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Quelques conseils
• Dans les missions où vous devez mettre sur pied une armée, la tactique est toujours la même : commencez d'abord par repérer les sites de Mana pour y construire des Manatites. Lorsque ces sites sont éloignés de votre Camp, pensez à les protéger par des Tours de garde ou par d'autres constructions équivalentes. Ce sont les Manatites qui vous apporteront l'énergie pour créer édifices et unités, alors plus vous en aurez, plus vous pourrez vous développer rapidement. Lorsque c'est possible, préférez une Manatite sacrée à une Manatite normale, elle vous assurera plus de Mana.
• Il n'est pas rare que votre Camp soit attaqué lorsque que vous êtes en train de créer votre armée. Quelques Tours ou, selon les cas, des Géants de pierre lui assureront alors une bonne protection tout en préservant vos unités pour l'assaut final.
• Les Aras dressés, les Aigles, les Chauves-Souris et les autres unités volantes se révèlent très utiles même s'il ne s'agit pas d'unités combattantes. Pensez toujours à en placer une ou deux en patrouille dans les parages de votre Camp. Elles vous préviendront de l'arrivée d'éventuels ennemis et leur feront perdre tout effet de surprise. Cela permettra aux Tours de garde et autres Géants de pierre d'attaquer ces derniers avant même qu'ils ne soient à portée de vos installations, tout en épargnant vos troupes une nouvelle fois. Elles semblent également indispensables dans les phases d'assaut car elles repèrent les unités et les défenses ennemies et elles complètent habilement les armes d'assaut à longue portée telles que les catapultes, canons et autres Trébuchets. Ces oiseaux sont très vulnérables, alors n'hésitez pas à en créer un nombre suffisant.
• Ne créez jamais une armée avec un seul type de combattant, elle serait bien trop vulnérable. Une armée de Chevaliers pourrait très bien se faire décimer par un petit groupe de Ptérosaurus par exemple, car les Chevaliers ne peuvent s'en prendre qu'aux unités terrestres. Prévoyez toujours des Archers en couverture, ils se révèlent redoutables contre les unités volantes, mais assez vulnérables lors des combats au corps à corps.
• Dans les dernières missions, la magie occupe une place de plus en plus importante. L'ennemi l'utilise souvent et vous devrez en faire de même pour avoir une chance de l'emporter. Ne négligez pas la puissance des Grands Prêtres et du Dragon d'Anu.
• Lorsque vous devez créer une armée, choisissez toujours les unités les plus puissantes. Créez-en un nombre suffisant et la victoire est presque toujours assurée.

CHAPITRE 1: "Les portes de l'enfer s'entrouvrent"
Carte Mission 01
Sélectionnez toutes vos troupes et prenez la route qui va au nord. À la vue des premiers ennemis, arrêtez-vous et laisser faire les archers, ce qui aura pour avantage d'éviter d'éventuels combats au corps à corps. Lorsque vous aurez atteint le village, prenez vers l'est. Vous tomberez sur un groupe de combattants qu'il vous suffira d'anéantir pour décrocher la victoire.

CHAPITRE 2 : "Sauve-qui-peut"
Carte Mission 02
Déplacez l'ensemble de vos unités sur le chemin jusqu'au carrefour. Prenez ensuite la direction du nord, ce qui vous mènera au château. Là encore, laissez faire les archers, les Fantassins ne servant qu'à exterminer les Zombies qui s'approcheraient d'un peu trop près. Lorsque la voie est libre, franchissez les portes du château et la partie est gagnée.

CHAPITRE 3 : "Une lueur d'espoir"
Carte Mission 03
Prenez le chemin qui part du château en direction du nord avec l'ensemble de vos unités. À la vue des ennemis, arrêtez-vous et envoyez les hussards avec les archers en couverture. Laissez les Fantassins près de votre héros, ils assureront sa protection en cas de besoin. Lorsque vous serez sur le terrain sablonneux, coupez à travers les bois et le village en ruine pour atteindre la rive. Un bateau, le Tartaruca, viendra vous chercher. Embarquez tous vos hommes sur celui-ci (à partir de la fenêtre de menu du bateau). Mettez le cap de vos deux bateaux sur le nord-est et le tour est joué.

