LE ROCHER DES DIEUX
Dirigez-vous vers le puits, au centre de la place. Cliquez dans ses profondeurs,
vous serez attiré au fond. Choisissez votre quête en cliquant
sur l'une des zones du sélecteur d'aventures. La zone qui vous
fait face concerne l'aventure d'Alberich: Nibeleim.
CHAPITRE 1: LA QUETE D'ALBERICH le roi nain
INTRODUCTION:
Alberich est un nain tyrannique, jaloux du pouvoir des dieux. Il règne
sur Nibelheim, un univers souterrain fait de mines et de terrifiantes
machines, où des gnomes, les Nibelungen, creuse le sol pour en
extraire ses richesses. Le frère d'Alberich, Mime, y a établi
sa forge. Après une longue absence, Alberich revient à Nibelheim
pour apprendre que les Nibelungen sont en grève. Il doit trouver
un moyen de les soumettre et d'insuffler une nouvelle vie à son
royaume.
DANS LA FORGE DE MIME Insérez le CD 2.
Votre frère, Mime le nain forgeron vous accueille avec soulagement.
Il vous remet des MINERAUX et le GLUG, une pièce mécanique
vivante.
Lorsque la vue s'élargit, cliquez sur l'entrée de la caverne,
dans la zone à droite du forgeron, qui se tient au bord de la fournaise.
Vous découvrirez des objets. Cliquez sur la pyramide lumineuse
posée à droite. Il s'agit de la LARME DE LOGE. Cliquez ensuite
sur le pot posé au centre, il contient une GRENOUILLE MAGIQUE.
Cliquez enfin sur l'ornement suspendu à la paroi. Il s'agit d'un
fétiche, cher au forgeron. Il est réticent à vous
le donner. Activez votre inventaire en cliquant avec le bouton de droite.
Sélectionnez le Poing de la Brutalité et frappez le forgeron.
Pour ce faire, placez le poing sur la petite silhouette du forgeron jusqu'à
ce qu'il prenne consistance, le forgeron s'inclinera et vous remettra
la PIECE DE MOSAIQUE.
LA MOTO
Retournez-vous et allez vers la moto, garée devant l'entrée
de la forge. Enfourchez-la et cliquez sur le bouton métallique.
Le capot s'ouvre. Introduisez Glug, le petit monstre mécanique
à partir de votre inventaire.
Faite-lui manger des minéraux bleus que vous a donné votre
frère. Il démarre. Vous devrez recommencer cette manuvre
à chaque démarrage. Utilisez le curseur de retour en arrière
qui apparaît lorsque vous déplacez votre pointeur au bas
de l'écran pour revenir à une vue générale.
Dirigez-vous vers le réservoir, une porte triangulaire au bout
des rails.
DANS LE RESERVOIR
A l'intérieur, descendez de moto en cliquant sur le curseur de
déplacement en direction du bout de la pièce. Sans avancer,
regardez les tubes de verre qui longent les murs de chaque côté
de la salle. Ils portent chacun une plaque de métal. Ouvrez-les
et positionnez la manette pour allumer les diodes vertes.
Remontez sur la moto et nourrissez le Glug dans le moteur, avec des minéraux
bleus de l'inventaire. La moto démarre. A la première intersection,
montez vers la plate-forme de gauche. Cliquez sur l'écouteur du
téléphone et faites monter le porte-parole des Nibelungen
en plaçant la manette en position médiane.
Il vous apprendra des nouvelles intéressantes. Reprenez la moto
et démarrez- la. Descendez la rampe jusqu'au rail central, allez
faire demi-tour dans la salle du réservoir, et suivez le rail central
jusqu'à la porte à l'autre bout de la mine. Cliquez sur
le panneau central en forme de croix et elle s'ouvrira vous livrant le
passage à la salle de contrôle.
LA SALLE DE CONTROLE
Enfoncez le bouton du haut sur la console de la salle de contrôle,
pour faire apparaître le puzzle. Placez la Pièce de Mosaïque
dans son logement vide. Puis, cliquez sur les boutons de la case du bas
dans cet ordre: vert, bleu, brun de droite, brun du centre, rouge, transparent
du bas. Voici une représentation schématique:
2 5 1 4 3 6
Une ampoule verte s'allume à droite des deux gros boutons de la
console de commande. Appuyez encore sur le bouton du haut pour faire disparaître
le puzzle. Enfoncez ensuite le bouton du bas qui génère
un plan de la mine. Ce bouton est défaillant, le plan s'évanouit.
