Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > T > Thief 2 : The Metal Age

MISSION 1
Cette première mission est toute mignonne! Imaginez: un voleur de votre stature, obligé d'aider un ami et client à retrouver sa fiancée... Tout n'est pas drôle, cependant. En raison de la nature particulière de cette mission, vous n'avez pas le droit de tuer. Dans un sens, c'est tant mieux: vous allez pouvoir vous entrainer au maniement de la matraque... Laissez votre Roméo de client dans la petite baraque du jardin et contournez la maison par la droite. Ouvrez la porte au bas de l'escalier et glissez-vous sans bruit dans la première pièce. Jetez un oeil à votre carte et situez votre emplacement, ainsi que le chemin que vous avez à parcourir. Heureusement, tout cela est précisé! Vous n'avez donc plus qu'à suivre votre parcours en prenant soin d'assommer chacun des gardes que vous rencontrez. Éteignez aussi toutes les torches avec des flèches d'eau. Pour plus de précaution, ratissez les pièces adjacentes à votre chemin afin d'y surprendre les gardes. Ainsi, le poste de guet, devant lequel vous passez accroupi au début de votre périple, mérite que vous y pénétriez par derrière afin d'endormir tout éventuel importun. Alors seulement, retournez dans le jardin, ouvrez la porte de la remise et sifflez votre compagnon. Si vous désirez faire main basse sur les trésors de la maison, faites-le plutôt avant cet épisode. Le premier étage est particulièrement intéressant : vous y trouvez un coffre fermé, mais le levier qui le déverrouille ne se trouve guère loin, juste derrière une plante. Une fois que les amoureux sont réunis, le retour dans le jardin ne présente aucune difficulté... Du moins si vous n'avez oublié aucun garde.

MISSION 2
Enfin une vraie mission digne d'un voleur de votre trempe. Ici, il ne s'agit pas de jouer les entremetteurs romantiques, mais de dérober un maximum de biens et d'or. Descendez des caisses et glissez vous sur la gauche. Gardez un oeil sur le garde en avançant et essayez de le surprendre en l'assommant, le tuer ferait probablement trop de bruit. Maintenant, allez à la porte du hangar et tentez de la crocheter. Montez à l'étage pour y trouver toute une série de bureaux. Glissez vous silencieusement dans ceux-ci: dans l'un d'entre eux, vous trouvez une clé, sans compter le butin éventuel. Votre objectif est le bureau principal, où vous découvrez une clé et le mécanisme d'ouverture des portes des hangars. Vous avez besoin, pour ouvrir celles-ci, des codes exacts des hangars. Par chance, ceux-ci se trouvent sur votre carte! Vous n'avez donc qu'à faire afficher le code en question sur le clavier numérique du mécanisme. Commencez, évidemment, par le premier entrepôt. Néanmoins, soyez prudent, il se peut que vous croisiez plusieurs gardes à la fois : un de surveillance devant une porte et l'autre en patrouille. Ne frappez que lorsque vos ennemis sont séparés, et que l'alerte ne risque pas d'être donnée. Et n’oubliez pas de camoufler les corps! Les hangars du premier entrepôt vous apportent suffisamment d'argent pour le niveau de difficulté normal, mais si vous êtes plus gourmand, rien ne vous empêche d'entamer le second. Heureusement, vous n'êtes pas obligé de retourner au bureau principal à chaque ouverture de hangar. Repérez les petits bureaux à l'extérieur :ils contiennent d'autres mécanismes d’ouverture et l'une des clés que vous avez trouvée déverrouille leurs portes. Faites le tour des docks afin de vous rendre dans le second entrepôt, en restant vigilant : outre les gardes, vous pourriez croiser des passants innocents ! Procédez comme on vous l'a conseillé précédemment avec les hangars. En revanche, si vous voulez en prime cambrioler le navire à quai, sachez qu'il n'y a pas de moyen plus subtil que l'approche franche, voire le combat brutal. A vous de voir si vous êtes un voleur délicat, ou si vous êtes plutôt du genre brute de combat. Mais on vous aura prévenu !

MISSION 3
Votre premier vrai challenge : le cambriolage de l'hôtel de police ! D'autant que vous n'avez pas le loisir d'assommer les gardes en trop grand nombre... Dès le début, crochetez la porte sur votre droite et entrez. À gauche, ouvrez le sas avant de plonger. Tout au bout, cherchez une autre ouverture dans le sol et passez par là. Lorsque vous arrivez dans une caverne, à l'air libre, prenez le chemin qui va vers l'est. Pour ouvrir le passage, poussez le support de la torche éteinte sur le mur. Continuez jusqu’à atteindre un escalier et montez jusqu'au rez-de-chaussée. Allez jusqu'à la salle de conférence parce chemin: ouvrez la porte, tournez à droite pour en ouvrir encore une autre et, de là, votre cible sera droit devant. N’oubliez pas de consulter la carte pour mieux vous repérer. Lorsque vous passez devant des postes de garde, n'hésitez pas à vous accroupir pour éviter leurs regards. Allez en direction du bureau : lorsque vous entendez une conversation entre gardes, attendez dans l'ombre que celle-ci s'achève avant d'entrer. Enclenchez le mécanisme de la porte principale et désactivez l'alarme. Sortez de la salle par la porte est. Allez en direction de l'escalier. Au sommet, soufflez la lampe d'une flèche à eau et repérez les bureaux de chaque officier. En surveillant le rythme des rondes (et en soufflant les autres sources de lumière), introduisez-vous dans le bureau du lieutenant Hagen pour y dérober un mouchoir. Pour y entrer, dérobez la clé à la ceinture du garde de patrouille. Ensuite, prenez la clé dans le bureau du lieutenant Mosley Maintenant, redescendez à l'étage inférieur et allez en direction de la pièce des archives (Record Room) mentionnée sur votre plan. Éteignez la torche et avancez dans l'ombre avant de dérober une clé au garde et de déverrouiller la porte. La pièce où vous voulez aller se trouve au sommet de l'escalier, première porte à gauche. Utilisez la clé du lieutenant Mosley pour l'ouvrir, lisez le livre et prenez note du code du coffre. Retournez au premier étage en direction de la réserve des pièces à conviction (Évidence Storage) au nord-ouest. Éteignez la torche avant de crocheter la serrure. Grimpez l'escalier et rampez silencieusement en direction du coffre. Utilisez la clé du garde pour ouvrir la première porte. Ensuite, mettez à profit le code trouvé dans les archives et, de nouveau, la clé du lieutenant Mosley. Prenez la boîte et déposez le mouchoir (pour lâcher un objet précis, utilisez la touche R). Retournez au bureau d'Hagen pour y abandonner la boîte que vous venez de dérober. Maintenant, vous pouvez sortir par la grotte submergée ou encore par la porte principale, comme un prince!

