Dans ce jeu, il y a de nombreux dialogues très précis à
tenir. Pour connaître les bonnes phrases que vous devez dire, vous
trouverez dans cette solution des chiffres entre parenthèses :
ils correspondent aux numéros des réponses.
C'est comme ça que tout a commencé...
Avant de partir à l'aventure, munissez-vous de la batte et de la
teinture verte. Evidemment, vous ne pouvez pas entrer dans le château,
alors laissez les deux fourbes corrompus (3/2/1/4) à leurs spéculations,
pour aller tenter votre chance au concours de sorciers. Votre visite en
ville commence par la Place, où des danseurs répètent
leurs numéro; ils ne vous écoutent pas, continuez à
les regarder jusqu'à ce qu'une pause intervienne. Comme ils ont
cassé l'un de leurs bâtons, donnez-leur la batte, qui sera
fatale à l'accordéoniste. A nouveau, ils ne peuvent plus
danser. Allez dans la Rue des Marchands, vous y trouvez une affiche de
recrutement de professeur de danse. Vous discutez avec le forgeron peu
aimable, mais insistez car, confondu par votre connaissance du système
monétaire (1/1/2/3/3), il vous remet une barre à mine. Rendez-vous
tout au bout des quais pour rencontrer Um Bongo (1/1/1/5), auquel vous
proposez votre affiche. En revenant sur vos pas, vous découvrez
Marie, alias Boucle d'or, qui se cache derrière une caisse. Elle
vous expose son problème, vous lui ouvrez la caisse avec la barre
à mine, et récupérez ce qu'elle n'emporte pas dans
sa fuite. Ensuite, vous allez rendre visite aux Trois Ours que fuit Marie.
Ils sont absents, ouvrez la boîte aux lettres et prenez le courrier.
Allez au bureau des Prêts, après avoir discuté avec
le Bouffon et visité les égouts ouverts grâce à
votre barre à mine, et vous entrez dans la boutique. Avec la secrétaire,
choisissez le formulaire de prêt qui vous convient; le but est d'obtenir
une rencontre avec le directeur. Une fois dans son bureau, informez-vous
sur le tube à courrier et profitez de sa recherche de formulaire
pour mettre la lettre des Ours dans la corbeille. Deuxième visite
au cottage des Trois ours : vous allez directement dans la cuisine, prenez
les gants de caoutchouc, et fermez le robinet qui fuit. Mais comme dans
le conte, au retour des ours, il faut vous cacher, ce qui -par les lois
magiques de l'imagination du scénariste, vous amène dans
la fontaine. Profitez-en pour y verser votre teinture verte et, pour la
troisième fois, allez au cottage pour parler avec Popa ours; donnez-lui
la perruque de Boucle d'or, et en remerciement, Moma vous donnera du porridge.
Allez au magasin de farces et attrapes, Rue des Marchands. Adressez-vous
au vendeur, et même s'il vous humilie une première fois,
retournez-y et attendez qu'il mette son masque de singe pour lui dérober
son livre de blagues. Empressez-vous d'amener ce dernier au Bouffon, devant
le Bureau des Prêts. Il vous gratifiera d'une vessie, alors que
dans l'égout, vous aurez besoin d'une lanterne ! Las de tout cet
humour, vous allez Place du village, discutez un peu avec le seul être
sensé connu. Profitez du spectacle. Allez à la boutique
du Tatoueur, mais il est absent. En quête de péripéties,
utilisez l'échelle, vous voilà chez les Fous. Parlez à
l'Homme-Poële-à-Frire, puis utilisez le carnet de notes pour
communiquer (3/1/3). En portant le porridge (icône "chapeau"),
vous adhérez au club et gagnez un sac : examiner son contenu. Vous
pouvez retourner au château, mais si les gardes vous laissent passer
(5), le portier vous oppose un second barrage; il vous faut tenter le
concours de sorciers. Allez voir ce qui vous y attend puis prenez la direction
de Mucswampy's. Parlez avec la figurine (4), puis dirigez-vous à
gauche du bâtiment jusqu'aux poubelles, afin de récupérer
la canne à pêche. Pas dégoutté, vous entrez
dans la salle du restaurant. Vous tombez sur le Tatoueur : parlez-lui,
constatez que l'horloge a les aiguilles coincés, or il ne reprendra
son travail qu'à 14 heures sonnantes. Ensuite parlez au type à
l'anorak (2/1/2). Enfin, adressez-vous au serveur (1/4/4/1). Découvrez
les surprises du menu. Allez Rue des Marchands, accrochez votre ballon
à la grille, puis allez demander au vendeur de farces et attrapes
un costume de Marécageux (3). Pour avoir du tissu, il faut s'adresser
au Gros Lard qui vous demandera un service, acceptez (1). Une fois fait,
hurlez en vous plaçant sous l'entrée de la cave. Portez
le tissu au vendeur, puis allez à la fontaine pour le poser à
côté du panier de la lavandière qui va le teindre.
