BUREAU DE TEX : Il faut trouver la lettre de ce bon Colonel dans le tiroir
au bas du classeur à côté de la chambre. Il faut la
lire. Prenez la souris mécanique dans le tiroir en bas du classeur
à côté du bureau. Il faut faire connaissance avec
le nouveau matos qui traîne sur votre bureau. Grâce à
lui, vous avez doit à un accès continuel à une base
de dinformations. Cest aussi un visiophone. Servez-vous de
la fonction " base de données " pour réclamer
des infos sur vous-même, afin de voir comment ça marche.
Prenez et regardez le fax (d'ailleurs, je vous conseil dobserver
régulièrement chaque nouvel objet qui vient sadditionner
à votre inventaire. Je ne le redirais pas chaque fois ! ! ! ) Prenez
le journal devant la porte. Ainsi que le mètre à ruban sur
une étagère.
CHAMBRE DE TEX : Ramassez le jeu sur le lit. Cest cet instant que
choisit Sylvia pour arrêter votre partie et venir vous offrir laffaire
du siècle. Il faut prouver que son père ne sest pas
flingué comme semble le croire les flics. Dés qu'elle est
partie, demandez des renseignements sur Carl, Sylvia et Eve. Les réponses
( au cas ou il y en a ) arrivent aussitôt par fax. Prenez les trois
qui arrivent et lisez-les.
POSTE DE POLICE : Posez des questions à Eve sur tout ce que vous
pourrez.
MAISON LINSKY : Posez des questions à Sylvia qui vous file une
clé et accepte que vous fouiniez partout. Ne n'hésitez pas.
LIVING : Ramassez la note de blackjack sur la table basse et reconstruisez
lénigme des dominos. Vous découvrez 3 chiffres 4 9
8. Cela est identique à un code. Non ? Ligne du haut 10 5 6 = 21Ligne
du milieu 3 7 11 = 21Ligne du bas 8 9 4 = 21
CUISINE : Ramassez la boîte à gauche du frigidaire. Ouvrez
le frigidaire et prenez les bananes.
CHAMBRE : Ramassez la lettre de rupture sur le bureau. Une piste ? Trop
simple Dans le 2ème tiroir du bureau, il y a encore une lettre
et dans le chevet de gauche, un carnet dadresses.
GRENIER : Ouvrez la porte qui mène au grenier et montez à
léchelle. Dans le 2ème grenier vous vous apercevez
quune crédence est verrouillée. Dommage. Ouvrez le
rideau du secrétaire pour prendre le relevé de crédit.
La belle Sylvia ne vivrait-elle pas trop au-dessus de ses possibilités
? Sur une table au milieu d'ouvrages de neurologie, il y a un magnétophone.
Ecoutez-le. Ouvrez le 3ème tiroir de larmoire en fer et prenez
la lettre de Blaine Werner.
BUREAU DE TEX : Faites tranquillement le point sur vos premières
découvertes. Questionnez la base de données sur les nouveaux
sujets. Prenez le fax. Examinez soigneusement tous les objets de votre
inventaire.
CHEZ DOLORES : Questionnez-la en particulier sur Arnold Sternwood. Il
semble que vous ayez trouvé une amie sincère désireuse
de vous venir en aide.
MAISON LINSKY : Sylvia vous donne une enveloppe kraft.
GRENIER : Ouvrez la crédence verrouillée avec une des 2
clés et prenez le contrat de location.
BUREAU DE TEX : Questionnez la base de données sur Sternwood et
la Clinique de North Hill.
ENTREPÔT LINSKY : Ouvrez la première caisse sur votre parcours
et prenez le kit délectricité. Sur le lit de camp,
bougez loreiller et prenez les somnifères. Bougez le panneau
de liège pour prendre le message caché derrière.
Ouvrez le classeur et prenez larticle de journal, les notes de projet
et le fax. Dans le panier à courrier sur le bureau, prenez la lettre
de Wanda Peck. Dans larmoire à pharmacie murale, prenez la
boîte de pansements. Examinez-la. Montez à léchelle.
Déplacez les caisses. Faites le code 4 9 8 sur le coffre. Prenez
le lecteur de cartes daccès et la police dassurance-vie.
Connectez le lecteur à lordinateur. Ouvrez le premier tiroir
du bureau blanc et prenez larticle de journal. Dans le 2ème
tiroir, vous prenez les relevés de dépôt direct.