CHAPITRE 4 : "À l'assaut du piton"
Carte Mission 04
Envoyez vos Mouettes de feu vers le nord-ouest de la carte (c'est-à-dire le coin supérieur gauche) afin de repérer la position ennemie. Rassemblez toutes les Mouettes en vue d'une attaque groupée. Il y a un ordre à respecter pour ne pas se faire décimer : commencez par les bateaux et par la Tour de garde avant de vous attaquer aux arbalétriers. Gardez les Fantassins pour la fin, car, de toute façon, ils ne peuvent rien contre vos Mouettes de feu. Lorsqu'il n'y a plus le moindre survivant, la partie est gagnée.

CHAPITRE 5 : "Un bon Araméen est un Araméen mort"
Carte Mission 05
Avec votre Satantre, créez un Nécromaçon. Envoyez-le construire une Manatite à l'est du Camp, entre les menhirs. Dans le même temps, envoyez les Zombies et les deux Cavaliers noirs défendre le chemin qui vient du sud. Créez maintenant une dizaine de Persécuteurs et autant de Chevaliers noirs avec lesquels vous formerez un groupe de chaque. Prenez maintenant la direction du sud et lancez-vous à l'attaque du village qui s'y trouve. Laissez les Persécuteurs devant et détruisez absolument tout. Dans le même temps, créez encore quelques unités avec la Satantre pour venir en renfort et combler les inévitables pertes. Lorsque toute la zone est nettoyée, la partie est gagnée.

CHAPITRE 6 : "Premiers pas dans la jungle"
Carte Mission 06
Faites descendre le fleuve à tous vos bateaux jusqu'à la plage qui se trouve sur la rive nord. Débarquez alors toutes les unités et envoyez-les un peu plus au nord. Avec les Prêtresses, construisez une Manatite sur le site se trouvant au nord-ouest de la plage et lancez-vous ensuite dans la construction de quatre Tours de garde. Lorsqu'elles sont achevées, la partie est gagnée.

CHAPITRE 7 : "La contre-attaque"
Carte Mission 07
Prenez la direction du sud jusqu'au passage qui donne sur la plage. Créez trois groupes avec les Mouettes de feu, les Chasseurs et les Trolls. Mettez les Trolls devant et les Mouettes de feu au-dessus, en couverture. Utilisez toutes vos forces pour attaquer les Tours de garde une par une. Dans le même temps, utilisez le dresseur pour créer des Trolls et des Chasseurs qui viendront combler les pertes de la bataille.

CHAPITRE 8 : "Pas de quartier"
Carte Mission 08
Envoyez Lokken au nord-ouest de la position de départ pour qu'il construise une Manatite puis une Satantre. Avec cette dernière, créez un Nécromaçon pour qu'il construise deux Tours de Mages qui protégeront la base. Envoyez alors des unités parcourir la région à la recherche de sites pour la construction de Manatites. À chaque emplacement, une fois la Manatite créée, construisez au moins une Tour de Mages pour la protection de la zone. En même temps, créez un second Nécromaçon pour qu'il construise un Méphistéleveur. À ce stade, commencez à créer une armée puissante composée d'une trentaine de Persécuteurs, une vingtaine de Cavaliers noirs et d'Archers squelettes ainsi que quelques Becs-de-fer pour la reconnaissance du terrain. Envoyez-les au sud-ouest de la carte trouver le Camp ennemi. Laissez alors une dizaine de persécuteurs au Camp et envoyez le reste des troupes à l'assaut du Camp ennemi. La victoire est assez facile étant donné votre supériorité numérique.

