NIVEAU 1 : Ruine du Haut
Pour récupérer la Dague of Pénétration, ne
descendez pas tout de suite. Actionnez trois fois le levier i une fois
pour déverrouiller la porte, une deuxième pour remettre
le levier en place, une troisième pour placer le levier vers le
bas. Ensuite, allez d'une case vers le nord, de deux à l'est, de
deux au nord et tournez-vous vers l'ouest. Une pierre au centre du mur
en face s'ouvre pour révéler un levier. Tirez-le, puis allez
au sud et à J'est dans le passage secret. La dague dans le mur
du nord se trouve à une case avant la fin du tunnel. Après
avoir rencontré le ShadowKing, marchez vers le nord à partir
des escaliers, et trouvez une porte ouverte avec un sharga devant. Vous
pouvez le tuer facilement avec la Dague of Pénétration et
récupérer la Brass key. Utilisez cette clef pour prendre
un bouclier en bois enfermé dans une pièce vers le nord.
Continuez vers le nord jusqu'au bord de la carte. Puis vers l'est au milieu
de la carte, Une porte au sud s'ouvre sur trois autres portes. Devant
la porte de l'ouest, un sharga garde l'agenda qui se trouve sur une table.
Après avoir récupéré la clef de cuivre et
l'agenda, dirigez-vous vers le sud, au centre de la carte, puis vers l'est
en direction de la cuisine. Tapez les sacs de grain pour invoquer les
fourmis. Tuez-les toutes les six. La dernière fourmi lâchera
la clef en bronze. Utilisez cette clef pour accéder à l'armurerie
située à côté vers le sud. Ensuite, rendez-vous
au centre de la carte et prenez l'une des portes qui mènent à
la pièce centrale, À l'intérieur, deux shargas costauds
qu'il faudra buter pour récupérer la clef d'acier et une
orbe. La clef ouvre le coffre qui se trouve dans l'armoire. L'accès
au niveau 2 se trouve ici. Le niveau 1 contient une fontaine de jouvence
: utilisez-la pour économiser vos objets magiques. Pour accéder
à la fontaine, prenez l'escalier dans le coin sud-ouest de la carte,
puis prenez à l'ouest et passez deux portes en suivant le son de
l'eau. N'oubliez pas de prendre le bouclier en métal dans l'armurerie
après avoir récupéré la clef en acier.
NIVEAU 2 : Ruine du Bas
En échange des nombreuses gemmes dispersées dans ce niveau,
Wahhokah ne vous donnera que des conseils pour l'instant. Pour économiser
vos gemmes, voici ce qu'il vous révélera : "D'abord,
faites attention aux trappes que les shamans des Throgs ont installées
un peu partout afin de piéger un couple de nains. Ensuite, fouillez
les sewers plus bas pour récupérer la clef. Enfin, pour
accomplir votre quête vous devrez retrouver les huit orbes."
Vous découvrirez la clef de fer aux coordonnées X 22, Y
14. vous devez prendre un faux mur au nord et affronter trois shargas
costauds pour y parvenir. Prenez à l'est puis au sud jusqu'à
la fontaine de jouvence. La clef de fer ouvre plusieurs portes au sud
de la carte on y trouve le Wineskin et la Keyring. Passé le faux
mur, sur le côté est de la carte, après la plus au
nord des quatre portes, se trouve la clef d'ivoire. Malgré la serrure,
la porte n'est pas fermée. Tuez le Slime pour récupérer
la clef qui ouvre les trois autres portes et libère Farli. La clef
d'ivoire ouvre les portes qui donnent accès au niveau des égouts,
mais il vous faut récupérer les Runes et le Runecaster avant
de descendre plus bas. Le passage menant à l'étude du Mage
s'ouvre avec une serrure aux coordonnées X 6, Y 10, Vous aurez
besoin à la fois de la clef d'ivoire et de la clef d'acier. Sur
le chemin, des contrepoids sur le sol déclenchent des jets de flèches
enflammées. il suffit de placer un crâne ou une épée
sharga sur le contrepoids et d'avancer avec prudence. Dans l'étude
du Mage, lire soigneusement chaque parchemin afin d'obtenir deux runes.
