Conseil :
Même s'il faut réussir la mission dans les temps, n'hésitez
pas à arrêtez le chrono en cours de partie (touche T). Vous
pourrez alors repérer les lieux et les ennemis à votre aise.
Vous en profiterez aussi pour utiliser le mode sniper (zoom sur la cible
et vision nocturne sur certaines armes), et vous dégommerez sans
risque les ennemies qui se cachent derrière des protections.
Vous aurez souvent besoin de plusieurs entraînements avant de réussir
une mission. A moins d'être vraiment un bon Ranger, qui a tout compris
du saut latéral pour éviter le tir des ennemis, qui court
droit comme un I lorsque le terrain est dégagé et se baisse
dès que les ennemis sont nombreux, qui maîtrise son inventaire,
et qui utilise avec parcimonie ses munitions. Pas la peine de les gaspiller
lorsque les ennemis sont couchés ou à genoux, attendez qu'ils
se relèvent pour leur tirer dessus. D'ailleurs, un des moyens les
plus efficaces pour les débusquer est courir et de laisser son
Ranger pointer le canon vers le prochain ennemi. Plus besoin d'être
collé à l'écran, à essayer de discerner les
ombres qui bougent dans la nuit. Courez, le Ranger se tourne, mettez-vous
dans la direction d'où vient le danger, tirez, l'ennemi tombe dans
un horrible cri de souffrance étranger. Seul petit problème
: lorsque plusieurs scélérats vous entourent, le Ranger
ne sait plus très bien où donner de la tête. Une solution
consiste alors à tourner sur soi-même, en arrosant copieusement
les environs. Mais ça fait baisser les munitions, et vous risquez
de tirer sur Francky, votre copain Ranger qui a tendance à vous
coller.
Pour bien l'utiliser, il est intéressant de l'envoyer, lui d'abord,
se coltiner le sale boulot, grâce à la touche En Avant (Home).
D'où l'intérêt de le choisir avec une mitrailleuse
(si possible lourde) lors du briefing. Francky exécutera méticuleusement
vos ordres, au mépris des balles qui sifflent à ses oreilles.
Faites quand même attention à ne pas lui tirer dessus ni
à balancer une grenade sur lui, on a parfois besoin d'être
deux pour terminer une mission. Il faut dire que la grenade nécessite
tout un apprentissage. Debout, le Ranger l'envoie très loin (presque
toute la profondeur devant lui). Et c'est une mauvaise idée que
d'avancer après avoir tiré, parce que les éclats
de la fragmentation vous rentrent dans la peau comme de vilaines petites
échardes. Comme pour le pain de plastic il vaut mieux s'éloigner
de la source de l'explosion.
Pour trouver le chemin qui mène à l'objectif, la touche
C (indisponible dans les deux dernières parties) s'avère
bien utile elle active le positionnement GMS, qui donne la direction du
Ranger. Lorsque l'indicateur est en sur brillance, vous êtes dans
la bonne voie. Néanmoins, le chemin est celui de l'ordinateur,
et n'est pas nécessairement le plus sûr. Il ne faudra donc
pas hésiter à explorer le terrain et à dégager
les abords d'un espace ouvert (nombres de petits malins attendent tapis
tour autour, prêts à dégommer les gentils Rangers).
Au passage, ce sera un bon moyen de récolter des armes supplémentaires,
en fonçant sur les cadavres. Les ennemis morts disparaissent assez
vite, emportant avec eux leur magot. À propos de munitions: surveillez
le niveau de votre arme (en bas à gauche de l'interface). Rien
de plus désagréable d'avoir vidé son chargeur et
de devoir faire le plein en face d'un gars qui n'a pas ce genre de problème
Rechargez (touche R) quand vous êtes au calme.
MISSION 1 : FORET DE VORONYE, RUSSIE
Pas de chance : les Russes ont méchamment capturé un de
nos avions espions qui s'est écrasé chez eux par hasard.
Ils gardent l'Aurora SR91 sous bonne surveillance, et il vous appartient
d'aller le détruire.
Phase1 :
Choix des Rangers : prenez au moins un Ranger Mitrailleuse Lourde. Lobjectif
se trouve vers le N.E. (derrière vous). Vous prenez le chemin en
terre, et arrivez à un croisement. Si vous avez fait assez vite,
vous tombez sur le camion qu'il faut immobiliser. Ne gaspillez pas vos
cartouches à lui tirer dessus pour l'arrêter. Il n'est pas
possible de le faire sauter à ce moment de la partie. Prenez à
droite au S.O., et longez le chemin par un de ses bords. Au deuxième
lampadaire, allez vous ravitailler en munitions et en vie. Foncez jusqu'à
ce que la route bifurque. Vous pouvez continuer au N.O. (tout droit).
