en face. Sautez de plate-forme en plate-forme vers l'entrée, Préparez ensuite un méga-saut de la mort (en courant et en s'accrochant, légèrement en diagonale pour atteindre le bloc sur la pente en face). C'est un secret des cartouches pour le fusil à pompe. Revenez sur vos pas (de plate-forme en plate-forme) et. une fois devant le réceptacle, sautez pour attraper l'échelle au-dessus. Actionnez le levier. Une grille s'ouvre en bas. Redescendez et retournez à l'entrée e la pièce. Entrez dans le passage en bas. Escaladez le mur et activez le levier au sol. Toute la selle se met a pivoter de 90', et quelques modifications s'opèrent. Sortez de la pièce. Laissez-vous tomber dans le trou au sol et ramassez la main de Sirius. Sortez et escaladez le mur, Montez sur le bloc le plus haut de l'autre côté, rampez pour passer sous les pics et faites un petit saut pour atterrir dans l'ouverture située sur la pente. Tirez sur la corde : la pièce retrouve sa configuration d'origine, Esquivez les deux momies mécontentes et escaladez le mur. Retournez vers le réceptacle et utilisez la main de Sirius. Cela fait apparaître une corde sur la droite. Sautez pour l'attraper, balancez-vous dans l'alignement de la plate-forme en face et sautez. Emparez-­vous du talisman du scarabée. Dès que vous dépassez le socle, deux chiens vous attaquent. Vous ressortez du bâtiment. Vous êtes à présent près du temple, vers l'entrée de la caverne. Entrez et placez le serpent d'or sur le symbole à droite et le talisman du scarabée à gauche. Le sable se met à monter et la momie se réveille. Evitez-la et sortez de la pièce par le haut, Une douce musique accompagne quelques rayons de lumière. Vous êtes enfin sorti de cet enfer... pour mieux vous plonger dans un autre, encore pire.

NIVEAU 04
A peine êtes-vous sorti de la grotte que vous voilà agressé par une horde d'hommes du désert. Ils sont près d'une dizaine et vous attaquent à plusieurs. Fiez-vous à leurs cris et utilisez si possible l'Uzi, dont le débit rapide vous sera très utile. Chaque ennemi laisse un bonus derrière lui, le plus souvent des munitions, et leur chef laisse tomber des clés de voiture. Pensez bien à inspecter les lieux de la fusillade. Une fois cette sordide engeance rayée du paysage, entrez dans la grotte immédiatement à gauche du début du niveau. C'est un secret supplémentaire vous y trouverez de nombreuses munitions. Votre ex-guide entre dans une voiture. Les clés en main, dirigez-vous vers la Jeep qui est stationnée à gauche et entrez dedans. A ce moment, la poursuite commence. Laissez votre adversaire prendre de l'avance, c'est sans importance. Evitez ses bombes et, durant tout le chemin, veillez bien à conserver votre voiture. Ecrasez tout ce qui s'oppose à votre progression, tout en faisant attention au décor : veillez à ne pas tomber quand vous roulez sur des corniches. Evitez d'aller à tout berzingue, prenez votre temps.

