CHAP 1 : LILE DE PÂQUES
Lappareil photo et le journal.
Du départ, tournez à droite, avancez 2 fois, tournez à
droite et avancez pour récupérer lappareil photo.
De lappareil photo, tournez à droite, prenez le premier chemin
qui se trouve sur la gauche et allez jusquà la première
statue, avancer et ramassez le journal.
La boite dallumettes.
Pour lobtenir, approchez-vous de la table avec la pierre. Lorsque
les quatre directions apparaissent, tournez à droite pour vous
lapproprier.
Manuel fonctionnement de la lampe à pétrole.
Face au camp du professeur, lorsque les quatre directions apparaissent,
tournez à droite pour lobtenir. Le descriptif de fonctionnement
de la lampe se situe sur la table, pour le lire, il faut cliquer dessus.
Allumer la lampe à pétrole.
a) Actionnez 10 fois de suite le piston quand la molette du centre est
dirigée vers le bas.
b) Positionnez la molette du centre vers le haut.
c) Positionnez lobturateur sur la position haute
d) Utilisez une allumette pour allumer la lampe.
e) Positionnez lobturateur sur la position basse.
Les masques et les statues.
Sur les épaules des statues, se trouvent 6 symboles, ces sigles
correspondent à des masques que vous pouvez faire apparaître
au niveau du visage de lave. Il faut cliquer sur les yeux de ce visage
pour faire apparaître de nouveaux masques. Pour transformer les
visages de lave en visages de pierre, cliquer sur la pierre contenant
de l'eau en haut à gauche de l'écran. Puis prendre le masque,
se retourner, et le déposer sur les bras de la bonne statue.
Sur les 6 symboles présents, trois sont facilement identifiables,
car ils correspondent aux sigles que vous pouvez faire défiler
en cliquant sur les yeux du visage de lave. Pour les trois autres symboles,
il faut aller au campement du professeur. Sur la première table
se trouvent une pierre, une feuille de papier et un crayon de bois, utilisez
la feuille de papier et le crayon sur la pierre pour faire apparaître
6 symboles, trois dentres eux se trouvent sur les épaules
des statues et les trois autres se retrouvent dans les yeux du masque
de lave, il ne vous reste plus quà les faire correspondre
pour résoudre lénigme.
Attention un mauvais choix peut annuler tout votre travail (lordre
des masques est aléatoire).
La porte temporelle.
Une fois que vous avez placé les six masques, allez au niveau des
yeux clignotants rouges et cliquez dessus pour faire apparaître
la porte temporelle.
Ecoutez le message du professeur, cliquez sur un des dessins placés
en bas de lécran et reportez vous au chapitre concerné.
*SCARABEE : EGYPTE. *ABEILLE : ANAZAZI *LEZARD : MAYA
CHAP 2 : LEGYPTE
Le graphisme du monde Egyptien est réellement basé sur
lordre et la linéarité. Les parties explorables de
ce monde sont divisées en deux sections principales, chacune delle
étant sur une berge opposée du Nil.
Bon nombre des énigmes contiennent des éléments tirés
de la culture Egyptienne.
Le système dirrigation.
a) Mettre la poulie en position horizontale.
b) Allez sur la berge et mettre 4 paniers deau dans la rigole.
c) Revenir au puits et actionner la manette (avec la bague rouge )
d) Allez sur la berge à nouveau et mettre 2 paniers deau
dans la rigole.
e) Revenir au puits et actionner la manette une nouvelle fois
f) Remettre la poulie dans sa position originale.
g) Aller sur le port et tirer la manette pour libérer le bateau.
Monter sur le bateau et changer de berge.
Le crocodile.
Pour détruire cet animal, il faut le toucher trois fois de suite
dans la bouche au moment où il tourne la tête à droite,
avec la pique trouvée sur le bateau. Une fois débarrasser
de ce gêneur, aller dans le temple.
