Niveau 4 : La ville
Sortir par l'ouverture qui se trouve à droite du bureau et qui
mène à une espèce de cour. Le but du niveau est de
récupérer la relique de Miss Leg qui se trouve dans l'immeuble
en face. Evidemment celle-ci n'est pas d'accord et elle s'en sert pour
tirer des rayons lasers. Pour cela, il est inutile de lui tirer dessus
car les armes ne lui font rien. Pour la tuer utiliser une autre méthode
(voir ci-dessous).
Au tout début de la grande salle, remarquer en haut à gauche,
sur le mur en face, une ouverture éclairée par une lumière
violette. Monter sur le bloc de droite en utilisant la rampe. Faire ½
tour et utiliser la grille au-dessus pour traverser la salle. Une fois
de l'autre côté (lumière rouge), faire un saut latéral
sur le bloc de gauche, puis monter immédiatement en face. Aller
derrière le bloc qui se trouve après la trappe métallique,
faire ½ tour, s'accrocher à l'arête du mur, se déplacer
vers la gauche puis se laisser tomber dans l'ouverture en dessous. Entrer
dans la salle, prendre les munitions et la trousse de soin (secret). Ressortir
en utilisant le même chemin. Se laisser tomber vers l'ouverture
qui mène au bureau de miss Leg. A partir de la lumière rouge,
aller à droite puis sur la passerelle appuyer sur l'interrupteur
en face (on peut récupérer la trousse de soin mais cela
peut s'avérer mortel). Retourner en arrière, monter sur
le bloc à gauche, faire ½ tour et monter en face par l'ouverture,
avancer puis monter de nouveau, courir vers la droite pour prendre l'échelle.
Monter puis se réfugier en rampant derrière le mur en face.
Se retourner et grimper au-dessus, on arrive à un endroit avec
une pente sur la gauche. Continuer tout droit puis faire un saut pour
accrocher le passage de l'autre côté de la cour. Se hisser
et courir jusqu'au bloc du fond. Tirer sur le boîtier électrique.
Miss Leg meurt électrocutée. Attention, le pont métallique
est électrifié. Pour récupérer la relique,
revenir derrière la pente sur le passage métallique. Faire
un saut pour atteindre l'immeuble où se trouvait Miss Leg. Se diriger
vers la relique, juste avant les plaques en métal, monter sur le
bloc à droite. Monter de nouveau sur le bloc de gauche. Passer
derrière le grand bloc en face pour actionner derrière l'interrupteur
qui arrête le courant. Aller récupérer tous les objets
qui se trouvent dans ce niveau avant de prendre l'il d'Isis.
Yeah !
ATTENTION : A la fin de ce niveau, si vous avez encore le choix, ALLER
AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par
ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les
récupérer pendant 1 ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque
car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique
avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...
Nevada :
Niveau 1 : Le désert du Nevada
Avez-vous remarqué le piercing de Lara sur l'image de chargement
? Tuer les 2 vautours et partir par la droite en faisant attention au
serpent (sables mouvants à gauche). A l'eau, prendre à droite
les munitions (serpent) puis emprunter le long couloir. Monter les blocs.
Au trou, se laisser tomber tendance droite pour éviter les barbelés.
C'est un secret. Tuer les 2 serpents et prendre le cristal vert et les
munitions. Dans le petit couloir, pousser un bloc sur la gauche (munitions).
Monter et partir à gauche. Au trou, sauter en face 2 fois. On arrive
à un grand bloc métallique noir. Aller à droite de
ce bloc, sauter sur la plate-forme en face, sauter encore 2 fois pour
suivre le chemin (serpent) et aller jusqu'au bout. Sauter sur la pente
à droite et s'accrocher. Se déplacer vers la gauche et se
laisser tomber en bas. Aller chercher la trousse de soins, remonter sur
le bloc et sauter en face. Aller tout droit (serpent). On arrive au-dessus
du grand bloc métallique. Se laisser tomber dans le trou. Nager
jusqu'à l'autre canyon (chutes d'eau sur la gauche). Prendre à
droite, sauter de plate-forme en plate-forme. Au bout, sauter à
gauche par-dessus la rivière. Se laisser tomber de 2 niveaux en
s'accrochant pour arriver au secret. Plonger dans l'eau. Ramasser les
trousses et munitions (de chaque côté de la chute). Sortir
de l'eau sur la plate-forme à gauche de la chute, monter sur le
bloc, sauter en face par-dessus l'eau (sans s'accrocher !). Sauter sur
la plate-forme à droite. Ramasser les munitions derrière
le bloc. Remonter sur le bloc et sauter de l'autre côté de
la rivière (en s'accrochant). Grimper le mur. On revient au début
quand on arrive au canyon. Retourner au deuxième secret mais cette
fois, ne pas descendre le mur, monter, sauter à gauche (serpent).
Sauter à droite en diagonale. Se placer face au trou sur la gauche.
Faire un saut latéral vers la gauche, s'accrocher, aller à
gauche et prendre le cristal vert. Remarquer le détonateur. Prendre
la trousse soins, descendre la pente vers une salle avec une caisse de
TNT. Dans la salle contiguë, ramasser les munitions. Revenir vers
l'endroit du cristal vert. Tout à droite, s'accrocher à
la petite pente. Descendre en s'agrippant et prendre le chemin à
gauche. Au bout, sauter en face pour s'accrocher, monter puis sauter en
arrière vers une plate-forme. Sauter de l'autre côté
des chutes (le bloc est en pente derrière). Ramasser la trousse
de soins. Redescendre du bloc et attraper la corniche (depuis le coin
arrière droit de la plate-forme, sauter légèrement
vers la droite et s'accrocher). Aller à droite, se laisser tomber
sur le bloc en pente et sauter immédiatement pour arriver sur du
plat. Sauter sur la petite plate-forme triangulaire en direction de la
caverne. Plus loin, sauter par-dessus l'eau. Tuer le serpent derrière
le gros rocher. Juste avant le gros rocher, ramper dans le coin vers le
3ème secret (2 serpents). Ressortir. Aller vers la roue (ignorer
le couloir qui part à gauche). Tuer le garde derrière et
escalader l'échelle de l'autre côté de la roue. En
haut, prendre le chemin à droite (canal vide). On arrive dans une
nouvelle salle avec 3 blocs jaunes dans l'eau. Il y a un système
de grandes portes sous l'eau pour détourner la rivière.
Le but est de remplir le canal d'où l'on vient et faire ainsi tourner
la roue. Tuer les 2 vautours puis aller à gauche (serpent). Traverser
les 2 chutes et aller chercher les munitions (serpent). Plonger vers les
blocs jaunes pour actionner un levier. Passer par la porte sous l'eau
qui s'est ouverte et ramasser les munitions. Aller de l'autre côté
du bassin et actionner un levier au fond. Passer la trappe entre les blocs
jaunes sous l'eau. Au début du tunnel, actionner le levier (en
haut sur une plaque sombre). Continuer le tunnel, actionner encore un
levier. Monter pour aller respirer. Sortir de l'eau, aller actionner le
levier, revenir en arrière à la salle des blocs jaunes.
Le cours d'eau a été détourné. Aller vers
la partie asséchée, prendre la trousse de soins à
gauche, sauter en face (par la droite), revenir, descendre sur le bloc
en bas pour chercher les munitions derrière la chute d'eau. Revenir
en arrière prendre le nouveau cours d'eau et sortir de l'eau en
haut de la roue. Redescendre de la roue et prendre le tunnel ignoré
plus haut. Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert et l'interrupteur
de l'élévateur (attention au gardien). Revenir dans la salle
de la roue et retourner vers les chutes d'eau. Sur le bloc au milieu des
2 chutes, sauter en diagonale à droite. Sauter ensuite de l'autre
côté des chutes vers le mur qui s'escalade (en face légèrement
à droite). Retourner au détonateur, utiliser la clé
et faire exploser la charge de TNT (faire un saut de côté
pour éviter le boulet). Descendre dans la salle où a eu
lieu l'explosion. Monter sur les blocs vers une nouvelle salle. On arrive
à une prison aux grillages électrifiés. Trouver les
munitions dans les buissons, aller à gauche, longer le mur suivant
de la prison et rentrer dans le passage en face en rampant. A l'endroit
où il y a un trou, sauter par-dessus. Aller jusqu'à l'eau,
plonger et actionner les 2 leviers. Revenir à la prison et prendre
la grande ouverture à gauche. Glisser sur la pente. On arrive à
un endroit avec une grande pente en terre. Tuer les 2 serpents et passer
la porte qui s'est ouverte (immédiatement à droite). Actionner
le levier. Revenir en arrière (remonter la pente par les blocs
de droite, aller à droite prendre le passage où l'on rampe.
Cette fois, descendre dans le trou et ramper. A la sortie, tuer les 2
gardes. Grimper l'échelle sur l'une des colonnes. Plonger. Ressortir
de l'eau vers la porte ouverte, sauter tout droit en face avec élan.
Tuer les 2 hommes. Partir à gauche. Ne pas rentrer tout de suite
dans la maison à gauche (billard puis bureau). Continuer et rentrer
dans le hangar à droite. Prendre le quad. Monter par la rampe métallique
(Ctrl) et freiner au sommet du toit (Alt). Ramasser le passe du générateur.
Descendre de l'autre côté du toit avec le quad. Aller au
bureau et utiliser la carte. Dans la petite salle contiguë, actionner
l'interrupteur pour désactiver le grillage électrique. En
quad, retourner vers le hangar pour actionner l'interrupteur qui ouvre
la grande grille. Passer cette grille avec le quad. Retourner ensuite
dans la salle avec la rampe. Sauter en quad.
It's OK !
Niveau 2 : Le quartier de haute sécurité
Horreur ! Lara se retrouve en prison et sans armes. Il faut s'évader
avec l'aide des autres prisonniers. Une fois que Lara aura retrouvé
une arme, éviter de leur tirer dessus ! Déclencher le faisceau
vert qui se trouve dans l'alcôve de la fenêtre de la cellule.
Un MP entre. Sortir de la salle et aller à gauche ouvrir toutes
les autres cellules de l'étage en actionnant les interrupteurs
(les prisonniers libérés vont se débarrasser des
MPs). Dans la cellule opposée à celle de Lara, par rapport
au centre de la salle, il y a une ouverture bloquée par une caisse.