Vous tomberez sur un camion (qu'il n'est pas besoin de faire sauter),
puis sur le camp des Russes. Sinon, prenez sur la gauche, au sud. Le chemin
longe le bas la colline. Quand il prend fin, montez au N.O., en arrosant
tous les ennemis qui se trouvent sur votre passage. Vous voilà
dans le camp des Russes. Droit en face de vous se trouve le poste de communication
qu'il faut faire sauter (après les caisses d'explosifs). Avant
de foncer bêtement dessus, faites le tour du camp, en commençant
par la gauche. Un gilet pare-balle vous attend sous la tente en face des
murs. Une fois que la place est dégagée, foncez vers le
poste de communication, placez une charge de plastic et abritez-vous derrière
les parapets. Ça décoiffe. Vous sortez du camp par votre
droite (S.E.). Le camion à faire sauter est le deuxième
que vous rencontrez, celui qui est au milieu du chemin. Evitez autant
que possible de vous rapprocher du bord de la falaise. Vous seriez soufflé
par l'explosion, tomberiez de la colline, et vous retrouveriez dans la
deuxième mission, sans avoir marqué la première.
C'est étrange mais c'est un bug. Il ne vous reste plus beaucoup
de temps. Prenez la radio dans votre inventaire. C'est fini. Pour ceux
qui veulent aller plus vite, une solution est de commencer la mission
en filant au S.O., Vous traversez la forêt, grimpez une petite colline,
et vous retrouvez directement au deuxième lampadaire.
Phase 2 :
Choix des Rangers: mitrailleur et mitrailleur lourd s'entendront à
merveille pour finir cette mission. Prenez le nord. Arrivé en haut
de la colline, vous trouvez sur votre gauche un ravin, émaillé
des débris de l'Aurora. Suivez la coulée, si possible sur
les hauteurs et éliminez tous les russes qui s'y trouvent. N'hésitez
pas à balancer des grenades à fragmentation dans les zones
les plus sombres du chemin de poussière. Les cris indignés
vous diront combien vous aviez raison. Une fois arrivé au bout
du ravin, vous tombez nez à nez avec l'Aurora. Saisissez-vous de
la clé du module, vous pouvez maintenant vous emparer du module.
Faites sauter au plastic l'embarrassant avion-espion, et appelez la radio.
Phase 3 :
Choix des Rangers : mitrailleur, mitrailleur lourd. Sitôt arrivé
sur les lieux de la mission, avancez tout droit vers l'Est, en arrosant
à droite et à gauche. Attention de vilaines mines antipersonnelles
sont disséminées par terre (utilisez donc vos lunettes).
Arrivé en haut de la colline, prenez la petite butte sur la gauche
: non seulement vous trouverez un peu de repos et des munitions, mais
la position est intéressante pour nettoyer l'aire où se
trouve les deux canons antiaériens. Faites les sauter au plastic
(un pain se trouve derrière le wagonnet), puis prenez le N.E. Vous
descendez une ravine, canardez à gauche les derniers russes qui
s'opposent à votre marche et arrivez à l'hélicoptère.
MISSION 2 : MONTAGNE DU KASAPAN, COREE DU NORD
Les nord-coréens projettent de mettre des armes chimiques dans
les scuds, et décemment, on ne peut pas les laisser faire.
Phase1 :
Choix des Rangers : prenez donc deux Rangers mitrailleurs. La mission
demande rapidité et tonus, et quelques pains de plastic pour calmer
tous ces esprits agités. Allez tout droit (N.O.), dégagez
la guérite, montez le long de la piste. De nombreux ennemis dévalent
vers vous. Courez, vous vous faites canarder depuis les hauteurs. Arrivé
en haut de la piste, continuez un petit peu, débarrassez-vous des
ennemis qui se présentent à vous sur la droite et devant,
N'entrez pas dans l'enclos tout de suite. Prenez plutôt sur la gauche,
coupez dans le bosquet enneigé et foncez vers la guérite.