Puis récupérez le bâton des Runes dans la chambre
suivante au nord. Le cercle vert au sol recharge le mana de tout objet
se trouvant dans votre inventaire, simplement en marchant dessus. Vous
pouvez en profiter pour gagner des points en magie en vous servant du
bâton plusieurs fois de suite et en le rechargeant sur le cercle
vert. Répétez cette procédure quinze fois pour gagner
quatre points de magie.
NIVEAU 3 : Egouts
Il faut retrouver deux cylindres pour faire baisser le niveau de l'eau.
Le premier se trouve aux coordonnées X 3, Y 1 ô et l'autre
en X 16 Y 30. Pour accéder au premier cylindre, venez par l'escalier
à côté de la fontaine du niveau 2, puis continuez
à l'ouest jusqu'à une impasse. Bougez le curseur dans l'eau
pour récupérer trois crânes et un marteau, puis revenez
de 5 cases et prenez vers le sud. Récupérez un autre crâne
aux coordonnées X 8, Y 14, ça fera plaisir à Wahooka,
vous verrez plus tard. Quand vous passez à hauteur du cylindre,
Drake vous le fait savoir. Reculez d'une case et prenez le cylindre dans
l'eau. Retournez à la fontaine du niveau 2 pour vous soigner. Puis
prenez vers le sud toujours au niveau 2 pour placer le cylindre dans le
premier emplacement dans le mur. Enfoncez le bouton sombre pour l'activer.
Puis dirigez-vous vers la seconde entrée des égouts au centre
de la carte. De retour dans les égouts, allez à l'est pour
rencontrer Wahookah, mais il vous manque un crâne. Continuez au
sud et à l'ouest pour trouver le second cylindre et un crâne
aux coordonnées X 171 Y 20. Faites le chemin en sens inverse, donnez
les crânes à Wahookah pour obtenir la clef triangulaire et
retournez à la chambre de contrôle au niveau 2 pour finalement
aspirer l'eau. Wahookah ne réapparaîtra pas tant que vous
n'aurez pas les trois crânes, comme précisé plus haut.
Après avoir récupéré la clef triangulaire,
prenez au sud et à louest jusqu'à ce que vous entendiez
siffler le vent. La source de ce bruit est un faux mur au nord. Derrière
se trouve un coffre avec un parchemin runique. Ce sort deviendra très
puissant plus loin dans le jeu grâce aux Power Runes. il faut avoir
fait baisser le niveau de l'eau pour pouvoir tuer le monstre à
tentacules qui se trouve au milieu de la carte. Préparez votre
sort de Flamme pour lui arracher les tentacules. Une fois qu'il ne reste
plus que la tête, balancez-lui les "oil bombs" ou un sort
de shrink. Attention aux points de vie : soignez-vous souvent, car le
monstre fait beaucoup de dégâts. Quand il meurt, récupérez
la statue et passez le faux mur en X 25, Y 20. De là, suivez le
passage vers l'entrée des mines shagra qui s'ouvre avec la statue.
NIVEAU 4 : Mines Shagra
Récupérez la rune du silence juste au nord de l'entrée.
Allez à l'ouest et au sud aux coordonnées X25, Y 21 et mettez-vous
face à l'ouest : il y a un bouton dans le mur. Poussez-le, tournez
vers l'est pour trouver le cercle qui recharge le mana, Soignez J'équipe,
apprenez la rune du silence, et faites le chemin en sens inverse, Aller
au sud et à l'ouest où dort l'Ettin. Invoquez le sort de
silence près des barils. Cassez ces derniers sans faire de bruit,
puis allez vers le coffre et le pilier. L'orbe qui s'y trouve soignera
toute l'équipe au maximum, deux fois pour chaque nouveau niveau,
N'essayez pas de tuer l'Ettin. Après avoir récupéré
le trésor de l'Ettin, retournez au cercle de mana pour guérir
l'équipe, puis prenez à l'ouest par la porte à côté,
Continuez à l'ouest jusqu'à une porte, puis prenez au nord
avant la porte, Au nord-ouest, se trouve une petite pièce avec
des shargas qui gardent une niche avec une armure Dwarven et une clef
squelette. Donnez l'armure à Farli et allez au nord vers les cages
des prisonniers. Libérez Karzak, donnez-lui une hache et une armure
et prenez l'escalier qui descend au nord.Prenez à l'est et au nord
à partir de l'entrée jusquaux coordonnées X
32, Y 4 et regardez dans la fissure, Cela fera changer l'opinion des nains
sur les shargas, Ensuite, partez à l'ouest aussi loin que possible
pour trouver Grug, un sharga peureux prêt à aider l'équipe.
