DEUX MONDES :STARK et ARCADIA
L'histoire de l'équilibre... Une cité futuriste... une jeune
femme (notre héroïne !!)endormie...
Un mauvais rêve ?
Quelques conseils : prenez tout ce que vous rencontrez, parlez de tout
à tous, examinez tout...
PROLOGUE ou "Un lion dans la rue"
Vous voici dans un superbe paysage de carte postale.
Regardez TOUT autour de vous.
Prenez l'écaille dans le nid.
Parlez à l'arbre : un peu de philo style spiritualité !
L'enjeu semble être la protection de l'oeuf ! Mais l'esprit des
arbres se meurt de soif !
Prenez la brindille sur l'arbre. Dans l'inventaire : écaille et
brindille font entonnoir ! Posez le sur le ruisseau !
Yahouu ! Joli !
Re-parlez à l'arbre. Et hop, l'oeuf est remis dans le nid. Et puis
vous voici interpellée .....
Joli, non ?
CHAPITRE1 ou "La pénombre":
Vous voici dans l'appartement nantie d'une carte bancaire.
Explorez et regardez tout : vous apprendrez sur April. Prenez son journal,
regardez le : il y a sa fiche horaire de travail. Ouvrez l'armoire, fouillez
et prenez son singe. En le regardant de près, vous devez lui arracher
l'oeil qui menace de tomber : ça doit servir après ?
Sortez dans le couloir, vous rencontrez Zak (pas très clair d'ailleurs!).
Parlez lui.
Descendez pour arriver au salon.
Regardez le panneau d'affichage. Prenez-y l'annonce rose. Lisez la.
Prenez et examinez la boîte d'allumettes sur la table basse.
Parlez de tout à votre logeuse Fiona : beaucoup d'infos sur le
contexte, les personnages. Donnez lui l'annonce et vous récupérez
votre bague.
N.B. : Fiona est une perso ressource pour en savoir plus, n'hésitez
pas à l'interroger en cours de jeu.
Sortez et allez à gauche vers la machine. Examinez tout. Rappelez
vous que Mickey se débat avec un fuite ! Faut réparer :
l'anneau d'or sera conducteur pour les fils coupés. Alignez les
quatre barres en bas à droite en actionnant les petites manettes
jaunes au dessus (2 fois à G, 2 fois à Dte, 1 fois à
G, 3 fois à Dte, 1 fois à G, 1 fois à Dte). Baissez
la pression grâce au bouchon de réservoir d'eau et enfin
tournez la roue. Reprenez votre bague et la pince croco de Mickey.
Allez parler avec Cortez. Bizarre ! Allez vers les ponts (vous y repasserez
souvent!)
Dirigez vous vers le parc.
Allez à l'académie.
Entrez, Olaf est là mais inutile de le déranger.
Prenez les gants dans la poubelle au rez de chaussée.
Allez à l'étage. Regardez tout. Prenez votre palette et
mettez vous au travail !
Emma vient vous voir : un message de Cortez en forme de devinette ?
Et des choses bizarres !
Honorez votre rendez-vous au Bar (repasser par le parc et les ponts).
Entrez. Parlez de tout avec votre ami, Charlie. Prenez un bonbon sur
le comptoir.
Dirigez vous à l'intérieur du bar. Prenez un bout de pain
sur la table d'Emma. Regardez l'affiche vers le juke-box et prenez un
ticket gratuit(à examiner pour avoir l'adresse).
Parler à votre boss, Stanley. Donnez lui votre feuille horaire
pour être payée. Et menacez le ! Acceptez son offre pour
le soir même.
Ressortez et allez au métro (par les ponts).
Entrez. Au portail, utilisez le système de paiement. Choisissez
une carte hebdomadaire et payez avec votre carte bancaire placée
sur l'oeil électronique.
Avancez sur le quai et entrez dans la wagon. Regardez la carte au dessus
de vous et allez sur les Quais où se trouve la Galerie Romaine.
Entrez dans la galerie. Parlez avec Cortez jusqu'à épuisement
: entre colère et besoin d'aide ?
Quittez les lieux et allez travailler au bar (allez dans la salle où
est Stanley). Hummm : un bien curieux personnage !!
CHAPITRE2 ou "A travers le miroir" :
A nouveau dans votre studio, ouvrez la fenêtre et regardez dehors.
Je vous ai dit de prendre TOUT ce qui est possible. Donc, décrochez
la corde à linge, donnez le pain à l'oiseau affamé
(du coup il claque la bouée canard!) et remontez la chaîne.
Et hop, une corde à linge !
Descendez au salon et parlez avec Fiona : bilan des évènements
étranges et une aide...
Remontez frapper à la porte de Zak (en face de votre studio). Contre
un rencard, il vous dit que Cortez est probablement au cinéma Mervury!
Sortez de Border House. Sur les ponts, suivez le canard vers le café.
Prenez le sur les grilles qui sont devant. Regardez le et détachez
en le sparadrap.
