Le jeu avant tout !!

 

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CHAP 1 : L’ILE DE PÂQUES

L’appareil photo et le journal.
Du départ, tournez à droite, avancez 2 fois, tournez à droite et avancez pour récupérer l’appareil photo. De l’appareil photo, tournez à droite, prenez le premier chemin qui se trouve sur la gauche et allez jusqu’à la première statue, avancer et ramassez le journal.

La boite d’allumettes.
Pour l’obtenir, approchez-vous de la table avec la pierre. Lorsque les quatre directions apparaissent, tournez à droite pour vous l’approprier.

Manuel fonctionnement de la lampe à pétrole.
Face au camp du professeur, lorsque les quatre directions apparaissent, tournez à droite pour l’obtenir. Le descriptif de fonctionnement de la lampe se situe sur la table, pour le lire, il faut cliquer dessus.

Allumer la lampe à pétrole.
a) Actionnez 10 fois de suite le piston quand la molette du centre est dirigée vers le bas.
b) Positionnez la molette du centre vers le haut.
c) Positionnez l’obturateur sur la position haute
d) Utilisez une allumette pour allumer la lampe.
e) Positionnez l’obturateur sur la position basse.

Les masques et les statues.
Sur les épaules des statues, se trouvent 6 symboles, ces sigles correspondent à des masques que vous pouvez faire apparaître au niveau du visage de lave. Il faut cliquer sur les yeux de ce visage pour faire apparaître de nouveaux masques. Pour transformer les visages de lave en visages de pierre, cliquer sur la pierre contenant de l'eau en haut à gauche de l'écran. Puis prendre le masque, se retourner, et le déposer sur les bras de la bonne statue.
Sur les 6 symboles présents, trois sont facilement identifiables, car ils correspondent aux sigles que vous pouvez faire défiler en cliquant sur les yeux du visage de lave. Pour les trois autres symboles, il faut aller au campement du professeur. Sur la première table se trouvent une pierre, une feuille de papier et un crayon de bois, utilisez la feuille de papier et le crayon sur la pierre pour faire apparaître 6 symboles, trois d’entres eux se trouvent sur les épaules des statues et les trois autres se retrouvent dans les yeux du masque de lave, il ne vous reste plus qu’à les faire correspondre pour résoudre l’énigme.
Attention un mauvais choix peut annuler tout votre travail (l’ordre des masques est aléatoire).

La porte temporelle.
Une fois que vous avez placé les six masques, allez au niveau des yeux clignotants rouges et cliquez dessus pour faire apparaître la porte temporelle.
Ecoutez le message du professeur, cliquez sur un des dessins placés en bas de l’écran et reportez vous au chapitre concerné.

*SCARABEE : EGYPTE. *ABEILLE : ANAZAZI *LEZARD : MAYA

CHAP 2 : L’EGYPTE

Le graphisme du monde Egyptien est réellement basé sur l’ordre et la linéarité. Les parties explorables de ce monde sont divisées en deux sections principales, chacune d’elle étant sur une berge opposée du Nil.
Bon nombre des énigmes contiennent des éléments tirés de la culture Egyptienne.

Le système d’irrigation.
a) Mettre la poulie en position horizontale.
b) Allez sur la berge et mettre 4 paniers d’eau dans la rigole.
c) Revenir au puits et actionner la manette (avec la bague rouge )
d) Allez sur la berge à nouveau et mettre 2 paniers d’eau dans la rigole.
e) Revenir au puits et actionner la manette une nouvelle fois
f) Remettre la poulie dans sa position originale.
g) Aller sur le port et tirer la manette pour libérer le bateau.

Monter sur le bateau et changer de berge.

Le crocodile.
Pour détruire cet animal, il faut le toucher trois fois de suite dans la bouche au moment où il tourne la tête à droite, avec la pique trouvée sur le bateau. Une fois débarrasser de ce gêneur, aller dans le temple.

Le pilier énergétique
Il existe un commutateur d’énergie dans le temple du port permettant de rediriger le flux énergétique vers l’Egypte. Celui-ci peut être alterné vers 3 endroits principaux : Le Dieu morphe, la cage d’escalier et la pyramide. Pour exploiter ces lieux, assurez-vous d’avoir bien actionner chacun de ces endroits, sinon vous aurez à revenir plus tard pour les allumer.

Le Dieu morphe
L’énergie doit d’abord être dirigé vers lui pour obtenir des informations. En déplaçant la boule de cristal devant la statue, un morphing se crée laissant apparaître chacun des Dieux. On pourra aussi apercevoir les symboles associés à chacun des Dieux. Ces symboles sont à noter, car ils seront utilisés ultérieurement.

Le miroir.
Dans le temple, allez dans la salle de gauche. Allez devant les paniers, dans celui qui se trouve au-dessus du panier de fruits, prenez le miroir.

La clé
Dans la salle du miroir, reculez, tournez à droite, déplacez le miroir sur la deuxième jarre à droite, cliquez sur la clé pour l’obtenir.

La tablette.
Dans la salle du miroir : ouvrez le coffre avec la clé pour obtenir la tablette (il est souhaitable de prendre une photo)

Le parchemin.
Dans le temple, allez dans la salle de droite, cliquez sur le coffre pour vous familiarisez avec les noms et les visages des dieux. A droite, se trouve une statue de guerrier, cliquez sur sa jupe et regardez le parchemin qui s’y trouve (il est souhaitable de prendre une photo)

La salle des cristaux.
Dans cette salle , il y a huit cristaux de différentes couleurs, pour pouvoir résoudre cette énigme, il va falloir placer différents symboles sur les cristaux pour obtenir le cristal rouge.
A gauche en partant de la porte :
Cristal Violet : THOT (Ibis) / 2 barres verticales / caducée( 2serpents).
Cristal Rouge : SET (bête à corne) / 1 accent circonflexe / forme d’un peigne.
Cristal Vert Foncé : OSIRIS (pharaon) / 6 petites barres verticales / 2 sceptres croisé.
Cristal Bleu : BASTET (chat) / 1 barre verticale / raquette de tennis inversé.
A droite en partant de la porte :
Cristal Vert Clair : SEBEK (crocodile) / 3 barres verticales / 2 vagues (symbole du Nil)
Cristal Bleu Foncé : KNUMM (chevre) / 3 parenthèses+ 1 virgule sur la droite / 1 vase
Cristal Jaune : HORUS (Aigle) / le chiffre 2 / LOeil de Râ.
Cristal Orange : ANUBIS (chacal) / Signe = / sarcophage.
Une fois que tous les symboles sont en place, approchez vous de la stèle centrale en cliquant dessus, vous serez ainsi en possession du cristal rouge.

Le cobra.
Pour le passer dans le couloir, il faut utiliser le cristal rouge que vous avez récupéré dans la pièce des cristaux.

L’escalier.
Dans un premier temps, il faut retourner dans le temple du port, placez le commutateur énergétique sur l’escalier. Ensuite dans la pièce face au puits, jeter le cristal rouge dans le puits puis appuyer sur le bouton qui est sur le pilier de façon à faire apparaître des escaliers.

Le jeu des serpents.
Descendez les marches, prenez la porte de droite sur le pallier. Dans cette pièce écoutez le message de Râ, celui-ci vous donne les règles du jeu. Tournez à droite, et faites le jeu pour obtenir l’oeil de Râ (vous pouvez faire des sauvegardes en cours de jeu). Ceci fait, placez l’oeil sur la porte jaune. Dans l’armoire prenez la boîte génétique et photographiez le parchemin qui se situe sur le mur.

Remonter, passer le commutateur d'energie sur l'icone "pyramide", et changer de berge.

Le code de la porte de la Pyramide, sur la berge d'arrivée.
1er chiffre : 3 barres verticales.
2 ème chiffre : 1 accent circonflexe.
3 ème chiffre : 3 parenthèses+ 1 virgule sur la droite.
4 ème chiffre : Le signe mathématique «-».

CHAP 3 : MAYA

Le gardien de Castillo
De la plage, allez jusqu’à la statue se trouvant devant les premières stèles. Cliquez sur celle-ci, prenez la statuette. Allez jusqu’à la fontaine, posez la statuette dessus. Un lézard apparaît, il émet une séquence sonore tout en changeant de couleur pour chaque son produit. Pour ouvrir la porte du temple, il faut que vous reproduisiez la séquence sonore à l’aide des petits carrés multicolores.

La lucarne de Castillo
Cela se passe dans le temple de Castillo dans la chambre de droite en entrant. Trois rangs de quatre tuiles comportant des chiffres Maya sont disposés. Vous devez d’abord remarquer qu’il s’agit de nombres Mayas et comprendre qu’une tuile du premier rang doit être ajoutée à une tuile du second rang afin d’obtenir le résultat sur le troisième rang. Les indices de calcul peuvent être trouvés dans le journal du professeur. Cette énigme mathématique se résoud de la façon suivante :
= 1
- = 5
1er ligne = 13 14 12 20
2ème ligne = 2 8 9 1
3ème ligne = 21 13 22 23
Cette énigme résolue, une petite trappe s’ouvre sur la gauche. Cliquez dessus pour actionnez le mécanisme du dieu morphe.

Le dieu morphe, la stèle et le calendrier
Allez devant la boule, placez la sur la tête de mort, allez sur la stèle où est représentée la tête de mort (sur le chemin qui mène à la plage), cliquez dessus et notez les 3 symboles qui apparaissent. Revenez dans le temple, placez-vous face au calendrier Maya. Affichez les trois symboles que vous avez obtenus. Pour ce faire, cliquez sur la roue n°2, mettre l’insigne du milieu en place. Cliquez sur la roue n°3 pour mettre en place le 1er attribut. Pour le dernier symbole, faites tourner la roue n°1 vers le haut, puis la roue n°2 vers le bas jusqu’à ce que le troisième emblème s’aligne. Retournez à la boule et refaites les opérations précédemment décrites avec les trois autres symboles pour ouvrir les différents temples.
La boule doit être sur le dieu correspondant quand vous rentrez la date dans le calendrier.

Temple du Singe
Dans le temple du singe, tournez à gauche, au fond cliquez sur le crâne du singe. Tournez à gauche, un tableau apparaît sur le mur avec des petites araignées rouges et vertes. Le but du jeu est de faire parvenir l’araignée verte jusqu’à la bille en passant par les carrés noirs, le tout sans toucher les araignées rouges. Ceci fait, allez placer la bille au centre de la représentation circulaire du singe. Cliquez dessus pour écoutez le message. Prenez une photo du dessin qui apparaît.

Temple du crâne
Dans le temple du crâne, tournez à droite, reconstituez le squelette comme suit :
jambe gauche, jambe droite, bras droit, bras gauche. Le fémur gauche et l'humérus droit sont cassés et vous devez assembler les morceaux d'os. Il y a 2 os à assembler en croix pour l'avant bras droit.Cliquez sur la bille dans la bouche, prenez la, placez la bille sur la représentation circulaire des crânes. Ecoutez le message et photographiez le dessin qui apparaît.

Temple du Jaguar
Dans le temple du Jaguar, devant vous se trouve une boîte avec quatre symboles. Sur le mur, se trouve également quatre symboles, mais dans un ordre différent. le but de ce jeu est de remettre les symboles sur la boîte dans le bon ordre avec les couleurs suivantes : Blanc (en haut), Jaune (à droite), noir (en bas), rouge (à gauche).
La boîte s’ouvre et une tête de jaguar en or apparaît. Prenez-la, allez au fond du temple à gauche, posez la tête au-dessus du feu pour la faire fondre. Cliquez sur le verre à gauche. Avancez, prenez le coeur lorsqu’il est froid et posez-le sur la coupe de la statue. Une bille apparaît, la prendre et déposez-la sur la représentation circulaire du jaguar. Ecoutez le message et photographiez le dessin.

Le gardien de l’Abysse
Ceci est un simple jeu de chance. Il rappelle un jeu d’enfant appelé «Pierre feuille ciseaux». La différence est qu’ici, vous utilisez des grenouilles tropicales, des scorpions et des araignées. L’animation est très amusante et vous comprendrez rapidement qui mord qui. Vous devez gagner trois manches de trois points pour battre le gardien et lever la corde du pont permettant l’accès à la jungle.

L’idole de la jungle
Vous vous trouvez dans la jungle. L’idole vous bloque l’accès au temple du lézard.
Face à la statue, tournez à droite, cliquez sur l’araignée, prenez la pierre et placez-la sur l’oeil gauche de la statue. Tournez à droite, aller jusqu’à la fleur qui brille. Prenez-la, posez-la sur l’oeil droit de la statue. Cliquez sur l’oeil droit pour obtenir la machette. Tranchez les lianes pour atteindre le temple du lézard.

Le temple du lézard
Face au bassin, prenez à droite. Aller jusqu’à la fresque circulaire. Cliquez sur le pot, prenez le coeur. Rendez-vous au bassin, tournez à gauche, avancez, au fond allez à droite. Placez le coeur dans la coupe jaune pour faire apparaître la pyramide de verre. Avancez et cliquez sur les crâne comme suit :
5D 4G 5D 5D 4G 6D
6D 5G 5G 8D 8D 5G
8G 8G 5G 5G 8D 6D
8G 4G 8G 5D
Une fois que vous avez le lézard en or, tournez à gauche, cliquez sur la dalle pour faire apparaître le socle. Placez le lézard sur le socle pour ouvrir le passage. Descendez jusqu’à la pierre rouge qui se trouve sur l’eau , tournez à gauche pour atteindre la colonne du lézard, allez de nouveau à gauche pour obtenir la boîte génétique. Prenez la hache. Placez les quatre crânes ainsi que le morceau de poterie plat sur le sommet de la colonne pour libérer le passage. Aller en face de la statue, tournez à gauche, allez jusqu’à la porte avec les barreaux de pierres. Cliquez sur le symbole de la hache pour écouter les sons. Reproduisez ceux-ci de la façon suivante :
Stalagtytes numérotés de 1 à 5 de gauche à droite : séquence correcte 5-3-4-2-2-5-5-1

Entrez dans le passage, penchez-vous sur le cercueil. Cliquez sur la main et déplacez la plusieurs fois de droite à gauche pour prendre la bille. Allez placer la bille sur la représentation circulaire du lézard. Ecoutez le message, photographiez- le. Sortez du temple, allez jusqu’à la statue de la jungle. Cliquez sur l’oeil gauche, prenez le chemin de gauche. Allez au temple, faites demi-tour, avancer 10 fois de suite, prenez la pierre dans le tronc du palmier. Allez placer cette pierre sur la porte. Allez au puzzle, reconstituez les dessins à l’aide des photos que vous avez prises dans les différents temples. Les symboles entourant le cadre doivent être placés à côté du bon dessin, comme sur les photos,

CHAP 4 : ANAZAZI

Le rondin de l’Abysse
Face au corbeau, tournez à droite, allez au pied de l’arbre pour prendre le tronc. Poser le tronc pour franchir le ravin. Traversez le gouffre pour atteindre les pierres et le levier.

