Acte 1 : Trouvez le galion !
Après avoir descendu les escaliers pour voir grand-père,
traversez le pont à gauche de l'écran, allez dans la maison,
ouvrez le coffre et prenez l'épée courte et le bouclier
de bois. L'épée à la main, sortez pour un petit entraînement
avec pépé, non sans avoir bavardé un peu avec votre
chère et tendre. Apprenez soigneusement tous les mouvements (c'est
un peu plus compliqué que dans Diablo) avant d'essayer de le sonner
un peu. Fuge arrive et kidnappe Jennifer avant de se tirer. Tuez les deux
hommes qu'il vous a laissés et sortez par le coin gauche de l'écran.
Tuez tous vos ennemis (n'oubliez pas de récupérer les objets
qu'ils laissent derrière eux), sortez de nouveau par la gauche
et recommencez le massacre. Une fois le bain de sang terminé, Georges
et Flo vont venir vous parler. Sortez ensuite par le bas, traversez le
tableau suivant par la droite vers la caserne, tuez les soldats, sortez
par la droite, massacrez encore un peu puis allez parler au marchand.
Achetez-lui ce dont vous avez besoin avant de sortir par la droite et
allez sur le pont pour atteindre le tableau suivant. Vous arriverez à
Haven's Gate où Pépé vous racontera une petite histoire
avant de franchir les portes en courant, ce qui déclenche l'arrivée
de toute une soldatesque. Tuez-en autant que vous pouvez puis, lorsque
votre grand-père vous appelle, placez la souris sur le haut de
l'écran pour voir apparaître une sortie que vous vous empresserez
d'emprunter. Après avoir vu un soldat se faire carboniser par le
portail, sortez par le côté haut, à droite, puis par
la gauche. Vous pourrez avoir un long entretien avec le Duc. Allez ensuite
voir John et Ben, parlez-leur pour qu'il vous apprennent la botte de la
" Toile Mortelle ". Montez pour parler à Clay, son fils
Richard va vous rejoindre. Quand il retournera s'entraîner, allez
le voir et continuez la conversation. Ramassez la torche qui se trouve
à côté du feu de camp, William va vous parler, relancez
la conversation dès qu'il a fini, puis allez voir le gros Bob,
avant de bavarder avec Sekune dès qu'elle commence à s'entraîner.
Ayant terminé tous ces entretiens, vous pouvez quitter la scène
par l'échelle de gauche, puis sortir à droite vers la caverne.
Prenez la torche avant d'y pénétrer. Si tout se passe bien,
une cinématique devrait se mettre en route. Sauvegardez dès
qu'elle est terminée, avant de sortir sur la gauche. Traversez
le pont en direction de la bibliothèque. Grand-père va vous
livrer les secrets de l'endroit. Remarquez les deux petits lutins rouges
qui intriguent beaucoup David. Ils vont se sauver dans la bibliothèque
et fermer la porte derrière eux. Cliquez sur grand-père.
Il va essayer de forcer la porte mais échouera de justesse. David
réussira à la démolir et vous pourrez entrer tous
les deux. En avançant, vous allez voir le professeur se faire rosser
par une multitude de petits lutins. Tuez-les tous pour que le prof puisse
vous parler. Sortez ensuite par l'escalier de gauche. Vous allez apercevoir
le lutin jaune pour la première fois. Il s'enfuit et envoie ses
lutins rouges sur vous. Une fois vainqueur, prenez les escaliers, montez
vers la gauche. Vous retrouvez le lutin jaune qui pousse un cri avant
de s'enfuir, suivi par un lutin rouge. Ramassez le fromage oublié
par ce dernier, tuez le lutin perché sur le coffre et ouvrez-le
(le coffre, pas le lutin ... ). Après avoir regardé dedans,
vous devez quitter la scène par le milieu de l'écran. Des
lutins volants vous attaquent, débarrassez-vous en avant de sortir
par la gauche. Des lutins rouges chassent le professeur Whittle dans une
autre salle. Allez sur la droite (en bas) pour retrouver Whittle recroquevillé
dans un coin, harcelé par les lutins. Tuez ses assaillants et parlez-lui.
Une fois qu'il vous aura tout dit sur Terronus, sortez par le haut, puis
prenez à droite. Tuez le plus vite possible le lutin qui tient
une corne (il est perché sur une étagère avec un
copain) : chaque fois qu'il y souffle, de nouveaux lutins apparaissent.
Attaquez le lutin jaune, que son shaman va téléporter en
lieu , sûr avant de se sauver. Tuez tous les lutins (y compris le
shaman), ouvrez le coffre et sortez en haut à droite. Vous voyez
à nouveau le lutin jaune s'enfuir, ne le poursuivez pas mais ouvrez
le coffre, prenez-y toute la bouffe avant de sortir par la droite. Coincé,
le lutin jaune va vous parler de son trésor secret. Ses lutins
rouges se retournent contre lui, tuez-les tous avant qu'ils ne lui fassent
un mauvais sort. Le jaune vous demande ensuite de le suivre et part en
courant. Suivez-le dans sa cachette secrète située à
gauche de l'écran. Tuez les deux gardes qu'il vous désigne
et sortez sur la gauche. Le lutin jaune vous montrera toute l'étendue
de sa reconnaissance en vous criant dessus et en s'emparant de la potion
avant de se sauver. Ecoutez les commentaires de pépé sur
l'incident, ouvrez le coffre gauche, tuez tous les lutins qui apparaissent,
ramassez tous les objets et sauvegardez. Sortez par le bas, puis prenez
la sortie en haut des escaliers. Vous allez tomber sur le lutin jaune
qui est en train de boire la potion dont il s'était emparée
à la scène précédente. Sa taille triple et
c'est désormais un lutin géant que vous allez devoir affronter.