Frappez du poing sur la partie plate de la console pour faire réapparaître
le plan holographique.
Lorsque la carte holographique est en gros plan, manipulez la petite branche
mobile, pour qu'elle relie la petite salle circulaire du bas au tube principal.
Faites disparaître le plan en appuyant sur le bouton du bas.
Retournez-vous, et dirigez-vous vers le petit couloir. Devant le mécanisme
coloré, faites tourner les deux triangles du haut et du bas pour
reconstituer le cercle rouge de la pièce centrale.
LA SALLE SECRETE D'ALBERICH
Cliquez sur l'ouverture en bas de l'oeuf. Vous trouvez les CELLULES ANTI-G.
Ouvrez la première porte ronde à côté de l'entrée.
A l'intérieur, vous obtenez le CASQUE DE PLONGEE, dans lequel vous
insérez une grenouille magique qui vous permettra de respirer sous
l'eau (cette action est automatique). Refermez la porte en cliquant sur
le gond, puis ouvrez les deux suivantes qui vous donneront un aperçu
de vos futures aventures. Sortez de la salle secrète et suivez
le couloir jusqu'à la salle de contrôle.
REMPLIR LE RESERVOIR DANS LA SALLE DE CONTROLE
Appuyez sur le bouton du bas de la console de commande pour activer l'Holocarte.
Faites pivoter la petite branche pour relier la rivière souterraine
au grand réservoir. Abaissez le premier bloc de gauche afin d'orienter
la rivière jusqu'au réservoir du haut. Vous entendrez l'eau
s'écouler et le tube que vous avez manipulé deviendra bleu.
Appuyez sur le bouton du bas pour faire disparaître l'holocarte.
Pour quitter la salle de contrôle, tirez le levier à droite
de la console vers le bas.
RETOUR AU RESERVOIR PLEIN
Traversez la mine à moto, sur le rail central, jusqu'à la
porte triangulaire du réservoir principal. A l'intérieur,
cliquez sur la porte du fond pour descendre de moto. Dirigez-vous vers
l'ascenseur. Montez en actionnant la manette.
En haut, avancez vers la croix métallique. Sélectionnez
le Casque de Plongée dans votre inventaire, puis cliquez sur l'eau.
Une fois submergé, cliquez pour avancer.
LES QUATRE CLES DU RHIN Insérez le CD 3 Sauvegardez.
Une fille du Rhin fend les flots et se dresse devant vous. N'écoutez
pas ses propositions et surtout ne lui parlez pas. Cliquez sur l'icône
de déplacement et elle disparaîtra, vous laissant la CLE
INDIFFERENCE. Avancez.
Une seconde Ondine se présente devant vous. Ignorez-la, passez
votre chemin, vous obtiendrez la CLE MEFIANCE. Avancez encore.
Une troisième tentatrice s'allonge sur votre route, gardez votre
sang-froid et n'interagissez pas avec elle. Avancez et vous obtiendrez
la CLE EGOISME. Sauvegardez.
(Si vous avez sauvegardé avant et après vos rencontres avec
les sirènes, vous devriez malgré tout prendre le risque
de répondre à leurs avances... Vous devrez reprendre cette
phase à votre précédente sauvegarde, mais vous profiterez
d'un spectacle charmant. Reprenez ensuite votre dernière sauvegarde,
celle où vous avez obtenu leurs trois clés).
Après avoir obtenu les trois clés des sirènes, avancez
encore et la tour apparaîtra au centre de l'écran. Prenez
la CLE DEGOUT posée sur le rocher à gauche de la porte.
Poussez la porte.
LA SALLE DU DESIR
Cliquez sur l'aquarium de droite pour obtenir le POISSON ROUGE. Glissez-le
dans le trou rond du grand bassin de gauche. Le dauphin couronné
d'une étoile se métamorphosera en fille du Rhin et vous
remettra le MEDAILLON.
Cliquez sur la porte au visage d'or. Une fois celle-ci passée,
retournez-vous et utilisez la Clé Dégout sur la bouche du
visage d'or, afin de sceller la porte du désir.
Avancez dans le couloir, et sur la plate-forme, cliquez sur le rayon lumineux.