Faites le tour le plus rapidement possible, montez à l'intérieur,
dégagez le vilain sniper qui s'y trouve et récupérez
une trousse de pharmacie et des munitions. De là, allez plein sud,
et nettoyez l'entrée de l'enclos dans lequel il y a l'antenne de
communication que vous devez faire sauter. Bien évidemment, les
abords immédiats et extérieurs sont remplis d'ennemis. A
l'intérieur, vous trouverez un gilet pare-balle près du
container. Une fois le pain de plastic fixé à l'antenne,
dégagez plein S.O., en suivant la piste. Alors que derrière
vous un grand boum vous informe que la première partie de la mission
est remplie, dirigez-vous vers le camion qui bouche l'entrée du
pont. Nettoyez les abords, posez un pain de plastic au début du
pont, revenez sur vos pas le plus rapidement possible en vous assurant
que le camion fera écran à l'explosion.
Phase 2 :
Choix des Rangers : étant donné le nombre de Migs à
détruire (4), et la vitesse à laquelle vous devez agir,
prendre deux Rangers mitrailleurs semble une bonne option. D'autant que
la grenade à haute explosion lancée adroitement vaudra bien
un pain de plastic, et que si vous ne posez pas ceux-ci bien en dessous
du Mig, celui-ci ne sautera pas nécessairement. En plein N.E. (légèrement
sur la gauche en commençant) se trouvent une guérite, une
barrière et une baraque. Envoyez donc une bonne grenade aux ouistitis
qui s'y trouvent. Au passage, noubliez pas d'aller fouiller dans
les caisses à gauche juste après la baraque : deux pains
de plastic et une grenade à haute explosion ont été
oubliés là. Face à vous se dressent deux grosses
tentes, et sur la droite des petites tentes. Dans la deuxième tente,
il y a un gilet pare-balle et une trousse de secours. Mais attention :
la zone est encombrée de plaisantins. Apprenez-leur la politesse
à coups de grenades, et contournez par la gauche. Près des
caisses se trouve encore un pain de plastic. Notez que certains des barils
explosent si vous tirez dessus, grillant au passage les imbéciles
qui se trouvaient dans les parages. Revenez sur vos pas, et suivez la
piste (N.O.), en la longeant par la gauche. Vous arrivez à un camion.
Sur votre droite, vous remarquerez un mirador et d'autres camions. Si
le cur vous en dit, allez pacifier la zone, et snipez le malotru
caché dans le mirador. Si vous reprenez vers l'ouest vous tombez
sur un enclos, avec derrière le camion, un pain de plastic. Revenez
sur vos pas, reprenez la piste : en face de vous, il y a votre premier
Mig. Le but de l'opération va être de poser sous chaque avion
un pain de plastic. Une fois la charge enclenchée, abritez-vous
derrière un mur. Attendez l'explosion, et suivez la piste d'atterrissage.
Le deuxième enclos abrite un autre Mig. Attention : un petit malin
s'est glissé dans le premier coude du mur en béton. Canardez
cet endroit jusqu'à ce que le tireur planqué soit mort.
Puis explosez lavion. Continuez toujours sur la piste (en surveillant
votre flanc gauche). Les deux derniers Migs sont devant vos yeux aveuglés
par le blizzard. Il y a trois gardiens derrière eux, qui attendent
en bas du mur. Posez une première charge, allez vous abriter, revenez,
posez une deuxième charge. Les 4 Migs détruits, appelez
la radio. Pour ceux qui seraient pressés, ou qui voudraient tenter
une action commando, avec un minimum de rencontres, une deuxième
option est possible à partir de la première clairière
où se trouvaient les deux grandes tentes. Dans cette clairière,
sur la gauche en venant de l'entrée, dirigez-vous sur le dernier
container, et de là, prenez N.-N.E. Au bout d'un moment, vous rencontrez
l'arête d'une cuvette. Suivez cette arrête, en dégommant
les quelques tire au flanc qui s'y trouvent. Vous arrivez directement
sur la partie la plus à droite de la piste. Sur votre gauche se
trouvent les deux Migs. Vous pouvez alors les faire sauter un à
un dans cette direction. Vous évitez ainsi tous les miradors, et
pouvez accomplir la mission en un temps records, et en tuant seulement
une vingtaine d'ennemis (contre plus de cinquante dans la version méticuleuse).
Vous voilà un vrai pacifiste.
