Entraînement :
Niveau 0 : La demeure de Lara
C'est maintenant un vrai petit niveau. Prendre les torches derrière
la porte à côté du lit. Visiter la maison (salle de
gym et piscine, grenier, salons, cuisine, parcours du combattant avec
tir à l'extérieur, ...). Actionner le bouton derrière
le plongeoir de la piscine, en bas des escaliers à droite, actionner
le levier, sprinter à l'opposé et passer la porte avant
sa fermeture (enfermer le majordome dehors pour avoir la paix), tout cela
pour voir les trésors de Lara. Remonter ensuite l'escalier pour
aller ouvrir (et uniquement ouvrir) la porte du grenier. Aller à
droite vers la bibliothèque. Tirer le livre qui dépasse.
Monter par la cheminée et rejoindre la salle suivante. Tirer le
bloc du bas. Monter et tirer le bloc qui est au fond au maximum. Le pousser
ensuite latéralement pour libérer de la place. Actionner
le levier, courir le plus vite possible dans le couloir (on arrive au
grenier), descendre en bas et passer la porte sous l'escalier. Le salon
est magnifique ! Pousser le bloc pour monter et plonger pour prendre la
clé (elle se gardera même après utilisation). Ressortir
dehors et ouvrir la grille sur la gauche. Voilà un circuit de quad
! On peut remarquer un raccourci très intéressant en bas
sur la gauche (pente en terre). Aller ensuite au portail d'entrée
: il faut maintenant passer aux choses sérieuses !
L'inde :
Niveau 1 : Le village côtier
Aller vers la crique. Il y a une clé au fond de l'eau sur la droite.
Visiter et aller vers la plage. Au milieu de la plage, descendre la pente
sable, traverser l'eau. Monter le bloc en face. Prendre la vallée
avec les armes. Sauter sur le bloc au milieu des sables mouvants. Continuer
en face. Sur la gauche, grimper le bloc vert et continuer jusqu'en haut.
Sauter derrière soi sur la branche puis prendre la pierre du serpent
sur la branche suivante. Il y a un secret sur la droite de la branche.
Glisser sur la pente en terre. Descendre d'un étage. Prendre le
cristal vert en bas. Prendre le chemin vert et sauter sur le bloc au milieu
des chutes. Il y a une pierre du serpent derrière la chute. Prendre
l'échelle de l'autre côté en sautant. Arriver à
l'ouverture et prendre la 2ème échelle. Grimper vers l'ouverture
sombre. Pour prendre la 3ème pierre du serpent, sauter le bloc
plus haut à gauche en ressortant. Ouvrir les 3 portes avec les
3 pierres. On arrive au village (Prendre les pistolets). Prendre le chemin
au fond à gauche du village. Au bord des sables mouvants, aller
à gauche pour actionner le mécanisme. Revenir au village.
La trappe qui vient de se fermer se trouve sur la gauche. Aller tout droit
puis sur la gauche (secret au fond à droite). Monter et trouver
le mécanisme. Sortir. Par les pics, monter sur la grande hutte.
Aller sur la hutte en face. Actionner le bouton. Redescendre vers l'échelle
contre l'arbre (maintenant accessible). Monter. Passer à droite.
A l'ouverture, prendre la corniche à gauche. Sauter par dessus
les flammes et actionner le bouton en face. Ne pas toucher à l'autre
bouton. Passer le couloir avec les disques. Actionner le mécanisme.
Glisser à gauche vers le village. Aller vers la chute d'eau. Plonger
dans l'ouverture au fond. Prendre l'échelle. Traverser le pont.
Au bout du couloir, sauter en face.
Yo !
Niveau 2 : Le lieu du crash
Dans ce niveau, ne pas tuer les soldats, ils sont l'équivalent
des moines tibétains dans TRII. Aller au marais. Pour le 1er saut,
sauter depuis la gauche au mécanisme. Sauter sur les îlots
d'herbe en suivant la carte. Au fond à gauche du marais, il y a
un secret. Rejoindre la berge d'arrivée. Continuer tout droit (attention
dinosaure) puis à droite. Monter les blocs au fond. On arrive au
lieu du crash. Sur la gauche, tuer le dinosaure. Revenir à droite
de l'avion. Prendre l'ouverture derrière l'arbre. Aller actionner
les 2 leviers. Prendre le MP5. Ressortir vers l'avion et aller à
droite, passer la pente, prendre le couloir à droite juste avant
les chutes. Ne pas aller sur le pont (l'eau grouille de piranhas). Monter
sur l'arbre par les blocs. Sur la 1ère branche (dinosaure), sauter
côté tronc sur une plate-forme à gauche. Prendre le
cristal vert. Tirer sur la corde pour que le dinosaure mort tombe dans
l'eau et détourne ainsi l'attention des piranhas. Plonger, actionner
le levier sous l'eau. Ressortir de l'eau en face. Tuer les 2 dinosaures.
Actionner les 3 leviers (3 dinosaures). Monter par l'ouverture. Prendre
la clé. Revenir à l'avion, vers son nez. Sauter dans le
trou caché dans la paroi à gauche. Tuer les dinosaures.
Il y a un secret en montant sur un des arbres. Descendre la grande pente
en terre et partir au fond à droite. Prendre la clé. Attention,
cela provoque l'arrivée d'un tyrannosaure ! (prendre le MP5). Revenir
à la pente en terre. Actionner le levier. Retourner au fond actionner
le 2ème levier. Revenir au 1er levier et monter les escaliers pour
revenir à l'avion. Monter sur l'avion (il y a une pente où
on tient). Descendre à l'intérieur (avec les armes). Utiliser
les 2 clés. Descendre dans la cale où se trouve la mitrailleuse.
Actionner le levier dans la petite salle maintenant accessible. La cale
va s'ouvrir et la mitrailleuse va glisser sur les rails. Tuer tous les
dinosaures. Attention, surveiller sa gauche. Tirer ensuite sur les murailles
du coin à gauche en diagonale pour mettre à jour 2 ouvertures.
Prendre le cristal vert et la trousse de soins à droite. Terminer
à gauche.
Great !