LA SALLE DE LA CONFIANCE
Cliquez sur le premier puits. Une fille du Rhin s'y accoudera. Remettez-lui
le Médaillon que vous a offert une de ses surs.
Avancez jusqu'au second puits. Cliquez dessus, une fille du Rhin vous
rendra le Médaillon.
Avancez et sélectionnez le Casque de Plongée dans votre
inventaire. Utilisez- le sur le puits devant lequel vous vous tenez. Sous
l'eau une fille du Rhin vous attend, donnez-lui le Médaillon, elle
refusera votre cadeau car elle estime désormais que vous vous en
êtes montré digne.
(Bug je suis systématiquement rejetée sous Windows) Passez
la porte et verrouillez-la avec la Clé de la Méfiance. Avancez
et cliquez sur le prochain rayon de lumière.
LA SALLE DE LA GENEROSITE
Servez-vous du Poing de la Brutalité pour briser le miroir. Donnez
le Médaillon à la fille du Rhin qui apparaît et elle
vous remettra les CELLULES ANTI-G. Passez la porte et refermez-la avec
la Clé de la Générosité. Avancez jusqu'au
prochain rayon lumineux et cliquez dessus.
LA SALLE DU SACRIFICE
Parlez à la fille du Rhin qui agonise sur le sol. Cliquez encore
sur elle pour la secourir, faites demi-tour et prenez le petit couloir.
De retour, franchissez la porte-langue. Verrouillez-la avec la Clé
de l'Indifférence et avancez jusqu'à l'ascenseur.
Prenez l'ascenseur. Dans la salle sous-marine, sélectionnez d'abord
le Casque de Plongée, puis avancez et saisissez-vous de l'UF
D'OR. Vous serez téléporté dans la Mine.
DE RETOUR DANS LA MINE
Enfourchez la moto et nourrissez le Glug. Allez à la salle du réservoir.
Positionnez les deux manettes camouflées dans les tubes latéraux
en position verte, si ce n'est pas déjà fait. (Si vous oubliez
de le faire, la mine explosera).
Dirigez-vous vers le panneau du mécanisme au fond de la pièce,
à côté de l'ascenseur. Cliquez sur le bouton rond
du bas. Sélectionnez la Larme de Loge dans votre inventaire et
utilisez-la sur le réceptacle cylindrique. Quand la mine de Nibelheim
reprend son activité, retirez-la.
CONCLUSION
En revenant à Nibelheim, Alberich rapporte l'Or à son frère.
Mime lui forge l'Anneau de Pouvoir et Nibelheim reprend vie. Les Nibelungen,
qui n'ont plus de moyen d'échapper aux nouveaux pouvoirs de leur
maître et tyran reprennent le travail dans la mine. C'est la fin
de la première aventure. Alberich règne une fois encore
sur Nibelheim et entreprend d'amasser des richesses suffisantes pour pouvoir
bientôt au pouvoir des dieux.
CHAPITRE 2: LA MISSION DE LOGE
INTRODUCTION
Loge était un esprit du feu, il fut incarné de force par
Wotan, sous l'apparence d'un esclave. Son maître a commandé
une forteresse céleste aux Géants Fafner et Fasolt, leur
promettant en échange sa jeune sur Freia. Le moment du paiement
venu, il se rétracte car Freia est la gardienne des pommes d'immortalité,
qui confèrent aux dieux leur vie éternelle.
Furieux de cette trahison, les Géants le menacent. Loge conseille
à Wotan de proposer une autre monnaie d'échange: les trésors
de Nibelheim, amassés par le Nain Alberich. Ceci satisfait les
Géants, qui décident malgré tout de garder Freia
en otage. Wotan envoie alors Loge chercher les trésors promis.
DANS LA FORGE DE MIME
Le frère d'Alberich vous accueille. En le flattant un peu, vous
l'incitez à vous faire des révélations importantes,
sur Alberich et ses pouvoirs.
Quand il se tait, sortez de la forge de Mime, et avancez deux fois jusqu'à
la plate-forme du téléphone. Avancez sur la plate-forme
qui descend.
LA SALLE DE TORTURE
Parlez au nain enchaîné à droite.
Quand il vous a appris tout ce que vous devez savoir, abrégez ses
souffrances en utilisant le Feu de votre inventaire. Remontez sur la plate-forme
par laquelle vous êtes descendu.
