CHAPITRE 7
Avancez jusque devant la grille. Eliminez le garde puis courez jusquà
lescalier. Sautez plutôt par-dessus le petit mur. Le garde
ferme la grille , passez alors par la fenetre à gauche. Eliminez
le garde et sautez sur la plate-forme à gauche ( on peut voir une
potion bleue au bout de celle-ci ). Montez à létage
supérieur, sautez et eliminez le garde pour récup »rer
des flèches. Avancez. Le garde ferme la grille en emportant la
princesse. Eliminez le garde perché à lextrême
gauche et montez sur un des quatre piliers pour saure sur la plate-forme
centrale , puis sautez sur la passerelle qui sort du mur. Glissez le long
de la chaîne. Prenez à gauche puis montez les escaliers à
droite. Marchez sur le tapis. Retournez à lendroit ou vous
avez lâché la chaîne et prenez cette fois à
droite. Vous pouvez entrer dans la tour centrale en poussant la caisse
contre la tour. En prenant de lélan, sautez par-dessus le
piège et baissez-vous pour éviter les faux. Restez ensuite
à droite pour éviter les flèches. Ouf ! Marchez ensuite
sur le tapis et agrippez la corniche à droite pour franchir la
porte qui vient de souvrir. Avancez jusquau bout de la passerelle
puis faite un demi-tour pour agripper la passerelle supérieur.
Ne buvez pas la potion (vert=poison. Répétez après
moi : //VERT = POISON // ). Sautez de la plate-forme jusquà
la corde. Vous arrivez devant une porte. Dscendez les escaliers et sautez
avant datteindre la dernière marche piégée
! Sautez sur le toit inferieur à gauche. Eliminez le garde puis
grimpez lescalier pour actionner le mécanisme au sol. Redescendez
et contournez lescalier. Marchez sur la dalle et entrez dans la
pièce. Débarrassez-vous du vieux fou puis prenez lascenseur.
Evitez les pics et avancez jusquà lescalier. Sautez
sur laqueduc puis descendez les escaliers. Agrippez la plate-forme
en attrapant la corde, puis éliminez ladversaire qui se rue
sur vous. Sautez en face à droite pour passer au niveau suivant.
CHAPITRE 8
Dès votre arrivée, montez sur la caisse de droite pour atteindre
la plate-forme supérieure. Vous évitez ainsi deux combats.
Sautez sur la plate-forme en bois puis sautez sur la corniche en face
pour récupérer des flèches un peu plus loin. Avancez
en direction de la petite ruelle, à gauche de la fontaine. Vous
dénicherez une potion dorée derrière une caisse à
gauche. Vous vous transformez en brigand ! Profitez de votre déguisement
pour vous introduire dans la petite ruelle au fond à gauche. Allez
dans la pièce au fond à droite pour récupérer
une clef. Retournez à la fontaine et introduisez la clef dans la
serrure. Passez par la gauche. Descendez de la corniche en bois et éliminez
le vieux brigand avant douvrir la bouche dégout. Descendez
et avancez jusquà la porte à gauche. Evitez les pieux
qui bloquent la porte et avancez jusquau trou ; agrippez-vous au
bord et laissez-vous tomber quand les lames disparaissent. Contournez
laffreuse créature et faite attention aux pointes cachées
dans leau. Faites demi-tour et montez. Sautez en face par-dessus
les pointes. Passez à droite et, au bout du chemin, grimpez le
long du mât. Vous êtes à nouveau sur les toits. Avancez
en sautant jusquau toit de chaume. En face se trouve la hutte dun
vieil homme chez qui vous récupérez une flûte. En
sortant, prenez à droite puis montez jusquen haut à
gauche pour entre dans la maison dont la porte est entrouverte. Sautez
de plate-forme en plate-forme pour descendre les étages. Introduisez-vous
dans le trou. Sautez par-dessus le précipice et contournez la vilaine
créature aquatique. Au bout du chemin, utilisez le bouton ACTION
pour envoûter la corde avec la flûte. Courez vers la maison
éclairée où vous pourrez boire une potion jaune.
Continuez votre course et vous tomberez nez-à-nez avec une immense
créature que vous naurez pas de mal à vaincre ! A
partir de la plate-forme non loin, sautez puis courez jusquà
atteindre le port. Eliminez les gardes qui vous tirent dessus puis plongez
pour ressortir en face. Passez par la porte entrouverte qui vous emmène
au niveau suivant.
CHAPITRE 9
Le niveau se déroule dans une montgolfière très élaborée.
