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CHAP 1 : LE DEPART
Vous devez rencontrer Jazhara qui est le nouveau mage de la cour et l’accueillir. Aux portes du palais, parlez aux gardes qui vous diront où se trouvent le mage. Sur votre chemin, un groupe de brigands risque de vous attaquer. Une fois le mage recnontré, retournez au palais. Vous vous ferez aborder par une enfant qui s’est évadée d'un atelier clandestin dans un autre quartier de la ville. Etant vous aussi un jeune enfant des rues, vous allez devoir vous rendre dans ce quartier et ainsi aider les enfants pauvres de Krondor. L’enfant vous fera découvrir par la même occasion un réseau d'espionnage de Kesh !

CHAP 2 : LA PRISON
Vous devez aller voir avec Jazhara William à l’aubergedu Perroquet Bigarré. Vous devrez également questionner Lucas au sujet de Knute. Une fois arrivé dans l’auberge, vous trouverez William tenant Talia mourante. Talia vous décrira son meurtrier et vous demandera (ainsi qu’à William) de la venger. Vous devez ensuite aller à la prison qui est attaquée. Grâce au garde, vous allez pouvoir reprendre le contrôle de la prison aux mercenaires. Ceux-ci, après être entrés de force, ont tué un prisonnier qui n’est autre que Knute. Pendant l'attaque, l'Ours a ouvert sa cellule et l'a démembré. Vous devez le rattraper alors qu’il s’enfuit vers les portes nord. Au moment où vous atteignez les portes, l’Ours s’est fait repousser à l'intérieur de la ville et les gardes doivent éteindre les feux que le pirate a allumé pour faire diversion.
Vous devez sauver les enfants pris dans l’orphelinat en flammes près de la porte et découvrent à cette occasion que l'Ours traînait souvent au bar nommé le Chien Enragé. Il fréquentait habituellement les lieux avec un de ses amis, Knute, qui avait une chambre là-bas. Allez fouiller la chambre de ce dernier et vous apprendrez que Knute bossait en coopération avec Lucas pour cacher le trésor des pirates dans les égouts sous la ville. Lucas dispose d'un passage secret sous le Perroquet Bigarré, qui lui permet de faire passer des choses directement dans les égouts. Les personnages réalisent que, avec l'explosion à la prison et leur chasse, ils n'ont nulle part remarqué le corps de Lucas parmi les morts trouvés dans l'auberge. Ils réalisent aussi que celui-ci doit sans doute savoir quelque chose de très important et qu'il a dû partir se cacher, et qu'il est même peut-être déjà en danger!

CHAP 3 : LES EGOUTS
Vous devez entrer dans les égoûts et partir à la recherche de Lucas. Vous trouverez des personnes en train de se battre pour obtenir le trésor soit disant enfoui ainsi qu’en train de se battre avec des monstres. Les Moqueurs, furieux de voir leur domaine envahi, sont devenus très méfiants et bloquent les accès à leur territoire. Vous risquez de rencontrer des groupes de Moqueurs qui vous chasseront sans pitié. Allez voir Jak Queuderat, il vous aidera à retrouver Lucas que si vous lui rendez la monnaie de sa pièce. C’est à dire si vous aidez les Moqueurs à virer les monstres. Trouvez le nid des monstres, tuez leur maître et détruisez les oeufs. Vous pourrez alors retourner voir Jak Queuderat pour récupérer Lucas.

CHAP 4 : LA GUILDE DES SAUVETEURS
Vous devez aller voir la guilde des sauveteurs sans l’aide de William. Lorsque vous arriverez à la maison de la guilde, vous trouverez le maître mort et que la guilde s'apprête à s’éteindre. Vous devez trouver Kendaric qui est le dernier membre de la guilde. Vous devez également prouver que Kendaric est innocent. Jorath, suivant les ordres de l'Ours, a engagé les Faucons de la Nuit pour obliger le maître de la guilde à renflouer le navire. Allez à la taverne du Chien Enragé qui est le repère des Faucons de la Nuit. Attaquez les. Dans la cave secrète qui sert de quartier général aux Faucons de la Nuit, prenez les preuves dont ils avaient besoin pour innocenter Kendaric. Allez le voir dans le magasin d’objets magiques appellé le Grimoire d'Or. Kendaric se trouve dans une petite chambre à l'étage.

CHAP 5 : LE CAMPEMENT DES MERCENAIRES
Vous trouverez avec William un campement dans les bois que vous devrez attaquer. Lors d'une conversation avec l'un des mercenaires capturés, vous apprendrez qu’on vous a tendu un piège. Allez à l’embuscade mais en avance pour piéger le piégeur.