Le poignard du soleil
Ce puzzle est le centre de contrôle du monde Anazazi. Il est localisé à la fin du chemin provenant du puzzle du rondin de l’abysse. Les positions du levier correspondent aux points cardinaux :
-extrême gauche : Ouest
-gauche : Est
-droite : Nord
-extrême droite : Sud
Actionnez le levier en le déplacant vers la gauche. Redescendez, au deuxième carrefour, prenez à droite, avancez, prenez à gauche, à l’intersection suivante, prenez à droite et avancez jusqu’au serpent.

Les roches du conseil/Le serpent
Cela se situe dans la grotte en bas du sentier le long du lit du fleuve. Il y a une peinture de serpent tacheté sur le mur et une peinture avec une empreinte de patte d’animal à côté. Si vous regardez attentivement, vous verrez que la peinture représente des directions et les empreintes associées. Sous le serpent se trouve une série d’empreintes similaires. Les empreintes représentent les relations existant entre les différents lieux (Ex : empreinte d'ours=vers le nord, etc). En partant de la gauche, cliquez sur les symboles dans l’ordre suivant :
n°3, n°3, n°4, n°4, n°7, n°6, n°7, n°7, n°4, n°2, n°4, n°2, n°3, n°8, n°5, n°1, n°5, n°8, n°3, n°2, n°4, n°4, n°7, n°4, n°2, n°3, n°8, n°3, n°2, n°4, n°4, n°6, n°1, n°6, n°7.
Une fois que tous les symboles sont affichés, allez à droite pour arriver au calumet. Cliquez dessus pour écouter le message de l’indien. En vous aidant du plan, aller à la grotte de l’empreinte de la main (premier carrefour à droite en sortant de la caverne).

La caverne du coyote
Il s’agit du puzzle du rocher de l’Ouest. La solution est sur les murs de la grotte. Une fois dans la cave, vous devez récupérer la lampe électrique. Placez-vous face au mur et secouer la lampe pour voir les pictogrammes. Les deux murs doivent être inspectés. Sortez de la caverne, tournez à droite, allez jusqu’à la pierre. Cliquez sur les symboles que vous avez vus dans la grotte. Ils sont associés à une main. Si la combinaison et l’ombre du coyote apparaissent, tournez à gauche et cliquez sur la spirale. Entrez dans la caverne, notez le symbole qui apparaît et mémorisez le son qui retentit. Sortez de la caverne, allez au levier, déplacez-le d’un cran vers la droite.

Ecureuil et noisette : côté Est de la carte
Descendez, à la deuxième intersection, tournez à gauche, au carrefour, tournez à droite, avancez jusqu’à la porte avec un gland dessiné dessus. Tournez à gauche, prenez le bâton. Tournez à gauche, allez jusqu’au cactus, tournez à gauche et allez à la ruche. Mettre le bâton deux fois de suite sur la ruche afin de l’enduire de miel. Allez à la pierre fendue, attrapez le gland à l’aide du bâton. Allez mettre le gland sur la porte. Entrez dans la caverne, allez jusqu’au panier. Cliquez deux fois sur la boîte d’allumettes, frottez l’allumette sur la pierre pour allumer le feu. Sortez de la caverne, notez le symbole qui apparaît et mémorisez le son qui retentit.

La coiffe : côté nord de la carte
Retournez jusqu’au levier, déplacez-le de deux crans sur la droite. Retournez en direction de la caverne de l’écureuil, au croisement qui est en face de la côte de la ruche, tournez à gauche, ramassez la plume au pied du buisson. Tournez à gauche, à l’intersection suivante, tournez à droite, avancez deux fois de suite, tournez à droite, allez à la coiffe indienne au pied du mur . Placez la plume sur la coiffe en quatrième position en partant de la gauche, faites demi-tour, avancez trois fois de suite, prenez la plume noire et placez-la au centre de la coiffe. Revenez sur le chemin, ramassez la plume qui se trouve à côté du rocher (gauche) et placez-la en première position sur la coiffe. Revenez sur le chemin, ramassez la plume blanche qui se trouve à côté du rocher (droit) et placez-la en dernière position sur la coiffe.
Revenez sur le chemin, au carrefour, tournez à droite, prenez la plume sur le rocher, placez la sur la coiffe en deuxième position. Cliquez sur la plume dessinée sur le mur. Tournez à gauche, entrez dans la caverne et notez le symbole qui apparaît et mémorisez le son qui retentit. Allez au levier et déplacez-le d’un cran vers la droite, pour atteindre l’épreuve de l’arc.