NIVEAU 05
Vous arrivez en vue de la Jeep. Arrêtez-vous, descendez de voiture et ramassez les items. Une fois remonté, la poursuite reprend, Attendez que la bombe explose, puis poursuivez votre chemin ' Un homme vous canarde du haut d'un échafaudage. Détruisez-le puis écrasez-le. Vous arrivez dans une cour devant un portail fermé. Détruisez tout l'échafaudage sur la gauche, tuez l'homme, puis descendez de voiture. Montez sur la droite à travers l'espace libre. Récupérez les munitions à gauche puis dirigez-vous vers la droite. Tuez l'homme sur la caisse et allez dans le trou de l'autre côté. C'est un secret : vous y trouverez un petit et un gros médikits. Montez ensuite à l'étage supérieur. Il y a une niche sur la droite, où vous trouverez un gros médikit. En face de cette niche, vous apercevrez une corde. Assurez-vous de votre bon alignement, prenez trois pas d'élan, sautez, attrapez-la et balancez-vous pour atterrir de l'autre côté. Une fois sur la plate-forme en face, placez­-vous très exactement sous ,le switch pendu au mur. Sautez et attrapez-le. Le portail s'entrouvre. Redescendez avec précaution. Reprenez la Jeep et pénétrez dans l'enceinte. Les petites niches à gauche et à droite contiennent des munitions et un gros médikit. Empruntez la montée, en évitant les pics qui tombent (dans un ordre droite gauche ­droite gauche). Une fois en haut (exactement en haut), arrêtez immédiatement la jeep et descendez. En haut de la montée, regardez au-dessus de votre tête. Alignez-vous sur le rebord (attention, c'est assez difficile !) et grimpez. C'est un autre secret. Reprenez ensuite la Jeep. Poursuivez votre chemin en évitant les nombreux trous sur la route. La moindre chute est mortelle. Arrivé dans une impasse, prenez le passage à gauche et frayez­-vous un chemin sur la gauche à travers les dunes, jusqu'à apercevoir une tour. Détruisez ses fondations en bois et écrasez le sniper, une fois celui-ci tombé au sol. Roulez jusqu'à un tunnel obscur et engouffrez-vous sans crainte à l'intérieur.

NIVEAU 06
Lara se gare en panique à l'entrée du temple de Karnak. Foncez tout droit et escaladez les quelques blocs le plus directement possible. Vous arrivez dans une cour où se dresse un obélisque. Ramassez le petit médikit devant le monument. Tournez. vous vers la gauche. Entrez dans le passage du milieu (les deux autres sont vides). Allez sur la gauche et laissez-vous tomber dans le petit trou. Glissez-vous dans l'ouverture en bas, en rampant, Vous venez de découvrir un nouveau secret (musique !) : une grande pièce magnifiquement décorée, avec des colonnes. Sortez immédiatement votre arme et tuez le scorpion qui vous attaque. A présent, avancez, détruisez les vases et ramassez les munitions. Prenez la voie de droite et descendez les trois scorpions. Détruisez tous les vases pour lesquels c'est possible vous trouverez des munitions, ainsi que des médikits (gros et petit). Ressortez à présent de la pièce. Avant de sortir complètement de ce bâtiment, escaladez le bloc à droite et profitez-en pour ramasser tous les bonus sur le toit. Si vous tombez, vous atterrirez dans une des salles du dessous. Ressortez pour de bon dans la cour à l'obélisque. A présent, dirigez-vous complètement à l'opposé et escaladez les deux blocs. Vous vous trouvez dans une deuxième cour remplie de sable. Dirigez-vous vers la gauche et entrez dans le passage à l'extrême gauche. Tuez le scorpion et allez ramasser les torches à droite. A présent, laissez-vous tomber dans le fossé, au milieu de la salle. Remontez de l'autre côté. C'est une nouvelle salle avec de nombreuses colonnes. A droite et à gauche, il y a deux fosses, et, au milieu, un escalier qui mène à un récipient. Descendez tout d'abord dans la fosse de gauche et butez le scorpion. Remontez et accrochez-vous à la portion de plafond au-dessus de la fosse, Avancez jusqu'à l'autre côté. Allez actionner l'interrupteur mural au centre, dans le fond de la pièce. Revenez par l'autre fosse tuez le scorpion et ramassez le petit médikit. La porte devant les escaliers est ouverte à présent. Actionnez l'urne dans