CHAP 1 : LE DEPART
Vous devez rencontrer Jazhara qui est le nouveau mage de la cour et laccueillir.
Aux portes du palais, parlez aux gardes qui vous diront où se trouvent
le mage. Sur votre chemin, un groupe de brigands risque de vous attaquer.
Une fois le mage recnontré, retournez au palais. Vous vous ferez
aborder par une enfant qui sest évadée d'un atelier
clandestin dans un autre quartier de la ville. Etant vous aussi un jeune
enfant des rues, vous allez devoir vous rendre dans ce quartier et ainsi
aider les enfants pauvres de Krondor. Lenfant vous fera découvrir
par la même occasion un réseau d'espionnage de Kesh !
CHAP 2 : LA PRISON
Vous devez aller voir avec Jazhara William à laubergedu Perroquet
Bigarré. Vous devrez également questionner Lucas au sujet
de Knute. Une fois arrivé dans lauberge, vous trouverez William
tenant Talia mourante. Talia vous décrira son meurtrier et vous
demandera (ainsi quà William) de la venger. Vous devez ensuite
aller à la prison qui est attaquée. Grâce au garde,
vous allez pouvoir reprendre le contrôle de la prison aux mercenaires.
Ceux-ci, après être entrés de force, ont tué
un prisonnier qui nest autre que Knute. Pendant l'attaque, l'Ours
a ouvert sa cellule et l'a démembré. Vous devez le rattraper
alors quil senfuit vers les portes nord. Au moment où
vous atteignez les portes, lOurs sest fait repousser à
l'intérieur de la ville et les gardes doivent éteindre les
feux que le pirate a allumé pour faire diversion.
Vous devez sauver les enfants pris dans lorphelinat en flammes près
de la porte et découvrent à cette occasion que l'Ours traînait
souvent au bar nommé le Chien Enragé. Il fréquentait
habituellement les lieux avec un de ses amis, Knute, qui avait une chambre
là-bas. Allez fouiller la chambre de ce dernier et vous apprendrez
que Knute bossait en coopération avec Lucas pour cacher le trésor
des pirates dans les égouts sous la ville. Lucas dispose d'un passage
secret sous le Perroquet Bigarré, qui lui permet de faire passer
des choses directement dans les égouts. Les personnages réalisent
que, avec l'explosion à la prison et leur chasse, ils n'ont nulle
part remarqué le corps de Lucas parmi les morts trouvés
dans l'auberge. Ils réalisent aussi que celui-ci doit sans doute
savoir quelque chose de très important et qu'il a dû partir
se cacher, et qu'il est même peut-être déjà
en danger!
CHAP 3 : LES EGOUTS
Vous devez entrer dans les égoûts et partir à la recherche
de Lucas. Vous trouverez des personnes en train de se battre pour obtenir
le trésor soit disant enfoui ainsi quen train de se battre
avec des monstres. Les Moqueurs, furieux de voir leur domaine envahi,
sont devenus très méfiants et bloquent les accès
à leur territoire. Vous risquez de rencontrer des groupes de Moqueurs
qui vous chasseront sans pitié. Allez voir Jak Queuderat, il vous
aidera à retrouver Lucas que si vous lui rendez la monnaie de sa
pièce. Cest à dire si vous aidez les Moqueurs à
virer les monstres. Trouvez le nid des monstres, tuez leur maître
et détruisez les oeufs. Vous pourrez alors retourner voir Jak Queuderat
pour récupérer Lucas.
CHAP 4 : LA GUILDE DES SAUVETEURS
Vous devez aller voir la guilde des sauveteurs sans laide de William.
Lorsque vous arriverez à la maison de la guilde, vous trouverez
le maître mort et que la guilde s'apprête à séteindre.
Vous devez trouver Kendaric qui est le dernier membre de la guilde. Vous
devez également prouver que Kendaric est innocent. Jorath, suivant
les ordres de l'Ours, a engagé les Faucons de la Nuit pour obliger
le maître de la guilde à renflouer le navire. Allez à
la taverne du Chien Enragé qui est le repère des Faucons
de la Nuit. Attaquez les. Dans la cave secrète qui sert de quartier
général aux Faucons de la Nuit, prenez les preuves dont
ils avaient besoin pour innocenter Kendaric. Allez le voir dans le magasin
dobjets magiques appellé le Grimoire d'Or. Kendaric se trouve
dans une petite chambre à l'étage.
CHAP 5 : LE CAMPEMENT DES MERCENAIRES
Vous trouverez avec William un campement dans les bois que vous devrez
attaquer. Lors d'une conversation avec l'un des mercenaires capturés,
vous apprendrez quon vous a tendu un piège. Allez à
lembuscade mais en avance pour piéger le piégeur.