Allez devant l'entrée de la forge, tournez-lui le dos et cliquez
sur la zone en bas à droite de votre position, sur la structure
de métal, pour arriver dans la salle de contrôle.
LA SALLE DE CONTROLE
Cliquez sur le bouton du bas de la console, pour faire apparaître
l'Holocarte. Dans la représentation de la Mine, manipulez la petite
branche pour qu'elle relie la salle circulaire du bas au tube. Puis enfoncez
le bloc de droite qui coupe le cours d'eau. Tous les nains d'Alberich
seront noyés, selon les vux du prisonnier.
Appuyez à nouveau sur le bouton du bas pour éteindre l'Holocarte.
Retournez- vous et avancez. Devant le mécanisme coloré,
prenez le Feu dans votre inventaire et faites-le flamber.
Vous arrivez dans la salle secrète des Trésors.
LA SALLE DU TRESOR D'ALBERICH
Cliquez sur la première cage à droite de l'oeuf pour prendre
le CHRYSOBERYL.
Ouvrez les trois coffres aux portes rondes, dans le mur à gauche
de l'oeuf. Prenez le CENTAURE, le DRAGON, le PHENIX.
Ce sont les trois pouvoirs dont vous a parlé Mime, le forgeron
lorsque vous l'avez interrogé à votre arrivée dans
la mine.
Retournez dans la salle de contrôle et baissez le levier de droite
de la console pour revenir à l'entrée de la forge.
Entrez dans la forge
DANS LA FORGE
Sélectionnez le Chrysobéryl dans votre inventaire et cliquez
sur Mime, le forgeron, jusqu'à ce qu'il vous remette la CAGE.
Sortez de la forge et allez au réservoir bleu, à la porte
triangulaire.
DANS LE RESERVOIR
Allez au panneau de contrôle à côté de l'ascenseur
et cliquez sur le bouton bronze et vert-de-gris du bas. Il s'ouvrira et
dans le compartiment cylindrique, vous trouverez la LARME DE LOGE.
Les activités de la mine s'arrêteront.
ALBERICH
Sortez pour affronter Alberich. Il invoquera trois ennemis. Utilisez le
Centaure pour vaincre le serpent, le Dragon pour vaincre l'aigle et le
Phénix pour terrasser la femme cornue. Sélectionnez simplement
les talismans dans votre inventaire et utilisez-les au centre de l'écran.
Vous obtenez l'ANNEAU et la COURONNE.
LE ROCHER DES DIEUX
Cliquez sur l'oeuf de pierre, puis utilisez le Feu pour forcer l'ouverture
du panneau.
Déplacez les cases du puzzle pour recomposer les quatre saisons.
Il faut que l'hiver soit dans le coin supérieur droit, l'été
dans le coin supérieur gauche, l'automne dans le coin inférieur
gauche et l'hiver dans le coin inférieur droit.
Vous entendrez un bruit de serrure, et la combinaison d'un coffre apparaîtra.
Composez le chiffre 00365 ou 00366 (le nombre de jours que comporte une
année).
Offrez l'Anneau et la Couronne au brasier du creuset. Ils se forgent en
un diadème éclatant.
L'ORGUE DU ROCHER DES DIEUX
Wotan reprend la parole, mais finit par accepter de remettre l'anneau
aux Géants. Ceux-ci s'affrontent. Quand le combat est terminé,
montez les marches jusqu'au panneau portant une rangée de losanges.
Il s'agit d'un orgue d'un genre particulier. Commencez par cliquer sur
le premier losange, le troisième, le quatrième et le sixième
en partant de la gauche, pour les faire tourner. Puis, prenez le bras
mécanique sur la droite et ramenez-le complètement à
gauche. Positionnez-le devant chaque losange et actionnez-le à
chaque fois pour lire le message, mot à mot. Le message doit annoncer:
"L'arc-en-ciel mène au Walhall."
L'orgue s'ouvre alors, révélant des touches. Jouez cette
mélodie à partir de la gauche: enfoncez les touches de 1
à 10, puis 15, 14, 13, 11 et 12. La musique conclura l'histoire
de Loge.
CONCLUSION
Vous avez ouvert l'accès au Walhall, le palais de Wotan. Les Géants
ont accepté leur or, Fafner a vaincu Fasolt. La malédiction
de l'ANNEAU tue et ravage encore. Le pouvoir de Wotan n'a jamais été
aussi grand. Désormais, il va devoir faire face à ses propres
problèmes familiaux.