Quand il a pris la couleur voulue, reprenez-le et retournez chez Mucswampy's,
faites un caprice et demandez un deuxième ballon, puis entrez et
déguisez-vous. Le Serveur vous prend pour un employé et
vous laisse entrer dans l'arrière-boutique. Au premier étage,
vous constatez qu'il manque une pièce au mécanisme de l'horloge,
puis vous prenez l'escalier au fond à gauche pour atteindre le
2ème étage : le bureau du Vrai Marécageux. Comme
vos retrouvailles sont touchantes (3/3/1/1) !..
Quittez cet univers de "finesse" pour retourner Rue des Marchands.
Accrochez votre deuxième ballon à la grille, puis découvrez
l'Animalerie dont l'entrée se situe sous l'escalier; faites connaissance
avec le savant fou (1/1/1/1) puis, une fois seul, utilisez les gants de
caoutchouc sur la tortue dans la cage de droite de la machine. Vérifiez
que le bouton rose est à gauche. Utilisez le bouton vert pour faire
démarrer l'engin, puis récupérez la tortue dans la
cage de gauche. A sa place, mettez les vers luisants que vous prenez sur
l'étagère. Positionnez le bouton rose à droite. Actionnez
une nouvelle fois le bouton vert de l'engin : vous obtenez des vers luisants
"actifs". Pour rejoindre les Marécages, passez par les
égouts dont l'entrée est face au Bureau des Prêts.
Les verts luisants vous servent d'éclairage, continuez et utilisez
l'échelle pour remonter à la surface, puis partez sur la
droite jusqu'au pont cassé. Utilisez la corde benji sur la rambarde
et son autre extrémité sur vous : ainsi attelé, utilisez
le seau sur la vase. Voilà de quoi contenter le Vrai Marécageux
! De retour vers la bouche d'égout, vous vous approchez du lac
pour utiliser votre canne et l'asticot. Puis vous repartez par les égouts
vers le Mucswampy's. Laissez-vous aller et demandez encore un ballon,
s'te plaît m'sieur, la figurine (4). Entrez, déguisez-vous,
puis allez porter au Vrai Marécageux (2ème étage,
escalier gauche) la boue dont il a besoin pour vous confectionner un ragoût.
Apportez l'échantillon qu'il vous donne au Serveur du magasin de
farces et attrapes : il sera tellement ravi qu'il vous donnera une boule
puante de sa fabrication. Vous voilà équipé pour
affronter les sorciers, rendez-vous donc sur lieu du concours.
L'apprenti sorcier
Rendez-vous sur le lieu du concours de magie, adressez-vous d'abord à
l'employé, puis entrez dans la grande tente et lâchez la
boule puante. Quand vous avez repris vos "esprits", vous retournez
sous la grande tente et vous prenez le Livre des Sorts, puis vous versez
le Maréca-shake dans la prothèse auditive du vieux sorcier;
enfin le concours vous est ouvert !... Désormais vous êtes
un sorcier reconnu par le Roi, et votre aventure va pouvoir progresser.