Allez prendre le métro. Regardez les étincelles : il y a
une clé à prendre. Faut de l'imagination pour ne pas se
faire électrocuter ! Gonflez le canard (avec la bouche !), mettez
le sur les pinces, le tout sur la corde à linge, et enfin cet assemblage
sur la clé convoitée ! On verra plus tard !
Entrez dans la voiture du métro : hop, le plan vous amène
aux Quartiers voulus.
Une fois dehors, prenez la direction de la passerelle Est puis du bas
de la rue.
Vous arrivez devant le cinéma Mercury.
Poussez la poubelle pour voir le suintement de boue verte. Infectez donc
un bonbon.
Parlez au gros type (Freddy Melon) : il y a un problème d'enseigne
et il est peu coopératif.
Parlez au type remarquable, flic en planque. A la fin de la conversation,
donnez lui le bonbon puant. Il le crachera sur Freddy. Poursuite... Revenez
sur vos pas et prenez le chapeau au milieu du carrefour.
Revenez devant le cinéma. Regardez la boîte à fusible
puis ouvrez la avec la clé. Réparez votre gant avec le sparadrap.
Et utilisez le sur les fils. Bingo ! Tout s'éteint. Freddy va voir...
et vous vous le suivez dans la ruelle.
Là, examinez tout : un ombre au mur pourrait faire diversion moyennant....
Placez le chapeau sur le haut de la montagne de détritus, le singe
en bas. L'effet est saisissant!
Mettez le feu à la poubelle (l'ouvrir avant !). L'alarme attire
Freddy qui... se met à danser. Profitez en pour entrer.
Dans la salle, parlez avec Cortez. Toujours aussi énigmatique!
Suivez le dans la ruelle, il vous ouvre un porte vers l'autre monde. Réfléchissez
et allez y !
Le premier voyage : vous arrivez dans un temple. Avancez et rencontrez
le prêtre.Écoutez encore et encore... jusqu'à comprendre.
Retenez les informations.
A l'extérieur, promenez vous un peu, repérez les lieux.
Retournez voir Tobias le prêtre dans le temple de Marcuria.
Enfin, des explications... Vous comprenez un peu mieux ? L'Équilibre,
La Sentinelle... des problèmes avec les Éclaireurs et vous
avez votre rôle à jouer !
Une fois, la leçon terminée, insistez pour en savoir plus
sur votre contact, Bryan Westhouse, et sur le moyen de se renseigner.
Sortez et sur la place, allez aux écuries. Parlez de façon
insistante au marchand de carte (à droite) de Westhouse. Son livreur
arrive en retard... est viré... une véritable occasion...
à ne pas louper.
Ressortez vers la place, direction la ville, puis l'entrée, enfin
le port et pour terminer le bateau du fond.
Parlez au capitaine, donnez lui la carte. Il vous donne un pourboire
mais refuse de signer ! Sauf si...
Retournez vers les portes de la ville.
Achetez une flûte à l'étal de gauche et retournez
le voir. Enfin il signe!
Retournez voir votre patron : une autre livraison et à Westhouse
! Ces explications sont confuses et n'essayez pas de les retenir.
Sortez de la ville et cliquez sur le nouveau médaillon de la carte
!
Vous rencontrez doncWesthouse sur sa terrasse.
Faîtes votre livraison, parlez lui.. pas très aidant....
Faites lui signer le reçu.
Donc, dirigez vous vers la sortie... et là, il vous donne une montre
portée par Cortez.
Examinez la : un petit trou pour y mettre la punaise.
Rentrez à Stark.
Vous êtes dans la ruelle du départ. Une longue discussion
avec Cortez.
Eh bien, oui! Vous devez sauver le monde !
Allez au café, Emma va vous y rejoindre. Choisissez ou non d'aller
à votre rendez-vous avec ZaK...
CHAPITRE3 ou "Amis et Ennemis" :
Vous vous réveillez. Sortez et allez parler à Zak.
Sortez de Border House et prenez le métro, direction Rue de l'espérance.
Entrez dans la cathédrale.
Dirigez vous vers le confessionnal et parlez avec le Père Raoulqui
est là.
Il vous donnera une piste pour trouver Warren.
Sortez et allez au bas de la rue, au N° 87, vous ne pouvez pas vous
tromper.
Entrez, parlez au garçon assis dans l'escalier.
Il es d'accord pour vous aider moyennant un service... pas très
légal ! Il vous dira aussi le pourquoi.
Acceptez et sortez.
Prenez le métro direction "métro ouest".
En sortant regardez le barrage routier, puis le panneau de la rue. Déplacez
le barrage routier.
Dirigez vous vers le poste de police. Un grand malheur vient d'arriver
!
Entrez dans le poste de police et bavardez avec le flic.
Revenez dans la rue et observez le camion-poubelle qui passe devant.
Montez dans la poubelle... qui sera chargée... et ainsi vous entrerez
dans le poste de police.
Observez tout. Prenez le papier dépassant de la boîte à
outils. C'est un formulaire de réparation.
Allez parler aux réparateurs assis, habillés en rouge. Pas
vraiment actifs...
Adressez vous à la femme sergent derrière le comptoir puis
retournez voir les réparateurs... Histoire de bureaucratie....
