Le jeu avant tout !!

 

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Entraînement :
Niveau 0 : La demeure de Lara
C'est maintenant un vrai petit niveau. Prendre les torches derrière la porte à côté du lit. Visiter la maison (salle de gym et piscine, grenier, salons, cuisine, parcours du combattant avec tir à l'extérieur, ...). Actionner le bouton derrière le plongeoir de la piscine, en bas des escaliers à droite, actionner le levier, sprinter à l'opposé et passer la porte avant sa fermeture (enfermer le majordome dehors pour avoir la paix), tout cela pour voir les trésors de Lara. Remonter ensuite l'escalier pour aller ouvrir (et uniquement ouvrir) la porte du grenier. Aller à droite vers la bibliothèque. Tirer le livre qui dépasse. Monter par la cheminée et rejoindre la salle suivante. Tirer le bloc du bas. Monter et tirer le bloc qui est au fond au maximum. Le pousser ensuite latéralement pour libérer de la place. Actionner le levier, courir le plus vite possible dans le couloir (on arrive au grenier), descendre en bas et passer la porte sous l'escalier. Le salon est magnifique ! Pousser le bloc pour monter et plonger pour prendre la clé (elle se gardera même après utilisation). Ressortir dehors et ouvrir la grille sur la gauche. Voilà un circuit de quad ! On peut remarquer un raccourci très intéressant en bas sur la gauche (pente en terre). Aller ensuite au portail d'entrée : il faut maintenant passer aux choses sérieuses !

L'inde :
Niveau 1 : Le village côtier
Aller vers la crique. Il y a une clé au fond de l'eau sur la droite. Visiter et aller vers la plage. Au milieu de la plage, descendre la pente sable, traverser l'eau. Monter le bloc en face. Prendre la vallée avec les armes. Sauter sur le bloc au milieu des sables mouvants. Continuer en face. Sur la gauche, grimper le bloc vert et continuer jusqu'en haut. Sauter derrière soi sur la branche puis prendre la pierre du serpent sur la branche suivante. Il y a un secret sur la droite de la branche. Glisser sur la pente en terre. Descendre d'un étage. Prendre le cristal vert en bas. Prendre le chemin vert et sauter sur le bloc au milieu des chutes. Il y a une pierre du serpent derrière la chute. Prendre l'échelle de l'autre côté en sautant. Arriver à l'ouverture et prendre la 2ème échelle. Grimper vers l'ouverture sombre. Pour prendre la 3ème pierre du serpent, sauter le bloc plus haut à gauche en ressortant. Ouvrir les 3 portes avec les 3 pierres. On arrive au village (Prendre les pistolets). Prendre le chemin au fond à gauche du village. Au bord des sables mouvants, aller à gauche pour actionner le mécanisme. Revenir au village. La trappe qui vient de se fermer se trouve sur la gauche. Aller tout droit puis sur la gauche (secret au fond à droite). Monter et trouver le mécanisme. Sortir. Par les pics, monter sur la grande hutte. Aller sur la hutte en face. Actionner le bouton. Redescendre vers l'échelle contre l'arbre (maintenant accessible). Monter. Passer à droite. A l'ouverture, prendre la corniche à gauche. Sauter par dessus les flammes et actionner le bouton en face. Ne pas toucher à l'autre bouton. Passer le couloir avec les disques. Actionner le mécanisme. Glisser à gauche vers le village. Aller vers la chute d'eau. Plonger dans l'ouverture au fond. Prendre l'échelle. Traverser le pont. Au bout du couloir, sauter en face.
Yo !

Niveau 2 : Le lieu du crash
Dans ce niveau, ne pas tuer les soldats, ils sont l'équivalent des moines tibétains dans TRII. Aller au marais. Pour le 1er saut, sauter depuis la gauche au mécanisme. Sauter sur les îlots d'herbe en suivant la carte. Au fond à gauche du marais, il y a un secret. Rejoindre la berge d'arrivée. Continuer tout droit (attention dinosaure) puis à droite. Monter les blocs au fond. On arrive au lieu du crash. Sur la gauche, tuer le dinosaure. Revenir à droite de l'avion. Prendre l'ouverture derrière l'arbre. Aller actionner les 2 leviers. Prendre le MP5. Ressortir vers l'avion et aller à droite, passer la pente, prendre le couloir à droite juste avant les chutes. Ne pas aller sur le pont (l'eau grouille de piranhas). Monter sur l'arbre par les blocs. Sur la 1ère branche (dinosaure), sauter côté tronc sur une plate-forme à gauche. Prendre le cristal vert. Tirer sur la corde pour que le dinosaure mort tombe dans l'eau et détourne ainsi l'attention des piranhas. Plonger, actionner le levier sous l'eau. Ressortir de l'eau en face. Tuer les 2 dinosaures. Actionner les 3 leviers (3 dinosaures). Monter par l'ouverture. Prendre la clé. Revenir à l'avion, vers son nez. Sauter dans le trou caché dans la paroi à gauche. Tuer les dinosaures. Il y a un secret en montant sur un des arbres. Descendre la grande pente en terre et partir au fond à droite. Prendre la clé. Attention, cela provoque l'arrivée d'un tyrannosaure ! (prendre le MP5). Revenir à la pente en terre. Actionner le levier. Retourner au fond actionner le 2ème levier. Revenir au 1er levier et monter les escaliers pour revenir à l'avion. Monter sur l'avion (il y a une pente où on tient). Descendre à l'intérieur (avec les armes). Utiliser les 2 clés. Descendre dans la cale où se trouve la mitrailleuse. Actionner le levier dans la petite salle maintenant accessible. La cale va s'ouvrir et la mitrailleuse va glisser sur les rails. Tuer tous les dinosaures. Attention, surveiller sa gauche. Tirer ensuite sur les murailles du coin à gauche en diagonale pour mettre à jour 2 ouvertures. Prendre le cristal vert et la trousse de soins à droite. Terminer à gauche.
Great !