Niveau 3 : La gorge de Madubu
Aller tout droit. Tuer les 2 grenouilles. Aller vers le torrent en descendant
par le blocs en contrebas. Sauter sur le bloc au milieu de l'eau. Sauter
en face en s'accrochant. Suivre la corniche par la gauche. On voit un
cristal vert. Se laisser tomber depuis la grille en bois et se raccrocher
à l'étage en dessous. Prendre le cristal et pousser le bouton.
Remonter (la grille est tombée). S'accrocher en haut au pont en
pierre qui traverse la rivière. En face, longer le bord et prendre
la corniche. Au coin, sauter en diagonale sur le 2ème bloc en s'accrochant
à la fin. Remonter sur la droite, sauter dans la salle. Descendre.
passer les pointes (ça fait un petit peu mal). Continuer et aller
actionner le bouton. Revenir et ramper (dans l'ouverture juste après
les pointes). Prendre le pont et aller chercher le cristal vert. Remonter
en arrière (passer les pointes en s'accrochant au mur de gauche)
et passer la porte qui s'est ouverte. Sauter en diagonale à gauche
puis sauter dans la chute de gauche (secret). Prendre en bas les munitions
(tuer la grenouille depuis le haut). Remonter et sauter pour s'aggriper
au plafond et aller dans le coin au fond à droite de la pièce.
Face à la pente, sauter et s'aggripper au 1er pilier. Ne pas sauter
sur le 2ème pilier, mais faire un saut long sur le 3ème.
Sortir de la pièce en face. Dans la nouvelle salle, prendre le
cristal vert, puis s'aggripper au plafond, faire le tour et sortir en
rampant. A l'extérieur, sauter puis escalader sur la gauche. Avant
de rentrer dans le tunnel à gauche (kayak), aller chercher le secret
tout droit : faire un saut en arrière, s'accrocher en bas de la
pente et aller sur la plate-forme en bois. De l'autre côté,
visiter la maison. Revenir sur la plate-forme en bois. Il y a un saut
difficile à faire sur un bloc à gauche (quand on est face
au mur) en diagonale (ne pas se cogner la tête, appuyer durant tout
le saut sur la touche action + flèche droite). Monter et retourner
au kayak. Tuer les 2 crocodiles. Actionner le levier sous l'eau et monter
dans la kayak. Aller doucement pour ne pas se faire mal. Eviter les cordes
rouges et prendre les vertes. Passer la 1ère chute. A la 2ème,
aller vers la corde verte à gauche pour faire disparaître
les barrières métalliques à gauche. Dans les rapides
slalomer pour éviter les cordes rouges. Dans la salle avec la grande
porte en bois fermée, remonter le courant à gauche. Dans
la nouvelle salle (avec une chaîne au milieu, prendre le couloir
à droite (secret mais impossible de sortir du kayak !). Revenir
dans la salle de la chaîne, remonter le courant à l'opposé
et aller à la salle avec un crocodile. Sortir du kayak ('fin' +
'droite v gauche') puis de l'eau. Traverser la salle de la chaîne
en s'accrochant au plafond (attention aux flammes). Au fond, sauter sur
la plate-forme de l'autre côté. Ramasser le lance-roquettes.
Monter. Dans la salle du secret précédent, on peut maintenant
ramasser les munitions. Monter les plates-formes (à droite quand
on arrive). Traverser en se suspendant au plafond. Au bout, aller à
gauche ramasser les munitions, puis prendre à droite. Aux pointes,
en bas de la cascade, sauter sur le bloc plat. Se retourner et sauter
avec élan sur le mur à escalader. En haut, descendre dans
le trou en s'accrochant. Pour éviter les boulets, sprinter et se
baisser pour se protéger avec la marche. Recommencer pour le 2ème
boulet. Pour le 3ème, sprinter tout droit et sauter à gauche.
Pour le 4ème, sauter au dessus de flammes et se baisser. On arrive
dans une nouvelle salle. Traverser par la droite en sautant et escaladant,
ramper au bout, sauter sur le bloc au milieu de la rivière, puis
sur celui en face au bout. Rejoindre le départ du câble.
En bas, tuer les 2 grenouilles, actionner le levier, passer la porte,
remonter dans le kayak. Suivre le courant et tomber dans le trou (ça
fait mal). Tuer le 1er crocodile d'un bord. Plonger pour actionner le
levier. Passer la nouvelle porte.
Clean !
Niveau 4 : Le temple de Puna
Monter les escaliers à droite (4 indiens à tuer) jusqu'à
la salle des disques en pierres. Actionner les 4 boutons dans chaque coin
de la pièce (s'accroupir près au niveau de la séparation
des pierres à côté de chaque bouton pour se positionner
entre 2 disques, faire 2 sauts de côté pour aller au bouton
suivant, sauter au-dessus des disques pour aller en face). Prendre le
cristal et sortir. Attention, descendre en glissant dans la salle suivante
en se suspendant à gauche face au mur. On arrive ainsi devant un
levier (gain de temps). Actionner les 3 leviers (1er levier, 1/2 tour,
gauche, 2ème, 1/2 tour, gauche, 3ème) et sortir avant que
les pieux n'arrivent. Descendre, actionner le levier au fond à
gauche, se retourner, sprinter, tourner à droite (prendre le cristal
vert). On revient au départ. Reprendre l'escalier du début,
jusqu'à l'extrême bout. On voit une porte ouverte dans le
coin opposé. Prendre la corniche sur toute sa longueur et arriver
au secret (désert eagle !). Revenir au départ, aller en
face. Glisser sur la pente et éliminer le boss (choisir le désert
eagle et alterner des sauts gauche/droite). Prendre la salamandre (objet
115).
Excellent !
ATTENTION : A la fin de ce niveau, si vous avez encore le choix, ALLER
AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par
ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les
récupérer pendant 1 ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque
car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique
avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...