Faites les aller-retour jusqu'à obtention du dit bon formulaire
!
Ils se remettent au travail : il faut les éloigner. Regardez l'écran
du vidéophone. Puis utilisez celui de droite. Allez vers le gros...
il va répondre. Faites croire aussi à l'autre qu'il a un
appel...
Regardez et utilisez les fils sous le panneau de contrôle. Tentez
de passez.... Cette fois, c'est le sergent qui va devoir être occupé
!
Regardez les étagères derrière elle de façon
à trouver le plus inaccessible des formulaires. Demandez le lui
et profitez qu'elle grimpe pour entrez.
Dans le couloir, entrez dans les vestiaires (porte de gauche en bas)?
Regardez tous le noms des casiers.
Adressez vous au flic qui est... occupé... avec moult bruits! Répondez
que vous êtes un collègue. Il vous passe sa clé de
casier : prenez y le médicament réclamé, un éclat
de verre du miroir, regardez le réceptacle (oeil de verre!) et
la note derrière le miroir.
Passez lui le flacon sous la porte. Il irait mieux ? Parlez lui jusqu'à
obtention de la date d'anniversaire de sa femme.
Éteignez la lumière (interrupteur à droite). Préparez
vous à échanger l'oeil de verre du singe contre le véritable,
que Minelli va perdre bêtement en éternuant ! Et sortez!
Dans le couloir, achetez une canette avec votre carte bancaire.
Puis, utilisez l'oeil de verre sur le scanner rétinien : vous entrez
dans la salle des archives.
Là, suivez bien l'ordre suivant, des actions à faire. N'oubliez
pas que vous êtes là pour Warren et si jamais, il y avait
d'autres infos ? Dans cette pièce, un ordinateur, une imprimante
et un panneau de commande.
Utilisez l'ordinateur. Chercher Warren (en rouge, en bas), notez le N)
de sa soeur en cliquant sur son nom (en vert sur l'écran), puis
modifiez le fichier, imprimez le.
Recherchez maintenant le N° noté (en bas en rouge)et imprimez
les informations. Cherchez des données sur l'église de Voltec,
puis sur Jacob Mac Allen. Vous obtenez 4 figures en bas que vous notez
quelque part.
Allez en face, au panneau de contrôle, entrez le code (soit, dans
l'ordre, les boutons, 11, 16, 1, 8) Vous récupérez un boîtier
à regardez de près : un cube de données.
N'oubliez pas de reprendre les feuilles imprimées.
Quittez le poste de police normalement! Jetez un oeil sur une chose bizarre
suspendu au wagon accidenté.
Retournez voir Warren (en bas du vestibule, puis rue, métro, Quartier
de l'espérance, au 87)
Il vous donne le nom et l'endroit où trouver un ami.
Reprenez le métro, direction les docks Sud, traversez le port,
direction le site en construction, puis vers le garage.
Explorer un peu les lieux : des tuyaux, une drôle de machine...
Frappez à la porte et allez vers le tuyau de droite : patience
pour persuader Flipper... Bizarre, un rien parano, peut-être?
Enfin, il ouvre ! Allez dans la fosse pour le rencontrer. Parlez lui,
donnez lui le cube de données. Et un petit film explicatif ! Méfiance
concernant les activités de la Sté MTI, même si elle
est dans un quartier chic!
Proposez un marché à Flipper. Il accepte. Reste plus qu'à
trouver l'Unité de commande anti-gravité
Sortez et secouez la canette grâce au mélangeur de peintures.
Retournez vers le poste de police. Parlez au flic. Donnez lui votre canette
de Cola... obligé d'aller se changer !
Profitez en pour arrêter la barrière laser avec le bout de
miroir et prenez l'objet convoité!
Allez le donner à Flipper. Votre fausse CI sera prête le
lendemain soir.
Retournez à la cathédrale pour votre RV avec Cortez. Écoutez
la conversation entre lui et le père Raoul au confessionnal. Parlez
lui ensuite.... Vous êtes l'élue...
Suivez son conseil et allez vous reposer chez vous. Emma et Charlie sont
là, inquiets, de vrais amis !
CHAPITRE4 ou "Les Monstres" :
Le réveil n'est pas habituel ! Vous voilà à Marcuria
en pleine nuit et en petite tenue !
Entrez dans l'auberge à gauche. Parlez à la femme devant
la cheminée : c'est la propriétaire. Puis, adressez vous
au visiteur qui vient vers l'âtre : c'est Abnaxus.
La fatigue est là : installez vous dans le fauteuil : vous vous
endormez.
Un rêve ?
Il fait jour, tentez de sortir ! La brave tenancière vous retient
... et vous propose vêtements et quelques pièces... contre
de l'aide que vous vous empressez de lui fournir !
La suite est un peu longuette : une quête aux informations...
Allez en ville puis au jardin municipal. Entrez dans l'arbre. Vous y rencontrerez
Abnaxus. Parlez encore et encore...
Puis retournez au temple pour parler avec Tobias. Il vous indiquera un
autre lieu pour vous informer : l'Enclave.