Le pilier énergétique
Il existe un commutateur dénergie dans le temple du port
permettant de rediriger le flux énergétique vers lEgypte.
Celui-ci peut être alterné vers 3 endroits principaux : Le
Dieu morphe, la cage descalier et la pyramide. Pour exploiter ces
lieux, assurez-vous davoir bien actionner chacun de ces endroits,
sinon vous aurez à revenir plus tard pour les allumer.
Le Dieu morphe
Lénergie doit dabord être dirigé vers
lui pour obtenir des informations. En déplaçant la boule
de cristal devant la statue, un morphing se crée laissant apparaître
chacun des Dieux. On pourra aussi apercevoir les symboles associés
à chacun des Dieux. Ces symboles sont à noter, car ils seront
utilisés ultérieurement.
Le miroir.
Dans le temple, allez dans la salle de gauche. Allez devant les paniers,
dans celui qui se trouve au-dessus du panier de fruits, prenez le miroir.
La clé
Dans la salle du miroir, reculez, tournez à droite, déplacez
le miroir sur la deuxième jarre à droite, cliquez sur la
clé pour lobtenir.
La tablette.
Dans la salle du miroir : ouvrez le coffre avec la clé pour obtenir
la tablette (il est souhaitable de prendre une photo)
Le parchemin.
Dans le temple, allez dans la salle de droite, cliquez sur le coffre pour
vous familiarisez avec les noms et les visages des dieux. A droite, se
trouve une statue de guerrier, cliquez sur sa jupe et regardez le parchemin
qui sy trouve (il est souhaitable de prendre une photo)
La salle des cristaux.
Dans cette salle , il y a huit cristaux de différentes couleurs,
pour pouvoir résoudre cette énigme, il va falloir placer
différents symboles sur les cristaux pour obtenir le cristal rouge.
A gauche en partant de la porte :
Cristal Violet : THOT (Ibis) / 2 barres verticales / caducée( 2serpents).
Cristal Rouge : SET (bête à corne) / 1 accent circonflexe
/ forme dun peigne.
Cristal Vert Foncé : OSIRIS (pharaon) / 6 petites barres verticales
/ 2 sceptres croisé.
Cristal Bleu : BASTET (chat) / 1 barre verticale / raquette de tennis
inversé.
A droite en partant de la porte :
Cristal Vert Clair : SEBEK (crocodile) / 3 barres verticales / 2 vagues
(symbole du Nil)
Cristal Bleu Foncé : KNUMM (chevre) / 3 parenthèses+ 1 virgule
sur la droite / 1 vase
Cristal Jaune : HORUS (Aigle) / le chiffre 2 / LOeil de Râ.
Cristal Orange : ANUBIS (chacal) / Signe = / sarcophage.
Une fois que tous les symboles sont en place, approchez vous de la stèle
centrale en cliquant dessus, vous serez ainsi en possession du cristal
rouge.
Le cobra.
Pour le passer dans le couloir, il faut utiliser le cristal rouge que
vous avez récupéré dans la pièce des cristaux.
Lescalier.
Dans un premier temps, il faut retourner dans le temple du port, placez
le commutateur énergétique sur lescalier. Ensuite
dans la pièce face au puits, jeter le cristal rouge dans le puits
puis appuyer sur le bouton qui est sur le pilier de façon à
faire apparaître des escaliers.
Le jeu des serpents.
Descendez les marches, prenez la porte de droite sur le pallier. Dans
cette pièce écoutez le message de Râ, celui-ci vous
donne les règles du jeu. Tournez à droite, et faites le
jeu pour obtenir loeil de Râ (vous pouvez faire des sauvegardes
en cours de jeu). Ceci fait, placez loeil sur la porte jaune. Dans
larmoire prenez la boîte génétique et photographiez
le parchemin qui se situe sur le mur.
Remonter, passer le commutateur d'energie sur l'icone "pyramide",
et changer de berge.
Le code de la porte de la Pyramide, sur la berge d'arrivée.