Niveau 3 : La gorge de Madubu
Aller tout droit. Tuer les 2 grenouilles. Aller vers le torrent en descendant par le blocs en contrebas. Sauter sur le bloc au milieu de l'eau. Sauter en face en s'accrochant. Suivre la corniche par la gauche. On voit un cristal vert. Se laisser tomber depuis la grille en bois et se raccrocher à l'étage en dessous. Prendre le cristal et pousser le bouton. Remonter (la grille est tombée). S'accrocher en haut au pont en pierre qui traverse la rivière. En face, longer le bord et prendre la corniche. Au coin, sauter en diagonale sur le 2ème bloc en s'accrochant à la fin. Remonter sur la droite, sauter dans la salle. Descendre. passer les pointes (ça fait un petit peu mal). Continuer et aller actionner le bouton. Revenir et ramper (dans l'ouverture juste après les pointes). Prendre le pont et aller chercher le cristal vert. Remonter en arrière (passer les pointes en s'accrochant au mur de gauche) et passer la porte qui s'est ouverte. Sauter en diagonale à gauche puis sauter dans la chute de gauche (secret). Prendre en bas les munitions (tuer la grenouille depuis le haut). Remonter et sauter pour s'aggriper au plafond et aller dans le coin au fond à droite de la pièce. Face à la pente, sauter et s'aggripper au 1er pilier. Ne pas sauter sur le 2ème pilier, mais faire un saut long sur le 3ème. Sortir de la pièce en face. Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert, puis s'aggripper au plafond, faire le tour et sortir en rampant. A l'extérieur, sauter puis escalader sur la gauche. Avant de rentrer dans le tunnel à gauche (kayak), aller chercher le secret tout droit : faire un saut en arrière, s'accrocher en bas de la pente et aller sur la plate-forme en bois. De l'autre côté, visiter la maison. Revenir sur la plate-forme en bois. Il y a un saut difficile à faire sur un bloc à gauche (quand on est face au mur) en diagonale (ne pas se cogner la tête, appuyer durant tout le saut sur la touche action + flèche droite). Monter et retourner au kayak. Tuer les 2 crocodiles. Actionner le levier sous l'eau et monter dans la kayak. Aller doucement pour ne pas se faire mal. Eviter les cordes rouges et prendre les vertes. Passer la 1ère chute. A la 2ème, aller vers la corde verte à gauche pour faire disparaître les barrières métalliques à gauche. Dans les rapides slalomer pour éviter les cordes rouges. Dans la salle avec la grande porte en bois fermée, remonter le courant à gauche. Dans la nouvelle salle (avec une chaîne au milieu, prendre le couloir à droite (secret mais impossible de sortir du kayak !). Revenir dans la salle de la chaîne, remonter le courant à l'opposé et aller à la salle avec un crocodile. Sortir du kayak ('fin' + 'droite v gauche') puis de l'eau. Traverser la salle de la chaîne en s'accrochant au plafond (attention aux flammes). Au fond, sauter sur la plate-forme de l'autre côté. Ramasser le lance-roquettes. Monter. Dans la salle du secret précédent, on peut maintenant ramasser les munitions. Monter les plates-formes (à droite quand on arrive). Traverser en se suspendant au plafond. Au bout, aller à gauche ramasser les munitions, puis prendre à droite. Aux pointes, en bas de la cascade, sauter sur le bloc plat. Se retourner et sauter avec élan sur le mur à escalader. En haut, descendre dans le trou en s'accrochant. Pour éviter les boulets, sprinter et se baisser pour se protéger avec la marche. Recommencer pour le 2ème boulet. Pour le 3ème, sprinter tout droit et sauter à gauche. Pour le 4ème, sauter au dessus de flammes et se baisser. On arrive dans une nouvelle salle. Traverser par la droite en sautant et escaladant, ramper au bout, sauter sur le bloc au milieu de la rivière, puis sur celui en face au bout. Rejoindre le départ du câble. En bas, tuer les 2 grenouilles, actionner le levier, passer la porte, remonter dans le kayak. Suivre le courant et tomber dans le trou (ça fait mal). Tuer le 1er crocodile d'un bord. Plonger pour actionner le levier. Passer la nouvelle porte.
Clean !

Niveau 4 : Le temple de Puna
Monter les escaliers à droite (4 indiens à tuer) jusqu'à la salle des disques en pierres. Actionner les 4 boutons dans chaque coin de la pièce (s'accroupir près au niveau de la séparation des pierres à côté de chaque bouton pour se positionner entre 2 disques, faire 2 sauts de côté pour aller au bouton suivant, sauter au-dessus des disques pour aller en face). Prendre le cristal et sortir. Attention, descendre en glissant dans la salle suivante en se suspendant à gauche face au mur. On arrive ainsi devant un levier (gain de temps). Actionner les 3 leviers (1er levier, 1/2 tour, gauche, 2ème, 1/2 tour, gauche, 3ème) et sortir avant que les pieux n'arrivent. Descendre, actionner le levier au fond à gauche, se retourner, sprinter, tourner à droite (prendre le cristal vert). On revient au départ. Reprendre l'escalier du début, jusqu'à l'extrême bout. On voit une porte ouverte dans le coin opposé. Prendre la corniche sur toute sa longueur et arriver au secret (désert eagle !). Revenir au départ, aller en face. Glisser sur la pente et éliminer le boss (choisir le désert eagle et alterner des sauts gauche/droite). Prendre la salamandre (objet 115).
Excellent !
ATTENTION : A la fin de ce niveau, si vous avez encore le choix, ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les récupérer pendant 1 ou 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...