Allez à l'enclave : dirigez vous en bas. Une bibliothèque
et le sympathique Yerin. Parlez, de tout et de tout... Lisez tout ce qui
est possible... Pas étonnant qu'il ne sache plus où sont
ses livres : il ne les range jamais à leur endroit d'origine !!!
Dirigez vous vers les docks puis vers le bateau : parlez au capitaine
Nebavay
Parlez au vieux marin qui est sur le petite jetée. Insistez auprès
de lui pour avoir le contenu de son coffre. Il faut lui rendre service
en regagnant le dit Oiseau !
Rendez visite à Westhouse : faites lui signer son reçu (vous
n'aviez pas eu le temps de la faire précédemment !) et parlez
lui.
Que d'informations... Repassez à la bibliothèque pour en
savoir un peu plus sur les Tritons, les Conteurs Ailés... etc.
Allez voir votre employeur sur la place du marché (écuries)
: il n'est pas content de votre absence mais comment lui expliquer...
Montrez lui le bon de livraison il vous confie au autre carte pour Tun
Luiec qui n'est pas trouvable à l'auberge !
Retournez au marché. il est temps de c'occuper de l'Oiseau qui
parle. Adressez vous au tenancier. Posez lui vos questions et jouez (après
lui avoir donner un pièce) Il faut un truc pour gagner... Évident
! Il faut une baguette magique, le tournevis... Vous le mettez en rage,
mais bon... Il vous donne une calculette. Proposez lui un marché.
Retournez voir et parlez avec le Capitaine et le vieil homme qui vous
promettra de vous aider si vous lui ramener son oiseau.
Retournez voir cet escroc et concluez votre marché. Rendez l'oiseau
à son propriétaire.
Retournez voir le capitaine qui est d'accord pour vous emmener si vous
faites revenir le vent et si vous lui trouvez un timonier ! Relevez ce
défi....
Sur la carte est apparu un nouveau médaillon : les routes du Nord.
Allez y.
Engagez vous dans la forêt. Crow, votre ami Oiseau, vous rejoint
!
Poursuivez votre route. Le pont est coupé ! Zut !
Parlez à l'Homme-taupe : il cherche son frère. Crow pourrait
jeter un coup d'il, non ?
Revenez sur vos pas, une vieile femme est là, un peu bizarre !
Mais bon, aider la, puis suivez là.
Entrez chez elle, elle repart aussitôt chercher des ingrédients.
Constatez que la porte est fermée à clé, que le décor
vous donne froid dans le dos! Regardez bien le pilier et la planche vers
la table.
Regardez bien l'armoire et utilisez le balai sur la chaîne : le
frère recherché qui a peur !
Il faut sortir de là, mais comment ?Prenez le petit crâne
sur la table. Jetez le sur la fenêtre. Aidez l'Homme-taupe.
Mais, zut de zut, la Gribler revient ! Actionnez la planche, et hop !
Dans le feu, la Gribler !
Sortez, parlez à l'Homme-taupe. Suivez le dans le village. Parlez
à l'Ancien. Reparlez à vos nouveaux amis. Un honneur que
de dormir dans le trou aux esprits.
Mais cela n'est pas de tout repos ! Doutes ? Esprits ?... Dormez...
CHAPITRE5 ou "Partir, Revenir":
Au réveil, allez parler à l'Ancien. Il y a un problème
avec l'Alchimiste! L'Ancien vous remet un bout du disque !
Réveillez Crow puis sortez vers les marécages.
Prenez le pont. Cueillez quelques fleurs avant de vous dirigez vers le
haut de la colline. Pas très rassurant ce château!
Descendez vers les plaines. Tentez de cueillir ces baies. Impossible,
le sol n'est pas sûr! Adressez vous à l'homme pétrifié
(il faut le toucher pour cela)... Peu compréhensible.
Appelez Crow avec votre flûte. Prenez le et cliquez sur les baies.
Il vous en ramène.
Mélangez fleurs douces et baies, voici une crème parfaite
pour permettre à l'homme pétrifié de vous parlez
!
Il vous ouvre le château. Entrez : un vrai labyrinthe !!!
Et dans le bon ordre SVP ! Diriges vous vers la 1re gargouille à
droite : donnez lui des sous. Une autre apparaît : soufflez (ben
oui, avec la bouche!) sur les flammes. Et re-la première : redonnez
des sous. Enfin, prenez sel et poivre
Allez vers la gargouille de gauche et tournez le sablier. Courrez (double
clic, vous savez!) à la deuxième porte en partant de la
droite à l'étage supérieur.
Tournez le nouveau sablier et courrez à la porte qui est complètement
à gauche.
Entrez dans cette nouvelle pièce. Mettez du poivre sur la porte
avec la figure... qui éternuera.
Entrez. Dès que vous essayez de monter, l'affreux Roper Klacks
apparaît et est particulièrement désagréable
! parlez lui jusqu'à la défier ! Ah mais ! et Cliquez lui
la calculette ! Il est NUL, mais NUL !!! Vous voilà débarrassée
de lui.