CHAPITRE 3: SIEGMUND LE FILS DU LOUP
INTRODUCTION
Siegmund est le fils de Wotan et d'une mortelle. Bien avant le début
de cette aventure, il avait une sur jumelle. Mais, un jour, il revint
de la chasse pour trouver sa mère assassinée, sa sur
disparue, et une peau de loup comme seul souvenir de son père.
Il a toujours ignoré l'identité de celui-ci. En effet, Wotan
aimait prendre forme humaine pour vivre sur terre parmi les hommes.
DANS LA FORET
Dans la forêt, mettez-vous dos à la cabane au toit pointu
et cliquez une fois pour avancer. Tournez-vous vers la droite, vous voyez
un pont barbare menant à un arbre. Déplacez votre curseur
légèrement sur la gauche de cet arbre étrange, et
cliquez entre les arbres pour avancer.
Vous découvrez un nouvel arbre, autour duquel un navire est encastré.
Avancez encore vers lui et allez jusqu'à sa porte. Poussez-la et
entrez dans le tronc.
DANS L'ARBRE DE WOTAN
Wotan vous souhaite bonne chance. Montez l'escalier, vous arrivez dans
une salle circulaire meublée. Continuez votre ascension et vous
découvrez un système solaire. Cliquez sur les planètes
pour apprendre leur symbolisme.
Redescendez dans la salle du trône de l'arbre de Wotan.
Tournez-vous vers le trône et cliquez sur l'armoire aux portes décorées
de bandes rouges à sa gauche.
A l'intérieur, prenez l'ARC, ainsi que tous les LIEVRES dépecés
suspendus à l'intérieur.
Cliquez sur le trône et ouvrez les tiroirs construits dans son dossier.
Prenez les METAUX disposés en étoile dans le tiroir du bas
(ils se reformeront dans leur emplacement, mais resteront dans votre inventaire)
et refermez-le. Ouvrez le tiroir du haut et prenez le MOULE.
Retournez-vous dos au trône et allez vers l'évier, relié
au four. Cliquez sur l'évier et vous verrez la cuve, un tuyau et
l'intérieur du four en gros plan. Cliquez sur le bord de l'évier
en haut à droite du tuyau et la plaque se soulèvera. Le
bassin de gauche se remplit d'eau.
Sélectionnez la Larme de Loge dans votre inventaire et placez-la
dans l'eau, sur le support. Elle s'enfonce et transforme l'eau en vapeur.
Placez ensuite le Moule et les Métaux sur le support. Les métaux
se diviseront en plusieurs composants: le MERCURE FLUIDE, l'ETAIN FONDU,
le FER FONDU, le PLOMB FONDU, le BRONZE FONDU, l'ARGENT FONDU et l'OR
FONDU. Puis cliquez à nouveau sur la plaque au bord de l'évier.
Reculez et cliquez sur la petite commode à gauche du four. Ouvrez
le tiroir et le moule du Golem en sortira.
FABRICATION DU GOLEM
Pour animer le Golem, remplissez les entonnoirs comme ceci à partir
de la gauche:
Le Plomb fondu dans le ventre
Le Fer fondu pour le bras droit
L'Argent fondu pour la tête
L'Or fondu pour la nuque
L'Etain fondu pour le bras gauche
Le Bronze fondu pour le coeur
Le Mercure fluide pour les pieds.
Le GOLEM fait maintenant partie de votre inventaire.
Descendez l'escalier et poussez la porte pour sortir de l'arbre de Wotan.
Sur le chemin, avancez une fois, puis tournez à gauche pour arriver
sur le ponton.
DANS LA BARQUE
Montez dans la barque. Cliquez sur le gros arbre relié par le pont
suspendu pour traverser le lac. Utilisez l'Instinct du Loup sur le buisson
aux baies rouges, quand vous le voyez en gros plan.
Grâce à votre vision nocturne, vous découvrez un groupe
de BAIES SOMNIFERES bleues et un LINGOT doré un peu plus haut sur
le buisson. En prenant les baies, vous prenez automatiquement le Lingot.
Relevez-vous pour retrouver une vision globale du lac et cliquez vers
la rive opposée pour revenir au ponton. Descendez de la barque
en cliquant sur le ponton et retournez dans la salle du Trône de
l'Arbre de Wotan.
