Le jeu avant tout !!

 

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Prologue : Examinez la pièce dans laquelle vous êtes. Observez votre bureau et regardez soigneusement chaque objet. Si vous êtes sage vous aurez le droit de faire un voyage dans le temps, à bord du Titanic, en 1912. Pendant vos inspections, une bombe explose non loin de votre demeure. La voyage commence.

Ne sortez pas :
On frappe à la porte. Mais pour l'instant, mieux vaut laisser la personne là où elle est. Contentez-vous de récupérer votre montre sur le secrétaire. Profitez-en pour prendre la sacoche sur votre couchette. À l'intérieur, vous trouvez une clé qui ouvrira la malle non loin d'où vous êtes. Emparez-vous des objets situés à l'intérieur (sauf du décodeur qui ne vous sera pas Utile pour cette solution). Assemblez lu deux pièces du gramophone et tournez la manivelle. C'est magique ! Il y a même une lettre confidentielle qui vous explique en détail les situations économiques, politiques et militaires de la plupart des pays mondiaux. Ah oui, j’oubliais avant d'ouvrir ou type derrière la porte, approchez-vous du secrétaire, ouvrez le tiroir en bas à gauche et lisez la note de Georgia. Ouvrez enfin mi pauvre type. il n’est pas très intéressant. il vous offrira tout de même un plan du navire qui vous sera d'une extrême utilité. Puis, rendez-vous au gymnase. C'est un bon moyen pour vous entraîner à utiliser le plan. Comme vous le remarquez sans doute, certaines parties du bateau sont sur fond rouge (d'une manière générale, il s'agit des escaliers). Ce sont en faite des raccourcis. Ainsi, pour vous rapprocher du gymnase, cliquez sur le grand escalier. Là, vous faites la connaissance de Penny Pringle, une superbe femme dont vous êtes amoureux en secret... Mais là n'est pas le problème pour le moment. elle vous confie une mission. Consultez votre plan pour atteindre la salle radio. Vous êtes alors convaincu que votre mission touche à sa fin... Malheureusement, le garde à l’entrée ne vous laisse pas passer. Finalement, le jeu risque bien de vous résister plus longtemps que prévu. Bref, retournez-vous. Un homme vous interpelle au beau milieu de la nuit. Hum.. est-ce bien prudent ? Pas de panique, c’est le bon vieux Max d'homme tout de carreaux vêtu). Il vous propose de le suivre ou café. Acceptez. Sur place, vous rencontrez un certains Zeitel, La discussion est plutôt courtoise. Après l’entre vue, choisissez de roder plutôt que de suivre Max au fumoir. Une fois seul, prenez la pipe sur la table et retournez à l'escalier central. Là, une femme vous interpelle (toute de bleu vêtu). Eh vous confie une mission: retrouvez le nain qui se cache derrière les Initiales G.Q.C. (d’ailleurs, la femme se trompe et prononce les initiales Q.G.C.). Quoi qu'il en soit, sachez que le meilleur endroit pour récolter des informations le bureau du commissaire de bord (pont C). vous pouvez lui demander de consulter la liste des passagers, Posez la question à propos des initiales G.O.C. L'homme est en fait George Quincy Clifford (cabine A-27). Il ne vous reste plus qu'à rapporter l'information à Daisy (pont 8, grand escalier).

Enigme :
Allez faire Inspecter votre pipe à Trask (pont A, grand escalier). Grâce à lui, vous êtes sur une autre piste : les bains turcs (pont F, escalier). Entrez. Faites couler le robinet situé sur votre gauche et regardez-vous dans la glace au fond de la pièce. Un message apparaît: le Rubaiyat se trouve dons les chaudières. Pour vous y rendre, il fout que vous descendiez au pont F, par l'escalier de deuxième classe. Là entrez dans le couloir des cabines F Vous devriez trouver la salle des turbines. Entrez. Suivez la passerelle par la droite et traversez le salle de contrôle. La salle des machines se trouve ou fond.. Malheureusement le marin refuse de vous laisser passer, Proposez-lui votre aide et résolvez l’énigme. En fait, ce n’est pas bien compliqué: il vous suffit de tourner les trois manettes rouges dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ensuite, remontez le levier jusqu'à ce que l'aiguille se positionne dans la zone verte. Cliquez alors sur OK. Vous pouvez entrer dans la salle des machine Restez sur la passerelle et dirigez-vous vers la salle des chaudières numéro 3. Vous faites la rencontre de M. Vlad. Acceptez de l'aider (il n'a pas l'air commode). Poursuivez votre chemin et descendez l'échelle qui se trouve juste à droite de Vlad. Vous rencontrez l'homme qui s'occupe du charbon. Vous pouvez même vous disputer avec lui si cela vous chante. Pour l'heure, remarquez les chutes de charbon. Vous devriez en dénombrer 5 (elle sont numérotées). Ouvrez la boite de la chute numéro 4 et emparez-vous du Rubaiyat pour le cacher dans le numéro 3. N'oubliez pas de rendre service à Vlad. Le paquet se trouve dam la cabine A-14 (pont A). Allez le chercher et ramenez-le à votre nouvel ami Vlad. Pendant que vous y êtes, profitez-en pour reprendre votre Rubaiyat et apportez-le à la cabine F-34 (pont F).

