Mission du vaisseau Atlantis :
Une fois que l'équipage est placé dans une orbite proche
de l'astéroïde errante, vous devez diriger la mission jusqu'à
son terme. La première étape est de descendre les outils
nécessaires à la surface de l'astéroïde. Parlez
à la spécialiste technique Miles à l'aide de votre
émetteur/récepteur portable situé dans votre inventaire:
Le Pen Ultimate. Vous obtenez l'inventaire en cliquant sur le bouton droit
de la souris, vous obtenez le Pen Ultimate en cliquant sur l'icône
correspondant. Choisissez l'icône de la personne à qui vous
désirer parlez, en l'occurrence Cora Miles, puis choisissez l'icône
du sujet que vous désirez aborder: "le cochon". A ce
moment elle va utiliser le bras pour libérer le "cochon volant".
Une fois le cochon libéré vous pouvez l'emmener avec vous
loin de la navette en cliquant dessus. Une fois arrivé sur l'astéroïde,
sortez les outils du cochon. Cliquez une fois sur le cochon pour l'ouvrir,
puis encore une fois pour regarder à l'intérieur. Prenez
la pelle, la pelleteuse zéro-G et les deux explosifs. Le second
but de votre mission est de placer les explosifs Alpha dans le secteur
2 (en haut à droite), et les explosifs Béta dans le secteur
3 (en bas à gauche). Dans le secteur 2 il vous faut utiliser la
pelleteuse zéro-G pour nettoyer l'endroit et qu'il devienne propice
au placement de la bombe. Une fois qu'elle est installée (utilisez
la bombe avec la poussière), armez-la en utilisant la clé
de mise en route. Quittez cet emplacement en cliquant sur le coin de l'écran
où est écrit "espace". Le secteur 3 est similaire
au précédent sauf qu'il faut utiliser la pelle pour déplacer
le rocher avant de positionner et d'armer la bombe. Une fois que tout
ceci est accompli, retournez à la navette et informez le pilote
Borden que les explosifs sont en place. Utilisez le Pen Ultimate pour
lui parler des explosifs, puis retournez dans l'appareil pour admirer
le spectacle. Il faut impérativement explorer le nouveau satellite
de la Terre, et en retournant sur celui-ci vous découvrez une crevasse
profonde. A l'intérieur de la crevasse vous trouvez trois étranges
saillies et une plaque. Dégager les saillies avec la pelleteuse
zéro-G révèle des plaques métalliques de tailles
et de formes différentes. Cliquer sur les plaques provoque leurs
flottements dans un creux plus grand à l'intérieur de l'astéroïde.
L'un des creux est suffisamment grand pour que vous puissiez vous glisser
à l'intérieur. Une fois à l'intérieur, allez
en haut à droite, vers le piédestal. Résolvez l'énigme
géométrique en positionnant les plaques dans leurs emplacements
pour qu'elles se placent correctement. Délectez-vous d'une bonne
tasse de thé pendant que l'astéroïde se réveille
et vous transporte dans un monde étranger.
Dites ce n'est pas Altair-4...
C'est fait. Bien heureusement, l'air est respirable, auquel cas vous auriez
certainement manqué d'oxygène. Etant donné que vous
êtes nouveau ici, une exploration serait de bonne augure. Il y a
3 endroits que vous pouvez visiter:
1) Vaisseau spatial désaffecté -- Ramassez le câble,
la barre gravée, et l'appareil émetteur situé dans
le coffre.
2) Tombeau -- creusez le tombeau et ramassez la corne et une mâchoire.
3) Rampe poussiéreuse -- Utilisez l'appareil émetteur pour
trouver le bracelet récepteur.
Une fois que vous avez tiré le câble dans le vaisseau et
que vous avez vu le premier fantôme, retournez au piédestal:
un second fantôme apparaît. Il vous donne une astuce majeure,
et en creusant à cet endroit vous pouvez poursuivre l'histoire.
OK, maintenant vous êtes seul dans cette large pièce avec
le corps de Brink en train de pourrir. Cette pièce circulaire nommée
Nexus, sera certainement votre porte ouverte au reste de la planète.