Le Pacifique :
Niveau 1 : La jungle
Ca commence par une grande glissade. Après la première rangée
de pieux, il y a un secret sur la gauche, là où on voit
des munitions. En bas de la descente, partir à gauche. Dans la
grande salle avec de la boue, grimper sur la muraille en pierre sur la
gauche (secret). Ramasser les munitions dans les alcôves de la 2ème
muraille. Retourner à la boue. En bas à droite, prendre
la porte en pierre. Actionner le levier. Retourner en arrière et,
derrière le baobab, passer la porte maintenant ouverte. Actionner
le levier, se cacher dans l'alcôve derrière pour éviter
les pieux. Prendre le câble et traverser l'eau. Continuer en face.
Dans la salle (munitions sur la droite), aller au fond (porte dans un
arbre). Actionner le levier dans le petit tunnel à gauche. Passer
la porte qui s'ouvre (munitions derrière la haie). Dans la nouvelle
salle, aller ramper sous l'arbre puis monter la rampe (munitions sur la
gauche avant le sommet).En haut de la rampe, descendre d'un étage.
Prendre la porte de gauche. Bien appuyer sur shift en passant les pieux.
Prendre la corniche. Actionner le levier tout en haut (secret à
gauche du levier). Aller chercher le cristal vert en sautant en face.
Revenir dans la salle en haut de la rampe. Prendre le secret juste avant
de descendre dans le trou. Passer la grande porte. Il y a un secret à
l'endroit d'où vient la 3ème boule. Arrivé à
l'eau, monter sur l'île à gauche, actionner le levier sur
la branche au-dessus. Derrière l'île, prendre le tunnel sous
l'eau. Revenir à l'île. Sauter sur la corniche le long du
mur. Ne pas aller dans l'eau, sauter sur la branche en face. Prendre le
câble (il y a un bug quand on monte sur la petite corniche, impossible
de redescendre). Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert. Partir
par l'ouverture à gauche des chutes d'eau. Dans la nouvelle salle,
prendre la porte ouverte, actionner le levier (la salle des chutes d'eau
se remplit). Escalader les chutes pour actionner un levier. Retourner
dans l'eau et prendre le tunnel (la grande porte est maintenant ouverte).Monter
l'échelle et ramasser la clé. Descendre dans la salle avec
de la boue. La serrure est en face.
C'est Ok !
Niveau 2 : Les ruines du temple
Dans la 1ère salle, actionner le levier au fond à droite
et descendre par la trappe. Dans la 2ème salle, actionner le levier
en face en passant par le bloc au milieu de l'eau (piranhas). Prendre
le tunnel sous l'eau. Dans la 3ème salle, monter sur la corniche
en pierre à droite de la terre, puis rejoindre la corniche de gauche.
Prendre le tunnel puis le cristal vert. On revient dans la 1ère
salle, mais sur les branches. Aller vers les chutes d'eau. Passer en haut
derrière la cascade (munitions et serpent en bas), longer la corniche
en s'accrochant puis en marchant. Ramper et descendre les 2 pentes. Dans
la salle de la statue, prendre le fusil à canon scié et
tirer le bloc sur la droite. Dans la salle suivante (on rampe pour l'atteindre),
il faut se débarrasser du monstre (les coups ne portent que lorsqu'il
a les bras ouverts), prendre le cristal vert, et actionner les 2 manettes.
Redescendre et prendre à gauche de la salle. Dans la nouvelle salle
(avec une ouverture carrée au centre, passer en face par l'eau
dans la salle suivante, actionner la manette entre les flammes, plonger
et passer la porte sous la manette. Dans la nouvelle salle, monter (échelles).
Dans la salle suivante (barrière sciante), il y a un cristal vert.
Dans un des coins, pousser le bloc. Pousser le bloc de droite jusqu'au
fond. Bouger les blocs sur la gauche du couloir pour faire apparaître
une manette (elle est derrière le bloc du milieu). Prendre le tunnel
vert, avancer tout droit, sauter et s'accrocher pour éviter le
boulet. Plonger. Passer dans la salle à côté (là
où s'est ouverte la porte) et prendre la clé. Retourner
dans la salle du monstre, actionner le levier dans le trou, prendre le
passage qui vient de s'ouvrir (si si, dans la boue, ça passe !),
passer par l'ouverture derrière au-dessus de la boue. Actionner
la manette. Aller à la grande porte qui s'ouvre. Attention aux
pieux (sprinter). Dans la nouvelle salle, actionner la manette pour ouvrir
la porte du dessus. Tirer le bloc vers le centre de la pièce, monter.
Plonger et tirer le levier et prendre le tunnel sous l'eau. Tirer les
2 nouveaux leviers. Revenir un peu dans le tunnel et prendre la trappe
qui s'est ouverte. Il y a des statues et un cristal vert dans la nouvelle
salle (il y a une porte au fond). Tirer les 3 leviers dans la piscine.
Les statues vont cracher du feu et font apparaître des blocs immatériels.
Les prendre. Activer la manette. Rapidement, prendre la porte du fond
(à gauche de la manette). Il y a un double grillage. Actionner
la manette, prendre la clé de Ganesha et ressortir par la porte
(attention aux pieux). Dans la salle, une coulée de boue s'est
déversée. Traverser la boue par la droite (bug: on ne peut
plus redescendre !). Prendre le tunnel à droite. Se réfugier
à gauche pour éviter la pierre et continuer. 2 portes s'ouvrent.
Passer plutôt à droite, actionner la manette. Continuer et
prendre le cristal vert. Prendre le tunnel à droite de la salle
et descendre l'échelle. On revient à la salle du monstre.
Dans le trou où on a déjà activé un levier,
il y a un secret. Utiliser les 2 clés pour ouvrir la grande porte.
Passer vite, prendre l'échelle. On arrive dans une salle avec un
cristal vert. Tirer l'un des blocs surelevés pour monter sur la
passerelle. Actionner la manette. Retourner à la porte maintenant
ouverte. Prendre le couloir à gauche (flammes). Tuer les 2 monstres
et prendre 2 épées. Les donner à la statue placée
en hauteur. La grande porte du bas s'ouvre. Ramper vers la salle bleue.
