Vous avez gagné à une loterie et le gros lot est un voyage
de quatre jours dans la fabuleuse vallée des oiseaux. Ainsi vous
allez découvrir les fameuses cavernes prouvant l'existence de l'empire
souterrain de Zork.
1) LE PHARE
Prendre la pierre à gauche. Lancer la pierre au vautour. Regarder
la pancarte. Utiliser le couteau pour déterrer la plante sans la
couper. Nord. Nord. Aller devant la porte du phare. Entrer dans le phare.
Parler à gardien. Sortir du phare. Faire le tour du phare. Utiliser
le couteau pour couper les lianes. Utiliser les lianes sur les planches
de bois. Utiliser le radeau sur la rivière. Nord. Accoster au pont.
2) WEST SHAMBAR (1)
Demi-tour. Ouest. Entrer dans le vieux moulin. Sortir du moulin par la
gauche. Prendre la clef. Enlever le crochet de la roue à aubes.
Entrer dans le moulin. Sortir du moulin par la droite. Demi-tour. Nord.
Aller devant la maison en haut à gauche. Utiliser la clef sur la
serrure. Entrer. Prendre la batterie sur l'étagère. Regarder
la caisse enregistreuse. Prendre les pièces. Prendre les tickets.
Sortir du magasin. Utiliser la batterie dans le télé-orbs.
Sud. Aller devant la maison en haut à droite. Entrer. Prendre la
boite. Prendre la manivelle. Sortir de la quincaillerie. Sud. Aller devant
la maison en bas à droite. Utiliser la manivelle sur la cloche.
Parler à l'institutrice. Elle vous donne un cahier. Sortir de l'école.
Sud. Aller devant la maison en bas à gauche. Entrer. Parler au
maire. Lire tous les dossiers dans le classeur. Sortir de la mairie. Sud.
Demi-tour. Aller sous le pont. Parler au mendiant (friendly). Donner les
tickets à Waif. Il vous donne un gift. Ouest. Ouest. Entrer dans
le moulin. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Boire
le verre. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Boire
le verre. Trinquer. Verser le verre dans la plante à gauche. Boire
le verre. Dès qu'il dit "Damn Few" utiliser l'icône
"Ne pas boire et la clef. Il vous donne des clefs. Trinquer. Verser
le verre dans la plante à gauche. Prendre la carafe devant Boos.
Descendre par la trappe. Utiliser les clefs sur la porte.
3) REBECCA
Sortir par la porte à droite. Est. Nord. Ouest. Devant le Fool's
mémorial, prendre le livre. Nord. Nord. Entrer par la fenêtre.
Aller par la porte du fond. Parler à Rébecca. Elle vous
assomme. Aller par la porte de droite. Regarder sur la commode. Prendre
le miroir. Sortir de la pièce. Aller dans la cuisine au fond. Prendre
le savon sur l'évier à gauche. Mettre le savon dans l'évier.
Ouvrir le robinet. Mettre le gift dans l'eau savonneuse. Vous obtenez
un morceau de disque. Fermer le robinet. Ouvrir le robinet. Remplir la
carafe avec de l'eau. Fermer le robinet. Prendre le thermos sur la table.
Ouvrir le frigidaire. Prendre la viande. Sud. Aller dans la pièce
à gauche. Toucher le chien. Sud. Sortir de la maison. Sud. Est.
Nord. Nord. Demi-tour. Est. Entrer dans le moulin. Sortir par la porte
de gauche. Monter à l'échelle. Sortir par la porte de droite.
4) WEST SHANBAR (2)
Demi-tour. Nord. Aller devant la maison en bas à droite. Utiliser
la manivelle sur la cloche. Parler à l'institutrice. Montrer le
livre à Mrs Peepers. Sortir de l'école. Sud. Aller devant
la maison en bas à gauche. Entrer. Parler au maire. Montrer le
livre au maire. Sortir de la mairie. Sud. Demi-tour. Ouest. Entrer dans
le moulin. Descendre par la trappe. Sortir par la porte de droite.
5) LE SURVIVOR
Est. Ouest. Est. Aller devant la maison de droite. Aller devant la fenêtre.