le mur. Une colonne tombe. Dévalez les escaliers derrière vous : le récipient a disparu, libérant un passage. Négligez-le pour l'instant. Sortez de la salle par la voie de gauche. Grimpez à droite (le sable empêche votre passage frontal). Retournez dans la petite cour ensablée. Il est temps d'aller explorer les toits. Face au bâtiment, passez par les blocs de droite. Grimpez tant bien que mal et ramassez les différents bonus : munitions et petit médikit. Retournez dans la cour à l'obélisque, et prenez cette fois la grande entrée à droite avec des colonnes. Quand vous entrez, Lara lève la tête, histoire de vous faire bien comprendre que quelque chose d'important va se passer au-dessus. Jetez-vous dans l'eau et allez chercher tout d'abord les torches au fond. Remontez pour reprendre de l'air et replongez aussi sec. Prenez cette fois le passage de droite, nagez le plus vite possible, dans J'étroit couloir, jusqu'à arriver à une porte bleue. Faites Action pour l'ouvrir. Bientôt, vous voyez un "point d'air", à droite. Emergez pour reprendre votre souffle, profitez-en pour monter et récupérer des munitions pour l'Uzi et l'arbalète. Vous venez de découvrir un secret. Poursuivez. Une grille bloque votre progression, mais un autre secret est en vue : glissez-vous dans le petit passage triangulaire et allez ramasser les munitions pour le fusil à pompe au fond de l'eau. Dépêchez-vous de ressortir et d'aller reprendre de l'oxygène. Ressortez de l'eau. Immédiatement, dans la même pièce, grimpez sur le bloc à gauche. Poursuivez votre ascension sur la gauche. Vous êtes à l'endroit que regardait Lara en entrant. Sautez de plate-forme en plate-forme (un bon petit saut avec élan sera nécessaire), évitez de tomber car chaque chute fait très mal (la moitié de la barre d'énergie). Allez chercher les items au fond (des munitions) puis actionnez les deux interrupteurs dans les urnes murales, Ils ouvrent les deux portes, grillagées de cet étage. Allez ainsi chercher d'un côté un petit médikit et le fusil à pompe, de l'autre le vase canope 1 . Sortez à présent et retraversez la cour. Retournez dans la salle avec les deux fosses en prenant le chemin rapide par la gauche. Descendez l'escalier central et, cette fois, empruntez la trappe. Vous vous retrouvez entre deux statues munies de trompes. N'allez pas dans l'eau pour l'instant, Il est impossible de faire quoi que ce soit. Allez sur le côté gauche, derrière la statue. Utilisez le vase canope ! Dans l'alcôve. Cela ouvre la porte dans la salle principale. Ressortez à présent par l'ouverture en haut à gauche, sautez et rampez. Montez, prenez les torches sur la droite, sautez et rampez à nouveau. Il faudra ramper une deuxième fois. Prenez le chemin habituel pour retourner au bâtiment où vous avez trouvé le vase. La porte dans l'entrée est ouverte. Franchissez-la. C'en est fini de Karnak... pour l'instant

NIVEAU 07
Un petit niveau de transition très linéaire. Sortez immédiatement sur la gauche, en grimpant sur le bloc, jusque dans un espace à ciel ouvert. Allez d'abord chercher les munitions pour le fusil à pompe, sur un bloc en face. Ensuite, allez dans les niches à gauche. Tuez les deux scorpions et ramassez les divers items petit médikit, munitions... Sortez ensuite de la cour par la droite. Allez à droite de la nouvelle salle, tuez les deux scorpions. Grimpez à l'étage supérieur, utilisez des torches pour les recoins sombres. tuez deux autres scorpions et ramassez encore d'autres objets. Redescendez et sortez sur la gauche. Vous vous trouvez face à un précipice. A ce moment, une phase de scénario vous montre Von Croy et ses hommes qui arrivent sur le site de Karnak, lancés à la poursuite de Lara. Pour passer le précipice, placez-vous le plus possible sur la gauche (le terrain s'avance plus loin à cet endroit). Faites un saut avec élan, selon la méthode consacrée, et accrochez-vous de l'autre côté. Arrivé dans une cour au relief torturé, prenez directement le passage sur le côté droit. Dans la salle, allez chercher les munitions à gauche, puis passez la porte dans la partie droite de la salle.