CHEZ DOLORES : Questionnez-la sur S.F.
BUREAU DE TEX : Interrogez la base de données sur Sonny Fletcher,
Wanda Peck et Rona Morgan. Prenez les fax. Visionnez le message de Sylvia.
Allez à son secours.
MAISON LINSKY : Après avoir mis Sylvia au lit et visionné
la vidéo, vous êtes à la Clinique de North Hill.
CLINIQUE DE NORTH HILL : Interrogez Sternwood. Parlez-lui de Blaine Werner.
POSTE DE POLICE : Questionnez Eve sur le casier judiciaire de Fletcher.
BUREAU DE TEX : Regardez la base de données. Questionnez-la sur
Sternwood.
C.A.P.R.I.C.O.R.N : Questionnez Wanda. Voilà une autre amie.
HÔTEL DE SONNY : Questionnez-le. Il vous donne une pièce
déchec. Un FOU. Cest ainsi que vous prenez la pièce
manquante de la carte daccès.
ENTREPÔT DE LINSKY : Combinez la pièce trouvée dans
le fou avec les autres pièces de la carte daccès.
Reconstruisez la carte E. La bande noire doit être mise horizontalement
dans la partie inférieure de la carte. Mettez-la dans le lecteur.
Le mot de passe vous viens immédiatement dans votre esprit sagace,
FOU. Mais cest bien sûr ! Pas fou ce bon Linsky.
BUREAU DE TEX : De retour vite fait au bureau, questionnez la base de
données sur Bosworth Clark. Prenez les fax.
BUREAU DE FRESNO : Prenez la facture sous la porte ainsi lemploi
du temps. Des RDV ? Regardez attentivement la carte murale. Bougez les
étagères pour voir le coffre-fort. Maintenant, il faut de
louvrir. Cest une histoire de décalage horaire. Si
vous nêtes pas trop habitué avec ce genre de dexercice,
voici comment faire. Vous devez déplacer les plaques commémoratives
comme ça : 1ère étape : San Francisco : mettez le
curseur vert sur 18h. Paris : mettez le curseur vert sur 3h. Sydney :
mettez le curseur vert sur 12h. Appuyez sur "mettre à lheure"
Si cest bon, un voyant rouge sallume.2ème étape
: Paris : mettez le curseur sur 14h. San Francisco mettez le curseur sur
5h. Sydney mettez le curseur sur 23h. Appuyez sur "mettre à
lheure" 2ème voyant allumé3ème étape
: Sydney curseur sur 9h. San Francisco curseur sur 15h. Paris curseur
sur 24h (ou 0h). Appuyez sur "mettre à lheure".
Si cest tout bon, 3ème voyant rouge allumé et coffre
OUVERT. Car sinon
Recommencez
Prenez la photo. C.A.P.R.I.C.O.R.N
:Questionnez Wanda sur la photo et sur John Klauss.
HÔTEL DE SONNY : Il nest pas ici mais vous a laissé
une lettre. Regardez-la et inscrivez ce qui est écrit sur lenveloppe
" LUNETIER PAL " Bizarre
.Essayons une anagramme
PARTIE
NULLE semble convenir assez bien à la situation. A lintérieur
de lenveloppe, vous trouvez la carte B.
BUREAU DE TEX: Lisez la lettre de Sonny.
RUINES AZTEQUES : Avancez et grimpez les escaliers à votre gauche.
Ouvrez la porte. Entrez et prenez la pierre 1 à côté
des pots. Sortez. Redescendez. Allez à gauche pour résoudre
le puzzle des engrenages pour récupérer la pierre 5. Levier
du milieu en haut-Levier de droite en bas-Levier de gauche en haut-Levier
de droite en bas-Levier de gauche en haut. Faites ½ tour. Dans
la 1ère niche, prenez la caisse. Dans la seconde, la pierre 2.
Retournez-vous. Ouvrez la porte. Ramassez le tuyau recourbé. Faites
¼ de tour à gauche. Avancez. Encore à gauche. Ramassez
la poterie et la pierre 4. Avancez. Tournez à droite. Ramassez
le rameau avec corde. Avancez encore et examinez le panneau mural. Retournez
sur lesplanade. Avancez vers larbre. A gauche, dans la 1ère
encoignure vous trouvez la pierre 3. Avancez encore, au pied de larbre,
prenez le Guide Vieux. Faites ¼ de tour vers la gauche. Prenez
la pierre 6 à côté des escaliers. Grimpez les escaliers.
Entrez dans la pièce à droite. Regardez le serpent à
droite de lentrée. Il va falloir sen débarrasser
pour avoir la pierre. Examinez la pièce. Récupérez
le rouleau de fibres tressées qui pend du plafond ainsi que les
petites perches. Comme il faut se débarrasser du serpent pour avoir
la pierre 8, cest le moment de se montrer inventif et de lui fabriquer
un piège à votre façon. Combinez le rameau avec corde
avec la souris mécanique, puis le tout avec la caisse en bois.
Posez le piège sur le serpent et récupérez la pierre
8.Sortez. Allez au puits à gauche des ruines. Regardez au fond
du puits pour apercevoir le seau. Combinez le tuyau recourbé avec
la corde en fibres. Utilisez ce grappin sur le seau et prenez la pierre
7.Vous avez les 8 pierres maintenant. Revenez à la salle du motif
mural représenté sur le guide. Résolvez lénigme
des pierres pour ouvrir la porte en haut des escaliers et avancez. Le
panneau étant défini comme un échiquier, placez les
pierres de la manière suivante ABCDEFGH
1 2 3 4 5 6 7 8
COULOIR AZTEQUE : Vous arrivez dans une salle circulaire. Ramassez les
lanières de cuir. Grimpez les escaliers. Vous vous trouvez devant
un pont effondré et il faut traverser. Combinez les petites et
les grandes perches puis cet assemblage avec les lanières de cuir.
Indy naurait pas fait mieux
Servez-vous de cette échelle
de fortune en la cliquant de lautre côté du gouffre.
Après votre arrivée fracassante, ramassez les lunettes et
regardez-les. Vous prenez un morceau de chatterton. Prenez la montre de
poche et vous avez un ressort. Hum !
Il semblerait quun gros
bricolage se prépare. Prenez la pièce de monnaie entre les
deux pots et utilisez-la pour dévisser les boulons de la plaque
de fer. Il faut faire lélectricien. Vous avez tout ce quil
faut. Pas le kit. Utilisez le ressort de montre pour rétablir le
contact entre les deux morceaux de fil sectionnés puis le chatterton
pour isoler. La porte en fer est ouverte. Entrez.
LABO DE BOSWORTH CLARK : Regardez tout. Prenez le cendrier. Ouvrez le
placard grillagé et attrapez le lecteur de cartes. Connectez-le
à lordinateur. Allumez les 3 écrans au-dessus des
consoles. Prenez le détecteur de fumée. Sous la banquette,
ramassez le lecteur de disques vidéo. Combinez-le avec le disque.
Visionnez. Mémorisez les séquences musicales. Prenez le
clavier de lordinateur. Appuyez dans lordre sur ROUGE, JAUNE,
BLEU, BLANC, ROUGE, JAUNE, VERT. Ramassez la carte daccès
G. Mettez-la dans le lecteur. Trouvez le papier fixé avec un aimant
sur le côté dune console. Ce doit être le mot
de passe. Cest assez compliqué mais il saute quand même
aux yeux que beaucoup des protagonistes jouent aux échecs et que
remis dans le bon ordre cela pourrait bien faire
ECHEC ET MAT.
C.A.P.R.I.C.O.R.N : Posez des questions à Wanda.
BUREAU DE TEX : Réclamez des infos sur Bosworth Clark, Val Davis,
Jorge Valdez, S.T.G. Ramassez les fax. Réclamez des infos sur Rona
Morgan, Entreprises de Gideon, Parti de la Loi et lOrdre, John Klauss.
C.A.P.R.I.C.O.R.N : Questionnez Wanda sur Gideon, Franck Shimming les
Entreprises Gideon.
BUREAU DE TEX : Ramassez le fax. Un ami "qui vous veut du bien"
vous confie le n° de la ligne directe de Franck Shimming. Appelez-le
à partir de la base de données. Questionnez-le dans lordre
: Allez droit au but. Ne le lâchez pas. Préparez votre défense.
Une fille nommée Wanda. Le slogan officieux. Capricorn. CHEZ GIDEON
: Écoutez ce quil a vous dire et interrogez-le.
BUREAU DE TEX : Questionnez le visiophone. Un informateur vous offre de
vous rendre au Labo de Val Davis. Allez-y.
LABO DE VAL DAVIS : Examinez minutieusement le labo. Ouvrez le placard
Ape Toys et prenez la souris mécanique. Prenez la perche de 3 m.
qui est contre un mur. Prenez le post-it. Allez vers la cage du gorille.
Regardez. Maintenant il sagit de récupérer la boîte
sans se faire Manger. Combinez les bananes et les somnifères. Donnez
la banane droguée au singe qui sendort dun sommeil
profond. Comme Tex est bourré de ressources, il attrape la boîte
avec la perche, sans même que vous ayez besoin dy penser.
Vous avez la carte A. Ouvrez la porte de la salle des radiations. Surprise
! La porte se referme derrière vous
Ici, vous devez faire
vite pour réparer le circuit électrique dans le panneau
à votre droite. Voilà lutilité du kit délectricité.
Le temps est limité. Si vous voyez que vous ny arrivez pas,
pensez à 911 avant dêtre transformé en pile
atomique
Ramassez le lecteur de cartes à côté
de la chaise. La porte étant de nouveau ouverte, sortez. Installez
le lecteur sur lordinateur et insérez la carte A. Le post-it
doit vous donner le mot de passe. Non, ça ne marche pas
Mais
comme vous êtes futé et que vous avez à faire à
des joueurs déchecs
essayons une anagramme. Bingo !
! ! ! Allons-y pour DAME. Notez QxD7.Regardez le microscope et examinez
les cartes G et E. Vous recueillez deux indices : Sur la carte G : Txe7Sur
la carte E : Td1
BUREAU DE TEX : Ramassez le télégramme. Cest Sonny
qui a des infos pour vous. Allez-y. Après sa fin sereine, suivez
la piste quil vous a donnée.
HÔTEL BIG SURF : Comme ici les choses peuvent se gâter à
tout moment, faites une sauvegarde. Jetez un coup dil à
360° . La partie basse de la fenêtre de la cuisine est ouverte
et vous apercevez une clé sur le comptoir. Combinez le mètre
à ruban et laimant pour attirer la clé à vous.
Utilisez la clé sur la porte-fenêtre. Entrez. Refermez la
porte derrière vous. Prenez le portefeuille et après lavoir
examiné, remettez-le à sa place. Jim Slade est un homme
froid et méthodique. Il remarque le moindre détail qui cloche.
Il tire dabord et discute ensuite
Ouvrez la porte de la cuisine.
Explorez les tiroirs et refermez-les. Vous devez trouver une Bible et
un tube dhydrate de chlorate. ( Petit cours de pharmacologie : par
voie externe cest un antiseptique mais par voie interne cest
un puissant hypnotique
). Sortez en refermant la porte. Dans le salon,
déplacez le coussin du canapé et prenez la grille de mots
cachés. Remettez le coussin à sa place. Ouvrez le placard
à vêtements. Entrez et refermez les portes. Ecoutez la conversation
téléphonique de Slade. Prenez les vêtements. Examinez-les
et remettez-les sur les cintres. Quand Slade est parti, sortez et refermez
les portes. Regardez la mallette sur le lit. Entrez dans la salle de bain.
Prenez la veste derrière la porte. Vous trouvez la clé des
menottes. Remettez la veste au portemanteau. Ouvrez le rideau de douche.
Entrez dans la douche et refermez le rideau avant que Slade ne vienne
chercher sa veste. Sortez alors de la douche. Refermez le rideau et sans
lambiner, utilisez la clé sur les menottes. Prenez lattaché-case
et filez sans demander votre reste.
BUREAU DE TEX : Revenu au calme, examinez ce que vous avez récolté.
Le billet de loterie vous livre un n° 6 13 22 27 31 Le papier déchiré
vous donne une sorte de code bizarre BAN A DON
A BAN DON peut-être
? Déverrouillez la mallette. La bonne combinaison vous est donnée
par le billet de loterie. 631 222 731. Entrez successivement ces 3 séquences
de 3 chiffres. Combinez la grille et la plaque des mots cachés.
Vous devez trouver une liste de 10 noms. Chaque nom est précédé
dun numéro dordre en vert. Placez la grille (que vous
pouvez faire tourner) de façon à faire toujours apparaître
un numéro vert dans lun des trous et une lettre rouge parmi
les lettres qui saffichent. Quand la grille est bien positionnée,
relâchez la souris et le nom ira sinscrire à sa place
sur la feuille qui est à droite. Pour décrypter le message
codé, combinez-le avec la Bible. Sur chaque ligne, vous avez le
nom dun chapitre de la Bible suivi de 3 nombres. Cliquez le nom.