A droite, il y a une autre salle avec des personnages en lévitation
(en sale état) et un monstre à tuer. Prendre la clef sous
le personnage du centre. Dans le mur en face du personnage, il y a un
petit passage sombre. Aller activer les leviers et sauter dans le trou
qui s'ouvre en évitant les pieux (sprinter). On revient dans la
salle. Aller dans la salle au cristal vert avec les serrures. Sauter dans
la trou avec de l'eau. Eviter les pieux en se déportant à
droite. Tirer le levier. En longeant les murs, aller tirer le 2ème
levier, prendre la clé et ressortir. Utiliser les clés.
Prendre la porte qui s'ouvre.
Parfait !
Niveau 3 : Le Gange
Tout au long de ce niveau, éviter de tomber dans le Gange, le piranhas
sont féroces. Visiter et prendre le quad ! En longeant par la droite,
sauter par-dessus l'eau. Prendre le tunnel. Avant le précipice,
descendre du quad (touche -fin- + direction) et descendre l'échelle
(secret). Sauter le précipice en prenant de l'élan. Descendre
du quad. Sauter vers le couloir étroit au milieu du mur à
gauche. Plus loin, descendre et prendre le cristal vert. Actionner la
manette. Appuyer le bouton pour ouvrir la porte, revenir avec le quad
et sauter le Gange. En quad, descendre dans le trou. A gauche de la pente
au pied de l'arbre, monter (à pied) sur la gauche, prendre la clé.
Revenir. Après l'arbre, il y a des munitions sur la gauche. En
revenant, à hauteur de l'arbre, sauter sur la corniche à
droite. Plus loin, ramper et prendre la clé. Ressortir, retourner
en arrière et prendre la petite ouverture un peu surélevée
sur la gauche. Prendre le couloir avec les statues en flammes. Sur la
droite plus loin, monter vers la végétation. On peut voir
un cristal vert . Prendre tout droit. Attention à la boue. Prendre
le cristal vert. Monter sur l'arbre central en montant sur le rebord dans
le mur (profiter des blocs inclinés). Aller sur le 2ème
arbre après le grand mur. Sauter ensuite sur la 2ème branche
à gauche. Sauter vers l'ouverture dans le mur. Aller dans la grande
salle verte. Prendre la clé sur le socle. Descendre dans le trou.
Dans la salle avec la flamme, aller pousser le bouton au fond. Revenir
dans la salle avec de la boue par la porte. La grande porte (dans la boue)
s'est ouverte. Prendre à l'opposé, en diagonale. On voit
un cristal vert derrière de l'eau... Retourner en arrière,
jusqu'au tunnel aux statues en flammes. Utiliser les 2 clés dans
les serrures surélevées. Retourner au quad. Prendre la porte
qui s'est ouverte en quad. Prendre le tremplin. Continuer tout droit jusqu'au
cristal vert. Revenir et prendre le chemin en terre à droite. Au
bout, à pied, monter sur la droite. Il y a une grille fermée.
Trouver la cascade. Avant de plonger, faire le tour en prenant la corniche.
Il y a là un secret. Plonger, passer sous la chute d'eau. Prendre
le tunnel.
Gooood !
Niveau 4 : Grottes de Kaliya
Prendre le tunnel. Prendre en face légèrement sur la droite
(apès avoir visité un peu le labyrinthe (couloirs à
gauche et à droite). Continuer tout droit et encore légèrement
sur la droite. Pousser le bloc en face. Aller à droite pour aller
derrière le bloc. Prendre le passage. Descendre dans le trou et
continuer tout droit. Dans le nouveau labyrinthe, trouver le couloir qui
part en contrebas. Prendre le cristal vert et sauter dans le trou après
avoir jeté une lumière dedans. Prendre le couloir vert au
fond. A la boule, passer à droite. Prendre le cristal vert plus
loin. Dans la salle, tuer le fou depuis la 1ère plateforme. Prendre
les îlots. Prendre le cône (pierre infada) sur celui du milieu.
Nice !
ATTENTION : A la fin de ce niveau, on a le choix entre 3 destinations
(Pacifique, Londres et Nevada). ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd
toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique
en ayant eu le temps de les récupérer pendant 2 niveaux.
Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes
pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous
les avions avant le Nevada...
Londres :
Niveau 1 : Les quais de la Tamise
Aller en arrière. Sur la gauche, à hauteur de la passerelle,
sauter par-dessus le toit. En contrebas, prendre les munitions mais laisser
le cristal pour plus tard. Monter par le bloc et sauter dans la cabine
de la grue. Prendre le bras de la grue et descendre par le côté
sur la plateforme en-dessous (tenue par des chaînes violettes).
Entre les chaînes, se laisser tomber sur la pente grise en bas en
regardant vers la cabine. Passer les barbelés en marchant pour
aller au secret. Ressortir et aller à gauche. Remonter sur la grue
et sauter sur la gauche en diagonale et retourner prendre le cristal.
Remonter le bloc et, en haut, faire un saut en arrière par dessus
la pente. On revient vers le départ, sur une grille. Se laisser
tomber sur le toit puis sauter en arrière à la réception.
Actionner le bouton. S'agripper au plafond et aller prendre le cable.
S'accrocher à l'arrivée, se laisser tomber et se raccrocher
encore. Actionner le bouton. Rentrer dans la salle. Tirer les rats de
loin puis sauter sur leur plateforme. Prendre le couloir, se débarrasser
du gardien et prendre sa clé. Retourner aux rats. Se suspendre
et aller actionner le bouton (en se suspendant à nouveau). A l'étage
inférieur, prendre les harpons. Descendre, prendre le cristal vert
caché derrière les blocs, les munitions et les lumières
(presque invisibles). Actionner le bouton et escalader le mur. Revenir
à la plateforme des harpons. Sauter vers la trappe verte baissée.
Sortir, descendre d'un étage (la porte verte extérieure
est baissée). Il y a 5 petites ouvertures dans le mur. Aller à
droite par la corniche invisible (!) (secret dans l'ouverture la plus
à droite). Passer ensuite dans la 2ème ouverture en partant
de la gauche, rejoindre la salle avec un échafaudage. Actionner
le bouton. Revenir en arrière, aux ouvertures. Descendre du côté
gauche (quand on est face aux ouvertures) sur la pente, puis sur les caisses.
