MISSION 1
Cette première mission est toute mignonne! Imaginez: un voleur
de votre stature, obligé d'aider un ami et client à retrouver
sa fiancée... Tout n'est pas drôle, cependant. En raison
de la nature particulière de cette mission, vous n'avez pas le
droit de tuer. Dans un sens, c'est tant mieux: vous allez pouvoir vous
entrainer au maniement de la matraque... Laissez votre Roméo de
client dans la petite baraque du jardin et contournez la maison par la
droite. Ouvrez la porte au bas de l'escalier et glissez-vous sans bruit
dans la première pièce. Jetez un oeil à votre carte
et situez votre emplacement, ainsi que le chemin que vous avez à
parcourir. Heureusement, tout cela est précisé! Vous n'avez
donc plus qu'à suivre votre parcours en prenant soin d'assommer
chacun des gardes que vous rencontrez. Éteignez aussi toutes les
torches avec des flèches d'eau. Pour plus de précaution,
ratissez les pièces adjacentes à votre chemin afin d'y surprendre
les gardes. Ainsi, le poste de guet, devant lequel vous passez accroupi
au début de votre périple, mérite que vous y pénétriez
par derrière afin d'endormir tout éventuel importun. Alors
seulement, retournez dans le jardin, ouvrez la porte de la remise et sifflez
votre compagnon. Si vous désirez faire main basse sur les trésors
de la maison, faites-le plutôt avant cet épisode. Le premier
étage est particulièrement intéressant : vous y trouvez
un coffre fermé, mais le levier qui le déverrouille ne se
trouve guère loin, juste derrière une plante. Une fois que
les amoureux sont réunis, le retour dans le jardin ne présente
aucune difficulté... Du moins si vous n'avez oublié aucun
garde.
MISSION 2
Enfin une vraie mission digne d'un voleur de votre trempe. Ici, il ne
s'agit pas de jouer les entremetteurs romantiques, mais de dérober
un maximum de biens et d'or. Descendez des caisses et glissez vous sur
la gauche. Gardez un oeil sur le garde en avançant et essayez de
le surprendre en l'assommant, le tuer ferait probablement trop de bruit.
Maintenant, allez à la porte du hangar et tentez de la crocheter.
Montez à l'étage pour y trouver toute une série de
bureaux. Glissez vous silencieusement dans ceux-ci: dans l'un d'entre
eux, vous trouvez une clé, sans compter le butin éventuel.
Votre objectif est le bureau principal, où vous découvrez
une clé et le mécanisme d'ouverture des portes des hangars.
Vous avez besoin, pour ouvrir celles-ci, des codes exacts des hangars.
Par chance, ceux-ci se trouvent sur votre carte! Vous n'avez donc qu'à
faire afficher le code en question sur le clavier numérique du
mécanisme. Commencez, évidemment, par le premier entrepôt.
Néanmoins, soyez prudent, il se peut que vous croisiez plusieurs
gardes à la fois : un de surveillance devant une porte et l'autre
en patrouille. Ne frappez que lorsque vos ennemis sont séparés,
et que l'alerte ne risque pas d'être donnée. Et noubliez
pas de camoufler les corps! Les hangars du premier entrepôt vous
apportent suffisamment d'argent pour le niveau de difficulté normal,
mais si vous êtes plus gourmand, rien ne vous empêche d'entamer
le second. Heureusement, vous n'êtes pas obligé de retourner
au bureau principal à chaque ouverture de hangar. Repérez
les petits bureaux à l'extérieur :ils contiennent d'autres
mécanismes douverture et l'une des clés que vous avez
trouvée déverrouille leurs portes. Faites le tour des docks
afin de vous rendre dans le second entrepôt, en restant vigilant
: outre les gardes, vous pourriez croiser des passants innocents ! Procédez
comme on vous l'a conseillé précédemment avec les
hangars. En revanche, si vous voulez en prime cambrioler le navire à
quai, sachez qu'il n'y a pas de moyen plus subtil que l'approche franche,
voire le combat brutal. A vous de voir si vous êtes un voleur délicat,
ou si vous êtes plutôt du genre brute de combat. Mais on vous
aura prévenu !
MISSION 3
Votre premier vrai challenge : le cambriolage de l'hôtel de police
! D'autant que vous n'avez pas le loisir d'assommer les gardes en trop
grand nombre... Dès le début, crochetez la porte sur votre
droite et entrez. À gauche, ouvrez le sas avant de plonger. Tout
au bout, cherchez une autre ouverture dans le sol et passez par là.
Lorsque vous arrivez dans une caverne, à l'air libre, prenez le
chemin qui va vers l'est. Pour ouvrir le passage, poussez le support de
la torche éteinte sur le mur. Continuez jusquà atteindre
un escalier et montez jusqu'au rez-de-chaussée. Allez jusqu'à
la salle de conférence parce chemin: ouvrez la porte, tournez à
droite pour en ouvrir encore une autre et, de là, votre cible sera
droit devant. Noubliez pas de consulter la carte pour mieux vous
repérer. Lorsque vous passez devant des postes de garde, n'hésitez
pas à vous accroupir pour éviter leurs regards. Allez en
direction du bureau : lorsque vous entendez une conversation entre gardes,
attendez dans l'ombre que celle-ci s'achève avant d'entrer. Enclenchez
le mécanisme de la porte principale et désactivez l'alarme.
Sortez de la salle par la porte est. Allez en direction de l'escalier.
Au sommet, soufflez la lampe d'une flèche à eau et repérez
les bureaux de chaque officier. En surveillant le rythme des rondes (et
en soufflant les autres sources de lumière), introduisez-vous dans
le bureau du lieutenant Hagen pour y dérober un mouchoir. Pour
y entrer, dérobez la clé à la ceinture du garde de
patrouille. Ensuite, prenez la clé dans le bureau du lieutenant
Mosley Maintenant, redescendez à l'étage inférieur
et allez en direction de la pièce des archives (Record Room) mentionnée
sur votre plan. Éteignez la torche et avancez dans l'ombre avant
de dérober une clé au garde et de déverrouiller la
porte. La pièce où vous voulez aller se trouve au sommet
de l'escalier, première porte à gauche. Utilisez la clé
du lieutenant Mosley pour l'ouvrir, lisez le livre et prenez note du code
du coffre. Retournez au premier étage en direction de la réserve
des pièces à conviction (Évidence Storage) au nord-ouest.
Éteignez la torche avant de crocheter la serrure. Grimpez l'escalier
et rampez silencieusement en direction du coffre. Utilisez la clé
du garde pour ouvrir la première porte. Ensuite, mettez à
profit le code trouvé dans les archives et, de nouveau, la clé
du lieutenant Mosley. Prenez la boîte et déposez le mouchoir
(pour lâcher un objet précis, utilisez la touche R). Retournez
au bureau d'Hagen pour y abandonner la boîte que vous venez de dérober.
Maintenant, vous pouvez sortir par la grotte submergée ou encore
par la porte principale, comme un prince!
MISSION 4
Restez au bas de l'escalier jusqu'au passage du garde. Montez rapidement
: si vous êtes prudent, vous pouvez essayer d'assommer l'importun.
Tournez au coin à droite puis allez au nord vers une caisse près
d'un mur. Utilisez-la pour grimper sur le toit et redescendre de l'autre
côté. Allez maintenant vers l'est, avant de tourner vers
le nord et la place du marché. Utilisez la carte pour ménager
un chemin vers votre maison en longeant le coin ouest de la ville. En
mode Normal, vous pouvez sniper les gardes solitaires. Si vous êtes
rapide, il peut même vous arriver d'assommer deux gardes en patrouille.
