Le jeu avant tout !!

 

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CHAPITRE 7
Avancez jusque devant la grille. Eliminez le garde puis courez jusqu’à l’escalier. Sautez plutôt par-dessus le petit mur. Le garde ferme la grille , passez alors par la fenetre à gauche. Eliminez le garde et sautez sur la plate-forme à gauche ( on peut voir une potion bleue au bout de celle-ci ). Montez à l’étage supérieur, sautez et eliminez le garde pour récup »rer des flèches. Avancez. Le garde ferme la grille en emportant la princesse. Eliminez le garde perché à l’extrême gauche et montez sur un des quatre piliers pour saure sur la plate-forme centrale , puis sautez sur la passerelle qui sort du mur. Glissez le long de la chaîne. Prenez à gauche puis montez les escaliers à droite. Marchez sur le tapis. Retournez à l’endroit ou vous avez lâché la chaîne et prenez cette fois à droite. Vous pouvez entrer dans la tour centrale en poussant la caisse contre la tour. En prenant de l’élan, sautez par-dessus le piège et baissez-vous pour éviter les faux. Restez ensuite à droite pour éviter les flèches. Ouf ! Marchez ensuite sur le tapis et agrippez la corniche à droite pour franchir la porte qui vient de s’ouvrir. Avancez jusqu’au bout de la passerelle puis faite un demi-tour pour agripper la passerelle supérieur. Ne buvez pas la potion (vert=poison. Répétez après moi : //VERT = POISON // ). Sautez de la plate-forme jusqu’à la corde. Vous arrivez devant une porte. Dscendez les escaliers et sautez avant d’atteindre la dernière marche piégée ! Sautez sur le toit inferieur à gauche. Eliminez le garde puis grimpez l’escalier pour actionner le mécanisme au sol. Redescendez et contournez l’escalier. Marchez sur la dalle et entrez dans la pièce. Débarrassez-vous du vieux fou puis prenez l’ascenseur. Evitez les pics et avancez jusqu’à l’escalier. Sautez sur l’aqueduc puis descendez les escaliers. Agrippez la plate-forme en attrapant la corde, puis éliminez l’adversaire qui se rue sur vous. Sautez en face à droite pour passer au niveau suivant.

CHAPITRE 8
Dès votre arrivée, montez sur la caisse de droite pour atteindre la plate-forme supérieure. Vous évitez ainsi deux combats. Sautez sur la plate-forme en bois puis sautez sur la corniche en face pour récupérer des flèches un peu plus loin. Avancez en direction de la petite ruelle, à gauche de la fontaine. Vous dénicherez une potion dorée derrière une caisse à gauche. Vous vous transformez en brigand ! Profitez de votre déguisement pour vous introduire dans la petite ruelle au fond à gauche. Allez dans la pièce au fond à droite pour récupérer une clef. Retournez à la fontaine et introduisez la clef dans la serrure. Passez par la gauche. Descendez de la corniche en bois et éliminez le vieux brigand avant d’ouvrir la bouche d’égout. Descendez et avancez jusqu’à la porte à gauche. Evitez les pieux qui bloquent la porte et avancez jusqu’au trou ; agrippez-vous au bord et laissez-vous tomber quand les lames disparaissent. Contournez l’affreuse créature et faite attention aux pointes cachées dans l’eau. Faites demi-tour et montez. Sautez en face par-dessus les pointes. Passez à droite et, au bout du chemin, grimpez le long du mât. Vous êtes à nouveau sur les toits. Avancez en sautant jusqu’au toit de chaume. En face se trouve la hutte d’un vieil homme chez qui vous récupérez une flûte. En sortant, prenez à droite puis montez jusqu’en haut à gauche pour entre dans la maison dont la porte est entrouverte. Sautez de plate-forme en plate-forme pour descendre les étages. Introduisez-vous dans le trou. Sautez par-dessus le précipice et contournez la vilaine créature aquatique. Au bout du chemin, utilisez le bouton ACTION pour envoûter la corde avec la flûte. Courez vers la maison éclairée où vous pourrez boire une potion jaune. Continuez votre course et vous tomberez nez-à-nez avec une immense créature que vous n’aurez pas de mal à vaincre ! A partir de la plate-forme non loin, sautez puis courez jusqu’à atteindre le port. Eliminez les gardes qui vous tirent dessus puis plongez pour ressortir en face. Passez par la porte entrouverte qui vous emmène au niveau suivant.