MISSION 4
Restez au bas de l'escalier jusqu'au passage du garde. Montez rapidement : si vous êtes prudent, vous pouvez essayer d'assommer l'importun. Tournez au coin à droite puis allez au nord vers une caisse près d'un mur. Utilisez-la pour grimper sur le toit et redescendre de l'autre côté. Allez maintenant vers l'est, avant de tourner vers le nord et la place du marché. Utilisez la carte pour ménager un chemin vers votre maison en longeant le coin ouest de la ville. En mode Normal, vous pouvez sniper les gardes solitaires. Si vous êtes rapide, il peut même vous arriver d'assommer deux gardes en patrouille. Mais en général les ombres devraient suffire à camoufler votre progression. Assurez-vous seulement à chaque mouvement, d'aller d'un coin obscur à un autre, sans jamais vous arrêter en pleine lumière. Aux alentours de votre maison, après le pont, il peut être plus facile pour la suite d'assommer un maximum des gardes présents. Lorsque vous atteignez enfin votre repère, un important effectif de police vous attend et vos objectifs changent immédiatement. Faites le tour de votre maison et lancez une flèche à corde sur l'échafaudage de bois au-dessous des fenêtres arrière. Utilisez la corde pour grimper jusqu'au troisième étage. Sautez vers la fenêtre, accroupissez-vous et glissez vous à l'intérieur. Allez dans votre appartement au deuxième étage et ouvrez le placard. Manipulez un des crochets au mur afin de révéler votre cache. Récupérez vos biens. Sortez de nouveau dans la rue par le même chemin, à travers la fenêtre. Revenez sur vos pas et traversez le même pont que précédemment. Revenez au niveau de la place du marché et allez vers un des bâtiments à l'est: la bonne bâtisse comporte une échelle qui permet de continuer votre chemin vers l'est. Dirigez-vous vers le poste de garde indiqué sur la carte. Attention aux patrouilles l'endroit est un vrai guet-apens. Dans le pire des cas, si vous êtes repéré, foncez vers les portes de Shalebridge au nord est, la clé en main, afin de les ouvrir au plus vite avant de crouler sous le nombre.

MISSION 5
Contournez le bâtiment parla gauche en faisant attention aux patrouilles du robot ainsi qu'à celle du garde. Évitez le chemin de métal, il fait résonner vos pas : préférez marcher sur la terre et restez dans l'ombre. Quand la voie est libre, ouvrez la porte à I'arrière et introduisez-vous à l'intérieur. Glissez-vous rapidement par la gauche et cachez-vous dans l'ombre, car la porte de droite laisse vite échapper une patrouille. Devant vous, maintenant, une autre ronde d'un garde. Évitez-la ou, mieux, matraquez l'importun. Ensuite, allez vous coller contre la porte bleue à gauche, sous une sorte de petit porche. Lorsque la cloche sonne minuit, écoutez la conversation jusqu'à son terme en collant bien Garrett face à la porte. N'hésitez pas à monter le son de vos enceintes si vous voulez entendre quelque chose. Prenez l'escalier qui mène aux baraquements, emparez-vous des clés, du papyrus et des divers trésors. Vous trouvez notamment de l'or dans le petit passage de pierre entre les deux baraquements, tout au bout des rangées de lits. Prenez maintenant l'escalier qui descend au sous-sol. Ecoutez la conversation des deux gardes et cachez-vous sous l'escalier quand ils remontent. Ensuite, glissez-vous dans l'ombre du laboratoire et attendez que le robot se soit éclipsé. Prenez les flèches d'eau et le parchemin, puis lisez ce dernier : vous apprenez que les robots sont sensibles à l'eau. Maintenant, essayez donc une de vos flèches d'eau sur le robot. Tout au fond du labo, dans la petite pièce, repérez la cire et prenez le couteau : les deux vous serviront par la suite à faire une copie de la clé. Autant le savoir celle-ci se trouve dans une position aléatoire, quelque part sur la carte. II va donc vous falloir arpenter les lieux un peu partout. En fait, vous l'avez peut-être déjà trouvée ! Maintenant, essayez de crocheter la serrure de la porte au blason en forme de marteau : il va vous falloir un bon nombre d'essais, mais c'est possible. Après ça, vous pénétrez dans les catacombes : il s'agit d'un réseau de salles patrouillées par deux gardes. Malgré leur air fantomatique, ces gardes sont bien vivants ou, en tout cas, il est possible de les tuer. Vous pouvez choisir de les éviter en prenant soin d'éteindre les torches ou encore de les frapper dans le dos: ce n'est pas bien difficile puisqu'ils patrouillent en solo. L'un des deux a une clé sur lui: volez-la. Ensuite, prenez soin d'explorer toutes les salles afin de récupérer un maximum de trésors. Un des coffres est verrouillé, mais il est possible de le crocheter. Les catacombes ont deux sorties différentes : une échelle et une porte marqué du sceau du marteau. Cette dernière donne sur une échelle qui grimpe vers la chapelle. Prenez l'échelle et récupérez I'or à I'étage. Sortez et visitez l'autre crypte. Si vous n'avez pas encore trouvé la bonne clé, allez faire un tour au sommet du bâtiment principal. Sinon, retournez au labo pour y faire un double. Dans le premier cas, contournez le bâtiment principal par la droite jusqu'à trouver une échelle vers le sommet. Attention au garde qui fait le guet : évitez-le, assommez-le ou, pour moins de risques encore, snipez-le. Faites une razzia dans la remise sur la gauche et delà, dans l'ombre, surveillez la ronde du garde qui devrait sortir parla porte d'en face. L'idéal est de le sniper à ce moment là mais, selon votre niveau de difficulté, vous pouvez préférer jouer avec le rythme de sa ronde. Entrez par cette porte puis par la première porte en face et récupérez la clé sur la table : c'est la bonne ! De là, vous devez redescendre l'échelle, suivre le bâtiment toujours par la droite et entrez de nouveau parla porte des quartiers des gardes. Descendez au labo et faites une empreinte de cire de la clé. Rebroussez chemin et déposez la clé là où vous Pavez trouvée. Maintenant, vous n'avez plus qu'à filer très discrètement vers la porte principale.