Aller chercher les munitions et le cristal vert. Remonter par les caisses,
puis les 2 grillages jaunes. On revient au départ. Sauter sur le
toit en contrebas (au-dessus de l'arrivée du câble) avec
la trousse de soins. Prendre la corniche et avancer à droite. Plus
loin, on peut monter en face (flammes à droite) ou aller à
droite. Aller à droite vers la salle de l'échafaudage. Sauter
en face, aller chercher la trousse de soins et actionner le bouton. Revenir.
L'échafaudage s'est élevé. Sauter dessus et prendre
la plate-forme plus haut avec des munitions. Utiliser la clé et
passer la porte qui s'ouvre. Prendre le cristal vert et pousser le bouton
(les flammes s'éteignent). Revenir vers l'échafaudage (attention
aux flammes). Descendre du côté du pot de peinture et ramper
à nouveau vers la salle aux 5 ouvertures. Comme tout à l'heure,
remonter par les grillages jaunes au départ. Sauter encore sur
le toit (ex trousse de soins), reprendre la corniche. Cette fois, monter.
Sauter au-dessus des flammes éteintes. Prendre les munitions, glisser
sur la gauche vers un secret. Remonter, faire un saut en arrière,
descendre dans le trou. On revient à la salle de l'échafaudage.
Sauter en face. Aller tout droit (cristal vert, trousse, rats). Dans la
nouvelle salle, faire attention au gardien. Il y a 2 boutons protégés
par des vitres. Actionner le commutateur et prendre le couloir. Sur la
droite, prendre le couloir 2. Plonger, ramasser les munitions, tirer le
levier sur la grande porte grise. Revenir actionner le commutateur et
prendre le couloir 1. Passer par l'ouverture au fond, traverser les ventilateurs
(qui ont ralenti grâce au levier), remonter à la surface.
Prendre les armes et partir à droite. Ramper au fond à droite
(trousse de soins). Dans la salle suivante, il y a un robot qui circule
(il longe les murs sur sa gauche). Il faut déplacer le bloc en
grillage placé à gauche pour amener le robot à détruire
la boîte de commandes (placée à droite). Tirer, pousser
depuis le côté opposé, pousser sur la ligne droite
jusqu'à l'intersection suivante. Attention, lâcher le grillage
lorsqu'il rentre en contact avec le robot. Aller ensuite pousser le bouton
au fond à droite (apparemment, cela ne fait qu'allumer la lumière).
Ressortir, escalader le mur en face, on revient à la salle des
boutons. Actionner le nouveau bouton et à nouveau le commutateur.
Attention au gardien. Prendre le couloir 2. Plonger et remonter dans le
coin à gauche (couloir 3). Aller actionner le bouton. Au retour,
il n'y a plus d'eau. Aller sur la passerelle à gauche et traverser
la salle par le plafond. Prendre la trousse et le cristal vert. Plonger.
Retourner actionner le dernier bouton. Reprendre le couloir 3, plonger
dans l'ouverture tout au fond. Prendre les harpons. Suivre le tunnel.
Refaire surface. Prendre les munitions sous l'eau dans les coins. Sortir
par des coins de la pièce. Attention à l'accueil. Prendre
le cristal vert et escalader le mur. Marcher dans les barbelés.
Sauter sur la plate-forme collée à la grue, puis sauter
à droite. Remonter le toit. Descendre de l'autre côté.
Aller dans les barbelé sur la droite pour prendre les munitions
sur la gauche. Remonter et monter à droite (prendre les armes).
Prendre le tunnel, tirer 2 fois le bloc au milieu, monter à droite
(trousse). Faire demi-tour, sauter de l'autre côté (secret)
et prendre la clé de la cathédrale. De l'autre côté
du bloc, continuer tout droit puis à gauche avant la barrière
(sinon c'est la fin du niveau). Dans l'angle, descendre vers le dernier
secret. Remonter et terminer.
Le film !
Niveau 2 : Aldwych
En tombant, appuyer sur action pour ramasser des munitions. Plonger, sortir
de l'eau et monter tous les escaliers. On arrive aux machines à
tickets. Monter sur la 2ème machine en partant de la gauche, et
monter encore au-dessus. Ramasser les munitions, descendre chercher le
cristal vert dans l'un des coins, remonter, tirer le bloc gris. Descendre
et monter sur la 1ère machine. Descendre dans le trou, ramasser
la trousse et la clé, actionner le bouton, sortir et revenir à
la salle des machines à tickets. Sur les 2 paires d'escalators,
prendre celle de droite. Sauter par-dessus la voie en face, aller à
droite sur le quai, utiliser la clé pour ouvrir la porte, prendre
les munitions, pousser le bouton. Revenir, aller à l'autre bout
du quai, ramasser le vieux penny par terre. Se laisser tomber dans l'autre
voie. Prendre à gauche, se réfugier dans l'ouverture à
droite pour éviter le métro (salle des caisses). Prendre
les pistolets. Prendre le cristal vert et les trousses. Monter sur le
bloc du coin, puis sur le bloc au centre. Sauter en arrière sur
le plan incliné, sauter en avant et s'accrocher à la grille.
Monter et sauter en arrière. Aller actionner le bouton. S'accrocher
ensuite au plafond et tourner à droite. Se laisser tomber après
la barrière violette. Il y a des munitions à gauche après
la pente. Sauvegarder. En effet, un broyeur va descendre du plafond. Prendre
la pente suivante de dos, s'accrocher, se laisser tomber sur la plate-forme
instable, sauter de côté à gauche. En bas de la pente,
sauter en face et s'accrocher. Aller vers la droite, se laisser tomber
sur la plate-forme instable, se retourner dessus (touche fin), se laisser
tomber sur la pente en dessous, sauter en face, s'accrocher, se laisser
tomber en s'accrochant jusqu'au secret. Prendre le cristal vert et les
munitions. Descendre la pente. Avant de monter en face, aller chercher
la trousse sur la gauche. Monter sur le bloc, monter encore derrière
soi et dans la petite salle, monter à nouveau. Il y a une petite
piscine. Aller prendre le cristal vert et escalader la grille. Sauter
en diagonale à droite en évitant les flammes. Monter en
face, prendre la trousse, marcher sur le toit. S'accrocher à la
grille et monter tout en haut prendre les munitions. Redescendre du même
côté, mettre les pieds de Lara entre la barre noire et la
barre blanche et sauter en arrière. Actionner le bouton. Ré-escalader
la grille, sauter en face en évitant les flammes. Monter dans la
nouvelle salle qui se trouve au-dessus des voies. Visiter et descendre
par le trou dans la grille. On revient dans la station. Retourner à
la salle des caisses. Prendre le même chemin que précédemment.
