Traversez la porte clouée. Petite touche dhumour : allez
vers le squelette dans la cage, cliquez sur la cruche, sur le verre et
enfin sur la main. Vous devriez en quelque chose. Explorez la pièce
jusqu'à la potence. Montez dessus et résolvez lénigme.
En bas (où le corps est tombé), vous découvrez un
nouvel article de votre inventaire. Allez vers la porte avec une poignée
en forme dos. Vous remarquerez que sur votre droite se trouve une
pièce avec une chaise électrique : attention, car, si vous
mettez en route linterrupteur, lIxupi de lélectricité
est là. Allez vers la porte. Entrez.
La salle des énigmes.
Allez vers lautre porte et résolvez lénigme
(celui-ci est le dernier du musée). Ouvrez la petite trappe qui
sest ouverte dans le mur et entrez. Vous arrivez dans une pièce
avec 2 tableaux sur le mur. Cliquez sur celui de droite et une ouverture
entre les deux seffectue. Allez-y et dirigez-vous vers le puzzle
du flipper. Résolvez-le. Alors, une autre porte souvre. Au
bout du couloir, vous trouvez un article de votre inventaire. Sur la porte
en face de vous se trouve un tourniquet avec 6 crânes. La porte
souvrira lorsque toutes les têtes de mort seront bien placées.
Retournez dans la pièce des inventions, devant la pyramide dans
le mur. Prenez le chemin à lenvers (vers la trappe où
vous êtes entré(e)). Vous devez être dans la salle
des tombes et des malédictions.
La salle des tombes et malédictions.
Dirigez-vous vers le mur du fond avec des dessins égyptiens. Allez
à droite. Vous devez voir un sphinx. Approchez-vous de lui. Lisez
sa plaque puis mettez-vous juste en face de lui. Regardez en bas et cliquez
sur la base, une pièce souvre. Ensuite, cliquez sur le trou
qui se trouve dans sa bouche. Ecoutez le message délivré.
Tournez-vous ensuite vers le sarcophage. Vous voyez 2 obélisques.
Résolvez cette énigme. Le sarcophage souvre et vous
découvrez un article de votre inventaire. Continuez votre chemin
vers la droite (vers une autre tombe). Lisez la plaque de la malédiction
dAnubis. Entrez dans la pièce et ouvrez le cercueil mais
attention, il peut y avoir un Ixupi. Retournez dans le centre de la pièce
et montez les marches. Vous arrivez devant un puzzle sur une porte. Résolvez
le. La porte souvre. Entrez.
La pièce des rites funéraires.
Descendez et allez vers la gauche. Vous trouvez sur le mur de gauche un
tourniquet de crânes. Mettez la couleur bleue en haut. Faites attention
si vous entrez dans la chambre des enterrements, car lIxupi du tissu
peut y être. Avancez vers le lion en bois. Cliquez dessus. Vous
découvrez le corps de Merrick. Au pied du lion se trouve un livre.
Regardez le. Ceci devient larticle 16 de votre flash-back. Tournez-vous
et dirigez-vous vers la statue en forme de dragon. Cliquez sur sa base.
Cest lénigme du puzzle chinois. Résolvez le.
Une fois fait, une autre trappe souvre et vous découvrez
un autre article de votre inventaire. Attention au tas de cendres sur
la table à côté de la porte, il peut y avoir lIxupi
des cendres. Dirigez-vous vers la porte. Entrez.
La pièce du docteur chaman.
Attention, car lIxupi de la cire peut être dans la statue
au fond du cul de sac. Allez vers le sorcier guérisseur. Prenez
lobjet dans sa main et résolvez lénigme. Une
porte dans le mur souvre. Avant daller dans la nouvelle pièce,
dirigez-vous vers léchafaud et regardez en lair, vous
verrez la camera de surveillance. Dirigez-vous vers la nouvelle pièce.
La salle des divinités.
Avancez jusqu'à ce que vous voyez Thor. Tournez-vous sur votre
droite et mettez-vous en face de la pierre. Cliquez dessus. Un message
apparaît alors. Lisez-le. Cest le troisième indice
qui vous permettra de finir le jeu. Continuez votre voyage dans le musée.
En face de vous, à côté de la statue à deux
têtes se trouve un tourniquet de crânes. Mettez-le sur le
rouge en haut. Allez à gauche et dirigez-vous vers la lyre sumérienne.
Résolvez lénigme et alors vous découvrez un
article de votre inventaire. Demi-tour et dirigez-vous vers la porte rouge.
Résolvez le puzzle de la porte : le boîtier se trouve à
gauche. Une fois fait, entrez dans la nouvelle pièce.
La salle des mythes et légendes.
Trouvez la boîte à musique. Cliquez sur le remontoir. Vous
trouvez un article de votre inventaire. Ensuite, tournez-vous et vous
devez apercevoir un sac à dos par terre. Regarder son contenu.
Le livre devient larticle 5 du flash-back. Marchez vers le fond
de la pièce et cliquez sur le sarcophage. Vous découvrez
un article de votre inventaire. Allez ensuite vers la salle suivante.
Vous devez aller derrière la statue du loup garou. Là, vous
trouverez le dernier tourniquet de crânes : mettez le sur le rouge
en haut.
Continuez votre chemin. A droite se trouve un escalier qui mène
vers le planétarium. Allez à gauche et ouvrez la porte.
Le débarras.
En face de vous se trouve un article de votre inventaire mais il faudra
avant de pouvoir lavoir capturer lIxupi du tissu. Donc, si
vous ne lavez pas, ny allez pas.
Capturez 9 des 10 Ixupis.
Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté
tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être
facile de les capturer.
Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer lIxupi
du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez
dans le hall principal.
La pièce du générateur.
Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du
tonnerre et de lélectricité. Vous pouvez dès
à présent vous mettre à la recherche de la page 17
manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous
vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous
ne trouvez pas un panneau " danger haut voltage ", cest
que vous navez pas assez exploré le musée. Il faut
donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que
vous lisiez quelques plaques. Vous devez avoir un minimum de 480 000 points
pour que la porte souvre.
Lorsque la porte dans le mur sest ouverte, vous découvrez
sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe
en dessous souvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la
page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à
la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème
et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une
pièce et un objet du musée que vous avez exploré.
Allez-y.
La salle de linhumanité de lhomme.
Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en
haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient
la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes
et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien
mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte souvre.
Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve
un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe
en bois et quelquun qui respire en dessous. Quittez cette pièce
et retournez vers la guillotine et cliquez sur lobjet qui retient
la lame. Vous remarquez quil y a les mêmes symboles que sur
le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est
maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire
un grand voyage.
A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de
votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer lIxupi du
tonnerre et de lélectricité.
La pièce du générateur.
Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique.
Capturez lIxupi. Regardez le film de fin. Ceci devient larticle
18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison,
vous avez bien travailler.
Aide pour résoudre les puzzles et solutions.
Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant lordre
du petit guide dans le boîtier.
Puzzle dengrenage dans le belvédère.
Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons
du bas. Effectuez les déplacements suivants :
B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.
Puzzle Stonehenge à lextérieur.
Les emblèmes et les couleurs se trouvent :
tout en haut au-dessus de la porte dentrée du musée,
- derrière le vase dans les escaliers,
- derrière la statue,
- sur la voûte,
- sur le banc,
- sur la falaise du musée.
Le bateau dans le lac souterrain.
Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur
vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la
manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur
vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à
ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle
: votre bateau avance.
Le puzzle des tiroirs dans latelier.
Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros
189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure sillumine.
Vous pouvez tourner la clé et le placard souvre.
Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans
le musée.
Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous
les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :
- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,
- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).
Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Approchez-vous du globe de Poséidon et vous devez le mettre sur
W75 et N20. Alors, une cachette souvre.
Puzzle de la sirène et de lorgue.
Approchez-vous de la sirène et écoutez son chant. Ensuite
allez vers lorgue. Soit 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 les coquillages de
gauche à droite. Appuyer seulement (sans laisser le pointeur de
la souris) sur les numéros suivants :
1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.
La porte du colosse de Rhodes souvre.
Puzzle du mur mobile dans le labyrinthe.
Placez-vous devant la porte et repérez les pièces qui bougent.
Soient A, B, C, D, E, F, G, H et I les pièces partant du haut à
gauche (A) vers le bas à droite (I). Appuyez sur les pièces
suivantes : F, A, I, C, D, F et D. La porte souvre.
Le labyrinthe.
Pour y arriver, suivez le chemin suivant : lorsque vous arrivez dans la
pièce, 3 entrées soffrent à vous. Allez vers
celle en face de vous et suivez le chemin comme le dessin.
Puzzle du projecteur dans la salle de projection.
Vous pouvez remarquer que le film nest pas enroulé. Il faut
cliquer sur la bobine au moins 5 fois. Une fois que le film est remis
en place, une lumière rouge passe alors au vert. Vous pouvez maintenant
cliquer dessus et regarder le film.
Puzzle de la porte dans le corridor extérieur du théâtre.
