Le jeu avant tout !!

 

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Niveau 4 : La ville
Sortir par l'ouverture qui se trouve à droite du bureau et qui mène à une espèce de cour. Le but du niveau est de récupérer la relique de Miss Leg qui se trouve dans l'immeuble en face. Evidemment celle-ci n'est pas d'accord et elle s'en sert pour tirer des rayons lasers. Pour cela, il est inutile de lui tirer dessus car les armes ne lui font rien. Pour la tuer utiliser une autre méthode (voir ci-dessous).
Au tout début de la grande salle, remarquer en haut à gauche, sur le mur en face, une ouverture éclairée par une lumière violette. Monter sur le bloc de droite en utilisant la rampe. Faire ½ tour et utiliser la grille au-dessus pour traverser la salle. Une fois de l'autre côté (lumière rouge), faire un saut latéral sur le bloc de gauche, puis monter immédiatement en face. Aller derrière le bloc qui se trouve après la trappe métallique, faire ½ tour, s'accrocher à l'arête du mur, se déplacer vers la gauche puis se laisser tomber dans l'ouverture en dessous. Entrer dans la salle, prendre les munitions et la trousse de soin (secret). Ressortir en utilisant le même chemin. Se laisser tomber vers l'ouverture qui mène au bureau de miss Leg. A partir de la lumière rouge, aller à droite puis sur la passerelle appuyer sur l'interrupteur en face (on peut récupérer la trousse de soin mais cela peut s'avérer mortel). Retourner en arrière, monter sur le bloc à gauche, faire ½ tour et monter en face par l'ouverture, avancer puis monter de nouveau, courir vers la droite pour prendre l'échelle. Monter puis se réfugier en rampant derrière le mur en face. Se retourner et grimper au-dessus, on arrive à un endroit avec une pente sur la gauche. Continuer tout droit puis faire un saut pour accrocher le passage de l'autre côté de la cour. Se hisser et courir jusqu'au bloc du fond. Tirer sur le boîtier électrique. Miss Leg meurt électrocutée. Attention, le pont métallique est électrifié. Pour récupérer la relique, revenir derrière la pente sur le passage métallique. Faire un saut pour atteindre l'immeuble où se trouvait Miss Leg. Se diriger vers la relique, juste avant les plaques en métal, monter sur le bloc à droite. Monter de nouveau sur le bloc de gauche. Passer derrière le grand bloc en face pour actionner derrière l'interrupteur qui arrête le courant. Aller récupérer tous les objets qui se trouvent dans ce niveau avant de prendre l'œil d'Isis.
Yeah !
ATTENTION : A la fin de ce niveau, si vous avez encore le choix, ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les récupérer pendant 1 ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...

Nevada :
Niveau 1 : Le désert du Nevada
Avez-vous remarqué le piercing de Lara sur l'image de chargement ? Tuer les 2 vautours et partir par la droite en faisant attention au serpent (sables mouvants à gauche). A l'eau, prendre à droite les munitions (serpent) puis emprunter le long couloir. Monter les blocs. Au trou, se laisser tomber tendance droite pour éviter les barbelés. C'est un secret. Tuer les 2 serpents et prendre le cristal vert et les munitions. Dans le petit couloir, pousser un bloc sur la gauche (munitions). Monter et partir à gauche. Au trou, sauter en face 2 fois. On arrive à un grand bloc métallique noir. Aller à droite de ce bloc, sauter sur la plate-forme en face, sauter encore 2 fois pour suivre le chemin (serpent) et aller jusqu'au bout. Sauter sur la pente à droite et s'accrocher. Se déplacer vers la gauche et se laisser tomber en bas. Aller chercher la trousse de soins, remonter sur le bloc et sauter en face. Aller tout droit (serpent). On arrive au-dessus du grand bloc métallique. Se laisser tomber dans le trou. Nager jusqu'à l'autre canyon (chutes d'eau sur la gauche). Prendre à droite, sauter de plate-forme en plate-forme. Au bout, sauter à gauche par-dessus la rivière. Se laisser tomber de 2 niveaux en s'accrochant pour arriver au secret. Plonger dans l'eau. Ramasser les trousses et munitions (de chaque côté de la chute). Sortir de l'eau sur la plate-forme à gauche de la chute, monter sur le bloc, sauter en face par-dessus l'eau (sans s'accrocher !). Sauter sur la plate-forme à droite. Ramasser les munitions derrière le bloc. Remonter sur le bloc et sauter de l'autre côté de la rivière (en s'accrochant). Grimper le mur. On revient au début quand on arrive au canyon. Retourner au deuxième secret mais cette fois, ne pas descendre le mur, monter, sauter à gauche (serpent). Sauter à droite en diagonale. Se placer face au trou sur la gauche. Faire un saut latéral vers la gauche, s'accrocher, aller à gauche et prendre le cristal vert. Remarquer le détonateur. Prendre la trousse soins, descendre la pente vers une salle avec une caisse de TNT. Dans la salle contiguë, ramasser les munitions. Revenir vers l'endroit du cristal vert. Tout à droite, s'accrocher à la petite pente. Descendre en s'agrippant et prendre le chemin à gauche. Au bout, sauter en face pour s'accrocher, monter puis sauter en arrière vers une plate-forme. Sauter de l'autre côté des chutes (le bloc est en pente derrière). Ramasser la trousse de soins. Redescendre du bloc et attraper la corniche (depuis le coin arrière droit de la plate-forme, sauter légèrement vers la droite et s'accrocher). Aller à droite, se laisser tomber sur le bloc en pente et sauter immédiatement pour arriver sur du plat. Sauter sur la petite plate-forme triangulaire en direction de la caverne. Plus loin, sauter par-dessus l'eau. Tuer le serpent derrière le gros rocher. Juste avant le gros rocher, ramper dans le coin vers le 3ème secret (2 serpents). Ressortir. Aller vers la roue (ignorer le couloir qui part à gauche). Tuer le garde derrière et escalader l'échelle de l'autre côté de la roue. En haut, prendre le chemin à droite (canal vide). On arrive dans une nouvelle salle avec 3 blocs jaunes dans l'eau. Il y a un système de grandes portes sous l'eau pour détourner la rivière. Le but est de remplir le canal d'où l'on vient et faire ainsi tourner la roue. Tuer les 2 vautours puis aller à gauche (serpent). Traverser les 2 chutes et aller chercher les munitions (serpent). Plonger vers les blocs jaunes pour actionner un levier. Passer par la porte sous l'eau qui s'est ouverte et ramasser les munitions. Aller de l'autre côté du bassin et actionner un levier au fond. Passer la trappe entre les blocs jaunes sous l'eau. Au début du tunnel, actionner le levier (en haut sur une plaque sombre). Continuer le tunnel, actionner encore un levier. Monter pour aller respirer. Sortir de l'eau, aller actionner le levier, revenir en arrière à la salle des blocs jaunes. Le cours d'eau a été détourné. Aller vers la partie asséchée, prendre la trousse de soins à gauche, sauter en face (par la droite), revenir, descendre sur le bloc en bas pour chercher les munitions derrière la chute d'eau. Revenir en arrière prendre le nouveau cours d'eau et sortir de l'eau en haut de la roue. Redescendre de la roue et prendre le tunnel ignoré plus haut. Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert et l'interrupteur de l'élévateur (attention au gardien). Revenir dans la salle de la roue et retourner vers les chutes d'eau. Sur le bloc au milieu des 2 chutes, sauter en diagonale à droite. Sauter ensuite de l'autre côté des chutes vers le mur qui s'escalade (en face légèrement à droite). Retourner au détonateur, utiliser la clé et faire exploser la charge de TNT (faire un saut de côté pour éviter le boulet). Descendre dans la salle où a eu lieu l'explosion. Monter sur les blocs vers une nouvelle salle. On arrive à une prison aux grillages électrifiés. Trouver les munitions dans les buissons, aller à gauche, longer le mur suivant de la prison et rentrer dans le passage en face en rampant. A l'endroit où il y a un trou, sauter par-dessus. Aller jusqu'à l'eau, plonger et actionner les 2 leviers. Revenir à la prison et prendre la grande ouverture à gauche. Glisser sur la pente. On arrive à un endroit avec une grande pente en terre. Tuer les 2 serpents et passer la porte qui s'est ouverte (immédiatement à droite). Actionner le levier. Revenir en arrière (remonter la pente par les blocs de droite, aller à droite prendre le passage où l'on rampe. Cette fois, descendre dans le trou et ramper. A la sortie, tuer les 2 gardes. Grimper l'échelle sur l'une des colonnes. Plonger. Ressortir de l'eau vers la porte ouverte, sauter tout droit en face avec élan. Tuer les 2 hommes. Partir à gauche. Ne pas rentrer tout de suite dans la maison à gauche (billard puis bureau). Continuer et rentrer dans le hangar à droite. Prendre le quad. Monter par la rampe métallique (Ctrl) et freiner au sommet du toit (Alt). Ramasser le passe du générateur. Descendre de l'autre côté du toit avec le quad. Aller au bureau et utiliser la carte. Dans la petite salle contiguë, actionner l'interrupteur pour désactiver le grillage électrique. En quad, retourner vers le hangar pour actionner l'interrupteur qui ouvre la grande grille. Passer cette grille avec le quad. Retourner ensuite dans la salle avec la rampe. Sauter en quad.
It's OK !

Niveau 2 : Le quartier de haute sécurité
Horreur ! Lara se retrouve en prison et sans armes. Il faut s'évader avec l'aide des autres prisonniers. Une fois que Lara aura retrouvé une arme, éviter de leur tirer dessus ! Déclencher le faisceau vert qui se trouve dans l'alcôve de la fenêtre de la cellule. Un MP entre. Sortir de la salle et aller à gauche ouvrir toutes les autres cellules de l'étage en actionnant les interrupteurs (les prisonniers libérés vont se débarrasser des MPs). Dans la cellule opposée à celle de Lara, par rapport au centre de la salle, il y a une ouverture bloquée par une caisse. Pousser la caisse pour libérer un passage sur la gauche. Emprunter le passage en rampant. Plus loin, pousser le bloc puis pousser le bloc de droite 2 fois. Retourner au bloc précédent et le tirer deux fois. Prendre le passage à droite en rampant. Suivre le passage à gauche. Au bout, aller chercher la trousse de soin sur la droite (secret). Retourner prendre le passage au-dessus, avant le bloc. Suivre le chemin, sauter par-dessus les barbelés. Continuer tout droit. Arriver aux barbelés suivants, se suspendre au mur de gauche et traverser jusqu'aux plaques métalliques. Ensuite, aller actionner la manette du fond en marchant à travers les barbelés. Remonter par la gauche et aller prendre l'échelle qui descend dans le passage qui s'est ouvert. Prendre le passage éclairé par une lumière verte sur la gauche. Suivre le passage en évitant la première trappe pour prendre la deuxième plus loin au fond à gauche. Se laisser tomber, faire 1/2 et aller actionner la manette qui se trouve en face dans la salle de surveillance. Cette manette ouvre la porte de la salle des cellules : les prisonniers libérés suppriment le MP qui arrive. Aller récupérer les munitions et la carte de sécurité A sur le MP. Utiliser la carte de sécurité dans la serrure à gauche de la salle de surveillance. Entrer dans le passage libéré. Prendre le couloir au fond à gauche, appuyer su l'interrupteur, traverser les toilettes jusqu'à l'autre interrupteur de l'autre côté. L'actionner, entrer dans la pièce où 3 caisses sont entreposées. Seule celle au fond de la salle est mobile. La déplacer en dessous du passage au plafond qui se trouve en face de l'entrée. Grimper sur la caisse et pénétrer dans une pièce aux tuyaux violets. Aller actionner l'interrupteur dans l'ouverture derrière les tuyaux. Revenir sur ses pas dans la pièce aux 3 caisses qui s'est remplie d'eau. Traverser la salle en nageant jusqu'à l'ouverture du plafond au fond à droite. Grimper dans le couloir, continuer, sauter par-dessus le trou avec de flammes à droite. Suivre le chemin sur la droite. Plus loin, emprunter le passage à l'extérieur jusqu'au bout en sautant par-dessus les barbelés. Au fond, se laisser tomber dans l'ouverture de droite. Actionner l'interrupteur, prendre le passage en face de la porte qui vient de s'ouvrir. Dans la salle suivante, actionner la manette de gauche. Retourner tout en arrière prendre le passage au plafond par lequel on arrive. Retourner encore en arrière et se laisser tomber dans la cuisine par le trou où il y avait les flammes. Aller actionner l'interrupteur au fond à droite. Prendre le nouveau couloir, il y a 2 portes et 2 interrupteurs. Ouvrir d'abord la porte de droite qui donne sur la cantine puis ouvrir l'autre. Entraîner le MP qui vous attaque dans la cantine puis dans la salle des cellules pour retrouver les prisonniers qui se feront un plaisir de l'éliminer (lui prendre sa trousse de soins). Retourner dans la salle d'où est sorti le MP, actionner l'interrupteur. Retourner dans la cuisine aux ventilateurs. Aller prendre le cristal vert en marchant et en évitant les ventilateurs mortels. Se laisser glisser en arrière sur la rampe. S'accrocher puis se déplacer sur la gauche. Prendre l'ouverture à gauche. Continuer dans le passage en rampant jusqu'à l'échelle. Prendre le passage à droite en dessous de la trappe. Le prisonnier dans la salle au-dessus va ouvrir la trappe. Monter par la trappe ouverte, en s'accrochant à la grille. Continuer tout droit dans la salle puis prendre à droite. Monter par la grille à gauche. Dans le passage au fond du couloir en pente douce, un MP effectue sa ronde de surveillance. Attendre qu'il aille vers la gauche, aller dans le passage à droite, puis derrière la caisse, continuer au fond en face du passage protégé par des faisceaux verts. Se laisser tomber à droite puis descendre jusqu'au couloir éclairé par une lumière verte. Appuyer sur le bouton à gauche pour libérer le prisonnier de sa cellule. Celui-ci va éliminer le MP qui possède la carte de sécurité B. Aller lui prendre en remontant au niveau de la caisse. Utiliser la carte dans la serrure à droite de la caisse. Entrer dans la salle d'enregistrement, prendre la trousse et actionner l'interrupteur qui coupe les faisceaux. Ressortir et continuer à