Pousser la caisse pour libérer un passage sur la gauche. Emprunter
le passage en rampant. Plus loin, pousser le bloc puis pousser le bloc
de droite 2 fois. Retourner au bloc précédent et le tirer
deux fois. Prendre le passage à droite en rampant. Suivre le passage
à gauche. Au bout, aller chercher la trousse de soin sur la droite
(secret). Retourner prendre le passage au-dessus, avant le bloc. Suivre
le chemin, sauter par-dessus les barbelés. Continuer tout droit.
Arriver aux barbelés suivants, se suspendre au mur de gauche et
traverser jusqu'aux plaques métalliques. Ensuite, aller actionner
la manette du fond en marchant à travers les barbelés. Remonter
par la gauche et aller prendre l'échelle qui descend dans le passage
qui s'est ouvert. Prendre le passage éclairé par une lumière
verte sur la gauche. Suivre le passage en évitant la première
trappe pour prendre la deuxième plus loin au fond à gauche.
Se laisser tomber, faire 1/2 et aller actionner la manette qui se trouve
en face dans la salle de surveillance. Cette manette ouvre la porte de
la salle des cellules : les prisonniers libérés suppriment
le MP qui arrive. Aller récupérer les munitions et la carte
de sécurité A sur le MP. Utiliser la carte de sécurité
dans la serrure à gauche de la salle de surveillance. Entrer dans
le passage libéré. Prendre le couloir au fond à gauche,
appuyer su l'interrupteur, traverser les toilettes jusqu'à l'autre
interrupteur de l'autre côté. L'actionner, entrer dans la
pièce où 3 caisses sont entreposées. Seule celle
au fond de la salle est mobile. La déplacer en dessous du passage
au plafond qui se trouve en face de l'entrée. Grimper sur la caisse
et pénétrer dans une pièce aux tuyaux violets. Aller
actionner l'interrupteur dans l'ouverture derrière les tuyaux.
Revenir sur ses pas dans la pièce aux 3 caisses qui s'est remplie
d'eau. Traverser la salle en nageant jusqu'à l'ouverture du plafond
au fond à droite. Grimper dans le couloir, continuer, sauter par-dessus
le trou avec de flammes à droite. Suivre le chemin sur la droite.
Plus loin, emprunter le passage à l'extérieur jusqu'au bout
en sautant par-dessus les barbelés. Au fond, se laisser tomber
dans l'ouverture de droite. Actionner l'interrupteur, prendre le passage
en face de la porte qui vient de s'ouvrir. Dans la salle suivante, actionner
la manette de gauche. Retourner tout en arrière prendre le passage
au plafond par lequel on arrive. Retourner encore en arrière et
se laisser tomber dans la cuisine par le trou où il y avait les
flammes. Aller actionner l'interrupteur au fond à droite. Prendre
le nouveau couloir, il y a 2 portes et 2 interrupteurs. Ouvrir d'abord
la porte de droite qui donne sur la cantine puis ouvrir l'autre. Entraîner
le MP qui vous attaque dans la cantine puis dans la salle des cellules
pour retrouver les prisonniers qui se feront un plaisir de l'éliminer
(lui prendre sa trousse de soins). Retourner dans la salle d'où
est sorti le MP, actionner l'interrupteur. Retourner dans la cuisine aux
ventilateurs. Aller prendre le cristal vert en marchant et en évitant
les ventilateurs mortels. Se laisser glisser en arrière sur la
rampe. S'accrocher puis se déplacer sur la gauche. Prendre l'ouverture
à gauche. Continuer dans le passage en rampant jusqu'à l'échelle.
Prendre le passage à droite en dessous de la trappe. Le prisonnier
dans la salle au-dessus va ouvrir la trappe. Monter par la trappe ouverte,
en s'accrochant à la grille. Continuer tout droit dans la salle
puis prendre à droite. Monter par la grille à gauche. Dans
le passage au fond du couloir en pente douce, un MP effectue sa ronde
de surveillance. Attendre qu'il aille vers la gauche, aller dans le passage
à droite, puis derrière la caisse, continuer au fond en
face du passage protégé par des faisceaux verts. Se laisser
tomber à droite puis descendre jusqu'au couloir éclairé
par une lumière verte. Appuyer sur le bouton à gauche pour
libérer le prisonnier de sa cellule. Celui-ci va éliminer
le MP qui possède la carte de sécurité B. Aller lui
prendre en remontant au niveau de la caisse. Utiliser la carte dans la
serrure à droite de la caisse. Entrer dans la salle d'enregistrement,
prendre la trousse et actionner l'interrupteur qui coupe les faisceaux.
Ressortir et continuer à gauche dans le passage libéré.
Prendre à gauche puis descendre par l'échelle derrière
les plaques jaunes. Faire ½ tour et prendre l'ouverture. On arrive
dans la cour de la prison où un MP attaque, l'entraîner dans
le trou a côté de l'entrée. Courir dans le couloir,
actionner l'interrupteur à gauche pour libérer un prisonnier
qui élimine le MP. Aller actionner l'autre interrupteur au fond
du couloir. Faire ½ tour et revenir dans la cour de la prison.
