Le jeu avant tout !!

 

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Six conseils avant de commencer :
* Chaque énigme repose sur Ia découverte et Ia mise en relation d'éléments distincts. L'ordre dans lequel peuvent être associés ces derniers n'est cependant ni unique ni fondamental.
* N'oubliez pas que comme dans Myst, l'interaction entre les différents mécanismes est souvent primordiale.
* N'hésitez pas à recourir ou mode zip (curseur en forme d'éclair) qui vous permet un accès plus direct aux lieux déjà visités.
* L'établissement d'une carte géographique, même sommaire, peut vous aider à répertorier et localiser plus précisément les innombrables leviers, manettes et interrupteurs. (1 vos croyons, règles et compas.
* Notez soigneusement tous les signes et toutes les formes géométriques que vous croiserez ainsi que leur emplacement et les éventuels sans associés.
* La technique empirique essai erreur est probablement l'une des meilleures façons de mettre à jour le fonctionnement et les interconnexions de certains mécanismes.

LE COMMENCEMENT :
Votre situation au début du jeu n'est pas des plus prometteuses.
Heureusement, un efficace inconnu vous débarrasse de votre geôlier et ouvre votre cage avant de disparaître. La première machine vous faisant face ne semble pas opérationnelle ; passez donc votre chemin. Empruntez l'escalier situé sur la gauche de votre prison afin de découvrir l'entrée de la Salle des Portes. Cinq portes y sont positionnées circulairement, séparées par des colonnes sur lesquelles des scarabées méritent un petit coup d’œil. Vous avez remarqué que le bouton à l'entrée de la salle permet une rotation de cette dernière de 72" (un cinquième de 3600). Plusieurs pressions successives entraîneront donc diverses positions, dont une libère une porte accessible par une autre voie. Cet accès se trouve plus bas, en passant sous une porte en bois cadenassée. Pénétrez dans le tunnel jusqu'à la Salle des Portes, qu'il vous faut traverser pour arriver à l'entrée d'une grotte. Le levier d'une vanne de vapeur doit être actionné pour activer la machine située près de la prison (ressemblant à une sorte de télescope).Cette opération n'est pas immédiatement indispensable, mais puisque l'on passe par-là, autant en profiter. Faites demi-tour jusqu'à l'accès à la Salle des Portes, où vous remarquerez une poignée, sur le mur faisant face au bouton de rotation. En l'actionnant, vous libérez une voie jusque là bloquée par une grille. Deux petits tours de manège et vous revoilà interrompu dans votre progression par une porte imposante. Pour l'ouvrir, actionnez la poignée qui se trouve sur sa gauche, ce qui rabaisse la grille. A nouveau, deux embardées de carrousel mécanique depuis cette position, et enfin deux dernières depuis l'entrée principale, et vous voilà au bout de cette première énigme.