gauche dans le passage libéré. Prendre à gauche puis descendre par l'échelle derrière les plaques jaunes. Faire ½ tour et prendre l'ouverture. On arrive dans la cour de la prison où un MP attaque, l'entraîner dans le trou a côté de l'entrée. Courir dans le couloir, actionner l'interrupteur à gauche pour libérer un prisonnier qui élimine le MP. Aller actionner l'autre interrupteur au fond du couloir. Faire ½ tour et revenir dans la cour de la prison. Ramasser le passe de sécurité jaune sur le MP. Se diriger au fond dans l'ouverture à droite de la machine de surveillance. Utiliser le passe jaune dans la serrure. Prendre le passage à droite. Suivre le couloir qui longe le hangar à avions. Prendre l'ouverture à gauche. Descendre sur le passage métallique qui donne dans une salle où un MP effectue sa ronde. Prendre l'ouverture à droite en rampant. Suivre le chemin. Se laisser tomber dans le trou, aller vite presser l'interrupteur qui actionne un laser qui tue le MP. Sauter par-dessus le laser mortel pour prendre l'ouverture. Au bout du couloir à droite, ne pas descendre mais monter sur la plate-forme au-dessus. On se trouve sur une plate-forme du radar. Passer de l'autre côté du radar et se laisser tomber sur les escaliers. Descendre d'une marche et se laisser tomber à droite. Se positionner dos au mur de l'escalier de façon à être le plus en face possible de l'ouverture de droite. Sauter dans l'ouverture. Prendre le couloir puis se laisser tomber dans la salle de surveillance. A droite de la salle, actionner le bouton qui déplace le radar. Revenir presser le bouton de l'autre côté de la salle, sortir par la porte et s'engager à droite dans le couloir. Au bout, monter sur la plate-forme du radar et plonger dans le trou. On arrive dans un bassin avec beaucoup de courant et un cristal vert dans un trou au milieu du bassin (à ignorer pour l'instant). Nager vers la surface et monter sur la plate-forme. Sauter sur la pente à gauche qui monte vers une grille. Se diriger en marchant sur la droite. Atteindre la petite plate-forme triangulaire par un saut simple. Sauter sur le bloc suivant par un saut simple. Atteindre la petite plate-forme triangulaire à droite de l'ouverture verte par un saut long. Sauter vers l'ouverture verte par un saut simple. Ramper dans le passage vert puis continuer dans le couloir de droite pour aller actionner une manette qui ouvre une porte à droite derrière une grille infranchissable. Faire ½ tour jusqu'au bassin. Se positionner face au bassin, le but de la prochaine manœuvre est de plonger pour prendre une ouverture qui se trouve au fond du bassin dans le coin droit en face. Effectuer la manœuvre (on peut sauter en avant en bas de la pente pour aller plus loin et éviter le courant) puis nager dans le couloir. Plus loin (trousse de soins), une fois à la surface, emprunter le passage sombre. Sur le couloir derrière le passage étroit, un MP monte la garde. Essayer de passer sans l'alerter, prendre le couloir à droite. Presser le bouton qui se trouve dans un renfoncement à gauche pour enfermer le MP. Grimper sur l'échelle qui se situe sur le même pilier que l'interrupteur. En haut de l'échelle, continuer dans le couloir. On arrive à un gros pilier qui soutient la plate-forme du radar. Aller prendre l'échelle en face, en traversant le pilier (attention au trou). En haut de l'échelle, il y a un couloir qui mène à une salle où un MP monte la garde sur la gauche. A côté de lui se trouve une porte qui donne accès à un secret qu'il faudra revenir chercher plus tard lorsque Lara aura retrouvé une arme. Prendre à droite jusqu'au passage en hauteur au fond de la salle sur la droite. Ramper, prendre le passe de sécurité jaune puis retourner à l'endroit ou le MP est enfermé en utilisant le même chemin qu'à l'aller. Prendre le passage à droite de l'échelle. Continuer pour arriver dans une salle qui surplombe le bassin. Utiliser le passe de sécurité jaune dans la serrure à droite. Retourner au niveau de l'interrupteur qui actionne la porte de l'endroit où le MP est enfermé. Actionner l'interrupteur pour ouvrir la porte (il sera ainsi beaucoup plus facile de retourner prendre le secret) et remonter par l'échelle avant que le MP n'arrive. Retourner à la salle du gros pilier. Sauter dans le trou au milieu du pilier et aller récupérer le cristal vert. Continuer en nageant dans le tunnel. Après les lampes, tirer le levier et continuer dans le tunnel. Après la trousse de soins, on arrive dans une salle protégée par un laser mortel. Monter sur la plate-forme de droite et atteindre celle de gauche en sautant par-dessus le laser. Plonger dans le trou d'eau en face et nager dans le tunnel à gauche. Au bout du tunnel, monter à la surface par la gauche. Continuer dans le couloir qui mène dans une grande salle où il y a un prisonnier. Monter sur les caisses à gauche après l'entrée. De l'autre côté des