Nouvelle énigme :
Le but est d'entrer dans la salle radio. Pour le moment, rendez visite au commissaire (pont C) et posez lui les questions sur Thayer. Faites enregistrer le Rubaiyat et proposez-lui votre aide au sujet du télégramme. Il va donc falloir transmettre un télégramme par radio (pont principal). Là, se trouve un garde. Il refuse de vous laisser entrer. Usez de votre diplomatie et vous pourrez l'amadouer. Détournez la conversation La mer semble calme", "Vous avez l'air préoccupé", 'Vous pouvez m'en dire plus", 'Vous n'aimez pas la politique ?, quelle guerre ?", "Je comprends pourquoi les nuits sans lune vous angoissent ! , et maintenant, je voudrais voir la Salle radio. L’énigme à résoudre n'est pas compliquée. Suivez à la lettre les instruction Inscrites sur le papier situé dans la tiroir du bureau. Petite précision : lorsque vous lapez le texte du télégramme, ignorez les accents et les Majuscules. En revanche, respectez la ponctuation, Lorsque vous avez accompli votre devoir, revenez voir le commissaire (pont C. Et précipitez vous sur le carnet placé sur son bureau après qu'il a quitté les lieux. Vous découvrez que les caisses d'illustrations appartiennent à Lemke et Buechner. Allez vers la cale (pont A). Attention, cet endroit n'est pas visible sur le plan. Pour y accéder, il vous suffit de repérer les deux escaliers (à bâbord et à tribord) situés à l'avant du bateau. Descendez le premier escalier. Un autre vous permettre d'atteindre le pont avant. Avancez et tournez-vous sur la droite pour atteindre la porte qui mène à la cale. Une fois à l’intérieur , allez une fois tout droit, puis ouvrez la deuxième porte sur la droite. Mais là, un marin est fier de ne pas vous laisser entrer. Et c'est normal, vous n'avez pas les clés de la voiture. Eh bien, qu'attendez-vous ? Allez les chercher chez le commissaire (pont C). Pour les avoir, vous devez retrouver un bouton de manchette en or. Il se trouve au pont D (réception de première classe). Max est là, et est prêt à vous aider. Observez les fauteuils au pied de l'escalier. Ça y est, vous avez trouvé 7 Maintenant, rapportez-le au commissaire et prenez les clés entreposées sur la tableau. Vous êtes désormais l’heureux possesseur d'une superbe voiture. Retournez voir le marin dans la cale et passez là porte. Allez tout droit trois fois de suite, puis tournez-vous sur la droite. Ouvrez la porte. Allumez les phares de la voiture et constatez que le tableau n’est plus.