Sur le pont :
Appréciez un instant la vue magnifique depuis le pont que vous êtes en train de traverser. A l'entrée du Dôme, ignorez le levier qui vous nargue et continuez votre route pour trouver un symbole riche d'informations sur votre parcours. Notez qu'il manque une portion de passerelle à votre droite. Suivez donc la voie de gauche jusqu'à la découverte d'une valve disposée sur un tuyau. En relâchant la vapeur, vous connecterez le Dôme à L’île du Cratère. De retour à la passerelle principale, poursuivez sur la gauche. Contentez-vous de remarquer le bouton du monte-charge et joignez la sortie du tunnel où se trouve une autre valve. Comme indiqué sur le panneau, une action sur le levier aura pour conséquence l'abaissement d'un pont entre le Dôme et la Salle des Portes. Retournez au Dôme, jusqu'à l'entrée située en haut des escaliers, afin d'observer le fonctionnement du pont (encore une histoire de leviers... ). Laissez-le abaissé avant de retourner à la Salle des Portes où vous êtes sur le point de triompher de ce premier puzzle. Vous êtes à présent sur l'île du Temple. Il vous faut trouver un siège semblable à une espèce de chaise électrique (en fait, il s'agit d'un trône). Son mécanisme permet de projeter votre image dans une pièce connexe, pour le vérifier, jetez un coup d’œil sur l'écran qui se trouve à gauche de la porte. Placez le levier en position haute, ce qui aura pour effet de déclencher l'ouverture de la porte de la pièce remplie de colonnes. Retournez sur le chemin qui vous a amené jusqu'ici et explorez le niveau inférieur du temple après avoir ouvert une lourde porte de pierre. Votre sagacité ne manquera pas de vous faire remarquer l'adéquation du trône que vous y découvrez avec celui situé dans la petite pièce de l'étage supérieur. De quoi se faire passer pour un Dieu. Satisfait de votre découverte, cherchez entre des colonnes une petite porte dissimulée qui vous conduira jusqu'à une station de Tramway. Appelez-le comme s'il s'agissait d'un vulgaire ascenseur ; dès que vous aure7assimi lé son fonctionnement et correctement orienté sa direction, il vous mènera sur l'île de la Jungle.
Moi Tarzan...
Plutôt rapides, les transports en commun de Riven, ne trouvez-vous pas ? Remettez-vous de ce trajet remuant en vous promenant sur cette tranquille et magnifique plage. Une minutieuse exploration et vous voilà nez à œil avec ce qui ressemble effectivement à un œil de bois. Notez avec précision le symbole inscrit dessus, sans omettre de prêter attention au bruit qui y est associé. Demi-tour vers l'escalier qui vous fait face et du haut duquel vous devriez observer une curiosité rocheuse de la nature. En continuant votre route jusqu'à la sortie du tunnel, empruntez la voie gauche du carrefour, en bas des escaliers de pierre. Un merveilleux spectacle va maintenant s'offrir à vous. Attention à ne pas vous précipiter, sans quoi vous risquez d'affoler et de faire fuir ces deux superbes dinosaures marins. En faisant preuve de discrétion, vous atteindrez la plage et serez gratifié par un cri généreux de la part de l'un des deux animaux. Notez-le, vous en aurez besoin par la suite. Flânez encore un petit peu le long du lagon paradisiaque jusque son extrémité gauche. Là, vous apercevez en vous retournant une nouvelle silhouette rocheuse représentant la créature marine qui se trouve dans le temple visité précédemment (un Whark). Un second œil de bois se présente également à vous, révélant un nouveau signe géométrique associé à une sonorité tout aussi importante à relever. Retournez à la plage où vous avez vu les dinosaures, jusqu'au chemin rocheux où vous devez tourner à gauche. Montez les marches pour découvrir un chemin de bois. N'hésitez pas à le suivre jusqu'au bout, même si le garde que vous apercevez perché en haut de sa tour semble donner l'alarme en vous voyant arriver. A partir de ce point, vous surplombez un lagon intérieur ainsi qu'un gigantesque lac volcanique. Vous remarquez un curieux véhicule sphérique. Un fois parvenu en bas de l'échelle, vous ne pouvez résister à l'envie de tripoter le robinet situé sur votre droite et ainsi, remplir le bassin. Une troisième forme animale s'offre à vos yeux ébahis (un cloporte), ainsi qu'un troisième œil de bois, toujours accompagné d'un bruit particulier. Notez l'association de ces trois indices aussi scrupuleusement que les deux premiers. Après avoir contourné le bassin, descendez à nouveau l'échelle qui vous fait face et suivez le chemin de gauche. Interloqué par ce qui semble être des trous dans l'eau, poursuivez néanmoins votre route et pénétrez dans un petit tunnel jusqu'à ce que vous y trouviez une échelle conduisant en bas de l'un de ces trous hallucinants. Il s'agit d'une impasse, pour l'instant en tout cas.