DE RETOUR DANS L'ARBRE DE WOTAN
Placez les Baies Somnifères dans le pressoir à droite du
Trône et cliquez dessus pour le mettre en marche. Prenez la POTION
SOMNIFERE dans le distributeur au bas de la machine.
Cliquez sur le petit trou sous le trône et envoyez-y votre Golem.
Donnez-lui la Potion Somnifère de votre inventaire. Vous obtenez
un second LINGOT.
Descendez l'escalier et sortez de l'arbre. Retournez à la hutte
de départ en cliquant une fois tout droit sur le chemin de planches,
puis une fois à droite à travers la forêt, encore
une fois en direction des rochers, et enfin deux fois pour arriver à
la cabane.
Regardez le loup de près, et utilisez l'Instinct du Loup, puis
le Lièvre sur l'animal. Le loup dévore l'appât et
vous obtenez un troisième LINGOT.
LE TEMPLE DE PIERRE
Tournez le dos à la hutte et avancez tout droit jusqu'au sommet
des escaliers du grand temple de pierre. Dans le cercle des planètes,
retournez-vous et faites face à l'escalier. Prenez les PARCHEMINS
DE LA PATIENCE ET DU MOUVEMENT/INTUITION dans les trous au bas des deux
colonnes qui encadrent l'escalier puis remettez-les dans ces deux trous
en les inversant.
La pyramide s'ouvre et vous vous enfoncez dans ses profondeurs obscures.
DANS LES PROFONDEURS DU TEMPLE DE PIERRE
Utilisez la vision infrarouge de l'Instinct du Loup. Cliquez sur la roue
ornée d'une tête de loup au bas du cercueil. En la regardant
de plus près, vous voyez qu'elle est renversée. Avec l'icône
de la main, retournez-la pour que la tête de loup soit dans le bon
sens.
Vous êtes à l'étage le plus bas de l'arbre de Wotan,
sortez par la porte. Avancez sur le chemin de planches dans la forêt
et tournez à gauche à la première intersection pour
arriver au ponton.
Montez dans la barque. Naviguez en cliquant vers la gauche, entre le gros
rocher sous l'arbre de Wotan et le petit rocher qui affleure dans l'eau.
Faites entrer la barque dans la grotte.
Cliquez sur le levier et le cercueil s'enfoncera pendant que la grille
à l'entrée de la grotte se refermera. Sortez de l'arbre
par la porte et retournez encore au ponton.
SUR LE PONTON
Sélectionnez l'Arc dans votre inventaire et utilisez-le sur la
flamme qui brûle le pilier gauche du ponton. Vous obtenez la FLECHE
ENFLAMEE. Utilisez-la pour couler la barque qui flotte sur le lac, au
large du rocher de l'arbre de Wotan.
Retournez dans l'arbre de Wotan et montez au dernier étage. Cliquez
sur la porte de bois triangulaire pour sortir sur le pont suspendu qui
traverse le lac.
SUR LE PONT QUI TRAVERSE LE LAC
Avancez sur le pont tout au bout, jusqu'à l'autre arbre, puis cliquez
sur la mousse pour l'examiner de plus près. Utilisez l'Instinct
du Loup et prenez les VERS que vous y découvrez en utilisant le
Golem.
Faites demi-tour et arrêtez dans la petite guérite au milieu
du pont suspendu. A l'intérieur, cliquez sur le banc, puis sur
le rivet de droite du couvercle. Il se soulève et dans le coffre
vous trouvez la CANNE A PECHE qui s'associe aux Vers dans votre inventaire.
Retournez-vous et utilisez la Canne à pêche dans l'eau du
lac. Vous pêchez la CLE. Remontez sur le pont en cliquant vers le
haut de la cabine. Puis rentrez dans l'arbre de Wotan.
Descendez jusqu'au rez-de-chaussée, sortez dans la forêt
et poursuivez votre chemin jusqu'au grand temple de pierre.
DE RETOUR AU TEMPLE DE PIERRE
En haut, dans le cercle des colonnes portant les symboles planétaires,
approchez-vous du petit volet sur la colonne de Saturne, à gauche
lorsque vous faites face à l'escalier. Sélectionnez la Clé
dans l'inventaire et utilisez-la sur ce panneau.
Le panneau s'ouvre révélant trois fentes horizontales. Placez-y
les trois Lingots que vous avez récupéré. Prenez
le MEDAILLON A L'EMBLEME DU LOUP sous les trois fentes en cliquant dessus.