Encore une fois sautillez de plate-forme en plate-forme. En chemin, vous
rencontrez un ennemi un peu étrange : vous apprendrez quen
le tuant, vous rendez ses frères plus puissants. Pensez donc plutôt
à les éviter. Vous risquez ensuite dêtre bloqué
devant une porte fermée avec des barres horizontales. Pour atteindre
la corde, saurez sur la plate-forme en dessous. Continuez votre escalade
jusquà ce que vous tombiez sur un des méchants frérots
; évitez-le et sautez sur la plate-forme centrale. Au bout de la
passerelle, actinnez le mécanisme puis retournez au centre pour
prendre la passerelle qui vient dapparaître. Continuez votre
ascension, éliminez le garde, montez sur la caisse pour atteindre
la plate-forme mobile. Attention à la guillotine. Grimpez sur la
caisse à gauche de la guillotine : un système de poulies
fera monter une autre caisse pendant que la vôtre descend. Sans
perdre de temps, courez pour atteindre la caisse surélevée.
Sautez sur lune des plates-formes mobiles et, avant datteindre
le sommet, sautez sur la passerelle en face et grimpez avec la corde à
létage supérieur. Suite au prochain niveau.
CHAPITRE 10
Ici, les combats deviennent plus sérieux. Sortez par la fenêtre
du milieu, utilisez la plate-forme mobile et éliminez le garde
sur votre chemin. Evitez la guillotine, éliminez le garde à
droite avec votre arc et sautez sue léchafaudage suivant
pour emprunter la plate-forme mobile. Entrez dans la tour et montez les
escaliers, éliminez le garde et actinnez le mécanisme. Empruntez
la passerelle qui vient de sabaisser. Pour éviter le prochain
combat, agrippez-vous à lun des rebords et longez la passerelle
jusquà ce que le garde passe devant vous. Relevez-vous et
sautez vers létage superieur. Agrippez la corde. Sautez de
plate-forme en plate-forme pour atteindre finalement la caisse suspendue.
Eliminez le garde. Voilà maintenant une manière simple de
tuer le monstre qui vient dapparaître : marchez deux fois
sur le mécanisme au sol pour faire bouger le canon, puis actinnez
le levier pour tirer, boum et bye-bye le méchant ! Empruntez les
ascenseurs. Le but est datteindre la porte par laquelle est sorti
le garde. Il faut donc utilisez les plates-formes mobiles
Lorsque
vous ouvrez la porte, le garde se rue sur vous. Dépêchez-vous
dactionner le levier. La salle tourne à 90 degrés
vers la verticale et le garde meurt. En contrepartie, vous perdrez toutes
vos armes ! Grimpez jusquau sommet. Vous accédez au niveau
suivant.
CHAPITRE 11
Entrez dans le palais volant. Dans le bassin, vous trouvez une clef dorée
qui vous permet douvrir à gauche. Evitez les sabres. Courez
tout en évitant le deuxième tapis, sinon la grille se refermera
devant vous. Ramassez la lance au fond, puis montez pour éliminer
le garde. Rampez pour éviter les pièges et sautez lorsque
la plate-forme est proche de la fenêtre. Actionnez le levier et
agrippez la fourche lorsque la caisse est tombée. Vous vous retrouverez
sans problème de lautre côté du trou. Marchez
sur la dalle pour tomber sur une paserelle , sautez et éliminez
le garde. Continuez votre course. Evitez néanmoinsles flèches
du garde. Tuez-le et récupérez son arc. Sautez sur les dalles
blanches et remontez dun niveau. Dans cette salle, pensez à
vous baiser lorsque lhélice se met en marche(si vous ne voulez
pas perdre la tête
). Quittez cet endroit par le plafond. Devant
le tapis roulant, attendez que les guillotines se mettent en route et
courez sans vous arrêter. Prenez ensuite à gauche et ne perdez
pas votre temps avec le garde, courez ! Une grille sabaissera après
votre passage et vous protègera du garde. Montez sur lélice
central en bois et sautez vers la passerelle où se trouve la potion
orange. Buvez-la ( vous sauterez deux fois plus haut ). Agrippez la corde.
Sautez sur le sol qui tourne puis agrippez la passerelle. Avancez prudemment
pour ne pas prendre un coup sur la tête. Marchez vers le mécanisme,
poussez la caisse vers la bouche daération pour empêcher
les gazs de sortir. Actionnez ensuite le levier et grimpez sur la plate-forme
qui descend. Eliminez le garde et sautez en face. Grimpez à létage
en passant sur lun des blocs launes et avtinnez les deux mécanismes
de gauche au sol deux fois de suite, puis montez sur la catapulte qui
vous éjectera en face. Grimpez sur la plate-forme grise, avancez
près du bord, faites un demi-tour et grimpez encore. Admirez la
scène qui introduit le niveau suivant.
CHAPITRE 12
Ce niveau est très court, mais soyez très predent parce
que le dirigeable est en feu et nest plus très stable. Avancez
prudemment jusquau centre en évitant les combats et les pièges.
Grimpez jusquau sommet. Jetez-vous sur linfâme kidnappeur
de votre Dulcinée et admirez la cinématique.
CHAPITRE 13
Vous êtes au cur des ruines flottantes. