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LE ROCHER DES DIEUX
Dirigez-vous vers le puits, au centre de la place. Cliquez dans ses profondeurs, vous serez attiré au fond. Choisissez votre quête en cliquant sur l'une des zones du sélecteur d'aventures. La zone qui vous fait face concerne l'aventure d'Alberich: Nibeleim.

CHAPITRE 1: LA QUETE D'ALBERICH le roi nain
INTRODUCTION:
Alberich est un nain tyrannique, jaloux du pouvoir des dieux. Il règne sur Nibelheim, un univers souterrain fait de mines et de terrifiantes machines, où des gnomes, les Nibelungen, creuse le sol pour en extraire ses richesses. Le frère d'Alberich, Mime, y a établi sa forge. Après une longue absence, Alberich revient à Nibelheim pour apprendre que les Nibelungen sont en grève. Il doit trouver un moyen de les soumettre et d'insuffler une nouvelle vie à son royaume.

DANS LA FORGE DE MIME Insérez le CD 2.
Votre frère, Mime le nain forgeron vous accueille avec soulagement. Il vous remet des MINERAUX et le GLUG, une pièce mécanique vivante.
Lorsque la vue s'élargit, cliquez sur l'entrée de la caverne, dans la zone à droite du forgeron, qui se tient au bord de la fournaise. Vous découvrirez des objets. Cliquez sur la pyramide lumineuse posée à droite. Il s'agit de la LARME DE LOGE. Cliquez ensuite sur le pot posé au centre, il contient une GRENOUILLE MAGIQUE.
Cliquez enfin sur l'ornement suspendu à la paroi. Il s'agit d'un fétiche, cher au forgeron. Il est réticent à vous le donner. Activez votre inventaire en cliquant avec le bouton de droite. Sélectionnez le Poing de la Brutalité et frappez le forgeron. Pour ce faire, placez le poing sur la petite silhouette du forgeron jusqu'à ce qu'il prenne consistance, le forgeron s'inclinera et vous remettra la PIECE DE MOSAIQUE.

LA MOTO
Retournez-vous et allez vers la moto, garée devant l'entrée de la forge. Enfourchez-la et cliquez sur le bouton métallique. Le capot s'ouvre. Introduisez Glug, le petit monstre mécanique à partir de votre inventaire.
Faite-lui manger des minéraux bleus que vous a donné votre frère. Il démarre. Vous devrez recommencer cette manœuvre à chaque démarrage. Utilisez le curseur de retour en arrière qui apparaît lorsque vous déplacez votre pointeur au bas de l'écran pour revenir à une vue générale.
Dirigez-vous vers le réservoir, une porte triangulaire au bout des rails.

DANS LE RESERVOIR
A l'intérieur, descendez de moto en cliquant sur le curseur de déplacement en direction du bout de la pièce. Sans avancer, regardez les tubes de verre qui longent les murs de chaque côté de la salle. Ils portent chacun une plaque de métal. Ouvrez-les et positionnez la manette pour allumer les diodes vertes.
Remontez sur la moto et nourrissez le Glug dans le moteur, avec des minéraux bleus de l'inventaire. La moto démarre. A la première intersection, montez vers la plate-forme de gauche. Cliquez sur l'écouteur du téléphone et faites monter le porte-parole des Nibelungen en plaçant la manette en position médiane.
Il vous apprendra des nouvelles intéressantes. Reprenez la moto et démarrez- la. Descendez la rampe jusqu'au rail central, allez faire demi-tour dans la salle du réservoir, et suivez le rail central jusqu'à la porte à l'autre bout de la mine. Cliquez sur le panneau central en forme de croix et elle s'ouvrira vous livrant le passage à la salle de contrôle.

