Six conseils avant de commencer :
* Chaque énigme repose sur Ia découverte et Ia mise en relation
d'éléments distincts. L'ordre dans lequel peuvent être
associés ces derniers n'est cependant ni unique ni fondamental.
* N'oubliez pas que comme dans Myst, l'interaction entre les différents
mécanismes est souvent primordiale.
* N'hésitez pas à recourir ou mode zip (curseur en forme
d'éclair) qui vous permet un accès plus direct aux lieux
déjà visités.
* L'établissement d'une carte géographique, même sommaire,
peut vous aider à répertorier et localiser plus précisément
les innombrables leviers, manettes et interrupteurs. (1 vos croyons, règles
et compas.
* Notez soigneusement tous les signes et toutes les formes géométriques
que vous croiserez ainsi que leur emplacement et les éventuels
sans associés.
* La technique empirique essai erreur est probablement l'une des meilleures
façons de mettre à jour le fonctionnement et les interconnexions
de certains mécanismes.
LE COMMENCEMENT :
Votre situation au début du jeu n'est pas des plus prometteuses.
Heureusement, un efficace inconnu vous débarrasse de votre geôlier
et ouvre votre cage avant de disparaître. La première machine
vous faisant face ne semble pas opérationnelle ; passez donc votre
chemin. Empruntez l'escalier situé sur la gauche de votre prison
afin de découvrir l'entrée de la Salle des Portes. Cinq
portes y sont positionnées circulairement, séparées
par des colonnes sur lesquelles des scarabées méritent un
petit coup dil. Vous avez remarqué que le bouton à
l'entrée de la salle permet une rotation de cette dernière
de 72" (un cinquième de 3600). Plusieurs pressions successives
entraîneront donc diverses positions, dont une libère une
porte accessible par une autre voie. Cet accès se trouve plus bas,
en passant sous une porte en bois cadenassée. Pénétrez
dans le tunnel jusqu'à la Salle des Portes, qu'il vous faut traverser
pour arriver à l'entrée d'une grotte. Le levier d'une vanne
de vapeur doit être actionné pour activer la machine située
près de la prison (ressemblant à une sorte de télescope).Cette
opération n'est pas immédiatement indispensable, mais puisque
l'on passe par-là, autant en profiter. Faites demi-tour jusqu'à
l'accès à la Salle des Portes, où vous remarquerez
une poignée, sur le mur faisant face au bouton de rotation. En
l'actionnant, vous libérez une voie jusque là bloquée
par une grille. Deux petits tours de manège et vous revoilà
interrompu dans votre progression par une porte imposante. Pour l'ouvrir,
actionnez la poignée qui se trouve sur sa gauche, ce qui rabaisse
la grille. A nouveau, deux embardées de carrousel mécanique
depuis cette position, et enfin deux dernières depuis l'entrée
principale, et vous voilà au bout de cette première énigme.
Sur le pont :
Appréciez un instant la vue magnifique depuis le pont que vous
êtes en train de traverser. A l'entrée du Dôme, ignorez
le levier qui vous nargue et continuez votre route pour trouver un symbole
riche d'informations sur votre parcours. Notez qu'il manque une portion
de passerelle à votre droite. Suivez donc la voie de gauche jusqu'à
la découverte d'une valve disposée sur un tuyau. En relâchant
la vapeur, vous connecterez le Dôme à Lîle du
Cratère. De retour à la passerelle principale, poursuivez
sur la gauche. Contentez-vous de remarquer le bouton du monte-charge et
joignez la sortie du tunnel où se trouve une autre valve. Comme
indiqué sur le panneau, une action sur le levier aura pour conséquence
l'abaissement d'un pont entre le Dôme et la Salle des Portes. Retournez
au Dôme, jusqu'à l'entrée située en haut des
escaliers, afin d'observer le fonctionnement du pont (encore une histoire
de leviers... ). Laissez-le abaissé avant de retourner à
la Salle des Portes où vous êtes sur le point de triompher
de ce premier puzzle. Vous êtes à présent sur l'île
du Temple. Il vous faut trouver un siège semblable à une
espèce de chaise électrique (en fait, il s'agit d'un trône).
Son mécanisme permet de projeter votre image dans une pièce
connexe, pour le vérifier, jetez un coup dil sur l'écran
qui se trouve à gauche de la porte. Placez le levier en position
haute, ce qui aura pour effet de déclencher l'ouverture de la porte
de la pièce remplie de colonnes. Retournez sur le chemin qui vous
a amené jusqu'ici et explorez le niveau inférieur du temple
après avoir ouvert une lourde porte de pierre. Votre sagacité
ne manquera pas de vous faire remarquer l'adéquation du trône
que vous y découvrez avec celui situé dans la petite pièce
de l'étage supérieur. De quoi se faire passer pour un Dieu.
Satisfait de votre découverte, cherchez entre des colonnes une
petite porte dissimulée qui vous conduira jusqu'à une station
de Tramway. Appelez-le comme s'il s'agissait d'un vulgaire ascenseur ;
dès que vous aure7assimi lé son fonctionnement et correctement
orienté sa direction, il vous mènera sur l'île de
la Jungle.
Moi Tarzan...
Plutôt rapides, les transports en commun de Riven, ne trouvez-vous
pas ? Remettez-vous de ce trajet remuant en vous promenant sur cette tranquille
et magnifique plage. Une minutieuse exploration et vous voilà nez
à il avec ce qui ressemble effectivement à un il
de bois. Notez avec précision le symbole inscrit dessus, sans omettre
de prêter attention au bruit qui y est associé. Demi-tour
vers l'escalier qui vous fait face et du haut duquel vous devriez observer
une curiosité rocheuse de la nature. En continuant votre route
jusqu'à la sortie du tunnel, empruntez la voie gauche du carrefour,
en bas des escaliers de pierre. Un merveilleux spectacle va maintenant
s'offrir à vous. Attention à ne pas vous précipiter,
sans quoi vous risquez d'affoler et de faire fuir ces deux superbes dinosaures
marins. En faisant preuve de discrétion, vous atteindrez la plage
et serez gratifié par un cri généreux de la part
de l'un des deux animaux. Notez-le, vous en aurez besoin par la suite.
Flânez encore un petit peu le long du lagon paradisiaque jusque
son extrémité gauche. Là, vous apercevez en vous
retournant une nouvelle silhouette rocheuse représentant la créature
marine qui se trouve dans le temple visité précédemment
(un Whark). Un second il de bois se présente également
à vous, révélant un nouveau signe géométrique
associé à une sonorité tout aussi importante à
relever. Retournez à la plage où vous avez vu les dinosaures,
jusqu'au chemin rocheux où vous devez tourner à gauche.
Montez les marches pour découvrir un chemin de bois. N'hésitez
pas à le suivre jusqu'au bout, même si le garde que vous
apercevez perché en haut de sa tour semble donner l'alarme en vous
voyant arriver. A partir de ce point, vous surplombez un lagon intérieur
ainsi qu'un gigantesque lac volcanique. Vous remarquez un curieux véhicule
sphérique. Un fois parvenu en bas de l'échelle, vous ne
pouvez résister à l'envie de tripoter le robinet situé
sur votre droite et ainsi, remplir le bassin. Une troisième forme
animale s'offre à vos yeux ébahis (un cloporte), ainsi qu'un
troisième il de bois, toujours accompagné d'un bruit
particulier. Notez l'association de ces trois indices aussi scrupuleusement
que les deux premiers. Après avoir contourné le bassin,
descendez à nouveau l'échelle qui vous fait face et suivez
le chemin de gauche. Interloqué par ce qui semble être des
trous dans l'eau, poursuivez néanmoins votre route et pénétrez
dans un petit tunnel jusqu'à ce que vous y trouviez une échelle
conduisant en bas de l'un de ces trous hallucinants. Il s'agit d'une impasse,
pour l'instant en tout cas.
En pleine jungle :
Remontez en haut de l'échelle pour reprendre le passage et rebrousser
chemin jusqu'à la plage sur laquelle vous avez débarqué.
Vous devez avoir remarqué en arrivant, les escaliers qui vous font
maintenant face. Tout en haut de ces derniers, vous traversez un pont
de cordes. Empruntez la voie de droite puis tournez à gauche, vous
devriez parvenir à une porte de bois. Croyant en toute bonne foi
qu'il s'agit d'une sonnette, cliquez sur l'insecte qui semble collé
au bâti - Surprise! Au lieu de l'attendu ding ! dong qui accompagne
généralement ce genre d'opération, vous entendez
un son rappelant singulièrement celui entendu quelques instants
auparavant, près du bassin. Après avoir brillamment mené
cette manuvre, pénétrez dans la forêt.
Pour commencer, suivez docilement le chemin qui s'offre à vous,
descendez quelques marches tout en remarquant un grondement qui semble
être d'origine volcanique. On fait moins le fier, tout à
coup, n'est-ce pas ? Ne vous en inquiétez pas outre mesure et continuez
en passant au travers d'un arbre jouxtant des plantes lumineuses de toute
beauté. Inspectez les lieux pour trouver une sorte de poignard
géant. Une fois sur place, tournez sur votre droite, descendez
les escaliers et cliquez sur la lumière. Vous révélerez
ainsi un nouvel il de bois auquel n'est associé qu'un son,
sans aucune silhouette animale. Le son en question ressemble fermement
au cri du dinosaure rencontré dans le lagon. Notez toutes ces indications
sans oublier le symbole.
Rejoignez le chemin principal et dirigez-vous vers la gauche. Vous devriez
entendre le même grondement que tout à l'heure. Arrivé
à une intersection en Y, passez la porte, empruntez la voie de
gauche pour monter les escaliers et vous rendre compte que vous vous retrouvez
à l'endroit qui se trouvait être le chemin de gauche lors
de votre première approche. En vous dirigeant à nouveau
vers la porte, vous remarquez une espèce de Dôme de marbre
tournant sur lui-même. Retournez à l'embranchement en Y et
choisissez le chemin de gauche, celui qui se trouvait sur votre droite
à votre arrivée.
Ca monte, ça redescend :
Au bout du chemin, une énorme statue de ce qui semble être
un Whark se trouve plantée devant vous. Il est nécessaire
de trouver un petit interrupteur déclenchant le mécanisme
d'ouverture de la bouche de cette statue pour pouvoir y pénétrer.
En suivant les escaliers qui s'y trouvent, vous accédez à
un monte-charge en bois et remarquez au passage un bouton d'appel de tramway.
Trouvez le levier qui permet de refermer la bouche puis entrez dans la
cabine du monte-charge. Si vous descendez, vous découvrez une seconde
station de tramway, tandis qu'en montant d'un niveau, vous arrivez à
un chemin . En le suivant sur la droite, vous arriverez à un embranchement
; tournez encore à droite. Vous avez atteint le tournoyant Dôme
de marbre. Tâchez de l'examiner avec la plus grande attention, de
façon à pouvoir distinguer parmi tous les symboles celui
qui semble porter une dominance de jaune. Revenez à présent
au carrefour précédent et continuez jusqu'à faire
face à un appareil ressemblant à une longue-vue pointée
sur le Dôme ; il s'agit d'un kinétoscope. Observez les symboles
affichés successivement et lorsque vous voyez apparaître
le jaune, appuyez sur le bouton. Si l'opération se révèle
trop difficile, il vous suffit de cliquer de manière répétitive
sur le bouton ; au bout d'un certain temps, vous parviendrez forcément
à " attraper " le bon symbole. A présent, le Dôme
s'est arrêté de tourner. Après avoir noté le
symbole dévoilé par le kinétoscope, rendez-vous en
face au grand Dôme qui est maintenant ouvert. A l'intérieur,
on peut distinguer un objet ressemblant à un livre, au travers
d'une fenêtre. Malheureusement, il est pour le moment impossible
de l'ouvrir pour y accéder. De toute évidence, un code est
nécessaire.