L’arc et la flèche : côté sud de la carte
Pour cette épreuve, vous devez ramasser des pointes de flèches. De nombreux paramètres rentrent en compte dans ce puzzle : le vent, le poids de la flèche, tous ces paramètres auront une influence sur le lancement de la flèche. Astuce : attendez que le vent se calme pour éliminer au moins un des paramètres. Visez à ce moment-là droit vers le haut rocher troué. Ne bandez pas votre arc au maximum, la flèche irait trop haut. Laissez un cran de mou. Une fois réussie, une voix vous félicite. Allez à la caverne du bison, derrière vous.

La caverne du bison
Dans la caverne, notez le symbole qui apparaît et mémorisez le son qui retentit. Retournez au stèle puis au levier, placez-le en position centrale pour accéder à la pierre tombale.

Le récipient et la pierre tombale
Allez jusqu’aux plaques blanches et cliquez sur les éléments suivants :
* Plaques 1er à gauche = Corbeau + feuille.
* Plaques 2ème à gauche = Aigle + orage.
* Plaques 3ème à gauche = Ecureuil + feu.
* Plaques 4ème à gauche = Coyote + gouttes d’eau.
Cliquez ensuite sur la spirale au-dessus des plaques. Une des plaques tombe et vous ouvre un nouveau passage. Entrez et prenez la boîte génétique (cela active le puits de sable un peu plus loin). Prenez ensuite le chemin de la maison.
Note : pour obtenir la boîte génétique, il faut au préalable avoir visité toutes les cavernes du mondes Anazazi, et avoir entendu tous les sons associés aux animaux.

Le cactus
Ramassez la lance, allez au niveau des cactus et frappez les. De l’eau va alors couler.
Cette eau va permettre à une tige de maïs de grandir. Il doit être arrosé cinq fois avant de devenir assez fort pour être utilisé comme échelle.

L’échelle et le serpent à sonnettes
Là se trouve un serpent à sonnettes. Si vous regardez autour de vous, vous trouverez un instrument. Touchez le serpent qui émettra un rythme. Répétez-le en secouant l’instrument de musique (une fois gauche droite très vite, puis deux fois gauche) et le serpent se transformera alors en échelle. Entrez dans la maison, montez les deux échelles pour parvenir dans la pièce du métier à tisser

La pièce du métier à tisser
Celle-ci se situe en haut de l’échelle formée par le serpent. Vous devez tisser correctement une couverture pour obtenir le hiéroglyphe final. Prenez dans un premier temps l’aiguille de bois et placez-la dans la panier, ensuite prenez la grosse pelote rouge, mettez-la dans le panier, cliquez sur le fil pour que celui-ci passe dans l’aiguille. Cela fait, cliquez sur le métier à tisser pour commencer le tapis puis sur la barre horizontale pour tasser les fils. Recommencez la même opération avec la petite pelote rouge et enfin avec la petite pelote rouge et marron. Lorsque vous aurez terminé, le hiéroglyphe rougeoiera. Notez-le. Redescendez les échelles, tournez à droite et entrez dans la deuxième maison.