Montez à la tour : l'antre de l'alchimiste. Regardez TOUT, examinez
TOUT et prenez les fioles possibles (bleue sous le crâne, verte
derrière les rideaux, jaune vers le chaudron, blanche sur l'étagère
du bas en face). Reste le problème de la rouge !!
Le grand livre vous donne une énigme pour la première recette
!
Allez au chaudron et essayez diverse combinaisons : quand cela marche,
hop une fiole de plus en poche!
Blanc + vert + Bleu donne potion d'invisibilité. L'essence bleue
est le catalyseur !
Mais le problème est comment avoir la potion rouge ??? Retournez
dans la labyrinthe et mettez vous de la potion d'invisibilité devant
le miroir. Prenez le parchemin qui complétera le livre et vous
donnera de nouvelles recettes !!! par déduction vous devez trouver
les suivantes :
Jaune+ blanc+bleu donne potion de légèreté. Il suffit
d'en boire pour attraper la rouge
1) blanc+rouge+bleu donne potion du vent
2) rouge+rouge+bleu donne potion bing bang
3) Vert+Jaune+bleu donne potion de grande magie.
Utilisez les potions 2 et 3 sur le cristal pour libérer tout le
monde.
Ouvrez la fenêtre, appelez Crow et demandez lui un petit service
: prendre la potion de vent , prenez le et mettez le par la fenêtre...
On s'envole !!
De retour, sur les routes du Nord, revenez à la ville.
Allez revoir Nebevay, il est sceptique... il le sera moins quand vous
lui monterez la potion de vent.
Allez à l'auberge et parlez à la femme, remettez lui la
carte du Nord. C'est bien le timonier femme cherché ! Rendez vous
au bateau !
Allez revoir le marchand de carte pour lui dire au revoir. Puis passez
au temple.
Vous rencontrerez Tobias au fond : quelle nouvelle !! Il vous remet le
Talisman du Gardien !
CHAPITRE6 ou "Dans la tempête":
Vous avez le mal de mer ! Rien de mieux qu'une pomme dans le tonneau !
Montez sur le pont parler avec Nebevay et Tun. Regardez la sphère
et reparlez leur du compas.
Descendez. Rien ne va plus : un oeil de cyclone approche !
Descendez dans la cale. Regardez le sac de farine. Mâchez un bonbon
de l'inventaire. Appliquez le bonbon collant sur le ver. Prenez le ! Mettez
le dans la pomme et apportez cela au capitaine.... Maligne !!
Il s'en va... Pour éloigner Tun, parlez lui et proposez lui de
la remplacer. Elle accepte et vous accrochez le Talisman à la boussole
! Appelez à l'aide. Tun reprend la barre. Parlez lui un peu, histoire
qu'elle vérifie , non, change de cap !
Reprenez le Talisman. Mais le capitaine revient et vous le prends et puis
va le mettre en sécurité...
Descendez, ça va mal ! Allez à la cale. Prenez la hache
(si vous ne l'avez pas déjà fait) et tenter de briser le
cadenas.... Alors là !!! Pas très adroit !
CHAPITRE7 ou "Bleu comme l'Océan":
Mouais... Un peu seule ! Crow vous rejoint et vous réveille. Parlez
lui. Ils sont tous partis au sud avec le canot !!! Envoyez Crow en reconnaissance.
Parlez à cette tête qui apparaît. Rien ! Prenez le
... et vous voilà enlevée par les tritons !
Vous êtes dans un salle rouge : examinez les dessins bleus, les
murs, les polypes... Prenez un polype et cliquez le sur April. Pasbon...
mais efficace pour sortir.
Sortez et dirigez vous vers la ville. et vous qui disiez ne passavoir
nager !!!
Arrivée, tentez de parler au Triton présent. Peu compréhensible.
Prenez le cristal bleu et de la substance verte. Revenez vers la pièce
rouge; Juste devant, regardez le coquillage et prenez la perle noire.
Entrez dans la bulle. Piquez vous avec l'épingle de l'inventaire.
Mélangez votre sang et la substance verte. Mettez la perle dans
cette mixture. Avalez la perle dorée !
Repartez à la ville.
Parlez au triton, c'est la reine. Vous devenez récolteuse de Tanyenn
! Il y a un problème avec les "Claque-mâchoires"
! Vous ne pouvez prendre la lance. Par contre vous apprenez qu'elle appartient
à la Pacificatrice... Bref, cela doit être vous, et donc
il va falloir apporter des preuves ! Montrez lui le cristal.
Ressortez, regardez puis déchirez par deux fois les algues, juste
au dessus du coquillage. Vous trouvez un deuxième cristal et puis
vous entrez dans la grotte.
Et deux autres !
Regardez l'autel : trois parties, les niches où vous devrez placer
les cristaux, les pierres (poisson, pyramide, harpon et vagues), les anneaux
(tritons-Mareum, pot en terre, oiseau et feu).