Une fois que vous l'avez tué, sortez par le haut des marches. Vous
allez rencontrer le fameux Terronus, occupé à faire griller
trois lutins. David lui parle du télescope. Suivez Terronus en
montant l'escalier. Regardez dans le coffre comme il vous le demande,
prenez la baguette de glace et sortez par la porte de téléportation
qu'il a ouvert pour vous. Vous allez tomber sur une bataille épique
entre grand-père et Fuge, qui abat votre malheureux ancêtre.
Grand-père gisant à ses pieds, il vous défie à
votre tour. Tel Luke Skywalker, ne cédez pas à votre colère
et sauvez-vous par la droite. Parlez à Terronus et partez à
nouveau par le côté droit. Prenez la potion magique et retournez
d'où vous venez. Quittez la pièce où vous avez parlé
à Terronus par la gauche (en haut). Tuez tous les lutins dans la
scène suivante (en commençant par celui qui a une trompe
dorée à la main), sortez sur la droite, tuez les lutins
volants, ressortez par la droite, éliminez quelques lutins supplémentaires,
fouillez le coffré et sortez par la gauche. Franchissez la pièce
suivante (la sortie est en haut), puis celle à la fontaine (sortie
à gauche) pour vous retrouver en haut d'un grand escalier. Tuez
les lutins (n'en oubliez aucun) avant de sortir par la droite. Terronus
va vous indiquer comment utiliser l'ascenseur qui mène aux cavernes
secrètes (il suffit de pénétrer à l'intérieur,
en haut à droite). Arrivé en bas, vous verrez deux lutins
se sauver en courant d'une chaudière. Entrez-y à votre tour.
Le concierge vous donnera (après une petite discussion) une clé
d'argent. Prenez-la et sortez par la droite. Sortez par la gauche et entrez
dans les cavernes. Tuez les golems, passez par la sortie du bas de l'écran
pour pénétrer dans une pièce encombrée de
cinq golems. Tuez-les mais un shaman invisible va les rendre à
la vie. Trouvez ce sale lutin et éliminez-le pour enfin venir à
bout de ces tas de glaise. Sortez par la droite. David va alors s'en prendre
à un lutin mauve, ce qui provoque l'arrivée de Buzuki. Utilisez
la clé d'argent pour entrer dans sa chambre. Ramassez tout avant
de ressortir, prenez les potions et quittez la pièce par la gauche.
Prenez encore à gauche. Tuez les golems, sortez, vous trouverez
encore des golems que vous enverrez dans un monde meilleur avant de sauvegarder.
Le lutin démoniaque vous attaque. Attendez qu'il soit essoufflé
puis utilisez la baguette de glace pour le tuer. Pour cela, attaquez-le
d'abord avec le lance-pierres. il va se mettre à rire, ce qui vous
donnera le temps d'actionner la baguette. David passe alors au niveau
2, le Duc arrive avec ses fidèles et vous vous retrouvez tous ensemble
au télescope. Appuyez sur la manette pour le mettre en route, courez
et asseyez-vous pour voir où se dirige le galion. Parlez au Duc
avant de retourner à la base afin de préparer votre attaque
sur Rain.
Acte 2 : Tempête sur Rain
Dès votre arrivée à Rain, chacun se verra attribuer
un(e) partenaire. Le vôtre sera la belle Sekune (veinards !). Allez
à gauche pour entrer dans Rain où vous verrez de nombreux
soldats armés de larges épées. Tuez-les et ramassez
leurs épées, ainsi que le reste de leurs équipements.
Sauvegardez et sortez en bas à droite. À nouveau, tuez les
soldats (dur métier !) et sortez par le haut. Passez ensuite le
pont où d'autres ennemis cruels vous attendent, sortez sur le bas
du tableau, allez vers la porte, ajoutez quelques victimes à votre
tableau de chasse avant de retourner au croisement que vous quitterez
cette fois-ci par la droite. Vous trouvez l'un des rebelles gisant blessé
sur le sol. Comme vous vous approchez de lui, un archer l'abat et vos
ennemis vous encerclent. Ne faites pas de quartier, rejoignez le croisement,
allez à la sortie de gauche et tuez les soldats qui restent. Sortez
en haut à gauche, vous vous retrouvez près d'une arche (en
bas de l'écran). Tuez tous vos ennemis avant de vous enfuir par
l'arche. Prenez la route en direction du haut de l'écran (vers
la droite), allez vers l'arche que vous apercevez au loin, passez en dessous
pour vous retrouver à une nouvelle intersection, solidement gardée.
Débarrassez-vous des méchants, allez en bas à droite,
battez-vous de nouveau et, dès que le tableau est dégagé,
revenez sur vos pas. Sortez cette fois par la gauche pour apercevoir la
tour d'Othias au loin. Dégagez le chemin qui mène vers le
bas, allez observer la scène qui s'y trouve, avant de revenir à
l'intersection pour emprunter cette fois-ci les escaliers. Recommencez
un nouveau massacre avant de sortir par le bas. Une vieille dame nommée
Edith est harcelée par des soldats, débarrassez-l'en, avant
d'envoyer David parler à Flo. Prenez le nounours qu'elle vous tend
et sortez par la gauche. Prenez la sortie au centre droit pour arriver
dans un tableau au centre duquel se trouve un arbre. Eliminez les affreux
avant de sortir par la gauche pour retrouver le Duc et les autres rebelles
à la tour d'Othias. Après une scène pénible
où William pète les plombs, vous sortirez tous par le coin
droit.