LA SALLE DE CONTROLE
Enfoncez le bouton du haut sur la console de la salle de contrôle, pour faire apparaître le puzzle. Placez la Pièce de Mosaïque dans son logement vide. Puis, cliquez sur les boutons de la case du bas dans cet ordre: vert, bleu, brun de droite, brun du centre, rouge, transparent du bas. Voici une représentation schématique:
2 5 1 4 3 6

Une ampoule verte s'allume à droite des deux gros boutons de la console de commande. Appuyez encore sur le bouton du haut pour faire disparaître le puzzle. Enfoncez ensuite le bouton du bas qui génère un plan de la mine. Ce bouton est défaillant, le plan s'évanouit. Frappez du poing sur la partie plate de la console pour faire réapparaître le plan holographique.
Lorsque la carte holographique est en gros plan, manipulez la petite branche mobile, pour qu'elle relie la petite salle circulaire du bas au tube principal. Faites disparaître le plan en appuyant sur le bouton du bas.
Retournez-vous, et dirigez-vous vers le petit couloir. Devant le mécanisme coloré, faites tourner les deux triangles du haut et du bas pour reconstituer le cercle rouge de la pièce centrale.

LA SALLE SECRETE D'ALBERICH
Cliquez sur l'ouverture en bas de l'oeuf. Vous trouvez les CELLULES ANTI-G. Ouvrez la première porte ronde à côté de l'entrée. A l'intérieur, vous obtenez le CASQUE DE PLONGEE, dans lequel vous insérez une grenouille magique qui vous permettra de respirer sous l'eau (cette action est automatique). Refermez la porte en cliquant sur le gond, puis ouvrez les deux suivantes qui vous donneront un aperçu de vos futures aventures. Sortez de la salle secrète et suivez le couloir jusqu'à la salle de contrôle.

REMPLIR LE RESERVOIR DANS LA SALLE DE CONTROLE
Appuyez sur le bouton du bas de la console de commande pour activer l'Holocarte. Faites pivoter la petite branche pour relier la rivière souterraine au grand réservoir. Abaissez le premier bloc de gauche afin d'orienter la rivière jusqu'au réservoir du haut. Vous entendrez l'eau s'écouler et le tube que vous avez manipulé deviendra bleu. Appuyez sur le bouton du bas pour faire disparaître l'holocarte. Pour quitter la salle de contrôle, tirez le levier à droite de la console vers le bas.

RETOUR AU RESERVOIR PLEIN
Traversez la mine à moto, sur le rail central, jusqu'à la porte triangulaire du réservoir principal. A l'intérieur, cliquez sur la porte du fond pour descendre de moto. Dirigez-vous vers l'ascenseur. Montez en actionnant la manette.
En haut, avancez vers la croix métallique. Sélectionnez le Casque de Plongée dans votre inventaire, puis cliquez sur l'eau. Une fois submergé, cliquez pour avancer.

LES QUATRE CLES DU RHIN Insérez le CD 3 Sauvegardez.
Une fille du Rhin fend les flots et se dresse devant vous. N'écoutez pas ses propositions et surtout ne lui parlez pas. Cliquez sur l'icône de déplacement et elle disparaîtra, vous laissant la CLE INDIFFERENCE. Avancez.
Une seconde Ondine se présente devant vous. Ignorez-la, passez votre chemin, vous obtiendrez la CLE MEFIANCE. Avancez encore.
Une troisième tentatrice s'allonge sur votre route, gardez votre sang-froid et n'interagissez pas avec elle. Avancez et vous obtiendrez la CLE EGOISME. Sauvegardez.
(Si vous avez sauvegardé avant et après vos rencontres avec les sirènes, vous devriez malgré tout prendre le risque de répondre à leurs avances... Vous devrez reprendre cette phase à votre précédente sauvegarde, mais vous profiterez d'un spectacle charmant. Reprenez ensuite votre dernière sauvegarde, celle où vous avez obtenu leurs trois clés).
Après avoir obtenu les trois clés des sirènes, avancez encore et la tour apparaîtra au centre de l'écran. Prenez la CLE DEGOUT posée sur le rocher à gauche de la porte. Poussez la porte.

LA SALLE DU DESIR
Cliquez sur l'aquarium de droite pour obtenir le POISSON ROUGE. Glissez-le dans le trou rond du grand bassin de gauche. Le dauphin couronné d'une étoile se métamorphosera en fille du Rhin et vous remettra le MEDAILLON.
Cliquez sur la porte au visage d'or. Une fois celle-ci passée, retournez-vous et utilisez la Clé Dégout sur la bouche du visage d'or, afin de sceller la porte du désir.
Avancez dans le couloir, et sur la plate-forme, cliquez sur le rayon lumineux.

LA SALLE DE LA CONFIANCE
Cliquez sur le premier puits. Une fille du Rhin s'y accoudera. Remettez-lui le Médaillon que vous a offert une de ses sœurs.
Avancez jusqu'au second puits. Cliquez dessus, une fille du Rhin vous rendra le Médaillon.
Avancez et sélectionnez le Casque de Plongée dans votre inventaire. Utilisez- le sur le puits devant lequel vous vous tenez. Sous l'eau une fille du Rhin vous attend, donnez-lui le Médaillon, elle refusera votre cadeau car elle estime désormais que vous vous en êtes montré digne.
(Bug je suis systématiquement rejetée sous Windows) Passez la porte et verrouillez-la avec la Clé de la Méfiance. Avancez et cliquez sur le prochain rayon de lumière.

LA SALLE DE LA GENEROSITE
Servez-vous du Poing de la Brutalité pour briser le miroir. Donnez le Médaillon à la fille du Rhin qui apparaît et elle vous remettra les CELLULES ANTI-G. Passez la porte et refermez-la avec la Clé de la Générosité. Avancez jusqu'au prochain rayon lumineux et cliquez dessus.

LA SALLE DU SACRIFICE
Parlez à la fille du Rhin qui agonise sur le sol. Cliquez encore sur elle pour la secourir, faites demi-tour et prenez le petit couloir.
De retour, franchissez la porte-langue. Verrouillez-la avec la Clé de l'Indifférence et avancez jusqu'à l'ascenseur.
Prenez l'ascenseur. Dans la salle sous-marine, sélectionnez d'abord le Casque de Plongée, puis avancez et saisissez-vous de l'ŒUF D'OR. Vous serez téléporté dans la Mine.

DE RETOUR DANS LA MINE
Enfourchez la moto et nourrissez le Glug. Allez à la salle du réservoir. Positionnez les deux manettes camouflées dans les tubes latéraux en position verte, si ce n'est pas déjà fait. (Si vous oubliez de le faire, la mine explosera).
Dirigez-vous vers le panneau du mécanisme au fond de la pièce, à côté de l'ascenseur. Cliquez sur le bouton rond du bas. Sélectionnez la Larme de Loge dans votre inventaire et utilisez-la sur le réceptacle cylindrique. Quand la mine de Nibelheim reprend son activité, retirez-la.

CONCLUSION
En revenant à Nibelheim, Alberich rapporte l'Or à son frère. Mime lui forge l'Anneau de Pouvoir et Nibelheim reprend vie. Les Nibelungen, qui n'ont plus de moyen d'échapper aux nouveaux pouvoirs de leur maître et tyran reprennent le travail dans la mine. C'est la fin de la première aventure. Alberich règne une fois encore sur Nibelheim et entreprend d'amasser des richesses suffisantes pour pouvoir bientôt au pouvoir des dieux.

CHAPITRE 2: LA MISSION DE LOGE
INTRODUCTION
Loge était un esprit du feu, il fut incarné de force par Wotan, sous l'apparence d'un esclave. Son maître a commandé une forteresse céleste aux Géants Fafner et Fasolt, leur promettant en échange sa jeune sœur Freia. Le moment du paiement venu, il se rétracte car Freia est la gardienne des pommes d'immortalité, qui confèrent aux dieux leur vie éternelle.
Furieux de cette trahison, les Géants le menacent. Loge conseille à Wotan de proposer une autre monnaie d'échange: les trésors de Nibelheim, amassés par le Nain Alberich. Ceci satisfait les Géants, qui décident malgré tout de garder Freia en otage. Wotan envoie alors Loge chercher les trésors promis.

DANS LA FORGE DE MIME
Le frère d'Alberich vous accueille. En le flattant un peu, vous l'incitez à vous faire des révélations importantes, sur Alberich et ses pouvoirs.
Quand il se tait, sortez de la forge de Mime, et avancez deux fois jusqu'à la plate-forme du téléphone. Avancez sur la plate-forme qui descend.

LA SALLE DE TORTURE
Parlez au nain enchaîné à droite.
Quand il vous a appris tout ce que vous devez savoir, abrégez ses souffrances en utilisant le Feu de votre inventaire. Remontez sur la plate-forme par laquelle vous êtes descendu.
Allez devant l'entrée de la forge, tournez-lui le dos et cliquez sur la zone en bas à droite de votre position, sur la structure de métal, pour arriver dans la salle de contrôle.