CHAP 6 : HORS LES MURS
Vous allez sur ordres du prince Arutha au cap de la Veuve renflouer le
navire Ishapien. Solon, un prêtre-guerrier d'Ishap, vous accompagne
car seul un prêtre d'Ishap peut toucher la Larme sans risque. Essayez
d'atteindre l'Auberge du Voyageur, où vous pourrez vous reposer
pour la nuit. Après avoir demandé une chambre pour la nuit,
l'auberge se fera attaquer par les gobelins.
Si vous allez à la ferme de Toth, vous apprendrez que les gobelins
ont commis d'autres horreurs, et que notamment ils ont volé des
bébés pour un rituel maléfique. Vous pouvez vous
glisser en plein milieu du campement des gobelins pour sauver les enfants,
mais attention, allez-y seul et glissez-vous par l'arrière de la
tente si vous voulez avoir la moindre chance de sauver les bébés.
Ramenez-les à Toth pour obtenir, en juste récompense, de
précieuses informations. Après avoir soigneusement exploré
ces terres sauvages, vous aurez renforcé vos personnages, qui auront
passé l'épreuve du feu. Vous pourrez donc vous rendre au
cap de la Veuve, le point le plus proche du lieu du naufrage. Prenez garde
aux élémentaires d'air qui ont été invoqués
là par une puissance inconnue.
CHAP 7 : LA PASSE DES DEUX CROCS
Vous êtes à la Passe des deux Crocs, c'est une piste étroite
qui traverse les montagnes, coincée entre une falaise et un gouffre
qui plonge dans la rivière, loin en contrebas. LOurs est
invulnérable grâce à son amulette, fuyez en sautant
dans la rivière.
CHAP 8 : LA POINTE DE HALDON
Commencez votre enquête au village tout proche de la Pointe de Haldon
sur la raison du blocage magique qu'ils ont rencontré. Discutez
avec la sorcière et avec les gens de la ville pour apprendre la
source des problèmes. Tuez les vampires de la Pointe de Haldon
et dénoncez lactivié obscure du prêtre du village.
En parlant à la sorcière vous obtiendrez les éléments
qui vous permettront de résoudre l'énigme de l'entrée
du temple caché de Sidi.
CHAP 9 : LE REVE
Vous rêvez que vous vous battez contre un démon qui a emprisonné
l'âme de Talia. Vous la sauvez et apprenez par Kahooli que vous
avez gagné le droit d'accomplir le serment de vengeance qu'a prononcé
Talia sur son lit de mort et de tuer l'Ours. Discutez avec Sidi une fois
réveillé. Acceptez laccord de Sidi pour prendre lamulette
de lOurs.
CHAP 10 : LE TEMPLE DE LA PERLE NOIRE
A partir de la plage du cap de la Veuve, vous devez trouver l'entrée
cachée du temple de la Perle Noire et combattre une série
de créatures terrifiantes mi-vivantes, mi-mortes, en vous enfonçant
dans les profondeurs du temple. Précédemment, vous avez
dû résoudre l'énigme de la toile d'énergie
qui ouvre la porte du sanctuaire. Si vous échouez à plusieurs
reprises, mais que vous réussissez malgré tout à
repousser les anciens guerriers squelettes, cherchez un indice sur les
murs de la salle des guerriers pour résoudre le puzzle. Prenez
garde aux tentacules de serpent, aux poisons des nagas de la mort et aux
embuscades répétées des gobelins. Vous pourriez même
avoir l'occasion de libérer les villageois de la Pointe de Haldon
capturés par les gobelins, confrontés à une mort
certaine.
En explorant le temple, vous découvrirez que les mystérieux
mages et nécromanciens qui vous ont attaqué en chemin ont
bien été entraînés ici. Vous finirez par comprendre
que Sidi est responsable de toutes les horreurs magiques que vous rencontrez
depuis le début de votre saga. Dans les profondeurs du temple,
au milieu des catacombes, vous trouverez le sanctuaire intérieur,
le coeur mystique du temple de la Perle Noire. C'est là que vous
devrez vaincre la liche maléfique et détruire la Perle Noire
qui est la source de son pouvoir.
CHAP 11 : EPISODE FINAL
Vous arrivez à renflouer le navire et devez par la suite lutter
contre les marins morts-vivants pour récupérer la Larme.
Après avoir vaincu l'âme du dragon, une protection mystique
placée sur le coffret qui contient la Larme, vous récupérerez
la relique sacrée. Sur le chemin du retour, vous rencontrerez l'Ours
et ses mercenaires. Grâce à Willia, lOurs meurt et
Talia se libère de ses derniers liens physiques, faisant ses derniers
adieux à William. Donnez la Larme des Dieux au prince Arutha. Le
grand prêtre d'Ishap et Arutha vous remercient pour vos hauts faits.
FIN
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