Tuez le serpent sur le chemin et suivez Grug dans le repaire des shargas.
Un des shargas qui se tient debout, Skrag, parle à l'équipe
et offre dix points à tous les lanceurs de runes. Derrière
lui se trouve un baril qui dissimule un bouton sur le mur est. Ce bouton
ouvre une porte secrète à l'ouest avec une rune cachée
dedans. Récupérez la rune avant de revenir à l'ouest
à l'entrée du temple Throg.
NIVEAU 5 : Temple Throg
Un parchemin qui se trouve à l'ouest et au nord de l'entrée
indique le chemin dans le labyrinthe, À partir de l'entrée
du labyrinthe, le chemin à suivre est le suivant : trois nord,
deux ouest, quatre sud, deux ouest, deux nord, deux ouest, sud, ouest.
De là, prendre à l'ouest et au sud vers une impasse et cherchez
le bouton qui ouvre une porte secrète. Derrière la porte
se trouve pas loin un cercle pour recharger le mana et une potion Throg.
Conservez la potion parce que vous allez en trouver une autre plus loin.
En buvant les deux d'un seul coup, vous augmenterez définitivement
votre force d'un point. N'attaquez pas le squelette à proximité.
Dombur est enfermé dans une cage aux coordonnées X 12, Y
7 dans le niveau du haut du temple. Sur le chemin, vous devez abaisser
tous les leviers qui se trouvent dans une petite pièce, afin d'ouvrir
les cages. Dans la cellule au nord de celle de Dombur, un bouton sur le
mur sud ouvre un passage vers une porte secrète à côté
de la statue Throggi. Restez près de la statue quand vous vous
battez contre le garde throg pour empêcher les autres gardes de
s'en mêler, Ne prenez que l'orbe jaune sur la statue, puis prenez
une hache pour la donner à l'un des nains de l'équipe. Ne
prenez pas une seconde arme ou essayez de toucher l'oeil vert. Rebroussez
chemin par où vous êtes arrivé pour aller voir le
prêtre. L'amulette est portée par un haut prêtre throg
qui se trouve au coin nord-est du niveau supérieur du temple. Il
est dur à buter, mais le jeu en vaut la chandelle : on récupère
un lanceur de rune à quatre emplacements et une nouvelle rune.
Vous devez porter l'amulette pour ouvrir la bamière de lances au
sud de l'entrée. Ce passage mène au niveau du dragon. Dans
la partie haute du temple, on peut récupérer un certain
nombre d'objets intéressants. Aux coordonnées X 8, Y 15,
derrière une porte piégée se trouve une rune flamme.
Piquez son goujon en bois au throg qui se trouve à côté
au nord, Utilisez le goujon pour désarmer la trappe avant d'ouvrir
la porte. Plus loin, au nord, se trouve une fausse statue permettant de
recharger le pouvoir des lanceurs de runes en la touchant avec l'orbe.
Ne touchez pas l'orbe à mains nues, sinon vous seriez choqué,
Au coin sud-est de la carte se trouvent deux runes derrière la
porte aux coordonnées X 27, Y 26. À côté, au
sud et à l'est, se trouve la seconde potion shrog qui permet de
booster d'un point la force si on la boit juste après la première
potion. Prenez un goujon avec vous pour ouvrir une porte secrète
juste à proximité de la potion. Derrière la porte,
un levier referme les puits à l'ouest. Sur le chemin de l'amulette
se trouve un anneau de protection aux coordonnées X 29, Y 13 et
une rune bouclier détenue par un prêtre throg en X 27, Y
10.