LA SALLE DE CONTROLE
Cliquez sur le bouton du bas de la console, pour faire apparaître l'Holocarte. Dans la représentation de la Mine, manipulez la petite branche pour qu'elle relie la salle circulaire du bas au tube. Puis enfoncez le bloc de droite qui coupe le cours d'eau. Tous les nains d'Alberich seront noyés, selon les vœux du prisonnier.
Appuyez à nouveau sur le bouton du bas pour éteindre l'Holocarte. Retournez- vous et avancez. Devant le mécanisme coloré, prenez le Feu dans votre inventaire et faites-le flamber.
Vous arrivez dans la salle secrète des Trésors.

LA SALLE DU TRESOR D'ALBERICH
Cliquez sur la première cage à droite de l'oeuf pour prendre le CHRYSOBERYL.
Ouvrez les trois coffres aux portes rondes, dans le mur à gauche de l'oeuf. Prenez le CENTAURE, le DRAGON, le PHENIX.
Ce sont les trois pouvoirs dont vous a parlé Mime, le forgeron lorsque vous l'avez interrogé à votre arrivée dans la mine.
Retournez dans la salle de contrôle et baissez le levier de droite de la console pour revenir à l'entrée de la forge.
Entrez dans la forge

DANS LA FORGE
Sélectionnez le Chrysobéryl dans votre inventaire et cliquez sur Mime, le forgeron, jusqu'à ce qu'il vous remette la CAGE.
Sortez de la forge et allez au réservoir bleu, à la porte triangulaire.

DANS LE RESERVOIR
Allez au panneau de contrôle à côté de l'ascenseur et cliquez sur le bouton bronze et vert-de-gris du bas. Il s'ouvrira et dans le compartiment cylindrique, vous trouverez la LARME DE LOGE.
Les activités de la mine s'arrêteront.

ALBERICH
Sortez pour affronter Alberich. Il invoquera trois ennemis. Utilisez le Centaure pour vaincre le serpent, le Dragon pour vaincre l'aigle et le Phénix pour terrasser la femme cornue. Sélectionnez simplement les talismans dans votre inventaire et utilisez-les au centre de l'écran.
Vous obtenez l'ANNEAU et la COURONNE.

LE ROCHER DES DIEUX
Cliquez sur l'oeuf de pierre, puis utilisez le Feu pour forcer l'ouverture du panneau.
Déplacez les cases du puzzle pour recomposer les quatre saisons. Il faut que l'hiver soit dans le coin supérieur droit, l'été dans le coin supérieur gauche, l'automne dans le coin inférieur gauche et l'hiver dans le coin inférieur droit.
Vous entendrez un bruit de serrure, et la combinaison d'un coffre apparaîtra. Composez le chiffre 00365 ou 00366 (le nombre de jours que comporte une année).
Offrez l'Anneau et la Couronne au brasier du creuset. Ils se forgent en un diadème éclatant.

L'ORGUE DU ROCHER DES DIEUX
Wotan reprend la parole, mais finit par accepter de remettre l'anneau aux Géants. Ceux-ci s'affrontent. Quand le combat est terminé, montez les marches jusqu'au panneau portant une rangée de losanges.
Il s'agit d'un orgue d'un genre particulier. Commencez par cliquer sur le premier losange, le troisième, le quatrième et le sixième en partant de la gauche, pour les faire tourner. Puis, prenez le bras mécanique sur la droite et ramenez-le complètement à gauche. Positionnez-le devant chaque losange et actionnez-le à chaque fois pour lire le message, mot à mot. Le message doit annoncer: "L'arc-en-ciel mène au Walhall."
L'orgue s'ouvre alors, révélant des touches. Jouez cette mélodie à partir de la gauche: enfoncez les touches de 1 à 10, puis 15, 14, 13, 11 et 12. La musique conclura l'histoire de Loge.

CONCLUSION
Vous avez ouvert l'accès au Walhall, le palais de Wotan. Les Géants ont accepté leur or, Fafner a vaincu Fasolt. La malédiction de l'ANNEAU tue et ravage encore. Le pouvoir de Wotan n'a jamais été aussi grand. Désormais, il va devoir faire face à ses propres problèmes familiaux.