Une des premières choses que vous découvrez ici est une
petite rampe qui aboutit à une alcôve ressemblant à
celle de l'astéroïde qui vous a amené jusqu'ici, mise
a part qu'elle est triangulaire. Peut-être qu'en trouvant les 4
PLAQUES qui se placent à l'intérieur, vous pourrez rentrer
chez vous. Seule UNE DES PLAQUES (la première) se trouve à
côté (ramassez-la), cependant, une exploration du reste de
la planète semble être une bonne idée. Avant que l'une
des portes puisse s'ouvrir, vous devez auparavant allumer le générateur
de courant. Faites le tour de Nexus jusqu'à ce que vous trouviez
une rampe principale devant la caméra puis descendez le long de
celle-ci. C'est la pièce du générateur d'énergie.
Pour remettre l'énergie en marche vous avez besoin que l'appareil
robotisé le fasse pour vous, car vous n'avez pas d'accès
direct à l'objet. Programmez le robot. La solution de ce casse-tête
est:
5 clics à gauche (violet)
2 clics en bas (jaune)
1 clic mâchoire robotisée (rouge)
Pour récupérer le morceau manquant, puis:
5 clics à gauche (violet)
4 clics en haut (bleu)
1 clic mâchoire robotisée (rouge)
Pour replacer l'objet et mettre l'énergie en marche. (Les 4 points
cardinaux marquent grossièrement les carrés sur l'écran,
c'est à dire, pour aller en haut utilisez le bouton en haut de
l'écran, avec le bouton du milieu saisissez ou placez l'objet.
Le bouton en haut à gauche permet de corriger, et le bouton en
bas à droite efface tout le programme.) Quittez la console de programmation
et cliquez près de la console sur le "bouton triangulaire".
Cette action enverra le petit robot effectuer la tâche. Avant de
quitter la pièce, cliquez sur la plaque perdue. Puis cliquez sur
le cristal bleu (source de lumière). Vous en aurez besoin plus
tard. Maintenant que l'énergie est remise en route, retournez dans
Nexus et trouvez l'objet qui traîne sur le sol appelé "baguette
violette gravée". Elle est située un peu à gauche
de la rampe dont vous sortez. Trouvez le panneau qui permet d'ouvrir la
porte immédiatement à gauche de la rampe. Cliquez sur le
panneau, sur lequel l'indication "panneau" apparaît (à
droite de la porte). En cliquant sur la porte l'indication "Musée
fermé" apparaît. Pour voir le code de la baguette gravée,
utiliser la loupe de votre inventaire et placez-la sur la dite baguette.
Reproduisez ensuite le code en cliquant sur le panneau puis sur chacun
des boutons. Si la combinaison est bonne, la porte s'ouvre.
Circuler à l'aide des Trams
Chaque Tram fonctionne de la même façon. Il y a un arrêt
à chaque fin de trajet d'où vous pouvez le reprendre dans
l'autre sens. Marchez le plus loin possible vers la gauche, appuyez sur
le bouton bleu d'appel du tram, puis cliquez sur le tram pour qu'il se
mette en marche jusqu'à la station suivante. Vous avez maintenant
atteint la première de 5 autres îles à explorer. Sortez
puis prenez le chemin qui monte. Le fantôme qui se trouve là
vous indique qu'il serait bon de vous occuper de l'appareil étrange.
Cliquez sur celui-ci pour voir de plus près. Cliquez sur l'interrupteur
en forme de pentagone jusqu'à ce que la ligne qui se dessine atteigne
un cercle au centre du diagramme sur la droite de l'écran. Quand
cette ligne atteint l'anneau central, le pont de lumière est activé.
Cliquez sur "sortie". Le pont de lumière est alors activé.
En marchant sur le pont de lumière, vous pouvez vous rendre compte
qu'ils se rejoignent tous, quelques centaines de mètres devant
vous, à une île centrale. Alors que chaque pont de lumière
est peu à peu activé, la forme située sur l'île
centrale devient de plus en plus concrète. Il est intéressant
d'effectuer quelques voyages rapide de temps en temps pour voir les évolutions
qui se produisent.