Acte 3 : L'oracle
À votre retour de Rain, Frink va faire irruption pour vous dire
que Buzuki veut vous voir au temple de l'oracle dès que possible.
Vous vous y rendrez automatiquement. Une fois dans le temple, l'oracle
va pouvoir répondre à quatre de vos questions. Il vous apprend
notamment que l'orbe dont vous avez besoin se trouve dans la tour d'Othias
et vous remet la trompe magique qui vous permettra d'y pénétrer.
Le Duc vous remet une carte afin que vous puissiez vous déplacer
plus rapidement, puis rejoint le camp rebelle. Parlez ensuite à
Buzuki, lequel vous dira de vous rendre à Rain. Sekune apparaît
alors pour vous offrir ses services (sans commentaires ... ). Utilisez
alors la carte pour vous rendre à la Tour. Arrivé devant
la Tour, cliquez sur la sortie fermée magiquement. David va alors
courir vers l'entrée de la Tour et souffler dans la trompe magique.
La trompe disparaît ainsi que la fermeture magique. Sortez par la
gauche. David se présente à Othias, ce qui n'empêche
pas ce gros malpoli de lui balancer des boules de feu en pleine poire.
Notre héros parvient pourtant à le convaincre qu'il ne lui
veut aucun mal et Othias, personnage un peu instable, lui donne l'orbe
et le laisse même fouiller dans ses coffres. L'orbe de feu en votre
possession, descendez les escaliers pour passer au tableau suivant. Tuez
tous les lutins verts présents, ce qui devrait vous rapporter un
peu d'argent. À chaque fois que vous repasserez par là,
ces mêmes riches lutins vous attendront. Vous vous retrouvez ensuite
devant la caserne, allez à gauche pour retourner chez vous. David
se lance dans un discours enflammé, interrompu par des créatures
arbresques très agressives. Tuez-les et partez par la droite. Dans
le tableau parcouru par un torrent, vous aurez à nouveau quelques
créatures à éliminer avant de sortir par le haut.
Vous arrivez devant un pont de bois sur lequel deux soldats s'enfuient
vers la gauche. David s'inquiète alors du sort de Vivienne. Quittez
l'endroit par la droite une fois tous vos ennemis morts. Allez ensuite
vers la maison (bleue ?) sur la colline, non sans avoir préalablement
tué quelques affreux supplémentaires. Vivienne va manquer
de vous tuer par accident, avant de vous raconter l'enlèvement
de sa sur. Quittez la maison, Vivienne va vous suivre et demander
à se joindre à vous. Mettez son portrait en surbrillance
et cliquez sur votre inventaire pour qu'elle fasse partie de l'équipe.
Sortez sur la gauche, puis encore à gauche au pont de bois et allez
voir le maire de Rain (c'est David qui doit lui parler). Cet abruti vous
envoie ses gardes, faites-en de la bouillie et ramassez la clé
de la ville perdue par le maire. Sortez ensuite en haut à gauche
pour arriver à un cratère. Après une courte discussion,
tuez les esprits de feu qui vous attaquent et allez à gauche. Utilisez
ensuite vos armes de glace pour éliminer l'esprit de feu géant.
Vos héros gagnent de l'expérience et vous pourrez sauvegarder.
Sortez par le haut pourvoir un grand arbre en flammes. Utilisez la carte
pour vous rendre à la base rebelle, allez en bas à droite,
puis, à la caverne, allez en haut pour vous retrouver à
Haven's Gate. Le chemin vers Rain est en bas à gauche. Entrez dans
la ville par la gauche, allez en bas à droite, puis, à l'intersection,
en haut. Au pont, utilisez la sortie du bas, regardez la scène
puis cliquez sur la porte en bois. Franchissez-la, tuez vos ennemis avant
de monter les escaliers vers la gauche. Vous vous trouvez dans une allée
sombre et glauque, éliminez les adversaires qui se trouvent là
avant d'emprunter les escaliers de droite pour descendre. Traversez le
tableau suivant par la droite (encore des combats en perspective), puis
vous arrivez dans une nouvelle scène où vous devrez faire
attention à n'oublier aucun de vos ennemis : l'un d'entre eux vous
léguera une arme spéciale. Dans le tableau suivant, sortez
par le bas, puis par la droite, cliquez sur l'entrée de la taverne,
tuez les pirates et entrez. Envoyez David parler à Albert et payez-lui
la somme qu'il demande en échange de ses informations. Allez ensuite
acheter l'épée de feu à Randalph et le doublon maudit
à Jonah. Parlez à Mildiou, le propriétaire, autant
de fois que vous le pouvez, ne lui obéissez surtout pas lorsqu'il
vous demande de quitter sa taverne. David devra aller parler à
Jug, ce qui déclenchera une bagarre. La bagarre terminée,
Jug vous demandera de se joindre à vous, acceptez et dites à
Sekune d'aller rejoindre la base rebelle. Mettez sa hache de guerre entre
les mains de Jug et sortez de la taverne : des ennemis vous attendent
à l'extérieur, Utilisez ensuite la carte pour vous rendre
à l'Oracle. Prenez la sortie du bas pour vous retrouver dans un
nouveau Haven's Gate d'où vous apercevez le palais de Glass. Franchissez
les grilles, vous arrivez sur un pont terminé par une tourelle
fermée. Tuez vos ennemis et prenez la clé d'acier pour pénétrer
dans la petite tour. Tuez les trois derniers affreux et sortez par la
droite. Vous trouverez un autre pont qui mène à des escaliers,
surmontant des cavernes. L'un des méchants que vous allez tuer
laisse tomber une hache de guerre, ramassez-la. Sauvegardez avant d'entrer
dans la caverne. Sortez ensuite par le bas de l'écran, prenez à
droite dans le tableau suivant (la pièce de glace), vous vous retrouverez
en haut d'un grand escalier. Une fois vos ennemis éliminés,
ouvrez les portes de bois situées en bas du tableau. Angus en sort,
utilisez votre épée de feu pour le tuer, ce qui fera gagner
un niveau à David. En passant les portes, vous arriverez dans la
tombe de glace. Cliquez sur l'orbe qui flotte au-dessus du tombeau pour
qu'elle vienne à vous. Sauvegardez.