Phase 3 :
Choix des Rangers : le temps de la mission étant assez long, on
peut prendre en deuxième choix un sniper, qui s'avérera
très efficace contre les miradors. Dans la clairière dans
laquelle vous avez débarqué, il y a deux Scud (un à
droite et un à gauche). Faites le ménage autour de la place,
méfiez-vous du mirador, et n'hésitez pas à faire
une petite halte à côté de celui-ci, car un pain de
plastic s'y est égaré. Une fois les deux missiles en cendre
(il faut poser la charge exactement sous la tuyère), prenez plein
N.E.. En sortant de la clairière, faites donc un petit tour derrière
le dernier wagon, et prenez la grenade à haute explosion : elle
va servir d'ici peu. Car au fur et à mesure que vous progressez
sur la piste, vous entendez un tac tac tac du plus sinistre augure. C'est
un blindé qui se trouve sur votre chemin. Vous avez alors deux
solutions : soit lui envoyer une grenade à haute explosion (qu'il
faudra lancer adroitement), soit le contourner par l'est. En traçant
dans cette direction dès que la premier blindé est en vue,
vous suivrez une arête, qui vous mène au deuxième
blindé. Il est impératif de dégommer ce véhicule
là, et c'est pourquoi avoir une grenade de réserve est loin
d'être bête. Une fois qu'il n'est plus en flammes, ruez-vous
dans la deuxième clairière. Sur votre droite, il y a une
baraque et un gilet pare-balle. Sur votre gauche, il y a une autre baraque
et des pains de plastic. Pacifiez la clairière. Vous pouvez enfin
vous attaquer aux deux derniers scuds.
Phase 4 :
Cette fois, on s'attaque directement à la racine du mal : les collecteurs
de gaz toxique. À noter que ces gaz-là ne sentent vraiment
pas bon : ne respirez pas les effluves vertes qui vous font la peau de
la même couleur. Filez tout droit vers le nord. Sur votre droite,
assez peu défendu, vous attend votre premier collecteur et votre
premier pain de plastic. Mais ce n'est pas parce qu'il est faiblement
défendu qu'il faut absolument marcher sur les mines qui l'entourent.
Continuez à suivre la piste vers le nord. Nettoyez la clairière.
Tirez sur les bidons, car beaucoup sont explosifs. Faites sauter le deuxième
collecteur, et enfuyez-vous derrière celui-ci, vers le nord encore.
Vous traversez une forêt où chaque aiguille de pin peut s'avérer
mortelle. Vous débarquez sur une nouvelle clairière. Nettoyez
les alentours avant de faire sauter le collecteur. Ceci fait, revenez
au centre, et vers l'ouest se dresse un baraquement qui vous bouche l'horizon.
Foncez sur lui, ramassez le gilet et les deux trousses, faites le tour
et continuez sur le chemin. Vous montez, vous débarrassez des malfaisants
qui se trouvent dans les hauteurs, et débouchez sur un espace où
trône le radar que vous devez détruire. Une fois votre pain
de plastic posé, vous allez vers le sud, tout en avertissant par
radio que l'opération a été un succès. Descendez
le chemin qui s'ouvre à vous, et prenez légèrement
vers le sud-ouest une fois que vous êtes en bas. Enlevez ces quelques
têtes qui dépassent et vous pouvez enfin vous reposer.
MISSION 3 : RIO MAGDALENA, COLOMBIE
Cette fois, on s'attaque aux Sud-Américains qui vendent de la drogue.
Phase 1 :
Choix du Ranger : pour cette mission, faites-vous plaisir et choisissez
un Ranger fusil à pompe. C'est un instrument très efficace,
qui demande peu de précision et fait penser à Doom. Seul
inconvénient: il se décharge assez rapidement. Pour cette
mission, il vous suffira de suivre le chemin en terre battue qui se trouve
devant vous. Vous aurez affaire à des garde du corps du colonel
Marcos surentraînés, prompts à l'esquive et à
la roulade. Vous aurez aussi droit aux mines antipersonnelles. Faites
un détour quand vous en croisez une. Une fois au bout du chemin,
vous avez sur votre droite une bâtisse en construction. C'est là
que se cache Marcos. Commencez par sécuriser la zone (vous en avez
l'habitude maintenant), et allez le chercher à l'intérieur
de la maison. Il lèvera bien sagement les mains en vous sentant
dans son dos.