Passer maintenant la porte triangulaire. C'est le musée. Chaque
agencement particulier donne des indications qui seront utiles plus tard
dans le jeu. La meilleure chose à faire à cet endroit précis
est d'examiner chacun des six agencements particuliers. Il ne se passe
rien dans deux d'entre eux, mais un tout particulièrement vous
donne le renseignement que l'objet en cristal dans cette pièce
redonne la vie. Peut-être cela pourrait-il fonctionner avec le corps
de Brink. Prenez le cristal, cliquez sur la tablette et prenez la baguette
gravée rouge située sur le côté gauche de la
pièce. Point digne d'intérêt : Si vous passez la porte
en bas à droite, vous vous retrouvez dans la Librairie où
Maggie s'est arrêtée. Elle est en train d'utiliser les consoles
pour en savoir plus sur les habitants passés.
Le retour à la vie de Brink
Retournez au corps de Brink et appliquez le cristal sur son corps en putréfaction.
C'est un miracle! Maintenant qu'il est vivant, peut-être peut-il
vous aider à ouvrir la porte coincée en bas du Pic du Musée.
Reprenez le Tram jusqu'à elle et utilisez la pelle ou la corne
sur la porte afin de l'ouvrir, ou cliquez plus simplement dessus. Brink
va vous aider. Entrer dans la pièce, et quand les effets se sont
dissipés, ramassez quelques cristaux et le cylindre. Quittez cette
pièce et retournez devant le Musée mais au lieu de monter,
choisissez d'aller au bord de l'eau. Brink vous quitte mais tout va bien.
Vous désirez aller dans la cave située sous l'eau, mais
une créature sous marine vous bloque le chemin.
Vous devez procéder comme suit:
1) Replacez les os de la petite bestiole ensemble correctement -- Chaque
pièce peut tourner sur elle-même à l'aide du bouton
droit de la souris. Le bouton gauche permet de ramasser et de remettre
les os. C'est un petit peu compliqué mais il y a un indice dans
la pièce d'où vous venez. Cliquez sur le fossile en bas
au centre pour le voir.
2) Mettez le cylindre explosif sur la créature.
3) Faites revivre la bestiole morte à l'aide d'un cristal de vie.
Note : Si les os ne sont pas placés correctement, une créature
en lutte pour la vie va renaître puis mourir aussitôt. Les
os redeviennent alors disponibles pour recommencer la bonne opération.
Maintenant que l'ennuyeux monstre marin a explosé, vous pouvez
cliquer sur l'eau et nager jusqu'à la caverne. Cliquez sur l'entrée
de la chambre. En récompense de vos courageux efforts, vous pouvez
ramasser une nouvelle baguette gravée orange et une autre PLAQUE
(la deuxième). La baguette ouvre une autre porte dans Nexus (celle
de droite par rapport à celle précédemment ouverte).
Pic du Planétarium
A partir de Nexus, entrez le code de la baguette orange dans le panneau
à côté de la rampe où est mort Brink. Celle-ci
s'ouvre et vous accédez à un autre Tram. Prenez-le, il vous
conduit jusqu'au Pic du Planétarium. Sortez, puis suivez le chemin
en haut et vers la gauche. Pour passer le gouffre et atteindre l'autre
rive, attendez un bruit de grognement qui vous donne le top pour sauter.
Vous pouvez sauter en cliquant sur l'autre rive dès que le grondement
se manifeste. Si vous n'y arrivez pas du premier coup, ne vous inquiétez
pas; Low est un bon nageur. Une fois de l'autre côté, pour
vous simplifier la vie, vous pouvez utiliser la pelle avec le rocher.
Celui-ci va se mettre en travers du gouffre et vous faire un pont que
vous pourrez utiliser sans difficulté. Continuez à monter,
jusqu'à ce que vous atteignez un autre pont de lumière.
Vous pourrez l'activer de la même façon que le précédent
simplement en ajustant au préalable la lentille qui se trouve juste
en dessous de l'étrange appareil. Au fur et à mesure que
vous activez des ponts de lumière, vous pouvez ensuite les utiliser
pour vous rendre à tous les Pics reliés par un pont activé
en repassant par l'île centrale. Faites demi-tour jusqu'au plateau.
Admirez la vie sauvage indigène dans son élément
naturel. Vous arrivez juste à temps pour entrevoir une bestiole
de ce monde, prendre une pièce servant à commander l'ouverture
de la porte. Afin de pouvoir ouvrir la porte vous aurez besoin de récupérer
cette pièce en attrapant auparavant la bestiole. Pour l'attraper
agissez comme suit:
1) Ramassez la goupille
2) Mettez la goupille dans le trou
3) Utilisez la perche avec la goupille
4) Utilisez la cage thoracique avec le crochet
5) Utilisez la baguette avec la cage
6) Ramassez la plaque située dans le trou près de la porte
7) Cliquez sur le trou pour que la bestiole sorte et vienne s'amuser dehors
8) Poussez la bestiole à rentrer dans le piège -- La meilleure
façon de s'y prendre est de cliquer sur la goupille une fois être
passé largement en dessous de la bestiole puis de venir se placer
derrière le piège.
Maintenant que vous avez piégé le petit voleur (allez en
bas de l'écran, dirigez-vous à gauche et revenez vers la
droite en empruntant le chemin par lequel vous êtes arrivé
dans la pièce), mettez lui le bracelet autour du cou, puis libérez-le.
Pour savoir où il se déplace, utilisez l'appareil suiveur.
Vous devrez déplacer un objet de la cave puis de ramper à
l'intérieur. Utilisez à nouveau l'appareil suiveur à
l'intérieur. Une fois que vous avez trouvé le repère
de la bestiole, creusez à cet endroit. Vous pouvez alors récupérer
le morceau manquant de la machine. Utilisez ce morceau avec le panneau
situé dans la pièce au piège. Remettez le couvercle
sur le panneau, puis cliquez sur le panneau pour ouvrir la porte. Vous
pouvez entrer.
La Lune par dessus Cocytus
Il s'agit du réel planétarium; dans lequel se trouve la
carte, une baguette gravée et LA TROISIEME DES 4 PLAQUES. Ramassez
tous les objets. Maintenant utilisez les sceptres avec la carte de la
lune. Pour obtenir la carte vous devez prendre un des sceptres et l'utiliser
avec la lumière du plafond. Vous obtenez alors la carte promise.
Le sceptre d'or contrôle la grande Lune, le sceptre d'argent contrôle
la petite Lune. Placez la grande Lune à la position 1h30 ( 45 en
haut à droite) et la petite Lune exactement entre les deux planètes.
Des scènes cinématiques vous permettront de savoir quand
vous aurez atteint les bonnes positions. Ceci vous résout une énigme
dont vous aurez besoin plus tard mais je vous évite un voyage de
plus. Une fois la Lune en place, cliquez sur la sortie. Hop-la, la bestiole
a encore volé une pièce de la porte. Jeter un coup d'oeil
à la fissure dans le mur sert à brouiller les pistes car
le bouton sur le mur ouvre la porte. Quittez cette pièce et ramassez
la baguette. Retournez au pont de lumière, puis aux les chutes
vers la crevasse. Ramassez la baguette bleue, puis retournez à
Nexus par le Tram.
Pic de la Tombe
Utilisez la baguette gravée rouge, sur le panneau de la porte conduisant
à la Tombe. La porte s'ouvre. Cependant, une fois arrivé
en bas le Tram ne semble pas vouloir se déplacer. Retournez à
Nexus, puis cliquez sur le tunnel sombre. Avancez à gauche dans
la pièce suivante jusqu'à arriver au sas de décompression.
Cliquez sur le bouton vert à droite. Pénétrez à
l'intérieur du sas. Cliquez alors deux fois sur le bouton vert
à l'intérieur du sas. Cliquez maintenant sur le panneau
noir pour voir comment est contrôlée l'énergie des
Trams. Introduisez la baguette bleue dans le trou le plus à droite
et appréciez la mise en route de la machine. Chacun des cristaux
situés à gauche représente le service de Tram de
chacun des Pics. Celui qui n'est pas allumé est le Tram du Pic
de la Tombe. Sélectionnez le cristal éteint en cliquant
dessus. Réglez à présent chacune des baguettes l'une
après l'autre jusqu'à ce que le cristal reprenne sa brillance
maximum. Maintenant que le Tram de la tombe doit fonctionner correctement,
retournez le prendre. Celui-ci arrive après que vous aillez pressez
le bouton d'appel. Une fois arrivé sur l'île, continuez à
prendre à droite jusqu'à arriver à un plateau (celui
avec les Lunes). Utilisez la pelle pour enlever la dalle de pierre. Entrer
dans la tombe en cliquant sur le trou. Placez le cristal bleu dans le
trou du mur du fond. Placez-vous sur la pierre manquante (un peu à
gauche du centre au premier plan) puis coincez la pierre avec la baguette
alors que vous êtes debout sur celle-ci. Quittez la pièce.
Un peu au dessus de l'entrée de la tombe, vous trouvez de la poussière.
nettoyez l'endroit avec la pelle pour déterrer une lentille. Entrer
à nouveau dans la Tombe. Cliquez sur la statue. En cliquant sur
la crypte vous obtenez un indice. Sortez, puis suivez le chemin vers la
droite. Activez le pont de lumière après avoir ajusté
la lentille en cliquant deux fois dessus. Retournez à Nexus.
Le Pic de la Carte.
Utilisez le code de la baguette gravée verte pour ouvrir la porte
qui mène au Pic de la Carte. Curieusement celle-ci ne s'ouvre pas.
C'est certainement parce que l'énergie n'arrive plus à l'intérieur
du boîtier de commande. Ouvrez le panneau à l'aide de la
corne. Puis utilisez le câble en le reliant d'un côté
au panneau ouvert et de l'autre aux étincelles présentes
sur le sol. La porte s'ouvre alors. Appelez le Tram et profitez du voyage!
Une fois arrivé au Pic, la sortie se trouve à l'arrière
plan, suivez ensuite le chemin vers la caverne au premier plan à
droite, puis vers la mine encore à droite, le chemin à gauche,
puis finalement vers la carte à droite. Vous vous trouvez alors
devant les commandes de contrôle d'une grande carte en 3D. Entrer
le code de la baguette gravée rouge. La carte révèle
alors un emplacement caché derrière la tombe. En utilisant
les codes des autres baguettes gravées vous obtenez d'autres informations
mais la précédente est la plus importante à ce moment
précis. Prenez maintenant la porte de gauche sur laquelle s'inscrit
"carte". Pour mettre en marche le pont de lumière, cliquez
sur le panneau faisant partie de l'appareil étrange. Vous vous
trouvez alors en face du mécanisme de fonctionnement du pont. Il
s'agit en fait d'envoyer la lumière du prisme central vers tous
les autres prismes, puis aux récepteurs colorés. Cliquez
sur le prisme central jusqu'à ce que son faisceau lumineux atteigne
le prisme blanc en-dessous. Maintenant cliquez et faites tourner ce prisme
jusqu'à ce que le faisceau lumineux vert atteigne le prisme blanc
en haut à gauche, que le faisceau bleu atteigne le prisme blanc
en haut à droite, que le faisceau rouge atteigne le prisme blanc
en bas à droite. Faites maintenant tourner chacun des 3 prismes
blancs jusqu'à ce que les faisceaux colorés atteignent les
prismes de leurs couleurs respectives. C'est à dire par exemple
que le faisceau vers va d'abord être réfléchi par
le prisme blanc situé en haut à gauche puis dévié
vert le récepteur vert. Une fois que vous avez accompli cette même
tâche correctement pour toutes les couleurs, le jeu vous l'annoncera.
Sortez alors puis cliquez sur l'objet étrange, appuyez sur l'interrupteur
jusqu'à ce que la ligne qui se dessine atteigne le rond central
comme auparavant.