CHAPITRE 3: SIEGMUND LE FILS DU LOUP
INTRODUCTION
Siegmund est le fils de Wotan et d'une mortelle. Bien avant le début de cette aventure, il avait une sœur jumelle. Mais, un jour, il revint de la chasse pour trouver sa mère assassinée, sa sœur disparue, et une peau de loup comme seul souvenir de son père. Il a toujours ignoré l'identité de celui-ci. En effet, Wotan aimait prendre forme humaine pour vivre sur terre parmi les hommes.

DANS LA FORET
Dans la forêt, mettez-vous dos à la cabane au toit pointu et cliquez une fois pour avancer. Tournez-vous vers la droite, vous voyez un pont barbare menant à un arbre. Déplacez votre curseur légèrement sur la gauche de cet arbre étrange, et cliquez entre les arbres pour avancer.
Vous découvrez un nouvel arbre, autour duquel un navire est encastré. Avancez encore vers lui et allez jusqu'à sa porte. Poussez-la et entrez dans le tronc.

DANS L'ARBRE DE WOTAN
Wotan vous souhaite bonne chance. Montez l'escalier, vous arrivez dans une salle circulaire meublée. Continuez votre ascension et vous découvrez un système solaire. Cliquez sur les planètes pour apprendre leur symbolisme.
Redescendez dans la salle du trône de l'arbre de Wotan.
Tournez-vous vers le trône et cliquez sur l'armoire aux portes décorées de bandes rouges à sa gauche.
A l'intérieur, prenez l'ARC, ainsi que tous les LIEVRES dépecés suspendus à l'intérieur.
Cliquez sur le trône et ouvrez les tiroirs construits dans son dossier. Prenez les METAUX disposés en étoile dans le tiroir du bas (ils se reformeront dans leur emplacement, mais resteront dans votre inventaire) et refermez-le. Ouvrez le tiroir du haut et prenez le MOULE.
Retournez-vous dos au trône et allez vers l'évier, relié au four. Cliquez sur l'évier et vous verrez la cuve, un tuyau et l'intérieur du four en gros plan. Cliquez sur le bord de l'évier en haut à droite du tuyau et la plaque se soulèvera. Le bassin de gauche se remplit d'eau.
Sélectionnez la Larme de Loge dans votre inventaire et placez-la dans l'eau, sur le support. Elle s'enfonce et transforme l'eau en vapeur. Placez ensuite le Moule et les Métaux sur le support. Les métaux se diviseront en plusieurs composants: le MERCURE FLUIDE, l'ETAIN FONDU, le FER FONDU, le PLOMB FONDU, le BRONZE FONDU, l'ARGENT FONDU et l'OR FONDU. Puis cliquez à nouveau sur la plaque au bord de l'évier.
Reculez et cliquez sur la petite commode à gauche du four. Ouvrez le tiroir et le moule du Golem en sortira.

FABRICATION DU GOLEM
Pour animer le Golem, remplissez les entonnoirs comme ceci à partir de la gauche:
Le Plomb fondu dans le ventre
Le Fer fondu pour le bras droit
L'Argent fondu pour la tête
L'Or fondu pour la nuque
L'Etain fondu pour le bras gauche
Le Bronze fondu pour le coeur
Le Mercure fluide pour les pieds.

Le GOLEM fait maintenant partie de votre inventaire.
Descendez l'escalier et poussez la porte pour sortir de l'arbre de Wotan. Sur le chemin, avancez une fois, puis tournez à gauche pour arriver sur le ponton.

DANS LA BARQUE
Montez dans la barque. Cliquez sur le gros arbre relié par le pont suspendu pour traverser le lac. Utilisez l'Instinct du Loup sur le buisson aux baies rouges, quand vous le voyez en gros plan.
Grâce à votre vision nocturne, vous découvrez un groupe de BAIES SOMNIFERES bleues et un LINGOT doré un peu plus haut sur le buisson. En prenant les baies, vous prenez automatiquement le Lingot.
Relevez-vous pour retrouver une vision globale du lac et cliquez vers la rive opposée pour revenir au ponton. Descendez de la barque en cliquant sur le ponton et retournez dans la salle du Trône de l'Arbre de Wotan.