Mais en général les ombres devraient suffire à camoufler
votre progression. Assurez-vous seulement à chaque mouvement, d'aller
d'un coin obscur à un autre, sans jamais vous arrêter en
pleine lumière. Aux alentours de votre maison, après le
pont, il peut être plus facile pour la suite d'assommer un maximum
des gardes présents. Lorsque vous atteignez enfin votre repère,
un important effectif de police vous attend et vos objectifs changent
immédiatement. Faites le tour de votre maison et lancez une flèche
à corde sur l'échafaudage de bois au-dessous des fenêtres
arrière. Utilisez la corde pour grimper jusqu'au troisième
étage. Sautez vers la fenêtre, accroupissez-vous et glissez
vous à l'intérieur. Allez dans votre appartement au deuxième
étage et ouvrez le placard. Manipulez un des crochets au mur afin
de révéler votre cache. Récupérez vos biens.
Sortez de nouveau dans la rue par le même chemin, à travers
la fenêtre. Revenez sur vos pas et traversez le même pont
que précédemment. Revenez au niveau de la place du marché
et allez vers un des bâtiments à l'est: la bonne bâtisse
comporte une échelle qui permet de continuer votre chemin vers
l'est. Dirigez-vous vers le poste de garde indiqué sur la carte.
Attention aux patrouilles l'endroit est un vrai guet-apens. Dans le pire
des cas, si vous êtes repéré, foncez vers les portes
de Shalebridge au nord est, la clé en main, afin de les ouvrir
au plus vite avant de crouler sous le nombre.
MISSION 5
Contournez le bâtiment parla gauche en faisant attention aux patrouilles
du robot ainsi qu'à celle du garde. Évitez le chemin de
métal, il fait résonner vos pas : préférez
marcher sur la terre et restez dans l'ombre. Quand la voie est libre,
ouvrez la porte à I'arrière et introduisez-vous à
l'intérieur. Glissez-vous rapidement par la gauche et cachez-vous
dans l'ombre, car la porte de droite laisse vite échapper une patrouille.
Devant vous, maintenant, une autre ronde d'un garde. Évitez-la
ou, mieux, matraquez l'importun. Ensuite, allez vous coller contre la
porte bleue à gauche, sous une sorte de petit porche. Lorsque la
cloche sonne minuit, écoutez la conversation jusqu'à son
terme en collant bien Garrett face à la porte. N'hésitez
pas à monter le son de vos enceintes si vous voulez entendre quelque
chose. Prenez l'escalier qui mène aux baraquements, emparez-vous
des clés, du papyrus et des divers trésors. Vous trouvez
notamment de l'or dans le petit passage de pierre entre les deux baraquements,
tout au bout des rangées de lits. Prenez maintenant l'escalier
qui descend au sous-sol. Ecoutez la conversation des deux gardes et cachez-vous
sous l'escalier quand ils remontent. Ensuite, glissez-vous dans l'ombre
du laboratoire et attendez que le robot se soit éclipsé.
Prenez les flèches d'eau et le parchemin, puis lisez ce dernier
: vous apprenez que les robots sont sensibles à l'eau. Maintenant,
essayez donc une de vos flèches d'eau sur le robot. Tout au fond
du labo, dans la petite pièce, repérez la cire et prenez
le couteau : les deux vous serviront par la suite à faire une copie
de la clé. Autant le savoir celle-ci se trouve dans une position
aléatoire, quelque part sur la carte. II va donc vous falloir arpenter
les lieux un peu partout. En fait, vous l'avez peut-être déjà
trouvée ! Maintenant, essayez de crocheter la serrure de la porte
au blason en forme de marteau : il va vous falloir un bon nombre d'essais,
mais c'est possible. Après ça, vous pénétrez
dans les catacombes : il s'agit d'un réseau de salles patrouillées
par deux gardes. Malgré leur air fantomatique, ces gardes sont
bien vivants ou, en tout cas, il est possible de les tuer. Vous pouvez
choisir de les éviter en prenant soin d'éteindre les torches
ou encore de les frapper dans le dos: ce n'est pas bien difficile puisqu'ils
patrouillent en solo. L'un des deux a une clé sur lui: volez-la.
Ensuite, prenez soin d'explorer toutes les salles afin de récupérer
un maximum de trésors. Un des coffres est verrouillé, mais
il est possible de le crocheter. Les catacombes ont deux sorties différentes
: une échelle et une porte marqué du sceau du marteau. Cette
dernière donne sur une échelle qui grimpe vers la chapelle.
Prenez l'échelle et récupérez I'or à I'étage.
Sortez et visitez l'autre crypte. Si vous n'avez pas encore trouvé
la bonne clé, allez faire un tour au sommet du bâtiment principal.
Sinon, retournez au labo pour y faire un double. Dans le premier cas,
contournez le bâtiment principal par la droite jusqu'à trouver
une échelle vers le sommet. Attention au garde qui fait le guet
: évitez-le, assommez-le ou, pour moins de risques encore, snipez-le.
Faites une razzia dans la remise sur la gauche et delà, dans l'ombre,
surveillez la ronde du garde qui devrait sortir parla porte d'en face.
L'idéal est de le sniper à ce moment là mais, selon
votre niveau de difficulté, vous pouvez préférer
jouer avec le rythme de sa ronde. Entrez par cette porte puis par la première
porte en face et récupérez la clé sur la table :
c'est la bonne ! De là, vous devez redescendre l'échelle,
suivre le bâtiment toujours par la droite et entrez de nouveau parla
porte des quartiers des gardes. Descendez au labo et faites une empreinte
de cire de la clé. Rebroussez chemin et déposez la clé
là où vous Pavez trouvée. Maintenant, vous n'avez
plus qu'à filer très discrètement vers la porte principale.
MISSION 6
Contournez le bâtiment de façon à y pénétrer
par le nord-est : attention aux patrouilles ! Préférez marcher
sur I'herbe plutôt que sur le chemin dallé, plus bruyant.
Pour vous glisser par la porte de l'aile nord-est, il va vous falloir
surprendre le garde qui se trouve de faction à cet endroit et le
frapper rapidement pour ne pas alerter les autres. Si vous êtes
rapide, un seul coup devrait réussir à l'assommer.. Ou à
le tuer. Prenez directement I'escalier pour grimper au premier et allez
dans le coin nord-ouest, vers la pièce des archives. Attention
à la sentinelle au plafond: si elle vous repère, elle déclenche
une alarme et les tirs du robot au sol. Vous pouvez essayer de vous glisser
dans la pièce quand elle détourne son regard du chemin ou
bien la détruire d'une flèche de feu. Attention, dans ce
dernier cas, le bruit ne manquera pas d'alerter un garde! Quoi qu'il en
soit, il faut se diriger vers la double porte sur la gauche, légèrement
en contrebas de la pièce: vous voilà dans les archives.
Grimpez au premier par la passerelle pour récupérer le parchemin
qui mentionne le coffre des mécanistes et sortez des archives.
Si la sentinelle est toujours là, procédez comme précédemment.
