Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > S > Silver

Acte 1 : Trouvez le galion !
Après avoir descendu les escaliers pour voir grand-père, traversez le pont à gauche de l'écran, allez dans la maison, ouvrez le coffre et prenez l'épée courte et le bouclier de bois. L'épée à la main, sortez pour un petit entraînement avec pépé, non sans avoir bavardé un peu avec votre chère et tendre. Apprenez soigneusement tous les mouvements (c'est un peu plus compliqué que dans Diablo) avant d'essayer de le sonner un peu. Fuge arrive et kidnappe Jennifer avant de se tirer. Tuez les deux hommes qu'il vous a laissés et sortez par le coin gauche de l'écran. Tuez tous vos ennemis (n'oubliez pas de récupérer les objets qu'ils laissent derrière eux), sortez de nouveau par la gauche et recommencez le massacre. Une fois le bain de sang terminé, Georges et Flo vont venir vous parler. Sortez ensuite par le bas, traversez le tableau suivant par la droite vers la caserne, tuez les soldats, sortez par la droite, massacrez encore un peu puis allez parler au marchand. Achetez-lui ce dont vous avez besoin avant de sortir par la droite et allez sur le pont pour atteindre le tableau suivant. Vous arriverez à Haven's Gate où Pépé vous racontera une petite histoire avant de franchir les portes en courant, ce qui déclenche l'arrivée de toute une soldatesque. Tuez-en autant que vous pouvez puis, lorsque votre grand-père vous appelle, placez la souris sur le haut de l'écran pour voir apparaître une sortie que vous vous empresserez d'emprunter. Après avoir vu un soldat se faire carboniser par le portail, sortez par le côté haut, à droite, puis par la gauche. Vous pourrez avoir un long entretien avec le Duc. Allez ensuite voir John et Ben, parlez-leur pour qu'il vous apprennent la botte de la " Toile Mortelle ". Montez pour parler à Clay, son fils Richard va vous rejoindre. Quand il retournera s'entraîner, allez le voir et continuez la conversation. Ramassez la torche qui se trouve à côté du feu de camp, William va vous parler, relancez la conversation dès qu'il a fini, puis allez voir le gros Bob, avant de bavarder avec Sekune dès qu'elle commence à s'entraîner. Ayant terminé tous ces entretiens, vous pouvez quitter la scène par l'échelle de gauche, puis sortir à droite vers la caverne. Prenez la torche avant d'y pénétrer. Si tout se passe bien, une cinématique devrait se mettre en route. Sauvegardez dès qu'elle est terminée, avant de sortir sur la gauche. Traversez le pont en direction de la bibliothèque. Grand-père va vous livrer les secrets de l'endroit. Remarquez les deux petits lutins rouges qui intriguent beaucoup David. Ils vont se sauver dans la bibliothèque et fermer la porte derrière eux. Cliquez sur grand-père. Il va essayer de forcer la porte mais échouera de justesse. David réussira à la démolir et vous pourrez entrer tous les deux. En avançant, vous allez voir le professeur se faire rosser par une multitude de petits lutins. Tuez-les tous pour que le prof puisse vous parler. Sortez ensuite par l'escalier de gauche. Vous allez apercevoir le lutin jaune pour la première fois. Il s'enfuit et envoie ses lutins rouges sur vous. Une fois vainqueur, prenez les escaliers, montez vers la gauche. Vous retrouvez le lutin jaune qui pousse un cri avant de s'enfuir, suivi par un lutin rouge. Ramassez le fromage oublié par ce dernier, tuez le lutin perché sur le coffre et ouvrez-le (le coffre, pas le lutin ... ). Après avoir regardé dedans, vous devez quitter la scène par le milieu de l'écran. Des lutins volants vous attaquent, débarrassez-vous en avant de sortir par la gauche. Des lutins rouges chassent le professeur Whittle dans une autre salle. Allez sur la droite (en bas) pour retrouver Whittle recroquevillé dans un coin, harcelé par les lutins. Tuez ses assaillants et parlez-lui. Une fois qu'il vous aura tout dit sur Terronus, sortez par le haut, puis prenez à droite. Tuez le plus vite possible le lutin qui tient une corne (il est perché sur une étagère avec un copain) : chaque fois qu'il y souffle, de nouveaux lutins apparaissent. Attaquez le lutin jaune, que son shaman va téléporter en lieu , sûr avant de se sauver. Tuez tous les lutins (y compris le shaman), ouvrez le coffre et sortez en haut à droite. Vous voyez à nouveau le lutin jaune s'enfuir, ne le poursuivez pas mais ouvrez le coffre, prenez-y toute la bouffe avant de sortir par la droite. Coincé, le lutin jaune va vous parler de son trésor secret. Ses lutins rouges se retournent contre lui, tuez-les tous avant qu'ils ne lui fassent un mauvais sort. Le jaune vous demande ensuite de le suivre et part en courant. Suivez-le dans sa cachette secrète située à gauche de l'écran. Tuez les deux gardes qu'il vous désigne et sortez sur la gauche. Le lutin jaune vous montrera toute l'étendue de sa reconnaissance en vous criant dessus et en s'emparant de la potion avant de se sauver. Ecoutez les commentaires de pépé sur l'incident, ouvrez le coffre gauche, tuez tous les lutins qui apparaissent, ramassez tous les objets et sauvegardez. Sortez par le bas, puis prenez la sortie en haut des escaliers. Vous allez tomber sur le lutin jaune qui est en