Vous pouvez repartir vers la Tombe en utilisant les ponts de lumière.
Une fois au centre choisissez le Pic de la Tombe. Passez à gauche,
puis retournez dans la Tombe.
Indy?!
Cliquez sur la crypte. Attendez qu'une belle animation en 3D se produise.
Allez à gauche, puis cliquez sur la porte. La créature qui
garde la porte ne vous laissera pas entrer, sauf peut-être si elle
meurt. Utilisez un cristal de vie avec la pile d'os située à
sa gauche. Vous pouvez maintenant accéder à cette porte.
Utilisez la baguette gravée que vous aviez trouvé dans le
vaisseau en surface avec la fente près de la porte. Passez à
l'intérieur et marchez jusqu'à la pyramide dans la pièce
d'à côté. Utilisez la même baguette gravée
sur la pyramide, puis utilisez un cristal de vie sur la créature
morte. Vous venez de rencontrer le Créateur. Dommage mais vous
ne comprenez pas un mot de ce qu'il dit. Vous rendant compte que ça
n'aboutit à rien abrégez la conversation. Maggie appelle,
elle semble avoir des informations intéressantes mais n'a pas la
possibilité de tout vous dire. Vous devriez peut-être essayer
de la rejoindre.
Dans le Hall du Roi
Quittez cet endroit, retournez à droite, puis cliquez sur le triangle
sur le sol. Hors de la Tombe, prenez à droite, puis continuez sur
le chemin dans le fond. Vous pouvez voir Brink à l'arrière
plan. Vous allez avoir besoin de son aide pour sauver Maggie. Utilisez
votre torche avec les chauves-souris présentent sous le porche.
Quand Brink s'enfuit, cliquez sur la plate-forme au fond. Prenez le tas
de cristaux de vie de Brink. Ceci devrait être suffisant pour le
pousser à être coopératif. Maintenant qu'il est près
à vous aidez, Prenez le pont de lumière en direction du
Pic de la Carte. Prenez le chemin, la mine, la chambre puis tournez à
gauche vers la nichée. Vous devriez normalement vous trouvez sur
un chemin au dessus de Maggie, qui est piégée par un énorme
monstre en trois dimensions. Il y a une porte sur la droite que Low a
besoin d'emprunter. Parler à Brink, puis cliquez sur l'icône
de la créature. Il va distraire le monstre pour que vous puissiez
passer la porte. Maintenant que vous êtes proche des chutes, cliquez
en haut de l'écran au-dessus des chutes. Cliquez sur le rocher
pour détourner l'eau de la rivière vers la grille. Retournez
à la nichée. Parlez à Brink, et cliquez sur la grille
(elle ressemble au devant d'un Tie Fighter...). Dans un moment de merveilleuse
coopération, Brink va vous aidez à sauvez Maggie.
L'équipe de Rêve
Maintenant que Low et Maggie sont à nouveau ensemble, il faut trouver
LA DERNIERE PLAQUE. Quittez cette pièce par la porte de gauche,
passez par le rebord, puis cliquez sur l'ouverture à droite de
la cave où est situé le Tram. Cliquez sur les lumières
vertes (Champ étrange). Parlez à Maggie et demandez-lui
des renseignements sur la tablette que vous avez trouvé dans le
Musée. Allez sur la petite île. Récupérez la
DERNIERE PLAQUE. Revenez dans l'autre sens par le rebord, la mine, la
chambre puis le chemin. A partir de la carte, empruntez à nouveau
le pont de lumière en direction du Pic du Planétarium. Brink
appelle paniqué. Pour atteindre la crevasse où il se trouve,
passez par le pont de pierre au-dessus des chutes. Coupez la main de Brink
à l'aide de la mâchoire que vous possédez dans votre
inventaire.
Retour à la maison?