NIVEAU 08
Prenez la porte à gauche, et vous voici à l'air libre. Un caïman vous attaque, dégommez-le. Prenez le petit médikit sur le bloc. A droite, il n'y a rien à part deux chauves-souris, tuez-les. Allez à gauche : deuxième caïman. Une fois la bestiole éliminée, empruntez la petite corniche en hauteur sur le mur (il faut s'accroupir après s'être accroché). Vous trouverez une petite salle avec des torches et un autre petit passage ; empruntez-le. Vous vous retrouvez de nouveau à l'air libre, dans une lie avec un bassin et deux obélisques en son centre. Deux scorpions vous
attaquent Vous n'avez rien à faire ici, si ce n'est plonger dans le bassin pour y récupérer des cartouches de shotgun ainsi qu'un petit médikit caché dans une niche. Revenez sur vos pas, Une fois revenu là où vous a attaqué le deuxième caïman, jetez-­vous à l'eau. Vous voici dans un bassin carré entourant un édifice. Faites-en le tour. Soudain, vous apercevez deux caïmans alors que vous êtes encore dans l'eau. Evitez-les soigneusement (Ils font relativement mal), sortez vite de l'eau et éradiquez-les avec le shotgun (c'est plus rapide). Restez les pieds au sec et marchez jusqu'à trouver une porte. Entrez. Deux chauves-souris viennent vous importuner. Trois passages en forme de trous s'offrent à vous, prenez celui du fond, en dessous de la torche. Vous voilà maintenant dans une salle avec une corde en face de vous. Laissez-vous glisser sur la descente devant vous, vous tomberez pile sur le bloc auquel le bas de la fameuse corde est attaché. Plongez dans le bassin à l'arrière du bloc, vous trouverez un petit médikIt. Continuez à nager, prenez les torches et sortez. Vous ressortirez par un couloir vous ramenant là où vous aviez rencontré les deux caïmans. Retournez sur le bloc avec la corde. Grimpez jusqu'à ce que vous aperceviez un autre bloc avec une corde. Montez un peu plus haut que ça, faites dos au susdit bloc et appuyez sur Saut, vous atterrirez pile dessus, Continuez votre ascension puis réutilisez la même technique que précédemment pour sauter sur la plate-forme suivante. Empruntez le petit couloir surélevé. Voilà une pièce avec un mécanisme à activer, lequel ouvre la grille qui était fermée, là où se trouvaient les deux crocos. Retournez-y. Faites gaffe, le comité d'accueil a dépêché un nouvel ami saurien pour votre confort ! Empruntez le passage nouvellement ouvert. Une fois entré, nagez droit devant vous. Il y a un switch sous un bloc ; activez-le. Maintenant, fouillez le coin droit de la salle, vous allez trouver un petit rebord vous menant à des cartouches de shotgun. Il y a la même chose dans le coin opposé. Replongez (un autre caïman !) et engouffrez-vous dans le trou que vous avez ouvert grâce au swltch. Il y a un mur avec une gravure, déplacez-le. Nagez rapidement de manière à ne pas manquer d'air (ce passage est assez long). Il débouche dans une pièce où vous trouverez un gros médikit. Ressortez et, au moment de prendre le tournant à gauche, nagez vers le haut. Vous arrivez dans une autre pièce. Regardez bien le miroir, vous apercevrez en reflet un trou dans le plafond, qui reste invisible autrement. Sortez par ce trou. Prenez le vase canope 2, sans oublier les munitions pour l'Uzi, à gauche et à droite de l'entrée de la salle. Le fait de prendre le vase a libéré un passage auparavant bloqué par une grille. Ce passage se situe à côté de l'entrée de l'endroit que vous venez d'explorer. Allez-y et franchissez la ligne d'arrivée de ce niveau.

