Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > T > The 7th guest

La bibliothèque
Cette pièce est très importante, car, vous pourrez y revenir afin d'obtenir des indices à partir du livre posé sur la table. Si, pour une même énigme, vous allez regarder le livre trois fois, celle-ci est considérée comme résolue. Vous ne pouvez dénouer que trois problèmes de cette manière. L'énigme du télescope de la bibliothèque se résout en cliquant sur les lettres formant la phrase : "There is no possible way".

La salle à manger
Il faut former ici des groupes de deux cimetières, deux têtes de mort et une case vide, toutes contiguës. Soit A, B, C, D et E les noms des lignes en partant du haut et 1, 2, 3, 4, 5 et 6 les noms des colonnes de gauche à droite. Une des solutions peut être : D6-E6-E5-E4-E3, C6-B6-A6-A5-B5, C5-D5-D4-D3-C3, C4-B4-A4-A3-A2, A1-B1-B2-B3-C2, C1-D1-E1-D2-E2.

L'entrée
Vous devez placer des araignées sur le vitrail de l'entrée de manière à ce qu'il y en ait une sur toutes les pointes sauf une. Faites partir une araignée d'un endroit et dirigez-la n'importe où. Faites partir la suivante d'une pointe libre de manière à ce qu'elle arrive sur la pointe d'où est partie la précédente. Procédez de même avec toutes les autres, qui doivent avoir comme destination le point de départ de la précédente.

La cuisine
Les mots à former avec les boîtes de conserve sont, dans l'ordre : "SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT".

La salle de jeu
Il faut placer huit dames sur l'échiquier sans qu'elles soient mutuellement en échec. Une des combinaisons possibles : A4, B2, C8, D5, E7, F1, G3, H6.

Chambre 1
Le but du jeu est d'intervertir les fous noirs avec les fous blancs. Remarquez au passage le dessin du tapis puisqu'il s'agit du plan de la cave du manoir. Soit A, B, C, et D les noms des lignes en partant du bas, et 1, 2, 3, 4 et 5 les noms des colonnes de gauche à droite. Une des solutions est : C5-B4, B5-C4, C1-B2, B2-C1, B2-D4, C2-A4, B4-D2, C4-A2, A5-B4, D5-C4, B4-C3, C4-D3, D2-C1, A2-B1, A1-C3, A4-B3, C3-A5, B3-D5, D4-C3, D3-B5, A3-C5, B1-D3, C1-A3, D1-B3, C3-D2, B3-A2, A3-B2, D3-C2, B2-A1, B5-A4, C5-A3, A2-C4, A3-B2, C2-D1, D2-B4, A4-C2, B4-C5, C2-B1, B2-C1, C4-B5.

Chambre 2
Vous devez faire passer un liquide de la gauche vers la droite en bougeant des portes. Pour simplifier le problème, partez de la fin à droite et tracez le chemin à partir de là jusqu'à gauche.

Chambre 3
Une nouvelle phrase à découvrir. Il s'agit de :
"THE*SKY*IS*RUDDY*YOUR*FATE*IS*BLOODY".

L'entrée de la cave
Vous ne pourrez entrer dans la cave qu'en plaçant correctement les planches à l'entrée. On nomme les cases du haut, de gauche à droite : A, B et C, et celles du bas, toujours de gauche à droite : D, E et F. Cliquez successivement sur : E, F, C, B, A, D, E, B, C, F, E, B, A, D, E, B, A, D, E, F, C, B.

La cave
Si vous vous êtes perdu dans la cave malgré le plan de la chambre 1, suivez le mur droit et vous vous retrouverez. Des tombeaux sont ouverts et il faut s'arranger pour tous les fermer. Soit A, B et C les noms des lignes en partant du bas, et 1, 2 et 3 les noms des colonnes de gauche à droite. Fermez A2, B1, B3 et C2 en cliquant dessus. Pour sceller un cercueil qui se trouve dans un coin, considérez le groupe de cercueils comme un carré où le tombeau que vous souhaitez fermer est en bas à gauche. Cliquez en bas à gauche pour le fermer puis en haut à gauche, en haut au milieu, en bas à droite et au milieu à droite pour rétablir les autres. Si, ensuite, le centre est mal positionné, cliquez sur les quatre cases adjacentes au centre puis le centre.

Chambre 4
Vous devez parcourir toutes les cartes posées sur la table. Les déplacements sont limités aux directions cardinales (nord, sud, est et ouest) et vous ne devez jamais revenir en arrière. La première série de cartes est en forme de pyramide. Partez de la carte la plus au nord puis déplacez-vous suivant les directions : S, S, O, O, S, E, N, O, S, O, O, N, E. La deuxième série de cartes est en forme de D. Partez de la carte la plus à l'ouest puis déplacez-vous suivant les directions : O, S, E, N, O, N, E, E, S, O, O, O, N.