Placez-vous devant la porte. Vous vous trouvé devant un cercle
divisé en 4 parties. Le but est de former un mot. Celui-ci est
:
GEOFFROY
(le fils du Professeur Windelnot). Il faut le marquer de manière
à ce que le G soit au centre et que le Y soit à lextérieur,
donc de louest vers lest, dans le sens horizontal. Pour déplacer
les lettres, cliquez juste sur le cercle concerné jusqu'à
temps que la lettre soit bien placée.
Puzzle de la porte dans la salle des tombes et malédictions.
(en haut de lescalier).
Pour ouvrir cette porte, il faut tourner les pièces de manière
à ce que les billes puissent descendre. Le dessin final doit être
le suivant :
Puzzle du sarcophage dans la salle des tombes et malédictions.
Le but est de faire tourner les 3 morceaux des piliers pour arriver à
ouvrir le sarcophage. Pour vous aider, voici le dessin de droite et celui
de gauche.
Damier chinois dans la salle des rites funéraires.
Ce puzzle est une variante du jeu du solitaire. Pour ouvrir le coffret,
il faut quil ne reste quune seule boule au centre. Pour résoudre
cette énigme, voici une solution.
Le plateau est composé de 33 pièces. Numérotez-le
de 1 en haut à gauche à 33 en bas à droite comme
suit :
1 2 3
4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
31 32 33
La case 17, celle du centre compte. Effectuez les déplacements
suivants :
5 sur 17, 12-10, 3-11, 18-6, 1-3, 3-11, 30-18, 27-25, 24-26, 13-27, 27-25,
22-24, 31-23, 16-28, 33-31, 31-23, 4-16, 7-9, 10-8, 21-7, 7-9, 24-10,
10-8, 8-22, 22-24, 24-26, 19-17, 16-18, 11-25, 26-24 et 29 sur 17.
Puzzle du tambour du sorcier dans la salle du docteur chaman.
Si vous avez regardé dans la salle de lhorloge sur lécran
vidéo, vous avez du voir une phrase écrite par Beth à
la peinture sur léchafaud. Pour ouvrir une nouvelle porte
dans le mur, dirigez-vous vers le sorcier. Prenez sa baguette et tapez
respectivement sur les tambours suivants :
RAM - TA - BO - BA - TA - RAM - BA
Puzzle de la porte dans la salle des divinités.
Le but est douvrir la porte rouge en reconstruisant le dessin qui
se trouve dans lagenda de Beth (que vous avez trouvé dans
le labyrinthe qui mène vers la salle du générateur.
Pour vous aider, voici ce que ça donne au final. Un conseil, commencez
par le bas et remontez. Aidez-vous des pointes dans le dessin puis placez
les bords.
Puzzle de la lyre sumérienne dans la salle des divinités.
Ce puzzle na pas de solution précise, car le morceau change
à chaque fois. Cependant, vous pouvez numéroter les cordes
de 1 à 7 et noter sur un papier lordre. Attention de bien
cliquer sur la bonne corde, car à la moindre erreur, on recommence
tout ! !
Puzzle de la boite à musique dans la salle des légendes.
Pour pouvoir actionner le bouton remontoir, il faut avoir au préalable
mis la chanson sur B2 " Anansi laraignée " dans
la salle de lhorloge. Alors, vous entendrez la musique et vous verrez
Anansi !
Puzzle du tableau dans le passage secret du second étage.
Le but est de reconstituer limage en cliquant sur 2 pièces
et en le tournant de manière à obtenir limage suivante
:
Puzzle de la diseuse de bonne aventure.
Il faut introduire la pièce et noter le PREMIER message quelle
vous délivre : " Avec guerre et amour doit être aligné
la Terre. Alors den dessous tu découvriras la lumière
".
Une fois fait, nessayez plus, car la fin serait plus difficile.
Tuiles dans le planétarium.
Il faut dabord ouvrir le jeu. Ensuite, il faut aligner les bons
symboles qui se trouvent dans le livre " à la recherche de
linexpliqué " aux pages 18 et 19. Voici ce que donne
lénigme après être résolue :
Puzzle de la machine à alchimie dans la salle des inventions.
Lobjectif de ce puzzle est de placer les cercles de manière
à ce que toutes les couleurs correspondent. Pour y arriver, nous
allons procéder de la manière suivante : B = bleu, J = jaune,
V = vert et R = rouge.
Je vais vous donner une suite de lettres. La première est toujours
celle du haut et je vais continuer en descendant dans le sens des aiguilles
dune montre. Dessinez les cercles vides et numérotez-les
ainsi :
2
9 3
8 1 4
7 5
6
Trouvez le morceau BJVRRVJB et placez-le au centre (1). Au sommet, trouvez
le morceau VBJVRJRB (2), ainsi de suite en suivant les numéros.
BVRRBJJV en 3, BVJRBVJR en 4, RVJBVJBR en 5, JJRVBBVR en 6, BVVRRJJB en
7, VJRBJVBR en 8 et RJVBVJRB en 9. Au final, lorsque toutes les pièces
sont posées, le dessin doit ressembler à ça :
Puzzle de la porte dans la salle des énigmes.
Désolé, il ny a pas de solution pour ce jeu, car les
formes et les couleurs changent à chaque fois. Cependant, voici
une petite astuce avant de se claquer la tête contre son écran
: une forme bien placée mais pas au bon endroit vaut 1 point. Une
forme bien placée vaut 10 points. Avant dessayer toutes les
formes, essayez sur chaque colonne 1 seule sorte de forme et vous verrez
s'il en a ou pas. Essayez avec toutes les autres formes. Une fois que
vous avez en additionnant 50 points, vous pouvez maintenant essayer les
combinaisons. Bon courage.
Puzzle du flipper dans la salle des énigmes.
Le but est de frapper les billes dans un ordre précis de manière
à ce quà la fin, toutes les billes soient dans leur
emplacement. Il y a en tout 8 couleurs. Pour résoudre le problème,
frappez les boules suivantes :
bleu de lemplacement 4 à 5, rose de 7 à 4, pourpre
de 8 à 7, bleu de 5 à 8, rose de 4 à 5, vert de 1
à 4, rouge de 2 à 1, marbré de 3 à 2, beige
de 6 à 3, jaune de 9 à 6, bleu de 8 à 9, rose de
5 à 8, marbré de 2 à 5, beige de 3 à 2, jaune
de 6 à 3, bleu de 9 à 6, rose de 8 à 9 et marbré
de 5 à 8.
Le puzzle de la potence dans la salle de linhumanité de
lhomme.
Le but est de pendre de gentil bonhomme empaillé. Placez-vous devant
les cadrans et inscrivez le chiffre suivant en tournant les cadrans :
120. Ensuite, dirigez-vous vers le levier et appréciez le moment.
Puzzle de lhorloge dans lescalier de la tour.
Le but est de tirer les chaînes pour régler lheure
sur 17 H 30 (note du professeur Windlenot). Pour cela, allez vérifier
sur lécran vidéo que la pendule est bien à
12 H 00. Si cest le cas, ne touchez à rien dautre et
dirigez-vous vers les chaînes. Si ce nest pas le cas, remettez
lhorloge à 12 H 00 en tirant les chaînes. (mettez dans
le menu doption la voix sur ON et servez-vous en).
Une fois que lhorloge est sur 12 H 00, soit A, B, C et D les chaînes
de gauche à droite. Tirez 6 fois sur D et 3 fois sur B. Remontez
et vous trouvez la tête suivante et lheure suivante sur le
moniteur vidéo :
Solution des 4 énigmes.
1 - Après avoir lu le message de la diseuse de bonne aventure,
dirigez-vous vers le planétarium. Placez-vous devant le mobile
avec le système solaire. Remarquez les planètes qui bougent
et alignez les 3 planètes. Un message apparaît : " Au
milieu de la tourmente, le Dieu Nordique accomplit un exploit. Près
de lui se trouve un message. De son contenu tu dois prendre ".
2 - Dirigez-vous vers la statue de Thor dans la salle des divinités.
Cliquez sur la pierre qui se trouve à sa droite. Le message suivant
apparaît derrière : " Dans les hiéroglyphes de
lEgypte ancienne se cache un secret. Contemple la page 17, la solution
y est révélée ".
3 - Allez vers le théâtre et regardez le mur droit. Vous
remarquez que le dessin de la page 18 est le même que celui sur
le mur. Si vous avez assez résolu de puzzles et lu assez de plaques,
vous devez voir dans la salle du générateur la page 17.
Son contenu est le suivant : " Une noble punition de leffroi
toujours cause. Renoncez à votre tête si la mort vous dispose
". Ce message peut vouloir dire : " une noble punition cause
toujours de leffroi ", " renoncez à votre tête
si la mort vous dispose ". Cela doit vous rappeler une pièce
et un objet du musée.