En pleine jungle :
Remontez en haut de l'échelle pour reprendre le passage et rebrousser chemin jusqu'à la plage sur laquelle vous avez débarqué. Vous devez avoir remarqué en arrivant, les escaliers qui vous font maintenant face. Tout en haut de ces derniers, vous traversez un pont de cordes. Empruntez la voie de droite puis tournez à gauche, vous devriez parvenir à une porte de bois. Croyant en toute bonne foi qu'il s'agit d'une sonnette, cliquez sur l'insecte qui semble collé au bâti - Surprise! Au lieu de l'attendu ding ! dong qui accompagne généralement ce genre d'opération, vous entendez un son rappelant singulièrement celui entendu quelques instants auparavant, près du bassin. Après avoir brillamment mené cette manœuvre, pénétrez dans la forêt.
Pour commencer, suivez docilement le chemin qui s'offre à vous, descendez quelques marches tout en remarquant un grondement qui semble être d'origine volcanique. On fait moins le fier, tout à coup, n'est-ce pas ? Ne vous en inquiétez pas outre mesure et continuez en passant au travers d'un arbre jouxtant des plantes lumineuses de toute beauté. Inspectez les lieux pour trouver une sorte de poignard géant. Une fois sur place, tournez sur votre droite, descendez les escaliers et cliquez sur la lumière. Vous révélerez ainsi un nouvel œil de bois auquel n'est associé qu'un son, sans aucune silhouette animale. Le son en question ressemble fermement au cri du dinosaure rencontré dans le lagon. Notez toutes ces indications sans oublier le symbole.
Rejoignez le chemin principal et dirigez-vous vers la gauche. Vous devriez entendre le même grondement que tout à l'heure. Arrivé à une intersection en Y, passez la porte, empruntez la voie de gauche pour monter les escaliers et vous rendre compte que vous vous retrouvez à l'endroit qui se trouvait être le chemin de gauche lors de votre première approche. En vous dirigeant à nouveau vers la porte, vous remarquez une espèce de Dôme de marbre tournant sur lui-même. Retournez à l'embranchement en Y et choisissez le chemin de gauche, celui qui se trouvait sur votre droite à votre arrivée.