CHAP 6 : HORS LES MURS
Vous allez sur ordres du prince Arutha au cap de la Veuve renflouer le navire Ishapien. Solon, un prêtre-guerrier d'Ishap, vous accompagne car seul un prêtre d'Ishap peut toucher la Larme sans risque. Essayez d'atteindre l'Auberge du Voyageur, où vous pourrez vous reposer pour la nuit. Après avoir demandé une chambre pour la nuit, l'auberge se fera attaquer par les gobelins.
Si vous allez à la ferme de Toth, vous apprendrez que les gobelins ont commis d'autres horreurs, et que notamment ils ont volé des bébés pour un rituel maléfique. Vous pouvez vous glisser en plein milieu du campement des gobelins pour sauver les enfants, mais attention, allez-y seul et glissez-vous par l'arrière de la tente si vous voulez avoir la moindre chance de sauver les bébés. Ramenez-les à Toth pour obtenir, en juste récompense, de précieuses informations. Après avoir soigneusement exploré ces terres sauvages, vous aurez renforcé vos personnages, qui auront passé l'épreuve du feu. Vous pourrez donc vous rendre au cap de la Veuve, le point le plus proche du lieu du naufrage. Prenez garde aux élémentaires d'air qui ont été invoqués là par une puissance inconnue.

CHAP 7 : LA PASSE DES DEUX CROCS
Vous êtes à la Passe des deux Crocs, c'est une piste étroite qui traverse les montagnes, coincée entre une falaise et un gouffre qui plonge dans la rivière, loin en contrebas. L’Ours est invulnérable grâce à son amulette, fuyez en sautant dans la rivière.

CHAP 8 : LA POINTE DE HALDON
Commencez votre enquête au village tout proche de la Pointe de Haldon sur la raison du blocage magique qu'ils ont rencontré. Discutez avec la sorcière et avec les gens de la ville pour apprendre la source des problèmes. Tuez les vampires de la Pointe de Haldon et dénoncez l’activié obscure du prêtre du village. En parlant à la sorcière vous obtiendrez les éléments qui vous permettront de résoudre l'énigme de l'entrée du temple caché de Sidi.

CHAP 9 : LE REVE
Vous rêvez que vous vous battez contre un démon qui a emprisonné l'âme de Talia. Vous la sauvez et apprenez par Kahooli que vous avez gagné le droit d'accomplir le serment de vengeance qu'a prononcé Talia sur son lit de mort et de tuer l'Ours. Discutez avec Sidi une fois réveillé. Acceptez l’accord de Sidi pour prendre l’amulette de l’Ours.

CHAP 10 : LE TEMPLE DE LA PERLE NOIRE
A partir de la plage du cap de la Veuve, vous devez trouver l'entrée cachée du temple de la Perle Noire et combattre une série de créatures terrifiantes mi-vivantes, mi-mortes, en vous enfonçant dans les profondeurs du temple. Précédemment, vous avez dû résoudre l'énigme de la toile d'énergie qui ouvre la porte du sanctuaire. Si vous échouez à plusieurs reprises, mais que vous réussissez malgré tout à repousser les anciens guerriers squelettes, cherchez un indice sur les murs de la salle des guerriers pour résoudre le puzzle. Prenez garde aux tentacules de serpent, aux poisons des nagas de la mort et aux embuscades répétées des gobelins. Vous pourriez même avoir l'occasion de libérer les villageois de la Pointe de Haldon capturés par les gobelins, confrontés à une mort certaine.
En explorant le temple, vous découvrirez que les mystérieux mages et nécromanciens qui vous ont attaqué en chemin ont bien été entraînés ici. Vous finirez par comprendre que Sidi est responsable de toutes les horreurs magiques que vous rencontrez depuis le début de votre saga. Dans les profondeurs du temple, au milieu des catacombes, vous trouverez le sanctuaire intérieur, le coeur mystique du temple de la Perle Noire. C'est là que vous devrez vaincre la liche maléfique et détruire la Perle Noire qui est la source de son pouvoir.

CHAP 11 : EPISODE FINAL
Vous arrivez à renflouer le navire et devez par la suite lutter contre les marins morts-vivants pour récupérer la Larme. Après avoir vaincu l'âme du dragon, une protection mystique placée sur le coffret qui contient la Larme, vous récupérerez la relique sacrée. Sur le chemin du retour, vous rencontrerez l'Ours et ses mercenaires. Grâce à Willia, l’Ours meurt et Talia se libère de ses derniers liens physiques, faisant ses derniers adieux à William. Donnez la Larme des Dieux au prince Arutha. Le grand prêtre d'Ishap et Arutha vous remercient pour vos hauts faits.
FIN

 

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