Le jeu avant tout !!

 

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Traversez la porte clouée. Petite touche d’humour : allez vers le squelette dans la cage, cliquez sur la cruche, sur le verre et enfin sur la main. Vous devriez en quelque chose. Explorez la pièce jusqu'à la potence. Montez dessus et résolvez l’énigme. En bas (où le corps est tombé), vous découvrez un nouvel article de votre inventaire. Allez vers la porte avec une poignée en forme d’os. Vous remarquerez que sur votre droite se trouve une pièce avec une chaise électrique : attention, car, si vous mettez en route l’interrupteur, l’Ixupi de l’électricité est là. Allez vers la porte. Entrez.

La salle des énigmes.
Allez vers l’autre porte et résolvez l’énigme (celui-ci est le dernier du musée). Ouvrez la petite trappe qui s’est ouverte dans le mur et entrez. Vous arrivez dans une pièce avec 2 tableaux sur le mur. Cliquez sur celui de droite et une ouverture entre les deux s’effectue. Allez-y et dirigez-vous vers le puzzle du flipper. Résolvez-le. Alors, une autre porte s’ouvre. Au bout du couloir, vous trouvez un article de votre inventaire. Sur la porte en face de vous se trouve un tourniquet avec 6 crânes. La porte s’ouvrira lorsque toutes les têtes de mort seront bien placées. Retournez dans la pièce des inventions, devant la pyramide dans le mur. Prenez le chemin à l’envers (vers la trappe où vous êtes entré(e)). Vous devez être dans la salle des tombes et des malédictions.

La salle des tombes et malédictions.
Dirigez-vous vers le mur du fond avec des dessins égyptiens. Allez à droite. Vous devez voir un sphinx. Approchez-vous de lui. Lisez sa plaque puis mettez-vous juste en face de lui. Regardez en bas et cliquez sur la base, une pièce s’ouvre. Ensuite, cliquez sur le trou qui se trouve dans sa bouche. Ecoutez le message délivré. Tournez-vous ensuite vers le sarcophage. Vous voyez 2 obélisques. Résolvez cette énigme. Le sarcophage s’ouvre et vous découvrez un article de votre inventaire. Continuez votre chemin vers la droite (vers une autre tombe). Lisez la plaque de la malédiction d’Anubis. Entrez dans la pièce et ouvrez le cercueil mais attention, il peut y avoir un Ixupi. Retournez dans le centre de la pièce et montez les marches. Vous arrivez devant un puzzle sur une porte. Résolvez le. La porte s’ouvre. Entrez.

La pièce des rites funéraires.
Descendez et allez vers la gauche. Vous trouvez sur le mur de gauche un tourniquet de crânes. Mettez la couleur bleue en haut. Faites attention si vous entrez dans la chambre des enterrements, car l’Ixupi du tissu peut y être. Avancez vers le lion en bois. Cliquez dessus. Vous découvrez le corps de Merrick. Au pied du lion se trouve un livre. Regardez le. Ceci devient l’article 16 de votre flash-back. Tournez-vous et dirigez-vous vers la statue en forme de dragon. Cliquez sur sa base. C’est l’énigme du puzzle chinois. Résolvez le. Une fois fait, une autre trappe s’ouvre et vous découvrez un autre article de votre inventaire. Attention au tas de cendres sur la table à côté de la porte, il peut y avoir l’Ixupi des cendres. Dirigez-vous vers la porte. Entrez.

La pièce du docteur chaman.
Attention, car l’Ixupi de la cire peut être dans la statue au fond du cul de sac. Allez vers le sorcier guérisseur. Prenez l’objet dans sa main et résolvez l’énigme. Une porte dans le mur s’ouvre. Avant d’aller dans la nouvelle pièce, dirigez-vous vers l’échafaud et regardez en l’air, vous verrez la camera de surveillance. Dirigez-vous vers la nouvelle pièce.

La salle des divinités.
Avancez jusqu'à ce que vous voyez Thor. Tournez-vous sur votre droite et mettez-vous en face de la pierre. Cliquez dessus. Un message apparaît alors. Lisez-le. C’est le troisième indice qui vous permettra de finir le jeu. Continuez votre voyage dans le musée. En face de vous, à côté de la statue à deux têtes se trouve un tourniquet de crânes. Mettez-le sur le rouge en haut. Allez à gauche et dirigez-vous vers la lyre sumérienne. Résolvez l’énigme et alors vous découvrez un article de votre inventaire. Demi-tour et dirigez-vous vers la porte rouge. Résolvez le puzzle de la porte : le boîtier se trouve à gauche. Une fois fait, entrez dans la nouvelle pièce.