Redescendez l'escalier et allez vers l'est, vers la pièce qui donne
sur la cave sur votre plan. Ouvrez la porte et jetez un oeil à
I'intérieur: une fois de plus, les lieux sont gardés par
une sentinelle. Attendez qu'elle détourne son regard et jetez-vous
dans la pièce sur votre droite, vers la passerelle qui descend
vers la cave. Vous pouvez vous amuser à désactiver d'une
flèche d'eau le robot de maintenance dans le coin sud est. Allez
vers l'est: vous êtes dans l'aire de maintenance. Vous allez y croiser
un bon nombre de robots de maintenance inoffensifs, aussi est-il plus
sage de réserver vos flèches. En revanche, prenez garde
à un éventuel robot gardien, mieux vaut passer par les caves
latérales que par l'allée centrale, avec ses plaques métalliques
bruyantes et sa lumière crue. Explorez les tunnels jusqu'à
parvenir, au nord-est, dans une zone « réservée au
personnel autorisé ». Continuez et prenez garde au robot
qui patrouille dans la niche sur la gauche : il est des plus dangereux,
aussi passez-le discrètement et réfugiez-vous dans l'ombre
à l'extrémité de la pièce, avant le couloir
suivant. Là, se trouvent deux grilles et une sentinelle... Profitez
de son inattention pour ouvrir la grille une première fois, reculer,
attendre que la sentinelle se détourne, et vous glisser dans la
pièce. Là, ne poussez pas le levier, il allume tout bêtement
la lumière. En revanche, il est bien plus facile d'ici de lui faire
péter les fusibles d'une flèche de feu, mais faites-le avant
qu'il déclenche l'alarme ou toutes les portes seront bloquées.
Mieux, vous aurez la visite de l'énorme robot de garde ! Là
ouvrez la trappe de la machine et pressez les boutons dans cet ordre à
droite, les boutons du milieu et du bas. À gauche, le bouton du
milieu. Et voilà, le voyant est désormais vert. Remontez
au rez-de-chaussée. Maintenant il faut aller au coffre. Si vous
souhaitez passer par le foyer central, vous devrez d'abord désactiver
le système de caméras. Pour cela, grimpez au premier étage.
Repérez sur le plan l'accès au deuxième étage
et glissez-vous dans cette direction en surveillant les rondes des gardes.
Juste avant le hall des statues, l'entrée est surveillée
par une sentinelle et patrouillée par un garde. Attendez que ce
dernier soit passé et foncez dès que la sentinelle regarde
ailleurs. Attention, si elle vous repère, la grille se refermera
avant que vous ne puissiez entrer! Continuez vers le bureau de la sécurité,
vous devriez rencontrer un autre garde, particulièrement vigilant.
L'idéal est de lui tendre un piège, et une mine n'est pas
une mauvaise idée. Dans le bureau de la sécurité,
baissez le levier d'activation des sentinelles. Redescendez et prenez
la direction des coffres. Son entrée est sévèrement
gardée, aussi est-il préférable de créer une
diversion. Peut-être une flèche sonore dans une des pièces
proches. Glissez-vous ensuite rapidement dans la salle avant que la sentinelle
ne vous repère. Dès qu'elle le fait, elle referme la grille
et si vous êtes passé à temps, cette dernière
empêchera vos poursuivants de vous rejoindre. Dans les coffres,
vous ne devriez avoir à affronter qu'un ou deux gardes. Faites-le
à bonne distance, si possible en hauteur, et avec vos flèches.
Repérez les coffres eux mêmes: le sas devrait être
ouvert. Le bon coffre est le 11, tout en haut. Empruntez l'ascenseur puis
l'échelle, ouvrez le coffre grâce à votre clé
et dérobez-en le contenu. Puis redescendez et sortez : l'alarme
devrait avoir cessé et la grille devrait être ouverte. Filez
rapidement et le plus discrètement possible vers la sortie, c'est-à-dire
la porte que vous avez empruntée pour pénétrer dans
la banque.
MISSION 7
D'entrée de jeu, ne vous précipitez pas car la maison du
shérif est plutôt bien gardée. Un vigile et deux sentinelles,
rien que ça ! Jetez plutôt un coup dil à
la fenêtre du bâtiment sur votre droite: oui, vous pouvez
I'ouvrir et vous glisser discrètement à I'intérieur.
Sortez de I'autre côté, près des portes qui mènent
à l'autre partie du quartier. !I va falloir pousser le levier et
vous glisser discrètement par là. Évidemment, ce
sera d'autant plus facile si le garde est hors d'état de nuire...
A vous de voir. Le regard des sentinelles est lui, assez facile à
éviter si vous surveillez leur rythme. Vous pouvez désactiver
le courant et donc ces fichus robots grâce à l'engin tout
au fond du secteur suivant abaissez simplement le levier. Vous n'avez
maintenant plus rien à craindre des gardiens mécaniques
ou de la lumière, et vous pouvez vous glisser dans la maison parla
petite porte de droite, après l'avoir crochetée comme il
se doit. Prenez l'échelle jusqu'au chemin de garde et abaissez
le levier pour ouvrir la grille. Redescendez et entrez dans l'enceinte
de la propriété. Surveillez les allées et venues
de l'archer qui fait sa ronde et glissez-vous discrètement dans
l'ombre en suivant le côté gauche de la haie intérieure.
Là, il vous est possible de trouver un passage secret derrière
une des plantes du mur de la maison, sur le côté gauche.
L'ouverture vous mène vers la cave et, delà, vers la cuisine
ou vers l'escalier. Mais il n'est pas forcément intéressant
de débarquer en plein guêpier, aussi est-il préférable
de prendre à gauche vers le jardin dès que possible. Attention
aux deux gardes! Restez dans l'ombre et continuez de ramper vers la chapelle.
Méfiez-vous du bonhomme en train de dormir sur le gazon : faites
le moins de bruit possible. Éteignez les deux torches de l'entrée
avec vos flèches d'eau et passez la porte. Allez vers le hall :
on y trouve deux gardes, un au rez-de-chaussée et un sur la promenade
supérieure. II est difficile de les éviter, aussi le mieux
est de les sniper prudemment mais efficacement de deux flèches.
Attention, car le garde à votre niveau (une femme... C'est du joli
!) tente de fuir pour donner l'alerte après deux ou trois blessures.
N'oubliez pas de récupérer la clé sur le corps du
garde de la promenade. ouvrez la porte de la salle de bal avec la clé.
Gare au dormeur sur le sol : décidément, c'est une manie!
Maintenant repérez les gardes qui font leurs rondes dans le couloir
suivant. L'un d'entre eux porte un rouage sur lui. Récupérez-le
à tout prix, en le dérobant au passage ou en tendant un
guet-apens au garde. Bien sûr, si vous mettez hors d'état
de nuire tous les hommes en patrouille, vous n'en serez que plus tranquille
pour la suite. Prenez le couloir dans le sens des aiguilles d'une montre
et occupez-vous de chaque garde rencontré un par un. Alternativement,
vous pouvez essayer les nombreux passages secrets: pour les trouver, donner
donc quelques coups d'épées dans les tentures, ça
et là. II y en a un au pied de l'escalier qui va vers la cave et
un autre derrière la chapelle qui donne sur les chambres. L'ombre
des lieux vous sied à merveille, mais faites attention au dallage
: les tapis sont plus propices à vos déplacements. Lentrée
de la salle à manger, dérouillez le garde présent
et faites une razzia sur les bouteilles de la table. Dans la cuisine,
seule une servante devrait être présente : le commis a déjà
dû s'absenter. Vous l'avez peut-être même rencontré
et qui sait ce que vous lui avez fait ! La jeune femme vous tourne le
dos et est assez facile à piéger si vous souhaitez dérober
les biens de la cuisine. N'oubliez pas de visiter le quartier des gardes
: les coffres sont bien garnis, même s'il faut en crocheter quelques-uns.