Allez au château et rencontrez le Prince (1/1/2). Charming !...
Entrez dans le château, prenez les cymbales et avancez à
gauche : vous êtes enfin reçu par le roi. Acceptez sa proposition
(1), et donnez le poisson au phoque royal. Revenu dans le hall, vous allez
dans la chambre de droite où votre royale mission vous attend.
Utilisez la cale sur le berceau, et prenez l'une des pièces de
l'engrenage. Allez au Mucswampy's, déguisez-vous, puis allez au
premier pour réparer l'horloge, avec l'engrenage ramené
du château. Ca a marché ! Le Tatoueur est reparti travailler,
vous vous précipitez donc chez lui. Mais il est dur en affaires...
Récupérez quand même un prospectus et allez le donner
au type à l'anorak, qui déprime toujours devant ses Swamp'shake
à l'asticot. Retournez chez le Tatoueur (3/4) et choisissez un
tatouage royal, normal. Allez vous changer les idées au bord du
lac, auquel vous pouvez accéder directement par la vue d'ensemble
(cliquez sur Marécages). Une fois arrivé, dirigez-vous vers
la gauche le plus loin possible et faites connaissance avec la Dame du
lac (2/4/3/3/3). Ramassez les accessoires qu'elle abandonne. Utilisez
la bouteille d'oxygène sur votre canot pneumatique, et utilisez-le.
Récupérez l'épée et allez au château
l'échanger contre la sarbacane du Prince. Retournez dans le hall
du château pour entrer dans la chambre de gauche, et si vous connaissez
bien vos classiques, ça se verra tout de suite : mettez le petit
pois sous le matelas de la princesse, et cela va la réveiller;
vous ne saviez pas ? Vous feriez mieux de relire tout votre Andersen !...
Parlez à la Princesse (1/1), récupérez la sucette
et allez la donner au bébé, cela ne calme pas son royal
chagrin. Retournez voir la Princesse, bon maintenant vous connaissez la
technique du petit pois (1). Sortez du château, ramassez la sucette,
puis retournez voir votre ami le Vrai Marécageux, toujours à
la même adresse : au Mucswampy's, déguisez-vous, puis escalier
de gauche deuxième étage. Parlez à votre ami (1/1).
Donnez la sucette au bébé rose, et retournez au château
pour donner le biberon au royal bébé. Mission accomplie,
c'était une royale faim : vous avez maintenant libre accès
à tout le château. Profitez-en pour trouver la Salle du Trésor
: allez vers le Roi, il y a derrière lui un passage dérobé,
et grimpez l'escalier. Deux démons que vous avez mal dirigés
dans le premier jeu vous attendent pour se venger. Vous n'avait pas été
capable de les renvoyer en enfer, ils vous en veulent vraiment et ne vous
laissent pas passer. Rusez en utilisant le Marécashake sur le pentagramme.
Mais maintenant, il vous faut trouver un autre accès pour atteindre
la Salle du Trésor. Retournez dans la Rue des Marchands, accrochez
votre troisième ballon... Approchez-vous du sarcophage, prenez
le Mucusade, entrez dans le tuyau, puis passez la fenêtre... Muni
de votre Mucusade, vous allez chez Calypso dans l'espoir de "rentrer
maison"...
Y'a aussi des pirates dans les contes, fallait pas les oublier...
Parlez au capitaine. (2) Utilisez le livre des Sorts pour vos libérer,
et prenez le crâne. Montez à 'échelle... jusque dans
la cabine (1), puis prenez un perroquet et regardez le journal de bord.
Montez sur le pont. Parlez au marin qui enroule une corde, (1/4). Utilisez
les cordages (qui sont près du marin au marteau pour atteindre
la vigie, mettez la carte postale sur le télescope et redescendez.