Ramasser le passe de sécurité jaune sur le MP. Se diriger
au fond dans l'ouverture à droite de la machine de surveillance.
Utiliser le passe jaune dans la serrure. Prendre le passage à droite.
Suivre le couloir qui longe le hangar à avions. Prendre l'ouverture
à gauche. Descendre sur le passage métallique qui donne
dans une salle où un MP effectue sa ronde. Prendre l'ouverture
à droite en rampant. Suivre le chemin. Se laisser tomber dans le
trou, aller vite presser l'interrupteur qui actionne un laser qui tue
le MP. Sauter par-dessus le laser mortel pour prendre l'ouverture. Au
bout du couloir à droite, ne pas descendre mais monter sur la plate-forme
au-dessus. On se trouve sur une plate-forme du radar. Passer de l'autre
côté du radar et se laisser tomber sur les escaliers. Descendre
d'une marche et se laisser tomber à droite. Se positionner dos
au mur de l'escalier de façon à être le plus en face
possible de l'ouverture de droite. Sauter dans l'ouverture. Prendre le
couloir puis se laisser tomber dans la salle de surveillance. A droite
de la salle, actionner le bouton qui déplace le radar. Revenir
presser le bouton de l'autre côté de la salle, sortir par
la porte et s'engager à droite dans le couloir. Au bout, monter
sur la plate-forme du radar et plonger dans le trou. On arrive dans un
bassin avec beaucoup de courant et un cristal vert dans un trou au milieu
du bassin (à ignorer pour l'instant). Nager vers la surface et
monter sur la plate-forme. Sauter sur la pente à gauche qui monte
vers une grille. Se diriger en marchant sur la droite. Atteindre la petite
plate-forme triangulaire par un saut simple. Sauter sur le bloc suivant
par un saut simple. Atteindre la petite plate-forme triangulaire à
droite de l'ouverture verte par un saut long. Sauter vers l'ouverture
verte par un saut simple. Ramper dans le passage vert puis continuer dans
le couloir de droite pour aller actionner une manette qui ouvre une porte
à droite derrière une grille infranchissable. Faire ½
tour jusqu'au bassin. Se positionner face au bassin, le but de la prochaine
manuvre est de plonger pour prendre une ouverture qui se trouve
au fond du bassin dans le coin droit en face. Effectuer la manuvre
(on peut sauter en avant en bas de la pente pour aller plus loin et éviter
le courant) puis nager dans le couloir. Plus loin (trousse de soins),
une fois à la surface, emprunter le passage sombre. Sur le couloir
derrière le passage étroit, un MP monte la garde. Essayer
de passer sans l'alerter, prendre le couloir à droite. Presser
le bouton qui se trouve dans un renfoncement à gauche pour enfermer
le MP. Grimper sur l'échelle qui se situe sur le même pilier
que l'interrupteur. En haut de l'échelle, continuer dans le couloir.
On arrive à un gros pilier qui soutient la plate-forme du radar.
Aller prendre l'échelle en face, en traversant le pilier (attention
au trou). En haut de l'échelle, il y a un couloir qui mène
à une salle où un MP monte la garde sur la gauche. A côté
de lui se trouve une porte qui donne accès à un secret qu'il
faudra revenir chercher plus tard lorsque Lara aura retrouvé une
arme. Prendre à droite jusqu'au passage en hauteur au fond de la
salle sur la droite. Ramper, prendre le passe de sécurité
jaune puis retourner à l'endroit ou le MP est enfermé en
utilisant le même chemin qu'à l'aller. Prendre le passage
à droite de l'échelle. Continuer pour arriver dans une salle
qui surplombe le bassin. Utiliser le passe de sécurité jaune
dans la serrure à droite. Retourner au niveau de l'interrupteur
qui actionne la porte de l'endroit où le MP est enfermé.
Actionner l'interrupteur pour ouvrir la porte (il sera ainsi beaucoup
plus facile de retourner prendre le secret) et remonter par l'échelle
avant que le MP n'arrive. Retourner à la salle du gros pilier.