DE RETOUR DANS L'ARBRE DE WOTAN
Placez les Baies Somnifères dans le pressoir à droite du Trône et cliquez dessus pour le mettre en marche. Prenez la POTION SOMNIFERE dans le distributeur au bas de la machine.
Cliquez sur le petit trou sous le trône et envoyez-y votre Golem. Donnez-lui la Potion Somnifère de votre inventaire. Vous obtenez un second LINGOT.
Descendez l'escalier et sortez de l'arbre. Retournez à la hutte de départ en cliquant une fois tout droit sur le chemin de planches, puis une fois à droite à travers la forêt, encore une fois en direction des rochers, et enfin deux fois pour arriver à la cabane.
Regardez le loup de près, et utilisez l'Instinct du Loup, puis le Lièvre sur l'animal. Le loup dévore l'appât et vous obtenez un troisième LINGOT.

LE TEMPLE DE PIERRE

Tournez le dos à la hutte et avancez tout droit jusqu'au sommet des escaliers du grand temple de pierre. Dans le cercle des planètes, retournez-vous et faites face à l'escalier. Prenez les PARCHEMINS DE LA PATIENCE ET DU MOUVEMENT/INTUITION dans les trous au bas des deux colonnes qui encadrent l'escalier puis remettez-les dans ces deux trous en les inversant.
La pyramide s'ouvre et vous vous enfoncez dans ses profondeurs obscures.

DANS LES PROFONDEURS DU TEMPLE DE PIERRE
Utilisez la vision infrarouge de l'Instinct du Loup. Cliquez sur la roue ornée d'une tête de loup au bas du cercueil. En la regardant de plus près, vous voyez qu'elle est renversée. Avec l'icône de la main, retournez-la pour que la tête de loup soit dans le bon sens.
Vous êtes à l'étage le plus bas de l'arbre de Wotan, sortez par la porte. Avancez sur le chemin de planches dans la forêt et tournez à gauche à la première intersection pour arriver au ponton.
Montez dans la barque. Naviguez en cliquant vers la gauche, entre le gros rocher sous l'arbre de Wotan et le petit rocher qui affleure dans l'eau. Faites entrer la barque dans la grotte.
Cliquez sur le levier et le cercueil s'enfoncera pendant que la grille à l'entrée de la grotte se refermera. Sortez de l'arbre par la porte et retournez encore au ponton.

SUR LE PONTON
Sélectionnez l'Arc dans votre inventaire et utilisez-le sur la flamme qui brûle le pilier gauche du ponton. Vous obtenez la FLECHE ENFLAMEE. Utilisez-la pour couler la barque qui flotte sur le lac, au large du rocher de l'arbre de Wotan.
Retournez dans l'arbre de Wotan et montez au dernier étage. Cliquez sur la porte de bois triangulaire pour sortir sur le pont suspendu qui traverse le lac.

SUR LE PONT QUI TRAVERSE LE LAC
Avancez sur le pont tout au bout, jusqu'à l'autre arbre, puis cliquez sur la mousse pour l'examiner de plus près. Utilisez l'Instinct du Loup et prenez les VERS que vous y découvrez en utilisant le Golem.
Faites demi-tour et arrêtez dans la petite guérite au milieu du pont suspendu. A l'intérieur, cliquez sur le banc, puis sur le rivet de droite du couvercle. Il se soulève et dans le coffre vous trouvez la CANNE A PECHE qui s'associe aux Vers dans votre inventaire.
Retournez-vous et utilisez la Canne à pêche dans l'eau du lac. Vous pêchez la CLE. Remontez sur le pont en cliquant vers le haut de la cabine. Puis rentrez dans l'arbre de Wotan.
Descendez jusqu'au rez-de-chaussée, sortez dans la forêt et poursuivez votre chemin jusqu'au grand temple de pierre.

DE RETOUR AU TEMPLE DE PIERRE
En haut, dans le cercle des colonnes portant les symboles planétaires, approchez-vous du petit volet sur la colonne de Saturne, à gauche lorsque vous faites face à l'escalier. Sélectionnez la Clé dans l'inventaire et utilisez-la sur ce panneau.
Le panneau s'ouvre révélant trois fentes horizontales. Placez-y les trois Lingots que vous avez récupéré. Prenez le MEDAILLON A L'EMBLEME DU LOUP sous les trois fentes en cliquant dessus.
Descendez de la pyramide du temple de pierre et retournez à la hutte au fond du bois. Frappez à la porte en cliquant sur la poignée.