Acte 4 : Le Messager
Utilisez la carte pour rejoindre la base rebelle. Là, un messager
vous aborde de la part du professeur Velding qui veut vous voir à
la bibliothèque pour vous parier des orbes. La carte va vous permettre
de vous rendre immédiatement devant l'entrée de la bibliothèque.
Vous y retrouverez Velding et Whittle, allez leur parler. Velding va vous
parler de Spires où il pense que se trouve l'orbe de guérison.
Malheureusement, Spires a été engloutie par les eaux et
vous allez devoir utiliser le bathyscaphe de Thaddeus pour l'atteindre.
Lorsqu'ils n'auront plus rien à vous apprendre, allez à
la tour d'Othias, sortez-en par la droite, passez l'arbre pour aller vers
la gauche, descendez les escaliers de gauche. Vous arrivez à une
intersection avec un escalier, quittez-la en vous dirigeant au milieu
du tableau, légèrement à gauche. Préparez-vous
à combattre. Une fois vos ennemis éliminés, sortez
par le bas. Dans la scène suivante, David doit aller sonner la
cloche qui pend à droite. Sonnez trois fois, marquez une pose puis
sonnez deux fois, marquez une nouvelle pause et sonnez une fois. Si vous
avez bien fait les choses, le portail s'ouvrira et vous pourrez sauvegarder.
Franchissez l'entrée, tuez vos ennemis (vous avez l'habitude ...
) et sortez par la gauche (en bas). Parlez à Albert et achetez-lui
son argent avant d'aller vers la droite. L'homme que vous voyez par terre
va se changer en loup-garou, tuez-le (l'argent devrait vous aider si vous
avez du mal) avant d'aller en haut à droite. Le tableau suivant
comporte un bâtiment surmonté d'un crâne. Remportez
les batailles réglementaires et sortez par la gauche. Parlez au
nautonier (avec David), il vous proposera de vous emmener auprès
de Thaddeus pour le prix d'un doublon maudit. Payez-le, il vous emmènera
à destination. David va se mettre à réciter une incantation,
ce qui provoquera l'irruption de Thaddeus. Racontez-lui vos malheurs et
il vous prêtera son bathyscaphe. Cliquez dessus pour pénétrer
dans Spires. Une scène va vous montrer Silver en grande conversation
avec ses âmes damnées. Attendez ensuite que l'animation suivante
s'arrête pour vous jeter sur vos ennemis et les massacrer, avant
de sortir par la gauche. Prenez ensuite les escaliers que vous voulez
(ils mènent au même endroit), prenez l'or (il y a bien sûr
des adversaires dont il faut vous débarrasser), ressortez par le
bas. Vous arrivez dans un couloir où se trouvent quatre colonnes
devant la porte. Les combats terminés, passez à nouveau
par le bas de l'écran pour vous retrouver dans un couloir parsemé
d'alcôves. Massacrez et sortez par la gauche, vous atteignez une
pièce circulaire où vous devrez vous battre et fouiller
un coffre au contenu intéressant : l'Infernum Extingure (peuvent
pas dire " extincteur " comme tout le monde ?). Sortez par le
bas, faites attention à l'eau qui tombe du plafond, ouvrez le coffre,
tuez les ennemis qui vous assaillent puis ramassez toutes les bonnes choses
qui sont sorties du coffre. Retournez devant les portes de bois ouvertes.
Dans un coffre, vous trouverez une épée longue. Sortez ensuite
par les portes pour aller au-devant de Jag, porteur de l'orbe de guérison.
Jag ne va pas écouter les mises en garde de David, ce qui lui vaudra
d'être tué par le dragon marin. Ramassez l'orbe et tuez le
dragon par des coups de bas en haut (son seul point faible étant
son ventre). Vous pouvez ensuite sauvegarder, tandis que vous augmentez
d'un niveau.
Acte 5 - la Vérité sur Rueben
Utilisez la carte pour vous rendre à Firetree. Cliquez sur les
flammes avec le bouton gauche pour les éteindre à l'aide
de l'Infernum Extingure. Frink va apparaître et vous demander de
retrouver Buzuki au temple de l'oracle. Allez-y avec la carte, parlez
à Buzuki (toujours avec David) qui vous donne deux nouvelles potions.
Retournez ensuite à Firetree et dirigez-vous vers le haut pour
atteindre les marais. Essayez de ramasser l'argent, ce qui fera intervenir
toute une cohorte de vos ennemis. Débarrassez-vous en avant de
vous glisser vers la gauche, où vous aurez à peu près
les mêmes actions à accomplir. Sortez vers la gauche pour
aller affronter le Tarrasque (sic). Il n'est vulnérable que lorsque
des particules s'échappent de lui, soyez donc rapide et prudent.
Ouvrez le coffre pour prendre le bâton de foudre et la clé
de bronze. Une fois que vous aurez tout en votre possession, sauvegardez.