train de boire la potion dont il s'était emparée à la scène précédente. Sa taille triple et c'est désormais un lutin géant que vous allez devoir affronter. Une fois que vous l'avez tué, sortez par le haut des marches. Vous allez rencontrer le fameux Terronus, occupé à faire griller trois lutins. David lui parle du télescope. Suivez Terronus en montant l'escalier. Regardez dans le coffre comme il vous le demande, prenez la baguette de glace et sortez par la porte de téléportation qu'il a ouvert pour vous. Vous allez tomber sur une bataille épique entre grand-père et Fuge, qui abat votre malheureux ancêtre. Grand-père gisant à ses pieds, il vous défie à votre tour. Tel Luke Skywalker, ne cédez pas à votre colère et sauvez-vous par la droite. Parlez à Terronus et partez à nouveau par le côté droit. Prenez la potion magique et retournez d'où vous venez. Quittez la pièce où vous avez parlé à Terronus par la gauche (en haut). Tuez tous les lutins dans la scène suivante (en commençant par celui qui a une trompe dorée à la main), sortez sur la droite, tuez les lutins volants, ressortez par la droite, éliminez quelques lutins supplémentaires, fouillez le coffré et sortez par la gauche. Franchissez la pièce suivante (la sortie est en haut), puis celle à la fontaine (sortie à gauche) pour vous retrouver en haut d'un grand escalier. Tuez les lutins (n'en oubliez aucun) avant de sortir par la droite. Terronus va vous indiquer comment utiliser l'ascenseur qui mène aux cavernes secrètes (il suffit de pénétrer à l'intérieur, en haut à droite). Arrivé en bas, vous verrez deux lutins se sauver en courant d'une chaudière. Entrez-y à votre tour. Le concierge vous donnera (après une petite discussion) une clé d'argent. Prenez-la et sortez par la droite. Sortez par la gauche et entrez dans les cavernes. Tuez les golems, passez par la sortie du bas de l'écran pour pénétrer dans une pièce encombrée de cinq golems. Tuez-les mais un shaman invisible va les rendre à la vie. Trouvez ce sale lutin et éliminez-le pour enfin venir à bout de ces tas de glaise. Sortez par la droite. David va alors s'en prendre à un lutin mauve, ce qui provoque l'arrivée de Buzuki. Utilisez la clé d'argent pour entrer dans sa chambre. Ramassez tout avant de ressortir, prenez les potions et quittez la pièce par la gauche. Prenez encore à gauche. Tuez les golems, sortez, vous trouverez encore des golems que vous enverrez dans un monde meilleur avant de sauvegarder. Le lutin démoniaque vous attaque. Attendez qu'il soit essoufflé puis utilisez la baguette de glace pour le tuer. Pour cela, attaquez-le d'abord avec le lance-pierres. il va se mettre à rire, ce qui vous donnera le temps d'actionner la baguette. David passe alors au niveau 2, le Duc arrive avec ses fidèles et vous vous retrouvez tous ensemble au télescope. Appuyez sur la manette pour le mettre en route, courez et asseyez-vous pour voir où se dirige le galion. Parlez au Duc avant de retourner à la base afin de préparer votre attaque sur Rain.

Acte 2 : Tempête sur Rain
Dès votre arrivée à Rain, chacun se verra attribuer un(e) partenaire. Le vôtre sera la belle Sekune (veinards !). Allez à gauche pour entrer dans Rain où vous verrez de nombreux soldats armés de larges épées. Tuez-les et ramassez leurs épées, ainsi que le reste de leurs équipements. Sauvegardez et sortez en bas à droite. À nouveau, tuez les soldats (dur métier !) et sortez par le haut. Passez ensuite le pont où d'autres ennemis cruels vous attendent, sortez sur le bas du tableau, allez vers la porte, ajoutez quelques victimes à votre tableau de chasse avant de retourner au croisement que vous quitterez cette fois-ci par la droite. Vous trouvez l'un des rebelles gisant blessé sur le sol. Comme vous vous approchez de lui, un archer l'abat et vos ennemis vous encerclent. Ne faites pas de quartier, rejoignez le croisement, allez à la sortie de gauche et tuez les soldats qui restent. Sortez en haut à gauche, vous vous retrouvez près d'une arche (en bas de l'écran). Tuez tous vos ennemis avant de vous enfuir par l'arche. Prenez la route en direction du haut de l'écran (vers la droite), allez vers l'arche que vous apercevez au loin, passez en dessous pour vous retrouver à une nouvelle intersection, solidement gardée. Débarrassez-vous des méchants, allez en bas à droite, battez-vous de nouveau et, dès que le tableau est dégagé, revenez sur vos pas. Sortez cette fois par la gauche pour apercevoir la tour d'Othias au loin. Dégagez le chemin qui mène vers le bas, allez observer la scène qui s'y trouve, avant de revenir à l'intersection pour emprunter cette fois-ci les escaliers. Recommencez un nouveau massacre avant de sortir par le bas. Une vieille dame nommée Edith est harcelée par des soldats, débarrassez-l'en, avant d'envoyer David parler à Flo. Prenez le nounours qu'elle vous tend et sortez par la gauche. Prenez la sortie au centre droit pour arriver dans un tableau au centre duquel se trouve un arbre. Eliminez les affreux avant de sortir par la gauche pour retrouver le Duc et les autres rebelles à la tour d'Othias. Après une scène pénible où William pète les plombs, vous sortirez tous par le coin droit.