caisses, actionner l'interrupteur et entrer dans la pièce de droite. Récupérer les armes (pistolets et Desert Eagle) et la trousse de soins qui s'y trouvent. En ressortant de la salle, faire attention à ne pas couper le faisceau vert et repasser de l'autre côté des caisses. [ Munie de ses armes, Lara peut alors retourner chercher le secret, pour cela emprunter le passage à droite, retourner dans le bassin en nageant, emprunter l'ouverture du coin, une fois à la surface, emprunter le passage en rampant et tuer le MP. Retourner à l'échelle près de l'interrupteur. Grimper, traverser la pièce du pilier pour prendre l'échelle. Plus loin tuer le MP et lui voler la carte de sécurité B. Avec cette carte, aller ouvrir la porte du fond de la salle puis entrer dans la pièce prendre le lance-grenades (secret). Revenir à la salle des piliers, sauter dans le trou au milieu, emprunter le passage où se trouver le cristal vert pour arriver dans la salle des caisses ]. Monter dans couloir en pente douce éclairé par une lumière jaune puis verte. A la bifurcation, il y a un MP. Le tuer et continuer dans le couloir à droite : il y a 4 MPs et un chien. Les tuer et prendre le passe de sécurité bleu sur l'un des MPs. Monter à l'échelle de droite juste avant la fin du couloir. Une fois en haut, prendre le couloir qui se trouve derrière. Dans le couloir, il y a une serrure, utiliser le passe de sécurité bleu pour ouvrir la porte au fond du couloir. Entrer dans la pièce, tuer le MP et actionner les interrupteurs, l'un met en marche le tapis roulant, l'autre ouvre le portail de la prison (un MP et un chien entrent). Redescendre par l'échelle, tuer le MP et le chien, aller chercher la trousse de soin dans la petite pièce à gauche du portail qui s'est refermé. Prendre le couloir et retourner dans la salle des caisses. Monter sur la caisse en bas, au bout du tapis roulant. Prendre l'échelle et monter à l'étage au-dessus. Se retourner et s'agripper à la grille au-dessus. Aller prendre la trousse de soin en face. Se retourner et s'agripper de nouveau à la grille, aller au milieu prendre la bifurcation à gauche. Eviter la machine et se laisser tomber sur les escaliers. En haut des escaliers, il y a une ouverture au plafond qui donne sur une grande salle. Tuer le MP lorsque qu'il s'approche de l'ouverture et monter dans la salle. Prendre le passe de sécurité jaune du MP et aller chercher le cristal vert au fond de la salle (éviter le laser le long de la 2ème poutre en métal). Aller redescendre les escaliers, retourner s'accrocher à la grille au plafond et retourner à la caisse au bout du tapis roulant. En face de la caisse, de l'autre côté de la salle il y a une pente douce qui mène à une grille fermée. Aller utiliser le passe de sécurité jaune dans la serrure à droite de la grille. La grille s'ouvre, entrer dans le passage. Plus loin, on arrive dans une cour avec un camion. Tuer le MP qui arrive sur la gauche. Entrer dans le hangar à droite du camion. Tuer le MP à gauche et prendre les munitions qui se trouvent dans le tas de caisses en face de l'arrière du camion. Monter dans le camion.
A boire !

Niveau 3 : La zone 51
Dans ce niveau, à plusieurs reprises, il faut tuer les MPs avant qu'ils n'aient le temps d'actionner un interrupteur qui referme une porte donnant sur une pièce contenant des munitions ou des secrets. Aussi est-il judicieux de prendre une arme efficace pour tuer les MP (par exemple le Desert Eagle). Il faut également éviter de tirer dans les robots-mitrailleurs de surveillance
Immédiatement à gauche, il y a une trousse derrière les caisses. Continuer dans le couloir en face du camion, un MP monte la garde devant une armurerie. Le tuer avant qu'il ne ferme l'armurerie au fond à gauche avec un laser. Dans l'armurerie, prendre le MP5 et les munitions. Dans le fond, il y a une manette qui active le rayon laser mortel à l'entrée de l'armurerie. Il est inutile de l'actionner. Sortir de l'armurerie, presser l'interrupteur qui ouvre la grille basse à gauche. Ramper derrière la grille pour arriver dans une salle avec une trousse de soin, monter par l'ouverture en hauteur en face de l'entrée. Continuer dans le couloir en rampant. Dans le couloir suivant, ne pas se redresser pour éviter le robot de surveillance. Dans le coin sombre à gauche, il y a une trousse de soins (allumer une torche pour la voir). De l'autre coté, il y a une échelle. Pour l'atteindre, attendre que le robot passe, se redresser et courir vers l'échelle, sauter puis s'accrocher à l'arête au-dessus de l'échelle puis monter. Monter de nouveau dans le passage en hauteur. Dans le couloir plus loin, un MP monte la garde, le tuer avant qu'il n'actionne des lasers. Actionner la manette en face de l'entrée pour ouvrir la porte de la cellule de gauche où se trouvent une trousse de soin et un prisonnier. Sortir de la cellule. Dans la pièce du fond après le