Vous devriez avoir gagné un niveau par la même occasion.
Retournez là où vous avez trouvé le deuxième
sac d'argent et sortez par la droite. Tuez vos ennemis, ramassez la cuisse
de poulet, allez à gauche où de nouveaux combats vous attendent
près d'un escalier. Une fois vainqueur, n'oubliez pas de récupérer
le long arc perdu par la créature des marais. La sortie est une
nouvelle fois sur la gauche. Vous devriez apercevoir un monastère
au loin. Parlez à Cagen. Lorsqu'il vous aura parlé du moine,
il vous demandera de se joindre à vous. Désélectionnez
Vivienne et renvoyez-la au camp rebelle. Après son départ,
traversez le pont, battez-vous et partez en haut à gauche. Vous
avez de nouveaux ennemis à massacrer près d'une fontaine,
avant de sortir vers la droite. Fouillez le coffre près du chariot
renversé (vous y trouverez entre autres une épée)
puis allez à gauche pour retrouver l'entrée du monastère.
Des moines prient devant leur grand chef : faites irruption dans cette
scène mystique, tuez tout ce qui peut l'être et ramassez
la faux que le gourou a laissé tomber. Allez vers la gauche, battez-vous
encore un peu et sortez en haut à droite. Vous arrivez devant un
moine en pleine méditation. Envoyez David lui parier. Le moine
vous répond que vous devez lui poser une question précise
et pertinente pour qu'il puisse vous aider. Retournez à la bibliothèque
(avec la carte bien sûr), allez parier au professeur Whittle qui
vous donnera gentiment le parchemin du sens de la vie. Rapportez le parchemin
au moine (lui parler avec David suffit), il vous donnera une potion magique.
David va devenir invisible et se téléporter à la
galerie où Rueben a tenu sa fameuse exposition. Passez par l'entrée
principale puis continuez tout droit. Une fois à l'intérieur,
vous allez assister au meurtre de Rueben par Silver. Silver parti, ramassez
la clé de bois perdue par Rueben. Vous vous retrouvez au monastère,
où vous pourrez sauvegarder juste après la petite scène
qui suit. Utilisez ensuite la carte pour retourner près de la caserne,
dont vous partirez par la gauche. Vous devrez passer par le haut pour
retourner chez vous. Allez sur la droite jusqu'à un torrent que
vous quitterez aussi par la droite. Au croisement, près de l'anneau
de champignons, tuez vos ennemis, partez par la droite pour atteindre
une chute d'eau où d'autres serviteurs de Silver (il en reste ?)
vous attendent, allez en haut à droite, ce qui vous permettra d'arriver
à un moulin à eau. Utilisez la clé de bois pour pénétrer
dans le moulin où vous attend Chiaro. Lorsqu'il vous demandera
de se joindre à vous, refusez et envoyez-le au camp pour avertir
le Duc de la mort de Rueben. Une fois Chiaro parti, sortez par les escaliers.
Arrivé dans la chambre, faites ouvrir le coffre par David. Il contient
l'orbe de foudre.
Acte 6 : De la glace pour Glass
L'orbe en votre possession, utilisez la carte pour vous rendre à
Turret. De là, sortez à droite, passez un pont et sortez
par la gauche (en haut). Vous arrivez devant des escaliers, tuez tout
le monde et sortez par le haut. Le tableau suivant a de nombreux escaliers.
Une fois vos adversaires éliminés, sortez à droite
et surtout pas par les cavernes. Ouvrez les deux coffres que vous trouvez,
prenez les objets, tuez vos ennemis et partez par le haut. Cette fois-ci,
prenez la direction des cavernes (celles de droite), battez-vous un peu
et pénétrez dans la caverne suivante. Là, outre les
combats habituels, vous devrez traverser un gigantesque pont pour sortir
par le haut, à droite. Vous devrez quitter le tableau suivant (lui
aussi encombré d'ennemis) par la droite, ce qui vous mènera
devant l'entrée du palais de Glass. Vos ennemis occis, vous pourrez
sauvegarder. Pour ouvrir la porte en bois devant vous, utilisez la clé
de bronze. À l'intérieur du palais de Glass, montez par
les escaliers de droite, entrez dans le corridor, un des méchants
que vous allez tuer vous abandonnera un marteau de guerre. Ramassez-le
avant de sortir par la gauche. Le couloir suivant est légèrement
en diagonale, quittez-le par la droite, ce qui vous mènera dans
une pièce carrée où trois affreux regardent par la
fenêtre. N'épargnez personne et sortez par la gauche, prenez
en haut à gauche dans le couloir suivant, en haut ensuite, puis
à gauche, prenez les escaliers à gauche : Draco vous attend.
Si vous parvenez à le tuer, David montera d'un niveau. Sortez ensuite
en haut à gauche, vous vous retrouverez à l'extérieur.
Traversez le pont qui mène à la petite tour, où vous
trouverez la clé de la caserne et l'orbe de la Terre, Sauvegardez
et retournez là où vous avez tué Draco, prenez la
sortie en bas à droite, ce qui vous mènera à un couloir
secret contenant deux coffres. Fouillez-les prudemment car l'un va vous
attaquer alors que l'autre recèle la clé de pierreries.
Prenez tous les objets intéressants et quittez le tableau par là
où vous êtes entré. Vous revoilà de nouveau
sur la scène du combat contre Draco. Sortez par le bas pour atteindre
une salle contenant une grande fosse et allez en bas à droite.