Le collier :
Direction la promenade de deuxième classe (pont principal). Allez voir Géorgia. Elle vous remettra un collier. Par ailleurs, promenez-vous sur le bateau, côté gauche, pour éventuellement rencontrer Pringle (votre associée). Si par hasard, vous décidiez de vous promener sur le pont A (promenade couverte), vous pourriez bien surprendre une discussion entre le colonel et un Illustre inconnu (sauf si: vous l'avez déjà entends) auparavant). En vous retournant, découvrez Géorgia. Discutez avec elle puis allez retrouver Charles au fumoir de première classe (pont A). À en croire ses aveux, ils n'ont pas l'air de s’éclater ensemble. Georgia, dons sa cabine B-70, vous le confirme. Mais vous êtes pris d'un sentiment de compassion envers la demoiselle. Acceptez de l'aider. Charles vous surprend. Pas de panique, il ne vous, fera rien. Retournez au fumoir et payez-lui un verre. Lorsqu’il a fini de vous déballer toutes ses émotions, rendez-vous à la cabine A-14 (pont A). Impossible de rentrer. Le seul moyen est de discuter avec l'électricien. Celui-ci s'en va, profitez. en pour ouvrir tu boîte de "fusibles, et actionnez le levier du haut. Barbicon sort de sa cabine. A vous de jouer… Vous 'découvrez l'énigme des poupées. Le but est plutôt simple . Vous devez tourner les roues de façon à ce que les chiffres à l’extérieur correspondent au chiffre à l'extérieur de la roue. Ainsi, tournez les roues de façon à obtenir sous le chiffre 15, et de haut en bas les chiffres 5 , 3 , 2 , 5. Le total sera donc de 15. Faite de même pour le chiffre 19, à gauche. Les chiffres doivent être 4, 7, 3, 5 (de droite à gauche). Vous pouvez cliquer sur les poupées trois fois de suite et prendre ainsi le collier. Reformez le tout et faites comme si de rien n'était. Cherchez le majordome Smethells ( promenade du pont principal). Il vous enverra à la salle de squash (pont D, cabines à tribord). Acceptez le duel avec Haderlitz (un duel d'escrime dans une salle de squash?). Pour le battre, il suffit de cliquer rapidement plusieurs fois sur le bouton droit de la souris. Vous récupérez une bague. Allez la faire examiner par Trask (pont A, grand escalier), puis rendez-vous au pont D (par l’ascenseur), cabine D- 19. Montrez la bague à la femme, mais refusez catégoriquement de la lui donner. Allez dans la cabine de Pringle, F-34. Vous savez alors qu'un meurtre a été commis aux bains turcs. Allez-y et découvrez le corps. Examinez le visage du cadavre et emparez vous du morceau de papier. Allez sans plus attendre dons la Scotland Road (pont E). Dans les environs, vous rencontrez Conklinq qui vous confie une autre mission.

Rançon :
Allez au pont 8, tout à l'arrière du bateau et discutez avec le couple. Il vous demande une rançon de 5000 dollars. Allez prévenir Conklinq (pont B, B-59), puis allez Scotland Road (pont E). Engouffrez-vous dans les escaliers vers le pont F et rencontrez Shailagh (cabine F-59). Dans les couloirs, vous devriez trouver un poste à incendie (vous avez déjà dû passer devant). Observez-le. Sheilag vous attendait. Il vous dirige vers le café parisien (pont B). Ramassez le paquet de cigarettes et allez le rendre à Max. (pont A). Etes-vous prêt pour un nouveau puzzle ? Eh bien allez à la salle des moteurs et résolvez le puzzle (le même que précédemment). La salle des machines est à nouveau ouverte. Entrez. Montez le premier escalier à gauche et combattez avec Vlad (sachez que le combat est truqué. Même si vous perdez, vous pourrez continuer l'aventure). Grimpez ensuite les échelles en face de vous. N'ayez pas peur. Grimpez, grimpez et grimpez encore jusqu’à arriver ou sommet. Là haut vous attend un carnet et Zeitel. Il vous tire dessus après que le carnet est en sa possession.

Bientôt fini :
Enregistrez c’est les conseil principal en cette fin de leu. Le temps joue contre vous (à deux heures du matin, il sera trop tard, le navire coulera). Dès que possible, allez dans la cabine de Zeitel, C-59. Entrez. Zeitel vous enferme. Prenez le carnet, ouvrez la valise et désamorcez la bombe. Voilà comment faire: remarquez les trois interrupteurs. Celui du haut doit être positionné sur le chiffre 3, l'interrupteur en bas à droite sur le chiffre 3. Enfin, l’interrupteur de gauche doit être positionné sur le chiffre 2. Laissez alors le compte à rebours arriver à son terme. Dès que le réveil sonne, positionnez l'interrupteur de gauche sur le chiffre 3. Et voilà ! Prenez la clé. Elle sert à vous évader. Rendez vous à la poupe du bateau et descendez au pont B. Vous êtes intercepté par un marin, mais si vous dites que "vous prenez le risque". il vous laisse passer. Allez au pont C. Procédez à l'échange. Remontez près des canots de sauvetage et dites-lui que le bébé n'est pas à vous. Prenez la bébé et ramenez-le au couple. Désormais, vous possédez la toile. Allez au grand escalier, puis au pont À et enfin au salon de première classe. Vous rencontrez la belle Claris qui vous remet son foulard. Parlez à Trask dans le salon. À vous de jouer désormais. Partez retrouver Zeitel (aux canots de sauvetage du pont principal) et échangez-lui la toile contre l’antidote. Allez ensuite sauver Georgia (cabine A-14). Rendez-vous au fumoir (en passant par le salon de première classe). Jouez au blackjack et gagnez la partie (vous devez miser le collier). Vous récupérez un passe pour la canots numéro 4. Remontez alors près des canots de sauvetage et recherchez Zeitel. Echangez la toile contre le passe et envolez-vous vers la fin du jeu.

 

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