DANS LA CABANE DE HUNDING
Une jeune fille vous ouvre. Elle est l'épouse de Hunding le guerrier. Cliquez sur son médaillon et vous découvrirez qu'elle est votre sœur disparue! Hunding vous trouve lorsqu'il rentre chez lui et décide de vous surveiller toute la nuit, autour d'une chope de vin.
Cliquez sur le sol pendant qu'il y dépose sa chope. Sélectionnez le Golem et utilisez-le sur sa chope, puis la Potion Somnifère sur le Golem devant la chope (il est possible que le Golem ne soit pas visible, cliquez alors simplement avec la Potion sur la chope, après avoir activé le Golem sur celle- ci).
Levez-vous et cliquez sur le Médaillon de Sieglinde. Puis utilisez votre Médaillon du Loup sur le sien et elle vous prêtera sa BROCHE DU LOUP.
Sortez de la cabane et avancez jusqu'à l'arbre étrange à droite du chemin. Avancez au bout du pont barbare et utilisez l'Instinct du Loup. En vision infrarouge, vous voyez une grande épée.
Placez le Médaillon à l'Emblème du Loup et la Broche du Loup sur l'épée. Vous récupérez l'EPEE.

CONCLUSION:
Pendant le combat entre Siegmund et Hunding, Wotan ordonne à Brünhilde, sa fille la Walkyrie, d'intervenir pour assurer la défaite de son demi-frère Siegmund, mais elle ne peut s'y résoudre. Wotan apparaît alors et permet à Hunding de gagner le combat. La malédiction de l'ANNEAU a encore frappé. Wotan a volé l'ANNEAU à Alberich et paye un lourd tribut. Brünhilde doit maintenant échapper à la colère de son père...

CHAPITRE 4: BRUNNHILDE la Walkyrie (LA NECROPOLE)
INTRODUCTION:
Brunnhilde est la fille adorée de Wotan. La plus fière des Walkyries, elle court les champs de bataille afin d'emporter les valeureux guerriers morts, vers la ruche où ils attendront de rejoindre l'armée céleste de Wotan au Walhall.
Elle a désobéi à son père en sauvant Siegmund et doit maintenant s'enfuir, vers le sanctuaire où elle espère trouver l'aide de ses sœurs.

LA NECROPOLE
Après le dialogue, entrez dans la nécropole.
Montez le couloir jusqu'à la quatrième porte sur votre droite.

DANS LA CHAMBRE D'AUTOMNE
Cliquez sur l'homme attaché dans les branches. Prenez l'EPEE DRAGON au pied de l'arbre. Puis, tournez-vous légèrement vers la gauche et ramassez la POMME tombée au pied du pommier voisin.
Ressortez et allez à la seconde salle sur la droite à partir de l'entrée de la nécropole.

DANS LA CHAMBRE D'HIVER
Avancez une fois, puis tournez-vous vers la gauche et avancez vers la montagne pour entrer dans la grotte.
Utilisez la Lance Magique sur la tête du dragon de pierre contre le mur, puis plantez l'Epée Dragon dans son crâne. Reprenez l'Epée Dragon en cliquant dessus lorsqu'elle a rempli son office.
Cliquez sur la CONQUE dégagée de sa gangue de glace. Sortez de la grotte, avancez et montez l'échelle de pierre.
En haut, tournez-vous face au pic rocheux qui émerge de la mer de glace et cliquez dessus. Utilisez la Lance Magique sur le Phénix aux ailes repliées. Lorsque la glace a fondu, descendez au bord de l'eau et cliquez sur l'ECORCE abandonnée sur la rive.
Sortez de la salle d'Hiver et remontez le couloir jusqu'à la salle suivante.