Acte 3 : L'oracle
À votre retour de Rain, Frink va faire irruption pour vous dire que Buzuki veut vous voir au temple de l'oracle dès que possible. Vous vous y rendrez automatiquement. Une fois dans le temple, l'oracle va pouvoir répondre à quatre de vos questions. Il vous apprend notamment que l'orbe dont vous avez besoin se trouve dans la tour d'Othias et vous remet la trompe magique qui vous permettra d'y pénétrer. Le Duc vous remet une carte afin que vous puissiez vous déplacer plus rapidement, puis rejoint le camp rebelle. Parlez ensuite à Buzuki, lequel vous dira de vous rendre à Rain. Sekune apparaît alors pour vous offrir ses services (sans commentaires ... ). Utilisez alors la carte pour vous rendre à la Tour. Arrivé devant la Tour, cliquez sur la sortie fermée magiquement. David va alors courir vers l'entrée de la Tour et souffler dans la trompe magique. La trompe disparaît ainsi que la fermeture magique. Sortez par la gauche. David se présente à Othias, ce qui n'empêche pas ce gros malpoli de lui balancer des boules de feu en pleine poire. Notre héros parvient pourtant à le convaincre qu'il ne lui veut aucun mal et Othias, personnage un peu instable, lui donne l'orbe et le laisse même fouiller dans ses coffres. L'orbe de feu en votre possession, descendez les escaliers pour passer au tableau suivant. Tuez tous les lutins verts présents, ce qui devrait vous rapporter un peu d'argent. À chaque fois que vous repasserez par là, ces mêmes riches lutins vous attendront. Vous vous retrouvez ensuite devant la caserne, allez à gauche pour retourner chez vous. David se lance dans un discours enflammé, interrompu par des créatures arbresques très agressives. Tuez-les et partez par la droite. Dans le tableau parcouru par un torrent, vous aurez à nouveau quelques créatures à éliminer avant de sortir par le haut. Vous arrivez devant un pont de bois sur lequel deux soldats s'enfuient vers la gauche. David s'inquiète alors du sort de Vivienne. Quittez l'endroit par la droite une fois tous vos ennemis morts. Allez ensuite vers la maison (bleue ?) sur la colline, non sans avoir préalablement tué quelques affreux supplémentaires. Vivienne va manquer de vous tuer par accident, avant de vous raconter l'enlèvement de sa sœur. Quittez la maison, Vivienne va vous suivre et demander à se joindre à vous. Mettez son portrait en surbrillance et cliquez sur votre inventaire pour qu'elle fasse partie de l'équipe. Sortez sur la gauche, puis encore à gauche au pont de bois et allez voir le maire de Rain (c'est David qui doit lui parler). Cet abruti vous envoie ses gardes, faites-en de la bouillie et ramassez la clé de la ville perdue par le maire. Sortez ensuite en haut à gauche pour arriver à un cratère. Après une courte discussion, tuez les esprits de feu qui vous attaquent et allez à gauche. Utilisez ensuite vos armes de glace pour éliminer l'esprit de feu géant. Vos héros gagnent de l'expérience et vous pourrez sauvegarder. Sortez par le haut pourvoir un grand arbre en flammes. Utilisez la carte pour vous rendre à la base rebelle, allez en bas à droite, puis, à la caverne, allez en haut pour vous retrouver à Haven's Gate. Le chemin vers Rain est en bas à gauche. Entrez dans la ville par la gauche, allez en bas à droite, puis, à l'intersection, en haut. Au pont, utilisez la sortie du bas, regardez la scène puis cliquez sur la porte en bois. Franchissez-la, tuez vos ennemis avant de monter les escaliers vers la gauche. Vous vous trouvez dans une allée sombre et glauque, éliminez les adversaires qui se trouvent là avant d'emprunter les escaliers de droite pour descendre. Traversez le tableau suivant par la droite (encore des combats en perspective), puis vous arrivez dans une nouvelle scène où vous devrez faire attention à n'oublier aucun de vos ennemis : l'un d'entre eux vous léguera une arme spéciale. Dans le tableau suivant, sortez par le bas, puis par la droite, cliquez sur l'entrée de la taverne, tuez les pirates et entrez. Envoyez David parler à Albert et payez-lui la somme qu'il demande en échange de ses informations. Allez ensuite acheter l'épée de feu à Randalph et le doublon maudit à Jonah. Parlez à Mildiou, le propriétaire, autant de fois que vous le pouvez, ne lui obéissez surtout pas lorsqu'il vous demande de quitter sa taverne. David devra aller parler à Jug, ce qui déclenchera une bagarre. La bagarre terminée, Jug vous demandera de se joindre à vous, acceptez et dites à Sekune d'aller rejoindre la base rebelle. Mettez sa hache de guerre entre les mains de Jug et sortez de la taverne : des ennemis vous attendent à l'extérieur, Utilisez ensuite la carte pour vous rendre à l'Oracle. Prenez la sortie du bas pour vous retrouver dans un nouveau Haven's Gate d'où vous apercevez le palais de Glass. Franchissez les grilles, vous arrivez sur un pont terminé par une tourelle fermée. Tuez vos ennemis et prenez la clé d'acier pour pénétrer dans la petite tour. Tuez les trois derniers affreux et sortez par la droite. Vous trouverez un autre pont qui mène à des escaliers, surmontant des cavernes. L'un des méchants que vous allez tuer laisse tomber une hache de guerre, ramassez-la. Sauvegardez avant d'entrer dans la caverne. Sortez ensuite par le bas de l'écran, prenez à droite dans le tableau suivant (la pièce de glace), vous vous retrouverez en haut d'un grand escalier. Une fois vos ennemis éliminés, ouvrez les portes de bois situées en bas du tableau. Angus en sort, utilisez votre épée de feu pour le tuer, ce qui fera gagner un niveau à David. En passant les portes, vous arriverez dans la tombe de glace. Cliquez sur l'orbe qui flotte au-dessus du tombeau pour qu'elle vienne à vous. Sauvegardez.

Acte 4 : Le Messager
Utilisez la carte pour rejoindre la base rebelle. Là, un messager vous aborde de la part du professeur Velding qui veut vous voir à la bibliothèque pour vous parier des orbes. La carte va vous permettre de vous rendre immédiatement devant l'entrée de la bibliothèque. Vous y retrouverez Velding et Whittle, allez leur parler. Velding va vous parler de Spires où il pense que se trouve l'orbe de guérison. Malheureusement, Spires a été engloutie par les eaux et vous allez devoir utiliser le bathyscaphe de Thaddeus pour l'atteindre. Lorsqu'ils n'auront plus rien à vous apprendre, allez à la tour d'Othias, sortez-en par la droite, passez l'arbre pour aller vers la gauche, descendez les escaliers de gauche. Vous arrivez à une intersection avec un escalier, quittez-la en vous dirigeant au milieu du tableau, légèrement à gauche. Préparez-vous à combattre. Une fois vos ennemis éliminés, sortez par le bas. Dans la scène suivante, David doit aller sonner la cloche qui pend à droite. Sonnez trois fois, marquez une pose puis sonnez deux fois, marquez une nouvelle pause et sonnez une fois. Si vous avez bien fait les choses, le portail s'ouvrira et vous pourrez sauvegarder. Franchissez l'entrée, tuez vos ennemis (vous avez l'habitude ... ) et sortez par la gauche (en bas). Parlez à Albert et achetez-lui son argent avant d'aller vers la droite. L'homme que vous voyez par terre va se changer en loup-garou, tuez-le (l'argent devrait vous aider si vous avez du mal) avant d'aller en haut à droite. Le tableau suivant comporte un bâtiment surmonté d'un crâne. Remportez les batailles réglementaires et sortez par la gauche. Parlez au nautonier (avec David), il vous proposera de vous emmener auprès de Thaddeus pour le prix d'un doublon maudit. Payez-le, il vous emmènera à destination. David va se mettre à réciter une incantation, ce qui provoquera l'irruption de Thaddeus. Racontez-lui vos malheurs et il vous prêtera son bathyscaphe. Cliquez dessus pour pénétrer dans Spires. Une scène va vous montrer Silver en grande conversation avec ses âmes damnées. Attendez ensuite que l'animation suivante s'arrête pour vous jeter sur vos ennemis et les massacrer, avant de sortir par la gauche. Prenez ensuite les escaliers que vous voulez (ils mènent au même endroit), prenez l'or (il y a bien sûr des adversaires dont il faut vous débarrasser), ressortez par le bas. Vous arrivez dans un couloir où se trouvent quatre colonnes devant la porte. Les combats terminés, passez à nouveau par le bas de l'écran pour vous retrouver dans un couloir parsemé d'alcôves. Massacrez et sortez par la gauche, vous atteignez une pièce circulaire où vous devrez vous battre et fouiller un coffre au contenu intéressant : l'Infernum Extingure (peuvent pas dire " extincteur " comme tout le monde ?). Sortez par le bas, faites attention à l'eau qui tombe du plafond, ouvrez le coffre, tuez les ennemis qui vous assaillent puis ramassez toutes les bonnes choses qui sont sorties du coffre. Retournez devant les portes de bois ouvertes. Dans un coffre, vous trouverez une épée longue. Sortez ensuite par les portes pour aller au-devant de Jag, porteur de l'orbe de guérison. Jag ne va pas écouter les mises en garde de David, ce qui lui vaudra d'être tué par le dragon marin. Ramassez l'orbe et tuez le dragon par des coups de bas en haut (son seul point faible étant son ventre). Vous pouvez ensuite sauvegarder, tandis que vous augmentez d'un niveau.