Allez à droite du bateau, cale de droite, prenez le couteau, coupez
la corde du hamac, et récupérez le briquet. Sortez, allez
voir le type au marteau, parlez-lui, puis finalement, comme vous le trouvez
insupportable, allez derrière lui : ça le fait tomber à
la baille et vous pouvez récupérer ses affaires. Entrez
dans la cale de gauche et retrouvez votre compagnon de galère (1).
A nouveau sur le pont, vous utilisez le chalumeau sur la chaîne
qui ferme la trappe au centre du navire. Pour ne plus être dérangé
par le capitaine -une fois qu'il vous aura interrompu-, utilisez les outils
du menuisier et la planche sur la porte de sa cabine, puis recommencez
à couper la chaîne avec le chalumeau (mis en fonction évidemment
grâce au briquet). Descendez et récupérez le Mucusade.
Et maintenant, pour contrôler le bateau, montez sur le pont supérieur
et parlez au barreur (3/3/1/2). Retirez le perroquet du perchoir pour
y mettre le vôtre et utilisez le SwampGum pour installer votre volatile
coloré correctement. Redescendez et reposez-vous...
Quand y'a des pirates, y'a aussi des îles désertes...
Eh non, petit, on n'est pas encore arrivés !... Commencez par ramassez
la pelle et une serviette qui traîne sur cette plage, puis enfoncez-vous
dans la jungle. Discutez avec le gosse et donnez-lui le ballon. Prenez
le piquet de bois, dont vous vous servirez comme manche de pelle, puis
entrez dans la grotte et prenez la bouteille. Boulala ! Il est mal le
génie (1/1/3)... Sortez. Continuez à gauche, prenez le chien,
rien ne vous effraie, puis entrez dans le coffee-shop, commandez un déca
(3); au réveil, adressez-vous de nouveau à la serveuse.
Sortez. Continuez vos découvertes : allez à gauche, parlez
au dealer (4/4/1), puis ramassez le sifflet. Partez sur la droite pour
aller au plus profond de cette drôle de jungle, vous y découvrez
les vestiges d'une civilisation étrange. Passez devant la machine
de torture et continuez jusqu'au générateur. Utilisez le
chien sur les rouleaux de cet engin, puis allez devant la machine (écran
précédent), mettez-vous sur la fonction "aller"
et cliquez sur le levier off/on. Repassez devant le dealer et continuez;
arrivé au concours de Limbo, vous vous inscrivez auprès
du juge (2). Utilisez le sifflet afin de créer une diversion. Vous
avez gagné 3 Bungas ! Vous pouvez retourner voir le dealer pour
lui acheter les tablettes de C. Retournez sur la plage. Construisez un
château en utilisant la pelle. Camouflez le trou avec la serviette,
sur laquelle vous déposez le coquillage du gosse. Allez voir le
nettoyeur de plage pour lui parler de votre exposition... Reprenez le
Mucusade. Retournez dans la grotte et, après avoir mis les tablettes
de C dans le café, versez-en dans la bouteille. Tentez une nouvelle
fois de la prendre, cela fera apparaître le génie (beaucoup
plus en forme !). Et vous pourrez lui demander de vous exaucer un voeu
(1), devinez... rentre maison... Entrez chez Calypso...
La vallée du destin
Vous avez ici à votre disposition une nouvelle carte de la région;
comme précédemment, pour vous déplacer, il suffit
de cliquer sur le nom de l'endroit choisi. Vous voilà bien, heureusement
il y a de la compagnie; essayez d'ouvrir la porte... Une fois devant le
camp, partez vers la droite pour découvrir la vallée du
destin à laquelle vous ne pouvez échapper, même si
Sordide essaie de l'influencer... Enfoncez-vous dans les bois Ténébreux
et faites peur au chat (je sais que vous aimez ça !) en vous approchant
de lui. Comme il se réfugie dans la Hutte, suivez-le et fermez
la porte pour qu'il ne vous échappe pas. Profitez de son K.O. pour
l'embarquer. Il faut le donner à la plante carnivore, sur la crête
du Volcan, pour la faire saliver. Buvez une bouteille de soda à
la santé du chat et prenez la salive avec votre bouteille vide.