Ca monte, ça redescend :
Au bout du chemin, une énorme statue de ce qui semble être un Whark se trouve plantée devant vous. Il est nécessaire de trouver un petit interrupteur déclenchant le mécanisme d'ouverture de la bouche de cette statue pour pouvoir y pénétrer. En suivant les escaliers qui s'y trouvent, vous accédez à un monte-charge en bois et remarquez au passage un bouton d'appel de tramway. Trouvez le levier qui permet de refermer la bouche puis entrez dans la cabine du monte-charge. Si vous descendez, vous découvrez une seconde station de tramway, tandis qu'en montant d'un niveau, vous arrivez à un chemin . En le suivant sur la droite, vous arriverez à un embranchement ; tournez encore à droite. Vous avez atteint le tournoyant Dôme de marbre. Tâchez de l'examiner avec la plus grande attention, de façon à pouvoir distinguer parmi tous les symboles celui qui semble porter une dominance de jaune. Revenez à présent au carrefour précédent et continuez jusqu'à faire face à un appareil ressemblant à une longue-vue pointée sur le Dôme ; il s'agit d'un kinétoscope. Observez les symboles affichés successivement et lorsque vous voyez apparaître le jaune, appuyez sur le bouton. Si l'opération se révèle trop difficile, il vous suffit de cliquer de manière répétitive sur le bouton ; au bout d'un certain temps, vous parviendrez forcément à " attraper " le bon symbole. A présent, le Dôme s'est arrêté de tourner. Après avoir noté le symbole dévoilé par le kinétoscope, rendez-vous en face au grand Dôme qui est maintenant ouvert. A l'intérieur, on peut distinguer un objet ressemblant à un livre, au travers d'une fenêtre. Malheureusement, il est pour le moment impossible de l'ouvrir pour y accéder. De toute évidence, un code est nécessaire.
Votre prochaine étape sera de trouver un fauteuil en cuir de Whark et situé en haut d'une tour. Une fois découvert, prenez-y place et manœuvrez le levier de gauche de manière à vous placer, vous et le fauteuil, à un endroit d'où il est possible de dominer l'ensemble du lac. A votre verticale, se trouve une plate-forme sur laquelle est installée une potence. En tournant le levier de droite, vous actionnez la trappe qui lui sert de fond et vous pouvez remarquer au passage quelque chose qui ressemble à un réseau de voies ferrées sou marines. Revenez à votre position initiale puis regagnez le monte charge afin de sortir de la bouche de la statue de la même façon que vous y êtes entré. Revenez sur vos pas en passant à travers le tunnel situé sous le Dôme de marbre et vous aurez la chance de faire une rencontre. Ephémère, puisque le jeune natif s'enfuira à toutes jambes rien qu'à votre approche. Un mal pour un bien, on est pas submergé de dialogues dans Riven. A la fameuse intersection en Y, prenez à droite de façon à rejoindre la porte en haut de l'escalier, puis tournez à droite en direction de la passerelle. En allant tout droit, vous parvenez normalement à la partie intérieure du lac. En vous approchant du village, vous remarquez ce qui pourrait être un télescope continuez en grimpant les différentes échelles. Vous découvrez un village constitué de constructions sphériques et primaires, faites de boue séchée. Il est possible de tenter d'établir un contact avec la population autochtone, mais vous constaterez bien vite que le succès est loin d'être garanti.
Sous l'eau :
Alors que vos tous derniers contacts avec les quelques habitants du cratère n'ont pas été réellement concluants, passez donc fièrement votre chemin et grimpez autant d'échelles que vous le pourrez jusqu'à un sous-marin émergé. Le peu de commandes dont il dispose ne nécessite presque pas d'explications ; notez simplement que le but de la manœuvre est de le plonger dans l'eau (incroyable, non ?). Votre sens de l'orientation est à présent mis à rude épreuve car il vous faut retrouver la plage des deux sauriens, puis le bassin que vous avez précédemment inondé. A cet endroit, descendez le long de l'échelle menant vers ce bathyscaphe aux faux airs de Nautilus, et prenez les commandes.
La manette centrale est directionnelle, tandis que celle de droite décide du mouvement vers l'avant ; pour choisir telle ou telle voie à une intersection, utilisez enfin le levier du bas. Effectuez tout d'abord un demi-tour avant d'avancer deux fois de suite (en vous assurant d'avoir emprunté l'aiguillage de droite). Allez respirer un peu d'air et profitez-en pour placer ces trois leviers vers le haut, ce qui a pour effet de permettre l'accès à l'ensemble du lac, A nouveau dans votre cercueil aquatique, retournez-vous à nouveau et suivez le rail principal jusqu'à une intersection dont il serait avisé de suivre la voie de gauche. En sortant, vous tomberez rapidement sur ce qui ressemble à une école. Un petit jeu d'observation assez simple vous y attend ; si vous êtes attentif et pas totalement neuneu, vous en déduirez le fonctionnement du système numérique D'ni. En mettant ces nombres en relation avec les différents signes observés dans les yeux de bois, chaque animal (dont le son était associé à un œil) se verra attribué un numéro. Seul manque le numéro 1, patience...
Retournez au sous-marin pour faire demi-tour et avancez deux fois de suite en empruntant la voie de gauche. Hissez-vous au sommet de la structure grâce à quelques basiques manipulations, et trouvez le moyen de pénétrer dans la cellule. Une fois dans les lieux, il vous faut découvrir un passage secret dissimulé dans un des murs. Tâchez de faire la lumière sur les ténèbres qui vous font face, tout en progressant dans le tunnel jusqu'à atteindre une porte s'ouvrant sur deux bâtis distincts. Prenez le passage de droite qui vous conduira à une salle contenant 25 pierres ornées de symboles d'animaux. N'oubliez pas qu'il vous manque toujours la correspondance du premier signe. Retournez donc à l'entrée de la cellule pour suivre le chemin qui se trouve à votre droite (ou à votre gauche en arrivant). Progressez jusqu'à trouver une sorte de cavité carrée dans le sol, non loin d'une hache. Il s'agit d'un wagonnet qui va vous conduire sur Crater Island.