Acte 5 - la Vérité sur Rueben
Utilisez la carte pour vous rendre à Firetree. Cliquez sur les flammes avec le bouton gauche pour les éteindre à l'aide de l'Infernum Extingure. Frink va apparaître et vous demander de retrouver Buzuki au temple de l'oracle. Allez-y avec la carte, parlez à Buzuki (toujours avec David) qui vous donne deux nouvelles potions. Retournez ensuite à Firetree et dirigez-vous vers le haut pour atteindre les marais. Essayez de ramasser l'argent, ce qui fera intervenir toute une cohorte de vos ennemis. Débarrassez-vous en avant de vous glisser vers la gauche, où vous aurez à peu près les mêmes actions à accomplir. Sortez vers la gauche pour aller affronter le Tarrasque (sic). Il n'est vulnérable que lorsque des particules s'échappent de lui, soyez donc rapide et prudent. Ouvrez le coffre pour prendre le bâton de foudre et la clé de bronze. Une fois que vous aurez tout en votre possession, sauvegardez. Vous devriez avoir gagné un niveau par la même occasion. Retournez là où vous avez trouvé le deuxième sac d'argent et sortez par la droite. Tuez vos ennemis, ramassez la cuisse de poulet, allez à gauche où de nouveaux combats vous attendent près d'un escalier. Une fois vainqueur, n'oubliez pas de récupérer le long arc perdu par la créature des marais. La sortie est une nouvelle fois sur la gauche. Vous devriez apercevoir un monastère au loin. Parlez à Cagen. Lorsqu'il vous aura parlé du moine, il vous demandera de se joindre à vous. Désélectionnez Vivienne et renvoyez-la au camp rebelle. Après son départ, traversez le pont, battez-vous et partez en haut à gauche. Vous avez de nouveaux ennemis à massacrer près d'une fontaine, avant de sortir vers la droite. Fouillez le coffre près du chariot renversé (vous y trouverez entre autres une épée) puis allez à gauche pour retrouver l'entrée du monastère. Des moines prient devant leur grand chef : faites irruption dans cette scène mystique, tuez tout ce qui peut l'être et ramassez la faux que le gourou a laissé tomber. Allez vers la gauche, battez-vous encore un peu et sortez en haut à droite. Vous arrivez devant un moine en pleine méditation. Envoyez David lui parier. Le moine vous répond que vous devez lui poser une question précise et pertinente pour qu'il puisse vous aider. Retournez à la bibliothèque (avec la carte bien sûr), allez parier au professeur Whittle qui vous donnera gentiment le parchemin du sens de la vie. Rapportez le parchemin au moine (lui parler avec David suffit), il vous donnera une potion magique. David va devenir invisible et se téléporter à la galerie où Rueben a tenu sa fameuse exposition. Passez par l'entrée principale puis continuez tout droit. Une fois à l'intérieur, vous allez assister au meurtre de Rueben par Silver. Silver parti, ramassez la clé de bois perdue par Rueben. Vous vous retrouvez au monastère, où vous pourrez sauvegarder juste après la petite scène qui suit. Utilisez ensuite la carte pour retourner près de la caserne, dont vous partirez par la gauche. Vous devrez passer par le haut pour retourner chez vous. Allez sur la droite jusqu'à un torrent que vous quitterez aussi par la droite. Au croisement, près de l'anneau de champignons, tuez vos ennemis, partez par la droite pour atteindre une chute d'eau où d'autres serviteurs de Silver (il en reste ?) vous attendent, allez en haut à droite, ce qui vous permettra d'arriver à un moulin à eau. Utilisez la clé de bois pour pénétrer dans le moulin où vous attend Chiaro. Lorsqu'il vous demandera de se joindre à vous, refusez et envoyez-le au camp pour avertir le Duc de la mort de Rueben. Une fois Chiaro parti, sortez par les escaliers. Arrivé dans la chambre, faites ouvrir le coffre par David. Il contient l'orbe de foudre.

Acte 6 : De la glace pour Glass
L'orbe en votre possession, utilisez la carte pour vous rendre à Turret. De là, sortez à droite, passez un pont et sortez par la gauche (en haut). Vous arrivez devant des escaliers, tuez tout le monde et sortez par le haut. Le tableau suivant a de nombreux escaliers. Une fois vos adversaires éliminés, sortez à droite et surtout pas par les cavernes. Ouvrez les deux coffres que vous trouvez, prenez les objets, tuez vos ennemis et partez par le haut. Cette fois-ci, prenez la direction des cavernes (celles de droite), battez-vous un peu et pénétrez dans la caverne suivante. Là, outre les combats habituels, vous devrez traverser un gigantesque pont pour sortir par le haut, à droite. Vous devrez quitter le tableau suivant (lui aussi encombré d'ennemis) par la droite, ce qui vous mènera devant l'entrée du palais de Glass. Vos ennemis occis, vous pourrez sauvegarder. Pour ouvrir la porte en bois devant vous, utilisez la clé de bronze. À l'intérieur du palais de Glass, montez par les escaliers de droite, entrez dans le corridor, un des méchants que vous allez tuer vous abandonnera un marteau de guerre. Ramassez-le avant de sortir par la gauche. Le couloir suivant est légèrement en diagonale, quittez-le par la droite, ce qui vous mènera dans une pièce carrée où trois affreux regardent par la fenêtre. N'épargnez personne et sortez par la gauche, prenez en haut à gauche dans le couloir suivant, en haut ensuite, puis à gauche, prenez les escaliers à gauche : Draco vous attend. Si vous parvenez à le tuer, David montera d'un niveau. Sortez ensuite en haut à gauche, vous vous retrouverez à l'extérieur. Traversez le pont qui mène à la petite tour, où vous trouverez la clé de la caserne et l'orbe de la Terre, Sauvegardez et retournez là où vous avez tué Draco, prenez la sortie en bas à droite, ce qui vous mènera à un couloir secret contenant deux coffres. Fouillez-les prudemment car l'un va vous attaquer alors que l'autre recèle la clé de pierreries. Prenez tous les objets intéressants et quittez le tableau par là où vous êtes entré. Vous revoilà de nouveau sur la scène du combat contre Draco. Sortez par le bas pour atteindre une salle contenant une grande fosse et allez en bas à droite. Ouvrez la porte avec votre nouvelle clé. Les deux coffres que vous trouverez dans la nouvelle salle contiennent la clé de glace et l'amulette de vue. Ces objets en votre possession, sortez par le haut, puis par la droite, prenez le couloir, sortez par le bas, allez à gauche dans le tableau suivant. Attention, la pièce suivante (où vous apercevez deux fenêtres), contient un certain nombre d'ennemis dont il faut s'occuper avant de prendre la sortie de gauche. Arrivé devant les deux portes, sortez par le haut, vous vous trouvez dans une pièce contenant des escaliers et une porte. Ouvrez la porte avec la clé de glace et fouillez le coffre qui contient le parchemin du golem et un marteau de guerre.