Descendez de la pyramide du temple de pierre et retournez à la
hutte au fond du bois. Frappez à la porte en cliquant sur la poignée.
DANS LA CABANE DE HUNDING
Une jeune fille vous ouvre. Elle est l'épouse de Hunding le guerrier.
Cliquez sur son médaillon et vous découvrirez qu'elle est
votre sur disparue! Hunding vous trouve lorsqu'il rentre chez lui
et décide de vous surveiller toute la nuit, autour d'une chope
de vin.
Cliquez sur le sol pendant qu'il y dépose sa chope. Sélectionnez
le Golem et utilisez-le sur sa chope, puis la Potion Somnifère
sur le Golem devant la chope (il est possible que le Golem ne soit pas
visible, cliquez alors simplement avec la Potion sur la chope, après
avoir activé le Golem sur celle- ci).
Levez-vous et cliquez sur le Médaillon de Sieglinde. Puis utilisez
votre Médaillon du Loup sur le sien et elle vous prêtera
sa BROCHE DU LOUP.
Sortez de la cabane et avancez jusqu'à l'arbre étrange à
droite du chemin. Avancez au bout du pont barbare et utilisez l'Instinct
du Loup. En vision infrarouge, vous voyez une grande épée.
Placez le Médaillon à l'Emblème du Loup et la Broche
du Loup sur l'épée. Vous récupérez l'EPEE.
CONCLUSION:
Pendant le combat entre Siegmund et Hunding, Wotan ordonne à Brünhilde,
sa fille la Walkyrie, d'intervenir pour assurer la défaite de son
demi-frère Siegmund, mais elle ne peut s'y résoudre. Wotan
apparaît alors et permet à Hunding de gagner le combat. La
malédiction de l'ANNEAU a encore frappé. Wotan a volé
l'ANNEAU à Alberich et paye un lourd tribut. Brünhilde doit
maintenant échapper à la colère de son père...
CHAPITRE 4: BRUNNHILDE la Walkyrie (LA NECROPOLE)
INTRODUCTION:
Brunnhilde est la fille adorée de Wotan. La plus fière des
Walkyries, elle court les champs de bataille afin d'emporter les valeureux
guerriers morts, vers la ruche où ils attendront de rejoindre l'armée
céleste de Wotan au Walhall.
Elle a désobéi à son père en sauvant Siegmund
et doit maintenant s'enfuir, vers le sanctuaire où elle espère
trouver l'aide de ses surs.
LA NECROPOLE
Après le dialogue, entrez dans la nécropole.
Montez le couloir jusqu'à la quatrième porte sur votre droite.
DANS LA CHAMBRE D'AUTOMNE
Cliquez sur l'homme attaché dans les branches. Prenez l'EPEE DRAGON
au pied de l'arbre. Puis, tournez-vous légèrement vers la
gauche et ramassez la POMME tombée au pied du pommier voisin.
Ressortez et allez à la seconde salle sur la droite à partir
de l'entrée de la nécropole.
DANS LA CHAMBRE D'HIVER
Avancez une fois, puis tournez-vous vers la gauche et avancez vers la
montagne pour entrer dans la grotte.
Utilisez la Lance Magique sur la tête du dragon de pierre contre
le mur, puis plantez l'Epée Dragon dans son crâne. Reprenez
l'Epée Dragon en cliquant dessus lorsqu'elle a rempli son office.
Cliquez sur la CONQUE dégagée de sa gangue de glace. Sortez
de la grotte, avancez et montez l'échelle de pierre.
En haut, tournez-vous face au pic rocheux qui émerge de la mer
de glace et cliquez dessus. Utilisez la Lance Magique sur le Phénix
aux ailes repliées. Lorsque la glace a fondu, descendez au bord
de l'eau et cliquez sur l'ECORCE abandonnée sur la rive.
Sortez de la salle d'Hiver et remontez le couloir jusqu'à la salle
suivante.
DANS LA CHAMBRE DU PRINTEMPS
Avancez en montant la colline. Ramassez la FLEUR sur le sol à droite
de l'homme entravé. Puis cliquez sur la roue de pierre, entre les
jambes du prisonnier.
Sélectionnez le Golem et cliquez sur le petit fauteuil. Démontez
le Golem comme ceci:
Cliquez sur le visage du Golem et placez-le dans le creux supérieur
gauche.