MISSION 6
Contournez le bâtiment de façon à y pénétrer par le nord-est : attention aux patrouilles ! Préférez marcher sur I'herbe plutôt que sur le chemin dallé, plus bruyant. Pour vous glisser par la porte de l'aile nord-est, il va vous falloir surprendre le garde qui se trouve de faction à cet endroit et le frapper rapidement pour ne pas alerter les autres. Si vous êtes rapide, un seul coup devrait réussir à l'assommer.. Ou à le tuer. Prenez directement I'escalier pour grimper au premier et allez dans le coin nord-ouest, vers la pièce des archives. Attention à la sentinelle au plafond: si elle vous repère, elle déclenche une alarme et les tirs du robot au sol. Vous pouvez essayer de vous glisser dans la pièce quand elle détourne son regard du chemin ou bien la détruire d'une flèche de feu. Attention, dans ce dernier cas, le bruit ne manquera pas d'alerter un garde! Quoi qu'il en soit, il faut se diriger vers la double porte sur la gauche, légèrement en contrebas de la pièce: vous voilà dans les archives. Grimpez au premier par la passerelle pour récupérer le parchemin qui mentionne le coffre des mécanistes et sortez des archives. Si la sentinelle est toujours là, procédez comme précédemment. Redescendez l'escalier et allez vers l'est, vers la pièce qui donne sur la cave sur votre plan. Ouvrez la porte et jetez un oeil à I'intérieur: une fois de plus, les lieux sont gardés par une sentinelle. Attendez qu'elle détourne son regard et jetez-vous dans la pièce sur votre droite, vers la passerelle qui descend vers la cave. Vous pouvez vous amuser à désactiver d'une flèche d'eau le robot de maintenance dans le coin sud est. Allez vers l'est: vous êtes dans l'aire de maintenance. Vous allez y croiser un bon nombre de robots de maintenance inoffensifs, aussi est-il plus sage de réserver vos flèches. En revanche, prenez garde à un éventuel robot gardien, mieux vaut passer par les caves latérales que par l'allée centrale, avec ses plaques métalliques bruyantes et sa lumière crue. Explorez les tunnels jusqu'à parvenir, au nord-est, dans une zone « réservée au personnel autorisé ». Continuez et prenez garde au robot qui patrouille dans la niche sur la gauche : il est des plus dangereux, aussi passez-le discrètement et réfugiez-vous dans l'ombre à l'extrémité de la pièce, avant le couloir suivant. Là, se trouvent deux grilles et une sentinelle... Profitez de son inattention pour ouvrir la grille une première fois, reculer, attendre que la sentinelle se détourne, et vous glisser dans la pièce. Là, ne poussez pas le levier, il allume tout bêtement la lumière. En revanche, il est bien plus facile d'ici de lui faire péter les fusibles d'une flèche de feu, mais faites-le avant qu'il déclenche l'alarme ou toutes les portes seront bloquées. Mieux, vous aurez la visite de l'énorme robot de garde ! Là ouvrez la trappe de la machine et pressez les boutons dans cet ordre à droite, les boutons du milieu et du bas. À gauche, le bouton du milieu. Et voilà, le voyant est désormais vert. Remontez au rez-de-chaussée. Maintenant il faut aller au coffre. Si vous souhaitez passer par le foyer central, vous devrez d'abord désactiver le système de caméras. Pour cela, grimpez au premier étage. Repérez sur le plan l'accès au deuxième étage et glissez-vous dans cette direction en surveillant les rondes des gardes. Juste avant le hall des statues, l'entrée est surveillée par une sentinelle et patrouillée par un garde. Attendez que ce dernier soit passé et foncez dès que la sentinelle regarde ailleurs. Attention, si elle vous repère, la grille se refermera avant que vous ne puissiez entrer! Continuez vers le bureau de la sécurité, vous devriez rencontrer un autre garde, particulièrement vigilant. L'idéal est de lui tendre un piège, et une mine n'est pas une mauvaise idée. Dans le bureau de la sécurité, baissez le levier d'activation des sentinelles. Redescendez et prenez la direction des coffres. Son entrée est sévèrement gardée, aussi est-il préférable de créer une diversion. Peut-être une flèche sonore dans une des pièces proches. Glissez-vous ensuite rapidement dans la salle avant que la sentinelle ne vous repère. Dès qu'elle le fait, elle referme la grille et si vous êtes passé à temps, cette dernière empêchera vos poursuivants de vous rejoindre. Dans les coffres, vous ne devriez avoir à affronter qu'un ou deux gardes. Faites-le à bonne distance, si possible en hauteur, et avec vos flèches. Repérez les coffres eux mêmes: le sas devrait être ouvert. Le bon coffre est le 11, tout en haut. Empruntez l'ascenseur puis l'échelle, ouvrez le coffre grâce à votre clé et dérobez-en le contenu. Puis redescendez et sortez : l'alarme devrait avoir cessé et la grille devrait être ouverte. Filez rapidement et le plus discrètement possible vers la sortie, c'est-à-dire la porte que vous avez empruntée pour pénétrer dans la banque.

MISSION 7
D'entrée de jeu, ne vous précipitez pas car la maison du shérif est plutôt bien gardée. Un vigile et deux sentinelles, rien que ça ! Jetez plutôt un coup d’œil à la fenêtre du bâtiment sur votre droite: oui, vous pouvez I'ouvrir et vous glisser discrètement à I'intérieur. Sortez de I'autre côté, près des portes qui mènent à l'autre partie du quartier. !I va falloir pousser le levier et vous glisser discrètement par là. Évidemment, ce sera d'autant plus facile si le garde est hors d'état de nuire... A vous de voir. Le regard des sentinelles est lui, assez facile à éviter si vous surveillez leur rythme. Vous pouvez désactiver le courant et donc ces fichus robots grâce à l'engin tout au fond du secteur suivant abaissez simplement le levier. Vous n'avez maintenant plus rien à craindre des gardiens mécaniques ou de la lumière, et vous pouvez vous glisser dans la maison parla petite porte de droite, après l'avoir crochetée comme il se doit. Prenez l'échelle jusqu'au chemin de garde et abaissez le levier pour ouvrir la grille. Redescendez et entrez dans l'enceinte de la propriété. Surveillez les allées et venues de l'archer qui fait sa ronde et glissez-vous discrètement dans l'ombre en suivant le côté gauche de la haie intérieure. Là, il vous est possible de trouver un passage secret derrière une des plantes du mur de la maison, sur le côté gauche. L'ouverture vous mène vers la cave et, delà, vers la cuisine ou vers l'escalier. Mais il n'est pas forcément intéressant de débarquer en plein guêpier, aussi est-il préférable de prendre à gauche vers le jardin dès que possible. Attention aux deux gardes! Restez dans l'ombre et continuez de ramper vers la chapelle. Méfiez-vous du bonhomme en train de dormir sur le gazon : faites le moins de bruit possible. Éteignez les deux torches de l'entrée avec vos flèches d'eau et passez la porte. Allez vers le hall : on y trouve deux gardes, un au rez-de-chaussée et un sur la promenade supérieure. II est difficile de les éviter, aussi le mieux est de les sniper prudemment mais efficacement de deux flèches. Attention, car le garde à votre niveau (une femme... C'est du joli !) tente de fuir pour donner l'alerte après deux ou trois blessures. N'oubliez pas de récupérer la clé sur le corps du garde de la promenade. ouvrez la porte de la salle de bal avec la clé. Gare au dormeur sur le sol : décidément, c'est une manie! Maintenant repérez les gardes qui font leurs rondes dans le couloir suivant. L'un d'entre eux porte un rouage sur lui. Récupérez-le à tout prix, en le dérobant au passage ou en tendant un guet-apens au garde. Bien sûr, si vous mettez hors d'état de nuire tous les hommes en patrouille, vous n'en serez que plus tranquille pour la suite. Prenez le couloir dans le sens des aiguilles d'une montre et occupez-vous de chaque garde rencontré un par un. Alternativement, vous pouvez essayer les nombreux passages secrets: pour les trouver, donner donc quelques coups d'épées dans les tentures, ça et là. II y en a un au pied de l'escalier qui va vers la cave et un autre derrière la chapelle qui donne sur les chambres. L'ombre des lieux vous sied à merveille, mais faites attention au dallage : les tapis sont plus propices à vos déplacements. L’entrée de la salle à manger, dérouillez le garde présent et faites une razzia sur les bouteilles de la table. Dans la cuisine, seule une servante devrait être présente : le commis a déjà dû s'absenter. Vous l'avez peut-être même rencontré et qui sait ce que vous lui avez fait ! La jeune femme vous tourne le dos et est assez facile à piéger si vous souhaitez dérober les biens de la cuisine. N'oubliez pas de visiter le quartier des gardes : les coffres sont bien garnis, même s'il faut en crocheter quelques-uns. Une des deux chambres cache une trappe avec un diamant: découvrez-la en actionnant la torche éteinte au mur. Maintenant, pour ouvrir la porte blanche au mécanisme dans le couloir, vous avez besoin du rouage pris sur le garde. Glissez-le dans l'étrange appareil au mur et entrez. Au pied de l'escalier, attendez que les deux gardes se séparent. Laissez passer celui qui descend, ou assommez-le et récupérez le rouage qui ouvre l'accès aux escaliers principaux. Grimpez à l'étage et allez vers la droite: attention au garde dans la pièce ouverte sur le couloir ! Dans la bibliothèque, actionnez un livre pour ouvrir un passage secret et récupérer une potion de soins. Le casino est aussi un bon lieu de rapine, mais il vous faudra passer incognito entre les tables pendant que le garde bavarde avec la servante... Ou bien les liquider tous les deux, selon votre niveau d'équité et de difficulté. Allez maintenant à la salle de sécurité, au nord-ouest de l'armurerie et désactivez la sécurité. Maintenant allez à la piscine et récupérez le rouage au fond de l'eau. Profitez-en aussi pour faire vos emplettes à l'armurerie et glissez ensuite le rouage d'argent dans le mécanisme de la porte du troisième étage. Quand vous arrivez au pied de l'escalier, vous entendez les gardes hurler qu'on a assassiné le shérif! Collez-vous vite dans I’ombre sur le côté et jetez un oeil à vos objectifs : vous devez désormais chercher des preuves sur les lieux du crime... Mieux vaut passer par la suite au nord de l'étage puis par le balcon avec la clé que vous avez dû trouver un peu plus tôt sur l'un des gardes vous arrivez dans la chambre. Ramassez le trousseau de clé et n'hésitez pas à sauter sur le balcon inférieur si vous risquez d'être découvert par des gardes ou des serviteurs. !I ne vous reste plus qu'à foncer au plus vite vers la sortie. Si vous n'êtes pas très discret, tant pis : les gardes ne sont pas prêts de vous rattraper ! Pour plus de sécurité, vous avez la possibilité de sauter du balcon jusqu'aux murs de garde, de bondir de cour en cour, de remonter jusqu'aux murs grâce à l'échelle, etc. Ceci dit, un bon sprint devrait faire l'affaire... Evitez simplement de ressortir parla maison, maintenant de nouveau truffée de gardes.

MISSION 8
Pour suivre le lieutenant Mosley, vous n'avez pas besoin de lui coller au train de trop près : elle avance suffisamment lentement et les carrefours sont assez rares pour que vous puissiez rester à bonne distance. L'essentiel est en fait d'aller de point d'ombre en point d'ombre, afin d'éviter d'être repéré si elle se retourne inopinément. De plus, pour échapper aux gardes que vous croisez, rien de plus facile. Le premier vous tourne le dos: dès que Mosley s'éclipse au coin, assommez-le. Le second vient dans votre direction, mais il ne vous verra pas si vous restez immobile dans l'ombre. Le troisième, complètement saoul à la sortie d’une taverne, est beaucoup trop mal en point pour vous repérer de toute façon. Quand elle arrive sur la place, elle laisse tomber la lettre. jetez un coup d’œil à son contenu puis reposez-la sur le sol et glissez-vous dans le porche juste à côté pour y attendre la suite. Lorsque le courrier vient chercher la lettre, suivez-le attentivement, car ici les rues sont plus sinueuses et le pas de I’homme est plus rapide. Attention, le garde que vous aurez tôt fait de croiser vous ralentit, mais il est préférable de le laisser passer en attendant dans l'ombre. Ensuite poursuivez votre homme et, si vous l'avez perdu, courez vers la droite jusqu'à la rejoindre au plus tard au détour d'une place. Pour passer le garde suivant qui fait sa ronde près de l'escalier avant l'arche, éteignez les deux torches à bonne distance à l'aide de deux flèches d'eau et foncez ensuite, car vous risqueriez de perdre votre cible. A partir de là, essayez de le coller d'un peu plus près, car vous risquez d'être intercepté par un garde à un croisement suivant si vous lui donnez trop d'avance : il s'agit tout particulièrement du croisement exposé à la lumière d'un réverbère, près d'un porche en contrebas d'un escalier sur la gauche. A cet endroit précis, vous devez être quasiment collé à votre cible ! Attention à vos bruits de pas, évidemment... Lorsque l'homme ralentit à l'entrée du cimetière, vous pouvez armer votre arc : tirez une flèche rapide sur le garde qui attaque votre mystérieux inconnu de façon à le tuer en un coup. Le courrier ne fuit pas pour autant et il vous est impossible de le suivre à travers la grille close. Qu'à cela ne tienne : l'idiot a fait tomber la clé au sol quelques mètres avant ! Vous avez tout votre temps maintenant. Un autre garde arrive, mais vous pouvez vous permettre de jouer à un petit jeu de cache cache avec lui sans vous exposer au corps à corps. Quand vous avez semé ou abattu la menace, passez la grille et continuez jusqu'à la crypte au fond à gauche, ouvrez-la et passez le portail magique...
<b>Nous avons recu un mail de <u>Marc-André Lamontagne</u> qui nous propose une solution plus simple pour terminer cette mission (cf plan du début):</b>
<i>À la fin de la mission numéro 8, vous dites d'attaquer les gardes à distance. J'ai une solution beaucoup plus facile et moins risquée. Il suffit de revenir sur ses pas et de longer le mur gauche. Quand vous verrez le mur du cimetière, tournez à droite dans le petit "couloir" et activez le flambeau qui se trouve sur le mur du fond. Vous vous retrouverez dans un tombeau, à l'intérieur du cimetière. Il sera ainsi beaucoup plus facile d'atteindre le téléporteur car vous n'aurez pas à affronter les gardes.</i>

MISSION 9
Suivez les traces dans la neige jusqu'à apercevoir une petite chaumière. À partir de là, avancez prudemment : vous repérez les cadavres sur votre gauche ? Dans ce cas, surveillez les allées et venues du garde sur la rive d'en face et évitez de vous faire repérer. Récupérez la carte sur le sol pour remplir un de vos objectifs et entrez dans la maison pour y rencontrer des fantômes non agressifs. Ramassez la poupée et le parchemin. Traversez maintenant la rivière au niveau de la chute d'eau, prenez le rubis derrière les fourrés et glissez-vous dans l'autre chaumière pendant que le garde vous tourne le dos. Observez les fantômes et récupérez le parchemin pour le lire. Sortez et assommez le garde, ou bien snipez-le d’une flèche dans le dos. Après tout, ce salopard a du sang innocent sur les mains! Bon, OK, vous aussi, probablement... N'oubliez pas de ramasser la potion de soins près du corps du fermier. Continuez de suivre les traces de sang jusqu'au potager: attention au garde qui fait sa ronde dans le fond. Allez jusqu'à la demeure non loin d'ici et surprenez le garde à l'intérieur en l'assommant. Dans la pièce à côté, au pied de l'escalier, ramassez le rubis et le parchemin, puis lisez ce dernier. Montez récupérer les flèches sonores et la potion de vitesse à l'étage. Redescendez et continuez de suivre les traces au-delà du pont suivant. N'hésitez pas à pénétrer dans les demeures que vous croisez pour y ramasser de l'équipement. Suivez le chemin jusqu'à la grotte en évitant ou en assommant (voire pire...) Le garde qui fait sa ronde dans les environs. Grimpez aux escaliers pour observer la scène avec les fantômes. Déposez les deux rubis dans les yeux de la figure de pierre géante et passez par le portail magique de la bouche. Au croisement, prenez le chemin de droite et suivez les traces de sang au-delà des étranges fleurs oculaires. Au croisement suivant, prenez à droite et suivez le chemin en bordure de la lave. Prenez encore à droite ensuite et attendez dans l'ombre le gorille qui fait sa ronde pour lui tendre une embuscade. Continuez à gauche puis remontez vers le sommet. Pour éloigner les trois gorilles de la porte, utilisez une flèche sonore vers le fond de la grotte puis foncez sous l'arche et au-delà du pont de lumière. Ramassez la lettre et lisez-la. Continuez à droite et prenez l'escalier. Vous allez devoir suivre les traces de sang dans un dédale habité par les gorilles vous pouvez jouer de ruse pour les distraire, les éviter ou encore les sniper.. Mais franchement, à l'usage, on s'aperçoit qu'ils sont bien plus lents que vous, et qu'ils finissent par renoncer à toute poursuite. Dans les arbres, vous rencontrez deux intersections : à chaque fois, prenez à droite. Plus loin, lorsque des stalactites et stalagmites de glace vous barrent le chemin, détruisez-les à coups d'épée. Quelle que soit votre méthode, vous devriez finir par ressurgir à l'extérieur: prenez à travers le tunnel de pierre pour arriver près d'une clairière où vous retrouvez enfin le courrier... Mort, étendu sur le sol. Le niveau se termine alors que vous recevez de la compagnie sous la forme d'un arbre géant des plus inquiétant !