* Placez d'abord les cristaux dans les niches comme suit :
- le 2ème cristal (marron) dans la niche supérieure gauche
(on doit voir le harpon et le poisson),
- le 3ème cristal(jaune) dans la niche supérieure droite
(pyramide visible),
- le 1er cristal (gris) dans la niche inférieure à droite
(harpon et pyramide),
- le 4ème cristal (vert) dans la niche inférieure gauche
(poisson et pyramide).
Vous devez les tourner de façon à, si ma mémoire
est bonne, voir les faces qui correspondent au symbole suivant (dans le
sens des aiguilles d'une montre).
* déplacez les anneaux de façon à les placer face
à leur opposé soit :
- feu devant vagues
- oiseau devant poisson
- Mareum devant pyramide
- pot de terre devant harpon.
Tout s'illumine. Regardez les fresques pour avoir l'histoire de ce même
peuple : Mareum et Alacéens.
Retournez à la ville pour parler avec la Reine. Vous devez lui
montrer ce lieu sacré.
Retrouvez la une fois de plus à la salle du trône : vous
devez lui prouver qui vous êtes ! Prenez la lance.
Allez à l'épave. Prenez la lance dansl'inventaire pour
affronter la sorte de requin, le "Claque-mâchoires".
Descendez pour reprendre votre talisman.
Au retour, n'oubliez pas de prendre une dent au requin dit le "Claque-mâchoire".
Passez par la grotte et appliquez le talisman sur la pierre de gauche
: prenez la pierre.
Retournez en ville et montrez à la reine, et la dent, et la pierre...
Parlez lui
CHAPITRE8 ou "La Réunification":
Vous voilà sur un plage. Prenez la corde dans les débris
qui sont à proximité.
Allez à gauche sous l'arche. Examinez le crabe et le totem.
Revenir et allez à gauche par le sentier.
Vous arrivez aux ruines. En bas au milieu, un trou à examiner.
Attachez la corde à l'arbre et descendez.
Dans cette ancienne cité des Tritons, vous trouvez la clé
de pierre. Remontez.
Reprenez la corde et retournez à la plage. Appelez Crow.Quelques
nouvelles échangées! Envoyez le en repérage dans
la jungle.
Ainsi vous disposerez d'une carte pour vous déplacer dans l'île.
Allez au volcan. Regardez dans la grande gueule. Regardez tout puis placez
la clé à son emplacement. Tournez là et à
chaque fois regardez dans le télescope : notez bien les symboles
de chaque lieu vu. (soit : forme de "flèche" pour la
ville, "rond avec deux barres" pour la falaise, un "S"
pour le gros arbre et le plus compliqué pour là où
on est, soit le volcan. Reprenez la clé, elle sera utile après.
Dirigez vous vers la jungle, puis vers le gros arbre. En avançant
vous réveillerez les Grincheux. Parlez leur et de tout. Quatre
difficultés ! un géant ! Et des statues-téléphone
! Rien que cela ? montez en haut du gros arbre et regardez l'arbalète
et le chemin en face. Redescendez.
Chaque statue a deux parties au socle : une qui entend, l'autre qui parle.
Il suffit de faire correspondre les bons symboles pour définir
les lieux (en tournant la clé d'un sens ou d'un autre pour la roue
supérieure -qui reçoit- ou inférieure- qui émet-)
Vous suivez ?? Vous devez reconstituer le trajet entre les quatre statues
pour réveiller Q'Aman !
Si vous y arrivez, ne lisez pas ce paragraphe ! Sinon :
* point de départ, la statue du gros arbre. Regardez le socle et
mettez le symbole "gros S" en bas face à vous. Tournez
la clé dans l'autre sens pour amener le symbole "cercle avec
deux lignes" du village devant.
* allez au village des crabes puis à la falaise. Opération
similaire mais là, en bas symbole "gros S" de l'arbre,
et en haut symbole "flèches" des ruines.
* rendez vous à la statue qui est dans les ruines. Pour le bas,
placez le symbole de la falaise et pour le haut le plus compliqué
qui est celui du volcan !
Prête ! Allez au gros arbre et hurlez dans l'oreille... de la statue.
insistez jusqu'à réveiller Q'Aman. Persuadez le de vous
recevoir. Et allez le rejoindre (z'inquiétez pas, il y a un nouveau
médaillon à la carte !)
Parlez lui et de tout. Vous devez le convaincre d'aller au village des
crabes. Une fois là-bas, il aidera le crabe de la plage. Et en
remerciement, il aura le droit d'aller sur la falaise.
Montez le rejoindre. Parlez lui.... de la pêche. des appâts.
Donnez lui la papier de bonbon.
Retournez voir les grincheux. Parlez leur : il doivent se remettre au
travail ! Montez dans le gros arbre : ben, sont pas très doués,
et en plus il leur manque...
Repartez voir Q'Aman : prenez lui sa ligne et une arrête de poisson.
Retournez en haut du gros arbre : donnez la ligne. Posez ensuite l'arrête
de poisson sur la corde et donnez le tout au "chef" : actionnez
le levier et vous pouvez traverser!
Examinez tout. Parlez au gardien Alatien qui est en face...Faut traverser.