Acte 7 : Raccourci vers Les Chaînes
Votre mission accomplie, utilisez la carte pour vous rendre à la base rebelle. Ben accourt vers vous et vous apprend la mort de son frère John. Allez parler au gros Bob qui vous indiquera le fameux raccourci. Il doit par-dessus tout vous donner le mot de passe qui vous permettra d'atteindre les égouts en passant par la taverne - " le cognac de Rothchild ". Rendez-vous directement à la taverne et allez parler à Mildiou. Une fois qu'il aura entendu le mot de passe, il vous demandera de le suivre. Ecoutez son petit speech dans le cellier, parlez à William et sortez par la gauche. Allez parler au rebelle qui vous apprendra la botte du faucon, puis sauvegardez. Sortez à gauche par le tonneau, tuez vos ennemis, ramassez la masse d'armes avant de frapper la cloche avec un projectile. Les portes s'ouvrent, ce qui vous permet d'affronter quelques méchants supplémentaires. Lorsqu'ils auront rejoint leurs ancêtres, sortez en haut à gauche. Vous allez devoir de nouveau vous battre, avant de pouvoir atteindre la sortie située en haut à droite. La scène suivante se quitte par le haut (mais après un combat), tuez vos ennemis, sortez par la droite, rebattez-vous, prenez de nouveau la droite, contournez le mécanisme sur la gauche, sortez et posez la souris sur le mécanisme rouillé. Une icône en forme de valve apparaît mais de nouveaux ennemis vous assaillent. Quittez la salle par la droite après les avoir occis, puis montez l'escalier en spirale en tuant les méchants au fur et à mesure de votre ascension. Dans le tableau suivant, tuez tout le monde pour pouvoir vous emparer de la valve - ce qui déclenche l'arrivée d'adversaires supplémentaires. Sortez sur la droite (par l'escalier en spirale), puis, une fois en bas, par la gauche. Utilisez la valve sur le mécanisme rouillé, ce qui ouvrira les digues, purgeant Rain de ses eaux. Vous verrez ensuite Silver donner ses ordres à Khan avant de s'en prendre à Glass pour la punir de son incompétence. Retournez maintenant au tableau où se trouvent les vannes. Sortez vers la droite, ce qui vous ramènera à l'escalier en spirale. Sortez par la droite pour vous retrouver près d'une statue de rat géant, en compagnie d'ennemis qu'il vous faudra tuer pour récupérer une masse d'armes. Sauvegardez avant de sortir par le milieu, ce qui vous fera tomber dans les griffes du dieu Rat. Il est vulnérable lorsque des particules s'échappent de lui, profitez-en. Le tuer vous fera gagner encore un niveau, et surtout vous permettra de faire main basse sur l'orbe d'acide. Sortez ensuite par le haut, prenez le passage qui s'ouvre dans le sol : vous allez vous retrouver là où vous avez combattu un loup-garou. Sortez par le haut, puis par la gauche là où vous apercevez le crâne. Tuez tous vos ennemis pour vous rendre à droite, ce qui vous ramènera à la tour d'Othias. Fouillez un coffre pour récupérer l'arc de feu, quittez ensuite la scène par la droite. Dans le mur, repérez l'anfractuosité (au-dessus de la véranda de bois) et entrez-y. Ne faites pas attention aux têtes qui sortent du sol, sortez par la droite, tuez vos ennemis et franchissez le pont de corde. Fouillez ensuite les coffres (il y aura un combat à remporter avant), avant de sortir par le bas. Prenez ensuite la sortie de gauche, des adversaires vont vous sauter dessus depuis les corniches qui vous surplombent, tuez-les avant de quitter le tableau par le bas. Dans le couloir encombré de statues, vous allez devoir affronter Khan. Quand vous l'aurez tué, n'oubliez pas de prendre ses armes. Tuez ses séides puis quittez la scène par la droite. Dans la scène suivante, des escaliers vous mènent à une porte en bois. Montez-les en massacrant vos adversaires au fur et à mesure. Vous arrivez en haut de la tour. Allez parler à Gonch mais soyez prêt à riposter lorsqu'il déchaînera sa magie sur l'un de vos héros. Après avoir pris quelques coups, il laissera tomber l'anneau d'invisibilité et un peu d'or. Emparez-vous-en et quittez la scène par les escaliers. Prenez la clé de la caserne, ouvrez la grande porte de bois, sortez, tuez vos ennemis, sortez par le haut. Si vous parvenez à vous débarrasser des ennemis suivants, le chroniqueur apparaîtra et vous pourrez sauvegarder. Sortez par le bas, éliminez vos ennemis et entrez dans la ville. Vous vous trouvez dans une sorte de grand couloir, sortez par le bas lorsque vous aurez fait place nette. Dans la salle du feu, prenez l'escalier de gauche pour vous retrouver dans les hauteurs du grand couloir. Fouillez le coffre, revenez sur vos pas et cette fois, prenez les escaliers de droite pour aller vider un autre coffre. Redescendez et prenez les marches cachées sous l'escalier de droite, fouillez le coffre, retournez dans la grande salle pour sortir sous l'arche située en haut du tableau. Vous allez faire la connaissance de Jeremiah Gunn, qui vous confiera une clé d'or, hélas immédiatement