1er chiffre : 3 barres verticales.
2 ème chiffre : 1 accent circonflexe.
3 ème chiffre : 3 parenthèses+ 1 virgule sur la droite.
4 ème chiffre : Le signe mathématique «-».
CHAP 3 : MAYA
Le gardien de Castillo
De la plage, allez jusquà la statue se trouvant devant les
premières stèles. Cliquez sur celle-ci, prenez la statuette.
Allez jusquà la fontaine, posez la statuette dessus. Un lézard
apparaît, il émet une séquence sonore tout en changeant
de couleur pour chaque son produit. Pour ouvrir la porte du temple, il
faut que vous reproduisiez la séquence sonore à laide
des petits carrés multicolores.
La lucarne de Castillo
Cela se passe dans le temple de Castillo dans la chambre de droite en
entrant. Trois rangs de quatre tuiles comportant des chiffres Maya sont
disposés. Vous devez dabord remarquer quil sagit
de nombres Mayas et comprendre quune tuile du premier rang doit
être ajoutée à une tuile du second rang afin dobtenir
le résultat sur le troisième rang. Les indices de calcul
peuvent être trouvés dans le journal du professeur. Cette
énigme mathématique se résoud de la façon
suivante :
= 1
- = 5
1er ligne = 13 14 12 20
2ème ligne = 2 8 9 1
3ème ligne = 21 13 22 23
Cette énigme résolue, une petite trappe souvre sur
la gauche. Cliquez dessus pour actionnez le mécanisme du dieu morphe.
Le dieu morphe, la stèle et le calendrier
Allez devant la boule, placez la sur la tête de mort, allez sur
la stèle où est représentée la tête
de mort (sur le chemin qui mène à la plage), cliquez dessus
et notez les 3 symboles qui apparaissent. Revenez dans le temple, placez-vous
face au calendrier Maya. Affichez les trois symboles que vous avez obtenus.
Pour ce faire, cliquez sur la roue n°2, mettre linsigne du milieu
en place. Cliquez sur la roue n°3 pour mettre en place le 1er attribut.
Pour le dernier symbole, faites tourner la roue n°1 vers le haut,
puis la roue n°2 vers le bas jusquà ce que le troisième
emblème saligne. Retournez à la boule et refaites
les opérations précédemment décrites avec
les trois autres symboles pour ouvrir les différents temples.
La boule doit être sur le dieu correspondant quand vous rentrez
la date dans le calendrier.
Temple du Singe
Dans le temple du singe, tournez à gauche, au fond cliquez sur
le crâne du singe. Tournez à gauche, un tableau apparaît
sur le mur avec des petites araignées rouges et vertes. Le but
du jeu est de faire parvenir laraignée verte jusquà
la bille en passant par les carrés noirs, le tout sans toucher
les araignées rouges. Ceci fait, allez placer la bille au centre
de la représentation circulaire du singe. Cliquez dessus pour écoutez
le message. Prenez une photo du dessin qui apparaît.
Temple du crâne
Dans le temple du crâne, tournez à droite, reconstituez le
squelette comme suit :
jambe gauche, jambe droite, bras droit, bras gauche. Le fémur gauche
et l'humérus droit sont cassés et vous devez assembler les
morceaux d'os. Il y a 2 os à assembler en croix pour l'avant bras
droit.Cliquez sur la bille dans la bouche, prenez la, placez la bille
sur la représentation circulaire des crânes. Ecoutez le message
et photographiez le dessin qui apparaît.
Temple du Jaguar
Dans le temple du Jaguar, devant vous se trouve une boîte avec quatre
symboles. Sur le mur, se trouve également quatre symboles, mais
dans un ordre différent. le but de ce jeu est de remettre les symboles
sur la boîte dans le bon ordre avec les couleurs suivantes : Blanc
(en haut), Jaune (à droite), noir (en bas), rouge (à gauche).
La boîte souvre et une tête de jaguar en or apparaît.