Ouvrez la porte avec votre nouvelle clé. Les deux coffres que vous
trouverez dans la nouvelle salle contiennent la clé de glace et
l'amulette de vue. Ces objets en votre possession, sortez par le haut,
puis par la droite, prenez le couloir, sortez par le bas, allez à
gauche dans le tableau suivant. Attention, la pièce suivante (où
vous apercevez deux fenêtres), contient un certain nombre d'ennemis
dont il faut s'occuper avant de prendre la sortie de gauche. Arrivé
devant les deux portes, sortez par le haut, vous vous trouvez dans une
pièce contenant des escaliers et une porte. Ouvrez la porte avec
la clé de glace et fouillez le coffre qui contient le parchemin
du golem et un marteau de guerre.
Acte 7 : Raccourci vers Les Chaînes
Votre mission accomplie, utilisez la carte pour vous rendre à la
base rebelle. Ben accourt vers vous et vous apprend la mort de son frère
John. Allez parler au gros Bob qui vous indiquera le fameux raccourci.
Il doit par-dessus tout vous donner le mot de passe qui vous permettra
d'atteindre les égouts en passant par la taverne - " le cognac
de Rothchild ". Rendez-vous directement à la taverne et allez
parler à Mildiou. Une fois qu'il aura entendu le mot de passe,
il vous demandera de le suivre. Ecoutez son petit speech dans le cellier,
parlez à William et sortez par la gauche. Allez parler au rebelle
qui vous apprendra la botte du faucon, puis sauvegardez. Sortez à
gauche par le tonneau, tuez vos ennemis, ramassez la masse d'armes avant
de frapper la cloche avec un projectile. Les portes s'ouvrent, ce qui
vous permet d'affronter quelques méchants supplémentaires.
Lorsqu'ils auront rejoint leurs ancêtres, sortez en haut à
gauche. Vous allez devoir de nouveau vous battre, avant de pouvoir atteindre
la sortie située en haut à droite. La scène suivante
se quitte par le haut (mais après un combat), tuez vos ennemis,
sortez par la droite, rebattez-vous, prenez de nouveau la droite, contournez
le mécanisme sur la gauche, sortez et posez la souris sur le mécanisme
rouillé. Une icône en forme de valve apparaît mais
de nouveaux ennemis vous assaillent. Quittez la salle par la droite après
les avoir occis, puis montez l'escalier en spirale en tuant les méchants
au fur et à mesure de votre ascension. Dans le tableau suivant,
tuez tout le monde pour pouvoir vous emparer de la valve - ce qui déclenche
l'arrivée d'adversaires supplémentaires. Sortez sur la droite
(par l'escalier en spirale), puis, une fois en bas, par la gauche. Utilisez
la valve sur le mécanisme rouillé, ce qui ouvrira les digues,
purgeant Rain de ses eaux. Vous verrez ensuite Silver donner ses ordres
à Khan avant de s'en prendre à Glass pour la punir de son
incompétence. Retournez maintenant au tableau où se trouvent
les vannes. Sortez vers la droite, ce qui vous ramènera à
l'escalier en spirale. Sortez par la droite pour vous retrouver près
d'une statue de rat géant, en compagnie d'ennemis qu'il vous faudra
tuer pour récupérer une masse d'armes. Sauvegardez avant
de sortir par le milieu, ce qui vous fera tomber dans les griffes du dieu
Rat. Il est vulnérable lorsque des particules s'échappent
de lui, profitez-en. Le tuer vous fera gagner encore un niveau, et surtout
vous permettra de faire main basse sur l'orbe d'acide. Sortez ensuite
par le haut, prenez le passage qui s'ouvre dans le sol : vous allez vous
retrouver là où vous avez combattu un loup-garou. Sortez
par le haut, puis par la gauche là où vous apercevez le
crâne. Tuez tous vos ennemis pour vous rendre à droite, ce
qui vous ramènera à la tour d'Othias. Fouillez un coffre
pour récupérer l'arc de feu, quittez ensuite la scène
par la droite. Dans le mur, repérez l'anfractuosité (au-dessus
de la véranda de bois) et entrez-y. Ne faites pas attention aux
têtes qui sortent du sol, sortez par la droite, tuez vos ennemis
et franchissez le pont de corde. Fouillez ensuite les coffres (il y aura
un combat à remporter avant), avant de sortir par le bas. Prenez
ensuite la sortie de gauche, des adversaires vont vous sauter dessus depuis
les corniches qui vous surplombent, tuez-les avant de quitter le tableau
par le bas. Dans le couloir encombré de statues, vous allez devoir
affronter Khan. Quand vous l'aurez tué, n'oubliez pas de prendre
ses armes. Tuez ses séides puis quittez la scène par la
droite. Dans la scène suivante, des escaliers vous mènent
à une porte en bois. Montez-les en massacrant vos adversaires au
fur et à mesure. Vous arrivez en haut de la tour. Allez parler
à Gonch mais soyez prêt à riposter lorsqu'il déchaînera
sa magie sur l'un de vos héros. Après avoir pris quelques
coups, il laissera tomber l'anneau d'invisibilité et un peu d'or.
