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Conseil :
Même s'il faut réussir la mission dans les temps, n'hésitez pas à arrêtez le chrono en cours de partie (touche T). Vous pourrez alors repérer les lieux et les ennemis à votre aise. Vous en profiterez aussi pour utiliser le mode sniper (zoom sur la cible et vision nocturne sur certaines armes), et vous dégommerez sans risque les ennemies qui se cachent derrière des protections.
Vous aurez souvent besoin de plusieurs entraînements avant de réussir une mission. A moins d'être vraiment un bon Ranger, qui a tout compris du saut latéral pour éviter le tir des ennemis, qui court droit comme un I lorsque le terrain est dégagé et se baisse dès que les ennemis sont nombreux, qui maîtrise son inventaire, et qui utilise avec parcimonie ses munitions. Pas la peine de les gaspiller lorsque les ennemis sont couchés ou à genoux, attendez qu'ils se relèvent pour leur tirer dessus. D'ailleurs, un des moyens les plus efficaces pour les débusquer est courir et de laisser son Ranger pointer le canon vers le prochain ennemi. Plus besoin d'être collé à l'écran, à essayer de discerner les ombres qui bougent dans la nuit. Courez, le Ranger se tourne, mettez-vous dans la direction d'où vient le danger, tirez, l'ennemi tombe dans un horrible cri de souffrance étranger. Seul petit problème : lorsque plusieurs scélérats vous entourent, le Ranger ne sait plus très bien où donner de la tête. Une solution consiste alors à tourner sur soi-même, en arrosant copieusement les environs. Mais ça fait baisser les munitions, et vous risquez de tirer sur Francky, votre copain Ranger qui a tendance à vous coller.
Pour bien l'utiliser, il est intéressant de l'envoyer, lui d'abord, se coltiner le sale boulot, grâce à la touche En Avant (Home). D'où l'intérêt de le choisir avec une mitrailleuse (si possible lourde) lors du briefing. Francky exécutera méticuleusement vos ordres, au mépris des balles qui sifflent à ses oreilles. Faites quand même attention à ne pas lui tirer dessus ni à balancer une grenade sur lui, on a parfois besoin d'être deux pour terminer une mission. Il faut dire que la grenade nécessite tout un apprentissage. Debout, le Ranger l'envoie très loin (presque toute la profondeur devant lui). Et c'est une mauvaise idée que d'avancer après avoir tiré, parce que les éclats de la fragmentation vous rentrent dans la peau comme de vilaines petites échardes. Comme pour le pain de plastic il vaut mieux s'éloigner de la source de l'explosion.
Pour trouver le chemin qui mène à l'objectif, la touche C (indisponible dans les deux dernières parties) s'avère bien utile elle active le positionnement GMS, qui donne la direction du Ranger. Lorsque l'indicateur est en sur brillance, vous êtes dans la bonne voie. Néanmoins, le chemin est celui de l'ordinateur, et n'est pas nécessairement le plus sûr. Il ne faudra donc pas hésiter à explorer le terrain et à dégager les abords d'un espace ouvert (nombres de petits malins attendent tapis tour autour, prêts à dégommer les gentils Rangers). Au passage, ce sera un bon moyen de récolter des armes supplémentaires, en fonçant sur les cadavres. Les ennemis morts disparaissent assez vite, emportant avec eux leur magot. À propos de munitions: surveillez le niveau de votre arme (en bas à gauche de l'interface). Rien de plus désagréable d'avoir vidé son chargeur et de devoir faire le plein en face d'un gars qui n'a pas ce genre de problème Rechargez (touche R) quand vous êtes au calme.