Prenez-la, allez au fond du temple à gauche, posez la tête
au-dessus du feu pour la faire fondre. Cliquez sur le verre à gauche.
Avancez, prenez le coeur lorsquil est froid et posez-le sur la coupe
de la statue. Une bille apparaît, la prendre et déposez-la
sur la représentation circulaire du jaguar. Ecoutez le message
et photographiez le dessin.
Le gardien de lAbysse
Ceci est un simple jeu de chance. Il rappelle un jeu denfant appelé
«Pierre feuille ciseaux». La différence est quici,
vous utilisez des grenouilles tropicales, des scorpions et des araignées.
Lanimation est très amusante et vous comprendrez rapidement
qui mord qui. Vous devez gagner trois manches de trois points pour battre
le gardien et lever la corde du pont permettant laccès à
la jungle.
Lidole de la jungle
Vous vous trouvez dans la jungle. Lidole vous bloque laccès
au temple du lézard.
Face à la statue, tournez à droite, cliquez sur laraignée,
prenez la pierre et placez-la sur loeil gauche de la statue. Tournez
à droite, aller jusquà la fleur qui brille. Prenez-la,
posez-la sur loeil droit de la statue. Cliquez sur loeil droit
pour obtenir la machette. Tranchez les lianes pour atteindre le temple
du lézard.
Le temple du lézard
Face au bassin, prenez à droite. Aller jusquà la fresque
circulaire. Cliquez sur le pot, prenez le coeur. Rendez-vous au bassin,
tournez à gauche, avancez, au fond allez à droite. Placez
le coeur dans la coupe jaune pour faire apparaître la pyramide de
verre. Avancez et cliquez sur les crâne comme suit :
5D 4G 5D 5D 4G 6D
6D 5G 5G 8D 8D 5G
8G 8G 5G 5G 8D 6D
8G 4G 8G 5D
Une fois que vous avez le lézard en or, tournez à gauche,
cliquez sur la dalle pour faire apparaître le socle. Placez le lézard
sur le socle pour ouvrir le passage. Descendez jusquà la
pierre rouge qui se trouve sur leau , tournez à gauche pour
atteindre la colonne du lézard, allez de nouveau à gauche
pour obtenir la boîte génétique. Prenez la hache.
Placez les quatre crânes ainsi que le morceau de poterie plat sur
le sommet de la colonne pour libérer le passage. Aller en face
de la statue, tournez à gauche, allez jusquà la porte
avec les barreaux de pierres. Cliquez sur le symbole de la hache pour
écouter les sons. Reproduisez ceux-ci de la façon suivante
:
Stalagtytes numérotés de 1 à 5 de gauche à
droite : séquence correcte 5-3-4-2-2-5-5-1
Entrez dans le passage, penchez-vous sur le cercueil. Cliquez sur la
main et déplacez la plusieurs fois de droite à gauche pour
prendre la bille. Allez placer la bille sur la représentation circulaire
du lézard. Ecoutez le message, photographiez- le. Sortez du temple,
allez jusquà la statue de la jungle. Cliquez sur loeil
gauche, prenez le chemin de gauche. Allez au temple, faites demi-tour,
avancer 10 fois de suite, prenez la pierre dans le tronc du palmier. Allez
placer cette pierre sur la porte. Allez au puzzle, reconstituez les dessins
à laide des photos que vous avez prises dans les différents
temples. Les symboles entourant le cadre doivent être placés
à côté du bon dessin, comme sur les photos,
CHAP 4 : ANAZAZI
Le rondin de lAbysse
Face au corbeau, tournez à droite, allez au pied de larbre
pour prendre le tronc. Poser le tronc pour franchir le ravin. Traversez
le gouffre pour atteindre les pierres et le levier.
Le poignard du soleil
Ce puzzle est le centre de contrôle du monde Anazazi. Il est localisé
à la fin du chemin provenant du puzzle du rondin de labysse.
