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Le
jeu avant tout !!
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Cette solution vous explique les actions qu'il faudra mener à bien pour finir un épisode, mais elle ne prend pas forcément en compte toutes les discussions qu'il faudra avoir les différents personnages du jeu. En effet, les dialogues occupent une place très importante dans le jeu et permettent la progression des énigmes. Tout ne sera donc pas mentionné, mais sachez qu'il faut parler à tout le monde, et plusieurs fois si nécessaire. Une conversation avec un perso peut apporter de nouveaux éléments qui feront parler d'autres personnages qui n'avaient auparavant pas grand-chose d'intéressant à dire... Orientation Commencez avec les deux enfants sur la place sur la droite. Puis allez à gauche parler à la petite fille qui saute à la corde. Un troisième flash-back vous rappellera votre nom : Max ! Maintenant, tous les enfants voudront bien vous parler. Retournez donc parler aux deux enfants de la place et jouez au Morpion. Allez dans l'église et lisez les notes. En ressortant, regardez le panneau et notez bien le nombre 451. Ce nombre sera également en rapport avec le Morpion : Meg 4 victoires, Eileen 5 victoires et vous 1... Ce nombre est en fait le code d'un cadenas, dans la suite du jeu. Allez à la mairie et lisez encore les documents que vous y trouverez. Traversez alors le pont en haut pour aller dans la maison à côté de la grange. Lisez le journal et l'article, puis retournez sur la place du village. Allez au cimetière. Après la vidéo, regardez les tombes et parlez à tous les enfants (Dennis, Derek, Eileen, Lumpy et Marcus). Dennis vous proposera une partie de cache-cache, acceptez donc ! Allez dans la remise et prenez le pied de biche. Maintenant, il faut retrouver les cinq enfants : sous le lit de la petite maison du haut du village, dans l'arbre derrière la mairie, dans l'église derrière le banc du premier rang, dans les tonneaux près de la boutique (avec le poisson rouge sur le toit) et enfin, pour Dennis, il faudra utiliser le pied de biche pour ouvrir la porte condamnée de l'école. Arrrgh ! C'est pas un endroit pour se cacher. Retournez alors sur la place du village pour que Dennis vous parle de Carole, son "arme secrète". Prenez la pelle près de la fille assise à côté de la statue et retournez au cimetière. Allez sur la tombe centrale de C. Driscoll (C pour Carole) et utilisez la pelle... pour déterrer son cadavre ! Retournez parler à Dennis, qui vous donnera à contre-coeur la clé de leur réserve. Allez donc à la réserve, et utilisez la clé pour ouvrir les deux portes. Dans la pièce de droite, lisez les documents et prenez le jerrican d'essence (vide). À l'extérieur, utilisez le cochon à ressort : vous êtes trop lourd ! Prenez-le lorsqu'il cèdera, et jetez-le dans la rivière au niveau du pont cassé (juste à droite). Vous pouvez passer. Allez parler à Maria. Ouvrez la porte du plan de citrouilles. Le code du cadenas est donc 451. Attrapez la faux, près du tracteur en ruine. Maintenant, il va y avoir de l'action ! Plus votre rythme cardiaque s'élève, plus vous êtes près de la mort (il ne faut donc pas se faire toucher par les corbeaux). Avancez suivant le chemin tracé, et cliquez sur les corbeaux pour les tuer à coups de faux, au fur et à mesure qu'ils s'approcheront de vous. Allez-y doucement, ce n'est pas difficile, mais il faut prendre son temps. Arrivé dans le plan, l'épouvantail s'animera. Pour l'instant, il est invulnérable et il faudra détruire le rond de citrouille avant de pouvoir le tuer lui aussi, d'un coup de faux. Tournez donc autour du cercle afin d'atteindre toutes les citrouilles. Si par malheur vous veniez à être tué au cours de l'action, vous reprendriez du début du plan de citrouille, mais tout ce que vous avez détruit à définitivement disparu. Ouvrez le portail, observez la comète palpitante et le groupe électrogène. Ouvrez le capot du tracteur et prenez le câble rouge. Ouvrez la porte de la grange et appréciez la petite conversation avec Mother. Après ceci, lorsque Mother vous collera par terre, elle libèrera l'accès à une clé à molette juste sur le seuil de la porte : prenez-la. Faites maintenant demi-tour et revenez au village. Dirigez-vous vers la fontaine près de la mairie. Utilisez la clé à molette sur le tuyau à droite de la fontaine, ramassez le tuyau. Traversez tout le village pour atteindre la petite plage du bout de la route. Parlez au garçon qui pêche et allez vers la trappe à essence de la voiture plantée. Utilisez le tuyau sur cette trappe, puis le jerrican sur le tuyau. Vous siphonnerez ainsi le réservoir et remplirez votre bidon d'essence. Retournez devant l'église, prenez des cailloux par terre vers la gauche, là où la disposition est en désordre. Lancez le caillou sur la cloche de l'église (en cliquant avec le caillou sur la cloche). Le garçon de la plage reviendra pour prier. Vous pourrez alors aller lui "emprunter" sa canne à pêche qu'il a laissée sur la plage. Revenez avec cette canne au niveau du pont du haut du village. Utilisez la canne sur l'espèce de croix qui dépasse de l'eau . Retournez avec tout cet équipement vers la grange. Utilisez la croix sur la comète, utilisez le câble du tracteur sur le groupe électrogène d'un côté et sur la croix de l'autre. Faites le plein du réservoir avec votre jerrican (sur la gauche) et mettez-vous en route !. Après avoir grillé à point Mother (admirez le spectacle...), le passage vers le pont de gauche est libéré. Allez parler à Maria, qui vous emmènera à travers le portail. Commencez par parler à tout le monde, de la pluie, du beau temps et de la musique, qui manifestement ne fait pas l'unanimité. Parlez également à la jeune femme encapuchonnée devant la grande double porte de ce qui semble être une chapelle. Lorsque vous aurez terminé votre conversation, elle ira s'installer un peu plus loin, près de la fontaine. Entrez dans la chapelle pour discuter avec Norman et le prêcheur Bob. Amen... Il vous dira qu'un coquin a dérobé la croix de la chapelle. Allez dans le bureau du docteur et prenez tous les disques disponibles (trois sur la table plus un sur la platine). Utilisez "Belladonna in A Fla" sur la platine. Le vieux monsieur en tutu rose se mettra à danser, laissant découvrir ce qu'il cachait dans ses jupons : une croix ! Allez chercher la croix, que vous irez remettre immédiatement au prêcheur Bob. En remerciement, il vous donnera un magnifique balai ! Retournez près du bureau du docteur. Sur le mur de droite se trouve une sorte de boîtier. Ouvrez-le à l'aide du manche du balai. Un nouveau casse-tête : le fameux problème du robinet qui fuit. Toutes ces vannes contrôlent le passage de quatre arrivées d'eau pouvant déboucher sur quatre sorties. Le but est de canaliser le flot vers la seule sortie intéressante : celle de la fontaine centrale (la troisième sortie). Le puzzle est très simple, il suffit de tourner les boutons comme vous pouvez le voir sur la photo . Une fois que vous aurez remis de la pression dans la canalisation, tirez la chaîne de droite et la fontaine se remplira toute seule. Retournez voir la femme à la capuche, regardez le reflet de la gargouille dans l'eau de la fontaine et parlez-lui. Vous voici réincarné en votre petite soeur à la recherche de votre poupée. Le dénouement n'est pas pour tout de suite puisque cette partie comporte en fait trois sous-parties bien distinctes. Parlez à l'homme qui ronfle à vos pieds. Il vous donnera un passe pour le jeu de la pieuvre. Regardez à l'aide des jumelles : une maison sur l'île d'en face...Descendez le ponton en bois et allez dans la cabane du tatoueur. Parlez-lui et regardez les aiguilles et la bouteille d'alcool à brûler sur la table. Retournez sur le ponton et continuez à descendre. Allez directement au quatrième jeu de la mini foire : le jeu de la pieuvre. Donnez votre passe au charmant monsieur qui tient le stand, et jouez. Vous gagnerez trois tickets. Réinvestissez tout de suite dans les jeux qui se trouvent à côté jusqu'à obtenir dix tickets. En jouant au jeu de quilles et en faisant tomber la pile, un des quilles devrait se trouver par terre à côté de vous. Ramassez-la. Continuez votre chemin vers l'espèce de bidonville et parlez à l'enfant, notamment de sa mère. Prenez la burette d'huile, puis parlez à ses parents. Allez dans le chapiteau du cirque. Parlez au jongleur à droite en entrant et demandez-lui s'il aime le cirque. Il vous dira que ce qui lui manque c'est un challenge : jongler avec autre chose que ses balles rouges... Donnez-lui donc la quille que vous avez en votre possession. En échange, il vous confiera une des balles. Parlez à l'homme fort des poèmes, suggérez-lui de se faire tatouer le nom d'Inferno comme preuve de son amour. Parlez à Inferno jusqu'à ce qu'elle mentionne l'art de cracher le feu. Vous avez maintenant besoin d'essence. Retournez à la cabane du tatoueur. Commencez par demander si vous pouvez avoir la bouteille d'alcool, puis prenez discrètement une aiguille posée juste à côté, sur la table. Retournez voir Inferno et apprenez l'art de cracher le feu. Juste pour vous amuser (?), parlez aux trois clowns du fond. Si vous avez déjà vos tickets (dix précisément), vous pouvez aller sur la plage tout en bas. Sinon, allez jouer pour les gagner. Une fois sur la plage, essayez d'actionner le levier qui semble commander le manège. Plutôt résistant. Utilisez alors la burette d'huile sur ce levier et essayez à nouveau : beaucoup moins dur ! Utilisez le manège en cliquant sur les attractions. Lorsque vous aurez fini de tout casser, traversez le manège pour ressortir de l'autre côté vers la maison des horreurs. Regardez le clown sans nez. Puis placez la balle rouge dans le trou. Donnez à l'homme cinq tickets et entrez dans la maison. En ressortant, vous aurez en votre possession un morceau de miroir de brisé. Parlez au clown alcoolique, puis grimpez jusqu'à la cabane d'Ivanna la voyante. Celle-ci vous dira la bonne aventure et, surtout, vous téléportera devant les jeux de foire. Profitez-en pour faire le plein de tickets si vous n'en n'avez pas cinq. Redescendez jusqu'à la plage du manège mais cette fois allez sur la droite vers le cirque des monstres. Donnez cinq tickets à l'homme qui garde l'entrée. Faites votre petite visite, parlez à l'homme élastique et surtout à celui qui se trouve dans la caravane suivante : l'homme chien. Parlez-lui de ces fameux os, qu'il sent tout près. Il vous demandera de le libérer. Utilisez alors l'aiguille sur la porte (pas sur la serrure, ce n'est pas la zone efficace). Laissez-le s'enfuir. Ressortez du cirque des horreurs, et retournez sur la petite île, où se trouve le bidonville. Près du garçon auquel vous avez parlé au début se trouve maintenant un trou. Regardez ce qui s'y passe, puis sautez ! La caverne La maison |
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