Emparez-vous-en et quittez la scène par les escaliers. Prenez la
clé de la caserne, ouvrez la grande porte de bois, sortez, tuez
vos ennemis, sortez par le haut. Si vous parvenez à vous débarrasser
des ennemis suivants, le chroniqueur apparaîtra et vous pourrez
sauvegarder. Sortez par le bas, éliminez vos ennemis et entrez
dans la ville. Vous vous trouvez dans une sorte de grand couloir, sortez
par le bas lorsque vous aurez fait place nette. Dans la salle du feu,
prenez l'escalier de gauche pour vous retrouver dans les hauteurs du grand
couloir. Fouillez le coffre, revenez sur vos pas et cette fois, prenez
les escaliers de droite pour aller vider un autre coffre. Redescendez
et prenez les marches cachées sous l'escalier de droite, fouillez
le coffre, retournez dans la grande salle pour sortir sous l'arche située
en haut du tableau. Vous allez faire la connaissance de Jeremiah Gunn,
qui vous confiera une clé d'or, hélas immédiatement
dérobée par une sorte de lézard. L'un de vos héros
doit alors lancer un projectile qui atteindra le mécanisme placé
à gauche. Un pont s'abaissera, ce qui vous permettra d'atteindre
la partie inférieure du décor. Tuez tous les hommes-lézards,
en particulier le plus grand, qui détient la clé d'or. Reprenez-la,
sortez en bas à gauche, frayez-vous un chemin vers la cellule où
est retenu le Duc, parlez-lui puis partez chercher la clé qui vous
permettra de le délivrer (quittez la scène par le haut).
Tuez vos ennemis puis cliquez sur les toilettes, ce qui fera s'ouvrir
un passage secret (on n'est pas dans Duke Nukem !). La grande pièce
dans laquelle vous arrivez contient trois coffres et présente une
grande arche. Une fois que vous aurez fait main basse sur tout ce qui
vous intéresse, tuez tout le monde et sortez par la droite. Prenez
la sortie au bout du couloir pour arriver devant des escaliers. Éliminez
vos adversaires, sortez en haut à gauche pour atteindre un nouveau
couloir. Le coffre qui s'y trouve est un peu spécial : quand vous
l'ouvrirez, il disparaîtra pour réapparaître un peu
plus loin. Vous devez recommencer trois fois pour qu'il se décide
à rester en place. Lorsque vous l'aurez vidé, sortez par
la gauche puis descendez sur la droite pour enfin vous retrouver face
à Fuge ! Il assomme les deux compagnons de David, qui va devoir
l'affronter seul à seul. Pour stimuler votre colère, Fuge
va vous révéler qu'il est l'assassin de votre père
et pas mal d'autres exactions. Vous devez l'affronter jusqu'à la
mort. Si vous parvenez à l'emporter, vous pourrez récupérer
ses deux épées et la clé de demi-lune (ainsi qu'un
niveau supplémentaire ... ). Armez David avec les deux épées
de son ennemi : il pourra désormais mener deux attaques de front.
Sortez en haut à gauche, tuez tous les adversaires présents
et quittez la scène par la sortie la plus basse, sous les escaliers.
Dans le tableau suivant, tous vos ennemis sont placés en hauteur,
tuez-les afin de récupérer la clé des cellules que
l'un deux va laisser tomber. Sortez par la porte du haut, allez parler
à Moss dans la salle de torture. Lorsqu'il aura fini de radoter,
donnez-lui votre ours en peluche et renouez la conversation: il va s'enfuir
en appelant sa maman. Vous devez maintenant retourner sur vos pas jusqu'à
la cellule où est détenu le Duc, que vous pouvez désormais
délivrer. David va se demander si la rébellion n'a pas été
trahie, avant d'imputer ses déboires à Glass et à
sa boule de cristal. Nos héros décident donc d'aller s'expliquer
avec la magicienne. Une fois devant Glass, celle-ci proteste de son innocence
et vous révèle la haine qu'elle a pour son père,
Silver. Elle vous suggère d'aller à Deadgate pour découvrir
qui est le traître parmi vous. Allez voir Jonah au port de Verdante
et payez à ce vieux grigou les 300 pièces d'or qu'il réclame.
Vous arrivez dans un passage boisé, que vous quitterez en bas à
droite, avant d'arriver à une intersection d'où vous vous
verrez un coffre sur une île. Sortez en passant par la caverne en
haut du tableau. Tuez vos ennemis, sortez par la gauche, puis par la droite
(après un nouveau combat) et encore par la droite, là où
vous apercevez des crânes et un gong. Dans la scène suivante,
après être venu à bout de vos ennemis, vous pourrez
parler au fantôme de John (en haut à droite). Il vous révèle
que le traître n'est autre que son frère William (quelqu'un
n'avait pas deviné ?), vous pourrez ensuite sortir en bas à
droite (même direction dans la scène suivante). Tuez les
deux mauvais fantômes qui en maltraitent un gentil, et allez lui
parler: il vous donnera une clé de pierre. Quittez la scène
par le portail étincelant, ouvrez le coffre, faites vos emplettes,
tuez tous ceux qui vous assaillent et sortez par la porte de gauche. Dans
le coffre que vous trouvez ensuite sur votre chemin, prenez l'épée,
revenez sur vos pas, prenez la porte de droite, sortez par le bas, puis
par la droite. Dans le tableau suivant, vous devrez utiliser la clé
du crâne pour ouvrir la porte du fond. Une fois vos ennemis occis,
vous pourrez parler avec le fantôme du professeur O'Leary qui vous
dira où trouver une nouvelle orbe et vous remettra le parchemin
de révélation. Quand vous le lirez, il ouvrira un passage
secret qui vous mènera là où l'orbe est dissimulée.
Sauvegardez et utilisez la carte pour retourner au camp rebelle. Allez
parler à Moss et à sa mère, elle vous donnera un
anneau de résistance à la magie. Allez ensuite voir le Duc
pour lui révéler la traîtrise de William, avant de
quitter le camp par un espace entre deux rochers. Dans la scène
suivante, tuez l'ours, ramassez les pommes et sortez par la droite (le
groupe doit être mené par David), puis par la gauche (en
bas), tuez vos ennemis, fouillez le coffre et revenez près du torrent.