Sauter dans le trou au milieu du pilier et aller récupérer
le cristal vert. Continuer en nageant dans le tunnel. Après les
lampes, tirer le levier et continuer dans le tunnel. Après la trousse
de soins, on arrive dans une salle protégée par un laser
mortel. Monter sur la plate-forme de droite et atteindre celle de gauche
en sautant par-dessus le laser. Plonger dans le trou d'eau en face et
nager dans le tunnel à gauche. Au bout du tunnel, monter à
la surface par la gauche. Continuer dans le couloir qui mène dans
une grande salle où il y a un prisonnier. Monter sur les caisses
à gauche après l'entrée. De l'autre côté
des caisses, actionner l'interrupteur et entrer dans la pièce de
droite. Récupérer les armes (pistolets et Desert Eagle)
et la trousse de soins qui s'y trouvent. En ressortant de la salle, faire
attention à ne pas couper le faisceau vert et repasser de l'autre
côté des caisses. [ Munie de ses armes, Lara peut alors retourner
chercher le secret, pour cela emprunter le passage à droite, retourner
dans le bassin en nageant, emprunter l'ouverture du coin, une fois à
la surface, emprunter le passage en rampant et tuer le MP. Retourner à
l'échelle près de l'interrupteur. Grimper, traverser la
pièce du pilier pour prendre l'échelle. Plus loin tuer le
MP et lui voler la carte de sécurité B. Avec cette carte,
aller ouvrir la porte du fond de la salle puis entrer dans la pièce
prendre le lance-grenades (secret). Revenir à la salle des piliers,
sauter dans le trou au milieu, emprunter le passage où se trouver
le cristal vert pour arriver dans la salle des caisses ]. Monter dans
couloir en pente douce éclairé par une lumière jaune
puis verte. A la bifurcation, il y a un MP. Le tuer et continuer dans
le couloir à droite : il y a 4 MPs et un chien. Les tuer et prendre
le passe de sécurité bleu sur l'un des MPs. Monter à
l'échelle de droite juste avant la fin du couloir. Une fois en
haut, prendre le couloir qui se trouve derrière. Dans le couloir,
il y a une serrure, utiliser le passe de sécurité bleu pour
ouvrir la porte au fond du couloir. Entrer dans la pièce, tuer
le MP et actionner les interrupteurs, l'un met en marche le tapis roulant,
l'autre ouvre le portail de la prison (un MP et un chien entrent). Redescendre
par l'échelle, tuer le MP et le chien, aller chercher la trousse
de soin dans la petite pièce à gauche du portail qui s'est
refermé. Prendre le couloir et retourner dans la salle des caisses.
Monter sur la caisse en bas, au bout du tapis roulant. Prendre l'échelle
et monter à l'étage au-dessus. Se retourner et s'agripper
à la grille au-dessus. Aller prendre la trousse de soin en face.
Se retourner et s'agripper de nouveau à la grille, aller au milieu
prendre la bifurcation à gauche. Eviter la machine et se laisser
tomber sur les escaliers. En haut des escaliers, il y a une ouverture
au plafond qui donne sur une grande salle. Tuer le MP lorsque qu'il s'approche
de l'ouverture et monter dans la salle. Prendre le passe de sécurité
jaune du MP et aller chercher le cristal vert au fond de la salle (éviter
le laser le long de la 2ème poutre en métal). Aller redescendre
les escaliers, retourner s'accrocher à la grille au plafond et
retourner à la caisse au bout du tapis roulant. En face de la caisse,
de l'autre côté de la salle il y a une pente douce qui mène
à une grille fermée. Aller utiliser le passe de sécurité
jaune dans la serrure à droite de la grille. La grille s'ouvre,
entrer dans le passage. Plus loin, on arrive dans une cour avec un camion.
Tuer le MP qui arrive sur la gauche. Entrer dans le hangar à droite
du camion. Tuer le MP à gauche et prendre les munitions qui se
trouvent dans le tas de caisses en face de l'arrière du camion.
Monter dans le camion.
A boire !
Niveau 3 : La zone 51
Dans ce niveau, à plusieurs reprises, il faut tuer les MPs avant
qu'ils n'aient le temps d'actionner un interrupteur qui referme une porte
donnant sur une pièce contenant des munitions ou des secrets. Aussi
est-il judicieux de prendre une arme efficace pour tuer les MP (par exemple
le Desert Eagle). Il faut également éviter de tirer dans
les robots-mitrailleurs de surveillance
Immédiatement à gauche, il y a une trousse derrière
les caisses. Continuer dans le couloir en face du camion, un MP monte
la garde devant une armurerie. Le tuer avant qu'il ne ferme l'armurerie
au fond à gauche avec un laser. Dans l'armurerie, prendre le MP5
et les munitions. Dans le fond, il y a une manette qui active le rayon
laser mortel à l'entrée de l'armurerie. Il est inutile de
l'actionner. Sortir de l'armurerie, presser l'interrupteur qui ouvre la
grille basse à gauche. Ramper derrière la grille pour arriver
dans une salle avec une trousse de soin, monter par l'ouverture en hauteur
en face de l'entrée. Continuer dans le couloir en rampant. Dans
le couloir suivant, ne pas se redresser pour éviter le robot de
surveillance. Dans le coin sombre à gauche, il y a une trousse
de soins (allumer une torche pour la voir). De l'autre coté, il
y a une échelle. Pour l'atteindre, attendre que le robot passe,
se redresser et courir vers l'échelle, sauter puis s'accrocher
à l'arête au-dessus de l'échelle puis monter. Monter
de nouveau dans le passage en hauteur. Dans le couloir plus loin, un MP
monte la garde, le tuer avant qu'il n'actionne des lasers. Actionner la
manette en face de l'entrée pour ouvrir la porte de la cellule
de gauche où se trouvent une trousse de soin et un prisonnier.
Sortir de la cellule. Dans la pièce du fond après le couloir
qui donne sur une lance de rampement, il y a une petite salle protégée
par un robot mitrailleur actionné par des faisceaux verts. Pour
aller dans cette pièce en évitant les faisceaux verts, ramper
dans le passage entre les piliers gris du couloir, continuer pour arriver
dans la salle du robot mitrailleur (si les lasers rouges du couloir sont
activés, passer en dessous du premier puis continuer par le passage
au milieu des piliers). Prendre le passage. Continuer dans le couloir.