MISSION 10
Sautez vers les toits et continuez en utilisant les tuyaux comme un pont. Sur la gauche, vous avez une fenêtre ouverte et un garde qui fait ponctuellement sa ronde. Entrez après son passage et allez récupérer le vase dans la pièce à gauche. Sautez ensuite sur la corniche du bâtiment en face et allez vers l'ouest. Grimpez à la corniche supérieure, puis à la hauteur des créneaux. Sautez sur le bâtiment en face en profitant de la dispute des gardes. Faites le tour et descendez à l'échelle. Auparavant, vous pouvez vous glisser par la fenêtre pour récupérer une fiole de soin à la barbe d’un garde. A I'avenir, vous l'avez compris, procédez de la même manière à chaque fois que vous avez la possibilité de pénétrer dans un édifice. En bas de l'échelle, sautez vers la tour en face et allez à I'intérieur. Attendez que les gardes se soient entretués et abattez le dernier. Sautez en face, descendez à l'échelle et faites un bond vers le toit à l’ouest. oubliez la corniche et contournez le toit par la gauche. Sautez vers les créneaux au nord en vous méfiant des gardes. Allez à gauche, surveillez les rondes pour vous glisser de I’autre côté, de nouveau sur les créneaux. Observez les deux voleurs en contrebas vous pouvez les éviter ou bien les éliminer discrètement pour rafler le butin dans la maison. Ensuite, allez au bout de leur toit, sautez sur l'escalier de secours à droite, puis tirez une flèche de vigne sur le toit d'en face afin d'y grimper. De là, sautez au sommet des créneaux de la tour, puis sur la corniche de I’autre côté. Entrez par la fenêtre et passez dans le dos du garde (ou assommez-le) afin de passer par I'autre fenêtre. Descendez sur la corniche du même bâtiment pour progresser vers la droite. Remontez à la corniche supérieure et glissez-vous par la fenêtre. Attention, les portes de gauche et du centre mènent à une salle surveillée par un garde. Mieux vaut le surprendre et l'assommer! Faites de même avec le garde sur la terrasse puis grimpez sur la corniche à votre gauche. Allez complètement au nord passez par la fenêtre grande ouverte. Traversez discrètement l'appartement des deux jeunes femmes en les assommant gentiment... Ressortez parla fenêtre opposée. Traversez ce toit et allez sur le bâtiment au nord en sautant sur les machines à vapeur. Le garde saoul ne devrait pas être difficile à duper. Ensuite, montez à l'échelle, puis redescendez de l'autre côté. Arrivé au pied de I'Angelwatch, ouvre la trappe et glissez à l'intérieur. Utilisez les échelles pour monter de deux étages. Vous voilà au 4e. Les couloirs sont patrouillés par trois gardes, aussi surveillez leurs rondes. Si vous décidez de les assommer, faites-le l'un après l'autre. Attention car les appartements peuvent contenir des occupants et d'autres gardes. Prenez l'escalier qui monte au 5e, continuez le couloir et grimpez au 6e. Abaissez le levier et ouvrez la porte: vous voici dans la salle de bal. Soyez vigilant et progressez dans I'ombre jusqu'au gramophone contre le mur. Activez-le et écoutez. !ci, il vous faut aussi dérober la clé qui se trouve à la ceinture de la prêtresse. C'est la clé du bureau de Karras ! Le quatrième message se trouve dans la salle à manger du 5e étage. Pour aller d'étage en étage, l'ascenseur s'avère idéal. Le second message est dans la bibliothèque du 4e étage. Les autres sont dans la pièce des rouages du 3e, au niveau 2, dans la salle des rouages à gauche en sortant de l'ascenseur et, enfin, dans la chapelle au premier (mais on ne peut y accéder que par l'ascenseur) : attention, rampez jusqu'au gramophone et restez accroupi durant la durée du message, car un robot gardien fait sa ronde. Le journal du maître constructeur est dans un coffre que vous devez crocheter dans la pièce aux rouages à l'étage du bureau de Karras, au sud-ouest de celui-ci. Dans le bureau lui-même, ouvrez le coffre en appuyant sur le bouton rouge sur le côté du meuble. Attention, car à partir de là, l'alarme est donnée. Sortez d'ici rapidement, et si possible par les conduits d'entretien... Une fois à l'air libre, il vous faut revenir à votre point de départ, au clocher. Pour cela, en face du château Carlysle, ne repassez pas par les bureaux du marchand. Allez plutôt en face du château et prenez la porte avant de descendre l'escalier. Eliminez le garde en bas. Éteignez la cheminée avec une flèche d'eau et prenez l'échelle. Sur le toit, évitez le regard des deux gardes et entrez parla fenêtre sur le toit inférieur. Grimpez à la nouvelle échelle. Dans l'appartement de I'astrologue, détruisez les planches qui bouchent le passage. Descendez en surveillant la ronde du garde, puis sortez sur le toit. II n'y a plus qu'un seul garde entre le clocher et vous !