NIVEAU 6 : Etable du Dragon
Les trois morceaux de la machine à lancer les rocs se trouvent
au niveau en-dessous, mais vous devez d'abord libérer le dragon
pour récupérer le troisième morceau. Les deux premiers
se trouvent en X 27, Y 2 et X 13, Y & Après le dragon, dans
le niveau du haut, allez au milieu de la partie ouest de la carte, sur
le chemin du niveau neuf: le troisième morceau se trouve en bas
des escaliers. Pour retrouver les morceaux de la clef du dragon, allez
au niveau inférieur dans la partie sud-est de la carte pour récupérer
le premier morceau. Le second se trouve dans le niveau supérieur,
toujours au coin sud-est, Visitez la forteresse des nains au niveau 7
pour obtenir un burin magique chez Parmurier. vous aurez aussi besoin
d'un silex magique du niveau supérieur pour réassembler
la clef. Le silex se trouve derrière une pile de pierres à
côté de la porte menant à la tête du dragon,
Sur le chemin, pour aller parler au dragon, vous passerez une zone sur
le côté est avec d'étranges lumières dansantes.
Continuez vers le sud et cueillez une des fleurs et placez-la aux coordonnées
X 28, Y 10 pour ouvrir le portail menant au royaume des fées.
NIVEAU 7 : Forteresse des Nains
Au nord et à l'est de l'entrée du niveau se trouve un nain
qui tourne le dos et essaye d'ouvrir une porte. C'est en fait un throg
avec un sort de déguisement : tuez-le. Ouvrez la porte secrète
en essayant plusieurs fois de la franchir. Pour assembler la clef du dragon,
vous avez récupéré le ciseau magique et le silex.
Rapportez ces éléments au forgeron qui se fera un plaisir
de reconstituer la clef. Bonus en frappant avec votre arme favorite le
roc dans la forge, vous gagnerez des points d'habileté. Pour assembler
la machine à lancer les rocs, vous avez récupéré
trois morceaux, Donnez-les un par un à Dombur en entrant et sortant
de la pièce, Bien que la machine ne soit pas nécessaire
pour finir le jeu, c'est une bonne arme de jet.
NIVEAU 8 : Royaume des Fées
Dans ce niveau, le but principal est de récupérer l'orbe.
Accessoirement, il y a une série de mini-quêtes qui serviront
à récupérer des objets vachement utiles. Il faut
d'abord se procurer les deux clefs qui mènent à la chambre
de la Reine. Récupérez le livre de poèmes aux coordonnées
X 35, Y 8, et apportez-le à Giggle aux coordonnées X 17,
Y 11 : il vous remettra la clef d'or. La clef d'argent s'obtient auprès
d'une fée aux coordonnées X 13, Y 18 : elle vous la donnera
en échange de n'importe quel gâteau que vous pouvez trouver
à ce niveau, Si vous avez délivré le dragon, vous
pourrez vous procurer un gâteau auprès d'une fée qui
se trouve près d'ici au nord-est. il s'agit ensuite de pénétrer
dans la chambre de la Reine et de prendre son pendentif. Aux coordonnées
X 8, Y 11, faites face à l'est, et vous remarquerez une petite
rainure en bas du mur. Utilisez à la fois les clefs d'argent et
d'or dans la rainure pour ouvrir la barrière. À l'intérieur,
placez cinq primeroses à vos pieds dans l'espace devant la barrière
sombre (pas directement au contact avec la barrière). Puis tournez
deux fois autour du cercle d'espace afin d'ouvrir la barrière et
d'aller visiter la Reine. Vous devez lui parler quatre fois (en revenant)
pour qu'elle vous remette son pendentif. Nous allons maintenant récupérer
le trèfle à quatre feuilles et vaincre les trolls, Sweetie
veut un collier de pâquerettes qui se trouve au milieu des fleurs
à l'extérieur de la chambre de la Reine aux coordonnées
X 11, Y 11. Retournez à l'entrée de ce niveau pour remettre
les pâquerettes à Sweetie en échange du trèfle,
Grâce à lui, vous pourrez voir les trolls aux extrémités
sud de la carte, Tuez-les en utilisant des sorts de jet.