MISSION 1 : FORET DE VORONYE, RUSSIE
Pas de chance : les Russes ont méchamment capturé un de nos avions espions qui s'est écrasé chez eux par hasard. Ils gardent l'Aurora SR91 sous bonne surveillance, et il vous appartient d'aller le détruire.
Phase1 :
Choix des Rangers : prenez au moins un Ranger Mitrailleuse Lourde. L’objectif se trouve vers le N.E. (derrière vous). Vous prenez le chemin en terre, et arrivez à un croisement. Si vous avez fait assez vite, vous tombez sur le camion qu'il faut immobiliser. Ne gaspillez pas vos cartouches à lui tirer dessus pour l'arrêter. Il n'est pas possible de le faire sauter à ce moment de la partie. Prenez à droite au S.O., et longez le chemin par un de ses bords. Au deuxième lampadaire, allez vous ravitailler en munitions et en vie. Foncez jusqu'à ce que la route bifurque. Vous pouvez continuer au N.O. (tout droit). Vous tomberez sur un camion (qu'il n'est pas besoin de faire sauter), puis sur le camp des Russes. Sinon, prenez sur la gauche, au sud. Le chemin longe le bas la colline. Quand il prend fin, montez au N.O., en arrosant tous les ennemis qui se trouvent sur votre passage. Vous voilà dans le camp des Russes. Droit en face de vous se trouve le poste de communication qu'il faut faire sauter (après les caisses d'explosifs). Avant de foncer bêtement dessus, faites le tour du camp, en commençant par la gauche. Un gilet pare-balle vous attend sous la tente en face des murs. Une fois que la place est dégagée, foncez vers le poste de communication, placez une charge de plastic et abritez-vous derrière les parapets. Ça décoiffe. Vous sortez du camp par votre droite (S.E.). Le camion à faire sauter est le deuxième que vous rencontrez, celui qui est au milieu du chemin. Evitez autant que possible de vous rapprocher du bord de la falaise. Vous seriez soufflé par l'explosion, tomberiez de la colline, et vous retrouveriez dans la deuxième mission, sans avoir marqué la première. C'est étrange mais c'est un bug. Il ne vous reste plus beaucoup de temps. Prenez la radio dans votre inventaire. C'est fini. Pour ceux qui veulent aller plus vite, une solution est de commencer la mission en filant au S.O., Vous traversez la forêt, grimpez une petite colline, et vous retrouvez directement au deuxième lampadaire.

Phase 2 :
Choix des Rangers: mitrailleur et mitrailleur lourd s'entendront à merveille pour finir cette mission. Prenez le nord. Arrivé en haut de la colline, vous trouvez sur votre gauche un ravin, émaillé des débris de l'Aurora. Suivez la coulée, si possible sur les hauteurs et éliminez tous les russes qui s'y trouvent. N'hésitez pas à balancer des grenades à fragmentation dans les zones les plus sombres du chemin de poussière. Les cris indignés vous diront combien vous aviez raison. Une fois arrivé au bout du ravin, vous tombez nez à nez avec l'Aurora. Saisissez-vous de la clé du module, vous pouvez maintenant vous emparer du module. Faites sauter au plastic l'embarrassant avion-espion, et appelez la radio.
Phase 3 :
Choix des Rangers : mitrailleur, mitrailleur lourd. Sitôt arrivé sur les lieux de la mission, avancez tout droit vers l'Est, en arrosant à droite et à gauche. Attention de vilaines mines antipersonnelles sont disséminées par terre (utilisez donc vos lunettes). Arrivé en haut de la colline, prenez la petite butte sur la gauche : non seulement vous trouverez un peu de repos et des munitions, mais la position est intéressante pour nettoyer l'aire où se trouve les deux canons antiaériens. Faites les sauter au plastic (un pain se trouve derrière le wagonnet), puis prenez le N.E. Vous descendez une ravine, canardez à gauche les derniers russes qui s'opposent à votre marche et arrivez à l'hélicoptère.

MISSION 2 : MONTAGNE DU KASAPAN, COREE DU NORD
Les nord-coréens projettent de mettre des armes chimiques dans les scuds, et décemment, on ne peut pas les laisser faire.
Phase1 :
Choix des Rangers : prenez donc deux Rangers mitrailleurs. La mission demande rapidité et tonus, et quelques pains de plastic pour calmer tous ces esprits agités. Allez tout droit (N.O.), dégagez la guérite, montez le long de la piste. De nombreux ennemis dévalent vers vous. Courez, vous vous faites canarder depuis les hauteurs. Arrivé en haut de la piste, continuez un petit peu, débarrassez-vous des ennemis qui se présentent à vous sur la droite et devant, N'entrez pas dans l'enclos tout de suite. Prenez plutôt sur la gauche, coupez dans le bosquet enneigé et foncez vers la guérite. Faites le tour le plus rapidement possible, montez à l'intérieur, dégagez le vilain sniper qui s'y trouve et récupérez une trousse de pharmacie et des munitions. De là, allez plein sud, et nettoyez l'entrée de l'enclos dans lequel il y a l'antenne de communication que vous devez faire sauter. Bien évidemment, les abords immédiats et extérieurs sont remplis d'ennemis. A l'intérieur, vous trouverez un gilet pare-balle près du container. Une fois le pain de plastic fixé à l'antenne, dégagez plein S.O., en suivant la piste. Alors que derrière vous un grand boum vous informe que la première partie de la mission est remplie, dirigez-vous vers le camion qui bouche l'entrée du pont. Nettoyez les abords, posez un pain de plastic au début du pont, revenez sur vos pas le plus rapidement possible en vous assurant que le camion fera écran à l'explosion.