couloir qui donne sur une lance de rampement, il y a une petite salle protégée par un robot mitrailleur actionné par des faisceaux verts. Pour aller dans cette pièce en évitant les faisceaux verts, ramper dans le passage entre les piliers gris du couloir, continuer pour arriver dans la salle du robot mitrailleur (si les lasers rouges du couloir sont activés, passer en dessous du premier puis continuer par le passage au milieu des piliers). Prendre le passage. Continuer dans le couloir. Après la montée en pente douce, tuer le MP avant qu'il ne referme une porte donnant sur une salle contenant des munitions. Aller prendre les munitions. Sortir de la salle, continuer à droite puis à gauche. Actionner la manette du fond sur la droite pour tomber puis glisser sur un pilier jaune à l'extérieur, à côté de la rampe de lancement. Se retourner, prendre à droite du pilier sur lequel Lara glisse, après le pilier, tuer vite le MP sur la gauche (attention, s'il active l'interrupteur un peu plus loin, deux chiens sont libérés et attaquent). Aller récupérer les munitions, en dessous du deuxième pilier jaune proche de l'interrupteur, et puis derrière le troisième pilier jaune de l'autre côté. Ensuite, se laisser tomber sur la coursive métallique au centre des 3 piliers jaunes. Sur un des cotés du pilier gris, au milieu de la coursive, actionner la manette avant de se laisser tomber par une trappe dans l'un des coins de la coursive (cette trappe s'actionne quand Lara pose un pied dessus). Dans la salle en dessous, tuer le MP. Il y a deux passages bas. Ramper d'abord dans celui où il y a un cristal vert (secret) puis continuer dans l'autre en face. Plus loin, prendre les munitions dans l'ouverture sur la droite puis continuer pour arriver dans une petite pièce, prendre les munitions à droite, puis se laisser tomber par la trappe de l'autre côté, tuer le MP dans le couloir en dessous. Continuer jusqu'à la partie du couloir éclairée en jaune, prendre à gauche. Au bout, actionner la manette pour ouvrir la cellule de droite (un prisonnier s'échappe). Ramper, prendre la trousse de soin dans le passage bas et sombre au fond de la cellule. Retourner dans le couloir et continuer de l'autre côté. Un peu après la section de sol en matière transparente, ramper dans le passage sur la gauche. Prendre les munitions puis se laisser tomber dans le trou, prendre le fusil à pompe puis continuer en rampant jusqu'au nouveau couloir. Prendre à gauche, plus loin dans le couloir au mur vert, tuer le MP (le prisonnier l'a peut être déjà tué). Tuer l'autre MP au fond couloir vert. En pressant les interrupteurs à chaque bouts du couloir, on a une vue sur deux pièces qui entourent une ouverture au milieu du couloir sur le côté. Lorsque Lara se dirige vers cette ouverture celle-ci se referme et des MPs sortent des 2 salles, les tuer ou laisser ce travail au prisonnier pour économiser les munitions (une trousse de soin se trouve sur l'un des MPs). Actionner la manette dans la salle à droite de l'ouverture fermée, puis aller dans l'autre salle pour ramper dans le passage bas à gauche. Continuer en rampant, prendre à gauche. Dans la salle, passer les faisceaux verts qui déclenchent une alarme, tuer le MP, monter et prendre à droite. Monter à droite dans le couloir vert. On arrive sur une plate-forme dans la salle de la fusée. Tuer le MP en face. Descendre par la droite à l'échelle. Monter l'échelle dans le coin opposé de la salle. Prendre le disque du code d'accès sur le MP. Reprendre la 1ère échelle et redescendre le couloir vert. Continuer tout droit. On surplombe la salle des missiles. Faire attention au faisceau vert qui traverse la salle. Descendre par l'échelle. Faire ½ tour, aller dans le coin au fond à droite mettre le disque du code d'accès dans la machine. Faire ½ tour et monter sur le bloc en face. Tirer en sautant dans la grille d'aération en face pour ouvrir un passage. C'est un secret (cristal vert). Ressortir. Passer la poulie pour aller chercher les munitions. Se laisser tomber vers le missile. Prendre la trousse dans le coin sombre à droite puis monter en dessous du missile. Prendre de l'élan et sauter sur l'échelle. Monter. Tuer le MP et aller lui prendre la clé du hangar. Redescendre dans la salle des missiles puis retourner dans la salle de la fusée par le couloir vert. Prendre le passage derrière la fusée, ne pas descendre dans le trou, et aller ouvrir la porte du hangar. Continuer et tuer le MP. On arrive dans une salle avec un rail électrifié. Descendre à côté du rail, partir à gauche, prendre l'échelle au fond à gauche, appuyer sur l'interrupteur pour déplacer une machine sur le rail. Redescendre l'échelle, passer sous le rail. De l'autre côté aller jusqu'à l'échelle à gauche. Monter, prendre les munitions au fond, sauter sur la machine. Monter par l'ouverture au plafond. Il y a un robot-laser dans un long couloir. Avant