MISSION 11
Baissez-vous derrière les rochers et attendez le garde qui patrouille. Assommez-le promptement et remontez le tunnel. Oubliez le monte charge et grimpez aux rochers puis à la corde qui pend. Arrivé en haut, attendez que la sentinelle regarde ailleurs et foncez derrière elle, au niveau des commandes. Inversez les leviers. Continuez de grimper à la corde suivante. Si vous craignez la sentinelle, utilisez une flèche de feu, mais elle ne sera guère discrète... Dans le petit tunnel intermédiaire, tirer la manette sur le pont de bois afin d'éteindre la lumière. Continuez de monter et passez silencieusement à proximité des deux gardes. Progressez et passez discrètement sous la sentinelle, ou bien détruisez-la d'une flèche de feu. Plus loin, prenez la corde dans le puits et remontez à l'air libre lorsque le garde robot vous tourne le dos. Foncez vers la porte de gauche. Dans la baraque, entrez et prenez la première porte, puis encore celle de gauche. Descendez l'escalier. Montez au sommet du phare, assommez l'homme et prenez sa clé. Redescendez au niveau du sol et revenez à la baraque. Faites-en le tour par la droite en tendant un guet-apens au garde. Glissez un oeil par la porte au fond. Dès que le robot tourne le dos, foncez silencieusement en face : le garde ne devrait pas vous voir. Montez à son insu par la passerelle et assommez-le. Si vos pas font trop de bruit sur le sol métallique, utilisez une flèche de mousse pour amortir ce boucan. Allez au fond à droite et laissez-vous tomber, puis ouvrez la remise réfrigérée avec la clé trouvée dans le phare. Allez dans la cellule de Lotus et parlez-lui. Prenez la barre de la roue dans le phare. Abrégez les souffrances du prisonnier et revenez au phare. Glissez la barre dans la roue. Arrivé en bas, snipez ou assommez le garde en faisant attention à la sentinelle sur la gauche. Ouvrez le panneau pour découvrir le sous-marin et révéler vos nouveaux objectifs. Pour aller jusqu'au sous-marin, il va falloir la jouer discrète ou musclée : un garde et un robot vous barrent le chemin. Au pire, vous pouvez foncer et plonger directement à l'eau : au-delà, ils ne peuvent pas vous suivre. Débarrassez-vous rapidement de votre adversaire sur le sous-marin et entrez. Descendez au premier niveau : la cabine du capitaine s'y trouve. Là, lisez le journal de bord : vous voici avec de nouveaux objectifs ! Revenez à l'extérieur et franchissez la passerelle : attention à la sentinelle au bout. Une flèche de feu devrait la calmer. Prenez à droite, snipez le garde au fond et rentrez dans la remise. Dans un coffre, vous devriez trouver le container de gaz décrit dans l'un de vos objectifs. Revenez au centre de contrôle des pressions et ouvrez le sas numéro 1. Avancez, attendez le garde et assommez-le. Prenez le chemin de gauche jusqu'à trouver la salle de contrôle des sentinelles. Mettez le levier sur Off pour toutes les désactiver. Montez à l'échelle. Allez sur les passerelles supérieures. Attention au garde, vous devriez pouvoir passer dans son dos et vous glisser dans l'ouverture dans la paroi rocheuse. Plongez et allez dans la dernière chambre immergée pour y lire la suite du journal du maître constructeur. Revenez en arrière. Il ne vous reste plus qu'à dénicher la clé manquante : elle est dans le poste subaquatique numéro 1. Repérez le levier du sas numéro 1 près de l'escalier. De l'autre côté de ce dernier, il y a une petite ouverture dans le sol. Descendez y et allez dans la pièce immergée du fond. La clé se trouve sur le sol. Retournez au sous-marin et allez dans le cargo 5, au pont numéro 2. Attention en bas de l'échelle, prenez la porte de droite pour rejoindre les cargos. Celle de gauche cache deux ennemis !

MISSION 12
Evitez l'entrée principale de la cité perdue pour préférer la petite entrée sur la droite. Franchissez le couloir et, à l'intersection, prenez soin de jeter un oeil à gauche et à droite en direction des gardes. Si dans la grande salle intérieure le garde vous tourne le dos, foncez et utilisez les colonnes pour vous cacher. Les petites chambres sur le côté peuvent aussi être utiles. Attention, car entre ceux qui ne patrouillent qu'au rez-de-chaussée et ceux qui montent ou sont déjà au premier étage, vous pourriez vous retrouver avec trois gardes à surveiller simultanément ! En premier lieu, vous devez vous glisser dans l'escalier de gauche: le long du balcon gauche, vous trouverez une porte : crochetez-la afin de mettre la main sur le journal du maître constructeur. Et un objectif, un ! Ensuite, dans la pièce directement à l'est après la double porte (au nord-est du complexe), abaissez les deux leviers marqués « docks » et « kd site ». Sortez de là et revenez au tunnel d'où vous êtes arrivé et dirigez-vous dans sa partie ouest. Franchissez le sas désormais ouvert et, arrivé au pont, attendez que les deux gardes aient fini leur conversation. Ensuite seulement, avancez et glissez-vous sur la gauche. Continuez jusqu'à sauter à côté du carré de lave et tournez à droite. Remontez l'escalier et continuez. Si, par malheur, vous croisez le garde de patrouille, arrangez-vous pour anticiper son arrivée en lui tendant un guet-apens les lieux grouillent assez de recoins pour ça. De là, vous allez arriver au croisement des sites. Cavador est en patrouille quelque part entre ceux ci, selon un ordre précis. Si vous n'avez pas trouvé le parchemin correspondant, voici cet ordre : site 2 - site 3 - site 6 - site 1 -site 7 - site 4 - site 8. En chemin, vous allez inévitablement croiser nombre de gardes. II vous sera possible de les éviter, mais comme vous allez probablement être amené à bouger beaucoup entre les sites, il est préférable de les assommer les uns après les autres. Mais attention : prenez soin de cacher les corps pour ne pas donner l'alarme! Dirigez-vous vers le site numéro 1. II a l'avantage d'être près de la sortie et de ne pas être trop gardé. Mettez-vous en embuscade et attendez... Ça peut durer longtemps, mais ne perdez pas patience : le site se trouve sur le parcours d'inspection de Cavador. Quand vous verrez arriver trois ennemis, sachez que Cavador est celui qui porte une étoile sur la poitrine et un masque sur le visage. Essayez de I'assommer en priorité. Pour cela, attendez que les trois hommes vous tournent le dos, ou bien utilisez une potion d'invisibilité. Ensuite, il vous reste à régler les comptes aux deux gardes. Pas facile ! L'idéal est de les prendre l'un après l'autre, dans un couloir étroit du site, par exemple. À moins que vous ne réussissiez à grimper sur une hauteur pour les abattre à distance de vos flèches. Retournez récupérer Cavador et prenez le chemin est qui va du site 1 au site 9. N'obliquez pas, continuez toujours vers l'est. Arrivé au site 9, entrez à I'intérieur: vous n’avez à craindre qu'une seule sentinelle. Vous pouvez la détruire ou ruser, comme d'habitude, même si la seconde solution sera plus difficile avec un corps sur les bras. Montez les escaliers jusqu'au sommet et tournez à gauche pour arriver à la sortie : une ouverture dans la paroi rocheuse.