Une des deux chambres cache une trappe avec un diamant: découvrez-la
en actionnant la torche éteinte au mur. Maintenant, pour ouvrir
la porte blanche au mécanisme dans le couloir, vous avez besoin
du rouage pris sur le garde. Glissez-le dans l'étrange appareil
au mur et entrez. Au pied de l'escalier, attendez que les deux gardes
se séparent. Laissez passer celui qui descend, ou assommez-le et
récupérez le rouage qui ouvre l'accès aux escaliers
principaux. Grimpez à l'étage et allez vers la droite: attention
au garde dans la pièce ouverte sur le couloir ! Dans la bibliothèque,
actionnez un livre pour ouvrir un passage secret et récupérer
une potion de soins. Le casino est aussi un bon lieu de rapine, mais il
vous faudra passer incognito entre les tables pendant que le garde bavarde
avec la servante... Ou bien les liquider tous les deux, selon votre niveau
d'équité et de difficulté. Allez maintenant à
la salle de sécurité, au nord-ouest de l'armurerie et désactivez
la sécurité. Maintenant allez à la piscine et récupérez
le rouage au fond de l'eau. Profitez-en aussi pour faire vos emplettes
à l'armurerie et glissez ensuite le rouage d'argent dans le mécanisme
de la porte du troisième étage. Quand vous arrivez au pied
de l'escalier, vous entendez les gardes hurler qu'on a assassiné
le shérif! Collez-vous vite dans Iombre sur le côté
et jetez un oeil à vos objectifs : vous devez désormais
chercher des preuves sur les lieux du crime... Mieux vaut passer par la
suite au nord de l'étage puis par le balcon avec la clé
que vous avez dû trouver un peu plus tôt sur l'un des gardes
vous arrivez dans la chambre. Ramassez le trousseau de clé et n'hésitez
pas à sauter sur le balcon inférieur si vous risquez d'être
découvert par des gardes ou des serviteurs. !I ne vous reste plus
qu'à foncer au plus vite vers la sortie. Si vous n'êtes pas
très discret, tant pis : les gardes ne sont pas prêts de
vous rattraper ! Pour plus de sécurité, vous avez la possibilité
de sauter du balcon jusqu'aux murs de garde, de bondir de cour en cour,
de remonter jusqu'aux murs grâce à l'échelle, etc.
Ceci dit, un bon sprint devrait faire l'affaire... Evitez simplement de
ressortir parla maison, maintenant de nouveau truffée de gardes.
MISSION 8
Pour suivre le lieutenant Mosley, vous n'avez pas besoin de lui coller
au train de trop près : elle avance suffisamment lentement et les
carrefours sont assez rares pour que vous puissiez rester à bonne
distance. L'essentiel est en fait d'aller de point d'ombre en point d'ombre,
afin d'éviter d'être repéré si elle se retourne
inopinément. De plus, pour échapper aux gardes que vous
croisez, rien de plus facile. Le premier vous tourne le dos: dès
que Mosley s'éclipse au coin, assommez-le. Le second vient dans
votre direction, mais il ne vous verra pas si vous restez immobile dans
l'ombre. Le troisième, complètement saoul à la sortie
dune taverne, est beaucoup trop mal en point pour vous repérer
de toute façon. Quand elle arrive sur la place, elle laisse tomber
la lettre. jetez un coup dil à son contenu puis reposez-la
sur le sol et glissez-vous dans le porche juste à côté
pour y attendre la suite. Lorsque le courrier vient chercher la lettre,
suivez-le attentivement, car ici les rues sont plus sinueuses et le pas
de Ihomme est plus rapide. Attention, le garde que vous aurez tôt
fait de croiser vous ralentit, mais il est préférable de
le laisser passer en attendant dans l'ombre. Ensuite poursuivez votre
homme et, si vous l'avez perdu, courez vers la droite jusqu'à la
rejoindre au plus tard au détour d'une place. Pour passer le garde
suivant qui fait sa ronde près de l'escalier avant l'arche, éteignez
les deux torches à bonne distance à l'aide de deux flèches
d'eau et foncez ensuite, car vous risqueriez de perdre votre cible. A
partir de là, essayez de le coller d'un peu plus près, car
vous risquez d'être intercepté par un garde à un croisement
suivant si vous lui donnez trop d'avance : il s'agit tout particulièrement
du croisement exposé à la lumière d'un réverbère,
près d'un porche en contrebas d'un escalier sur la gauche. A cet
endroit précis, vous devez être quasiment collé à
votre cible ! Attention à vos bruits de pas, évidemment...
Lorsque l'homme ralentit à l'entrée du cimetière,
vous pouvez armer votre arc : tirez une flèche rapide sur le garde
qui attaque votre mystérieux inconnu de façon à le
tuer en un coup. Le courrier ne fuit pas pour autant et il vous est impossible
de le suivre à travers la grille close. Qu'à cela ne tienne
: l'idiot a fait tomber la clé au sol quelques mètres avant
! Vous avez tout votre temps maintenant. Un autre garde arrive, mais vous
pouvez vous permettre de jouer à un petit jeu de cache cache avec
lui sans vous exposer au corps à corps. Quand vous avez semé
ou abattu la menace, passez la grille et continuez jusqu'à la crypte
au fond à gauche, ouvrez-la et passez le portail magique...
<b>Nous avons recu un mail de <u>Marc-André Lamontagne</u>
qui nous propose une solution plus simple pour terminer cette mission
(cf plan du début):</b>
<i>À la fin de la mission numéro 8, vous dites d'attaquer
les gardes à distance. J'ai une solution beaucoup plus facile et
moins risquée. Il suffit de revenir sur ses pas et de longer le
mur gauche. Quand vous verrez le mur du cimetière, tournez à
droite dans le petit "couloir" et activez le flambeau qui se
trouve sur le mur du fond. Vous vous retrouverez dans un tombeau, à
l'intérieur du cimetière. Il sera ainsi beaucoup plus facile
d'atteindre le téléporteur car vous n'aurez pas à
affronter les gardes.</i>
MISSION 9
Suivez les traces dans la neige jusqu'à apercevoir une petite chaumière.
À partir de là, avancez prudemment : vous repérez
les cadavres sur votre gauche ? Dans ce cas, surveillez les allées
et venues du garde sur la rive d'en face et évitez de vous faire
repérer. Récupérez la carte sur le sol pour remplir
un de vos objectifs et entrez dans la maison pour y rencontrer des fantômes
non agressifs. Ramassez la poupée et le parchemin. Traversez maintenant
la rivière au niveau de la chute d'eau, prenez le rubis derrière
les fourrés et glissez-vous dans l'autre chaumière pendant
que le garde vous tourne le dos. Observez les fantômes et récupérez
le parchemin pour le lire. Sortez et assommez le garde, ou bien snipez-le
dune flèche dans le dos. Après tout, ce salopard a
du sang innocent sur les mains! Bon, OK, vous aussi, probablement... N'oubliez
pas de ramasser la potion de soins près du corps du fermier. Continuez
de suivre les traces de sang jusqu'au potager: attention au garde qui
fait sa ronde dans le fond. Allez jusqu'à la demeure non loin d'ici
et surprenez le garde à l'intérieur en l'assommant. Dans
la pièce à côté, au pied de l'escalier, ramassez
le rubis et le parchemin, puis lisez ce dernier. Montez récupérer
les flèches sonores et la potion de vitesse à l'étage.
Redescendez et continuez de suivre les traces au-delà du pont suivant.
N'hésitez pas à pénétrer dans les demeures
que vous croisez pour y ramasser de l'équipement. Suivez le chemin
jusqu'à la grotte en évitant ou en assommant (voire pire...)
Le garde qui fait sa ronde dans les environs. Grimpez aux escaliers pour
observer la scène avec les fantômes. Déposez les deux
rubis dans les yeux de la figure de pierre géante et passez par
le portail magique de la bouche. Au croisement, prenez le chemin de droite
et suivez les traces de sang au-delà des étranges fleurs
oculaires. Au croisement suivant, prenez à droite et suivez le
chemin en bordure de la lave. Prenez encore à droite ensuite et
attendez dans l'ombre le gorille qui fait sa ronde pour lui tendre une
embuscade. Continuez à gauche puis remontez vers le sommet. Pour
éloigner les trois gorilles de la porte, utilisez une flèche
sonore vers le fond de la grotte puis foncez sous l'arche et au-delà
du pont de lumière. Ramassez la lettre et lisez-la. Continuez à
droite et prenez l'escalier. Vous allez devoir suivre les traces de sang
dans un dédale habité par les gorilles vous pouvez jouer
de ruse pour les distraire, les éviter ou encore les sniper.. Mais
franchement, à l'usage, on s'aperçoit qu'ils sont bien plus
lents que vous, et qu'ils finissent par renoncer à toute poursuite.