NIVEAU 09
Cette fois, vous avez été un peu aventureux lors de votre premier passage ici, vous ne serez pas dépaysé. Vous arrivez à la surface, sur une plate-forme. Grimpez tout droit puis escaladez par le côté droit. Vous vous retrouvez derrière la selle aux statues. Franchissez les portails à gauche. Allez tout d'abord chercher le gros médikit au fond de la grande salle. Allez à présent derrière la statue de droite (l'autre que la première fois), et placez le vase canope 2 dans l'alcôve. Une petite animation vous montre le récipient au centre de la salle qui s'incline. Retoumez dans la salle de derrière, là où un fort courant vous empêchait auparavant de progresser. Vous pouvez à présent marcher sur l'eau de cette section ça ressembla à un gros bug mais ce n'en est pas un. Montez sur le piédestal de la statue et prenez les munitions de fusil à pompe qui se trouvent derrière elle. Elles vont servir. Engagez­vous dans le couloir. Grimpez par la droite ou la gauche. Laissez-vous tomber doucement : vous atterrissez sur un petite plate-forme au-dessus de l'eau. Attention, il y a des crocodiles dans l’eau. Deux sont visibles de là où vous êtes : tuez-les au fusil à pompe. Attendez que Lara vise et tirez en mode Caméra. Un troisième vous attend, tapi dans l'ombre. Traversez rapidement le lac et tuez-le depuis l'autre rive. Ramassez les munitions au fond de l'eau. Engagez-vous ensuite dans le passage sous la cage (que vous ne pouvez pas ouvrir pour l'instant). Au fond de la petite salle, appuyez sur l'interrupteur. La cage disparaît. Retournez prendre les deux objets qui étaient à l'intérieur : la clé de la salle hypostyle et la déesse du Soleil. Retournez à présent dans la salle où vous avez placé les vases, et sortez en grimpant-­rampant par l'ouverture en haut à gauche, comme lors du premier passage. Sortez votre arme et pénétrez dans la salle aux deux fosses. Deux hommes de Von Croy sont là. Attendez qu'ils se montrent et descendez-les. Attention, Ils sont retors. Sortez par le petit passage sous le sable, à droite de la salle. Tuez un premier homme et descendez-en un deuxième qui vous shootait traîtreusement dans le dos. Occupez-vous du scorpion, par la même occasion, Passez le muret pour aller dans la grande cour à l'obélisque Et dirigez vous vers le bâtiment à colonnes, à droite. Butez l'homme du désert et prenez la même sortie que la première fois.

NIVEAU 10
Cette fois, vous aurez beaucoup plus à faire dans ce niveau, et les hommes de Von Croy vous mettront des gros bâtons dans les roues. Sortez à gauche, comme précédemment. Dans la cour se trouve un ninja. Attention. ces nouveaux ennemis sont coriaces. La meilleure méthode, quand ils ne vous chargent pas brutalement, est de les avoir à l'usure. Ils utilisent en effet leur sabre pour parer les balles. Restez le plus loin possible d'eux et utilisez cette technique : shootez-les jusqu'à ce qu'ils se protègent. Une fois qu'ils ont sorti le sabre, gardez-les bien en ligne de mire et rentrez votre arme. Dès qu'ils replient leur sabre, ressortez l'arme et shootez-les tant qu'ils ne sont plus protégés, Répétez ce manège jusqu'à leur mort. Tuez aussi le scorpion et prenez les munitions. Prenez le passage à droite, à présent. Un autre ninja vous attaque ? Même technique. Montez sur les blocs à droite, avancez tout droit et accrochez-vous au plafond strié. Prenez les munitions pour le fusil à pompe à droite, et les torches à gauche. Avancez jusqu'à tomber, et sortez comme précédemment. Deux