Votre prochaine étape sera de trouver un fauteuil en cuir de Whark
et situé en haut d'une tour. Une fois découvert, prenez-y
place et manuvrez le levier de gauche de manière à
vous placer, vous et le fauteuil, à un endroit d'où il est
possible de dominer l'ensemble du lac. A votre verticale, se trouve une
plate-forme sur laquelle est installée une potence. En tournant
le levier de droite, vous actionnez la trappe qui lui sert de fond et
vous pouvez remarquer au passage quelque chose qui ressemble à
un réseau de voies ferrées sou marines. Revenez à
votre position initiale puis regagnez le monte charge afin de sortir de
la bouche de la statue de la même façon que vous y êtes
entré. Revenez sur vos pas en passant à travers le tunnel
situé sous le Dôme de marbre et vous aurez la chance de faire
une rencontre. Ephémère, puisque le jeune natif s'enfuira
à toutes jambes rien qu'à votre approche. Un mal pour un
bien, on est pas submergé de dialogues dans Riven. A la fameuse
intersection en Y, prenez à droite de façon à rejoindre
la porte en haut de l'escalier, puis tournez à droite en direction
de la passerelle. En allant tout droit, vous parvenez normalement à
la partie intérieure du lac. En vous approchant du village, vous
remarquez ce qui pourrait être un télescope continuez en
grimpant les différentes échelles. Vous découvrez
un village constitué de constructions sphériques et primaires,
faites de boue séchée. Il est possible de tenter d'établir
un contact avec la population autochtone, mais vous constaterez bien vite
que le succès est loin d'être garanti.
Sous l'eau :
Alors que vos tous derniers contacts avec les quelques habitants du cratère
n'ont pas été réellement concluants, passez donc
fièrement votre chemin et grimpez autant d'échelles que
vous le pourrez jusqu'à un sous-marin émergé. Le
peu de commandes dont il dispose ne nécessite presque pas d'explications
; notez simplement que le but de la manuvre est de le plonger dans
l'eau (incroyable, non ?). Votre sens de l'orientation est à présent
mis à rude épreuve car il vous faut retrouver la plage des
deux sauriens, puis le bassin que vous avez précédemment
inondé. A cet endroit, descendez le long de l'échelle menant
vers ce bathyscaphe aux faux airs de Nautilus, et prenez les commandes.
La manette centrale est directionnelle, tandis que celle de droite décide
du mouvement vers l'avant ; pour choisir telle ou telle voie à
une intersection, utilisez enfin le levier du bas. Effectuez tout d'abord
un demi-tour avant d'avancer deux fois de suite (en vous assurant d'avoir
emprunté l'aiguillage de droite). Allez respirer un peu d'air et
profitez-en pour placer ces trois leviers vers le haut, ce qui a pour
effet de permettre l'accès à l'ensemble du lac, A nouveau
dans votre cercueil aquatique, retournez-vous à nouveau et suivez
le rail principal jusqu'à une intersection dont il serait avisé
de suivre la voie de gauche. En sortant, vous tomberez rapidement sur
ce qui ressemble à une école. Un petit jeu d'observation
assez simple vous y attend ; si vous êtes attentif et pas totalement
neuneu, vous en déduirez le fonctionnement du système numérique
D'ni. En mettant ces nombres en relation avec les différents signes
observés dans les yeux de bois, chaque animal (dont le son était
associé à un il) se verra attribué un numéro.
Seul manque le numéro 1, patience...
Retournez au sous-marin pour faire demi-tour et avancez deux fois de suite
en empruntant la voie de gauche. Hissez-vous au sommet de la structure
grâce à quelques basiques manipulations, et trouvez le moyen
de pénétrer dans la cellule. Une fois dans les lieux, il
vous faut découvrir un passage secret dissimulé dans un
des murs. Tâchez de faire la lumière sur les ténèbres
qui vous font face, tout en progressant dans le tunnel jusqu'à
atteindre une porte s'ouvrant sur deux bâtis distincts. Prenez le
passage de droite qui vous conduira à une salle contenant 25 pierres
ornées de symboles d'animaux. N'oubliez pas qu'il vous manque toujours
la correspondance du premier signe. Retournez donc à l'entrée
de la cellule pour suivre le chemin qui se trouve à votre droite
(ou à votre gauche en arrivant). Progressez jusqu'à trouver
une sorte de cavité carrée dans le sol, non loin d'une hache.