NIVEAU 9 : Tunnels de Glace
Il faut avoir la flamme bleue pour se battre contre la Reine des Glaces.
vous trouverez un nain gelé dans la partie centrale de la carte,
un peu au sud. Envoyez-lui un sort de dard de flamme de faible puissance
afin de le dégeler, et laissez-le vous conduire à une porte
secrète. Le mur peut être éliminé avec quelques
sorts de dard de flamme supplémentaires. Derrière, se trouve
un squelette gardien, Comme vous avez le pendentif de la Reine des Fées,
le squelette s'effondrera pour vous laisser passer, La flamme bleue disparaîtra
de votre inventaire, si vous quittez ce niveau. Un parchemin sharga se
trouve aux coordonnées X 23, Y 20 sous un tas de neige. Rapportez
ce parchemin au sharga au nord du chef des shargas pour obtenir quatre
nouvelles runes. Il est ensuite possible de sauter tout le reste du niveau
en détruisant le mur nord aux coordonnées X 15, Y 10 avec
un sort dard de flamme. Cela ouvre un passage secret qui mène à
un autre faux mur juste à l'extérieur des chambres de la
Reine des Glaces. Si vous avez la flamme bleue, utilisez-la sur la Reine
pour lui infliger le maximum de dégâts, puis finissez le
boulot avec le plus puissant dard de flamme que vous puissiez invoquer,
Le portail menant au niveau 10 s'ouvre quand elle meurt.
NIVEAU 10 : Porte des Anciens
À partir de l'entrée du niveau, avancez vers le nord jusqu'à
ce que vous trouviez un contrepoids parterre et une barrière de
lances derrière, juste à l'ouest de la barrière,
se trouve un faux mur, et derrière ce faux mur, un cercle vert
et un trou. Si vous avez la rune cercle et le sort téléportation
(vous les avez, j'en suis sûr!), vous pouvez invoquer un cercle
dans cette zone pour pouvoir y retourner à tout moment pour recharger
votre mana. Invoquez Featherfall sur toute votre équipe, et sautez
dans le trou. Vers l'est, montez l'échelle et sautez dans le plus
au nord des trois trous. Cela vous mène à un bouton qui
ouvre une porte secrète directement au nord où repose l'orbe.
La porte se referme derrière vous : alors utilisez l'orbe de lévitation
sur vous-même pour monter par le trou dans lequel repose l'orbe.
Comme vous avez un cercle bleu placé comme expliqué précédemment,
vous n'avez plus qu'à vous téléporter en arrière.
Il s'agit maintenant de récupérer la clef loup. Sautez dans
le trou et montez l'échelle comme précédemment puis
sautez dans le trou le plus au sud.
NIVEAU 11 :
Allez vers l'ouest jusqu'à une autre échelle, montez-y,
marchez au sud jusqu'à un autre trou et sautez dedans. Trois portes
vous attendent à l'est. Les portes nord et sud ont un bouclier
et un anneau devant, et la clef se trouve derrière la porte est.
Si vous prenez tous les objets, les portes se refermeront et se verrouilleront
en vous enfermant à l'intérieur. Du coup, soit vous vous
téléportez vers le cercle bleu, soit vous prenez seulement
l'un des objets (puis utilisez l'orbe de lévitation pour rebrousser
chemin). Après avoir récupéré la clef loup,
utilisez-la pour ouvrir la porte aux coordonnées X 19, Y 20. À
l'intérieur, au nord, se trouve la clef aigle dans un feu de camp.
Prenez-la (vous pouvez utiliser une potion pour éviter de prendre
des dommages), Après avoir récupéré la clé
aigle, ouvrez la porte aux coordonnées X 16 Y 5, et suivez le passage
à l'est et au sud jusqu'à l'orbe clef. Après avoir
récupéré l'orbe, sautez dans le trou à côté
du cercle vert, et montez l'échelle encore une fois. Cette fois,
sautez dans le trou le plus à l'est, et suivez le passage au sud
puis à l'ouest jusqu'à une impasse. Faites face au sud,
et utilisez l'orbe de lévitation sur vous-même. Au-dessus,
traversez un faux mur et prenez au nord vers le portail. Soyez sûr
de prendre l'armure du Guardian après la porte. À l'intérieur,
il y a le portail, mais il y a un mur illusoire à l'est. Avancez
d'une case à travers le faux mur en direction du nord, puis vers
l'ouest à travers un autre faux mur pour trouver un cercle vert
et un très joli Runecaster.