On arrive sur le broyeur. Monter chercher la clé de Salomon. Suivre
le couloir. On revient à la salle au-dessus des voies. Retourner
à la salle des caisses. Monter et passer par la trappe au plafond
maintenant ouverte. Dans la salle carrelée, aller dans la salle
du milieu, se laisser tomber sur la plate-forme instable noire. Tirer
le bloc, monter et descendre par l'ouverture dégagée. Prendre
le couloir, ramper, monter. Aller à droite. On arrive à
un carrefour avec 2 boutons à droite. Principe: Ces boutons commandent
3 portes situées dans une salle accessible par le couloir en face.
Actionner le bouton de droite, courir dans la salle des 3 portes, passer
celle de droite avant sa fermeture, actionner le bouton. Prendre le couloir.
On retourne aux 2 boutons. Actionner de nouveau le bouton de droite. Passer
la porte du milieu, monter par la trappe, aller actionner le bouton. Revenir
aux 2 boutons. Pousser le bouton de gauche, passer la porte de gauche.
Monter sur le bloc à gauche, s'accrocher au plafond et traverser
la salle. Prendre les munitions, le cristal vert et la clé de salomon.
Plonger et suivre le tunnel sous l'eau. On revient à la salle des
machines à tickets. Acheter un ticket avec le vieux penny. Prendre
les escalators de gauche. Avant d'aller sur le quai, tirer en face sur
la bouche d'aération (secret). Descendre sur la voie et aller à
droite. Il va y avoir 3 portes sur la droite, prendre la 2ème en
sprintant pour éviter le métro. Tuer ensuite le type du
gang et actionner le bouton. Sortir. Dans la 1ère porte, prendre
le cristal vert et aller dans la dernière. Appuyer sur le bouton.
Il y a une combinaison de boutons à actionner. Aller à droite
et encore à droite. Actionner le bouton (A). Se retourner, aller
à gauche puis à droite dans le couloir. Au fond à
gauche, actionner le bouton sur le mur de droite (pas celui du fond).
Revenir dans le couloir. Les portes de droite sont ouvertes. Prendre la
trousse de soins. Revenir et traverser le couloir (salle avec 2 boutons).
Actionner celui de gauche (pas celui de droite). Sortir, aller à
droite puis à gauche pour repousser le bouton A. Se retourner,
aller au bout du couloir à gauche (torche sur la droite). On arrive
à la porte du temple. Dans la salle (avec la lune qui tourne),
aller dans le coin au fond à gauche (attention aux dalles noires),
sauter à travers le rideau violet (étoile). Aller chercher
le cristal vert et les uzis. Utiliser les 2 clés de Salomon (ouverture
des 2 portes du soleil). Aller à la porte du fond (épées)
et prendre le maillet maçonnique. Aller à la 2ème
porte (pilier jaune), ramasser les objets, plonger et suivre le tunnel.
Sortir de l'eau, monter le bloc. Ne pas monter le bloc suivant mais faire
1/2 tour et sauter en face. Ramper, monter le bloc suivant, sauter en
diagonale vers l'ouverture et s'accrocher au plafond. Prendre l'ouverture.
Ramper. Plus loin, utiliser le ticket dans la machine. Dans la salle,
aller à gauche, passer les tourniquets par la terre, ouvrir la
porte grâce à l'étoile décorée (engrenage).
Prendre les armes. Dans la salle, trouver le secret, monter, ramper, descendre
et prendre le cristal vert. Remonter l'escalier et retourner aux tourniquets.
Cette fois, aller à droite. Descendre l'escalator. Casser le cadenas
de la porte avec le maillet. Aller pousser le bouton. Il y a un secret
derrière en hauteur. Ressortir et descendre à gauche avec
les armes. Continuer tout droit, sauter par-dessus le trou, aller sur
le quai. Prendre la trousse, le cristal vert, les lumières sur
le train et le munitions tout au fond, dans la voie bouchée par
la terre. Revenir en arrière, descendre dans le trou. Ramper, monter
par la trappe au plafond, actionner le bouton dans le wagon, descendre
par le nouveau trou. Ramper. Quand on arrive aux couloirs du métro,
aller tout droit (trousse dans la 1ère acôve), ne pas tuer
le membre du gang tout de suite (il va ouvrir une porte), mais quand il
revient avec son collègue. Continuer à droite, prendre les
munitions sur le bloc à droite, pousser les 2 boutons (trappe dans
le wagon et porte dans la salle carrelée). Retourner en arrière
et tourner à droite, prendre la trappe du wagon, appuyer de nouveau
sur le bouton, descendre la trappe qui s'ouvre. Suivre pour retourner
dans la salle des caisses, prendre la trappe en haut dans le coin. Dans
la salle carrelée, prendre la 1ère porte à droite
(secret) et actionner le bouton (trappe dans le wagon). Revenir tout en
arrière (!) au wagon puis jusqu'à l'endroit (ouvert par
le membre du gang) des 2 boutons. Aller tout droit.
Extrême !
Niveau 3 : Le portail du Lude
Les membres du gang sont maintenant vos alliés (ne pas leur tirer
dessus). Il faut leur ramener une fiole contenant du liquide d'embaumement.