MISSION 13
Utilisez le tas de caisses sur le mur droit pour grimper sur l'abri. Appuyez sur le mécanisme pour révéler la porte secrète. Entrez et refermez la porte à l'aide du mécanisme à l'intérieur. Passez le rideau rouge. Allez au fond de la chapelle, à l'ouest et sortez par la porte. Prenez maintenant la porte nord qui donne sur le couloir. Pour l'instant, restez tapi dans I'ombre jusqu'à ce que vous soyez certain que le garde ait fait sa ronde. N'oubliez pas que vous n'avez pas le droit d'entrer en contact d'une manière ou d'une autre avec qui que ce soit ! Ça comprend aussi les coups sur la tête par surprise... En revanche, les neufs de grenouille ne comptent pas comme des agressions, bizarrement ! Si vous avez pris soin d'en acheter, vous pouvez donc les utiliser contre les gardes, à l'occasion. Revenons à notre couloir : foncez en marchant sur le tapis au centre dès que le garde vous tourne le dos et ouvrez la double porte sur la droite. Un autre garde patrouille cette portion de couloir. Pas de panique ! Ouvrez la première porte sur la droite et entrez. Au fond de la pièce, appuyez sur le petit bouton dans le mur, puis passez par les rideaux et empruntez le passage secret que vous venez de découvrir. Dans la pièce suivante, inversez tous les leviers et sortez. Tournez à droite et prenez la porte un peu plus loin. Dans ce hall, les doubles portes à gauche donnent dans la salle de bal, mais il n'y a pas grand-chose à faire à cet étage. Continuez au nord, tournez à droite et prenez la porte est après le foyer. Grimpez l'escalier. A l'étage, foncez vite à gauche pour ne pas être repéré par la sentinelle. Tapissez-vous dans l'alcôve et attendez le passage du garde, puis prenez la porte à droite. Avancez sur la passerelle, tournez à droite et, au-dessus de la salle de bal, prenez de nouveau la porte sur votre droite. Ouvrez la porte en face et, dans la chambre, repérez les leviers. Ceux-ci servent à désactiver les sentinelles et, s'il vous prend l'envie d'explorer la maison de manière un peu plus exhaustive, vous verrez d’autres panneaux du même genre. Les leviers du haut doivent être baissés, ceux du bas doivent être en position élevée. Dans la salle suivante, prenez le rideau du milieu et ouvrez la porte secrète. Vous voilà dans un réseau de couloirs alternatifs bien intéressant ! La porte est donne sur la bibliothèque, hantée par un bien étrange fantôme. Pour le délivrer, lisez toute la correspondance éparpillée dans les rayons, les quatre livres, puis montez lire celle qui apparaît alors au premier étage de la bibliothèque. Retrouvez aussi les deux corps dans la cache secrète de la bibliothèque. Vous venez de remplir la quête optionnelle de la correspondance de Gervaisus. Dans le couloir secret, juste avant la porte de la bibliothèque, une autre sortie donne sur un couloir: allez à l'extrémité nord de celui ci pour arriver sur un balcon dominant la salle de bal. Dans une boîte à outils, récupérez le coucou. Revenez à la bibliothèque et sortez par la porte officielle. Mettez le coucou dans l'horloge et réglez celle-ci sur midi. Passez par l'entrée secrète pour y jeter un oeil. Inutile de monter dans cette mission ! Maintenant, vous n’avez plus qu'à ressortir de la maison : et ce n'est pas si évident. En effet, dans les versions actuelles du jeu, une sorte de bug empêche de finir la mission si on quitte les lieux par une autre voie que la porte d'entrée... Espérons que ce détail sera corrigé dans la version française. Quoi qu'il en soit, pour emprunter la porte principale, vous devez attendre que le garde de patrouille ait fini sa ronde. Ensuite, il faudra détourner l'attention du garde de faction devant l'entrée avec une flèche sonore. Enfin, vous pouvez aussi tricher un peu en utilisant, comme on l'a précisé un peu plus haut, des neufs de grenouille pour vous débarrasser des importuns qui oseraient s'interposer entre vous et la sortie !

MISSION 14
Faites le tour de la maison pour y pénétrer par la porte nord-ouest. Sur le chemin, vous allez devoir assommer ou sniper deux gardes de faction, mais cette fois-ci vous avez le droit. Aussi ne vous en privez pas ! Vous arrivez dans le secteur des cuisines. Juste avant celles-ci, allez désactiver les sentinelles dans la salle de sécurité. Delà, vous pouvez emprunter les couloirs secrets du nord jusqu'au nord-est afin de vous rapprocher de l'escalier du ter étage et de sa porte verrouillée qu'il va vous falloir crocheter. Attention car les rondes sont serrées et fréquentes et les gardes particulièrement vigilants. Sur le sol carrelé, usez judicieusement des flèches de mousse. De plus, à l'intérieur de la maison, préférez assommer vos ennemis : c'est nettement moins bruyant que les solutions plus sanglantes. Au 1er étage, débarrassez-vous discrètement du garde qui fait sa ronde et filez avant que la sentinelle ne sonne l'alarme. Pour désactiver celle-ci, il faut tourner juste à droite après les escaliers : accroupissez-vous pour passer sous le comptoir de la salle de garde et allez baisser les leviers correspondants à l'angle suivant. Revenez au couloir précédent pour le remonter vers l'ouest et crocheter la première serrure au sud, c'est le bureau de l'intendant. Ses carnets vont vous en apprendre long et, de sa fenêtre, vous avez une vue directe sur l'entrée de la salle de bal. Cette pièce et les autres salles du couloir sont aussi riches en biens précieux. Continuez ainsi dans le couloir suivant à l'ouest : escamotage discret du garde et désactivation de la sentinelle avec les leviers dans la pièce nord. A priori, vous devriez commencer à connaître les lieux, après deux missions! II va falloir faire le tour du bâtiment jusqu'à l'horloge de la bibliothèque. Heureusement, le mécanisme que vous avez installé dans la mission précédente est toujours en place. ouvrez de nouveau la porte secrète en réglant l'heure sur midi (ou minuit, ne soyons pas sectaires). Assurez-vous de ne pas refermer la porte, car l'ouverture à l'étage supérieur en dépend. Au 3e, faites en sorte de vous débarrasser du garde dans sa loge afin d'être plus à l'aise. Repérez le passage secret dans le mur du couloir... Continuez jusqu'à l'angle du couloir suivant : là, vous observez un garde et un robot alterner les rondes. Assommer le garde lorsqu'il est à portée et que le robot n’est pas dans les environs. Si besoin, utilisez une flèche de mousse pour l'approcher plus facilement, mais faites vite! Avant le retour du robot, évacuez le corps. Prenez maintenant à droite, puis passez discrètement à la pièce suivante. !I y a un garde de patrouille, mais vous pouvez utiliser les colonnes pour l'éviter ou lui tendre une embuscade. Désamorcez les leviers avec la clé rouge trouvée sur un garde. Vous pouvez maintenant désamorcer les pièges de gaz des salles des masques, à raison d'une seule à la fois. Les couleurs (rouge, verte et violette) désignent les pièces correspondantes. Attention, avant d'enclencher un autre levier, il faudra réactiver le piège du 1er afin de ne pas déclencher l'alarme. Continuez et, une fois dans le couloir, prenez la porte de gauche en filant rapidement devant la sentinelle: vous êtes dans la salle de contrôle. Positionnez tous les leviers supérieurs en position Off. Revenez à la salle d’exposition : rien ne vous empêche de jeter un oeil aux chambres sur le côté, mais c'est pourtant la petite porte suivante qui nous intéresse. Au delà, vous trouverez une série de couloirs gardés par des robots et des archers. Pas facile de s'y promener! Vous avez deux possibilités d'évolution: les alcôves sur le côté ou bien les poutres au plafond. Pour accéder à ces dernières, utilisez une flèche vigne. L'avantage de cette solution est qu'elle vous permet de vous glisser dans toutes les pièces sans avoir à crocheter les portes, y compris les salles d'exposition des masques où vous trouverez trois Masques du Précurseur. Allez d'alcôve en alcôve dès que vos ennemis ont le dos tourné et utilisez sans compter les flèches de mousse pour amortir vos pas. Tout au bout, vous aurez à crocheter une double-porte, probablement dans l'urgence, voire pire. Mais le vase que vous devez retrouver se trouve bien plus loin. Si entre temps vous avez pu (c'est conseillé !) ramasser la somme exigée par vos objectifs, il existe une manière rapide de filer vers la rue brisez la fenêtre au fond de la salle du vase. Celle-ci donne juste au-dessus d'une petite aile qui amortira votre chute. Depuis le jardin, foncez vers la sortie.