Le Pacifique :
Niveau 1 : La jungle
Ca commence par une grande glissade. Après la première rangée de pieux, il y a un secret sur la gauche, là où on voit des munitions. En bas de la descente, partir à gauche. Dans la grande salle avec de la boue, grimper sur la muraille en pierre sur la gauche (secret). Ramasser les munitions dans les alcôves de la 2ème muraille. Retourner à la boue. En bas à droite, prendre la porte en pierre. Actionner le levier. Retourner en arrière et, derrière le baobab, passer la porte maintenant ouverte. Actionner le levier, se cacher dans l'alcôve derrière pour éviter les pieux. Prendre le câble et traverser l'eau. Continuer en face. Dans la salle (munitions sur la droite), aller au fond (porte dans un arbre). Actionner le levier dans le petit tunnel à gauche. Passer la porte qui s'ouvre (munitions derrière la haie). Dans la nouvelle salle, aller ramper sous l'arbre puis monter la rampe (munitions sur la gauche avant le sommet).En haut de la rampe, descendre d'un étage. Prendre la porte de gauche. Bien appuyer sur shift en passant les pieux. Prendre la corniche. Actionner le levier tout en haut (secret à gauche du levier). Aller chercher le cristal vert en sautant en face. Revenir dans la salle en haut de la rampe. Prendre le secret juste avant de descendre dans le trou. Passer la grande porte. Il y a un secret à l'endroit d'où vient la 3ème boule. Arrivé à l'eau, monter sur l'île à gauche, actionner le levier sur la branche au-dessus. Derrière l'île, prendre le tunnel sous l'eau. Revenir à l'île. Sauter sur la corniche le long du mur. Ne pas aller dans l'eau, sauter sur la branche en face. Prendre le câble (il y a un bug quand on monte sur la petite corniche, impossible de redescendre). Dans la nouvelle salle, prendre le cristal vert. Partir par l'ouverture à gauche des chutes d'eau. Dans la nouvelle salle, prendre la porte ouverte, actionner le levier (la salle des chutes d'eau se remplit). Escalader les chutes pour actionner un levier. Retourner dans l'eau et prendre le tunnel (la grande porte est maintenant ouverte).Monter l'échelle et ramasser la clé. Descendre dans la salle avec de la boue. La serrure est en face.
C'est Ok !

Niveau 2 : Les ruines du temple
Dans la 1ère salle, actionner le levier au fond à droite et descendre par la trappe. Dans la 2ème salle, actionner le levier en face en passant par le bloc au milieu de l'eau (piranhas). Prendre le tunnel sous l'eau. Dans la 3ème salle, monter sur la corniche en pierre à droite de la terre, puis rejoindre la corniche de gauche. Prendre le tunnel puis le cristal vert. On revient dans la 1ère salle, mais sur les branches. Aller vers les chutes d'eau. Passer en haut derrière la cascade (munitions et serpent en bas), longer la corniche en s'accrochant puis en marchant. Ramper et descendre les 2 pentes. Dans la salle de la statue, prendre le fusil à canon scié et tirer le bloc sur la droite. Dans la salle suivante (on rampe pour l'atteindre), il faut se débarrasser du monstre (les coups ne portent que lorsqu'il a les bras ouverts), prendre le cristal vert, et actionner les 2 manettes. Redescendre et prendre à gauche de la salle. Dans la nouvelle salle (avec une ouverture carrée au centre, passer en face par l'eau dans la salle suivante, actionner la manette entre les flammes, plonger et passer la porte sous la manette. Dans la nouvelle salle, monter (échelles). Dans la salle suivante (barrière sciante), il y a un cristal vert. Dans un des coins, pousser le bloc. Pousser le bloc de droite jusqu'au fond. Bouger les blocs sur la gauche du couloir pour faire apparaître une manette (elle est derrière le bloc du milieu). Prendre le tunnel vert, avancer tout droit, sauter et s'accrocher pour éviter le boulet. Plonger. Passer dans la salle à côté (là où s'est ouverte la porte) et prendre la clé. Retourner dans la salle du monstre, actionner le levier dans le trou, prendre le passage qui vient de s'ouvrir (si si, dans la boue, ça passe !), passer par l'ouverture derrière au-dessus de la boue. Actionner la manette. Aller à la grande porte qui s'ouvre. Attention aux pieux (sprinter). Dans la nouvelle salle, actionner la manette pour ouvrir la porte du dessus. Tirer le bloc vers le centre de la pièce, monter. Plonger et tirer le levier et prendre le tunnel sous l'eau. Tirer les 2 nouveaux leviers. Revenir un peu dans le tunnel et prendre la trappe qui s'est ouverte. Il y a des statues et un cristal vert dans la nouvelle salle (il y a une porte au fond). Tirer les 3 leviers dans la piscine. Les statues vont cracher du feu et font apparaître des blocs immatériels. Les prendre. Activer la manette. Rapidement, prendre la porte du fond (à gauche de la manette). Il y a un double grillage. Actionner la manette, prendre la clé de Ganesha et ressortir par la porte (attention aux pieux). Dans la salle, une coulée de boue s'est déversée. Traverser la boue par la droite (bug: on ne peut plus redescendre !). Prendre le tunnel à droite. Se réfugier à gauche pour éviter la pierre et continuer. 2 portes s'ouvrent. Passer plutôt à droite, actionner la manette. Continuer et prendre le cristal vert. Prendre le tunnel à droite de la salle et descendre l'échelle. On revient à la salle du monstre. Dans le trou où on a déjà activé un levier, il y a un secret. Utiliser les 2 clés pour ouvrir la grande porte. Passer vite, prendre l'échelle. On arrive dans une salle avec un cristal vert. Tirer l'un des blocs surelevés pour monter sur la passerelle. Actionner la manette. Retourner à la porte maintenant ouverte. Prendre le couloir à gauche (flammes). Tuer les 2 monstres et prendre 2 épées. Les donner à la statue placée en hauteur. La grande porte du bas s'ouvre. Ramper vers la salle bleue. A droite, il y a une autre salle avec des personnages en lévitation (en sale état) et un monstre à tuer. Prendre la clef sous le personnage du centre. Dans le mur en face du personnage, il y a un petit passage sombre. Aller activer les leviers et sauter dans le trou qui s'ouvre en évitant les pieux (sprinter). On revient dans la salle. Aller dans la salle au cristal vert avec les serrures. Sauter dans la trou avec de l'eau. Eviter les pieux en se déportant à droite. Tirer le levier. En longeant les murs, aller tirer le 2ème levier, prendre la clé et ressortir. Utiliser les clés. Prendre la porte qui s'ouvre.
Parfait !