Après la montée en pente douce, tuer le MP avant qu'il ne
referme une porte donnant sur une salle contenant des munitions. Aller
prendre les munitions. Sortir de la salle, continuer à droite puis
à gauche. Actionner la manette du fond sur la droite pour tomber
puis glisser sur un pilier jaune à l'extérieur, à
côté de la rampe de lancement. Se retourner, prendre à
droite du pilier sur lequel Lara glisse, après le pilier, tuer
vite le MP sur la gauche (attention, s'il active l'interrupteur un peu
plus loin, deux chiens sont libérés et attaquent). Aller
récupérer les munitions, en dessous du deuxième pilier
jaune proche de l'interrupteur, et puis derrière le troisième
pilier jaune de l'autre côté. Ensuite, se laisser tomber
sur la coursive métallique au centre des 3 piliers jaunes. Sur
un des cotés du pilier gris, au milieu de la coursive, actionner
la manette avant de se laisser tomber par une trappe dans l'un des coins
de la coursive (cette trappe s'actionne quand Lara pose un pied dessus).
Dans la salle en dessous, tuer le MP. Il y a deux passages bas. Ramper
d'abord dans celui où il y a un cristal vert (secret) puis continuer
dans l'autre en face. Plus loin, prendre les munitions dans l'ouverture
sur la droite puis continuer pour arriver dans une petite pièce,
prendre les munitions à droite, puis se laisser tomber par la trappe
de l'autre côté, tuer le MP dans le couloir en dessous. Continuer
jusqu'à la partie du couloir éclairée en jaune, prendre
à gauche. Au bout, actionner la manette pour ouvrir la cellule
de droite (un prisonnier s'échappe). Ramper, prendre la trousse
de soin dans le passage bas et sombre au fond de la cellule. Retourner
dans le couloir et continuer de l'autre côté. Un peu après
la section de sol en matière transparente, ramper dans le passage
sur la gauche. Prendre les munitions puis se laisser tomber dans le trou,
prendre le fusil à pompe puis continuer en rampant jusqu'au nouveau
couloir. Prendre à gauche, plus loin dans le couloir au mur vert,
tuer le MP (le prisonnier l'a peut être déjà tué).
Tuer l'autre MP au fond couloir vert. En pressant les interrupteurs à
chaque bouts du couloir, on a une vue sur deux pièces qui entourent
une ouverture au milieu du couloir sur le côté. Lorsque Lara
se dirige vers cette ouverture celle-ci se referme et des MPs sortent
des 2 salles, les tuer ou laisser ce travail au prisonnier pour économiser
les munitions (une trousse de soin se trouve sur l'un des MPs). Actionner
la manette dans la salle à droite de l'ouverture fermée,
puis aller dans l'autre salle pour ramper dans le passage bas à
gauche. Continuer en rampant, prendre à gauche. Dans la salle,
passer les faisceaux verts qui déclenchent une alarme, tuer le
MP, monter et prendre à droite. Monter à droite dans le
couloir vert. On arrive sur une plate-forme dans la salle de la fusée.
Tuer le MP en face. Descendre par la droite à l'échelle.
Monter l'échelle dans le coin opposé de la salle. Prendre
le disque du code d'accès sur le MP. Reprendre la 1ère échelle
et redescendre le couloir vert. Continuer tout droit. On surplombe la
salle des missiles. Faire attention au faisceau vert qui traverse la salle.
Descendre par l'échelle. Faire ½ tour, aller dans le coin
au fond à droite mettre le disque du code d'accès dans la
machine. Faire ½ tour et monter sur le bloc en face. Tirer en sautant
dans la grille d'aération en face pour ouvrir un passage. C'est
un secret (cristal vert). Ressortir. Passer la poulie pour aller chercher
les munitions. Se laisser tomber vers le missile. Prendre la trousse dans
le coin sombre à droite puis monter en dessous du missile. Prendre
de l'élan et sauter sur l'échelle. Monter. Tuer le MP et
aller lui prendre la clé du hangar. Redescendre dans la salle des
missiles puis retourner dans la salle de la fusée par le couloir
vert. Prendre le passage derrière la fusée, ne pas descendre
dans le trou, et aller ouvrir la porte du hangar. Continuer et tuer le
MP. On arrive dans une salle avec un rail électrifié. Descendre
à côté du rail, partir à gauche, prendre l'échelle
au fond à gauche, appuyer sur l'interrupteur pour déplacer
une machine sur le rail. Redescendre l'échelle, passer sous le
rail. De l'autre côté aller jusqu'à l'échelle
à gauche. Monter, prendre les munitions au fond, sauter sur la
machine. Monter par l'ouverture au plafond. Il y a un robot-laser dans
un long couloir. Avant la 2ème série de grilles, s'accrocher
au plafond pour les traverser. Continuer en évitant le laser (on
peut se tenir debout). Descendre l'échelle. Faire ½ tour,
dégainer et faire un long saut en face. Tuer le MP. Avant de monter
dans le couloir, prendre les munitions à côté du rail.