L'île du cratère :
Après avoir éprouvé ce mode de transport de bois des plus rudimentaires, dirigez-vous vers la passerelle conduisant au centre du lac afin de manipuler le levier qui s'y trouve, une seule fois vers la gauche. Revenez à présent sur la berge où vous attend un mécanisme intéressant, situé sur la gauche du bâtiment circulaire. Notez que pour chaque manette (4 au total sur deux écrans différents), un seul mouvement suffit. Tout n'est donc qu'une question d'ordre des manœuvres pour parvenir à faire descendre le niveau d'eau de la cuve (4x3x2 possibilités, soit 24 en tout). L'accès de ce qui est en fait une chaudière est maintenant possible. Entrez-y simplement par la porte. Ne vous inquiétez pas du sombre tunnel qui s'offre à vous, avancez jusqu'à ressortir de la montagne et prenez le sentier sur votre gauche. Vous arrivez à un balcon doté d'une trappe, face à une double porte. Considérez que la trappe est la chevillette, et la porte, la bobinette... Pensez à refermer après vous avant de vous élancer dans le passage de gauche, qui débouche sur un dôme tournant, du même type que celui trouvé sur l'île de la jungle. Fermez une nouvelle fois la porte derrière vous pour remarquer un tunnel creusé dans la pierre. Il permet d'accéder à un stroboscope permettant d'ouvrir le dôme en révélant un signe qu'il vous faut retenir. Faites demi-tour pour joindre le second passage (celui de droite en faisant face à la porte) et engagez-vous sur la passerelle. Ne manquez pas de remarquer une manette située sur votre droite. Cliquez une fois dessus et poursuivez votre route vers le Dôme doré. Appliquez-vous à relever le pont le reliant à la Salle des Portes, vous en aurez besoin plus tard.
Une dernière chose avant de vous en retourner sur l'île du cratère, descendez au plus bas des passerelles du Dôme doré, jusqu'à l'entrée du tunnel. Pressez le bouton situé sur votre droite et procédez ensuite comme vous devez maintenant en avoir l'habitude ; un nouveau signe vous sera dévoilé.

Le laboratoire de Gehn :
Pour y accéder, inutile d'essayer d'entrer par la porte. Préférez le conduit d'aération installé au-dessus d'une curieuse machine (un piège à grenouilles, pour être exact), dont vous avez préalablement stoppé le ventilateur (au moyen de la manette sur la passerelle). Inspectez les lieux pour aboutir à un livre contenant un code permettant d'ouvrir tous les dômes. Vous ne connaissez que la correspondance des chiffres de 1 à 10. Faites preuve d'un peu de déduction et d'association pour déduire les équivalences pour les nombres supérieurs. Avant de quitter les lieux, observez œil de bois sur le bureau ainsi que la note manuscrite placée à côté.
Pour partir, appelez donc un tramway..
L'île du plateau :
Appréciez le paysage sublime, sans négliger de trouver un monte-charge qui vous conduira jusqu'à un endroit duquel vous dominez les cinq îles. Amusez-vous avec les cinq boutons associés à ces dernières et laissez-en un enfoncé, puis faites demi-tour. Le gros champignon qui vous fait face est la Salle des Cartes. A l'intérieur se trouve une machine permettant de visualiser par portions l'île sélectionnée (au moyen du bouton). En cliquant sur la poignée de ce qui ressemble à une loupe, vous pourrez faire pivoter le plateau. Vous n'êtes pas sans remarquer que le plateau en question est quadrillé en 25 cases (5x5). Le but de cette énigme est de localiser les 5 dômes des 5 îles en utilisant leurs coordonnées. Par exemple, celui de l'île du plateau (bouton en forme de L) se trouve dans la portion située à l'extrême sud-ouest, en B1. Procédez donc ainsi pour toutes les îles, en vous aidant au besoin d'un rapide schéma manuscrit.
Rendez-vous à présent au dôme le plus proche et cliquez rapidement sur le bouton de la lunette située en face pour stopper sa rotation. Notez en passant les couleurs des quatre sculptures de bois émergeant de l'eau. Retournez maintenant au monte-charge et regagnez le tramway. Une porte est visible du côté opposé à celui où vous êtes descendu lors de votre arrivée. Faites donc pivoter le tramway pour y accéder. Les ascenseurs se suivent et ne se ressemblent vraiment pas. Empruntez la seule voie qui s'offre à vous jusqu'à apercevoir un homme qui s'enfuit à votre arrivée. Suivez-le, juste le temps de le voir s'échapper. De retour sur le chemin, prenez à gauche pour arriver jusqu'à un fauteuil de commandes qui vous donnera de nombreux indices concernant les formes et les couleurs. Notez toutes les associations que vous pourrez en déduire avant de retourner au tramway qui vous ramènera sur l'île des Livres.