Phase 2 :
Choix du Ranger : n'hésitez pas à prendre l'éclaireur,
ses cinq pains de plastic seront nécessaires. Suivez la piste par
le nord. Méfiez-vous du mirador sur la gauche, de l'homme au fusil
à pompe sur la droite, et des deux idiots qui se sont planqués
dans un trou juste après le petit pont de bois, croyant pouvoir
échapper à vos grenades. Au bout du chemin, vous trouverez
la place où s'entraînent les mercenaires narcotrafiquants.
Au vu des cinq maigres baraquements que vous ferez sauter à coups
de plastic, ce n'est pas étonnant que la mission s'achève
aussi rapidement. Toutefois : avant de faire sauter les tentes, n'oubliez
pas de récupérer ce qu'il y a à l'intérieur
: ce ne sont que des bonnes choses.
Phase 3 :
Choix des Rangers: toute la difficulté de la mission tient dans
le nombre réduit de munitions que vous pourrez récupérer.
Il est donc préférable de prendre deux éclaireurs,
et d'essayer de les conserver jusqu'au bout. Vous commencez directement
dans la clairière qui abrite les plantations. Attention aux mines,
aux ennemis planqués sur les toits et dans les massifs (que vous
n'arriverez pas à atteindre). Une fois le ménage fait, déblayez
la piste que vous allez emprunter sur quelques dizaines de mètres.
Puis revenez sur vos pas, lancez une grenade fumigène, appelez
la radio. Enfuyez-vous, car vos copains vont arroser les plantations de
napalm. Vous apprenez par la même occasion que Marcos s'est échappé
et que vous devez le tuer. Vous voilà tueur à gage. Avancez
sur la piste en surveillant les abris enterrés que vous ferez exploser
à coup de grenades. Enfin, vous arrivez en vue d'un avion écrasé
près duquel se trouve Marcos. Tuez-le, puisque c'est votre devoir,
et appelez la radio. L'hélicoptère viendra vous chercher
à côté de la carcasse.
MISSION 4 : SIERRA DE SOCONUSCO, HONDURAS
Les ennemis (terroristes de la milice Oméga, rien que ça)
sont difficiles à abattre et tirent plutôt bien. Mais un
Ranger n'a jamais peur.
Phase 1 :
Choix des Rangers : un sniper et un grenadier auront leur utilité,
car il vous faudra souvent tirer d'un endroit abrité ou faire exploser
une guérite blindée. Dans cette mission, il vous suffit
de suivre la piste, truffée de petits hommes en gris. Là
où il y a un bus et une voiture qui bloquent le chemin, il est
plus prudent de contourner par la gauche, du côté du bus.
Le côté droit vous fait tomber en pleine embuscade, et en
plus, il y a des mines posées parterre. De même, quand vous
arriverez aux barbelés, commencez par dégager à la
grenade le côté droit. Puis prenez sur la gauche des barbelés,
et dégommez en sniper les terroristes qui sont sur les tourelles.
Vous pouvez enfin traverser les barbelés. Allez faire sauter la
porte, et appelez vos supérieurs. À noter pour les âmes
sensibles qu'il est possible de couper à travers les collines :
au début lorsque la piste s'incurve vers la droite, continuez tout
droit, montez sur l'arête. De là, faites le ménage
en bas, et redescendez sur la tourelle qui fait le coin. Prenez la pharmacie
et sautez dans le vide. En arrivant en bas, tuez le petit gris sur votre
gauche et soignez-vous. Après une manuvre quelque peu périlleuse,
vous avez gagné un lacet de route sinueuse.
Phase 2 :
Il vous suffit de suivre la piste pour arriver au complexe où se
trouve le van émetteur sauvage. Mais le chemin n'est pas sans péril
: dès le début, longez son côté droit. Puis
dégagez l'espace barré par les mobil-home à coup
de grenades. Un autre passage pénible sera au niveau de l'espèce
d'usine. Enfin, vous montez la colline qui mène au complexe. Pendant
tout le chemin, vous vous serez assuré que Francky vous suit bien,
grâce à la touche Suis-moi (Fin). LIA a tendance à
l'envoyer n'importe où. Une fois les abords du complexe nettoyés,
laissez-le sur la piste, et dites-lui de ne pas bouger (Page Suivante).
Dirigez-vous vers le van et tirez sur l'antenne (X). A ce moment, le commandant
ennemi sort du van. Pour l'intercepter, il faut se mettre sur sa route.
Phase 3 :
Choix des Rangers : vous n'aurez pas besoin de grenadier, optez donc pour
le mitrailleur lourd. Sur votre gauche, vous avez le complexe où
se trouve le plutonium volé. Faites le tour de celui-ci en arrosant
copieusement tous les terroristes qui se trouvent près des piliers.