Dans les arbres, vous rencontrez deux intersections : à chaque
fois, prenez à droite. Plus loin, lorsque des stalactites et stalagmites
de glace vous barrent le chemin, détruisez-les à coups d'épée.
Quelle que soit votre méthode, vous devriez finir par ressurgir
à l'extérieur: prenez à travers le tunnel de pierre
pour arriver près d'une clairière où vous retrouvez
enfin le courrier... Mort, étendu sur le sol. Le niveau se termine
alors que vous recevez de la compagnie sous la forme d'un arbre géant
des plus inquiétant !
MISSION 10
Sautez vers les toits et continuez en utilisant les tuyaux comme un pont.
Sur la gauche, vous avez une fenêtre ouverte et un garde qui fait
ponctuellement sa ronde. Entrez après son passage et allez récupérer
le vase dans la pièce à gauche. Sautez ensuite sur la corniche
du bâtiment en face et allez vers l'ouest. Grimpez à la corniche
supérieure, puis à la hauteur des créneaux. Sautez
sur le bâtiment en face en profitant de la dispute des gardes. Faites
le tour et descendez à l'échelle. Auparavant, vous pouvez
vous glisser par la fenêtre pour récupérer une fiole
de soin à la barbe dun garde. A I'avenir, vous l'avez compris,
procédez de la même manière à chaque fois que
vous avez la possibilité de pénétrer dans un édifice.
En bas de l'échelle, sautez vers la tour en face et allez à
I'intérieur. Attendez que les gardes se soient entretués
et abattez le dernier. Sautez en face, descendez à l'échelle
et faites un bond vers le toit à louest. oubliez la corniche
et contournez le toit par la gauche. Sautez vers les créneaux au
nord en vous méfiant des gardes. Allez à gauche, surveillez
les rondes pour vous glisser de Iautre côté, de nouveau
sur les créneaux. Observez les deux voleurs en contrebas vous pouvez
les éviter ou bien les éliminer discrètement pour
rafler le butin dans la maison. Ensuite, allez au bout de leur toit, sautez
sur l'escalier de secours à droite, puis tirez une flèche
de vigne sur le toit d'en face afin d'y grimper. De là, sautez
au sommet des créneaux de la tour, puis sur la corniche de Iautre
côté. Entrez par la fenêtre et passez dans le dos du
garde (ou assommez-le) afin de passer par I'autre fenêtre. Descendez
sur la corniche du même bâtiment pour progresser vers la droite.
Remontez à la corniche supérieure et glissez-vous par la
fenêtre. Attention, les portes de gauche et du centre mènent
à une salle surveillée par un garde. Mieux vaut le surprendre
et l'assommer! Faites de même avec le garde sur la terrasse puis
grimpez sur la corniche à votre gauche. Allez complètement
au nord passez par la fenêtre grande ouverte. Traversez discrètement
l'appartement des deux jeunes femmes en les assommant gentiment... Ressortez
parla fenêtre opposée. Traversez ce toit et allez sur le
bâtiment au nord en sautant sur les machines à vapeur. Le
garde saoul ne devrait pas être difficile à duper. Ensuite,
montez à l'échelle, puis redescendez de l'autre côté.
Arrivé au pied de I'Angelwatch, ouvre la trappe et glissez à
l'intérieur. Utilisez les échelles pour monter de deux étages.
Vous voilà au 4e. Les couloirs sont patrouillés par trois
gardes, aussi surveillez leurs rondes. Si vous décidez de les assommer,
faites-le l'un après l'autre. Attention car les appartements peuvent
contenir des occupants et d'autres gardes. Prenez l'escalier qui monte
au 5e, continuez le couloir et grimpez au 6e. Abaissez le levier et ouvrez
la porte: vous voici dans la salle de bal. Soyez vigilant et progressez
dans I'ombre jusqu'au gramophone contre le mur. Activez-le et écoutez.
!ci, il vous faut aussi dérober la clé qui se trouve à
la ceinture de la prêtresse. C'est la clé du bureau de Karras
! Le quatrième message se trouve dans la salle à manger
du 5e étage. Pour aller d'étage en étage, l'ascenseur
s'avère idéal. Le second message est dans la bibliothèque
du 4e étage. Les autres sont dans la pièce des rouages du
3e, au niveau 2, dans la salle des rouages à gauche en sortant
de l'ascenseur et, enfin, dans la chapelle au premier (mais on ne peut
y accéder que par l'ascenseur) : attention, rampez jusqu'au gramophone
et restez accroupi durant la durée du message, car un robot gardien
fait sa ronde. Le journal du maître constructeur est dans un coffre
que vous devez crocheter dans la pièce aux rouages à l'étage
du bureau de Karras, au sud-ouest de celui-ci. Dans le bureau lui-même,
ouvrez le coffre en appuyant sur le bouton rouge sur le côté
du meuble. Attention, car à partir de là, l'alarme est donnée.
Sortez d'ici rapidement, et si possible par les conduits d'entretien...
Une fois à l'air libre, il vous faut revenir à votre point
de départ, au clocher. Pour cela, en face du château Carlysle,
ne repassez pas par les bureaux du marchand. Allez plutôt en face
du château et prenez la porte avant de descendre l'escalier. Eliminez
le garde en bas. Éteignez la cheminée avec une flèche
d'eau et prenez l'échelle. Sur le toit, évitez le regard
des deux gardes et entrez parla fenêtre sur le toit inférieur.
Grimpez à la nouvelle échelle. Dans l'appartement de I'astrologue,
détruisez les planches qui bouchent le passage. Descendez en surveillant
la ronde du garde, puis sortez sur le toit. II n'y a plus qu'un seul garde
entre le clocher et vous !
MISSION 11
Baissez-vous derrière les rochers et attendez le garde qui patrouille.
Assommez-le promptement et remontez le tunnel. Oubliez le monte charge
et grimpez aux rochers puis à la corde qui pend. Arrivé
en haut, attendez que la sentinelle regarde ailleurs et foncez derrière
elle, au niveau des commandes. Inversez les leviers. Continuez de grimper
à la corde suivante. Si vous craignez la sentinelle, utilisez une
flèche de feu, mais elle ne sera guère discrète...
Dans le petit tunnel intermédiaire, tirer la manette sur le pont
de bois afin d'éteindre la lumière. Continuez de monter
et passez silencieusement à proximité des deux gardes. Progressez
et passez discrètement sous la sentinelle, ou bien détruisez-la
d'une flèche de feu. Plus loin, prenez la corde dans le puits et
remontez à l'air libre lorsque le garde robot vous tourne le dos.
Foncez vers la porte de gauche. Dans la baraque, entrez et prenez la première
porte, puis encore celle de gauche. Descendez l'escalier. Montez au sommet
du phare, assommez l'homme et prenez sa clé. Redescendez au niveau
du sol et revenez à la baraque. Faites-en le tour par la droite
en tendant un guet-apens au garde. Glissez un oeil par la porte au fond.