Niveau 3 : Le Gange
Tout au long de ce niveau, éviter de tomber dans le Gange, le piranhas sont féroces. Visiter et prendre le quad ! En longeant par la droite, sauter par-dessus l'eau. Prendre le tunnel. Avant le précipice, descendre du quad (touche -fin- + direction) et descendre l'échelle (secret). Sauter le précipice en prenant de l'élan. Descendre du quad. Sauter vers le couloir étroit au milieu du mur à gauche. Plus loin, descendre et prendre le cristal vert. Actionner la manette. Appuyer le bouton pour ouvrir la porte, revenir avec le quad et sauter le Gange. En quad, descendre dans le trou. A gauche de la pente au pied de l'arbre, monter (à pied) sur la gauche, prendre la clé. Revenir. Après l'arbre, il y a des munitions sur la gauche. En revenant, à hauteur de l'arbre, sauter sur la corniche à droite. Plus loin, ramper et prendre la clé. Ressortir, retourner en arrière et prendre la petite ouverture un peu surélevée sur la gauche. Prendre le couloir avec les statues en flammes. Sur la droite plus loin, monter vers la végétation. On peut voir un cristal vert . Prendre tout droit. Attention à la boue. Prendre le cristal vert. Monter sur l'arbre central en montant sur le rebord dans le mur (profiter des blocs inclinés). Aller sur le 2ème arbre après le grand mur. Sauter ensuite sur la 2ème branche à gauche. Sauter vers l'ouverture dans le mur. Aller dans la grande salle verte. Prendre la clé sur le socle. Descendre dans le trou. Dans la salle avec la flamme, aller pousser le bouton au fond. Revenir dans la salle avec de la boue par la porte. La grande porte (dans la boue) s'est ouverte. Prendre à l'opposé, en diagonale. On voit un cristal vert derrière de l'eau... Retourner en arrière, jusqu'au tunnel aux statues en flammes. Utiliser les 2 clés dans les serrures surélevées. Retourner au quad. Prendre la porte qui s'est ouverte en quad. Prendre le tremplin. Continuer tout droit jusqu'au cristal vert. Revenir et prendre le chemin en terre à droite. Au bout, à pied, monter sur la droite. Il y a une grille fermée. Trouver la cascade. Avant de plonger, faire le tour en prenant la corniche. Il y a là un secret. Plonger, passer sous la chute d'eau. Prendre le tunnel.
Gooood !

Niveau 4 : Grottes de Kaliya
Prendre le tunnel. Prendre en face légèrement sur la droite (apès avoir visité un peu le labyrinthe (couloirs à gauche et à droite). Continuer tout droit et encore légèrement sur la droite. Pousser le bloc en face. Aller à droite pour aller derrière le bloc. Prendre le passage. Descendre dans le trou et continuer tout droit. Dans le nouveau labyrinthe, trouver le couloir qui part en contrebas. Prendre le cristal vert et sauter dans le trou après avoir jeté une lumière dedans. Prendre le couloir vert au fond. A la boule, passer à droite. Prendre le cristal vert plus loin. Dans la salle, tuer le fou depuis la 1ère plateforme. Prendre les îlots. Prendre le cône (pierre infada) sur celui du milieu.
Nice !
ATTENTION : A la fin de ce niveau, on a le choix entre 3 destinations (Pacifique, Londres et Nevada). ALLER AU NEVADA. En effet, Lara y perd toutes ses armes. Mais commencer par ce niveau permet d'arriver en Antarctique en ayant eu le temps de les récupérer pendant 2 niveaux. Nous faisons cette remarque car, ayant fait l'inverse, nous ne sommes pas arrivés en Antarctique avec toutes les armes. Et pourtant nous les avions avant le Nevada...