La salle des mythes et légendes.
Trouvez la boîte à musique. Cliquez sur le remontoir. Vous trouvez un article de votre inventaire. Ensuite, tournez-vous et vous devez apercevoir un sac à dos par terre. Regarder son contenu. Le livre devient l’article 5 du flash-back. Marchez vers le fond de la pièce et cliquez sur le sarcophage. Vous découvrez un article de votre inventaire. Allez ensuite vers la salle suivante. Vous devez aller derrière la statue du loup garou. Là, vous trouverez le dernier tourniquet de crânes : mettez le sur le rouge en haut.

Continuez votre chemin. A droite se trouve un escalier qui mène vers le planétarium. Allez à gauche et ouvrez la porte.

Le débarras.
En face de vous se trouve un article de votre inventaire mais il faudra avant de pouvoir l’avoir capturer l’Ixupi du tissu. Donc, si vous ne l’avez pas, n’y allez pas.

Capturez 9 des 10 Ixupis.
Il est temps de capturer tous les Ixupis. Si vous avez bien noté tous les lieux et emplacements des pots et couvercles, cela va être facile de les capturer.
Dans la salle des profondeurs, lorsque vous aurez capturer l’Ixupi du pétrole, vous pouvez aller toujours tout droit, vous arriverez dans le hall principal.

La pièce du générateur.
Maintenant que vous avez capturé les Ixupis, il reste celui du tonnerre et de l’électricité. Vous pouvez dès à présent vous mettre à la recherche de la page 17 manquante dans le livre des hiéroglyphes anciens. Dirigez-vous vers la salle du générateur. Si lorsque vous entrez, vous ne trouvez pas un panneau " danger haut voltage ", c’est que vous n’avez pas assez exploré le musée. Il faut donc que vous résolviez encore une fois des énigmes et que vous lisiez quelques plaques. Vous devez avoir un minimum de 480 000 points pour que la porte s’ouvre.
Lorsque la porte dans le mur s’est ouverte, vous découvrez sur le mur une énigme. Résolvez là. Alors une trappe en dessous s’ouvre. Vous découvrez le cadavre de Beth et la page 17 manquante. Lisez bien cette page et associez là à la page 17 du livre des hiéroglyphes. Vous avez maintenant la 4ème et dernière énigme. Cette phrase doit vous rappeler une pièce et un objet du musée que vous avez exploré. Allez-y.

La salle de l’inhumanité de l’homme.
Allez vers cette salle. Placez-vous devant la guillotine et regardez en haut de celle-ci. Vous apercevez un petit morceau de bois qui retient la lame. On y reviendra plus tard. Dirigez-vous vers la salle des énigmes et avancez vers le cadran de crânes sur la porte. Si vous avez bien mis tous les crânes sur la bonne couleur, la porte s’ouvre. Entrez. Avancez vers le mur. Vous remarquez que dans le mur se trouve un cercle qui est enfoncé. Regardez par terre, il y a une trappe en bois et quelqu’un qui respire en dessous. Quittez cette pièce et retournez vers la guillotine et cliquez sur l’objet qui retient la lame. Vous remarquez qu’il y a les mêmes symboles que sur le mur.
Retournez dans la pièce précédente. Le symbole est maintenant sorti du mur. Cliquez dessus et préparez-vous a faire un grand voyage.
A la fin de votre voyage, vous découvrez le dernier article de votre inventaire. Vous pouvez maintenant aller capturer l’Ixupi du tonnerre et de l’électricité.

La pièce du générateur.
Dirigez-vous vers la pièce où il y a la machine électrique. Capturez l’Ixupi. Regardez le film de fin. Ceci devient l’article 18 du flash-back. Voilà, vous pouvez retourner à la maison, vous avez bien travailler.

Aide pour résoudre les puzzles et solutions.
Je vais vous donner les solutions des énigmes en suivant l’ordre du petit guide dans le boîtier.