Chambre 5
Le problème posé est du même type que celui de la chambre 4, sauf que ce ne sont plus des cartes mais des pièces. Pour la première série de pièces, partez de celle qui se trouve le plus au nord puis déplacez-vous suivant les directions suivantes : S, E, S, E, S, E, S, S, O, N, O, N, O, N. La deuxième série est en forme de croix. Partez de la pièce qui se trouve sur la deuxième rangée en partant du bas et le plus à droite. Dirigez-vous ensuite vers : N, N, E, E, S, S, O, S, E, N, E, N, O, N, O, S, O, S, E, N.

La chapelle
Sur le sol de la chapelle se trouvent des cases de couleur. Vous partez en bas à gauche et il faut que vous atteigniez l'angle en haut à droite. Pour cela, longez le bord droit en cliquant successivement sur les couleurs (V : violet, J : jaune, B : bleu) : V, V, V, J, J, V, J, B, J, V, V, V, B, B, B, V, B, J.

Le laboratoire
Il est probablement plus facile de prouver qu'il est impossible de gagner au jeu du microscope que de résoudre l'énigme... Allez consulter trois fois le livre de la bibliothèque pour passer cette épreuve.

La salle de jeu
Pour reconstituer le tableau représentant le manoir, il n'y a pas de technique particulière. Si vous n'y arrivez pas, faites un tour à la bibliothèque.

La salle pour enfants
Il faut former trois mots de trois lettres horizontalement avec les neuf cubes. Celui du haut est "GET", celui du milieu "BOY" et celui du bas "TAD".

La salle de bains
Même problème que dans la chambre 1, sauf que cette fois il s'agit de chevaux. Soit A, B, C, D et E les noms des lignes en partant du bas, et 1, 2, 3, 4 et 5 les noms des colonnes de gauche à droite. Une des solutions consiste à déplacer les pièces de la manière suivante : B5-A3, B1-C3, D5-E3, C4-B2, D1-E3, C2-D4, E2-C3, A4-C5, E4-D2, B3-A5, C4-E5, D3-B4, D5-E3, C4-B2, A4-C5, E4-C3, B5-C4, C2-E1, D3-B2, D1-C3, A2-C1, B3-A1, C2-A3, C4-A5, B3-A1, C2-E3, D1-C3.

La salle de musique
Numérotez les touches du piano de gauche à droite (y compris les noires) à partir de la première note que l'on vous demande de jouer. L'air complet est : 1, 13, 8, 9, 6, 5, 6, 8, 6, 1, 13, 14, 13, 11, 9, 8, 6, 8.

La pièce secrète
Quand vous vous trouvez à l'entrée du manoir, face à l'escalier, cliquez en bas de l'écran. Vous êtes transporté dans une pièce secrète. L'énigme du tableau est du même type que celle de la cave. La différence provient du fait qu'il n'y a pas deux positions (fermé/ouvert), mais trois couleurs. Soit A, B et C les noms des lignes en partant du bas, et 1, 2 et 3 les noms des colonnes de gauche à droite. Choisissez une couleur et cliquez sur les cases A2, B1, B3 et C2 de manière à ce qu'elles soient de la même couleur. Pour changer la couleur d'un angle, considérez le tableau de manière à ce que la case dont vous souhaitez changer la couleur soit en bas à gauche. Cliquez sur (H : haut, B : bas, G : gauche, D : droite et M : milieu) : HM, HD, BM, HG, HG, BG, BD, HM, HG, BM, BD, MM, MG, HM, MD, MG, HM, BD, BG, BG. Pour changer la couleur du centre, cliquez sur : HD, HG, BD, HM, MD, MG, BM, BD.

La porte du grenier
Les règles sont les mêmes que celles du solitaire. Nommez les emplacements de haut en bas et de gauche à droite : A, B, C, D, E, F, G, H, I et J. Une des solutions consiste à cliquer en : F, J, D, I, B, A, J et E.

Le grenier
Il faut allumer certaines lumières de la maison de poupée. Pour la première partie, allumez la troisième d bas en partant de la droite puis cliquez sur celle qui se trouve au nord, à l'est, à l'ouest et au sud. Pour la deuxième partie, cliquez sur la troisième lumière en partant de la gauche, et pour la dernière partie, sur la deuxième en partant de la gauche.
Fin

 

Aide | Contact | Echange de bannière | Commentaires
Copyright © 2001 Go Games. Tous droits réservés.

 Hit-Parade