Dès que le robot tourne le dos, foncez silencieusement en face
: le garde ne devrait pas vous voir. Montez à son insu par la passerelle
et assommez-le. Si vos pas font trop de bruit sur le sol métallique,
utilisez une flèche de mousse pour amortir ce boucan. Allez au
fond à droite et laissez-vous tomber, puis ouvrez la remise réfrigérée
avec la clé trouvée dans le phare. Allez dans la cellule
de Lotus et parlez-lui. Prenez la barre de la roue dans le phare. Abrégez
les souffrances du prisonnier et revenez au phare. Glissez la barre dans
la roue. Arrivé en bas, snipez ou assommez le garde en faisant
attention à la sentinelle sur la gauche. Ouvrez le panneau pour
découvrir le sous-marin et révéler vos nouveaux objectifs.
Pour aller jusqu'au sous-marin, il va falloir la jouer discrète
ou musclée : un garde et un robot vous barrent le chemin. Au pire,
vous pouvez foncer et plonger directement à l'eau : au-delà,
ils ne peuvent pas vous suivre. Débarrassez-vous rapidement de
votre adversaire sur le sous-marin et entrez. Descendez au premier niveau
: la cabine du capitaine s'y trouve. Là, lisez le journal de bord
: vous voici avec de nouveaux objectifs ! Revenez à l'extérieur
et franchissez la passerelle : attention à la sentinelle au bout.
Une flèche de feu devrait la calmer. Prenez à droite, snipez
le garde au fond et rentrez dans la remise. Dans un coffre, vous devriez
trouver le container de gaz décrit dans l'un de vos objectifs.
Revenez au centre de contrôle des pressions et ouvrez le sas numéro
1. Avancez, attendez le garde et assommez-le. Prenez le chemin de gauche
jusqu'à trouver la salle de contrôle des sentinelles. Mettez
le levier sur Off pour toutes les désactiver. Montez à l'échelle.
Allez sur les passerelles supérieures. Attention au garde, vous
devriez pouvoir passer dans son dos et vous glisser dans l'ouverture dans
la paroi rocheuse. Plongez et allez dans la dernière chambre immergée
pour y lire la suite du journal du maître constructeur. Revenez
en arrière. Il ne vous reste plus qu'à dénicher la
clé manquante : elle est dans le poste subaquatique numéro
1. Repérez le levier du sas numéro 1 près de l'escalier.
De l'autre côté de ce dernier, il y a une petite ouverture
dans le sol. Descendez y et allez dans la pièce immergée
du fond. La clé se trouve sur le sol. Retournez au sous-marin et
allez dans le cargo 5, au pont numéro 2. Attention en bas de l'échelle,
prenez la porte de droite pour rejoindre les cargos. Celle de gauche cache
deux ennemis !
MISSION 12
Evitez l'entrée principale de la cité perdue pour préférer
la petite entrée sur la droite. Franchissez le couloir et, à
l'intersection, prenez soin de jeter un oeil à gauche et à
droite en direction des gardes. Si dans la grande salle intérieure
le garde vous tourne le dos, foncez et utilisez les colonnes pour vous
cacher. Les petites chambres sur le côté peuvent aussi être
utiles. Attention, car entre ceux qui ne patrouillent qu'au rez-de-chaussée
et ceux qui montent ou sont déjà au premier étage,
vous pourriez vous retrouver avec trois gardes à surveiller simultanément
! En premier lieu, vous devez vous glisser dans l'escalier de gauche:
le long du balcon gauche, vous trouverez une porte : crochetez-la afin
de mettre la main sur le journal du maître constructeur. Et un objectif,
un ! Ensuite, dans la pièce directement à l'est après
la double porte (au nord-est du complexe), abaissez les deux leviers marqués
« docks » et « kd site ». Sortez de là
et revenez au tunnel d'où vous êtes arrivé et dirigez-vous
dans sa partie ouest. Franchissez le sas désormais ouvert et, arrivé
au pont, attendez que les deux gardes aient fini leur conversation. Ensuite
seulement, avancez et glissez-vous sur la gauche. Continuez jusqu'à
sauter à côté du carré de lave et tournez à
droite. Remontez l'escalier et continuez. Si, par malheur, vous croisez
le garde de patrouille, arrangez-vous pour anticiper son arrivée
en lui tendant un guet-apens les lieux grouillent assez de recoins pour
ça. De là, vous allez arriver au croisement des sites. Cavador
est en patrouille quelque part entre ceux ci, selon un ordre précis.
Si vous n'avez pas trouvé le parchemin correspondant, voici cet
ordre : site 2 - site 3 - site 6 - site 1 -site 7 - site 4 - site 8. En
chemin, vous allez inévitablement croiser nombre de gardes. II
vous sera possible de les éviter, mais comme vous allez probablement
être amené à bouger beaucoup entre les sites, il est
préférable de les assommer les uns après les autres.
Mais attention : prenez soin de cacher les corps pour ne pas donner l'alarme!
Dirigez-vous vers le site numéro 1. II a l'avantage d'être
près de la sortie et de ne pas être trop gardé. Mettez-vous
en embuscade et attendez... Ça peut durer longtemps, mais ne perdez
pas patience : le site se trouve sur le parcours d'inspection de Cavador.
Quand vous verrez arriver trois ennemis, sachez que Cavador est celui
qui porte une étoile sur la poitrine et un masque sur le visage.
Essayez de I'assommer en priorité. Pour cela, attendez que les
trois hommes vous tournent le dos, ou bien utilisez une potion d'invisibilité.
Ensuite, il vous reste à régler les comptes aux deux gardes.
Pas facile ! L'idéal est de les prendre l'un après l'autre,
dans un couloir étroit du site, par exemple. À moins que
vous ne réussissiez à grimper sur une hauteur pour les abattre
à distance de vos flèches. Retournez récupérer
Cavador et prenez le chemin est qui va du site 1 au site 9. N'obliquez
pas, continuez toujours vers l'est. Arrivé au site 9, entrez à
I'intérieur: vous navez à craindre qu'une seule sentinelle.
Vous pouvez la détruire ou ruser, comme d'habitude, même
si la seconde solution sera plus difficile avec un corps sur les bras.
Montez les escaliers jusqu'au sommet et tournez à gauche pour arriver
à la sortie : une ouverture dans la paroi rocheuse.
MISSION 13
Utilisez le tas de caisses sur le mur droit pour grimper sur l'abri. Appuyez
sur le mécanisme pour révéler la porte secrète.
Entrez et refermez la porte à l'aide du mécanisme à
l'intérieur. Passez le rideau rouge. Allez au fond de la chapelle,
à l'ouest et sortez par la porte. Prenez maintenant la porte nord
qui donne sur le couloir. Pour l'instant, restez tapi dans I'ombre jusqu'à
ce que vous soyez certain que le garde ait fait sa ronde. N'oubliez pas
que vous n'avez pas le droit d'entrer en contact d'une manière
ou d'une autre avec qui que ce soit ! Ça comprend aussi les coups
sur la tête par surprise... En revanche, les neufs de grenouille
ne comptent pas comme des agressions, bizarrement ! Si vous avez pris
soin d'en acheter, vous pouvez donc les utiliser contre les gardes, à
l'occasion. Revenons à notre couloir : foncez en marchant sur le
tapis au centre dès que le garde vous tourne le dos et ouvrez la
double porte sur la droite. Un autre garde patrouille cette portion de
couloir. Pas de panique ! Ouvrez la première porte sur la droite
et entrez. Au fond de la pièce, appuyez sur le petit bouton dans
le mur, puis passez par les rideaux et empruntez le passage secret que
vous venez de découvrir. Dans la pièce suivante, inversez
tous les leviers et sortez. Tournez à droite et prenez la porte
un peu plus loin. Dans ce hall, les doubles portes à gauche donnent
dans la salle de bal, mais il n'y a pas grand-chose à faire à
cet étage. Continuez au nord, tournez à droite et prenez
la porte est après le foyer. Grimpez l'escalier. A l'étage,
foncez vite à gauche pour ne pas être repéré
par la sentinelle. Tapissez-vous dans l'alcôve et attendez le passage
du garde, puis prenez la porte à droite. Avancez sur la passerelle,
tournez à droite et, au-dessus de la salle de bal, prenez de nouveau
la porte sur votre droite. Ouvrez la porte en face et, dans la chambre,
repérez les leviers. Ceux-ci servent à désactiver
les sentinelles et, s'il vous prend l'envie d'explorer la maison de manière
un peu plus exhaustive, vous verrez dautres panneaux du même
genre. Les leviers du haut doivent être baissés, ceux du
bas doivent être en position élevée. Dans la salle
suivante, prenez le rideau du milieu et ouvrez la porte secrète.