CHAPITRE 9 : "La Traîtresse"
Carte Mission 09
Prenez la route qui monte vers le nord et activez le camouflage de l'Assassin avant d'arriver aux portes de la ville. Deux Fantassins gardent la porte, attendez qu'ils soient le plus éloignés pour passer la porte et entrer dans la ville. Trouvez un coin tranquille pour reprendre des forces avant de continuer la mission. Pour cela, cachez-vous derrière la maison se trouvant à gauche de la porte. Lorsque votre niveau de Mana est revenu à son maximum, activez de nouveau le camouflage et prenez la direction du nord en évitant de passer trop près des gardes, sinon ils vous découvriront malgré le camouflage. Votre future victime se trouve près de la maison la plus au nord. Tuez-la en faisant attention aux deux gardes qui ne sont pas loin. Prenez maintenant le chemin inverse en marquant une nouvelle pause afin de remonter votre niveau de Mana. Repassez la porte, descendez jusqu'en bas de la carte et prenez la direction de l'est. Remontez ensuite vers le nord jusqu'à la route et suivez-la en direction de l'ouest .

CHAPITRE 10 : "Les Légions des Ténèbres"
Carte Mission 10
Construisez une Manatite puis une Satantre. En même temps, envoyez un Cavalier noir reconnaître le terrain à l'ouest puis au sud de votre position de départ. Avec la Satantre, créez un Nécromaçon qui construira une Tour de Mages à l'est et deux au sud pour protéger le chemin découvert par le Cavalier noir. Créez un second Nécromaçon et envoyez Lokken construire des Manatites sur les différents sites découverts. À côté de la Satantre, créez un Méphistéleveur puis commencez à constituer votre armée. Elle devra être composée d'au moins une quinzaine de Cavaliers noirs, autant de Persécuteurs et d'Archers squelettes plus quelques Becs-de-fer pour les reconnaissances. Envoyez ces derniers en direction du sud-est à la recherche du Camp ennemi. Envoyez alors toutes vos forces groupées par spécialités à l'assaut du Camp tout en continuant de créer des unités supplémentaires en renfort. La supériorité numérique doit assurer une victoire facile.

CHAPITRE 11 : "La quête maléfique"
Carte Mission 11
Ne vous occupez pas des éclaireurs qui se trouvent sur le plateau. Utilisez une Arachnausée en direction du sud à la recherche de sites pour construire des Manatites. Dans le même temps, faites construire à Lokken une Manatite puis une Satantre avec laquelle vous créerez un Nécromaçon. Celui-ci devra alors construire une Tour de Mages à l'est du Camp avant de partir en direction du sud, accompagné par une Arachnausée, pour construire des Manatites sur les sites préalablement découverts. Prévoyez une ou deux Tours de Mages à côté de chaque Manatite. En même temps, créez des Cavaliers noirs et des Persécuteurs : une quinzaine de chaque que vous enverrez au sud-est à la recherche du chemin qui mène au plateau. Laissez le Génie noir sur place et passez à l'assaut du plateau. Laissez vos unités sur place puis envoyez le Génie noir sur le plateau, accompagné de deux Arachnausées. Une fois sur place, faites-lui construire le Temple et la partie est gagnée.

CHAPITRE 12 : "Le feu de l'Éther"
Carte Mission 12
Sans doute la mission la plus facile du jeu… Vous n'avez rien à faire ! Regardez juste les ennemis se faire décimer un à un par vos défenses. La victoire est assurée.

CHAPITRE 13 : "Chaos et bestialité"
Carte Mission 13
Suivez le bord de la carte jusqu'à la route puis suivez-la vers le nord et à l'ouest à l'intersection. À chaque fois que vous repérerez des ennemis, arrêtez-vous et laissez faire les Archers. Ne combattez jamais avec le héros. Entrez dans la ville, approchez-vous des quais pour découvrir votre bateau de transport.

CHAPITRE 14 : "Sus aux indésirables"
Carte Mission 14
Embarquez l'ensemble de vos troupes sur les bateaux, mettez le cap à l'ouest et débarquez sur l'île la plus petite. Détruisez les quelques ennemis qui s'y trouvent puis construisez une Manatite et deux Tours de garde. Rembarquez tout le monde et allez en direction de l'île la plus à l'est. Débarquez vos troupes au milieu de la façade ouest et construisez une Manatite en repoussant les assauts avec vos troupes et à l'aide des bateaux. Ensuite, construisez un Camp de recrues et quatre Tours de garde. Une fois les Tours terminées, lancez vos troupes à la conquête de l'île et créez une Prêtresse, une dizaine de Spadassins, autant d'Arbalétriers et au moins trois catapultes. Avec la Prêtresse, construisez un Arsenal puis un Tartaruca qui servira au transport de vos nouvelles troupes. Rembarquez tout le monde et lancez-vous à l'assaut de la dernière île. Débarquez tout le monde, créez un Camp de recrues et quatre Tours de garde. Groupez vos unités par spécialités et lancez l'offensive finale en continuant à créer des unités pour combler les pertes. La supériorité numérique vous assurera la victoire facilement.

CHAPITRE 15 : "Le déchaînement"
Carte Mission 15
Commencez par construire un Camp de recrues puis une Prêtresse avec laquelle vous pourrez construire une Manatite. Protégez l'île efficacement en construisant au moins huit Tours marines autour avec le Navire Amiral puis ramenez-le au port. Créez également quatre tours de garde et autant d'Arbalétriers que possible. Il ne vous reste plus qu'à attendre les assauts des ennemis et à tenir trente minutes. Au fur et à mesure des attaques, n'hésitez pas à reconstruire des Tours de garde.

CHAPITRE 16 : "L'incroyable armada"
Carte Mission 16
Protégez l'île avec au moins quatre Tours de garde. Embarquez alors toutes vos unités et mettez le cap à l'ouest, direction le continent. Débarquez dans la partie sud puis construisez une Manatite, un Camp de recrues et une Académie. Protégez ces constructions avec vos troupes et les navires. Construisez quatre Bastions avec une Prêtresse pour protéger la base lors de l'assaut. Créez une armée composée d'Amazones, de Mousquetaires et de Croisés (au moins dix de chaque), ainsi que quatre catapultes. Groupez vos troupes par spécialités et envoyez-les en direction du nord, tout en continuant à créer des renforts pendant ce temps. La victoire est assurée si vous avez la supériorité numérique.


CHAPITRE 17 : "Du côté de chez Swift"
Carte Mission 17
Prenez la direction du sud, derrière les deux grandes collines. Votre Chasseur trouvera les Géants de pierre derrière celle qui se trouve à l'est. Prenez alors la direction du nord-ouest au bord de la mer. Utilisez les Géants de pierre pour bombarder à distance les murailles afin d'y faire une brèche suffisamment large. Amenez les Géants de pierre jusqu'à cette brèche et utilisez votre Chasseur pour repérer l'ennemi à l'intérieur du Camp. Faites alors rentrer les Géants dans le Camp et détruisez tout. En cas d'attaque de l'ennemi sur les Géants, n'hésitez pas à vous replier à l'extérieur pour reprendre des forces avant une nouvelle attaque.

CHAPITRE 18 : "La guerre totale"
Carte Mission 18
Lancez vos troupes qui se trouvent le plus au nord à l'attaque de l'autre côté de la rivière. En même temps, construisez une Manatite près de votre base puis créez un Invocateur et un second Dompteur. Au milieu du Camp, créez au moins une dizaine de Mouettes de feu, groupez-les et inspectez la région se trouvant au sud de votre Camp afin d'y détruire les troupes ennemies. Envoyez-les ensuite de l'autre côté de la rivière pour finir le travail du premier groupe. Envoyez des troupes sur la rive ouest et construisez des Manatites. Dans le même temps, créez d'autres Mouettes de feu et au moins cinq Géants de pierre avant de lancer l'attaque finale sur les dernières positions de l'ennemi au nord de la carte. Utilisez les Mouettes en reconnaissance et les Géants de pierre pour bombarder les positions ainsi découvertes.

CHAPITRE 19 :"Un seul esprit"
Carte Mission 19
Commencez par mettre sur pied une armée importante constituée d'au moins dix Trolls, d'autant de Mouettes et de Chasseurs ainsi que de trois Harpies. Attaquez la partie sud du territoire et cherchez des sites de Mana pour y construire des Manatites. Avec les Harpies, essayez de convertir une Prêtresse ce qui vous permettra de construire les mêmes unités que l'ennemi, exception faite des bateaux. Créez dans le même temps deux Rocs et une dizaine de Mouettes de feu. Utilisez les Rocs pour transporter vos unités sur l'île, en gardant les Mouettes de feu en couverture. Embarquez au moins deux Géants de pierre, les Trolls et les Chasseurs. Commencez l'attaque du Camp ennemi par la Tour de garde puis par les portes afin d'ouvrir une brèche avec les Mouettes de feu et les Géants de pierre. Lorsque c'est fait, faites pénétrer vos unités terrestres dans le Camp et éliminez les derniers ennemis.