En haut, on arrive dans un couloir vitré qui donne sur un vaisseau
alien. Sauter par dessus les trois rangées de faisceaux verts,
continuer à gauche puis à gauche au fond, passer les caisses.
Dans la nouvelle salle, monter sur l'ordinateur en face. A gauche et à
droite, monter sur les passerelles, actionner les 2 interrupteurs. A chaque
interrupteur, un MP surgit, il faut descendre le tuer. La suite est à
faire rapidement. Actionner l'interrupteur de gauche. Sauter à
droite, faire ½ tour, aller sauter sur l'ordinateur, sauter sur
l'autre passerelle, actionner le 2ème interrupteur, sauter à
gauche, faire ½ tour, aller passer les 2 portes ouvertes en face.
Tuer le MP et actionner les 5 interrupteurs. Ressortir par l'ouverture
à gauche, aller derrière l'ordinateur, passer les caisses.
Rentrer à droite dans la salle du vaisseau alien. Dans le coin
au fond à droite, actionner l'interrupteur et monter l'échelle.
En haut, prendre les munitions, monter sur la pente en face puis sauter
sur la suivante. Aller ainsi jusqu'à la passerelle en contrebas.
Descendre sur le vaisseau alien et prendre le passe pour mise à
feu. Il faut maintenant retourner à la salle de la fusée
(passer les rayons verts, aller au rail électrifié, prendre
l'échelle, passer le robot-laser, aller sur la machine et se laisser
tomber de l'autre côté du rail, descendre dans le trou juste
avant d'entrer dans la salle de la fusée). Sous la fusée,
dans la petite salle, utiliser le passe de mise à feu et presser
le bouton sous la vitre. Faire vite ½ tour et sprinter dans la
salle à côté (on peut gagner du temps en coupant les
films avec la touche de vue). Remonter dans la salle où se trouvait
la fusée. Monter l'échelle à droite, aller chercher
la trousse. Monter et tuer le MP. Actionner l'interrupteur, passer la
porte. Au laser, ramper, sauter par-dessus et ramper à nouveau.
Prendre les munitions et continuer. Monter le bloc et tuer les 2 MPs (1
sur un mirador en face, 1 à gauche). Descendre dans le couloir
à droite. Tuer le MP et lui prendre le disque du code d'accès.
Actionner l'interrupteur et ressortir. Descendre dans le trou (vers le
MP) et prendre le couloir. Au laser, avancer et se baisser. Plus loin,
descendre par le grillage. A l'intersection, monter dans le couloir à
gauche. Repasser les lasers verts et retourner dans la salle du vaisseau
alien. En face, dans la salle de commande, utiliser le disque. Rentrer
dans la salle derrière et prendre le cristal vert. Après
la machine où l'on utilise le disque, prendre le couloir en face.
On arrive à l'aquarium des orques. Ramasser les munitions et les
torches dans le coin opposé, ressortir au vaisseau alien, monter
par l'échelle. Faire le tour de la salle par la droite de pente
en pente, jusqu'à atteindre une porte dans le 3ème coin.
Sauter dedans (secret). Aux lasers, sauter derrière celui en bas
et sprinter. Plonger dans l'aquarium et récupérer le cristal
vert (les orques sont sympas). Revenir en arrière. Aux lasers,
suivre celui du bas, se baisser, continuer et monter. Se laisser tomber
dans la salle du vaisseau alien. Pénétrer dans la vaisseau
par l'ouverture en-dessous. Monter et tuer le MP. Monter encore. Tuer
les 2 MP et prendre la dague d'Ora.
Go go go !
Antartique :
Niveau 1 : L'Antarctique
Plonger à gauche et prendre les munitions. Attention, l'eau est
très froide. Remonter le plus vite possible sur la plate-forme
de départ. Sauter sur l'îlot à gauche en diagonale.
Sauter vers la hutte. Sauter de l'autre côté du canal. Monter
sur la droite. Pour passer la pente, monter d'abord sur la petite pente
de droite et faire un saut avec élan. Traverser le pont de glace
et sauter dans l'ouverture. Prendre les torches, les munitions et le cristal
vert. Revenir en arrière. Monter la petite pente de tout à
l'heure, continuer et se laisser glisser vers le bateau. Aller au bout
à droite, ne pas sauter sur l'îlot accolé au bateau,
mais nager vers le rebord en face. Puis nager encore vers le rebord en
diagonale à gauche. A droite, monter les blocs, s'agripper au plafond.
Au bout, se laisser tomber, puis sauter l'avant du bateau. Sauter dans
le trou au milieu du pont. Prendre le couloir. Actionner l'interrupteur
mais ne pas passer la porte. Aller à droite, tuer les 2 blousons
rouges, aller derrière la machine pour actionner un levier, faire
½ tour et sauter dans la trappe ouverte. Tuer le blouson rouge
monter dans le couloir, tuer le blouson rouge caché dans le renfoncement
à gauche. Actionner l'interrupteur et passer la porte. On arrive
dans une salle avec un interrupteur à gauche, une ouverture au
plafond et des canalisations à droite. Aller à droite, tuer
le blouson rouge et se laisser tomber dans le trou. Suivre le couloir,
tuer le blouson rouge et monter en face. Au bout, actionner l'interrupteur
pour faire tomber le zodiac jaune. Revenir dans la salle des canalisations
et monter dans l'ouverture du plafond. Suivre le couloir, appuyer sur
l'interrupteur et sortir à l'extérieur sur l'arrière
du bateau. Aller à droite et longer tout le côté du
bateau. Au bout, sauter à gauche (dos au mur, faire un saut simple).