Phase 2 :
Choix des Rangers : étant donné le nombre de Migs à détruire (4), et la vitesse à laquelle vous devez agir, prendre deux Rangers mitrailleurs semble une bonne option. D'autant que la grenade à haute explosion lancée adroitement vaudra bien un pain de plastic, et que si vous ne posez pas ceux-ci bien en dessous du Mig, celui-ci ne sautera pas nécessairement. En plein N.E. (légèrement sur la gauche en commençant) se trouvent une guérite, une barrière et une baraque. Envoyez donc une bonne grenade aux ouistitis qui s'y trouvent. Au passage, n’oubliez pas d'aller fouiller dans les caisses à gauche juste après la baraque : deux pains de plastic et une grenade à haute explosion ont été oubliés là. Face à vous se dressent deux grosses tentes, et sur la droite des petites tentes. Dans la deuxième tente, il y a un gilet pare-balle et une trousse de secours. Mais attention : la zone est encombrée de plaisantins. Apprenez-leur la politesse à coups de grenades, et contournez par la gauche. Près des caisses se trouve encore un pain de plastic. Notez que certains des barils explosent si vous tirez dessus, grillant au passage les imbéciles qui se trouvaient dans les parages. Revenez sur vos pas, et suivez la piste (N.O.), en la longeant par la gauche. Vous arrivez à un camion. Sur votre droite, vous remarquerez un mirador et d'autres camions. Si le cœur vous en dit, allez pacifier la zone, et snipez le malotru caché dans le mirador. Si vous reprenez vers l'ouest vous tombez sur un enclos, avec derrière le camion, un pain de plastic. Revenez sur vos pas, reprenez la piste : en face de vous, il y a votre premier Mig. Le but de l'opération va être de poser sous chaque avion un pain de plastic. Une fois la charge enclenchée, abritez-vous derrière un mur. Attendez l'explosion, et suivez la piste d'atterrissage. Le deuxième enclos abrite un autre Mig. Attention : un petit malin s'est glissé dans le premier coude du mur en béton. Canardez cet endroit jusqu'à ce que le tireur planqué soit mort. Puis explosez l’avion. Continuez toujours sur la piste (en surveillant votre flanc gauche). Les deux derniers Migs sont devant vos yeux aveuglés par le blizzard. Il y a trois gardiens derrière eux, qui attendent en bas du mur. Posez une première charge, allez vous abriter, revenez, posez une deuxième charge. Les 4 Migs détruits, appelez la radio. Pour ceux qui seraient pressés, ou qui voudraient tenter une action commando, avec un minimum de rencontres, une deuxième option est possible à partir de la première clairière où se trouvaient les deux grandes tentes. Dans cette clairière, sur la gauche en venant de l'entrée, dirigez-vous sur le dernier container, et de là, prenez N.-N.E. Au bout d'un moment, vous rencontrez l'arête d'une cuvette. Suivez cette arrête, en dégommant les quelques tire au flanc qui s'y trouvent. Vous arrivez directement sur la partie la plus à droite de la piste. Sur votre gauche se trouvent les deux Migs. Vous pouvez alors les faire sauter un à un dans cette direction. Vous évitez ainsi tous les miradors, et pouvez accomplir la mission en un temps records, et en tuant seulement une vingtaine d'ennemis (contre plus de cinquante dans la version méticuleuse). Vous voilà un vrai pacifiste.