De retour à Nexus, cliquez sur l'alcôve. Placez les 4 plaques
que vous avez ramassées au fur et à mesure correctement
dans l'alcôve. Lorsque celles-ci sont installées, la porte
du Pic de la Cathédrale s'ouvre. Brink vous quitte -- encore une
fois. Prenez le Tram en direction de la nouvelle île. Entrez dans
le laboratoire. C'est l'endroit où se trouve le générateur
du portail de la 4ème dimension. Cliquez sur le 'trou dans la machine'
en bas du panneau de contrôle. Parlez à Maggie du générateur.
Un accord est conclu, vous décidez tous les deux qu'il vous faut
trouver la partie manquante de la machine. Peut-être que Maggie
peut comprendre ce que dit le Créateur et apprendre où est
caché cette pièce manquante. Suivez le passage jusqu'en
haut puis sortez. Tournez à gauche puis cliquez sur l'étrange
appareil. Vous devrez enlever le nid posé sur la lentille avant
de pouvoir faire fonctionner le pont de lumière. Maintenant que
tous les ponts de lumière sont allumés, vous devez aller
au Pic de la Tombe. Tout d'abord vous devez récupérer des
cristaux de vie. Pour cela retournez en bas du Pic du Musée, dans
la pièce dans laquelle vous avez vu le fantôme et les apparitions
de tête de mort. C'est juste en sortant de la station de Tram là
où est inscrit "porte coincée". Ramassez des cristaux
de vie et allez à la Tombe. Une fois à la Tombe allez parler
au Créateur. Faites-le renaître et parlez-lui du générateur
jusqu'à l'icône de l'oeil devienne disponible. Posez-lui
des questions à propos de l'oeil jusqu'à ce qu'il vous révèle
la combinaison de la porte de la pièce de la carte. Ecrivez le
nombre que vous dit le Créateur. A présent, retourner dans
la pièce de la carte en 3D au sommet du Pic de la carte. Vous pouvez
emprunter les ponts de lumière c'est plus rapide. Entrer le code
dans la console. Vous reconnaissez alors l'endroit où se trouve
l'oeil dont vous avez besoin. Empruntez le chemin vers la mine, puis la
chambre. A partir de la chambre tournez à gauche vers la nichée.
Une fois à la nichée, prenez la porte puis à droite
des chutes. Cliquez sur la porte triangulaire. C'est la plage dont la
carte en 3D donnait l'image. Saisissez-vous de l'objet appelé 'l'oeil'
puis retournez dans le laboratoire. Brink va s'emporter contre vous et
voler tous vos cristaux. Essayez l'oeil dans le générateur
à l'endroit prévu à cet effet. Parlez à Maggie
à propos de cet oeil. Hmm, il semble que vous aurez besoin de discuter
avec Brink. Reprenez l'oeil et allez parler à Brink qui se trouve
sur le Pic de la Tombe. Trouvez la pièce dans laquelle il se cache
(en haut derrière la caverne aux chauves-souris). Parlez à
Brink de l'oeil que vous avez trouvé. Placez l'oeil dans la machine
de Brink. Après que Low ait pris les cristaux, reprenez l'oeil
de la machine. Ho la il semblerait que Brink soit mort une nouvelle fois.
Retournez à nouveau dans le laboratoire. Replacez l'oeil à
sa place dans le générateur et utilisez les cristaux dans
les emplacements prévus à cet effet. Interpellez Maggie
à propos du générateur. Sa réponse sera d'autant
plus intéressante que vous aurez déjà remis toutes
les pièces manquantes dans le générateur. Holà
un autre membre de votre équipe mord la poussière. Remontez
au sommet du Pic vers le point central des ponts de lumière : l'oeil.
Un monstre va vous pourchassez. L'astuce est de retourner en haut du Pic
de la Cathédrale. A ce moment, le monstre va vous suivre la moitié
du chemin. Cliquez sur l'étrange appareil, puis éteignez
le pont grâce à l'interrupteur. Le monstre va alors tomber
dans le vide. Vous pouvez rallumer le pont et rejoindre l'oeil au centre
de tous les ponts. Cliquez sur la porte de l'oeil. Cliquez sur le portail.
Une longue scène cinématique de fin commence, de belles
images vont donc clore le jeu.
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