Il s'agit d'un wagonnet qui va vous conduire sur Crater Island.
L'île du cratère :
Après avoir éprouvé ce mode de transport de bois
des plus rudimentaires, dirigez-vous vers la passerelle conduisant au
centre du lac afin de manipuler le levier qui s'y trouve, une seule fois
vers la gauche. Revenez à présent sur la berge où
vous attend un mécanisme intéressant, situé sur la
gauche du bâtiment circulaire. Notez que pour chaque manette (4
au total sur deux écrans différents), un seul mouvement
suffit. Tout n'est donc qu'une question d'ordre des manuvres pour
parvenir à faire descendre le niveau d'eau de la cuve (4x3x2 possibilités,
soit 24 en tout). L'accès de ce qui est en fait une chaudière
est maintenant possible. Entrez-y simplement par la porte. Ne vous inquiétez
pas du sombre tunnel qui s'offre à vous, avancez jusqu'à
ressortir de la montagne et prenez le sentier sur votre gauche. Vous arrivez
à un balcon doté d'une trappe, face à une double
porte. Considérez que la trappe est la chevillette, et la porte,
la bobinette... Pensez à refermer après vous avant de vous
élancer dans le passage de gauche, qui débouche sur un dôme
tournant, du même type que celui trouvé sur l'île de
la jungle. Fermez une nouvelle fois la porte derrière vous pour
remarquer un tunnel creusé dans la pierre. Il permet d'accéder
à un stroboscope permettant d'ouvrir le dôme en révélant
un signe qu'il vous faut retenir. Faites demi-tour pour joindre le second
passage (celui de droite en faisant face à la porte) et engagez-vous
sur la passerelle. Ne manquez pas de remarquer une manette située
sur votre droite. Cliquez une fois dessus et poursuivez votre route vers
le Dôme doré. Appliquez-vous à relever le pont le
reliant à la Salle des Portes, vous en aurez besoin plus tard.
Une dernière chose avant de vous en retourner sur l'île du
cratère, descendez au plus bas des passerelles du Dôme doré,
jusqu'à l'entrée du tunnel. Pressez le bouton situé
sur votre droite et procédez ensuite comme vous devez maintenant
en avoir l'habitude ; un nouveau signe vous sera dévoilé.
Le laboratoire de Gehn :
Pour y accéder, inutile d'essayer d'entrer par la porte. Préférez
le conduit d'aération installé au-dessus d'une curieuse
machine (un piège à grenouilles, pour être exact),
dont vous avez préalablement stoppé le ventilateur (au moyen
de la manette sur la passerelle). Inspectez les lieux pour aboutir à
un livre contenant un code permettant d'ouvrir tous les dômes. Vous
ne connaissez que la correspondance des chiffres de 1 à 10. Faites
preuve d'un peu de déduction et d'association pour déduire
les équivalences pour les nombres supérieurs. Avant de quitter
les lieux, observez il de bois sur le bureau ainsi que la note manuscrite
placée à côté.
Pour partir, appelez donc un tramway..
L'île du plateau :
Appréciez le paysage sublime, sans négliger de trouver un
monte-charge qui vous conduira jusqu'à un endroit duquel vous dominez
les cinq îles. Amusez-vous avec les cinq boutons associés
à ces dernières et laissez-en un enfoncé, puis faites
demi-tour. Le gros champignon qui vous fait face est la Salle des Cartes.
A l'intérieur se trouve une machine permettant de visualiser par
portions l'île sélectionnée (au moyen du bouton).
En cliquant sur la poignée de ce qui ressemble à une loupe,
vous pourrez faire pivoter le plateau. Vous n'êtes pas sans remarquer
que le plateau en question est quadrillé en 25 cases (5x5). Le
but de cette énigme est de localiser les 5 dômes des 5 îles
en utilisant leurs coordonnées. Par exemple, celui de l'île
du plateau (bouton en forme de L) se trouve dans la portion située
à l'extrême sud-ouest, en B1. Procédez donc ainsi
pour toutes les îles, en vous aidant au besoin d'un rapide schéma
manuscrit.