Ouvrir la fenêtre. Parler à Pugney (Apologetic). Sud. Prendre
la bra-box. Sud. Aller devant l'étable. Sur votre chemin, vous
allez rencontrer Rébecca. Montrez lui le livre. Prendre une photo
de Rebecca. Ouest. Devant le nid, poser la viande. Sud. Sud. Demi-tour.
Ouest. Nord. Nord. Aller devant la maison au milieu à gauche. Entrer
dans l'armurerie. Parler à Moodock. Jouer au jeu du Survivor: D3,
C4, C3, B3, B2. Moodock vous donne une épée. Prendre la
pièce. Sortir. Sud. Aller devant la maison en haut à droite.
Entrer dans la forge. Donner l'épée à Blacksmith.
Sortir de la forge. Sud. Aller devant la maison en haut à gauche.
Devant l'incinérateur, tirer le levier 1. Lancer la bra-box dans
l'incinérateur. Abaisser le levier 1. Tirer le levier 2. Regarder
dans le tiroir. Verser l'eau sur le filament. Prendre le filament. Sud.
6) LE PUZZLE
Nord. Ouest. Prendre les tuiles. Demi-tour. Prendre la plaque. Utiliser
les tuiles sur la plaque. Résoudre le puzzle. Demi-tour. Prendre
l'illumynite. Prendre le disque. Demi-tour. Est. Sud. Aller devant la
maison en haut à droite. Entrer dans le forge. Donner les pièces
à Blacksmith. Redonnez lui l'épée car ce n'est pas
la bonne. Parler à Blacksmith (threaten). Il vous donne la bonne
épée. Sortir de la forge. Sud. Aller devant la maison en
bas à gauche. Utiliser le filament pour ouvrir la porte. Entrer
dans le magasin. Secouer le paquet de céréales (2 fois).
Prendre le sifflet. Prendre un rat. Mettre le rat dans la boite vide.
Sortir du magasin. Sud.
7) L'ETABLE
Demi-tour. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Mettre la manivelle dans le trou
du silo. Tourner la manivelle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Prendre les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable.
Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer
une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer
les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire
la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger
à la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Est. Prendre
les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable.
Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer
une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer
les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire
la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger
à la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Est. Prendre
les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable.
Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer
une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer
les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Traire
la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes à manger
à la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Est. Prendre
les carottes. Sud. Sud. Est. Demi-tour. Est. Aller devant l'étable.
Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter la paille. Allumer
une allumette. Mettre le feu à la paille. Se réchauffer
les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis de la vache. Prendre
une photo de la vache. Sortir de l'étable. Sud. Demi-tour. Ouest.
Nord. Nord.
8) CANUK
Nord. Est. Nord. A partir de maintenant, aller dans les directions suivantes
sans tenir compte de celles qui sont indiquées sur l'écran.
Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord.
Est. Nord. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Est.
Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Utiliser la cloche
(3 fois). Montrer la pièce au squelette. Une fois sur l'île,
Demi-tour. Nord. Nord. Aller devant la porte de la hutte. Utiliser l'épée
sur le marteau de la porte. Vous récupérez un aimant. Entrer
dans la hutte. Prendre le parchemin. Lire le parchemin au canard. Montrer
le livre à Canuk. Prendre la bouteille avec le bateau sur l'étagère.
Montrer la bouteille à Canuk. Une fois dans la bouteille, Nord.
Nord. Haut. Noter le numéro (9427). Bas. Entrer dans le bateau.
Prendre le chiffon. Regarder le coffre. Faire la combinaison du coffre
(9427). Ouvrir le coffre. Prendre le morceau de métal. Prendre
le morceau de disque. Fermer le coffre. Prendre le miroir à la
main. Ouest. Sud. Sud. Utiliser le miroir sur canuk. Lire le parchemin.
Donner le parchemin à manger au canard. Prendre l'oeuf. Sortir
de la hutte. Sud. Frotter chiffon le morceau de métal avec le chiffon.
Lancer l'oeuf. Prendre le parchemin. Prendre l'aimant à la main.
Utiliser le sifflet sur l'aimant. Siffler. Maintenant, il vous suffira
d'utiliser la carte pour vous transporter dans un lieu que vous avez déjà
visiter. Aller à East Shambar.
9) LA FORET
Nord. Nord par la gauche. Ouest. A partir de maintenant, aller dans les
directions suivantes sans tenir compte de celles qui sont indiquées
sur l'écran. Nord. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Utiliser l'épée
pour frapper les branches de l'arbre. Prendre les pièces (2 fois).
Sud. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord.
Donner le thermos à l'archer. Reprendre le thermos. Prendre l'arc.
Prendre les flèches. Est. Nord. Nord. Ouest. Nord. Allumer une
allumette. Parler à la fée (friendly). Elle vous donne un
sac de poudre. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Est.
Nord. Parler à l'arbre (friendly) (threaten) (fascinated, fascinated)
(fascinated, bored, fascinated). Vérifier dans votre note-book
si vous avez les huit couplets de la chanson. Sud. Sud. Ouest. Nord. Nord.
Est. Nord. Ouest. Nord. Utiliser la clef sur le tas de feuille. Utiliser
l'épée pour couper le filet. Prendre la clef. Nord. Ouest.
Nord. Nord. Nord. Nord. Utiliser l'épée et taper 3 fois
sur la statue du sanglier. Prendre le morceau de disque. Sud. Demi-tour.
Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord.
Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord. Nord.
Ouest. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Aller au Vultures
Pit.
10) L'ILLUMYNITE
Prendre la viande. Mettre la poudre sur la viande. Lancer la viande dans
le nid. Une fois les vautours endormis, Nord. Prendre le talon. Sud. Aller
à East Shanbar. Aller devant la maison en haut à droite.
Entrer dans la forge. Montrer le livre au forgeron. Donner les pièces
au forgeron pour qu'il vous traduise le livre. Prendre les pièces.
Sortir de la forge. Sud. Aller devant la maison en bas à droite.
Entrer dans l'hôtel. Aller vers la réceptionniste. Donner
les pièces à Molly. Sud. Appeler l'ascenseur. Entrer dans
la chambre numéro 1. Mettre l'allumynite sur la table de nuit.
Utiliser le panneau au dessus de la table de nuit. Tourner le bouton "light".
Après votre rêve, allumer la lumière. Prendre l'illumynite.
Sortir de la chambre. Sortir le l'hôtel. Sud. Demi-tour. Ouest.
Parler à Ben. Montrer le noeud dans les mains de Ben. Montrer la
photo de Rébecca. Il vous donne une lettre. Donner les pièces
à Ben. Prendre le reste des pièces. Sortir le rat de la
boite. Mettre le rat dans le moteur. Nord.
11) LA SORCIERE
Entrer dans l'arbre. Parler à la sorcière (friendly). Montrer
le livre à Witch Ita. Montrer le thermos à Witch Ita. Prendre
la cage. Donner la lettre de Ben à Witch Ita sans l'ouvrir. Prendre
le bâton. Nord. Dans les marais, utiliser le bâton devant
vous avant chaque pas. Si le bâton reste planté, avancer.
Si le bâton s'enfonce, prendre une autre direction. Le chemin est
différent à chaque partie et la sortie est souvent située
en haut à gauche.
12) LES HISTOIRES DROLES
Une fois sorti des marais, Nord. Sud. Demi-tour. Nord. Ouest. Nord. Nord.
Nord. Prendre la corde. Utiliser la corde sur la branche de l'arbre et
faire un noeud. Descendre (2 fois). Nord. Vous devez raconter quatre histoires
drôles. Ces quatre histoires vous ont été traduites
en montrant le livre successivement au maire, au forgeron, à la
sorcière à l'institutrice et à Rébecca. Utiliser
le magnétophone, sélectionner le personnage et l'histoire
puis mettre en position lecture (voir table 2). Après votre récital,
vous obtenez un morceau de disque. Sortir par la porte. Remonter sur la
falaise avec la corde. Prendre la corde. Aller à Snoot's Farm.