Londres :
Niveau 1 : Les quais de la Tamise
Aller en arrière. Sur la gauche, à hauteur de la passerelle, sauter par-dessus le toit. En contrebas, prendre les munitions mais laisser le cristal pour plus tard. Monter par le bloc et sauter dans la cabine de la grue. Prendre le bras de la grue et descendre par le côté sur la plateforme en-dessous (tenue par des chaînes violettes). Entre les chaînes, se laisser tomber sur la pente grise en bas en regardant vers la cabine. Passer les barbelés en marchant pour aller au secret. Ressortir et aller à gauche. Remonter sur la grue et sauter sur la gauche en diagonale et retourner prendre le cristal. Remonter le bloc et, en haut, faire un saut en arrière par dessus la pente. On revient vers le départ, sur une grille. Se laisser tomber sur le toit puis sauter en arrière à la réception. Actionner le bouton. S'agripper au plafond et aller prendre le cable. S'accrocher à l'arrivée, se laisser tomber et se raccrocher encore. Actionner le bouton. Rentrer dans la salle. Tirer les rats de loin puis sauter sur leur plateforme. Prendre le couloir, se débarrasser du gardien et prendre sa clé. Retourner aux rats. Se suspendre et aller actionner le bouton (en se suspendant à nouveau). A l'étage inférieur, prendre les harpons. Descendre, prendre le cristal vert caché derrière les blocs, les munitions et les lumières (presque invisibles). Actionner le bouton et escalader le mur. Revenir à la plateforme des harpons. Sauter vers la trappe verte baissée. Sortir, descendre d'un étage (la porte verte extérieure est baissée). Il y a 5 petites ouvertures dans le mur. Aller à droite par la corniche invisible (!) (secret dans l'ouverture la plus à droite). Passer ensuite dans la 2ème ouverture en partant de la gauche, rejoindre la salle avec un échafaudage. Actionner le bouton. Revenir en arrière, aux ouvertures. Descendre du côté gauche (quand on est face aux ouvertures) sur la pente, puis sur les caisses. Aller chercher les munitions et le cristal vert. Remonter par les caisses, puis les 2 grillages jaunes. On revient au départ. Sauter sur le toit en contrebas (au-dessus de l'arrivée du câble) avec la trousse de soins. Prendre la corniche et avancer à droite. Plus loin, on peut monter en face (flammes à droite) ou aller à droite. Aller à droite vers la salle de l'échafaudage. Sauter en face, aller chercher la trousse de soins et actionner le bouton. Revenir. L'échafaudage s'est élevé. Sauter dessus et prendre la plate-forme plus haut avec des munitions. Utiliser la clé et passer la porte qui s'ouvre. Prendre le cristal vert et pousser le bouton (les flammes s'éteignent). Revenir vers l'échafaudage (attention aux flammes). Descendre du côté du pot de peinture et ramper à nouveau vers la salle aux 5 ouvertures. Comme tout à l'heure, remonter par les grillages jaunes au départ. Sauter encore sur le toit (ex trousse de soins), reprendre la corniche. Cette fois, monter. Sauter au-dessus des flammes éteintes. Prendre les munitions, glisser sur la gauche vers un secret. Remonter, faire un saut en arrière, descendre dans le trou. On revient à la salle de l'échafaudage. Sauter en face. Aller tout droit (cristal vert, trousse, rats). Dans la nouvelle salle, faire attention au gardien. Il y a 2 boutons protégés par des vitres. Actionner le commutateur et prendre le couloir. Sur la droite, prendre le couloir 2. Plonger, ramasser les munitions, tirer le levier sur la grande porte grise. Revenir actionner le commutateur et prendre le couloir 1. Passer par l'ouverture au fond, traverser les ventilateurs (qui ont ralenti grâce au levier), remonter à la surface. Prendre les armes et partir à droite. Ramper au fond à droite (trousse de soins). Dans la salle suivante, il y a un robot qui circule (il longe les murs sur sa gauche). Il faut déplacer le bloc en grillage placé à gauche pour amener le robot à détruire la boîte de commandes (placée à droite). Tirer, pousser depuis le côté opposé, pousser sur la ligne droite jusqu'à l'intersection suivante. Attention, lâcher le grillage lorsqu'il rentre en contact avec le robot. Aller ensuite pousser le bouton au fond à droite (apparemment, cela ne fait qu'allumer la lumière). Ressortir, escalader le mur en face, on revient à la salle des boutons. Actionner le nouveau bouton et à nouveau le commutateur. Attention au gardien. Prendre le couloir 2. Plonger et remonter dans le coin à gauche (couloir 3). Aller actionner le bouton. Au retour, il n'y a plus d'eau. Aller sur la passerelle à gauche et traverser la salle par le plafond. Prendre la trousse et le cristal vert. Plonger. Retourner actionner le dernier bouton. Reprendre le couloir 3, plonger dans l'ouverture tout au fond. Prendre les harpons. Suivre le tunnel. Refaire surface. Prendre les munitions sous l'eau dans les coins. Sortir par des coins de la pièce. Attention à l'accueil. Prendre le cristal vert et escalader le mur. Marcher dans les barbelés. Sauter sur la plate-forme collée à la grue, puis sauter à droite. Remonter le toit. Descendre de l'autre côté. Aller dans les barbelé sur la droite pour prendre les munitions sur la gauche. Remonter et monter à droite (prendre les armes). Prendre le tunnel, tirer 2 fois le bloc au milieu, monter à droite (trousse). Faire demi-tour, sauter de l'autre côté (secret) et prendre la clé de la cathédrale. De l'autre côté du bloc, continuer tout droit puis à gauche avant la barrière (sinon c'est la fin du niveau). Dans l'angle, descendre vers le dernier secret. Remonter et terminer.
Le film !