Phase 3 :
Choix des Rangers : le temps de la mission étant assez long, on peut prendre en deuxième choix un sniper, qui s'avérera très efficace contre les miradors. Dans la clairière dans laquelle vous avez débarqué, il y a deux Scud (un à droite et un à gauche). Faites le ménage autour de la place, méfiez-vous du mirador, et n'hésitez pas à faire une petite halte à côté de celui-ci, car un pain de plastic s'y est égaré. Une fois les deux missiles en cendre (il faut poser la charge exactement sous la tuyère), prenez plein N.E.. En sortant de la clairière, faites donc un petit tour derrière le dernier wagon, et prenez la grenade à haute explosion : elle va servir d'ici peu. Car au fur et à mesure que vous progressez sur la piste, vous entendez un tac tac tac du plus sinistre augure. C'est un blindé qui se trouve sur votre chemin. Vous avez alors deux solutions : soit lui envoyer une grenade à haute explosion (qu'il faudra lancer adroitement), soit le contourner par l'est. En traçant dans cette direction dès que la premier blindé est en vue, vous suivrez une arête, qui vous mène au deuxième blindé. Il est impératif de dégommer ce véhicule là, et c'est pourquoi avoir une grenade de réserve est loin d'être bête. Une fois qu'il n'est plus en flammes, ruez-vous dans la deuxième clairière. Sur votre droite, il y a une baraque et un gilet pare-balle. Sur votre gauche, il y a une autre baraque et des pains de plastic. Pacifiez la clairière. Vous pouvez enfin vous attaquer aux deux derniers scuds.

Phase 4 :
Cette fois, on s'attaque directement à la racine du mal : les collecteurs de gaz toxique. À noter que ces gaz-là ne sentent vraiment pas bon : ne respirez pas les effluves vertes qui vous font la peau de la même couleur. Filez tout droit vers le nord. Sur votre droite, assez peu défendu, vous attend votre premier collecteur et votre premier pain de plastic. Mais ce n'est pas parce qu'il est faiblement défendu qu'il faut absolument marcher sur les mines qui l'entourent. Continuez à suivre la piste vers le nord. Nettoyez la clairière. Tirez sur les bidons, car beaucoup sont explosifs. Faites sauter le deuxième collecteur, et enfuyez-vous derrière celui-ci, vers le nord encore. Vous traversez une forêt où chaque aiguille de pin peut s'avérer mortelle. Vous débarquez sur une nouvelle clairière. Nettoyez les alentours avant de faire sauter le collecteur. Ceci fait, revenez au centre, et vers l'ouest se dresse un baraquement qui vous bouche l'horizon. Foncez sur lui, ramassez le gilet et les deux trousses, faites le tour et continuez sur le chemin. Vous montez, vous débarrassez des malfaisants qui se trouvent dans les hauteurs, et débouchez sur un espace où trône le radar que vous devez détruire. Une fois votre pain de plastic posé, vous allez vers le sud, tout en avertissant par radio que l'opération a été un succès. Descendez le chemin qui s'ouvre à vous, et prenez légèrement vers le sud-ouest une fois que vous êtes en bas. Enlevez ces quelques têtes qui dépassent et vous pouvez enfin vous reposer.

MISSION 3 : RIO MAGDALENA, COLOMBIE
Cette fois, on s'attaque aux Sud-Américains qui vendent de la drogue.
Phase 1 :
Choix du Ranger : pour cette mission, faites-vous plaisir et choisissez un Ranger fusil à pompe. C'est un instrument très efficace, qui demande peu de précision et fait penser à Doom. Seul inconvénient: il se décharge assez rapidement. Pour cette mission, il vous suffira de suivre le chemin en terre battue qui se trouve devant vous. Vous aurez affaire à des garde du corps du colonel Marcos surentraînés, prompts à l'esquive et à la roulade. Vous aurez aussi droit aux mines antipersonnelles. Faites un détour quand vous en croisez une. Une fois au bout du chemin, vous avez sur votre droite une bâtisse en construction. C'est là que se cache Marcos. Commencez par sécuriser la zone (vous en avez l'habitude maintenant), et allez le chercher à l'intérieur de la maison. Il lèvera bien sagement les mains en vous sentant dans son dos.