Un outre monde...
Il est maintenant nécessaire de retrouver le moyen d'accéder au dôme doré, puis celui de retourner sur l'île de la jungle (l'accès au tramway y conduisant est proche de la Salle des prières). Une fois débarqué, rejoignez la Salle des 25 totems et touchez les pierres selon l'ordre suivant : poisson (triangulaire), scarabée (profil), grenouille (profil), saurien aquatique (long bec) et le gros poisson (Wahrk). Cliquez ensuite sur l'écran animé du livre que vous venez de découvrir, face à vous. Vous voilà à présent transporté dans le monde des rebelles. Votre premier contact n'est pas très encourageant, jusqu'au moment où une femme entre dans votre cellule et vous remet deux ouvrages. Un d'entre eux est le journal de Catherine ; parcourez-le afin d'y trouver une série de cinq chiffres D'ni. Il s'agit d'un code destiné au fonctionnement d'un télescope. En cliquant sur l'écran animé, vous retournerez à la Salle des Totems. Repartez en direction du tramway (sur la plage) qui vous conduira à 1 île du Temple.

Gratte-moi la puce que j'ai dans le dôme...
Gagnez maintenant la Salle des Portes et faites-la pivoter jusqu'à ce que l'accès à la partie supérieure du Dôme doré soit possible. Pénétrez dans ledit dôme, où vous trouverez une sorte de damier sur lequel il faut placer des billes de couleurs. Si vous avez été attentif et scrupuleux dans la récolte de vos indices, l'adéquation entre signes et couleurs ainsi que les éléments recueillis sur 1 île du plateau (panneau de contrôle des 5 îles) devraient vous aider à placer correctement cinq des six billes. Une seule couleur vous manque certainement, qui correspond à la cinquième et plus petite île (il s'agit du bleu). Vous auriez pu sans aucun doute le deviner, mais récompensons tout de même vos efforts.
Pour vérifier votre combinaison, faites deux pas en arrière et appuyez sur le bouton situé sur le mur latéral. Si vous avez mis dans le mille, une explosion se fera entendre, symptôme de l'alimentation en énergie des livres contenus dans les 5 dômes. Rendez-vous à la Salle des portes et effectuez une rotation qui permettra d'en ressortir en direction du Dôme. Descendez les escaliers et suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur qui se trouve à l'entrée du tunnel de pierre. Utilisez ce dernier pour parvenir à un Dôme que vous n'aurez que peu de mal à ouvrir si vous avez bien noté les signes D'ni contenus dans le journal trouvé dans le laboratoire de Gehn. N'oubliez pas que leur système numérique ne contient que cinq chiffres... Si vous êtes vraiment perdu, voici la combinaison en considérant le premier cran de gauche comme le numéro 1, placez les cinq curseurs sur les positions 5, 11, 13, 16 et 24.
FIN

 

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