NIVEAU 12 : Palais des Ombres
Pour incorporer Wahookah à l'équipe, il s'agit d'abord de
trouver une moitié de lé clef Yin-Yang, puis de prendre
la route la plus directe. À partir du début du niveau allez
vers le nord à travers le passage est, ouest, et tournez à
l'ouest, Après avoir écouté Thera et continué
à l'ouest, un mur se ferme derrière vous. Par conséquent,
prenez la moitié de la clef Yin-Yang maintenant, et prenez trois
cases vers le sud et une case à l'est, Puis allez directement à
l'ouest à travers plusieurs portes, et suivez le passage au sud
jusqu'au miroir sombre. Prenez le téléporteur et allez vers
l'ouest et le sud, dans un corridor où une porte se ferme derrière
vous. Avancez d'une case vers l'ouest dans une impasse, puis passez à
travers un faux mur au nord. À côté de là,
au sud, se trouve Wahookah dans un passage à l'est. Après
avoir trouvé Wahookah, il vous faut maintenant récupérer
l'arme de l'ombre. Prenez quatre cases au sud à travers une porte,
huit cases à l'est, une au nord, trois à l'est, deux au
sud, dix cases à l'ouest à travers deux portes, une au sud,
huit à l'est à travers un faux muret une case au sud à
travers un autre faux mur. Le premier morceau de l'arme se trouve ici.
Mettez-vous face à l'est, marchez cinq cases à travers un
miroir pour trouver le second morceau. Placez le premier morceau dessus,
et attendez qu'il se transforme en votre arme préférée.
Toutes les variations de l'arme engendrent les mêmes dommages: en
fait, beaucoup, beaucoup de dommages. Maintenant que vous avez l'arme
d'ombre de votre choix, l'étape suivante est de récupérer
l'Orbe de Force. Allez une case vers l'est à travers le mur, une
case au nord, sept cases à l'est à travers un autre mur,
une case au nord et tournez à l'ouest. Suivez ce passage tout le
long jusqu'à la zone de départ, et placez la première
moitié de la clef Yin-Yang avec l'autre pour ouvrir un mur à
l'ouest. Prenez dans le passage et suivez-le au sud pour rencontrer brièvement
le Roi d'Ombre. Puis allez au sud jusqu'au centre de la carte où
se trouve l'énorme Orbe de Jupiter. Invoquez un sort de fée
rétrécissement ou un sort de dépouillement de niveau
deux pour récupérer l'orbe. Après avoir eu l'orbe,
allez d'une case à l'est à partir de l'endroit où
se trouvait l'orbe, puis tournez-vous vers le nord. Un bouton caché
sur le côté gauche ouvre une porte secrète à
l'est qui vous mènera à rencontrer Scourge. À travers
le passage ouvert, prenez huit cases au sud, neuf cases à l'est,
une case au nord à travers un mur, une à l'est, quatre au
sud et sept cases à l'ouest jusqu'à Scourge. Vous pouvez
vous battre contre lui si le coeur vous en dit, ou bien aller deux cases
au sud, quatre à l'ouest, deux au nord et une à l'est. Continuez
à faire face à l'est, et invoquez un sort de dépouillement
sur le mur pour révéler les escaliers qui mènent
au niveau final.
NIVEAU 13 : Tour du Roi dOmbre
Ne cherchez pas à aller voir directement le Roi, il vous faut quatre
artefacts pour entrer dans le temple de Thera. Pour récupérer
l'ankh d'argent et résoudre le puzzle du premier niveau, il faut
soigneusement suivre les directions qui suivent (vous passez à
travers trois faux murs sur le chemin). Du début du niveau, prendre
six cases au nord, six à l'ouest, deux au nord, cinq à l'est,
trois au nord, un à l'est, cinq au nord, cinq à l'ouest,
une au sud et deux à l'ouest. Après avoir pris l'ankh, faites
le chemin en sens inverse, et à partir de la porte de départ,
allez deux cases au nord et trois à l'est. Faites face au sud,
et ouvrez le panneau caché. Ce puzzle ouvre la porte scellée
directement à l'ouest. La séquence correcte est la suivante
: sur la rangée du haut, pressez les deux premiers; sur la rangée
du dessous, pressez la dernière ; sur la troisième rangée,
pressez les deux derniers. Rien ne se passera quand vous aurez fini, mais
vous pouvez maintenant aller à l'ouest pour monter les escaliers.