Phase 2 :
Choix du Ranger : n'hésitez pas à prendre l'éclaireur, ses cinq pains de plastic seront nécessaires. Suivez la piste par le nord. Méfiez-vous du mirador sur la gauche, de l'homme au fusil à pompe sur la droite, et des deux idiots qui se sont planqués dans un trou juste après le petit pont de bois, croyant pouvoir échapper à vos grenades. Au bout du chemin, vous trouverez la place où s'entraînent les mercenaires narcotrafiquants. Au vu des cinq maigres baraquements que vous ferez sauter à coups de plastic, ce n'est pas étonnant que la mission s'achève aussi rapidement. Toutefois : avant de faire sauter les tentes, n'oubliez pas de récupérer ce qu'il y a à l'intérieur : ce ne sont que des bonnes choses.

Phase 3 :
Choix des Rangers: toute la difficulté de la mission tient dans le nombre réduit de munitions que vous pourrez récupérer. Il est donc préférable de prendre deux éclaireurs, et d'essayer de les conserver jusqu'au bout. Vous commencez directement dans la clairière qui abrite les plantations. Attention aux mines, aux ennemis planqués sur les toits et dans les massifs (que vous n'arriverez pas à atteindre). Une fois le ménage fait, déblayez la piste que vous allez emprunter sur quelques dizaines de mètres. Puis revenez sur vos pas, lancez une grenade fumigène, appelez la radio. Enfuyez-vous, car vos copains vont arroser les plantations de napalm. Vous apprenez par la même occasion que Marcos s'est échappé et que vous devez le tuer. Vous voilà tueur à gage. Avancez sur la piste en surveillant les abris enterrés que vous ferez exploser à coup de grenades. Enfin, vous arrivez en vue d'un avion écrasé près duquel se trouve Marcos. Tuez-le, puisque c'est votre devoir, et appelez la radio. L'hélicoptère viendra vous chercher à côté de la carcasse.

MISSION 4 : SIERRA DE SOCONUSCO, HONDURAS
Les ennemis (terroristes de la milice Oméga, rien que ça) sont difficiles à abattre et tirent plutôt bien. Mais un Ranger n'a jamais peur.
Phase 1 :
Choix des Rangers : un sniper et un grenadier auront leur utilité, car il vous faudra souvent tirer d'un endroit abrité ou faire exploser une guérite blindée. Dans cette mission, il vous suffit de suivre la piste, truffée de petits hommes en gris. Là où il y a un bus et une voiture qui bloquent le chemin, il est plus prudent de contourner par la gauche, du côté du bus. Le côté droit vous fait tomber en pleine embuscade, et en plus, il y a des mines posées parterre. De même, quand vous arriverez aux barbelés, commencez par dégager à la grenade le côté droit. Puis prenez sur la gauche des barbelés, et dégommez en sniper les terroristes qui sont sur les tourelles.
Vous pouvez enfin traverser les barbelés. Allez faire sauter la porte, et appelez vos supérieurs. À noter pour les âmes sensibles qu'il est possible de couper à travers les collines : au début lorsque la piste s'incurve vers la droite, continuez tout droit, montez sur l'arête. De là, faites le ménage en bas, et redescendez sur la tourelle qui fait le coin. Prenez la pharmacie et sautez dans le vide. En arrivant en bas, tuez le petit gris sur votre gauche et soignez-vous. Après une manœuvre quelque peu périlleuse, vous avez gagné un lacet de route sinueuse.

Phase 2 :
Il vous suffit de suivre la piste pour arriver au complexe où se trouve le van émetteur sauvage. Mais le chemin n'est pas sans péril : dès le début, longez son côté droit. Puis dégagez l'espace barré par les mobil-home à coup de grenades. Un autre passage pénible sera au niveau de l'espèce d'usine. Enfin, vous montez la colline qui mène au complexe. Pendant tout le chemin, vous vous serez assuré que Francky vous suit bien, grâce à la touche Suis-moi (Fin). L’IA a tendance à l'envoyer n'importe où. Une fois les abords du complexe nettoyés, laissez-le sur la piste, et dites-lui de ne pas bouger (Page Suivante). Dirigez-vous vers le van et tirez sur l'antenne (X). A ce moment, le commandant ennemi sort du van. Pour l'intercepter, il faut se mettre sur sa route.