13) LE TEMPLE
Est. Prendre les carottes. Sud. Aller à Pugney's Ranch. Aller devant
l'étable. Entrer dans l'étable. Prendre la paille. Jeter
la paille. Allumer une allumette. Mettre le feu à la paille. Se
réchauffer les mains sur le feu. Utiliser le thermos sur le pis
de la vache. Traire la vache. Boire le lait du thermos. Donner les carottes
à manger à la vache. Sortir de l'étable. Vérifier
que le thermos soit plein de lait. Aller à Snoot's Farm. Est. Prendre
les carottes. Aller au phare. Nord. Aller devant la porte. Frapper à
la porte. Donner l'illumynite au gardien. Montrer les morceaux de disque
au gardien. Il vous donne le morceau manquant. Monter les escaliers. Utiliser
la corde sur la rampe. Faire un noeud. Attacher le talon à la corde.
Lancer la corde. Nord. Nord. Prendre le bouclier sur la statue. Entrer
dans le temple. Donner l'épée à la prêtresse
pour qu'elle la bénisse. Sortir du temple.
14) LA FORGE
Demi-tour. Est. Nord. Prendre le casque que vous donnent les nains. Nord.
Entrer dans la mine. Aller dans les directions suivantes: Ouest. Est.
Nord. Est. Ouest. Est. Nord. Est. Ouest. Ouest. Est. Nord. Vous êtes
à l'ancienne forge devant sept statues. Aller au phare. Nord. Aller
devant la porte. Frapper à la porte. Monter les escaliers. Prendre
le talon. Prendre la corde. Aller à l'ancienne forge. Mettre le
bâton sur la 1ère statue. Mettre le talon sur la 2ème
statue. Mettre le thermos plein de lait sur la 3ème statue. Mettre
le casque et la boite sur la 5ème statue. Mettre le bouclier sur
la 6ème statue. Mettre l'orb sur la 7ème statue. Appuyer
sur le bouton vert. Prendre le disque reconstitué. Prendre le bâton.
Prendre le talon. Prendre le thermos. Prendre le casque. Prendre la boite.
Prendre le bouclier. Prendre l'orb. Aller à Hero Mémorial.
15) LES TROLLS
Est. Mettre le casque. Entrer dans le trou. Utiliser l'épée
pour frapper le troll sur la gauche. Nord. Utiliser l'épée
pour frapper le troll en haut. Nord. Utiliser l'épée pour
frapper le troll en bas. Nord. Montrer l'épée au chef des
trolls. Parler au chef des trolls (Threaten, threaten). Il vous donne
son collier. Aller à forest of spirits.
16) LA CASCADE
Aller dans les directions suivantes sans tenir compte de celles qui sont
indiquées sur l'écran. Demi-tour. Nord. Nord. Ouest. Nord.
Ouest. Nord. Est. Nord. Est. Nord. Nord. Ouest. Nord. Nord. Est. Nord.
Nord. Nord. Est. Nord. Nord. Nord. Nord. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord.
Nord. Ouest. Nord. Nord. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord.
Ouest. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Est. Nord. Est. Nord. Ouest. Nord.
Nord. Est. Nord. Ouest. Nord. Nord. Montrer le collier à l'araignée.
Utiliser l'épée sur la toile d'araignée. Nord. Nord.
Utiliser le vase pour prendre de l'eau. Aller à Whispering Wood.
17) ZORK
Nord. Ouvrir la cage. Relâcher les chauves-souris. Prendre la bat
guano. Mettre la bat guano dans le vase. Vous obtenez une potion d'invisibilité.
Aller au Hero Memorial. Ouest. Nord. Ouest. Nord. Demi-tour. Ouest. Lancer
le disque sur le mur de l'illusion. Nord. Utiliser les flèches
sur l'arc. Utiliser l'arc sur la main pour ouvrir la porte. Entrer dans
la forteresse. Boire la potion d'invisibilité. Devant le garde,
utiliser le magnétophone. Sélectionner Alexis. Passer l'enregistrement.
Nord. Lancer tous les objets de l'inventaire sur le pont (minimum 28).
Nord. Jouer au jeu du Survivor (Si la case est occupée, passer
votre tour): C2. D4. B3. D2. B1. A3. C4. B2. D1. C3. A2. C1. D3. B4.
FIN
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