Puzzle d’engrenage dans le belvédère.
Pour ouvrir la boîte, il faut mettre le chiffre 029.
Soit A, B, C et D les 4 bâtons du haut et 1, 2, 3 et 4 les 4 bâtons du bas. Effectuez les déplacements suivants :
B sur A, 2 sur B, D sur 2, 3 sur D, C sur 3, 1 sur C et A sur 1.

Puzzle Stonehenge à l’extérieur.
Les emblèmes et les couleurs se trouvent :
tout en haut au-dessus de la porte d’entrée du musée,
- derrière le vase dans les escaliers,
- derrière la statue,
- sur la voûte,
- sur le banc,
- sur la falaise du musée.

Le bateau dans le lac souterrain.
Montez dans le bateau. Gauche. Approchez-vous du fond. Pointez le curseur vers le bas et actionnez le levier de manière à ce que la manivelle se baisse. Remontez. Allez à droite. Pointez le curseur vers le bas, mais cette fois-ci levez le levier de manière à ce que la manivelle monte. Remontez. Une fois fait, tournez la manivelle : votre bateau avance.

Le puzzle des tiroirs dans l’atelier.
Pour ouvrir le placard en dessous, il faut ouvrir les tiroirs numéros 189a, 249c, 299, 417c, 458 et 513g. Alors, la serrure s’illumine. Vous pouvez tourner la clé et le placard s’ouvre.
Le puzzle des tourniquets (cadrans) de crânes dispersés dans le musée.
Pour ouvrir la dernière porte du musée, il faut que tous les cadrans soient mis la couleur en haut. Ils sont :
- crâne sur bleu dans la salle des animaux étranges,
- crâne sur jaune dans la salle du labyrinthe du monde souterrain,
- crâne sur bleu dans la salle des rites funéraires,
- crâne sur rouge dans la salle des Dieux,
- crâne sur rouge dans la salle des mythes et légendes,
- crâne sur vert dans la salle des Ixupis (tombes et malédictions).

Puzzle du globe dans la salle des mystères des profondeurs.
Approchez-vous du globe de Poséidon et vous devez le mettre sur W75 et N20. Alors, une cachette s’ouvre.

Puzzle de la sirène et de l’orgue.
Approchez-vous de la sirène et écoutez son chant. Ensuite allez vers l’orgue. Soit 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 les coquillages de gauche à droite. Appuyer seulement (sans laisser le pointeur de la souris) sur les numéros suivants :
1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.
La porte du colosse de Rhodes s’ouvre.

Puzzle du mur mobile dans le labyrinthe.
Placez-vous devant la porte et repérez les pièces qui bougent. Soient A, B, C, D, E, F, G, H et I les pièces partant du haut à gauche (A) vers le bas à droite (I). Appuyez sur les pièces suivantes : F, A, I, C, D, F et D. La porte s’ouvre.

Le labyrinthe.
Pour y arriver, suivez le chemin suivant : lorsque vous arrivez dans la pièce, 3 entrées s’offrent à vous. Allez vers celle en face de vous et suivez le chemin comme le dessin.

Puzzle du projecteur dans la salle de projection.
Vous pouvez remarquer que le film n’est pas enroulé. Il faut cliquer sur la bobine au moins 5 fois. Une fois que le film est remis en place, une lumière rouge passe alors au vert. Vous pouvez maintenant cliquer dessus et regarder le film.

Puzzle de la porte dans le corridor extérieur du théâtre.
Placez-vous devant la porte. Vous vous trouvé devant un cercle divisé en 4 parties. Le but est de former un mot. Celui-ci est :

GEOFFROY
(le fils du Professeur Windelnot). Il faut le marquer de manière à ce que le G soit au centre et que le Y soit à l’extérieur, donc de l’ouest vers l’est, dans le sens horizontal. Pour déplacer les lettres, cliquez juste sur le cercle concerné jusqu'à temps que la lettre soit bien placée.

Puzzle de la porte dans la salle des tombes et malédictions.
(en haut de l’escalier).
Pour ouvrir cette porte, il faut tourner les pièces de manière à ce que les billes puissent descendre. Le dessin final doit être le suivant :

Puzzle du sarcophage dans la salle des tombes et malédictions.
Le but est de faire tourner les 3 morceaux des piliers pour arriver à ouvrir le sarcophage. Pour vous aider, voici le dessin de droite et celui de gauche.