Depuis la salle où se trouve la banquette arrière d'automobile
rouge, prendre l'unique chemin qui mène dans une salle avec deux
bassins. Il y a deux ouvertures en face, prendre celle de gauche, suivre
le couloir. Après la descente, se presser pour prendre l'ouverture
en hauteur sur la droite (plafond mortel). Après la pente, actionner
l'interrupteur. Dans la pièce derrière avec des rochers,
aller complètement à droite et se laisser tomber en s'accrochant
à la corniche. Traverser jusqu'à l'ouverture de l'autre
côté (secret). Monter par le passage au-dessus (après
la trousse de soins et face aux munitions). Monter le bloc de droite,
faire ½ tour, sauter en diagonale à gauche et s'accrocher.
Glisser. Retourner à l'interrupteur par le passage de droite et
monter sur le bloc au fond à gauche. Grimper la grille par la gauche.
Lorsque les mains de Lara sont justes en dessous de la barre blanche qui
se trouve dans la portion éclairée par une lumière
rouge, faire un saut arrière, se retourner et s'accrocher à
l'échelle (enchaînements des touches : ALT, FIN et CTRL).
Monter dans le passage au-dessus en rampant, il y a un secret et un lance-roquettes
(pour pouvoir grimper dans le passage, Lara doit avoir les pieds qui pendent,
pour cela relâcher et appuyer immédiatement sur la touche
CTRL). Redescendre l'échelle puis atteindre la grille derrière
en utilisant la même combinaison de touches que précédemment.
Plus haut, lorsque les mains de Lara sont un niveau en dessous de la barre
blanche suivante, faire un saut en arrière pour arriver dans une
alcôve. Prendre le cristal vert et les munitions. Retourner sur
la grille et monter jusqu'à l'ouverture du haut. Ramper dans le
couloir jusqu'au fond pour prendre les munitions puis revenir au milieu
prendre l'ouverture au-dessus. Plus loin, on atteint une salle avec une
vue sur des machines. Tuer le gardien. Déplacer le bloc sur la
plaque grise. Appuyer sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Suivre
le couloir et prendre l'ouverture à droite. On arrive dans une
salle égyptienne. Faire le tour de la salle (trousse de soins).
Monter sur le bloc central par l'escalier. Emprunter l'échelle
qui se trouve à droite. On arrive dans une petite pièce.
Déplacer le bloc sur la plaque grise. Prendre la sortie qui se
trouve au-dessus du bloc, on arrive à la salle égyptienne.
Descendre l'échelle. Sauter et s'accrocher au bloc qui s'est déplacé
en face, grimper sur la gauche en hauteur. Prendre le passage qui se trouve
à droite. Suivre le chemin jusqu'à la salle des machines.
Déplacer de nouveau le bloc pour libérer le passage qui
mène à la salle égyptienne. Remonter sur le bloc
central par les escaliers, s'agripper à l'échelle horizontale
qui se trouve derrière. Sur la gauche, il y a un cristal vert.
Sur la droite, actionner l'interrupteur. Passer par la petite ouverture
qui se trouve derrière (pour cela, courir et grimper dans la foulée
!). Se retourner et monter. Aller prendre les munitions au fond derrière.
Faire ½ tour et continuer tout droit. Glisser sur la petite rampe.
Sauter et s'agripper à la plate-forme. Suivre le couloir. Se laisser
glisser sur la plaque branlante, sauter en avant puis s'agripper en face.
Ramasser le fluide d'embaumement. Suivre le passage en rampant On arrive
dans un couloir. Tuer le garde et aller prendre l'ouverture en face à
gauche en rampant. Suivre le passage jusqu'à une petite pièce
où un garde attaque. Actionner l'interrupteur qui ouvre le sas.
Prendre les munitions. Faire ½ tour, revenir dans la petite pièce
et se laisser tomber par l'ouverture derrière les blocs en escaliers.
Se suspendre à la grille au plafond. Récupérer le
cristal vert en face. Se retourner et sauter sur le bloc en contrebas.
Sur la gauche, on surplombe la salle du sphinx. En regardant dans la salle,
on peut voir un bloc détaché du sphinx. Se diriger dans
le coin de la plate-forme le plus proche de ce bloc. En regardant vers
le bas à gauche du bloc, on peut apercevoir le coin d'un niveau
inférieur du sphinx. Faire un saut simple pour l'atteindre. Prendre
la trousse de soins. Sauter ensuite sur le bloc isolé, puis s'accrocher
sur le bloc blanc à gauche. Glisser sur la rampe et sauter sur
le passage en face. Prendre les munitions et le cristal vert (secret).
Sauter sur le sphinx et se laisser glisser en bas dans la salle. Faire
le tour du sphinx (munitions). Prendre le couloir sur la gauche du sphinx.
Tuer le garde. Au fond, sauter sur la plate-forme au-dessus de la porte.
Faire ½ tour et sauter en s'accrochant pour accéder au passage,
ramper pour prendre les munitions et la trousse de soins (secret). Se
laisser tomber dans le couloir et remonter sur la plate-forme. Tirer le
bloc puis se suspendre dans le vide et utiliser l'échelle du bloc
pour accéder à la grille du dessus. Se diriger dans le passage
à droite de la grille. Au fond, se retourner et atteindre la plate-forme
au-dessus. Suivre le couloir puis se laisser tomber par l'ouverture. Dans
la petite salle de brique rouge, pousser le bloc qui se trouve sous la
plate-forme et tirer deux fois l'autre bloc. Se suspendre dans le vide
et utiliser l'échelle du bloc pour accéder à la grille
du dessus pour retourner à la salle de briques rouges. Retourner
par la nouvelle ouverture à la salle des 2 bassins. Emprunter le
couloir de droite (salle de la banquette d'automobile). Se placer juste
devant la niche à motif égyptien et poser le fluide d'embaumement.
Une porte s'ouvre, prendre ce passage et se laisser tomber par la trappe.
On arrive dans un canal souterrain. Prendre le propulseur et suivre le
canal, tuer le crocodile (le propulseur est muni d'un lance-harpons).