Les positions du levier correspondent aux points cardinaux :
-extrême gauche : Ouest
-gauche : Est
-droite : Nord
-extrême droite : Sud
Actionnez le levier en le déplacant vers la gauche. Redescendez,
au deuxième carrefour, prenez à droite, avancez, prenez
à gauche, à lintersection suivante, prenez à
droite et avancez jusquau serpent.
Les roches du conseil/Le serpent
Cela se situe dans la grotte en bas du sentier le long du lit du fleuve.
Il y a une peinture de serpent tacheté sur le mur et une peinture
avec une empreinte de patte danimal à côté.
Si vous regardez attentivement, vous verrez que la peinture représente
des directions et les empreintes associées. Sous le serpent se
trouve une série dempreintes similaires. Les empreintes représentent
les relations existant entre les différents lieux (Ex : empreinte
d'ours=vers le nord, etc). En partant de la gauche, cliquez sur les symboles
dans lordre suivant :
n°3, n°3, n°4, n°4, n°7, n°6, n°7, n°7,
n°4, n°2, n°4, n°2, n°3, n°8, n°5, n°1,
n°5, n°8, n°3, n°2, n°4, n°4, n°7, n°4,
n°2, n°3, n°8, n°3, n°2, n°4, n°4, n°6,
n°1, n°6, n°7.
Une fois que tous les symboles sont affichés, allez à droite
pour arriver au calumet. Cliquez dessus pour écouter le message
de lindien. En vous aidant du plan, aller à la grotte de
lempreinte de la main (premier carrefour à droite en sortant
de la caverne).
La caverne du coyote
Il sagit du puzzle du rocher de lOuest. La solution est sur
les murs de la grotte. Une fois dans la cave, vous devez récupérer
la lampe électrique. Placez-vous face au mur et secouer la lampe
pour voir les pictogrammes. Les deux murs doivent être inspectés.
Sortez de la caverne, tournez à droite, allez jusquà
la pierre. Cliquez sur les symboles que vous avez vus dans la grotte.
Ils sont associés à une main. Si la combinaison et lombre
du coyote apparaissent, tournez à gauche et cliquez sur la spirale.
Entrez dans la caverne, notez le symbole qui apparaît et mémorisez
le son qui retentit. Sortez de la caverne, allez au levier, déplacez-le
dun cran vers la droite.
Ecureuil et noisette : côté Est de la carte
Descendez, à la deuxième intersection, tournez à
gauche, au carrefour, tournez à droite, avancez jusquà
la porte avec un gland dessiné dessus. Tournez à gauche,
prenez le bâton. Tournez à gauche, allez jusquau cactus,
tournez à gauche et allez à la ruche. Mettre le bâton
deux fois de suite sur la ruche afin de lenduire de miel. Allez
à la pierre fendue, attrapez le gland à laide du bâton.
Allez mettre le gland sur la porte. Entrez dans la caverne, allez jusquau
panier. Cliquez deux fois sur la boîte dallumettes, frottez
lallumette sur la pierre pour allumer le feu. Sortez de la caverne,
notez le symbole qui apparaît et mémorisez le son qui retentit.
La coiffe : côté nord de la carte
Retournez jusquau levier, déplacez-le de deux crans sur la
droite. Retournez en direction de la caverne de lécureuil,
au croisement qui est en face de la côte de la ruche, tournez à
gauche, ramassez la plume au pied du buisson. Tournez à gauche,
à lintersection suivante, tournez à droite, avancez
deux fois de suite, tournez à droite, allez à la coiffe
indienne au pied du mur . Placez la plume sur la coiffe en quatrième
position en partant de la gauche, faites demi-tour, avancez trois fois
de suite, prenez la plume noire et placez-la au centre de la coiffe. Revenez
sur le chemin, ramassez la plume qui se trouve à côté
du rocher (gauche) et placez-la en première position sur la coiffe.