Vous voilà dans un réseau de couloirs alternatifs bien intéressant
! La porte est donne sur la bibliothèque, hantée par un
bien étrange fantôme. Pour le délivrer, lisez toute
la correspondance éparpillée dans les rayons, les quatre
livres, puis montez lire celle qui apparaît alors au premier étage
de la bibliothèque. Retrouvez aussi les deux corps dans la cache
secrète de la bibliothèque. Vous venez de remplir la quête
optionnelle de la correspondance de Gervaisus. Dans le couloir secret,
juste avant la porte de la bibliothèque, une autre sortie donne
sur un couloir: allez à l'extrémité nord de celui
ci pour arriver sur un balcon dominant la salle de bal. Dans une boîte
à outils, récupérez le coucou. Revenez à la
bibliothèque et sortez par la porte officielle. Mettez le coucou
dans l'horloge et réglez celle-ci sur midi. Passez par l'entrée
secrète pour y jeter un oeil. Inutile de monter dans cette mission
! Maintenant, vous navez plus qu'à ressortir de la maison
: et ce n'est pas si évident. En effet, dans les versions actuelles
du jeu, une sorte de bug empêche de finir la mission si on quitte
les lieux par une autre voie que la porte d'entrée... Espérons
que ce détail sera corrigé dans la version française.
Quoi qu'il en soit, pour emprunter la porte principale, vous devez attendre
que le garde de patrouille ait fini sa ronde. Ensuite, il faudra détourner
l'attention du garde de faction devant l'entrée avec une flèche
sonore. Enfin, vous pouvez aussi tricher un peu en utilisant, comme on
l'a précisé un peu plus haut, des neufs de grenouille pour
vous débarrasser des importuns qui oseraient s'interposer entre
vous et la sortie !
MISSION 14
Faites le tour de la maison pour y pénétrer par la porte
nord-ouest. Sur le chemin, vous allez devoir assommer ou sniper deux gardes
de faction, mais cette fois-ci vous avez le droit. Aussi ne vous en privez
pas ! Vous arrivez dans le secteur des cuisines. Juste avant celles-ci,
allez désactiver les sentinelles dans la salle de sécurité.
Delà, vous pouvez emprunter les couloirs secrets du nord jusqu'au
nord-est afin de vous rapprocher de l'escalier du ter étage et
de sa porte verrouillée qu'il va vous falloir crocheter. Attention
car les rondes sont serrées et fréquentes et les gardes
particulièrement vigilants. Sur le sol carrelé, usez judicieusement
des flèches de mousse. De plus, à l'intérieur de
la maison, préférez assommer vos ennemis : c'est nettement
moins bruyant que les solutions plus sanglantes. Au 1er étage,
débarrassez-vous discrètement du garde qui fait sa ronde
et filez avant que la sentinelle ne sonne l'alarme. Pour désactiver
celle-ci, il faut tourner juste à droite après les escaliers
: accroupissez-vous pour passer sous le comptoir de la salle de garde
et allez baisser les leviers correspondants à l'angle suivant.
Revenez au couloir précédent pour le remonter vers l'ouest
et crocheter la première serrure au sud, c'est le bureau de l'intendant.
Ses carnets vont vous en apprendre long et, de sa fenêtre, vous
avez une vue directe sur l'entrée de la salle de bal. Cette pièce
et les autres salles du couloir sont aussi riches en biens précieux.
Continuez ainsi dans le couloir suivant à l'ouest : escamotage
discret du garde et désactivation de la sentinelle avec les leviers
dans la pièce nord. A priori, vous devriez commencer à connaître
les lieux, après deux missions! II va falloir faire le tour du
bâtiment jusqu'à l'horloge de la bibliothèque. Heureusement,
le mécanisme que vous avez installé dans la mission précédente
est toujours en place. ouvrez de nouveau la porte secrète en réglant
l'heure sur midi (ou minuit, ne soyons pas sectaires). Assurez-vous de
ne pas refermer la porte, car l'ouverture à l'étage supérieur
en dépend. Au 3e, faites en sorte de vous débarrasser du
garde dans sa loge afin d'être plus à l'aise. Repérez
le passage secret dans le mur du couloir... Continuez jusqu'à l'angle
du couloir suivant : là, vous observez un garde et un robot alterner
les rondes. Assommer le garde lorsqu'il est à portée et
que le robot nest pas dans les environs. Si besoin, utilisez une
flèche de mousse pour l'approcher plus facilement, mais faites
vite! Avant le retour du robot, évacuez le corps. Prenez maintenant
à droite, puis passez discrètement à la pièce
suivante. !I y a un garde de patrouille, mais vous pouvez utiliser les
colonnes pour l'éviter ou lui tendre une embuscade. Désamorcez
les leviers avec la clé rouge trouvée sur un garde. Vous
pouvez maintenant désamorcer les pièges de gaz des salles
des masques, à raison d'une seule à la fois. Les couleurs
(rouge, verte et violette) désignent les pièces correspondantes.
Attention, avant d'enclencher un autre levier, il faudra réactiver
le piège du 1er afin de ne pas déclencher l'alarme. Continuez
et, une fois dans le couloir, prenez la porte de gauche en filant rapidement
devant la sentinelle: vous êtes dans la salle de contrôle.
Positionnez tous les leviers supérieurs en position Off. Revenez
à la salle dexposition : rien ne vous empêche de jeter
un oeil aux chambres sur le côté, mais c'est pourtant la
petite porte suivante qui nous intéresse. Au delà, vous
trouverez une série de couloirs gardés par des robots et
des archers. Pas facile de s'y promener! Vous avez deux possibilités
d'évolution: les alcôves sur le côté ou bien
les poutres au plafond. Pour accéder à ces dernières,
utilisez une flèche vigne. L'avantage de cette solution est qu'elle
vous permet de vous glisser dans toutes les pièces sans avoir à
crocheter les portes, y compris les salles d'exposition des masques où
vous trouverez trois Masques du Précurseur. Allez d'alcôve
en alcôve dès que vos ennemis ont le dos tourné et
utilisez sans compter les flèches de mousse pour amortir vos pas.
Tout au bout, vous aurez à crocheter une double-porte, probablement
dans l'urgence, voire pire. Mais le vase que vous devez retrouver se trouve
bien plus loin. Si entre temps vous avez pu (c'est conseillé !)
ramasser la somme exigée par vos objectifs, il existe une manière
rapide de filer vers la rue brisez la fenêtre au fond de la salle
du vase. Celle-ci donne juste au-dessus d'une petite aile qui amortira
votre chute. Depuis le jardin, foncez vers la sortie.
MISSION 15
Ne perdez pas de temps, foncez vers le fond et prenez un des passages
sur le côté, près de la statue. Continuez et, au croisement,
prenez plutôt à gauche le chemin de droite est bien trop
protégé. Continuez toujours tout droit jusqu'à arriver
à une double-porte. Prenez-la prudemment et embusquez-vous car
un garde ne devrait pas tarder à passer. Des alcôves élevées
peuvent vous permettre de vous embusquer, voire de lui tendre un piège.