Niveau 2 : Aldwych
En tombant, appuyer sur action pour ramasser des munitions. Plonger, sortir de l'eau et monter tous les escaliers. On arrive aux machines à tickets. Monter sur la 2ème machine en partant de la gauche, et monter encore au-dessus. Ramasser les munitions, descendre chercher le cristal vert dans l'un des coins, remonter, tirer le bloc gris. Descendre et monter sur la 1ère machine. Descendre dans le trou, ramasser la trousse et la clé, actionner le bouton, sortir et revenir à la salle des machines à tickets. Sur les 2 paires d'escalators, prendre celle de droite. Sauter par-dessus la voie en face, aller à droite sur le quai, utiliser la clé pour ouvrir la porte, prendre les munitions, pousser le bouton. Revenir, aller à l'autre bout du quai, ramasser le vieux penny par terre. Se laisser tomber dans l'autre voie. Prendre à gauche, se réfugier dans l'ouverture à droite pour éviter le métro (salle des caisses). Prendre les pistolets. Prendre le cristal vert et les trousses. Monter sur le bloc du coin, puis sur le bloc au centre. Sauter en arrière sur le plan incliné, sauter en avant et s'accrocher à la grille. Monter et sauter en arrière. Aller actionner le bouton. S'accrocher ensuite au plafond et tourner à droite. Se laisser tomber après la barrière violette. Il y a des munitions à gauche après la pente. Sauvegarder. En effet, un broyeur va descendre du plafond. Prendre la pente suivante de dos, s'accrocher, se laisser tomber sur la plate-forme instable, sauter de côté à gauche. En bas de la pente, sauter en face et s'accrocher. Aller vers la droite, se laisser tomber sur la plate-forme instable, se retourner dessus (touche fin), se laisser tomber sur la pente en dessous, sauter en face, s'accrocher, se laisser tomber en s'accrochant jusqu'au secret. Prendre le cristal vert et les munitions. Descendre la pente. Avant de monter en face, aller chercher la trousse sur la gauche. Monter sur le bloc, monter encore derrière soi et dans la petite salle, monter à nouveau. Il y a une petite piscine. Aller prendre le cristal vert et escalader la grille. Sauter en diagonale à droite en évitant les flammes. Monter en face, prendre la trousse, marcher sur le toit. S'accrocher à la grille et monter tout en haut prendre les munitions. Redescendre du même côté, mettre les pieds de Lara entre la barre noire et la barre blanche et sauter en arrière. Actionner le bouton. Ré-escalader la grille, sauter en face en évitant les flammes. Monter dans la nouvelle salle qui se trouve au-dessus des voies. Visiter et descendre par le trou dans la grille. On revient dans la station. Retourner à la salle des caisses. Prendre le même chemin que précédemment. On arrive sur le broyeur. Monter chercher la clé de Salomon. Suivre le couloir. On revient à la salle au-dessus des voies. Retourner à la salle des caisses. Monter et passer par la trappe au plafond maintenant ouverte. Dans la salle carrelée, aller dans la salle du milieu, se laisser tomber sur la plate-forme instable noire. Tirer le bloc, monter et descendre par l'ouverture dégagée. Prendre le couloir, ramper, monter. Aller à droite. On arrive à un carrefour avec 2 boutons à droite. Principe: Ces boutons commandent 3 portes situées dans une salle accessible par le couloir en face. Actionner le bouton de droite, courir dans la salle des 3 portes, passer celle de droite avant sa fermeture, actionner le bouton. Prendre le couloir. On retourne aux 2 boutons. Actionner de nouveau le bouton de droite. Passer la porte du milieu, monter par la trappe, aller actionner le bouton. Revenir aux 2 boutons. Pousser le bouton de gauche, passer la porte de gauche. Monter sur le bloc à gauche, s'accrocher au plafond et traverser la salle. Prendre les munitions, le cristal vert et la clé de salomon. Plonger et suivre le tunnel sous l'eau. On revient à la salle des machines à tickets. Acheter un ticket avec le vieux penny. Prendre les escalators de gauche. Avant d'aller sur le quai, tirer en face sur la bouche d'aération (secret). Descendre sur la voie et aller à droite. Il va y avoir 3 portes sur la droite, prendre la 2ème en sprintant pour éviter le métro. Tuer ensuite le type du gang et actionner le bouton. Sortir. Dans la 1ère porte, prendre le cristal vert et aller dans la dernière. Appuyer sur le bouton. Il y a une combinaison de boutons à actionner. Aller à droite et encore à droite. Actionner le bouton (A). Se retourner, aller à gauche puis à droite dans le couloir. Au fond à gauche, actionner le bouton sur le mur de droite (pas celui du fond). Revenir dans le couloir. Les portes de droite sont ouvertes. Prendre la trousse de soins. Revenir et traverser le couloir (salle avec 2 boutons). Actionner celui de gauche (pas celui de droite). Sortir, aller à droite puis à gauche pour repousser le bouton A. Se retourner, aller au bout du couloir à gauche (torche sur la droite). On arrive à la porte du temple. Dans la salle (avec la lune qui tourne), aller dans le coin au fond à gauche (attention aux dalles noires), sauter à travers le rideau violet (étoile). Aller chercher le cristal vert et les uzis. Utiliser les 2 clés de Salomon (ouverture des 2 portes du soleil). Aller à la porte du fond (épées) et prendre le maillet maçonnique. Aller à la 2ème porte (pilier jaune), ramasser les objets, plonger et suivre le tunnel. Sortir de l'eau, monter le bloc. Ne pas monter le bloc suivant mais faire 1/2 tour et sauter en face. Ramper, monter le bloc suivant, sauter en diagonale vers l'ouverture et s'accrocher au plafond. Prendre l'ouverture. Ramper. Plus loin, utiliser le ticket dans la machine. Dans la salle, aller à gauche, passer les tourniquets par la terre, ouvrir la porte grâce à l'étoile décorée (engrenage). Prendre les armes. Dans la salle, trouver le secret, monter, ramper, descendre et prendre le cristal vert. Remonter l'escalier et retourner aux tourniquets. Cette fois, aller à droite. Descendre l'escalator. Casser le cadenas de la porte avec le maillet. Aller pousser le bouton. Il y a un secret derrière en hauteur. Ressortir et descendre à gauche avec les armes. Continuer tout droit, sauter par-dessus le trou, aller sur le quai. Prendre la trousse, le cristal vert, les lumières sur le train et le munitions tout au fond, dans la voie bouchée par la terre. Revenir en arrière, descendre dans le trou. Ramper, monter par la trappe au plafond, actionner le bouton dans le wagon, descendre par le nouveau trou. Ramper. Quand on arrive aux couloirs du métro, aller tout droit (trousse dans la 1ère acôve), ne pas tuer le membre du gang tout de suite (il va ouvrir une porte), mais quand il revient avec son collègue. Continuer à droite, prendre les munitions sur le bloc à droite, pousser les 2 boutons (trappe dans le wagon et porte dans la salle carrelée). Retourner en arrière et tourner à droite, prendre la trappe du wagon, appuyer de nouveau sur le bouton, descendre la trappe qui s'ouvre. Suivre pour retourner dans la salle des caisses, prendre la trappe en haut dans le coin. Dans la salle carrelée, prendre la 1ère porte à droite (secret) et actionner le bouton (trappe dans le wagon). Revenir tout en arrière (!) au wagon puis jusqu'à l'endroit (ouvert par le membre du gang) des 2 boutons. Aller tout droit.
Extrême !