Buvez de la potion de légèreté et utilisez celle
du vent sur le courant ascendant. C'est fait!
Continuez de causer. Allez dans le tunnel. Parlez au vieil homme qui est
là ; Dirigez vous vers le château. Parlez à la petite
fille et à la femme qui est à droite.
Allez voir le garde de la tour où se trouve la Conteuse. Un questionnaire
!
Refaites le tour des quatre personnages rencontrés, pour avoir
les quatre contes. Profitez en pour glisser quelques conseils au premier
gardien, concernant ses amours!
Retournez à la tour et là, répondez aux questions.
Entrez.
Vous rencontrez la Conteuse.
Questionnez la sur tout.
Vous allez réconcilier les deux mondes, dans la grotte du départ
! Et puis, vous irez voir le "Dieu endormi" au fond de la mer
!
Déblayez un peu le sable : un petit orifice à toucher et
à regarder.
Entrez par au dessus et touchez la protubérance qui est en fait
un oeil ! Parlez lui... il vous parle et cela est long... mais très
intéressant !
Le "peuple obscur" vous a préparé une carte :
rien de tel qu'une ballade à dos de Draikin ! Vous arrivez dans
un vaisseau E.T . L'homme à la cape vous remettra la carte des
étoiles et la pierre.
Enfin, un peu de repos !
CHAPITRE9 ou "Les Ombres"
Vous revoilà à Marcuria : tout est bizarre ! Première
vision du Vortex.
Sous l'effet de la peur, vous ouvrez un passage et hop, retour à
Stark
Vous vous retrouvez dans la cathédrale. Parlez au Père Raoul,
qui s'avère être un Minstrum.
Prenez le métro, direction Venise. Entrez dans la Border House.
Quel accueil ! Zut de zut ! Soyez ferme. Dès que possible, vous
montez. Zak est là et pas clair du tout! Entrez dans votre studio.
Regardez pare la fenêtre : eh oui ! Faut sauter vers la rivière.
Courrez vers le café : tout est fermé, vous êtes
poursuivie. La porte "mystère" s'ouvre... vous vous retrouvez
chez Dame Alvane.
Parlez lui : nouvelles d'Emma et conseils avisés !
CHAPITRE10 ou "La Renaissance":
La ville est déserte. Allez au jardin municipal.
Parlez avec Abnaxus. Il vous donne la quatrième pierre.
Allez voir Westhouse : il est ivre mais tient bon !
Le temple est fermé. Allez à l'Enclave.
Descendez à la bibliothèque. Regardez la roue rouillée
en bas. Parlez avec Yerin.
Ressortez. Regardez au sol : des niches. Placez les quatre pierres. Pas
de problèmes, elles se mettent en surbrillance. Quelque chose ne
marche pas : regardez la tête de dragon.
Appelez Crow. Prenez le et mettez le sur la tête pour qu'il la
nettoie. L'est pas content!
Les pierres fondent en un disque qui tombe dans le bassin du dessous.
Descendez et demandez à Yerin de déverrouiller la roue
pour vider la piscine. Actionnez la roue et prenez le disque.
Sortez de l'Enclave. Zut de zut : l'armée... Vous réussissez
à ouvrir un passage.
CHAPITRE11 ou "Les Dragons":
Vous êtes à l'Académie. Mettez vous à peindre...
Un bref moment à Arcadia : le Dragon Blanc, la mère, se
meurt.. elle vous donne l'Oeil Bleu...
Retour. Allez voir Flipper au garage (Port de Stark, garage). Il vous
remet la fausse Carte d'Identité. Donnez lui à examiner
la Carte des étoiles.
Reprenez le métro, direction "la Quartier du métro",
dirigez vous vers les ascenseurs à gauche.
Vous arrivez dans un hall : prenez la boîte à pizza dans
la poubelle (ça peut servir!)
N'ayant toujours pas pu vous changer, allez donc dans le magasin de vêtements
à droite.
Dirigez vous vers le passage du centre marqué "navette".
En débarquant, demandez votre chemin au policier qui est là.
Sortez à droite vers la rue.
Enfin, vous êtes dans le hall de la Sté MTI, le repaire
des Éclaireurs ! Parlez au réceptionniste. Insistez. Éloignez
vous un peu et prenez votre boîte à pizza. Allez le revoir....pour
livrer bien sûr, à M Mas Allen ! Prenez l'ascenseur.
Dans le bureau, fouillez bien, regardez tout... zut de zut, vous êtes
pincée.... Il est très franchement suffisant et ignoble...
Il vous emmène dans son laboratoire..., vous pique tout et vous
laisse seule !
Un mutant arrive, précipitez vous sur le PC, action et fichez
le camp par la porte qui s'est ouverte ! Zut, il insiste. Réfugiez
vous sur le surplomb de droite.. Il tombera !
Cortez ? Parlez lui... Et re-zut, Mac Allen rapplique ! Combat entre les
deux frères Draikin de Stark !!!!