Rendez-vous à présent au dôme le plus proche et cliquez
rapidement sur le bouton de la lunette située en face pour stopper
sa rotation. Notez en passant les couleurs des quatre sculptures de bois
émergeant de l'eau. Retournez maintenant au monte-charge et regagnez
le tramway. Une porte est visible du côté opposé à
celui où vous êtes descendu lors de votre arrivée.
Faites donc pivoter le tramway pour y accéder. Les ascenseurs se
suivent et ne se ressemblent vraiment pas. Empruntez la seule voie qui
s'offre à vous jusqu'à apercevoir un homme qui s'enfuit
à votre arrivée. Suivez-le, juste le temps de le voir s'échapper.
De retour sur le chemin, prenez à gauche pour arriver jusqu'à
un fauteuil de commandes qui vous donnera de nombreux indices concernant
les formes et les couleurs. Notez toutes les associations que vous pourrez
en déduire avant de retourner au tramway qui vous ramènera
sur l'île des Livres.
Un outre monde...
Il est maintenant nécessaire de retrouver le moyen d'accéder
au dôme doré, puis celui de retourner sur l'île de
la jungle (l'accès au tramway y conduisant est proche de la Salle
des prières). Une fois débarqué, rejoignez la Salle
des 25 totems et touchez les pierres selon l'ordre suivant : poisson (triangulaire),
scarabée (profil), grenouille (profil), saurien aquatique (long
bec) et le gros poisson (Wahrk). Cliquez ensuite sur l'écran animé
du livre que vous venez de découvrir, face à vous. Vous
voilà à présent transporté dans le monde des
rebelles. Votre premier contact n'est pas très encourageant, jusqu'au
moment où une femme entre dans votre cellule et vous remet deux
ouvrages. Un d'entre eux est le journal de Catherine ; parcourez-le afin
d'y trouver une série de cinq chiffres D'ni. Il s'agit d'un code
destiné au fonctionnement d'un télescope. En cliquant sur
l'écran animé, vous retournerez à la Salle des Totems.
Repartez en direction du tramway (sur la plage) qui vous conduira à
1 île du Temple.
Gratte-moi la puce que j'ai dans le dôme...
Gagnez maintenant la Salle des Portes et faites-la pivoter jusqu'à
ce que l'accès à la partie supérieure du Dôme
doré soit possible. Pénétrez dans ledit dôme,
où vous trouverez une sorte de damier sur lequel il faut placer
des billes de couleurs. Si vous avez été attentif et scrupuleux
dans la récolte de vos indices, l'adéquation entre signes
et couleurs ainsi que les éléments recueillis sur 1 île
du plateau (panneau de contrôle des 5 îles) devraient vous
aider à placer correctement cinq des six billes. Une seule couleur
vous manque certainement, qui correspond à la cinquième
et plus petite île (il s'agit du bleu). Vous auriez pu sans aucun
doute le deviner, mais récompensons tout de même vos efforts.
Pour vérifier votre combinaison, faites deux pas en arrière
et appuyez sur le bouton situé sur le mur latéral. Si vous
avez mis dans le mille, une explosion se fera entendre, symptôme
de l'alimentation en énergie des livres contenus dans les 5 dômes.
Rendez-vous à la Salle des portes et effectuez une rotation qui
permettra d'en ressortir en direction du Dôme. Descendez les escaliers
et suivez le chemin jusqu'à l'ascenseur qui se trouve à
l'entrée du tunnel de pierre. Utilisez ce dernier pour parvenir
à un Dôme que vous n'aurez que peu de mal à ouvrir
si vous avez bien noté les signes D'ni contenus dans le journal
trouvé dans le laboratoire de Gehn. N'oubliez pas que leur système
numérique ne contient que cinq chiffres... Si vous êtes vraiment
perdu, voici la combinaison en considérant le premier cran de gauche
comme le numéro 1, placez les cinq curseurs sur les positions 5,
11, 13, 16 et 24.
FIN
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