CHAPITRE 9
Le niveau se déroule dans une montgolfière très élaborée. Encore une fois sautillez de plate-forme en plate-forme. En chemin, vous rencontrez un ennemi un peu étrange : vous apprendrez qu’en le tuant, vous rendez ses frères plus puissants. Pensez donc plutôt à les éviter. Vous risquez ensuite d’être bloqué devant une porte fermée avec des barres horizontales. Pour atteindre la corde, saurez sur la plate-forme en dessous. Continuez votre escalade jusqu’à ce que vous tombiez sur un des méchants frérots ; évitez-le et sautez sur la plate-forme centrale. Au bout de la passerelle, actinnez le mécanisme puis retournez au centre pour prendre la passerelle qui vient d’apparaître. Continuez votre ascension, éliminez le garde, montez sur la caisse pour atteindre la plate-forme mobile. Attention à la guillotine. Grimpez sur la caisse à gauche de la guillotine : un système de poulies fera monter une autre caisse pendant que la vôtre descend. Sans perdre de temps, courez pour atteindre la caisse surélevée. Sautez sur l’une des plates-formes mobiles et, avant d’atteindre le sommet, sautez sur la passerelle en face et grimpez avec la corde à l’étage supérieur. Suite au prochain niveau.

CHAPITRE 10
Ici, les combats deviennent plus sérieux. Sortez par la fenêtre du milieu, utilisez la plate-forme mobile et éliminez le garde sur votre chemin. Evitez la guillotine, éliminez le garde à droite avec votre arc et sautez sue l’échafaudage suivant pour emprunter la plate-forme mobile. Entrez dans la tour et montez les escaliers, éliminez le garde et actinnez le mécanisme. Empruntez la passerelle qui vient de s’abaisser. Pour éviter le prochain combat, agrippez-vous à l’un des rebords et longez la passerelle jusqu’à ce que le garde passe devant vous. Relevez-vous et sautez vers l’étage superieur. Agrippez la corde. Sautez de plate-forme en plate-forme pour atteindre finalement la caisse suspendue. Eliminez le garde. Voilà maintenant une manière simple de tuer le monstre qui vient d’apparaître : marchez deux fois sur le mécanisme au sol pour faire bouger le canon, puis actinnez le levier pour tirer, boum et bye-bye le méchant ! Empruntez les ascenseurs. Le but est d’atteindre la porte par laquelle est sorti le garde. Il faut donc utilisez les plates-formes mobiles…Lorsque vous ouvrez la porte, le garde se rue sur vous. Dépêchez-vous d’actionner le levier. La salle tourne à 90 degrés vers la verticale et le garde meurt. En contrepartie, vous perdrez toutes vos armes ! Grimpez jusqu’au sommet. Vous accédez au niveau suivant.