ninjas très agressifs vous attendent. Vous retrouvez alors ce bon vieux gouffre. Les mauvais sauteurs préféreront sauvegarder ici. Même technique de saut-élan + accrochage. Cette fois, allez tout droit dans la cour et faites un grimper-ramper dans le petit passage du mur. Arrivé à la porte, utilisez la clé de la salle hypostyle. Deux ninjas vous attendent sur la gauche. Vous trouverez sur un rocher, au centre de la pièce, l'Uzi tant convoité. Montez sur les blocs à droite. Sautez entre les deux colonnes et accrochez-vous au plafond strié. Toujours accroché, prenez le premier passage à droite, Vous arrivez dans une salle pleine de grandes colonnes richement décorées. Tuez le ninja, prenez les torches et les munitions. Avancez tout droit et escaladez le petit bloc. En bas, vous trouverez un gros médikit. En haut, une nouvelle salle s'offre à vous. Accrochez-vous à la bande du plafond, avancez un peu et prenez à droite. Là, un interrupteur en hauteur vous attend. Deux solutions : vous avancez au plafond au-dessus de l'interrupteur, lâchez Action (pour tomber) et refaites action immédiatement pour attraper le levier sinon, sautez et faites Action à la bonne hauteur pour attraper le levier. Un petit pont s'abaisse dans la salle à côté. Un ninjas, également accroché au plafond, ne se fait pas attendre. Shootez-le et faites-le tomber, Remontez au plafond, partez tout droit et, au deuxième embranchement à gauche, retournez dans l'autre salle (la salle aux grandes colonnes) par la vole des airs. Vous arrivez en vue du bloc qui s'est baissé et qui permet le passage. Franchissez-le et, une fois parvenu sur la plates-forme, retournez-vous et canardez le ninja qui vous suit. Montez à droite, sautez en face, puis bondissez enfin sur la plate-forme à gauche. Un petit saut en diagonal est maintenant nécessaire passez par le côté, droit (à droite de la colonne ) vous passez en vue fixée_et vous apercevez un rocher sombre, allez le plus au fond à gauche sans, tomber (la chute est mortelle), puis repassez, en vue normale. Shootez alors le gros rocher, qui tombe dans un grand fracas. Redescendez par une voie sûre et rendez-vous près du grand trou creusé par la chute du rocher. Laissez-vous tomber dans le trou, près du rocher enfoncé dans le sol. Dans la petite niche en face se trouvent des munitions pour l'Uzi. Prenez le passage à gauche, grimpez sur deux blocs, vous vous retrouvez dans un couloir. Prenez à gauche : vous arrivez dans une salle avec une chaîne (impossible de la tirer pour l'instant), une colonne surmontée d'une petite pyramide en verre et trois passages surmontés de trous. Dans chacune des trois salles se trouvent une poutre bizarre ainsi que quelques bonus. Ressortez de la pièce et continuez dans le couloir. Sautez, attrapez l'échelle et montez. Dans la première pièce, poussez le levier une fois dans le sens des aiguilles d'une montre ; dans la deuxième, deux fois dans le sens contraire des aiguilles d'une montre ; dans la troisième, une fois dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Les leviers dirigent les poutres que vous avez vues, qui sont en fait des lasers (premier = laser de droite deuxième laser de gauche, troisième laser du centre). Redescendez dans la pièce à la colonne, tirez cette fois la chaîne : les lasers détruisent la pyramide de verre. Ramassez le disque du Soleil à son sommet. En bas du laser du centre se trouve à présent un trou. Glissez ­y-vous et avancez. Vous voilà de retour au lac sacré.

NIVEAU 11
Vous débutez dans un couloir qui vous mène à la salle à l'air libre ornée de deux obélisques (salle mentionnée dans la partie consacrée au niveau 8). Dans l'écran des items, combinez la déesse du Soleil avec le disque du Soleil, vous obtiendrez le talisman du Soleil. Allez mettre ce nouvel item sur l'espèce de petit pic situé entre les deux obélisques. Voilà qui vient d'ouvrir trois nouvelles portes. Prenez celle de gauche. Une fois au bord d'un gouffre, faites un rapide tour d'horizon grâce à la touche Ll, puis plongez là où vous jugez que l'eau est la plus profonde pour ne pas vous faire bobo. Fouillez où vous avez encore pied, vous trouverez des munitions pour l'Uzi. Il y a deux niches sous l'eau, de chaque côté de la salle. Explorez-les. Dans l'une, il y a des cartouches pour le shotgun et dans l'autre un petit médikit et d'autres cartouches pour le shotgun. Dans cette dernière se trouve une porte avec une gravure ; ouvrez-la. Poursuivez, vous trouverez un secret : une pièce avec trois items disposés sur de petits piliers (un gros médikit, des flèches pour l'arbalète est des cartouches pour le shotgun). Ressortez. Grimpez sur le bloc central de la salle par laquelle vous êtes arrivé et grimpez à la corde. En grimpant, vous allez apercevoir un bloc avec des torches, Sautez dessus avec la bonne vieille méthode faire dos au bloc et sauter. Prenez les torches et sortez Empruntez la porte en face de vous, Vous trouverez juste un petit médikit. Sortez et empruntez le seul passage à ne pas avoir été exploré. Vous vous trouvez maintenant dans une salle avec six piliers. Dans cette salle se trouvent deux corniches. L'une vous est accessible, allez la fouiller : un petit médikit et deux paquets de munitions pour shotgun s'y trouvent. Montez ensuite sur le bloc le plus haut et sautez pour vous accrocher au plafond (faites attention, il y a des chauve-souris). Une fois accroché, dirigez-vous vers la corniche la plus haute. Empruntez-la. En haut à gauche, il y a un petit couloir (où il faut s'accroupir) avec des munitions pour l'Uzi. Allez maintenant dans J'autre couloir à droite. Une fois en haut. effectuez un saut avec élan en vous accrochant pour arriver de l'autre côté. Vous voici arrivé sur le passage qui vous avait permis d'atteindre la corniche haut placée. Regardez directement sur votre gauche, vous apercevez un bloc un peu pentu. Sautez et escaladez-le. Vous êtes dans une nouvelle salle, où deux chauves-souris vous attaqueront. Débarrassez vous en. Descendez par le côté droit du trou. Allez prendre les torches et l'Uzi dans la salle avec les deux petits piliers. Sortez à l'air libre. Une petite musique se fera entendre vous avez fini ce niveau.

NIVEAU 12
Note : La voie que nous vous indiquons ici est celle que vous emprunterez si vous gagnez au Senet. Si vous perdez. le chemin sera beaucoup plus ardu, nous vous conseillons donc de sauvegarder juste avant d'y jouer, de manière à pouvoir recommencer si vous perdez. Bonne chance. Vous voici emprisonné dans la tombe de Semerkhet. Détruisez les deux vases à l'entrée prenez le gros me les munitions pour l'Uzi. Laissez-vous glisser. Voilà qu'un énorme troupeau d'araignées déboule là où vous atterrissez. Vous ne pouvez pas les tuer, donc accrochez­ vous VITE au plafond pour traverser la salle. La traversée finie, vous arrivez dans une salle avec une corde au centre. Descendez au niveau le plus bas, Encore ces maudites araignées. Elles font très mal, alors un bon conseil: esquivez pour tâcher d'économiser au maximum vos médikits. Débrouillez-vous pour aller activer les trois mécanismes situés dans les trois alcôves Jumelles. Autre conseil : une fois un mécanisme activé, faites un roulé-boulé avec pour fuir les bestioles au plus vite. Montez (vivant, si possible) au niveau au-­dessus. Attention, son centre est entouré d'un fossé qui vous fait chuter au niveau du dessous. Allez à l'endroit opposé aux vases pour y prendre une torche, que vous allumez grâce au brasier juste à côté. Allez détruire les vases l'un d'eux contient un petit médikit. Prenez la porte nouvellement ouverte (n'oubliez pas votre torche), qui va automatiquement se refermer derrière vous. La dalle orange du côté gauche de la salle est en fait une porte. Ouvrez ­la et poursuivez. Vous voilà dans une salle avec une jolie musique de fond. Allez escalader l'échelle noire du côté gauche de la salle un secret Vous y trouvez des munitions pour le snotgun et un petit médikit, Allez dans la partie basse de la salle du côté droit. Grimpez à l'échelle. Vous serez prévenu de J'arrivée de deux chiens par une petite mélodie. Tuez­les. Allez fouiller les alcôves, desquelles des flammes s'échappent : dans gauche, trouverez un médikit, celle de droite désactive celle du milieu, celle du milieu fait s'abaisser un bloc à droite de ces alcôves. Empruntez le passage ainsi libéré. Voici six nouvelles alcôves. La seule à ne pas émettre de feu contient des cartouches de shotgun, celle au fond à droite un petit médikit. La première à gauche interrompt la deuxième à droite, qui interrompt la première à droite, laquelle libère un échafaudage dans la salle précédente. La deuxième à gauche vous ouvre la sortie. Poursuivez et accrochez-vous au plafond. Vous revoilà dans la salle où les deux chiens vous ont attaqué. Grimpez à l'échafaudage, sautez (avec élan) sur l'édifice au centre et activez le mécanisme dans l'alcôve. Redescendez et prenez le chemin qui descend. Vous pouvez maintenant prendre les règles du Senet. Examinez-les dans l'écran des items. Vous avez par la même occasion libéré un nouveau passage. Allez-y et faites une partie de Senet. Suivez le jeu sur votre droite, et calculez vos coups de cette manière : tirez un coup au boulier et allez marcher sur la case de la couleur désirée. Une fois la partie terminée, rejoignez la partie principale de la salle et passai par le nouveau passage (les échafaudages). Prenez n'importe quel passage et descendez. Une porte s'ouvre. Attention deux chiens en sortent. Faites-les goûter à votre Uzi. Entrez. Pulvérisez tous les vases que vous trouvez (certains contiennent des items). Faites attention aux brasiers ; le feu, ça brûle... En bas des escaliers, un autre chien vous attaque, puis, plus loin, un autre. Descendez dans le trou, et - surprise voici d'autres araignées. Dépêchez-vous d'agripper la corde en fin de parcours, Grimpez. Un des vases de la salle dans laquelle vous venez d'arriver contient un gros médikit. Sortez. Ne vous préoccupez pas des deux chiens, ils sont invincibles et ne vous attaqueront pas. Dans cette salle se trouve une sorte de joyau éclairé grâce à l'action de trois miroirs. Il n'y a rien à faire pour l'instant, continuez. Avant de grimper à la corde, veillez à tuer les chauves-souris de manière qu'elles ne vous importunent pas. Une fois en haut de la corde, vous apercevrez deux salles. Evitez celle dont l'entrée est ornée de deux dalles, pénétrez dans l'autre. C'est la pièce par laquelle arrivent les rayons lumineux qui éclairent le joyau. Bloquez ces rayons grâce aux pièces de Senet présentes dans la salle. N'oubliez pas qu'en plus de pouvoir pousser ces pièces, vous pouvez aussi les tirer vers vous. L’endroit où mettre les pièces vous est indiqué par un code de couleur. Ce qui nous donne : la rouge sous le rayon du milieu, la bleue sur celui de gauche et la verte sur celui de droite. Vous venez d'ouvrir le passage que bloquait le tombeau surmonté d'un joyau. Retournez-y et tuez les chiens. Passez sous le tombeau et rampez pour prendre le passage qui s'y trouve. Enfin la fin.

Suite de la soluce en part2

 

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