Puis revenez vers le 4x4 avec de grosses roues, et montez sur la passerelle.
Après les salutations d'usage avec les autochtones du coin, vous
allez au bout du tunnel grillagé, tuez le lascar qui s'y trouve,
récupérez le gilet pare-balle, revenez sur vos pas. Sur
votre droite, il y a un embranchement, que vous prenez. Au passage, vous
tuez le commandant ennemi et ses sbires, et avancez sur la plate-forme.
Vous vous retrouvez de l'autre côté du complexe. Près
des caisses en bois, il y a le méchant acheteur de plutonium que
vous exécutez impitoyablement. Vous récupérez la
valise bleue qui contient le produit radioactif, fuyez le courroux de
l'hélicoptère ennemi. Grâce à la radio, vous
appelez l'hélico, qui vient vous chercher devant le complexe.
MISSION 5 : KABOUL, AFGHANISTAN
Nos copains Rangers se sont fait mettre une pile par les Afghans. Mais
nous, Francky et Berny, allons arranger cela.
Phase 1 :
Il ne faudra pas hésiter à chausser vos lunettes de vision
nocturne pour voir la vie en vert, ne serait-ce que pour ne pas marcher
sur les mines. A votre arrivée, prenez sur la droite, vers l'est.
Passez sous les arches et nettoyez la place par la droite. Essayez, tant
que faire se peut de ne pas vous déplacer trop vers la gauche:
ça réveillerait le tank qui s'y trouve, et qui n'arrêtera
pas par la suite de vous prendre la tête. Sur le côté
droit de la place, il y a un passage entre deux murs, truffé de
mines. Si elles n'ont pas encore explosé, balancez donc une grenade,
et filez plein sud, et bifurquez à l'est. Ensuite, il vous reste
à suivre la route. Longez au maximum les murs, afin de ne pas vous
faire tirer dessus par des snipers mal intentionnés. Votre direction
sera sud. Vous arrivez à un petit décrochement sur votre
droite, et déboulez sur un escalier. Descendez-le, et nettoyez
la place du bas. Foncez tout droit jusqu'à atteindre les murs en
face. Vous trouverez sur le coin gauche un pain de plastic bien pratique
si vous n'avez pas pris de Ranger suffisamment bien équipé.
Revenez sur vos pas, et sur la droite se trouve la place où se
cache le blindé antimissile. Après avoir nettoyé
la racaille qui s'y cache, il ne vous reste plus qu'à faire sauter
l'engin.
Phase 2 :
Allez vers la gauche. Vous trouvez une tente à gauche, des barbelés
au milieu et une tente à droite, qui contient des munitions pour
la mitraillette lourde et un pain de plastic. Vous faites un peu le ménage,
ne passez pas par le barbelé, et posez un pain devant la porte.
Vous vous enfuyez et revenez pour trouver un petit tas de ruines, ainsi
que quelques excités qu'il vous faut calmer. Vous prenez immédiatement
les escaliers qui se trouvent à gauche. En suivant le tour de garde
vous arrivez à votre première pièce d'artillerie
que vous pouvez faire sauter. Vous revenez sur vos pas, et prenez sur
la droite. Après l'ex-porte, vous trouverez un deuxième
escalier, et un deuxième tour de garde. En le suivant vous pouvez
éclater le deuxième canon, puis le troisième, bien
gardé par des ennemis planqués en contrebas et dans la tour.
Les trois canons détruits, vous pouvez partir.
Phase 3 :
Choix du Ranger: vu le nombre de sournois qui vous canardent depuis les
hauteurs, un Sniper trouvera certainement son utilité. Dès
votre arrivée, retournez-vous et canardez le tireur qui vous accable.
Puis foncez tout droit. Surveillez les hauteurs en face et à droite,
et au bout de la cour, prenez à droite. Suivez alors l'extérieur
de la forteresse, en déblayant tout ce qui vous embête. Vous
arrivez sous un porche que vous traversez. Vous prenez alors sur la gauche
(on faisant le ménage à coups de grenades sur la place)
et trouvez le sénateur Gallore au milieu des ruines. Une fois que
vous avez tué les gardes, vous prévenez par radio l'hélico
de venir vous chercher, et revenez sur vos pas. Lhélico vous
attend sur la gauche. Voilà, vous avez enfin mérité
la médaille d'honneur du Congrès.
|