Phase 3 :
Choix des Rangers : vous n'aurez pas besoin de grenadier, optez donc pour le mitrailleur lourd. Sur votre gauche, vous avez le complexe où se trouve le plutonium volé. Faites le tour de celui-ci en arrosant copieusement tous les terroristes qui se trouvent près des piliers. Puis revenez vers le 4x4 avec de grosses roues, et montez sur la passerelle. Après les salutations d'usage avec les autochtones du coin, vous allez au bout du tunnel grillagé, tuez le lascar qui s'y trouve, récupérez le gilet pare-balle, revenez sur vos pas. Sur votre droite, il y a un embranchement, que vous prenez. Au passage, vous tuez le commandant ennemi et ses sbires, et avancez sur la plate-forme. Vous vous retrouvez de l'autre côté du complexe. Près des caisses en bois, il y a le méchant acheteur de plutonium que vous exécutez impitoyablement. Vous récupérez la valise bleue qui contient le produit radioactif, fuyez le courroux de l'hélicoptère ennemi. Grâce à la radio, vous appelez l'hélico, qui vient vous chercher devant le complexe.

MISSION 5 : KABOUL, AFGHANISTAN
Nos copains Rangers se sont fait mettre une pile par les Afghans. Mais nous, Francky et Berny, allons arranger cela.
Phase 1 :
Il ne faudra pas hésiter à chausser vos lunettes de vision nocturne pour voir la vie en vert, ne serait-ce que pour ne pas marcher sur les mines. A votre arrivée, prenez sur la droite, vers l'est. Passez sous les arches et nettoyez la place par la droite. Essayez, tant que faire se peut de ne pas vous déplacer trop vers la gauche: ça réveillerait le tank qui s'y trouve, et qui n'arrêtera pas par la suite de vous prendre la tête. Sur le côté droit de la place, il y a un passage entre deux murs, truffé de mines. Si elles n'ont pas encore explosé, balancez donc une grenade, et filez plein sud, et bifurquez à l'est. Ensuite, il vous reste à suivre la route. Longez au maximum les murs, afin de ne pas vous faire tirer dessus par des snipers mal intentionnés. Votre direction sera sud. Vous arrivez à un petit décrochement sur votre droite, et déboulez sur un escalier. Descendez-le, et nettoyez la place du bas. Foncez tout droit jusqu'à atteindre les murs en face. Vous trouverez sur le coin gauche un pain de plastic bien pratique si vous n'avez pas pris de Ranger suffisamment bien équipé. Revenez sur vos pas, et sur la droite se trouve la place où se cache le blindé antimissile. Après avoir nettoyé la racaille qui s'y cache, il ne vous reste plus qu'à faire sauter l'engin.

Phase 2 :
Allez vers la gauche. Vous trouvez une tente à gauche, des barbelés au milieu et une tente à droite, qui contient des munitions pour la mitraillette lourde et un pain de plastic. Vous faites un peu le ménage, ne passez pas par le barbelé, et posez un pain devant la porte. Vous vous enfuyez et revenez pour trouver un petit tas de ruines, ainsi que quelques excités qu'il vous faut calmer. Vous prenez immédiatement les escaliers qui se trouvent à gauche. En suivant le tour de garde vous arrivez à votre première pièce d'artillerie que vous pouvez faire sauter. Vous revenez sur vos pas, et prenez sur la droite. Après l'ex-porte, vous trouverez un deuxième escalier, et un deuxième tour de garde. En le suivant vous pouvez éclater le deuxième canon, puis le troisième, bien gardé par des ennemis planqués en contrebas et dans la tour. Les trois canons détruits, vous pouvez partir.

Phase 3 :
Choix du Ranger: vu le nombre de sournois qui vous canardent depuis les hauteurs, un Sniper trouvera certainement son utilité. Dès votre arrivée, retournez-vous et canardez le tireur qui vous accable. Puis foncez tout droit. Surveillez les hauteurs en face et à droite, et au bout de la cour, prenez à droite. Suivez alors l'extérieur de la forteresse, en déblayant tout ce qui vous embête. Vous arrivez sous un porche que vous traversez. Vous prenez alors sur la gauche (on faisant le ménage à coups de grenades sur la place) et trouvez le sénateur Gallore au milieu des ruines. Une fois que vous avez tué les gardes, vous prévenez par radio l'hélico de venir vous chercher, et revenez sur vos pas. L’hélico vous attend sur la gauche. Voilà, vous avez enfin mérité la médaille d'honneur du Congrès.

 

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