Sans le propulseur, visiter les ouvertures qui se trouvent dans les murs
de gauche et de droite du canal. Dans la première ouverture du
mur de gauche (celle avec une caisse au-dessus), il y a un trou d'air
où on peut respirer. Dans les 3 autres ouvertures, il y a un cristal,
une trousse de soin et des munitions. Plus loin dans le canal, il y a
encore une trousse de soins et des harpons. Au bout du canal, on arrive
dans une salle. Abandonner le propulseur et rejoindre l'autre partie du
canal en grimpant sur le passage où se trouvent les harpons. Nager
dans le canal en ignorant la partie qui bifurque en bas à droite
(elle est inutilisable pour l'instant). On arrive dans une salle où
une vitre empêche d'atteindre un cristal vert et un propulseur.
Actionner le levier du mur de gauche, aller prendre la trappe qui s'est
ouverte. Grimper sur les blocs pour arriver dans une salle avec un stock
de caisses derrière une vitre. ATTENTION, il faut impérativement
éviter de se faire repérer par les gardes, pour pouvoir
accéder à la salle du propulseur et du secret. Appuyer sur
le bouton et retourner un peu plus loin dans le canal pour prendre le
passage qui s'est ouvert (à gauche). On arrive dans la salle de
stockage des caisses. Continuer en face sous l'eau pour ne pas se faire
remarquer des gardiens. Au fond à droite, il y a deux ouvertures
sous l'eau: dans celle de gauche, il y a des munitions et un secret (il
se peut que le son habituel ne retentisse pas, vérifier l'obtention
du secret par le menu statistiques). Dans celle de droite, il y a des
munitions et un levier à baisser. Retourner en arrière à
l'entrée de la salle. Prendre le petit canal qui part sur la droite
jusqu'au bout puis grimper sur le bloc au fond à droite. Grimper
à nouveau. Suivre le chemin en rampant pour ne pas alerter les
gardes. Plonger dans le trou et prendre le cristal vert. Sortir de l'eau
en face et poursuivre le chemin. Suivre le passage sur votre gauche en
rampant (on peut se redresser dès qu'on est à l'abri). Aller
prendre l'ouverture qui se trouve au fond à droite. On arrive dans
un couloir où se trouve à droite un passage en hauteur où
il y a un cristal vert et des lampes. Ressortir et courir tout droit dans
le long couloir sombre. Ne pas s'occuper pas du gardien et sauter dans
le vide. Une fois en bas, se retourner vite pour tuer le plongeur (en
cas de chute dans l'eau, sortir vite). Tuer le garde qui se trouve dans
la salle et lui prendre la clé de la chaufferie. Sur la droite
de la salle, il y a un fusil à harpons entre les caisses. Visiter
la salle et prendre tous les objets. Retourner plonger à l'endroit
où se trouve le plongeur. Il y a un hangar avec un propulseur,
des harpons, des munitions et un cristal vert (secret avec bug du son).
Prendre le propulseur, revenir au plongeur et suivre le chemin qui part
vers le bas. Tuer le plongeur et le crocodile. Toujours sous l'eau, on
arrive dans une salle avec 16 ouvertures (4 de chaque côté).
Utiliser le plan ci-contre pour la suite. Lara arrive par le tunnel I.
Pour faire le tour de toutes les ouvertures, il faut toujours revenir
respirer dans l'ouverture N. Après avoir ramassé les objets
dans H et O (sans le propulseur), aller actionner le levier dans le passage
vert (J). Il ouvre la porte K au fond d'un long passage. Reprendre le
propulseur. Derrière cette porte, il y a un levier qui ouvre la
porte E. Derrière cette porte, il y a un cristal vert et un levier
qui ouvre la porte B. En revenant se débarrasser des deux plongeurs.
Aller prendre la porte B, suivre le tunnel, continuer par le long passage
qui monte à la verticale jusqu'à la surface. Laisser le
propulseur et grimper sur les plaques de métal. On arrive dans
une salle avec des flammes sur des plates-formes métalliques. Plonger
dans le bassin en dessous, prendre les harpons et actionner le levier
pour éteindre les flammes. Remonter sur les blocs et utiliser les
plaques pour vous rendre à l'ouverture en face (au niveau de la
deuxième plaque, il y a des munitions et une trousse de soin sur
la gauche). Continuer par le couloir après l'ouverture, éviter
les pilons, puis monter sur une plate-forme à gauche d'une cascade
se déversant dans le bassin par lequel on arrive. S'agripper à
la grille du plafond et traverser la cascade jusqu'à l'ouverture
au fond à droite (prendre la petite ouverture de gauche plus tard).
Une fois à l'ouverture (il n'y a rien dans le chemin en face),
descendre sur la coursive métallique en contrebas pour prendre
les munitions. S'accrocher de nouveau à la grille pour se rendre
à l'autre ouverture derrière la chute en rampant. Utiliser
la clé de la chaufferie pour ouvrir la porte en face. Il y a un
cristal vert et un interrupteur qui ouvre la porte L. Ressortir et plonger
dans le bassin, récupérer le propulseur et retourner dans
la salle aux 16 ouvertures. Prendre la porte L. Attention au crocodile
durant le trajet. La salle où on arrive pour respirer est dorénavant
remplie d'eau aussi il faut agir vite. Prendre la porte L et suivre le
tunnel jusqu'à la surface. Aller prendre la trousse de soins. Rejoindre
l'autre bord où d'énormes haches se balancent. Pour passer
de l'autre côté de la salle, utiliser les plates-formes métalliques
en évitant de tomber dans les sables mouvants en bas. De l'autre
côté, s'engager dans le couloir après l'ouverture.
Au début sur la gauche, remarquer un passage en hauteur. Tuer le
gardien dans le couloir et emprunter le passage en hauteur (il n'y a rien
au fond du couloir). Monter, puis se laisser glisser sur la pente. Grimper
à nouveau, monter sur la gauche pour prendre le passage en pente
douce. Au bout à droite, on atteint un précipice. Sauter
en s'accrochant à l'ouverture en face. Cette ouverture étant
inutilisable, se laisser tomber et s'accrocher à celle d'en dessous.
Suivre le couloir en rampant. On revient au précipice. Sauter et
s'accrocher à l'ouverture en face puis prendre le couloir en rampant.
Se laisser tomber dans le trou en haut de la pente, monter de l'autre
côté, glisser puis passer dans le passage de face en rampant.
Mission accomplie !
Suite dans TombRaider III (soluce part2)
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