Allez, courage, vous avez la destinée du Monde entre les mains
! Rentrez dans le laboratoire, vers le PC pour ouvrir le machin du milieu
et reprendre le disque avec les quatre pierres. Sortez de l'immeuble (même
chemin). Prenez la navette sens inverse; Dans le hall prenez l'ascenseur
du départ. Prenez le métro, direction chez Flipper !
Problème, problème ... La Carte des Étoiles a été
volée, Flipper est mourrant mais vous donne tout de même
les coordonnées de la colonie où aller !
Re sens inverse... Quand vous êtes dans le grand hall (vêtements,
pizzas), dirigez vous au fond (c'est marqué métro ???).
Parlez à la femme du comptoir pour vous engagez. Voyage en navette
spatiale !
CHAPITRE12 ou "Le Pays des Songes":
Un peu glauque, ce hall plein de côlons ! Allez aux toilettes hommes
(ceux des femmes cons fermés!).
Grâce à votre carte de crédit, achetez des pilulles
de chaleur (on verra plus tard). Déplacez la poubelle de gauche
au fond. Il y a une grille que vous dévissez avec LA pièce
(système D oblige!). Déplacez la grille.
Entrez dans le couloir. Immédiatement à gauche un panneau
lumineux : les ronds verts sont pour l'instant les seuls disponibles (services
de canalisation 1 et 2, toilettes hommes) Le but va être de réussir
à avoir un peu de tranquillité et donc d'éloigner
les gardes !
Allez au Sce des canalisations 2 : beaucoup de choses intéressantes
mais un garde !
Retournez au panneau. Cliquez sur le Sce des canalisations 1 : enlevez
le câble et re-précipitez vous dans le hublot. passez par
le panneau pour vous rendre au Sce 2.
là, il faut faire vite : mettes des pilules dans le café
et vite, vite repartez au panneau. Revenez au Sce 2 : le garde va s'en
allez.
Entrez dans la salle de garde : examinez tout. il y a une clé dans
le manteau. Examinez de près le PC : vous retrouverez la trace
du Gardien dans la cellule 5 (Gordon Alloway). Regardez attentivement
la carte lumineuse, au mur à gauche.
C'est un plan mais aussi le moyen de contrôle des gardes aux différents
endroits. Cliquez sur le point rouge au milieu en haut des cellules et
donnez un ordre de congé au garde. Sortez et dirigez vous vers
le couloir éloigné.
Vous êtes à la prison : ouvrez le piquet 5 et ouvrez la
cellule grâce à la clé magnétique. Discussion
rapide avec Adrian et il faut continuer.
Retournez à la salle de garde. Dîtes au garde qui est en
salle de repos de reprendre son poste. (re-ordre de congé), puis
à celui de la base aérienne de prendre congé.
Sortez, Adrian est là. Dirigez vous vers le couloir éloigné
puis à droite : vous êtes à la base. Après
discussion, actionnez le bouton rouge pour charger la nacelle. Regardez
la lampe rouge de la nacelle : il faut changer le filtre à oxygène.
Retournez à la salle de garde et mettez le garde de la plate-forme
de chargement au repos (après avoir dit à celui de la base
de reprendre son poste. Adrian se cachera ?)
Allez vers le couloir de devant en sortant. Arrivée dans ce grand
hangar, allez au PC pour avoir la référence des filtres;
Puis cherchez, c'est au fond "encore plus de caisses". Sortez.
Revenez à la base après avoir fait le nécessaire
dans la sale de garde pour que la base ne soit plus gardée. Réparez
la nacelle puis appuyez sur le bouton jaune. Rassurez Adrian , il vous
donnera des indices pour la suite et c'est parti....
CHAPITRE13 ou "Le Grand Voyage":
Dans ce royaume, tout est bleu. Allez dans le désert, puis vers
la Tour.
Premier problème : le Vortex du Chaos. Mettez la potion de magie
puissante sur le talisman et utilisez le sur le Vortex.
Regardez de l'autre côté de l'abîme. Impossible ? revenez
un peu en arrière... C'est fait...
Deuxième problème : l'illusion de la maison d'enfance et
le père d'April. on en apprend encore dur April.. Donnez votre
anneau d'or au père et pardonnez lui...
Continuez votre route vers la tour.
Arrivez au bord du trou, appelez Crow. Toujours le même !
Prenez le pour le mettre sur le fossé et le brouillard. Du rien
?
Prenez le encore pur le mettre sur le haut de la tour. Un puits ? Recommencez
encore pour qu'il ramène de l'eau. Puis envoyez le dans le fossé.
Un pont de brume se met en place. Avancez.
En haut de la tour allez au milieu regardez dans le puits.
Placez votre disque de pierre dessus.
Une main apparaît, prenez là...
Vous êtes dans la tour. Adrian le précédent gardien
est là... Quelques explications.
Vous n'êtes pas la gardienne ? Gordon apparaît...
Ils se battent... prenez votre talisman et mettez le sur Gordon... Il
est guéri et prend son rôle de gardien de l'équilibre....
Et vous, April ? Quel choix ? Crow vous suit....
Merci beaucoup à notre partenaire Soluces PC : http://fly.to/soluce
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