CHAPITRE 20 : "La tête de pont"
Carte Mission 20
Protégez votre Manatite de base avec au moins deux Tours marines. Allez ensuite en direction du sud avec tous vos navires. Débarquez vos troupes dans la crique et construisez un Camp de recrues. Créez ensuite une Prêtresse qui construira une Manatite sur le site se trouvant à l'est de l'endroit où vous avez débarqué. Sécurisez la zone avec quatre Tours de garde et quatre Tours marines puis construisez une Académie. Créez deux Aras dressés que vous enverrez en repérage sur le continent à la recherche des villages. Pendant ce temps, créez votre armée avec des Arbalétriers, des Amazones, des Croisés et des Guerriers, au moins une dizaine de chaque. Envoyez-les à l'assaut du premier village en laissant vos troupes de départ en protection du Camp et en continuant à créer des troupes en renfort. Une fois le premier village tombé, envoyez-y la Prêtresse pour y construire des Manatites et quatre Tours de garde. Partez à l'assaut du second village par la route, au sud-est de la carte, avec au moins quatre catapultes. Envoyez des renforts en permanence pendant l'assaut et la victoire ne devrait pas vous échapper.

CHAPITRE 21 : "Les vaisseaux de l'Apocalypse"
Carte Mission 21
Construisez un Navire Amiral et débarquez Kirenna sur la petite île. Elle se trouve à bord d'un Narval et devra construire une Manatite et deux Tours de garde. Avec le Navire Amiral, construisez deux Tours marines pour protéger l'Arsenal et quatre autres autour de l'île. Construisez un second Navire Amiral et mettez le cap au sud avec toute votre flotte, non sans avoir oublié de rembarquer Kirenna. Débarquez sur la plage se trouvant à l'est de l'embouchure, non sans avoir repéré le terrain au préalable avec l'Ara dressé. Construisez une Manatite avec Kirenna et protégez l'embouchure de la rivière avec vos navires et surtout avec quatre Tours marines. Construisez également deux Tours de garde autour de la Manatite avant de vous lancer dans la construction d'un Camp de recrues. Une fois terminé, préparez une dizaine d'Arbalétriers, autant de Spadassins et quatre catapultes. Lorsque les Tours marines sont terminées, faites avancer vos navires vers le sud et construisez deux nouvelles Tours à hauteur de la plage. Envoyez vos troupes terrestre ainsi que Kirenna en direction du sud afin d'éliminer toute résistance ennemie. Atteignez la route pavée et la victoire est à vous.

CHAPITRE 22 : "Les cibles d'entraînement"
Carte Mission 22
Débarquez Kirenna sur la première petite île à l'est de votre position initiale. Détruisez les Manatites de l'ennemi et construisez-en deux ainsi qu'un Camp de recrues. Créez ensuite une Prêtresse, des Spadassins et des Arbalétriers que vous embarquerez au fur et à mesure sur les navires. Contournez ensuite l'île par le sud pour débarquer sur le continent, au bas de la carte. Créez encore des unités sur l'île et effectuez des rotations avec vos bateaux pour les ramener ou alors créer un Camp de recrues là où vous aurez débarqué. Fabriquez des catapultes, au moins quatre, et lancez toutes vos troupes en direction de la prison. Détruisez les Tours de Mages et les sentinelles qui en gardent l'extérieur. Disposez vos unités sur les flans ouest et sud de la prison et lancez une attaque simultanée pour faire des brèches dans les murs. Faites-y alors rentrer vos Fantassins pour tuer le plus rapidement possible les gardes qui, sinon, risquent de massacrer les prisonniers. Les Arbalétriers repousseront les attaques venues du ciel. Ramenez ensuite les prisonniers aux bateaux et le tour est joué.

Suite de la soluce en part2.

 

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