Revenez sur le chemin, ramassez la plume blanche qui se trouve à
côté du rocher (droit) et placez-la en dernière position
sur la coiffe.
Revenez sur le chemin, au carrefour, tournez à droite, prenez la
plume sur le rocher, placez la sur la coiffe en deuxième position.
Cliquez sur la plume dessinée sur le mur. Tournez à gauche,
entrez dans la caverne et notez le symbole qui apparaît et mémorisez
le son qui retentit. Allez au levier et déplacez-le dun cran
vers la droite, pour atteindre lépreuve de larc.
Larc et la flèche : côté sud de la carte
Pour cette épreuve, vous devez ramasser des pointes de flèches.
De nombreux paramètres rentrent en compte dans ce puzzle : le vent,
le poids de la flèche, tous ces paramètres auront une influence
sur le lancement de la flèche. Astuce : attendez que le vent se
calme pour éliminer au moins un des paramètres. Visez à
ce moment-là droit vers le haut rocher troué. Ne bandez
pas votre arc au maximum, la flèche irait trop haut. Laissez un
cran de mou. Une fois réussie, une voix vous félicite. Allez
à la caverne du bison, derrière vous.
La caverne du bison
Dans la caverne, notez le symbole qui apparaît et mémorisez
le son qui retentit. Retournez au stèle puis au levier, placez-le
en position centrale pour accéder à la pierre tombale.
Le récipient et la pierre tombale
Allez jusquaux plaques blanches et cliquez sur les éléments
suivants :
* Plaques 1er à gauche = Corbeau + feuille.
* Plaques 2ème à gauche = Aigle + orage.
* Plaques 3ème à gauche = Ecureuil + feu.
* Plaques 4ème à gauche = Coyote + gouttes deau.
Cliquez ensuite sur la spirale au-dessus des plaques. Une des plaques
tombe et vous ouvre un nouveau passage. Entrez et prenez la boîte
génétique (cela active le puits de sable un peu plus loin).
Prenez ensuite le chemin de la maison.
Note : pour obtenir la boîte génétique, il faut au
préalable avoir visité toutes les cavernes du mondes Anazazi,
et avoir entendu tous les sons associés aux animaux.
Le cactus
Ramassez la lance, allez au niveau des cactus et frappez les. De leau
va alors couler.
Cette eau va permettre à une tige de maïs de grandir. Il doit
être arrosé cinq fois avant de devenir assez fort pour être
utilisé comme échelle.
Léchelle et le serpent à sonnettes
Là se trouve un serpent à sonnettes. Si vous regardez autour
de vous, vous trouverez un instrument. Touchez le serpent qui émettra
un rythme. Répétez-le en secouant linstrument de musique
(une fois gauche droite très vite, puis deux fois gauche) et le
serpent se transformera alors en échelle. Entrez dans la maison,
montez les deux échelles pour parvenir dans la pièce du
métier à tisser
La pièce du métier à tisser
Celle-ci se situe en haut de léchelle formée par le
serpent. Vous devez tisser correctement une couverture pour obtenir le
hiéroglyphe final. Prenez dans un premier temps laiguille
de bois et placez-la dans la panier, ensuite prenez la grosse pelote rouge,
mettez-la dans le panier, cliquez sur le fil pour que celui-ci passe dans
laiguille. Cela fait, cliquez sur le métier à tisser
pour commencer le tapis puis sur la barre horizontale pour tasser les
fils. Recommencez la même opération avec la petite pelote
rouge et enfin avec la petite pelote rouge et marron. Lorsque vous aurez
terminé, le hiéroglyphe rougeoiera. Notez-le. Redescendez
les échelles, tournez à droite et entrez dans la deuxième
maison.
La pièce aux tambours
Dans la pièce, prenez lobjet sur la table et reproduisez
à laide de la baguette les sons que le carillon vous a donné.