CHAPITRE 11
Entrez dans le palais volant. Dans le bassin, vous trouvez une clef dorée qui vous permet d’ouvrir à gauche. Evitez les sabres. Courez tout en évitant le deuxième tapis, sinon la grille se refermera devant vous. Ramassez la lance au fond, puis montez pour éliminer le garde. Rampez pour éviter les pièges et sautez lorsque la plate-forme est proche de la fenêtre. Actionnez le levier et agrippez la fourche lorsque la caisse est tombée. Vous vous retrouverez sans problème de l’autre côté du trou. Marchez sur la dalle pour tomber sur une paserelle , sautez et éliminez le garde. Continuez votre course. Evitez néanmoinsles flèches du garde. Tuez-le et récupérez son arc. Sautez sur les dalles blanches et remontez d’un niveau. Dans cette salle, pensez à vous baiser lorsque l’hélice se met en marche(si vous ne voulez pas perdre la tête…). Quittez cet endroit par le plafond. Devant le tapis roulant, attendez que les guillotines se mettent en route et courez sans vous arrêter. Prenez ensuite à gauche et ne perdez pas votre temps avec le garde, courez ! Une grille s’abaissera après votre passage et vous protègera du garde. Montez sur l’élice central en bois et sautez vers la passerelle où se trouve la potion orange. Buvez-la ( vous sauterez deux fois plus haut ). Agrippez la corde. Sautez sur le sol qui tourne puis agrippez la passerelle. Avancez prudemment pour ne pas prendre un coup sur la tête. Marchez vers le mécanisme, poussez la caisse vers la bouche d’aération pour empêcher les gazs de sortir. Actionnez ensuite le levier et grimpez sur la plate-forme qui descend. Eliminez le garde et sautez en face. Grimpez à l’étage en passant sur l’un des blocs launes et avtinnez les deux mécanismes de gauche au sol deux fois de suite, puis montez sur la catapulte qui vous éjectera en face. Grimpez sur la plate-forme grise, avancez près du bord, faites un demi-tour et grimpez encore. Admirez la scène qui introduit le niveau suivant.

CHAPITRE 12
Ce niveau est très court, mais soyez très predent parce que le dirigeable est en feu et n’est plus très stable. Avancez prudemment jusqu’au centre en évitant les combats et les pièges. Grimpez jusqu’au sommet. Jetez-vous sur l’infâme kidnappeur de votre Dulcinée et admirez la cinématique.

CHAPITRE 13
Vous êtes au cœur des ruines flottantes. Faites preuve d’adresse. Eliminez l’ange démoniaque qui rôde. Sautez sur les plates-formes, mais soyez rapide et attrapez la corde avant que le sol ne disparaisse. Lorsque vous êtes au-desssus de la barre métallique, lâchez la corde et saisissez la barre, puis enfin la plate-forme mobile. Montez jusqu’au sommet. Agrippez-vous aux barres métalliques et montez l’escalier. Eliminez le monstre qui bloque le passage. Utilisez l’ascenceur ( faites attention aux blocs ). Agrippez la barre et balancez-vous pour passser de l’autre côté. Courez et agrippez la plate-forme flottante. Vous atterisez dans un trou. Plus loin, vous devez affrontez à nouveau un ange démoniaque avant d’entrer dans la tour. Avancez, buvez la potion et sautez en face jusqu’à ce que vous arriviez sur l’avant-dernière î^le flottante. Grimpez sur l’un des piliers et sautez sur lîle. A gauche, vous remarquez une statue, prenez à droite en montant l’escalier. Attention aux faux cachées, contournez-les. Grimpez sur la plate-forme tournante et sautez dans le bassin. Vous sortez dans un autre bassin situé un peu plus loin. Plongez à nouveau et sortez de l’eau. Sautez sur la plate-forme tournante puis sur la passerelle en bas de l’escalier. Saisissez-vous du rubis violet. Au sommet, sautez dans le bassin et dirigez-vous vers la statue. Placez le rubis violet dans son œil. La bouche s’ouvre et libère un animal volant.

Engouffrez-vous dans la bouche et récupérez l’épée. Avancez jusqu’à la plate-forme du fond où se trouve le chien monstrueux. Utilisez l’ascenseur et grimpez jusqu’au sommet. Dans la tour, poussez d’abord la caisse contre la porte, puis marchez sur la dalle. Vous êtes réduit à la taille d’une souris ; dépêchez-vous, le temps vous est compté ! Grimpez à l’étage avec la corde et courez vers la serrure de la grande porte en sautant sur la caisse. Après avoir passé la porte, vous retrouverez votre taille normale. Avancez jusqu’à ce que vous entriez dans l’arène. Quatre anges démoniaques courent vers vous. Sans perdre un instant, courez vers le ‘’ sphinx volant ‘’ qui vous emmènera vers le niveau suivant et vous évitera de combattre.

CHAPITRE 14
Face au torrent, ramassez les flèches qui se trouvent derrière la cascade, vous en aurez besoin plus tard. Au sommet, vous trouverez un temple. Contournez-le par la droite et grimpez dans la cavité rocheuse pour y attraper une cuisse de poulet. Entrez ensuite dans la temple et déposez la cuisse de poulet sur la dalle centrale. Avancez dans l’un des couloirs de votre choix et affrontez l’espèce de Minotaure. Récupérez les armes dans le coin de la pièce et approchez du crâne qui dissimule une flamme. Glissez vos flècges dans la flamme et sortez du temple le plus rapidement possible. Descendez. Lorsque vous passez à côté de la porte, vous apercevrez un gros bloc de glace devant la serrure. Utilisez l’une de vos flèches sur le bloc de glace pour le décongeler. Le moine vous remercie et vous ouvre les portes. Descendez dans la grotte pour y trouver une potion violette qui a pour effet de vous remplir automatiquement toutes vos fioles d’énergie. Grimpez jusqu’au sommet où vous remarquerz une toute petite corniche. Il faut sauter vers la droite en vous aidant de cette petite corniche. Grimpez sur la plate-forme et poursuivez votre escalade. Vous arrivez devant un pont cassé. La corde vous aidera à passer de l’autre côté. Eliminez un garde et un énorme rat. Marchez sur le mécanisme à droite de la porte. De l’autre côté, un garde se rue sur vous, éliminez-le, puis entrez dans la maison à gauche. Descendez dans le trou et éliminez le rat. Attrapez la corde pour monter à l’étage où vous pourrez boire une fiole blanche. Grimpez à l’étage et glissez-vous dans le trou pour sortir de la maison. Courez pour traverser le pont et, dans la grotte, passez à côté du Minotaure ; il ne vous verra pas grâce à la potion que vous avez ingurgitée. Faites preuve d’adresse pour arriver au sommet de la montagne. Si par hasard vous pensez être bloqué, agrippez une corniche ( aussi petite soit- elle ). Vous arrivez face à un grand lac. Plongez et en sortant de l’eau, entrez dans la petite cabane en actionnant la dalle juste à gauche de la porte. Actionnez le levier, l’arriveée d’eau est coupée et vous pouvez traverser le pont. Plus loin, vous trouverez une salle insolite ornée de crânes. Actinnez les deux mécanismes au mur et préparez-vous au combat. Eliminez le Minotaure et appuyez à nouveau sur les deux mécanismes au mur. Buvez la potion dans le crâne qui s’est ouvert, puis retournez dans le lac. Grimpez sur le barrage et sautez en face : la potion vous permet de flotter dans les airs. là encore, il faudra monter jusqu’au sommet. Traversez le torrent en agrippant la corde et vous arriverez finalement sur un plateau devant une tourelle fermée. Actionnez le mécanisme pour ouvrir la porte. Dégainez aussi rapidement que possible pour surprendre les gardes. Patience, on arrrive à la fin du jeu …

CHAPITRE 15
Franchissez la lave et éliminez la trueuse. A gauche, grimpez à l’étage puis poussez la caisse pour activer le mécanisme. Sautez par-dessus le trou, redescendez et passez dans la pièce de droite. Traversez le pont et, à mi-chemin, appuyez sur le mécanisme pour passer dans la pièce suivante. Sautez sur les plates-formes pour passer de l’autre côté. Traversez les couloirs et, plutôt que de combattre le Minotaure, courez vers la droite et sautez dans le passage qui s’est ouvert pour accéder au Temple de la Lune.