Le nom et le 1er nombre sinscrivent en bas ainsi que le 2ème
nombre accompagné dun verset de la Bible. Trouvez le mot
qui est à la place du 3ème nombre et inscrivez-le sur la
ligne correspondante. Ex : Ligne 1 : Marc 2.14.10Cliquez sur Marc. Comptez
le 10ème mot. BUREAU. Inscrivez bureau sur la 1ère ligne
et ainsi de suite.
POSTE DE POLICE : Questionnez Eve. C.A.P.R.I.C.O.R.N :Interrogez Wanda.
CHEZ GIDEON : Faites-vous donner des précisions sur les coups déchec.
BUREAU DE POSTE DE MILL VALLEY : Vous navez rien à faire,
sinon regarder mais une nouvelle piste sest ouverte. Foncez.
VESTIBULE DE LA LOI ET DE LORDRE : Après le départ
du gardien, versez l ampoule de chloral dans la cafetière
sur la table basse. Cachez-vous dans les toilettes des hommes. Explorez
lendroit. Dans les placards, prenez la brochure et la Doctrine.
Combinez la Doctrine avec le message codé. Pour décoder,
ce nest pas difficile mais assez long. Ne prenez en compte ni les
espaces ni la ponctuation. Comptez les lettres. Si vous navez pas
la patience, faites 911 ou référez-vous à la grille
ci-dessous.1399 442018114: MR SLADE: 931110325 8377287810171655213410
CIBLE PRIORITAIRE 493319141814 541362929 ROBERT KNOTT 451214 4115 165544119
1125 44626 MOT DE PASSE DE SON 10851041820:83113431639418 BUREAU PIRANHA.
Quand vous avez décodé les ordres de Slade, examinez-les..
Revenez dans le vestibule et ramassez les clefs à côté
de la chaise du gardien qui ne garde plus rien. Trouvez la porte du bureau
de Knott et ouvrez-la avec les clefs du gardien. Entrez. Attention à
lalarme
il faut la désactiver au plus vite. Allez tout
de suite à gauche en entrant et tapez le code PIRANHA sur le cadran
bleu. Déplacez le tableau du serpent et regardez le coffre-fort.
Ramassez le papier sur le fauteuil de bureau. Ouvrez le tiroir du bureau
et prenez le dossier Klauss. Sur les étagères, prenez la
photo de Sylvia et Shimming. Regardez au sol et récupérez
une clef ( 17 ) sous un fauteuil. Sur une petite table, en face du bureau
de Knott, en sortant, prenez le badge didentification. Revenez aux
toilettes pour hommes et ouvrez le placard fermé avec la clef 17.
Prenez la carte répertoire. Pas besoin dêtre sorcier
pour voir quil faut lire à lenvers. Revenez au bureau.
Allumez le vidéophone. Tapez le n° à lenvers soit
666835374663Vous obtenez en retour une réponse vraisemblablement
elle aussi à lenvers EMASES qui donne SESAME après
remise à lendroit
.Elémentaire, mon cher Watson
Composez
SESAME sur le clavier qui vous délivre un numéro. Ensuite
composez 737563 sur le coffre. Prenez le CD. Examinez-le. Quittez le bâtiment
par la porte vitrée du vestibule en utilisant le badge didentification.
ADRESSE MYSTERIEUSE : Aïe ! ! ! ! Ça fait mal
Très
mal ! ! !
MAGASIN DECHECS : Interrogez Jorge Valdez.
C.A.P.R.I.C.O.R.N : Interrogez Wanda. Montrez-lui la photo de Sylvia et
Shimming.
BUREAU DE TEX : Demandez des infos sur Greg Call, Samuel Q. Jones, Larry
Hammond , Jim Slade, Franck Shimming.
CHALET DE KNOTT : Cliquez linterrupteur pour ouvrir la lucarne.