dérobée par une sorte de lézard. L'un de vos héros doit alors lancer un projectile qui atteindra le mécanisme placé à gauche. Un pont s'abaissera, ce qui vous permettra d'atteindre la partie inférieure du décor. Tuez tous les hommes-lézards, en particulier le plus grand, qui détient la clé d'or. Reprenez-la, sortez en bas à gauche, frayez-vous un chemin vers la cellule où est retenu le Duc, parlez-lui puis partez chercher la clé qui vous permettra de le délivrer (quittez la scène par le haut). Tuez vos ennemis puis cliquez sur les toilettes, ce qui fera s'ouvrir un passage secret (on n'est pas dans Duke Nukem !). La grande pièce dans laquelle vous arrivez contient trois coffres et présente une grande arche. Une fois que vous aurez fait main basse sur tout ce qui vous intéresse, tuez tout le monde et sortez par la droite. Prenez la sortie au bout du couloir pour arriver devant des escaliers. Éliminez vos adversaires, sortez en haut à gauche pour atteindre un nouveau couloir. Le coffre qui s'y trouve est un peu spécial : quand vous l'ouvrirez, il disparaîtra pour réapparaître un peu plus loin. Vous devez recommencer trois fois pour qu'il se décide à rester en place. Lorsque vous l'aurez vidé, sortez par la gauche puis descendez sur la droite pour enfin vous retrouver face à Fuge ! Il assomme les deux compagnons de David, qui va devoir l'affronter seul à seul. Pour stimuler votre colère, Fuge va vous révéler qu'il est l'assassin de votre père et pas mal d'autres exactions. Vous devez l'affronter jusqu'à la mort. Si vous parvenez à l'emporter, vous pourrez récupérer ses deux épées et la clé de demi-lune (ainsi qu'un niveau supplémentaire ... ). Armez David avec les deux épées de son ennemi : il pourra désormais mener deux attaques de front. Sortez en haut à gauche, tuez tous les adversaires présents et quittez la scène par la sortie la plus basse, sous les escaliers. Dans le tableau suivant, tous vos ennemis sont placés en hauteur, tuez-les afin de récupérer la clé des cellules que l'un deux va laisser tomber. Sortez par la porte du haut, allez parler à Moss dans la salle de torture. Lorsqu'il aura fini de radoter, donnez-lui votre ours en peluche et renouez la conversation: il va s'enfuir en appelant sa maman. Vous devez maintenant retourner sur vos pas jusqu'à la cellule où est détenu le Duc, que vous pouvez désormais délivrer. David va se demander si la rébellion n'a pas été trahie, avant d'imputer ses déboires à Glass et à sa boule de cristal. Nos héros décident donc d'aller s'expliquer avec la magicienne. Une fois devant Glass, celle-ci proteste de son innocence et vous révèle la haine qu'elle a pour son père, Silver. Elle vous suggère d'aller à Deadgate pour découvrir qui est le traître parmi vous. Allez voir Jonah au port de Verdante et payez à ce vieux grigou les 300 pièces d'or qu'il réclame. Vous arrivez dans un passage boisé, que vous quitterez en bas à droite, avant d'arriver à une intersection d'où vous vous verrez un coffre sur une île. Sortez en passant par la caverne en haut du tableau. Tuez vos ennemis, sortez par la gauche, puis par la droite (après un nouveau combat) et encore par la droite, là où vous apercevez des crânes et un gong. Dans la scène suivante, après être venu à bout de vos ennemis, vous pourrez parler au fantôme de John (en haut à droite). Il vous révèle que le traître n'est autre que son frère William (quelqu'un n'avait pas deviné ?), vous pourrez ensuite sortir en bas à droite (même direction dans la scène suivante). Tuez les deux mauvais fantômes qui en maltraitent un gentil, et allez lui parler: il vous donnera une clé de pierre. Quittez la scène par le portail étincelant, ouvrez le coffre, faites vos emplettes, tuez tous ceux qui vous assaillent et sortez par la porte de gauche. Dans le coffre que vous trouvez ensuite sur votre chemin, prenez l'épée, revenez sur vos pas, prenez la porte de droite, sortez par le bas, puis par la droite. Dans le tableau suivant, vous devrez utiliser la clé du crâne pour ouvrir la porte du fond. Une fois vos ennemis occis, vous pourrez parler avec le fantôme du professeur O'Leary qui vous dira où trouver une nouvelle orbe et vous remettra le parchemin de révélation. Quand vous le lirez, il ouvrira un passage secret qui vous mènera là où l'orbe est dissimulée. Sauvegardez et utilisez la carte pour retourner au camp rebelle. Allez parler à Moss et à sa mère, elle vous donnera un anneau de résistance à la magie. Allez ensuite voir le Duc pour lui révéler la traîtrise de William, avant de quitter le camp par un espace entre deux rochers. Dans la scène suivante, tuez l'ours, ramassez les pommes et sortez par la droite (le groupe doit être mené par David), puis par la gauche (en bas), tuez vos ennemis, fouillez le coffre et revenez près du torrent. Là, sortez par la droite, montez vers la sortie, puis, dans le tableau aux trois plates-formes, prenez