4 - Dirigez-vous vers la salle de linhumanité de lhomme
et allez vers la guillotine. Il faut dans un premier temps aller dans
la dernière salle du musée (celle avec un rond dans le mur
et une plaque de bois sur le sol). Retournez ensuite vers la guillotine
et cliquez sur le petit morceau de bois qui tient la lame. Les mêmes
symboles apparaissent. Retournez vers la dernière pièce
et cliquez sur le rond sur le mur. Bon voyage.
Les endroits où les Ixupis se cachent.
Ixupi de la cire : dans les bougies dans la bibliothèque, dans
le serpent dans la salle des mythes et légendes, dans lhumanoïde
dans la pièce du chaman.
Ixupi du tonnerre et de la foudre : dans la lampe du planétarium,
dans la chaise électrique dans la salle de linhumanité
de lhomme et dans la salle du générateur.
Ixupi de leau brûlante (huile, pétrole) : dans la marre
dans la salle des animaux étranges, dans le lac dans la salle profonde.
Ixupi du sable : dans le temple de Poséidon dans le musée
marin, dans le sable dans la salle des plantes extraordinaires.
Ixupi des cendres : dans la cheminée dans le bureau du musée,
dans lexposition dans la pièce des rites funéraires.
Ixupi du tissu : dans le tissu rouge dans le petit débarras, dans
le linceul dans la salle des rites funéraires (petit abri), dans
la tombe dAnubis dans la salle des tombes et malédictions.
Ixupi du métal : dans la licorne dans la salle des animaux étranges,
dans les étuis de bobines cinématographiques dans la salle
de projection, dans larmure dans la chambre du professeur au 4ème
étages.
Ixupi du cristal : dans le lustre dans le hall principal (en haut de lescalier),
dans les cristaux jaunes dans le musée marin.
Ixupi de leau : dans le lac souterrain, dans la fontaine dans le
hall principal et dans les toilettes dans le petit débarras.
Ixupi de larbre mort : dans lobjet humanoïde dans latelier,
dans le tas de bois dans la salle des mythes et légendes, dans
le tas de bois dans le passage secret du deuxième niveau, dans
le petit homme en bois dans la salle des divinités.
Ixupis de la jade, du feu et pierre ont été utilisés
par les fantômes de Windlenot, Beth et Merrick.
Les emplacements des pots et couvercles.
- Dans le lac souterrain pot complet et fantôme du professeur Windlenot
- Dans la salle de stockage pot complet et fantôme de Merrick
- Dans la salle de lhorloge pot complet et fantôme de Beth
et 1 article dans la bouche dun des monstres de lhorloge
- Dans le musée marin article dans la cachette
- Dans le monde souterrain article sur le mur lorsque lon peut passer
la flaque dhuile
- Dans la bibliothèque article dans la statue en haut de léchelle
- Dans latelier article dans le placard en dessous du puzzle
- Dans le bureau du musée article dans le tiroir
- Dans le théâtre article derrière le rideau
- Dans les plantes extraordinaires article sur létagère
- Dans la salle des tombes et malédictions article, dans la tombe
en face du sphinx
- Dans la salle des rites funéraires article dans le tiroir du
sarcophage animal
- Dans le planétarium article dans la soucoupe volante
- Dans la salle des mythes et légendes, article dans la boite à
musique, article dans le sarcophage rouge
- Dans le petit débarras article dans le tissu rouge
- Dans la salle de linhumanité de lhomme article en-dessous
de la potence
- Dans la salle des énigmes article à côté
du cadran aux 6 crânes
- Dans la salle des inventions article dans la machine à alchimie
- Dans la salle des Dieux article à lintérieur du
taureau
- Dans le hall principal article dans les têtes doiseaux au
mur (celle du centre), article découvert en dernier dans le mur
à côté de la fontaine
Articles du Flash-back
1) Film dintroduction le jeu commence
2) Le fantôme de Beth la tour de lhorloge
3) Le fantôme de Merrick la salle des rites funéraires
4) Le fantôme de Windlenot le lac souterrain
5) Astrologie ancienne la salle des mythes et légendes
6) Album le bureau du musée
7) Brochure du musée le hall principal
8) A la recherche de linexpliqué la bibliothèque
9) Hiéroglyphes anciens expliqués lac souterrain
10) Pictogrammes dAmérique la bibliothèque
11) Mythologie des étoiles la bibliothèque
12) Livre Noir la bibliothèque
13) Film du théâtre le théâtre, salle de projection
14) Plan du musée le musée marin
15) Le carnet de Beth le passage secret vers la pièce du générateur
16) Les notes de Merrick la pièce des rites funéraires
17) Le journal du Professeur W la chambre au 4ème étage
18) Conclusion la fin du jeu.
FIN
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