Là, sortez par la droite, montez vers la sortie, puis, dans le
tableau aux trois plates-formes, prenez la sortie du bas. Ouvrez ensuite
le coffre avant de sortir en bas à gauche pour atteindre le camp
de fouilles du professeur O'Leary. En cherchant un peu partout, vous trouverez
l'orbe du temps et une clé rouillée. Sortez en haut à
gauche, vous arrivez au bord de la mer, allez à gauche, puis descendez
en bas à droite (après les combats réglementaires).
Préparez-vous à affronter le roi de la Peste, sur le corps
duquel vous trouverez une clé de fer. Sauvegardez. La clé
de fer vous permet d'atteindre un coffre qui contient un parchemin et
la clé du crâne. Utilisez la carte pour vous rendre à
la bibliothèque Gno. La clé d'or vous permettra d'en ouvrir
les portes. A l'intérieur, vous trouverez un coffre qui recèle
la botte de la tornade et le dernier parchemin du golem. Retournez dans
les égouts (avec la carte), sortez par la droite et prenez l'escalier
en spirale. Dans le tableau suivant, vous devez emprunter la sortie circulaire
située vers le haut. Sortez ensuite en bas à droite, après
bien sûr avoir éliminé vos adversaires. Allez jusqu'au
portail que vous ouvrirez avec la clé rouillée, sortez,
allez voir le contenu du coffre (il contient la botte de l'Armageddon)
puis utilisez votre carte pour vous rendre à Spires où vous
devrez vous servir de la clé de pierre pour ouvrir un coffre qui
contient le Lycanthrope. Allez ensuite (toujours avec la carte) à
l'ossuaire de Dead Gate : la porte scellée s'ouvre avec la clé
du crâne. Franchissez-la pour atteindre Atro. La fin de ce chapitre
rappelle quelque peu Alien. Utilisez l'anneau de vision pour faire apparaître
les monstres et tuez-les jusqu'au dernier. Fouillez le coffre et sortez
en bas à droite. Prenez ensuite la porte que vous voulez (elles
mènent au même endroit). Dans la caverne, sortez en haut
à droite, pour arriver là où vous attend la Reine
Morte. Mettez son âme au repos (gagnant ainsi un niveau), sortez
par le haut, puis utilisez les téléporteurs pour vous emparer
de l'orbe de lumière. Sauvegardez avant de retourner au camp voir
le Duc avec vos huit orbes magiques.
Acte. 8 : Les bonnes actions de Glass
Glass apparaît et vous propose de vous téléporter
vers Metalorn. Prenez Jug et Chario avec vous et avancez. Tuez vos ennemis,
sauvegardez, sortez par le bas, fouillez le coffre et sortez en haut à
gauche. Au-dessus de la rivière de sang, fouillez un nouveau coffre,
passez par la droite, puis vers le haut, ignorez le robot comme il vous
ignore, tuez vos ennemis et prenez la sortie du bas. Affrontez les robots
qui gardent la porte pour obtenir l'Analectus, sortez par la porte du
haut, vous pourrez apercevoir le palais de Silver avant de passer à
une autre scène (en bas à droite). Tuez tous vos ennemis,
sortez par la gauche, puis par le haut, par la gauche, encore par la gauche
pour retrouver la grosse boule de métal que vous avez vue auparavant.
Allez à gauche, prenez les escaliers, tuez les hommes de Silver,
utilisez l'Analectus sur la flamme pour faire apparaître une porte
de téléportation. Quittez la nouvelle scène par la
droite, vous voyez une sorte de sanglier robot dans une caisse de verre,
sortez par le bas. Vous vous retrouvez à l'extérieur, utilisez
l'Analectus sur la flamme, ce qui ouvrira l'écluse. Retournez auprès
du sanglier, sortez par le haut, retournez à la porte de téléportation,
passez-la, tuez le robot sanglier, ce qui devrait vous amener au niveau
12. Sauvegardez et sortez par la droite. Vous êtes devant les portes
du palais de Silver. Tuez les gardes et les portes s'ouvriront. Entrez.
Continuez à massacrer les gardes, sortez par la droite, descendez
les escaliers, battez vous puis utilisez la clé de la demi-lune
pour ouvrir la porte de droite. Entrez, tuez le " chaton " de
Fuge et fouillez le coffre pour prendre la clé de granit. Revenez
sur vos pas: avec la nouvelle clé vous pouvez ouvrir l'autre porte
(celle de gauche). Parlez au prêtre, ressortez, prenez à
droite, encore à droite, cliquez sur chacun des quatre orifices
qui s'ouvrent dans les murs, tuez les deux ennemis qui apparaissent :
une des portes explose, prenez-la. Après avoir tué vos ennemis,
descendez, prenez la sortie de droite dans la pièce au gyroscope,
tuez vos ennemis et sauvegardez avant de sortir par le haut. Vous vous
trouvez enfin dans la salle du trône de Silver. Des anciens ennemis
vous attaquent. Vous devez frapper le cristal magique placé au-dessus
du trône de Silver avec vos orbes, dans l'ordre où vous les
avez trouvées. Le cristal détruit, Silver s'effondre, privé
de son pouvoir. David choisira de l'épargner. Nemesis apparaît
alors, tue Silver et fusionne avec vous pour aller combattre Apocalypse.
Pour le tuer, renvoyez-lui ses projectiles avec votre bouclier jusqu'à
ce que mort s'ensuive. Quand il aura mordu la poussière, vous aurez
gagné. FIN
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