Pour trouver le croissant d'argent et traverser le niveau 2, suivez les
directions suivantes (sur le chemin vous rencontrerez de nombreux élémentaires
du feu ; pour éviter les dommages qu'ils peuvent vous causer, il
est plus simple de courir à travers eux que de rester en place
pour vous battre : guérissez-vous souvent et continuez à
aller de l'avant). À partir des escaliers, prenez une case à
l'est, une au sud, six à l'est, six au nord, quatre à l'est
et un au sud, Il y a un télétransporteur, mais vous ne vous
apercevez pas que vous avez bougé. Tournez sur vous même
et prenez une case au nord, quatre à l'ouest, une au nord, attendez
qu'un sort traverse le mur en provenance de l'est, puis allez très
vite une case au nord, quatre à l'est et une au sud. Ramassez le
croissant, et attendez à nouveau que le sort traverse le hall avant
de refaire le chemin en sens inverse. Maintenant, pour récupérer
la croix: à partir de la porte du début, prenez une case
à l'est, une au sud, neuf à l'est, une au nord, une à
l'est, une au nord, une à l'est, quatre au nord à travers
un télétransporteur, deux à l'ouest, sept au nord,
un à l'est, un au nord, un à l'est, un au nord, trois à
l'est, six au sud, un à l'ouest et quatre au sud. Récupérez
la croix, puis revenez quatre cases au nord, une à l'est, quatre
au nord et deux à l'ouest à travers un télétransporteur,
De là, tournez-vous à l'est, et allez en direction du sud
jusqu'à une impasse et traversez le mur du sud. Pour récupérer
le dernier artefact et aller rencontrer le Roi de l'Ombre, suivez les
directions indiquées (si vous courez vite, vous ne serez pas trop
ennuyé par les nombreux élémentaux qui traînent
dans le coin) : à partir du départ, avancez de neuf cases
vers l'ouest, trois au nord, ramassez le cercle, puis trois cases à
l'ouest, trois au sud, trois à l'est, trois au nord, une à
l'ouest, deux au nord, deux à l'ouest, deux au nord et deux à
l'est à travers le télétransporteur. Il y a un moyen
simple de capturer le Roi de l'Ombre. Après avoir récupéré
les quatre artefacts, vous vous trouverez dans un hall à l'extérieur
de la chambre interne. Suivez-le jusqu'à une impasse, Traversez
un faux mur au nord. Ne marchez surtout pas sur la case centrale, tant
que vous naurez pas posé trois des artefacts à l'est,
au sud et à l'ouest à une case de distance du centre. Gardez
le dernier artefact pour piéger le Roi de l'Ombre. Après
avoir placé le troisième artefact, allez au nord et traversez
un faux mur pour rejoindre le corridor central. Puis marchez au sud pour
rencontrer le Roi. Dès que l'opportunité se présente,
piquez les orbes et prenez le quatrième artefact en main. Reculez
d'une case, placez l'artefact et regardez le résultat. Ensuite,
récupérez les artefacts et allez directement au sud au Temple
de Thera.
Le temps est venu de résoudre la dernière énigme
de l'orbe et de finir le jeu. Toutes les orbes, exceptée l'orbe
du Roi d'Ombre, doivent être placées dans lordre sur
les piédestaux. Sur le premier piédestal qui brille, placez
l'orbe d'Hélion, (Mercure) du niveau 9. Le piédestal suivant
s'allumera, procédez dans l'ordre des planète :
- Orbe d'Aquila (Venus), du niveau 4.
- Orbe de Thera (la Terre), du Roi d'Ombre
- Orbe d'Azrael (Mars) du niveau 5
- Orbe de force (Jupiter), du niveau 12
- Orbe dAfri (Saturne), du niveau 1
- Orbe de Safrinni (Uranus), du niveau 10
- Orbe de Yoth-Soggoth (Neptune), du niveau 8
- Orbe de Kor-Soggoth (Pluton), du Roi d'Ombre
Seule l'orbe du Roi d'Ombre, planète doit pas être placée.
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