Dans le salon, prenez une bûche dans la cheminée. A gauche
du tableau des chevaux, prenez le clou tordu. A la cuisine, dans un tiroir,
trouvez une mini torche, une clé anglaise et une corde en haut
dun placard. Utilisez la clé anglaise pour dévisser
le tuyau de lévier. Combinez-le avec le clou tordu. Dans
la chambre, sous le lit, attrapez la poupée gonflable. Associez
la corde et la bûche. Utilisez la combinaison clou tordu + tuyau
pour attraper la boîte dans laquarium. Vous trouvez un badge
didentification de niveau 4.Essayez de voyager vers le magasin déchecs
Patatras
laffaire
se complique! Après la fusillade, déplacez-vous toujours
à quatre pattes. Fouillez le corps de Knott et prenez la clef.
Allez dans la chambre. Ouvrez le placard avec la clef. Prenez le manteau
et le chapeau et associez-les avec la poupée gonflable. Installez-la
devant la fenêtre du salon. Levez les yeux pour apercevoir la lucarne
ouverte et utilisez le grappin ( corde + bûche)
BUREAU DE TEX : Regardez le visiophone.
POSTE DE POLICE : Interrogez Eve sur Greg Call et son autopsie. Elle vous
remet une étiquette.
BUREAU DE TEX : Résolvez lénigme de létiquette
en Braille. Vous avez 5 combinaisons de points. Chacune correspond à
une lettre de notre alphabet. Combinaison 1 : NCombinaison 2 : ECombinaison
3 : XCombinaison 4 : UCombinaison 5 : S
CHEZ GIDEON : Questionnez-le sur NEXUS.
BUREAU DE FRESNO : Ramassez le paquet UPEX. Vous trouvez un alphabet en
braille et un message. Décodez le message. Vous avez le mot de
passe GAMBIT.
LABO DE GREG CALL : Cliquez linterrupteur et le panneau de lumière.
Prenez la carte daccès D. Ramassez le lecteur de cartes.
Prenez les notes sous la table dexamen ainsi que la carte daccès.
Utilisez cette carte daccès dans le lecteur à droite
des autoclaves. Prenez la bouteille de solution saline 184. A côté
de la machine à microplaquettes, il y a une seringue. Prenez-la
et associez-la avec la solution saline. Examinez la seringue pleine. Allez
dans la cabine de désimplantation et mettez le dispositif en marche.
Suivez le trajet des vaisseaux pour arriver à limplant. Commencez
par placer la seringue en bas à gauche dans la plus petite des
2 veines en forme de V renversé. Une croix bleue symbolise limplant
kamikaze. Déplacez-le vers le haut jusquà la 1ère
intersection. Allez à droite. A la prochaine intersection, 3 directions
possibles. Prenez la 1ère direction vers le bas. A lintersection
suivante, prenez la direction haut. Prochaine intersection, allez à
gauche, ensuite droite. Dernière intersection, direction gauche.
Utilisez la carte D dans le lecteur et entrez le mot de passe GAMBIT
SALLE DE RECEPTION DE LA LOI ET ORDRE : Ne restez pas dans laxe
de la caméra entre les deux portes. Prenez les baguettes sur le
bar et le pupitre devant la baie vitrée. Examinez-le. Allez aux
toilettes pour hommes et prenez la brochure dans un placard. Combinez
la brochure et le pupitre. Revenez dans la salle de réception et
mettez cet assemblage devant la caméra. Oh ! Que cest futé
! ! !Maintenant que vous nêtes plus sous haute surveillance,
vous devez trouver le moyen de passer de lautre côté
de la porte cachée derrière le panneau mural. Faites coulisser
le panneau. Vous découvrez la porte et un détecteur dozone.
Utilisez les baguettes sur le détecteur puis le badge de niveau
4 sur le lecteur.
LABO DE KLAUSS : Ramassez la note par terre. Prenez la photo sur le bureau.
Trouvez le mémo sur les Croisades dans un tiroir du bureau. Trouvez
un tableau de chat dans un tiroir du bureau à côté
du monitoring. Reconstituez le puzzle de la carte daccès
( chat ). Cette fois la bande grise horizontale doit se trouver dans la
partie supérieure de la carte. Examinez le cadre vide. ORTU ? =
TOUR peut-être ?Prenez la note sur le monitoring. Ouvrez le cahier
rouge à côté de la table dexamen. Mettez le
magnétophone en route et écoutez-le. Ce sont les séquences
musicales pour lordinateur de Clark. Quittez les lieux.
SALLE DE RECEPTION : Faites le n° 107 sur le visiophone. Quittez le
QG par le vestibule et la porte vitrée en utilisant le badge.
BUREAU DE TEX : Lisez les messages sur le visiophone.