Tambours numérotés de 1 à 5 de gauche à droite
: combinaison correcte 2-5-3-1-4
La pièce du Shaman
Cette pièce est adjacente au puzzle du tambour. Avancez jusquau
feu, prenez le tison. Tournez à gauche, approchez le tison des
carrés noirs pour obtenir le chiffon. Cliquez dessus, faites demi-tour,
amenez le chiffon au-dessus de leau. Lorsque le chiffon est mouillé,
nettoyez le mur du fond pour faire apparaître un nouveau symbole.
Sortez de cette pièce, tournez à droite, avancez trois fois
de suite, tournez à droite, avancez, tournez à droite et
avancez.
Les feuilles
Des feuilles viennent se placer sur la spirale. Elles constituent une
suite qui s'inverse à un moment dans la spirale. vous devez reconstituer
la suite comme suit :
1er feuille Petite Feuille marron brillante
2 ème feuille Petite Feuille marron mat
3 ème feuille Petite Feuille verte (queue à droite)
reculez, prenez la feuille marron sur le mur en cliquant dessus. Retournez
dans la salle des tambours, face au tambours, faites demi-tour. Placez
la feuille sur le mur pour ouvrir le passage en face.
Entrez dans la nouvelle salle et cliquez sur les symboles suivants :
Mur de droite : Bison, Abeille.
Mur de la porte : Soleil , Perso avec tête de soleil, Perso à
cornes avec une fourche.
Mur de gauche : Oiseau de la caverne, Pied de maïs.
Cliquez sur le cercle pour ouvrir le passage.
Descendez léchelle, traversez le tunnel jusquà
la porte temporelle.
CHAP 5 : ATLANTIDE
Dans un premier temps, visitez les quatre temples. Ecoutez toutes les
holomachines et activez toutes les machines. Notez le symbole qui se trouve
dans chaque temple, allez à la colonne centrale, sur le pupitre
affichez le symbole du temple correspondant.
Montez ensuite dans lascenseur. Sortez, tournez à droite,
prenez le cristal. Remontez dans lascenseur, placez-le sur le pupitre.
Montez au 1er étage, (avant de sortir, reprendre le cristal). Tournez
sur la gauche, avancez jusquà la chambre de Stase vide. Entrez
dans la chambre et affichez la combinaison suivante :
Sortez de la chambre, faites demi-tour. Posez le cristal à lintérieur
de la chambre et retournez-vous. Avancez jusquà la machine
avec les couleurs. Placez toutes les parties rouges au centre :
cliquez une fois en haut à gauche, 2 fois en haut à droite,
une fois à gauche et une fois à droite (il est préférable
deffectuer une sauvegarde à cet endroit). Cliquez sur la
partie centrale du dessin pour activer le laser. Lorsque le gardien vient
récupérer le cristal, tirez lui dessus pour le faire rentrer
dans la chambre de Stase. Tirez sur bouton noir juste au-dessus pour lactiver.
Cette action vous permettra de rendre le gardien prisonnier de la chambre
de Stase (il est préférable deffectuer une sauvegarde
à cet endroit). Placez-vous ensuite face à la chambre où
se trouve la gardien, tournez à gauche, avancez deux fois de suite,
tournez à droite et cliquez sur la boîte qui apparaît.
Placez toutes les boîtes génétiques qui sont en votre
possession avec la boîte qui est apparue. Prenez lensemble
de ces boîtes (il est préférable deffectuer
une sauvegarde à cet endroit).
- Fin n°1 : Vous essayez de quitter la chambre de contrôle
avec les boîtes génétiques.
- Fin n°2 : Vous installez les boîtes génétiques
dans la console de lancement.
- Fin n°3 : Vous installez les boîtes génétiques
dans la console de lancement, retournez à lascenseur, cliquez
sur le symbole rouge au centre du pupitre pour vous éjecter.
- Fin n°4 : Vous vous mettez en Stase avant de capturer le gardien.
- Fin n°5 : Vous essayez de donner les boîtes génétiques
au professeur par lintermédiaire de la porte temporelle.
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