Niveau 3 : Le portail du Lude
Les membres du gang sont maintenant vos alliés (ne pas leur tirer dessus). Il faut leur ramener une fiole contenant du liquide d'embaumement. Depuis la salle où se trouve la banquette arrière d'automobile rouge, prendre l'unique chemin qui mène dans une salle avec deux bassins. Il y a deux ouvertures en face, prendre celle de gauche, suivre le couloir. Après la descente, se presser pour prendre l'ouverture en hauteur sur la droite (plafond mortel). Après la pente, actionner l'interrupteur. Dans la pièce derrière avec des rochers, aller complètement à droite et se laisser tomber en s'accrochant à la corniche. Traverser jusqu'à l'ouverture de l'autre côté (secret). Monter par le passage au-dessus (après la trousse de soins et face aux munitions). Monter le bloc de droite, faire ½ tour, sauter en diagonale à gauche et s'accrocher. Glisser. Retourner à l'interrupteur par le passage de droite et monter sur le bloc au fond à gauche. Grimper la grille par la gauche. Lorsque les mains de Lara sont justes en dessous de la barre blanche qui se trouve dans la portion éclairée par une lumière rouge, faire un saut arrière, se retourner et s'accrocher à l'échelle (enchaînements des touches : ALT, FIN et CTRL). Monter dans le passage au-dessus en rampant, il y a un secret et un lance-roquettes (pour pouvoir grimper dans le passage, Lara doit avoir les pieds qui pendent, pour cela relâcher et appuyer immédiatement sur la touche CTRL). Redescendre l'échelle puis atteindre la grille derrière en utilisant la même combinaison de touches que précédemment. Plus haut, lorsque les mains de Lara sont un niveau en dessous de la barre blanche suivante, faire un saut en arrière pour arriver dans une alcôve. Prendre le cristal vert et les munitions. Retourner sur la grille et monter jusqu'à l'ouverture du haut. Ramper dans le couloir jusqu'au fond pour prendre les munitions puis revenir au milieu prendre l'ouverture au-dessus. Plus loin, on atteint une salle avec une vue sur des machines. Tuer le gardien. Déplacer le bloc sur la plaque grise. Appuyer sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Suivre le couloir et prendre l'ouverture à droite. On arrive dans une salle égyptienne. Faire le tour de la salle (trousse de soins). Monter sur le bloc central par l'escalier. Emprunter l'échelle qui se trouve à droite. On arrive dans une petite pièce. Déplacer le bloc sur la plaque grise. Prendre la sortie qui se trouve au-dessus du bloc, on arrive à la salle égyptienne. Descendre l'échelle. Sauter et s'accrocher au bloc qui s'est déplacé en face, grimper sur la gauche en hauteur. Prendre le passage qui se trouve à droite. Suivre le chemin jusqu'à la salle des machines. Déplacer de nouveau le bloc pour libérer le passage qui mène à la salle égyptienne. Remonter sur le bloc central par les escaliers, s'agripper à l'échelle horizontale qui se trouve derrière. Sur la gauche, il y a un cristal vert. Sur la droite, actionner l'interrupteur. Passer par la petite ouverture qui se trouve derrière (pour cela, courir et grimper dans la foulée !). Se retourner et monter. Aller prendre les munitions au fond derrière. Faire ½ tour et continuer tout droit. Glisser sur la petite rampe. Sauter et s'agripper à la plate-forme. Suivre le couloir. Se laisser glisser sur la plaque branlante, sauter en avant puis s'agripper en face. Ramasser le fluide d'embaumement. Suivre le passage en rampant On arrive dans un couloir. Tuer le garde et aller prendre l'ouverture en face à gauche en rampant. Suivre le passage jusqu'à une petite pièce où un garde attaque. Actionner l'interrupteur qui ouvre le sas. Prendre les munitions. Faire ½ tour, revenir dans la petite pièce et se laisser tomber par l'ouverture derrière les blocs en escaliers. Se suspendre à la grille au plafond. Récupérer le cristal vert en face. Se retourner et sauter sur le bloc en contrebas. Sur la gauche, on surplombe la salle du sphinx. En regardant dans la salle, on peut voir un bloc détaché du sphinx. Se diriger dans le coin de la plate-forme le plus proche de ce bloc. En regardant vers le bas à gauche du bloc, on peut apercevoir le coin d'un niveau inférieur du sphinx. Faire un saut simple pour l'atteindre. Prendre la trousse de soins. Sauter ensuite sur le bloc isolé, puis s'accrocher sur le bloc blanc à gauche. Glisser sur la rampe et sauter sur le passage en face. Prendre les munitions et le cristal vert (secret). Sauter sur le sphinx et se laisser glisser en bas dans la salle. Faire le tour du sphinx (munitions). Prendre le couloir sur la gauche du sphinx. Tuer le garde. Au fond, sauter sur la plate-forme au-dessus de la porte. Faire ½ tour et sauter en s'accrochant pour accéder au passage, ramper pour prendre les munitions et la trousse de soins (secret). Se laisser tomber dans le couloir et remonter sur la plate-forme. Tirer le bloc puis se suspendre dans le vide et utiliser l'échelle du bloc pour accéder à la grille du dessus. Se diriger dans le passage à droite de la grille. Au fond, se retourner et atteindre la plate-forme au-dessus. Suivre le couloir puis se laisser tomber par l'ouverture. Dans la petite salle de brique rouge, pousser le bloc qui se trouve sous la plate-forme et tirer deux fois l'autre bloc. Se suspendre dans le vide et utiliser l'échelle du bloc pour accéder à la grille du dessus pour retourner à la salle de briques rouges. Retourner par la nouvelle ouverture à la salle des 2 bassins. Emprunter le couloir de droite (salle de la banquette d'automobile). Se placer juste devant la niche à motif égyptien et poser le fluide d'embaumement. Une porte s'ouvre, prendre ce passage et se laisser tomber par la trappe. On arrive dans un canal souterrain. Prendre le propulseur et suivre le canal, tuer le crocodile (le propulseur est muni d'un lance-harpons). Sans le propulseur, visiter les ouvertures qui se trouvent dans les murs de gauche et de droite du canal. Dans la première ouverture du mur de gauche (celle avec une caisse au-dessus), il