la sortie du bas. Ouvrez ensuite le coffre avant de sortir en bas à gauche pour atteindre le camp de fouilles du professeur O'Leary. En cherchant un peu partout, vous trouverez l'orbe du temps et une clé rouillée. Sortez en haut à gauche, vous arrivez au bord de la mer, allez à gauche, puis descendez en bas à droite (après les combats réglementaires). Préparez-vous à affronter le roi de la Peste, sur le corps duquel vous trouverez une clé de fer. Sauvegardez. La clé de fer vous permet d'atteindre un coffre qui contient un parchemin et la clé du crâne. Utilisez la carte pour vous rendre à la bibliothèque Gno. La clé d'or vous permettra d'en ouvrir les portes. A l'intérieur, vous trouverez un coffre qui recèle la botte de la tornade et le dernier parchemin du golem. Retournez dans les égouts (avec la carte), sortez par la droite et prenez l'escalier en spirale. Dans le tableau suivant, vous devez emprunter la sortie circulaire située vers le haut. Sortez ensuite en bas à droite, après bien sûr avoir éliminé vos adversaires. Allez jusqu'au portail que vous ouvrirez avec la clé rouillée, sortez, allez voir le contenu du coffre (il contient la botte de l'Armageddon) puis utilisez votre carte pour vous rendre à Spires où vous devrez vous servir de la clé de pierre pour ouvrir un coffre qui contient le Lycanthrope. Allez ensuite (toujours avec la carte) à l'ossuaire de Dead Gate : la porte scellée s'ouvre avec la clé du crâne. Franchissez-la pour atteindre Atro. La fin de ce chapitre rappelle quelque peu Alien. Utilisez l'anneau de vision pour faire apparaître les monstres et tuez-les jusqu'au dernier. Fouillez le coffre et sortez en bas à droite. Prenez ensuite la porte que vous voulez (elles mènent au même endroit). Dans la caverne, sortez en haut à droite, pour arriver là où vous attend la Reine Morte. Mettez son âme au repos (gagnant ainsi un niveau), sortez par le haut, puis utilisez les téléporteurs pour vous emparer de l'orbe de lumière. Sauvegardez avant de retourner au camp voir le Duc avec vos huit orbes magiques.

Acte. 8 : Les bonnes actions de Glass
Glass apparaît et vous propose de vous téléporter vers Metalorn. Prenez Jug et Chario avec vous et avancez. Tuez vos ennemis, sauvegardez, sortez par le bas, fouillez le coffre et sortez en haut à gauche. Au-dessus de la rivière de sang, fouillez un nouveau coffre, passez par la droite, puis vers le haut, ignorez le robot comme il vous ignore, tuez vos ennemis et prenez la sortie du bas. Affrontez les robots qui gardent la porte pour obtenir l'Analectus, sortez par la porte du haut, vous pourrez apercevoir le palais de Silver avant de passer à une autre scène (en bas à droite). Tuez tous vos ennemis, sortez par la gauche, puis par le haut, par la gauche, encore par la gauche pour retrouver la grosse boule de métal que vous avez vue auparavant. Allez à gauche, prenez les escaliers, tuez les hommes de Silver, utilisez l'Analectus sur la flamme pour faire apparaître une porte de téléportation. Quittez la nouvelle scène par la droite, vous voyez une sorte de sanglier robot dans une caisse de verre, sortez par le bas. Vous vous retrouvez à l'extérieur, utilisez l'Analectus sur la flamme, ce qui ouvrira l'écluse. Retournez auprès du sanglier, sortez par le haut, retournez à la porte de téléportation, passez-la, tuez le robot sanglier, ce qui devrait vous amener au niveau 12. Sauvegardez et sortez par la droite. Vous êtes devant les portes du palais de Silver. Tuez les gardes et les portes s'ouvriront. Entrez. Continuez à massacrer les gardes, sortez par la droite, descendez les escaliers, battez vous puis utilisez la clé de la demi-lune pour ouvrir la porte de droite. Entrez, tuez le " chaton " de Fuge et fouillez le coffre pour prendre la clé de granit. Revenez sur vos pas: avec la nouvelle clé vous pouvez ouvrir l'autre porte (celle de gauche). Parlez au prêtre, ressortez, prenez à droite, encore à droite, cliquez sur chacun des quatre orifices qui s'ouvrent dans les murs, tuez les deux ennemis qui apparaissent : une des portes explose, prenez-la. Après avoir tué vos ennemis, descendez, prenez la sortie de droite dans la pièce au gyroscope, tuez vos ennemis et sauvegardez avant de sortir par le haut. Vous vous trouvez enfin dans la salle du trône de Silver. Des anciens ennemis vous attaquent. Vous devez frapper le cristal magique placé au-dessus du trône de Silver avec vos orbes, dans l'ordre où vous les avez trouvées. Le cristal détruit, Silver s'effondre, privé de son pouvoir. David choisira de l'épargner. Nemesis apparaît alors, tue Silver et fusionne avec vous pour aller combattre Apocalypse. Pour le tuer, renvoyez-lui ses projectiles avec votre bouclier jusqu'à ce que mort s'ensuive. Quand il aura mordu la poussière, vous aurez gagné. FIN

 

Aide | Contact | Echange de bannière | Commentaires
Copyright © 2001 Go Games. Tous droits réservés.

 Hit-Parade