MAGASIN DECHECS : Lisez lE-Mail que Jorge a reçu pour
vous
MISSION SAN TOMAS : Ramassez le caillou à côté du
balai. Ouvrez la caisse à outils au bas des étagères
et prenez le canif. Déplacez les caisses sur les étagères
du haut pour découvrir un panneau électrique. Actionnez
le bouton rouge. Appuyez sur le bouton à gauche de lascenseur.
Les réponses à faire à Slade sont : 2 Faire une dernière
requête.1 Demander un dernier baiser.3 Donner le canif à
Sylvia.2 Défier Slade.3 Trouver linterrupteur puis se cacher.1
Faire diversion avec le caillou.5 Attraper le bouclier et courir vers
le palier.2 Gagner du temps.2 Lancer la carte STG vers les rouages de
lhorloge. Après lissue (heureuse) du pugilat avec Slade,
vous récupérez la carte H sur le corps de Klauss.
CHAMBRE DE GIDEON : Ramassez le diagramme sur la table basse. Prenez la
barre dhaltère. A gauche du lit, ouvrez le coffret et prenez
les pièces déchecs. Observez soigneusement lemplacement
des pièces sur léchiquier géant. Placez vos
pièces aux mêmes endroits sur la table-échiquier.
Si vous faites un quadrillage de 8x8 cases et si vous repérez les
colonnes par les lettres de A à H ainsi que les lignes en les numérotant
de 1 à 8, placez : ABCDEFGH 1 R 2P C 3 4 5 F 6 7 8 D T La Dame
en C8 sur une case noire. La Tour en F8 sur une case blanche. Le Fou en
H5 sur une case noire. Le Cavalier en G2 sur une case noire. Le Roi en
C1 sur une case blanche. Le Pion en A2 sur une case noire. La porte de
lascenseur sest ouverte. Allez-y.
GALERIE DE GIDEON : Quand vous êtes sur le balcon, tournez-vous
vers la droite et actionnez le panneau de commande pour faire descendre
le lustre. Prenez les 2 barres de cuivre sur les rampes descalier.
Combinez-les avec la barre dhaltère. Cliquez le lustre avec
cette perche. Après avoir réussi cet exercice hautement
périlleux, marchez sur les traverses. Allez jusquau coin
droit en face de vous. Là, baissez les yeux au maximum pour apercevoir
un panneau rouge sur le mur. Ouvrez-le et essayez de désactiver
le sol en vous aidant du diagramme. Après de nombreux essais infructueux,
jai eu recours à ALT+F
.Sortez par la double porte.
COULOIR DE GIDEON : Tournez à droite et prenez le CD sur un banc.
Trouvez la porte verrouillée. Regardez-la. Regardez le panneau
à gauche. Trouvez la porte fermée à clef. Regardez-la.
Ouvrez la porte de létude de Gidéon.
ETUDE DE GIDEON : Examinez la pièce. Utilisez la pièce de
monnaie sur la tirelire qui gracieusement vous offre une clef. Regardez
les étagères à livres. Certains bougent pour vous
permettre de prendre une croix en fer. Utilisez la sur larmoire
décorée dune épée. Résolvez lénigme.
Ce nest pas bien difficile. Il sagit simplement de placer
la croix sur le carré du pourtour où apparaît son
empreinte. ( Cest la case en bas à gauche ).Prenez la carte
de sécurité et sortez. Revenez vers la porte fermée
à clef et utilisez la clef.
SALLE DE JEUX : Prenez les 8 boules numérotées sur le billard.
Si vous êtes nostalgique, jouez à Mean Streets. Relevez les
numéros inscrits sur les boules ainsi que les couleurs correspondantes.1
rouge2 vert3 noir4 orange5 rouge foncé6 bleu7 violet8 jaune. A
droite du canapé, il y a une table basse avec des pièces
de puzzle. Reconstituez-le. Il est à la portée dun
enfant de 5 ans mais vous délivre des renseignements essentiels.
A Carte de Val Davis Mot de passe : DAME.B Carte de Hammond Mot de passe
: PARTIE NULLE.C Carte de Klauss Mot de passe : TOUR D Carte de Call Mot
de passe : GAMBITE Carte de Linsky Mot de passe : FOUF Carte de Slade
Mot de passe : ABANDONG Carte de Clark Mot de passe : ECHEC ET MAT.H Carte
de Klauss Mot de Passe : CAVALIER. Retournez à la porte commandée
par le panneau. Appuyez successivement sur chaque bouton et entrez à
chaque fois le n° correspondant à sa couleur. Lalarme
est désactivée. Vous pouvez ouvrir la porte.