y a un trou d'air où on peut respirer. Dans les 3 autres ouvertures, il y a un cristal, une trousse de soin et des munitions. Plus loin dans le canal, il y a encore une trousse de soins et des harpons. Au bout du canal, on arrive dans une salle. Abandonner le propulseur et rejoindre l'autre partie du canal en grimpant sur le passage où se trouvent les harpons. Nager dans le canal en ignorant la partie qui bifurque en bas à droite (elle est inutilisable pour l'instant). On arrive dans une salle où une vitre empêche d'atteindre un cristal vert et un propulseur. Actionner le levier du mur de gauche, aller prendre la trappe qui s'est ouverte. Grimper sur les blocs pour arriver dans une salle avec un stock de caisses derrière une vitre. ATTENTION, il faut impérativement éviter de se faire repérer par les gardes, pour pouvoir accéder à la salle du propulseur et du secret. Appuyer sur le bouton et retourner un peu plus loin dans le canal pour prendre le passage qui s'est ouvert (à gauche). On arrive dans la salle de stockage des caisses. Continuer en face sous l'eau pour ne pas se faire remarquer des gardiens. Au fond à droite, il y a deux ouvertures sous l'eau: dans celle de gauche, il y a des munitions et un secret (il se peut que le son habituel ne retentisse pas, vérifier l'obtention du secret par le menu statistiques). Dans celle de droite, il y a des munitions et un levier à baisser. Retourner en arrière à l'entrée de la salle. Prendre le petit canal qui part sur la droite jusqu'au bout puis grimper sur le bloc au fond à droite. Grimper à nouveau. Suivre le chemin en rampant pour ne pas alerter les gardes. Plonger dans le trou et prendre le cristal vert. Sortir de l'eau en face et poursuivre le chemin. Suivre le passage sur votre gauche en rampant (on peut se redresser dès qu'on est à l'abri). Aller prendre l'ouverture qui se trouve au fond à droite. On arrive dans un couloir où se trouve à droite un passage en hauteur où il y a un cristal vert et des lampes. Ressortir et courir tout droit dans le long couloir sombre. Ne pas s'occuper pas du gardien et sauter dans le vide. Une fois en bas, se retourner vite pour tuer le plongeur (en cas de chute dans l'eau, sortir vite). Tuer le garde qui se trouve dans la salle et lui prendre la clé de la chaufferie. Sur la droite de la salle, il y a un fusil à harpons entre les caisses. Visiter la salle et prendre tous les objets. Retourner plonger à l'endroit où se trouve le plongeur. Il y a un hangar avec un propulseur, des harpons, des munitions et un cristal vert (secret avec bug du son). Prendre le propulseur, revenir au plongeur et suivre le chemin qui part vers le bas. Tuer le plongeur et le crocodile. Toujours sous l'eau, on arrive dans une salle avec 16 ouvertures (4 de chaque côté). Utiliser le plan ci-contre pour la suite. Lara arrive par le tunnel I. Pour faire le tour de toutes les ouvertures, il faut toujours revenir respirer dans l'ouverture N. Après avoir ramassé les objets dans H et O (sans le propulseur), aller actionner le levier dans le passage vert (J). Il ouvre la porte K au fond d'un long passage. Reprendre le propulseur. Derrière cette porte, il y a un levier qui ouvre la porte E. Derrière cette porte, il y a un cristal vert et un levier qui ouvre la porte B. En revenant se débarrasser des deux plongeurs. Aller prendre la porte B, suivre le tunnel, continuer par le long passage qui monte à la verticale jusqu'à la surface. Laisser le propulseur et grimper sur les plaques de métal. On arrive dans une salle avec des flammes sur des plates-formes métalliques. Plonger dans le bassin en dessous, prendre les harpons et actionner le levier pour éteindre les flammes. Remonter sur les blocs et utiliser les plaques pour vous rendre à l'ouverture en face (au niveau de la deuxième plaque, il y a des munitions et une trousse de soin sur la gauche). Continuer par le couloir après l'ouverture, éviter les pilons, puis monter sur une plate-forme à gauche d'une cascade se déversant dans le bassin par lequel on arrive. S'agripper à la grille du plafond et traverser la cascade jusqu'à l'ouverture au fond à droite (prendre la petite ouverture de gauche plus tard). Une fois à l'ouverture (il n'y a rien dans le chemin en face), descendre sur la coursive métallique en contrebas pour prendre les munitions. S'accrocher de nouveau à la grille pour se rendre à l'autre ouverture derrière la chute en rampant. Utiliser la clé de la chaufferie pour ouvrir la porte en face. Il y a un cristal vert et un interrupteur qui ouvre la porte L. Ressortir et plonger dans le bassin, récupérer le propulseur et retourner dans la salle aux 16 ouvertures. Prendre la porte L. Attention au crocodile durant le trajet. La salle où on arrive pour respirer est dorénavant remplie d'eau aussi il faut agir vite. Prendre la porte L et suivre le tunnel jusqu'à la surface. Aller prendre la trousse de soins. Rejoindre l'autre bord où d'énormes haches se balancent. Pour passer de l'autre côté de la salle, utiliser les plates-formes métalliques en évitant de tomber dans les sables mouvants en bas. De l'autre côté, s'engager dans le couloir après l'ouverture. Au début sur la gauche, remarquer un passage en hauteur. Tuer le gardien dans le couloir et emprunter le passage en hauteur (il n'y a rien au fond du couloir). Monter, puis se laisser glisser sur la pente. Grimper à nouveau, monter sur la gauche pour prendre le passage en pente douce. Au bout à droite, on atteint un précipice. Sauter en s'accrochant à l'ouverture en face. Cette ouverture étant inutilisable, se laisser tomber et s'accrocher à celle d'en dessous. Suivre le couloir en rampant. On revient au précipice. Sauter et s'accrocher à l'ouverture en face puis prendre le couloir en rampant. Se laisser tomber dans le trou en haut de la pente, monter de l'autre côté, glisser puis passer dans le passage de face en rampant.
Mission accomplie !

Suite dans TombRaider III (soluce part2)

 

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