Allez au camp des Gobelins. Versez de la salive dans leur gobelets, puis
tentez de prendre la conque; (cela les réveille, et quand ils se
sont rendormis, vous êtes tranquille et vous prenez la conque (n.f.
nom usuel de triton mortifier, mollusque gastéropodes... L'usage
de cette coquille comme trompe d'appel est général dans
l'Antiquité, et dans le monde asiatique et océanien actuel,
elle est censée transmettre la voix des dieux...). Entrez dans
le camp pour allez visiter la grande tente. Prenez le poivre et les rations
déshydratées. Sortez, et parlez avec l'Elfe (2/2/1/2). Ici,
je vous conseille de faire une sauvegarde, car il va falloir des réflexes
! Utilisez une bouteille de soda pleine sur le feu de camp, et pendant
qu'ils se frottent les yeux, prenez les Trucs, cela les fâche et
vous permet de prendre leurs dés, une fois qu'ils se battent dans
leur tente. Versez une bouteille de soda dans le flacon de parfum. Utilisez
le poivre sur l'elfe, donnez-lui le mouchoir, puis la bouteille de parfum.
Retournez dans la Hutte Retirée afin de reprendre deux nouvelles
bouteilles de soda. Allez dans les bois et donnez la ration au gosse,
puis une bouteille de soda et ramassez la loupe. Donnez le bois (de l'elfe)
aux vers à bois... Allez offrir vos cadeaux au sorcières,
elles sauront apprécier : le dentier à la première,
la conque à la seconde et, à la troisième la loupe.
Regardez la potion puis utilisez une bouteille de soda une première
fois pour la vider, une seconde fois sur la potion afin d'en prendre un
peu, comme les sorcières vous le proposent. Allez dans la Hutte
Retirée et offrez la potion aux joueurs... Allez dans le Camp des
Gobelins, traversez-le pour vous diriger vers la Forteresse de Sordide.
Face aux cochons diaboliques, parlez (1/4). Dans le hall, prenez la tapisserie
et allez à gauche. Utilisez la tapisserie sur la flaque de sueur,
puis utilisez le vaporisateur pour recueillir la sueur qui est maintenant
sur la tapisserie. Ressortez et prenez le passage irréel. Parlez
au monstre (1). Retournez vers le "sportif" et allez au levier
(quand je dis "allez", c'est comme pour le levier de la machine
à tortures, il s'agit de la fonction); cela permet d'éteindre
la lumière et de vous approcher du monstre. Utilisez le vaporisateur,
puis le chien une première fois en utilisant "porter"
comme pour le porridge -cela le transforme en une paire de magnifiques
chaussons à tête de chien, comme on en rêve quand on
est malade-, et une seconde fois (icône "chapeau") pour
porter les susdits chaussons. Passez devant "the" bête.
Traversez le couloir de lave. Vous y êtes presque... Allez chercher
le tournevis et utilisez-le sur Sordide; vous avez récupérez
sa main, vous pouvez donc l'utiliser sur l'identificateur d'empreintes,
et ainsi obtenir le Bâton Temporel...
La suite est à découvrir par vous-même mais, comme
dans les contes, je vais terminer par la fin du récit : après
tant et tant de péripéties, ce qui va advenir de Simon est
un grand malheur car, une fois de plus, le terrible Sordide lui a joué
un sale tour. Gageons qu'il y aura une suite, car ce serait vraiment trop
triste de laisser Simon ainsi... Mais chhhhuuut, je préfère
que vous le découvriez vous même...
Fin
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