MISSION 15
Ne perdez pas de temps, foncez vers le fond et prenez un des passages sur le côté, près de la statue. Continuez et, au croisement, prenez plutôt à gauche le chemin de droite est bien trop protégé. Continuez toujours tout droit jusqu'à arriver à une double-porte. Prenez-la prudemment et embusquez-vous car un garde ne devrait pas tarder à passer. Des alcôves élevées peuvent vous permettre de vous embusquer, voire de lui tendre un piège. Continuez, vous aurez à traverser une salle gardée par un robot. Attirez son attention avec une flèche sonore et foncez. Lorsque vous arrivez dans la grande salle circulaire entourée de balcons, allez d'abord à l'est jusqu'à la salle des plans. Récupérez tous les parchemins et micro-films sur le bureau et, avec la clé, ouvrez les coffres des autres micro-films. Ressortez et crochetez une des deux portes sur votre gauche. Surveillez les allées et venues des gardes et foncez crocheter la salle de matériau numéro 2, la première à votre droite. Récupérez tous les éléments et revenez prudemment sur vos pas. Repérez maintenant la baie C sur votre plan : vous devez revenir quasiment au début du complexe et emprunter un monte-charge. Placez le Signal Bolt dans le conduit au sommet de la machine et récupérez la pièce dans le bassin. Allez à la baie A et placez le nouveau mécanisme dans la machine, dans l'emplacement au sommet. Déposez une plaque de métal dans la niche sur le côté et appuyez sur le bouton avant de récupérer la nouvelle pièce. Attention, dans la baie A, il devrait y avoir au moins deux robots : distrayez-les avec une flèche sonore bien placée à l'autre bout de la salle et profitez de l'ombre dense des lieux. Retournez à l'autre bout du complexe, dans la salle aux balcons, et prenez le monte-charge pour sauter à mi-course, à l'étage intermédiaire. II vous faut faire vite car le monte-charge ne s'arrêtera pas! Avancez sur le balcon et sautez sur votre droite, par deux fois. Entrez et prenez le chemin qui monte pour passer sur un pont au-dessus d'une grande baie. Le robot en bas ne devrait même pas remarquer votre passage. Une fois sur le pont, sautez sur la construction de briques rouges en face, puis entrez dans l'ouverture et dans le conduit d'aération. Montez à l'échelle et sautez vers la sortie, direction la baie D. Débarrassez-vous des deux robots de maintenance grâce à vos flèches d'eau ou bien faites des acrobaties sur le muret et dans la fosse d'eau pour passer inaperçu. Le but est d'aller de l'autre côté du muret, d'ouvrir la porte de la réserve et de prendre toutes les pièces disponibles. Placez maintenant un Gauge et un Bantam Node dans la machine de lien. Pour accéder aux commandes, repérez la petite plate-forme qui dépasse du mur sud, en hauteur. juste au-dessus, il y a une plaque rouillée au plafond : tirez une flèche de vigne dans la plaque et grimpez pour accéder à la plate-forme. Notez d'ailleurs que cette méthode peut servir plusieurs fois dans le niveau, même si elle n'est pas toujours aussi indispensable. En effet, nombre de salles possèdent des petites coursives élevées et, si vous parvenez à vous y glisser, vous pourrez progresser plus discrètement encore entre les gardes. Pour l'instant, prenez la clé dans la petite antichambre, déverrouillez la porte et prenez la porte suivante, à droite. Vous arrivez au centre de commande. Activez la machine de lien et redescendez récupérer l'anneau. Combinez celui-ci et la pièce de niveau 2 que vous avez déjà dans la seconde machine de la baie D. Avec ce nouveau mécanisme, allez à la baie E pour obtenir enfin le Guiding Beacon. En faisant vite et en jouant avec la cadence des sentinelles dans cette baie, vous pouvez même battre de vitesse les robots qui vont se précipiter vers vous. Allez à la salle circulaire aux balcons, tout au nord. Repassez par le monte-charge et arrêtez-vous de nouveau à l'étage intermédiaire. Sautez cette fois-ci non pas vers la droite mais vers la gauche. Grimpez à l'échelle et sautez jusqu'à la plate-forme supérieure. De là, lancez une flèche vigne vers la grille au plafond et utilisez-la pour accéder à une nouvelle plate-forme surélevée. Grimpez à l'échelle et sautez sur la rampe en face. Continuez jusqu'à revenir au bord du vide : sautez sur votre gauche. Installez le Guiding Beacon et prenez la porte du fond vers la première des antennes. Mettez le levier en position B et redescendez. Libérez la grille qui ferme le monte-charge avec le levier et retournez au niveau du sol. Pour arriver dans le secteur des autres antennes, redescendez au niveau du sol et prenez le portail au nord. Consultez le deuxième niveau de votre carte : vous allez commencer par l'antenne à l'extrême nord-ouest. Arriver jusqu'à cette salle demande probablement une partie de cache-cache avec des gardes et des robots, aussi prévoyez quelques flèches sonores de diversion, ou alors courez vite. Heureusement, la plupart du temps, la lumière est soit tamisée, soit intermittente. Dans le couloir divisé en deux (une partie normale, une partie industrielle), attirez les robots de garde vers vous, puis foncez à gauche sous le piston quand il s'ouvre, puis sur le tapis roulant dès que le feu s'estompe. Continuez tout droit, montez à l'échelle et redescendez de l'autre côté. Allez jusqu'à l'antenne et mettez le levier en position B. Ensuite, redescendez et activez un levier juste au sud de là pour ouvrir un passage vers la salle de l'antenne ouest. Ici, il va falloir aller très vite. Allez jusqu'au pont et activez le une première fois avec le petit bouton rouge juste à côté. Puis empruntez-le et foncez en zigzaguant pour esquiver les tirs des robots. Ne vous inquiétez pas: à l'entrée du monte-charge, vous trouverez des oeufs de grenouille, bien efficace pour détruire les robots, ou du moins pour faire diversion. Une fois l'antenne sur position B, redescendez et activez une autre fois le pont grâce au bouton sur le mur sud. Repassez de l'autre côté et filez d'ici. Et de trois antennes ! Plus que deux...Faites maintenant demi-tour vers l'est. Revenez à l'entrée de cette partie et prenez le couloir de droite : rusez avec le robot en plongeant dans l'ombre en face de la double-porte quand il passe devant, puis foncez vers la serrure pour le crocheter dès qu'il tourne le dos. II vous faudra à peu près trois allers-retours de l'ombre vers la porte pour l'ouvrir, mais c'est la solution la plus discrète et la moins dangereuse. Glissez-vous de l'autre côté et continuez vers la salle à l'est. Repérez le robot sous le monte-charge: essayez de parvenir jusqu'à lui sans vous faire remarquer afin d'appeler la plate-forme qui ne manquera pas d'écraser cette boîte de conserve. Comme il n'y a pas de miracle, il serait bon que vous ayez conservé une potion d'invisibilité à cet usage. Montez ensuite les deux monte-charge successifs pour positionner l'antenne sur la position B. Redescendez. Glissez-vous vers le nord ouest de la salle et surveillez la ronde du robot dans le couloir suivant : foncez vers l'échelle du milieu dès qu'il a le dos tourné et parcourez les conduits jusqu'au bout. Arrivé au-dessus d'une autre salle, allez à l'extrémité gauche de la plate-forme et observez les rondes des robots avant de vous glisser au sol. Il faut jouer à cache-cache en vous servant des parois afin d'activer les leviers des grilles qui ferment le monte-charge. Ceci fait, empruntez celui-ci et réglez la dernière antenne sur position B. Maintenant, il vous reste à parcourir prudemment mais rapidement le chemin qui vous sépare de la sortie pendant que ce sot de Karras ne se doute de rien.
FIN

 

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