Continuez, vous aurez à traverser une salle gardée par un
robot. Attirez son attention avec une flèche sonore et foncez.
Lorsque vous arrivez dans la grande salle circulaire entourée de
balcons, allez d'abord à l'est jusqu'à la salle des plans.
Récupérez tous les parchemins et micro-films sur le bureau
et, avec la clé, ouvrez les coffres des autres micro-films. Ressortez
et crochetez une des deux portes sur votre gauche. Surveillez les allées
et venues des gardes et foncez crocheter la salle de matériau numéro
2, la première à votre droite. Récupérez tous
les éléments et revenez prudemment sur vos pas. Repérez
maintenant la baie C sur votre plan : vous devez revenir quasiment au
début du complexe et emprunter un monte-charge. Placez le Signal
Bolt dans le conduit au sommet de la machine et récupérez
la pièce dans le bassin. Allez à la baie A et placez le
nouveau mécanisme dans la machine, dans l'emplacement au sommet.
Déposez une plaque de métal dans la niche sur le côté
et appuyez sur le bouton avant de récupérer la nouvelle
pièce. Attention, dans la baie A, il devrait y avoir au moins deux
robots : distrayez-les avec une flèche sonore bien placée
à l'autre bout de la salle et profitez de l'ombre dense des lieux.
Retournez à l'autre bout du complexe, dans la salle aux balcons,
et prenez le monte-charge pour sauter à mi-course, à l'étage
intermédiaire. II vous faut faire vite car le monte-charge ne s'arrêtera
pas! Avancez sur le balcon et sautez sur votre droite, par deux fois.
Entrez et prenez le chemin qui monte pour passer sur un pont au-dessus
d'une grande baie. Le robot en bas ne devrait même pas remarquer
votre passage. Une fois sur le pont, sautez sur la construction de briques
rouges en face, puis entrez dans l'ouverture et dans le conduit d'aération.
Montez à l'échelle et sautez vers la sortie, direction la
baie D. Débarrassez-vous des deux robots de maintenance grâce
à vos flèches d'eau ou bien faites des acrobaties sur le
muret et dans la fosse d'eau pour passer inaperçu. Le but est d'aller
de l'autre côté du muret, d'ouvrir la porte de la réserve
et de prendre toutes les pièces disponibles. Placez maintenant
un Gauge et un Bantam Node dans la machine de lien. Pour accéder
aux commandes, repérez la petite plate-forme qui dépasse
du mur sud, en hauteur. juste au-dessus, il y a une plaque rouillée
au plafond : tirez une flèche de vigne dans la plaque et grimpez
pour accéder à la plate-forme. Notez d'ailleurs que cette
méthode peut servir plusieurs fois dans le niveau, même si
elle n'est pas toujours aussi indispensable. En effet, nombre de salles
possèdent des petites coursives élevées et, si vous
parvenez à vous y glisser, vous pourrez progresser plus discrètement
encore entre les gardes. Pour l'instant, prenez la clé dans la
petite antichambre, déverrouillez la porte et prenez la porte suivante,
à droite. Vous arrivez au centre de commande. Activez la machine
de lien et redescendez récupérer l'anneau. Combinez celui-ci
et la pièce de niveau 2 que vous avez déjà dans la
seconde machine de la baie D. Avec ce nouveau mécanisme, allez
à la baie E pour obtenir enfin le Guiding Beacon. En faisant vite
et en jouant avec la cadence des sentinelles dans cette baie, vous pouvez
même battre de vitesse les robots qui vont se précipiter
vers vous. Allez à la salle circulaire aux balcons, tout au nord.
Repassez par le monte-charge et arrêtez-vous de nouveau à
l'étage intermédiaire. Sautez cette fois-ci non pas vers
la droite mais vers la gauche. Grimpez à l'échelle et sautez
jusqu'à la plate-forme supérieure. De là, lancez
une flèche vigne vers la grille au plafond et utilisez-la pour
accéder à une nouvelle plate-forme surélevée.
Grimpez à l'échelle et sautez sur la rampe en face. Continuez
jusqu'à revenir au bord du vide : sautez sur votre gauche. Installez
le Guiding Beacon et prenez la porte du fond vers la première des
antennes. Mettez le levier en position B et redescendez. Libérez
la grille qui ferme le monte-charge avec le levier et retournez au niveau
du sol. Pour arriver dans le secteur des autres antennes, redescendez
au niveau du sol et prenez le portail au nord. Consultez le deuxième
niveau de votre carte : vous allez commencer par l'antenne à l'extrême
nord-ouest. Arriver jusqu'à cette salle demande probablement une
partie de cache-cache avec des gardes et des robots, aussi prévoyez
quelques flèches sonores de diversion, ou alors courez vite. Heureusement,
la plupart du temps, la lumière est soit tamisée, soit intermittente.
Dans le couloir divisé en deux (une partie normale, une partie
industrielle), attirez les robots de garde vers vous, puis foncez à
gauche sous le piston quand il s'ouvre, puis sur le tapis roulant dès
que le feu s'estompe. Continuez tout droit, montez à l'échelle
et redescendez de l'autre côté. Allez jusqu'à l'antenne
et mettez le levier en position B. Ensuite, redescendez et activez un
levier juste au sud de là pour ouvrir un passage vers la salle
de l'antenne ouest. Ici, il va falloir aller très vite. Allez jusqu'au
pont et activez le une première fois avec le petit bouton rouge
juste à côté. Puis empruntez-le et foncez en zigzaguant
pour esquiver les tirs des robots. Ne vous inquiétez pas: à
l'entrée du monte-charge, vous trouverez des oeufs de grenouille,
bien efficace pour détruire les robots, ou du moins pour faire
diversion. Une fois l'antenne sur position B, redescendez et activez une
autre fois le pont grâce au bouton sur le mur sud. Repassez de l'autre
côté et filez d'ici. Et de trois antennes ! Plus que deux...Faites
maintenant demi-tour vers l'est. Revenez à l'entrée de cette
partie et prenez le couloir de droite : rusez avec le robot en plongeant
dans l'ombre en face de la double-porte quand il passe devant, puis foncez
vers la serrure pour le crocheter dès qu'il tourne le dos. II vous
faudra à peu près trois allers-retours de l'ombre vers la
porte pour l'ouvrir, mais c'est la solution la plus discrète et
la moins dangereuse. Glissez-vous de l'autre côté et continuez
vers la salle à l'est. Repérez le robot sous le monte-charge:
essayez de parvenir jusqu'à lui sans vous faire remarquer afin
d'appeler la plate-forme qui ne manquera pas d'écraser cette boîte
de conserve. Comme il n'y a pas de miracle, il serait bon que vous ayez
conservé une potion d'invisibilité à cet usage. Montez
ensuite les deux monte-charge successifs pour positionner l'antenne sur
la position B. Redescendez. Glissez-vous vers le nord ouest de la salle
et surveillez la ronde du robot dans le couloir suivant : foncez vers
l'échelle du milieu dès qu'il a le dos tourné et
parcourez les conduits jusqu'au bout. Arrivé au-dessus d'une autre
salle, allez à l'extrémité gauche de la plate-forme
et observez les rondes des robots avant de vous glisser au sol. Il faut
jouer à cache-cache en vous servant des parois afin d'activer les
leviers des grilles qui ferment le monte-charge. Ceci fait, empruntez
celui-ci et réglez la dernière antenne sur position B. Maintenant,
il vous reste à parcourir prudemment mais rapidement le chemin
qui vous sépare de la sortie pendant que ce sot de Karras ne se
doute de rien.
FIN
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