SALLE DE COMMANDES : Utilisez la carte de sécurité sur le
tableau coupe-circuit. Cliquez sous lordinateur qui se trouve face
à la porte et insérez le disque trouvé sur le banc
dans le lecteur. Prenez le CD sur le moniteur et lisez-le. Revenez à
lascenseur de la galerie. Après la séquence vidéo,
vous vous retrouvez propulsé à Alcatraz.
ALCATRAZ :Déplacez le lit. Trouvez lemplacement où
le mur nest pas solide. Résolvez lénigme. Tex
vous dit ce quil faut faire, vous navez donc besoin de personne
dautre
. Dans la cellule suivante, prenez la brique. A travers
les barreaux, cherchez sur votre gauche, une étagère instable.
Lancez la brique dessus. Décrochez la chaîne qui retient
le lit suspendu. Utilisez-la pour amener la bâche vers vous. Prenez
la torche et le ruban adhésif. Utilisez le laser sur les barreaux.
Rappelez-vous les instructions du CD : " Les seules zones où
vous ne risquez rien sont les cellules vides des blocs A et C, toutes
les cellules de blocs B et D et le niveau souterrain où la sécurité
est assurée par des hommes "Trouvez un rouleau de fil de fer
barbelé. Déroulez-le. Allez vers une double porte à
barreaux derrière laquelle vous apercevez une clef. Attrapez-la
avec le fil de fer déroulé. Vous vous retrouvez dans une
cellule avec 3 portes. Ouvrez celle qui vous permet datteindre le
bloc B. Vous arrivez dans une sorte de parloir que vous traversez après
avoir ramassé un masque à gaz. A la sortie du parloir, à
votre droite une cellule que vous ouvrez avec la clef et dans laquelle
vous ramassez la carte daccès de Gideon. Ressortez et allez
à la porte en face. Vous entrez dans le bloc C. Trouvez une cellule
non fermée dans laquelle il y a une clef suspendue au mur dont
vous vous emparez. ( Clef 2 de la section D ). Trouvez la porte qui mène
au bloc D. Ici vous ne risquez plus rien. Descendez par les escaliers
vers le donjon. Après la seconde grille, ouvrez la porte à
votre droite et prenez le sac poubelle. Avancez au bout du couloir et
tournez à droite. Déplacez les 2 caisses. Passez derrière
et prenez le tournevis posé sur une caisse. Regardez la guérite
du gardien et rejoignez les escaliers par là où vous êtes
venu sans vous faire voir du gardien. Sur le chemin du retour, il y a
un couloir sur votre gauche. Empruntez-le jusquau bout. Ouvrez la
porte et prenez loutil par terre. Faites ½ tour et tournez
à gauche. Revenez vers le bloc D par les escaliers. A côté
de la porte qui mène au niveau D, il y a un boîtier de commandes.
Ouvrez-le et actionnez le seul levier qui marche pour le positionner sur
10.Revenez dans le couloir. A gauche des escaliers la cellule du matériel
est maintenant ouverte. Entrez et prenez la minuterie et le détonateur
dans la petite caisse marquée en rouge. Vous ne sentez pas venir
un gros bricolage à la McGyver ? ? ? ?Revenez vers le bloc C. Tournez
à droite. Au bout du couloir, trouvez une bonbonne de gaz que vous
puissiez détacher avec le tournevis. Attention aux droïdes
Associez
la bonbonne avec le ruban adhésif puis avec la minuterie. Revenez
au donjon. Allez vers la cabine du garde. Ouvrez le système de
ventilation le plus proche avec loutil. Combinez lassemblage
bonbonne + minuterie avec le filtre usé. Procédez à
léchange des filtres sur le système de ventilation.
Entrez dans la cabine du garde. Prenez la brosse à cheveux sur
le bureau. Utilisez la carte daccès de Gideon dans le lecteur
pour ouvrir la porte vitrée. Entrez. Allez vers le scanner dA.D.N.
Ayez bien en tête tous vos mots de passe. Posez les cheveux de Gideon
sur la plate-forme du scanner. Vous voilà arrivé au combat
des chefs... Que le meilleur gagne
FIN
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