Damier chinois dans la salle des rites funéraires.
Ce puzzle est une variante du jeu du solitaire. Pour ouvrir le coffret, il faut qu’il ne reste qu’une seule boule au centre. Pour résoudre cette énigme, voici une solution.
Le plateau est composé de 33 pièces. Numérotez-le de 1 en haut à gauche à 33 en bas à droite comme suit :
1 2 3
4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
31 32 33
La case 17, celle du centre compte. Effectuez les déplacements suivants :
5 sur 17, 12-10, 3-11, 18-6, 1-3, 3-11, 30-18, 27-25, 24-26, 13-27, 27-25, 22-24, 31-23, 16-28, 33-31, 31-23, 4-16, 7-9, 10-8, 21-7, 7-9, 24-10, 10-8, 8-22, 22-24, 24-26, 19-17, 16-18, 11-25, 26-24 et 29 sur 17.
Puzzle du tambour du sorcier dans la salle du docteur chaman.
Si vous avez regardé dans la salle de l’horloge sur l’écran vidéo, vous avez du voir une phrase écrite par Beth à la peinture sur l’échafaud. Pour ouvrir une nouvelle porte dans le mur, dirigez-vous vers le sorcier. Prenez sa baguette et tapez respectivement sur les tambours suivants :
RAM - TA - BO - BA - TA - RAM - BA
Puzzle de la porte dans la salle des divinités.
Le but est d’ouvrir la porte rouge en reconstruisant le dessin qui se trouve dans l’agenda de Beth (que vous avez trouvé dans le labyrinthe qui mène vers la salle du générateur. Pour vous aider, voici ce que ça donne au final. Un conseil, commencez par le bas et remontez. Aidez-vous des pointes dans le dessin puis placez les bords.

Puzzle de la lyre sumérienne dans la salle des divinités.
Ce puzzle n’a pas de solution précise, car le morceau change à chaque fois. Cependant, vous pouvez numéroter les cordes de 1 à 7 et noter sur un papier l’ordre. Attention de bien cliquer sur la bonne corde, car à la moindre erreur, on recommence tout ! !

Puzzle de la boite à musique dans la salle des légendes.
Pour pouvoir actionner le bouton remontoir, il faut avoir au préalable mis la chanson sur B2 " Anansi l’araignée " dans la salle de l’horloge. Alors, vous entendrez la musique et vous verrez Anansi !

Puzzle du tableau dans le passage secret du second étage.
Le but est de reconstituer l’image en cliquant sur 2 pièces et en le tournant de manière à obtenir l’image suivante :

Puzzle de la diseuse de bonne aventure.
Il faut introduire la pièce et noter le PREMIER message qu’elle vous délivre : " Avec guerre et amour doit être aligné la Terre. Alors d’en dessous tu découvriras la lumière ".
Une fois fait, n’essayez plus, car la fin serait plus difficile.

Tuiles dans le planétarium.
Il faut d’abord ouvrir le jeu. Ensuite, il faut aligner les bons symboles qui se trouvent dans le livre " à la recherche de l’inexpliqué " aux pages 18 et 19. Voici ce que donne l’énigme après être résolue :

Puzzle de la machine à alchimie dans la salle des inventions.
L’objectif de ce puzzle est de placer les cercles de manière à ce que toutes les couleurs correspondent. Pour y arriver, nous allons procéder de la manière suivante : B = bleu, J = jaune, V = vert et R = rouge.
Je vais vous donner une suite de lettres. La première est toujours celle du haut et je vais continuer en descendant dans le sens des aiguilles d’une montre. Dessinez les cercles vides et numérotez-les ainsi :
2
9 3
8 1 4
7 5
6
Trouvez le morceau BJVRRVJB et placez-le au centre (1). Au sommet, trouvez le morceau VBJVRJRB (2), ainsi de suite en suivant les numéros. BVRRBJJV en 3, BVJRBVJR en 4, RVJBVJBR en 5, JJRVBBVR en 6, BVVRRJJB en 7, VJRBJVBR en 8 et RJVBVJRB en 9. Au final, lorsque toutes les pièces sont posées, le dessin doit ressembler à ça :

Puzzle de la porte dans la salle des énigmes.
Désolé, il n’y a pas de solution pour ce jeu, car les formes et les couleurs changent à chaque fois. Cependant, voici une petite astuce avant de se claquer la tête contre son écran : une forme bien placée mais pas au bon endroit vaut 1 point. Une forme bien placée vaut 10 points. Avant d’essayer toutes les formes, essayez sur chaque colonne 1 seule sorte de forme et vous verrez s'il en a ou pas. Essayez avec toutes les autres formes. Une fois que vous avez en additionnant 50 points, vous pouvez maintenant essayer les combinaisons. Bon courage.

Puzzle du flipper dans la salle des énigmes.
Le but est de frapper les billes dans un ordre précis de manière à ce qu’à la fin, toutes les billes soient dans leur emplacement. Il y a en tout 8 couleurs. Pour résoudre le problème, frappez les boules suivantes :
bleu de l’emplacement 4 à 5, rose de 7 à 4, pourpre de 8 à 7, bleu de 5 à 8, rose de 4 à 5, vert de 1 à 4, rouge de 2 à 1, marbré de 3 à 2, beige de 6 à 3, jaune de 9 à 6, bleu de 8 à 9, rose de 5 à 8, marbré de 2 à 5, beige de 3 à 2, jaune de 6 à 3, bleu de 9 à 6, rose de 8 à 9 et marbré de 5 à 8.

Le puzzle de la potence dans la salle de l’inhumanité de l’homme.
Le but est de pendre de gentil bonhomme empaillé. Placez-vous devant les cadrans et inscrivez le chiffre suivant en tournant les cadrans : 120. Ensuite, dirigez-vous vers le levier et appréciez le moment.

Puzzle de l’horloge dans l’escalier de la tour.
Le but est de tirer les chaînes pour régler l’heure sur 17 H 30 (note du professeur Windlenot). Pour cela, allez vérifier sur l’écran vidéo que la pendule est bien à 12 H 00. Si c’est le cas, ne touchez à rien d’autre et dirigez-vous vers les chaînes. Si ce n’est pas le cas, remettez l’horloge à 12 H 00 en tirant les chaînes. (mettez dans le menu d’option la voix sur ON et servez-vous en).
Une fois que l’horloge est sur 12 H 00, soit A, B, C et D les chaînes de gauche à droite. Tirez 6 fois sur D et 3 fois sur B. Remontez et vous trouvez la tête suivante et l’heure suivante sur le moniteur vidéo :

Solution des 4 énigmes.
1 - Après avoir lu le message de la diseuse de bonne aventure, dirigez-vous vers le planétarium. Placez-vous devant le mobile avec le système solaire. Remarquez les planètes qui bougent et alignez les 3 planètes. Un message apparaît : " Au milieu de la tourmente, le Dieu Nordique accomplit un exploit. Près de lui se trouve un message. De son contenu tu dois prendre ".
2 - Dirigez-vous vers la statue de Thor dans la salle des divinités. Cliquez sur la pierre qui se trouve à sa droite. Le message suivant apparaît derrière : " Dans les hiéroglyphes de l’Egypte ancienne se cache un secret. Contemple la page 17, la solution y est révélée ".
3 - Allez vers le théâtre et regardez le mur droit. Vous remarquez que le dessin de la page 18 est le même que celui sur le mur. Si vous avez assez résolu de puzzles et lu assez de plaques, vous devez voir dans la salle du générateur la page 17. Son contenu est le suivant : " Une noble punition de l’effroi toujours cause. Renoncez à votre tête si la mort vous dispose ". Ce message peut vouloir dire : " une noble punition cause toujours de l’effroi ", " renoncez à votre tête si la mort vous dispose ". Cela doit vous rappeler une pièce et un objet du musée.
4 - Dirigez-vous vers la salle de l’inhumanité de l’homme et allez vers la guillotine. Il faut dans un premier temps aller dans la dernière salle du musée (celle avec un rond dans le mur et une plaque de bois sur le sol). Retournez ensuite vers la guillotine et cliquez sur le petit morceau de bois qui tient la lame. Les mêmes symboles apparaissent. Retournez vers la dernière pièce et cliquez sur le rond sur le mur. Bon voyage.

Les endroits où les Ixupis se cachent.
Ixupi de la cire : dans les bougies dans la bibliothèque, dans le serpent dans la salle des mythes et légendes, dans l’humanoïde dans la pièce du chaman.
Ixupi du tonnerre et de la foudre : dans la lampe du planétarium, dans la chaise électrique dans la salle de l’inhumanité de l’homme et dans la salle du générateur.
Ixupi de l’eau brûlante (huile, pétrole) : dans la marre dans la salle des animaux étranges, dans le lac dans la salle profonde.
Ixupi du sable : dans le temple de Poséidon dans le musée marin, dans le sable dans la salle des plantes extraordinaires.
Ixupi des cendres : dans la cheminée dans le bureau du musée, dans l’exposition dans la pièce des rites funéraires.
Ixupi du tissu : dans le tissu rouge dans le petit débarras, dans le linceul dans la salle des rites funéraires (petit abri), dans la tombe d’Anubis dans la salle des tombes et malédictions.
Ixupi du métal : dans la licorne dans la salle des animaux étranges, dans les étuis de bobines cinématographiques dans la salle de projection, dans l’armure dans la chambre du professeur au 4ème étages.
Ixupi du cristal : dans le lustre dans le hall principal (en haut de l’escalier), dans les cristaux jaunes dans le musée marin.
Ixupi de l’eau : dans le lac souterrain, dans la fontaine dans le hall principal et dans les toilettes dans le petit débarras.
Ixupi de l’arbre mort : dans l’objet humanoïde dans l’atelier, dans le tas de bois dans la salle des mythes et légendes, dans le tas de bois dans le passage secret du deuxième niveau, dans le petit homme en bois dans la salle des divinités.
Ixupis de la jade, du feu et pierre ont été utilisés par les fantômes de Windlenot, Beth et Merrick.

Les emplacements des pots et couvercles.
- Dans le lac souterrain pot complet et fantôme du professeur Windlenot
- Dans la salle de stockage pot complet et fantôme de Merrick
- Dans la salle de l’horloge pot complet et fantôme de Beth et 1 article dans la bouche d’un des monstres de l’horloge
- Dans le musée marin article dans la cachette
- Dans le monde souterrain article sur le mur lorsque l’on peut passer la flaque d’huile
- Dans la bibliothèque article dans la statue en haut de l’échelle
- Dans l’atelier article dans le placard en dessous du puzzle
- Dans le bureau du musée article dans le tiroir
- Dans le théâtre article derrière le rideau
- Dans les plantes extraordinaires article sur l’étagère
- Dans la salle des tombes et malédictions article, dans la tombe en face du sphinx
- Dans la salle des rites funéraires article dans le tiroir du sarcophage animal
- Dans le planétarium article dans la soucoupe volante
- Dans la salle des mythes et légendes, article dans la boite à musique, article dans le sarcophage rouge
- Dans le petit débarras article dans le tissu rouge
- Dans la salle de l’inhumanité de l’homme article en-dessous de la potence
- Dans la salle des énigmes article à côté du cadran aux 6 crânes
- Dans la salle des inventions article dans la machine à alchimie
- Dans la salle des Dieux article à l’intérieur du taureau
- Dans le hall principal article dans les têtes d’oiseaux au mur (celle du centre), article découvert en dernier dans le mur à côté de la fontaine

Articles du Flash-back
1) Film d’introduction le jeu commence
2) Le fantôme de Beth la tour de l’horloge
3) Le fantôme de Merrick la salle des rites funéraires
4) Le fantôme de Windlenot le lac souterrain
5) Astrologie ancienne la salle des mythes et légendes
6) Album le bureau du musée
7) Brochure du musée le hall principal
8) A la recherche de l’inexpliqué la bibliothèque
9) Hiéroglyphes anciens expliqués lac souterrain
10) Pictogrammes d’Amérique la bibliothèque
11) Mythologie des étoiles la bibliothèque
12) Livre Noir la bibliothèque
13) Film du théâtre le théâtre, salle de projection
14) Plan du musée le musée marin
15) Le carnet de Beth le passage secret vers la pièce du générateur
16) Les notes de Merrick la pièce des rites funéraires
17) Le journal du Professeur W la chambre au 4ème étage
18) Conclusion la fin du jeu.
FIN

 

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