Se laisser tomber dans le trou. C'est un secret. Ramasser les objets et
le cristal vert. Revenir à l'arrière du bateau. Plonger
dans l'eau depuis l'arrière pour monter dans le zodiac. Partir
à gauche et prendre le canal vers la hutte du départ. S'arrêter
à la 1ère ouverture à gauche, descendre du zodiac.
Prendre l'échelle, glisser sur la pente, sauter et s'agripper en
face. Ramper. Aller au secret à droite puis revenir à gauche.
Se laisser tomber dans l'eau et remonter dans le zodiac. Continuer dans
le canal. Juste avant d'arriver au fond, descendre sur le rebord à
gauche, prendre les armes et tirer en sautant sur place pour tuer le blouson
rouge. Accoster au poste de commande du portail. La porte est cadenassée.
Monter le bloc noir derrière et se suspendre à la grille
en haut. Suivre la grille en faisant des S. Au bout, se laisser tomber.
Glisser sur la pente et tuer le blouson rouge. On arrive dans une salle
avec une plate-forme sur piliers métalliques et des constructions
en briques vertes. Tuer le chien et continuer en face dans le passage
sombre. Tuer le blouson rouge et son chien. On arrive à une citerne.
Actionner l'interrupteur à gauche, prendre les munitions sous la
citerne, partir dans le grand tunnel à gauche. Tuer les 2 chiens.
Passer les portes qui bougent. Tuer les 2 blousons rouges. Continuer.
A gauche dans le bureau des ordinateurs, prendre la trousse de soins et
actionner l'interrupteur. continuer. Dans la salle derrière la
grille, prendre le pied-de-biche (levier). Repasser les portes qui bougent,
tuer le blouson rouge, revenir à la citerne et revenir encore à
la plate-forme sur piliers métalliques. Prendre l'échelle
sur le 1er pilier de gauche. Actionner le levier qui ouvre une trappe,
utiliser le pied-de-biche pour ouvrir la porte (attention, ne pas oublier
de ramasser à nouveau le pied-de-biche !). S'accrocher à
la grille en haut pour traverser, passer les 2 ponts pour ramasser la
trousse de soins. Revenir et descendre dans la trappe. Regarder l'affiche
'Fuel Supply' pour voir le schéma d'une combinaison (rouge-vert-rouge-vert).
Actionner l'interrupteur pour sortir. Tuer le blouson rouge qui arrive
à gauche. On est revenu à la citerne. Suivre le tuyau et
descendre dans le trou. Prendre l'échelle au fond du couloir. Actionner
les valves selon le schéma (2ème et 4ème). Grimper
l'échelle au fond. Aller vers la salle machine pour prendre la
trousse de soins et actionner le levier de mise en marche. Sortir à
l'extérieur et rentrer dans la maison. Dans la salle avec les tables,
dans une cavité, faire attention au mutant qui va cracher du poison
et mourir tout seul. Sortir et prendre le long couloir de glace. On arrive
à un chenil. Actionner l'interrupteur sur la grille à gauche.
Tuer le chien, rentrer dans la cage, actionner l'interrupteur, tuer les
2 chiens. Rentrer dans la cage et actionner l'interrupteur. Passer la
porte. Dans le bureau, tuer le chien, prendre la clé du portail
et les uzis. En ressortant, tuer le blouson rouge. Sortir du chenil et
aller à gauche prendre un autre couloir de glace. Tuer le blouson
rouge. Traverser le pont. On revient à la salle de la citerne.
Prendre le couloir à gauche de la porte. Dans la salle de la plate-forme
sur piliers, continuer en face. S'accrocher de nouveau aux grilles en
S et revenir au poste de commande du portail. Utiliser le pied-de-biche
pour ouvrir la porte. Utiliser la clé du portail dans la serrure
en face et actionner l'interrupteur à gauche. Le portail s'ouvre.
Monter dans le bateau , passer le portail et continuer dans le canal.
Au drapeau rouge, accoster, tuer le blouson rouge et prendre les munitions.
Retourner au zodiac. La clé de la hutte du début se trouve
un peu en arrière dans une alcôve au fond de l'eau. Garer
le zodiac à côté pour plonger et aller la chercher.
Continuer le canal, tourner à gauche et accoster pour prendre les
munitions. Retourner au zodiac. Revenir tout en arrière dans le
canal jusqu'à la hutte. Utiliser la clé, tuer le chien et
entrer dans la hutte (secret). Ramasser les objets. Retourner au zodiac,
revenir dans le canal, passer le portail et aller jusqu'au fond. Accoster
et monter 2 blocs. Tuer les 2 blousons rouges. Ne pas aller dans le trou
mais descendre la pente, longer la maison et avancer jusqu'au bout.
Victory ! FIN...
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