la 2ème série de grilles, s'accrocher au plafond pour les traverser. Continuer en évitant le laser (on peut se tenir debout). Descendre l'échelle. Faire ½ tour, dégainer et faire un long saut en face. Tuer le MP. Avant de monter dans le couloir, prendre les munitions à côté du rail. En haut, on arrive dans un couloir vitré qui donne sur un vaisseau alien. Sauter par dessus les trois rangées de faisceaux verts, continuer à gauche puis à gauche au fond, passer les caisses. Dans la nouvelle salle, monter sur l'ordinateur en face. A gauche et à droite, monter sur les passerelles, actionner les 2 interrupteurs. A chaque interrupteur, un MP surgit, il faut descendre le tuer. La suite est à faire rapidement. Actionner l'interrupteur de gauche. Sauter à droite, faire ½ tour, aller sauter sur l'ordinateur, sauter sur l'autre passerelle, actionner le 2ème interrupteur, sauter à gauche, faire ½ tour, aller passer les 2 portes ouvertes en face. Tuer le MP et actionner les 5 interrupteurs. Ressortir par l'ouverture à gauche, aller derrière l'ordinateur, passer les caisses. Rentrer à droite dans la salle du vaisseau alien. Dans le coin au fond à droite, actionner l'interrupteur et monter l'échelle. En haut, prendre les munitions, monter sur la pente en face puis sauter sur la suivante. Aller ainsi jusqu'à la passerelle en contrebas. Descendre sur le vaisseau alien et prendre le passe pour mise à feu. Il faut maintenant retourner à la salle de la fusée (passer les rayons verts, aller au rail électrifié, prendre l'échelle, passer le robot-laser, aller sur la machine et se laisser tomber de l'autre côté du rail, descendre dans le trou juste avant d'entrer dans la salle de la fusée). Sous la fusée, dans la petite salle, utiliser le passe de mise à feu et presser le bouton sous la vitre. Faire vite ½ tour et sprinter dans la salle à côté (on peut gagner du temps en coupant les films avec la touche de vue). Remonter dans la salle où se trouvait la fusée. Monter l'échelle à droite, aller chercher la trousse. Monter et tuer le MP. Actionner l'interrupteur, passer la porte. Au laser, ramper, sauter par-dessus et ramper à nouveau. Prendre les munitions et continuer. Monter le bloc et tuer les 2 MPs (1 sur un mirador en face, 1 à gauche). Descendre dans le couloir à droite. Tuer le MP et lui prendre le disque du code d'accès. Actionner l'interrupteur et ressortir. Descendre dans le trou (vers le MP) et prendre le couloir. Au laser, avancer et se baisser. Plus loin, descendre par le grillage. A l'intersection, monter dans le couloir à gauche. Repasser les lasers verts et retourner dans la salle du vaisseau alien. En face, dans la salle de commande, utiliser le disque. Rentrer dans la salle derrière et prendre le cristal vert. Après la machine où l'on utilise le disque, prendre le couloir en face. On arrive à l'aquarium des orques. Ramasser les munitions et les torches dans le coin opposé, ressortir au vaisseau alien, monter par l'échelle. Faire le tour de la salle par la droite de pente en pente, jusqu'à atteindre une porte dans le 3ème coin. Sauter dedans (secret). Aux lasers, sauter derrière celui en bas et sprinter. Plonger dans l'aquarium et récupérer le cristal vert (les orques sont sympas). Revenir en arrière. Aux lasers, suivre celui du bas, se baisser, continuer et monter. Se laisser tomber dans la salle du vaisseau alien. Pénétrer dans la vaisseau par l'ouverture en-dessous. Monter et tuer le MP. Monter encore. Tuer les 2 MP et prendre la dague d'Ora.
Go go go !

Antartique :
Niveau 1 : L'Antarctique
Plonger à gauche et prendre les munitions. Attention, l'eau est très froide. Remonter le plus vite possible sur la plate-forme de départ. Sauter sur l'îlot à gauche en diagonale. Sauter vers la hutte. Sauter de l'autre côté du canal. Monter sur la droite. Pour passer la pente, monter d'abord sur la petite pente de droite et faire un saut avec élan. Traverser le pont de glace et sauter dans l'ouverture. Prendre les torches, les munitions et le cristal vert. Revenir en arrière. Monter la petite pente de tout à l'heure, continuer et se laisser glisser vers le bateau. Aller au bout à droite, ne pas sauter sur l'îlot accolé au bateau, mais nager vers le rebord en face. Puis nager encore vers le rebord en diagonale à gauche. A droite, monter les blocs, s'agripper au plafond. Au bout, se laisser tomber, puis sauter l'avant du bateau. Sauter dans le trou au milieu du pont. Prendre le couloir. Actionner l'interrupteur mais ne pas passer la porte. Aller à droite, tuer les 2 blousons rouges, aller derrière la machine pour actionner un levier, faire ½ tour et sauter dans la trappe ouverte. Tuer le blouson rouge monter dans le couloir, tuer le blouson rouge caché dans le renfoncement à gauche. Actionner l'interrupteur et passer la porte. On arrive dans une salle avec un interrupteur à gauche, une ouverture au plafond