DANS LA CHAMBRE DU PRINTEMPS
Avancez en montant la colline. Ramassez la FLEUR sur le sol à droite de l'homme entravé. Puis cliquez sur la roue de pierre, entre les jambes du prisonnier.
Sélectionnez le Golem et cliquez sur le petit fauteuil. Démontez le Golem comme ceci:
Cliquez sur le visage du Golem et placez-le dans le creux supérieur gauche.
Cliquez sur le crâne du Golem et rangez-le dans le creux supérieur droit.
Cliquez sur le bras gauche du Golem et déposez-le dans le creux central de gauche.
Cliquez sur le bras droit du Golem et placez-le dans le creux central de droite.
Cliquez sur le ventre du Golem et déposez-le dans le creux inférieur gauche.
Cliquez sur les jambes du Golem et déposez-les dans le creux inférieur droit.
Enfin, cliquez sur le coeur du Golem et placez-le dans le petit creux tout en haut.

Cliquez sur la tablette de pierre qui apparaît au sommet des montagnes. Vous devez prendre les boutons de pierre rangés à gauche de la tablette un par un et les disposer aux intersections des lignes horizontales et verticales de la grille selon ce modèle en partant du haut:
1ère ligne : 1/4 (horizontale/verticale)
2ème ligne: 2/7
3ème ligne: 2/1
4ème ligne: 4/4
5ème ligne: 7/3
6ème ligne: 7/5
7ème ligne: 3/5

Vous avez reconstitué l'effigie d'un homme en croix. Vous obtenez la PLUME.
Sortez en cliquant en direction des montagnes et descendez le couloir, prenez la première porte à droite à partir de l'entrée de la Nécropole.

DANS LA CHAMBRE DE L'ETE
Avancez vers le mausolée où repose le corps dans un linceul, et utilisez l'Epée sur les cordes. Puis sélectionnez la Conque et utilisez-la sur le nuage qui plane au-dessus du cadavre. Le soleil le réduira à néant. Vous obtenez la FEUILLE MORTE.
Sortez et retournez à la Chambre Forêt (Automne) qui est la quatrième porte sur votre droite à partir de l'entrée de la Nécropole.

DE RETOUR DANS LA CHAMBRE D'AUTOMNE
Avancez vers l'arbre du prisonnier et cliquez sur la bouche béante de la première sculpture de bois à gauche pour y déposer la Fleur. Déposez la Pomme dans la sculpture de bois suivante.
Passez aux deux sculptures de droite, déposez la Feuille Morte dans la suivante, et enfin l'Ecorce dans la dernière. Le corps retenu dans l'arbre est libéré. Vous obtenez le FIL.
Sortez de la salle et montez le couloir jusqu'à la pyramide. Cliquez sur la porte de bronze gravée pour ouvrir le réceptacle du Bouddha.

BOUDDHA
Sur le socle du Bouddha, vous remarquez cinq trous, dont les trois derniers contiennent des formes géométriques. Cliquez sur le troisième en partant de la gauche, vous prenez un Triangle percé d'un cercle, placez-le dans le second trou en partant de la gauche. Cliquez sur le quatrième trou, vous obtenez un hexagone percé d'un triangle, placez-le dans le premier trou. Cliquez sur le cinquième et dernier trou, vous obtenez la pièce qui manque au Triangle, placez-la sur celui-ci dans le deuxième trou. Puis prenez le Triangle ainsi complété dans le deuxième trou et insérez-le dans l'hexagone du premier trou.
Lorsque le texte se déroule dans le livre du Bouddha, cliquez rapidement sur le sablier.

L'ANNEAU DE MOEBIUS
Regardez vers le bas devant la table. Cliquez sur le globe de lumière. Une petite boule voyage sur un anneau de Moebius. Il y a quatre interrupteurs que vous pouvez actionner. Vous devez stopper la boule au centre.
Appuyez d'abord sur l'interrupteur en bas à gauche, puis sur celui en haut à droite lorsque la boule est devant vous. Elle doit s'arrêter au centre.
Regardez le corps dans le bassin au-dessus. Puis avancez vers la fresque sur le mur de droite. Placez la Corde sur la première poignée.

CONCLUSION:
Quand les quatre quêtes sont achevées, de retour sur le Rocher des Dieux, allez à la salle de téléportation et placez votre dernier objet, la MORT, dans le trou du centre.
Ish a pris conscience que le rôle qu'il interprète ressemble beaucoup à sa propre histoire. Les hommes oppriment les hommes et le puissant profite du faible...
Un nouveau héros viendra-t-il lancer un défi au pouvoir des dieux?

 

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