Cliquez sur le crâne du Golem et rangez-le dans le creux supérieur
droit.
Cliquez sur le bras gauche du Golem et déposez-le dans le creux
central de gauche.
Cliquez sur le bras droit du Golem et placez-le dans le creux central
de droite.
Cliquez sur le ventre du Golem et déposez-le dans le creux inférieur
gauche.
Cliquez sur les jambes du Golem et déposez-les dans le creux inférieur
droit.
Enfin, cliquez sur le coeur du Golem et placez-le dans le petit creux
tout en haut.
Cliquez sur la tablette de pierre qui apparaît au sommet des montagnes.
Vous devez prendre les boutons de pierre rangés à gauche
de la tablette un par un et les disposer aux intersections des lignes
horizontales et verticales de la grille selon ce modèle en partant
du haut:
1ère ligne : 1/4 (horizontale/verticale)
2ème ligne: 2/7
3ème ligne: 2/1
4ème ligne: 4/4
5ème ligne: 7/3
6ème ligne: 7/5
7ème ligne: 3/5
Vous avez reconstitué l'effigie d'un homme en croix. Vous obtenez
la PLUME.
Sortez en cliquant en direction des montagnes et descendez le couloir,
prenez la première porte à droite à partir de l'entrée
de la Nécropole.
DANS LA CHAMBRE DE L'ETE
Avancez vers le mausolée où repose le corps dans un linceul,
et utilisez l'Epée sur les cordes. Puis sélectionnez la
Conque et utilisez-la sur le nuage qui plane au-dessus du cadavre. Le
soleil le réduira à néant. Vous obtenez la FEUILLE
MORTE.
Sortez et retournez à la Chambre Forêt (Automne) qui est
la quatrième porte sur votre droite à partir de l'entrée
de la Nécropole.
DE RETOUR DANS LA CHAMBRE D'AUTOMNE
Avancez vers l'arbre du prisonnier et cliquez sur la bouche béante
de la première sculpture de bois à gauche pour y déposer
la Fleur. Déposez la Pomme dans la sculpture de bois suivante.
Passez aux deux sculptures de droite, déposez la Feuille Morte
dans la suivante, et enfin l'Ecorce dans la dernière. Le corps
retenu dans l'arbre est libéré. Vous obtenez le FIL.
Sortez de la salle et montez le couloir jusqu'à la pyramide. Cliquez
sur la porte de bronze gravée pour ouvrir le réceptacle
du Bouddha.
BOUDDHA
Sur le socle du Bouddha, vous remarquez cinq trous, dont les trois derniers
contiennent des formes géométriques. Cliquez sur le troisième
en partant de la gauche, vous prenez un Triangle percé d'un cercle,
placez-le dans le second trou en partant de la gauche. Cliquez sur le
quatrième trou, vous obtenez un hexagone percé d'un triangle,
placez-le dans le premier trou. Cliquez sur le cinquième et dernier
trou, vous obtenez la pièce qui manque au Triangle, placez-la sur
celui-ci dans le deuxième trou. Puis prenez le Triangle ainsi complété
dans le deuxième trou et insérez-le dans l'hexagone du premier
trou.
Lorsque le texte se déroule dans le livre du Bouddha, cliquez rapidement
sur le sablier.
L'ANNEAU DE MOEBIUS
Regardez vers le bas devant la table. Cliquez sur le globe de lumière.
Une petite boule voyage sur un anneau de Moebius. Il y a quatre interrupteurs
que vous pouvez actionner. Vous devez stopper la boule au centre.
Appuyez d'abord sur l'interrupteur en bas à gauche, puis sur celui
en haut à droite lorsque la boule est devant vous. Elle doit s'arrêter
au centre.
Regardez le corps dans le bassin au-dessus. Puis avancez vers la fresque
sur le mur de droite. Placez la Corde sur la première poignée.
CONCLUSION:
Quand les quatre quêtes sont achevées, de retour sur le Rocher
des Dieux, allez à la salle de téléportation et placez
votre dernier objet, la MORT, dans le trou du centre.
Ish a pris conscience que le rôle qu'il interprète ressemble
beaucoup à sa propre histoire. Les hommes oppriment les hommes
et le puissant profite du faible...
Un nouveau héros viendra-t-il lancer un défi au pouvoir
des dieux?
|