et des canalisations à droite. Aller à droite, tuer le blouson rouge et se laisser tomber dans le trou. Suivre le couloir, tuer le blouson rouge et monter en face. Au bout, actionner l'interrupteur pour faire tomber le zodiac jaune. Revenir dans la salle des canalisations et monter dans l'ouverture du plafond. Suivre le couloir, appuyer sur l'interrupteur et sortir à l'extérieur sur l'arrière du bateau. Aller à droite et longer tout le côté du bateau. Au bout, sauter à gauche (dos au mur, faire un saut simple). Se laisser tomber dans le trou. C'est un secret. Ramasser les objets et le cristal vert. Revenir à l'arrière du bateau. Plonger dans l'eau depuis l'arrière pour monter dans le zodiac. Partir à gauche et prendre le canal vers la hutte du départ. S'arrêter à la 1ère ouverture à gauche, descendre du zodiac. Prendre l'échelle, glisser sur la pente, sauter et s'agripper en face. Ramper. Aller au secret à droite puis revenir à gauche. Se laisser tomber dans l'eau et remonter dans le zodiac. Continuer dans le canal. Juste avant d'arriver au fond, descendre sur le rebord à gauche, prendre les armes et tirer en sautant sur place pour tuer le blouson rouge. Accoster au poste de commande du portail. La porte est cadenassée. Monter le bloc noir derrière et se suspendre à la grille en haut. Suivre la grille en faisant des S. Au bout, se laisser tomber. Glisser sur la pente et tuer le blouson rouge. On arrive dans une salle avec une plate-forme sur piliers métalliques et des constructions en briques vertes. Tuer le chien et continuer en face dans le passage sombre. Tuer le blouson rouge et son chien. On arrive à une citerne. Actionner l'interrupteur à gauche, prendre les munitions sous la citerne, partir dans le grand tunnel à gauche. Tuer les 2 chiens. Passer les portes qui bougent. Tuer les 2 blousons rouges. Continuer. A gauche dans le bureau des ordinateurs, prendre la trousse de soins et actionner l'interrupteur. continuer. Dans la salle derrière la grille, prendre le pied-de-biche (levier). Repasser les portes qui bougent, tuer le blouson rouge, revenir à la citerne et revenir encore à la plate-forme sur piliers métalliques. Prendre l'échelle sur le 1er pilier de gauche. Actionner le levier qui ouvre une trappe, utiliser le pied-de-biche pour ouvrir la porte (attention, ne pas oublier de ramasser à nouveau le pied-de-biche !). S'accrocher à la grille en haut pour traverser, passer les 2 ponts pour ramasser la trousse de soins. Revenir et descendre dans la trappe. Regarder l'affiche 'Fuel Supply' pour voir le schéma d'une combinaison (rouge-vert-rouge-vert). Actionner l'interrupteur pour sortir. Tuer le blouson rouge qui arrive à gauche. On est revenu à la citerne. Suivre le tuyau et descendre dans le trou. Prendre l'échelle au fond du couloir. Actionner les valves selon le schéma (2ème et 4ème). Grimper l'échelle au fond. Aller vers la salle machine pour prendre la trousse de soins et actionner le levier de mise en marche. Sortir à l'extérieur et rentrer dans la maison. Dans la salle avec les tables, dans une cavité, faire attention au mutant qui va cracher du poison et mourir tout seul. Sortir et prendre le long couloir de glace. On arrive à un chenil. Actionner l'interrupteur sur la grille à gauche. Tuer le chien, rentrer dans la cage, actionner l'interrupteur, tuer les 2 chiens. Rentrer dans la cage et actionner l'interrupteur. Passer la porte. Dans le bureau, tuer le chien, prendre la clé du portail et les uzis. En ressortant, tuer le blouson rouge. Sortir du chenil et aller à gauche prendre un autre couloir de glace. Tuer le blouson rouge. Traverser le pont. On revient à la salle de la citerne. Prendre le couloir à gauche de la porte. Dans la salle de la plate-forme sur piliers, continuer en face. S'accrocher de nouveau aux grilles en S et revenir au poste de commande du portail. Utiliser le pied-de-biche pour ouvrir la porte. Utiliser la clé du portail dans la serrure en face et actionner l'interrupteur à gauche. Le portail s'ouvre. Monter dans le bateau , passer le portail et continuer dans le canal. Au drapeau rouge, accoster, tuer le blouson rouge et prendre les munitions. Retourner au zodiac. La clé de la hutte du début se trouve un peu en arrière dans une alcôve au fond de l'eau. Garer le zodiac à côté pour plonger et aller la chercher. Continuer le canal, tourner à gauche et accoster pour prendre les munitions. Retourner au zodiac. Revenir tout en arrière dans le canal jusqu'à la hutte. Utiliser la clé, tuer le chien et entrer dans la hutte (secret). Ramasser les objets. Retourner au zodiac, revenir dans le canal, passer le portail et aller jusqu'au fond. Accoster et monter 2 blocs. Tuer les 2 blousons rouges. Ne pas aller dans le trou mais descendre la pente, longer la maison et avancer jusqu'au bout.
Victory ! FIN...

 

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