CHAPITRE 16
Sortez du bassin. Eliminez le garde et grimpez sur le bloc de pierre devant le crâne, puis sortez par le plafond. Sautez par-dessus le trou et laissez-vous tomber en vous ratrappant sur le rebord de la falaise. Remontez et poursuivez votre course en buvant la potion au passage. Grimpez en sautant d’un bloc de pierre à l’autre. Entrez dans la pièce et contournez le trou par la gauche. Grimpez tout en prenant garde aux pics. Faites demi-tour et sortez par le trou du plafond. Prenez à gauche et sautez par dessus le trou caché par le bloc de pierre. Eliminez l’assassin qui se rue sur vous. Plus loin, éliminez l’archer puis agrippez l’étroite corniche contre le mur pour passer de l’autre côté du précipice. Dans la salle suivante, vous marchez sur un mécanisme. Une sorte de lentille apparaît. Vous arrivez plus loin dans une salle avec des pics au sol à divers endroits. Sortez en prenant deux fois à droite. Descendez dans le trou par la gauche, en évitant les poites au sol, et lâchez tout pour vous agripper à la barre métalique plus bas. Sautez ensuite en face pour attraper la corde, puis grimpez jusqu’au sommet. Un assassin vous attend. Vous n’êtes pas obligé de le tuer. Grimpez à gauche et actinnez le levier. Passez le trou. Grimpez sur l’engin pour arriver à l’étage. Unpeu plus loin, prenez de l’élan et sautez face à vous sans prendre la corde au centre : il faut que vous vous agrippiez à l’un des bords à gauche ou à droite du garde pour éviter le piège. Débarrassez-vous de lui après. Prenez ensuite à gauche et avancez jusqu’au bout. Poussez la caiss vers la plate-forme la pls haute. Au sommet, éliminez le garde et actinnez le levier qui permettra de lancer un rayon au travers de la lentille. Rebroussez chemin jusqu’à la lentille. Passez par la porte qui vient de s’ouvrir grâce au rayon lumineux. Evitez la créature et courez vres la pièce suivante ( elle ne vous suivra pas ). Sortez de la salle en suivant le rayon. Retournez dans la pièce précédente et passez par la porte que vous n’avez pas encore empruntée. Dès lors, sauvegardez. Approchez-vous des pointes puis reculez et, dès qu’elles rentrent dans le sol, courez et sautez vers la corde. Lâchez-la et agrippez le rebord pour enfin remonter au bout à gauche dans le but d’éviter les poites. que d’émotion ! Montez les escaliers et actionnez le levier. Revenez au centre de la pièce ( en bas des escaliers ) et éliminez la tueuse. Buvez la potion. Sortez par où elle est entrée, puis avancez jusqu’aux pointes. Sautez pour agripper la barre puis lancez-vous vres la corde. Attention ! Vous devez lâcher la corde dès que vous êtes à proximité de la corde suivante. Grimpez ensuite jusqu’au sommet. Un garde vous attend et, plus loin, un assassin

Ne perdez donc pas de temps : vous courez plus vite qu’eux, alors évitez-les et passez dans la pièce suivante. Actinnez le levier puis passez par la nouvelle porte qui s’ouvre. Plus loin, vous trouverez un autre levier à actiooner (NDLR : Tien, c’est original ! ) qui fera apparaître une deuxième lentille au bout d’une tourelle. Retournez à la toute première lentille que vous avez fait apparaître, toujours en passant à côté de la créature qui ne se décide toujours pas à vous suivre ( tant mieux ! ). Actionnez le levier et passez par la nouvelle porte. Sautez de barre en barre pour éviter les pièges au sol, puis grimpez jusqu’au sommet de la corde. Passez par la porte d’où provient le rayon lumineux. Ne faites pas attention à la stupide créature que vous rencontrez en route, elle ne vous poursuivra pas bien loin. Montez jusqu’au sommet des escaliers et pensez à sauvegarder avant d’entrer dans la prochaine pièce. Marchez sur la dalle rouge. Attention ! Vous devez trouver la bonne combinaison. La ptemière dalle est rouge, les trois autres sont bleues. Sautez vers celle qui est en haut à droite, la suivante est celle dont le symbole est arrondi et la troisième est celle dont le symbole ressemble à un arbre foudroyé. En marchant dans cet ordre, vous arrivez devant la grande porte qui vous mènera à la princesse.

CHAPITRE 17
La princesse est retenue dans un engrenage diabolique. Vous avez trois minutes pour libérer sinon…paix à son âme ! Courez vers le big boss ( le lion ) et touchez-le avec votre épée plusieurs fois. Lorsque ses fioles seront vides, courez vers la chaîne à gauche et grimpez jusqu’au sommet. Un nouveau combat se prépare. Si vous arrivez à vaincre, cette fois, la princesse sera libérée et vous pourrez profiter de la cinématique de fin ! C’etait pas si dur, hein ?

 

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