La pièce aux tambours
Dans la pièce, prenez l’objet sur la table et reproduisez à l’aide de la baguette les sons que le carillon vous a donné.
Tambours numérotés de 1 à 5 de gauche à droite : combinaison correcte 2-5-3-1-4

La pièce du Shaman
Cette pièce est adjacente au puzzle du tambour. Avancez jusqu’au feu, prenez le tison. Tournez à gauche, approchez le tison des carrés noirs pour obtenir le chiffon. Cliquez dessus, faites demi-tour, amenez le chiffon au-dessus de l’eau. Lorsque le chiffon est mouillé, nettoyez le mur du fond pour faire apparaître un nouveau symbole. Sortez de cette pièce, tournez à droite, avancez trois fois de suite, tournez à droite, avancez, tournez à droite et avancez.

Les feuilles
Des feuilles viennent se placer sur la spirale. Elles constituent une suite qui s'inverse à un moment dans la spirale. vous devez reconstituer la suite comme suit :
1er feuille Petite Feuille marron brillante
2 ème feuille Petite Feuille marron mat
3 ème feuille Petite Feuille verte (queue à droite)
reculez, prenez la feuille marron sur le mur en cliquant dessus. Retournez dans la salle des tambours, face au tambours, faites demi-tour. Placez la feuille sur le mur pour ouvrir le passage en face.

Entrez dans la nouvelle salle et cliquez sur les symboles suivants :
Mur de droite : Bison, Abeille.
Mur de la porte : Soleil , Perso avec tête de soleil, Perso à cornes avec une fourche.
Mur de gauche : Oiseau de la caverne, Pied de maïs.
Cliquez sur le cercle pour ouvrir le passage.
Descendez l’échelle, traversez le tunnel jusqu’à la porte temporelle.

CHAP 5 : ATLANTIDE

Dans un premier temps, visitez les quatre temples. Ecoutez toutes les holomachines et activez toutes les machines. Notez le symbole qui se trouve dans chaque temple, allez à la colonne centrale, sur le pupitre affichez le symbole du temple correspondant.

Montez ensuite dans l’ascenseur. Sortez, tournez à droite, prenez le cristal. Remontez dans l’ascenseur, placez-le sur le pupitre. Montez au 1er étage, (avant de sortir, reprendre le cristal). Tournez sur la gauche, avancez jusqu’à la chambre de Stase vide. Entrez dans la chambre et affichez la combinaison suivante :

Sortez de la chambre, faites demi-tour. Posez le cristal à l’intérieur de la chambre et retournez-vous. Avancez jusqu’à la machine avec les couleurs. Placez toutes les parties rouges au centre :
cliquez une fois en haut à gauche, 2 fois en haut à droite, une fois à gauche et une fois à droite (il est préférable d’effectuer une sauvegarde à cet endroit). Cliquez sur la partie centrale du dessin pour activer le laser. Lorsque le gardien vient récupérer le cristal, tirez lui dessus pour le faire rentrer dans la chambre de Stase. Tirez sur bouton noir juste au-dessus pour l’activer. Cette action vous permettra de rendre le gardien prisonnier de la chambre de Stase (il est préférable d’effectuer une sauvegarde à cet endroit). Placez-vous ensuite face à la chambre où se trouve la gardien, tournez à gauche, avancez deux fois de suite, tournez à droite et cliquez sur la boîte qui apparaît. Placez toutes les boîtes génétiques qui sont en votre possession avec la boîte qui est apparue. Prenez l’ensemble de ces boîtes (il est préférable d’effectuer une sauvegarde à cet endroit).

- Fin n°1 : Vous essayez de quitter la chambre de contrôle avec les boîtes génétiques.
- Fin n°2 : Vous installez les boîtes génétiques dans la console de lancement.
- Fin n°3 : Vous installez les boîtes génétiques dans la console de lancement, retournez à l’ascenseur, cliquez sur le symbole rouge au centre du pupitre pour vous éjecter.
- Fin n°4 : Vous vous mettez en Stase avant de capturer le gardien.
- Fin n°5 : Vous essayez de donner les boîtes génétiques au professeur par l’intermédiaire de la porte temporelle.

 

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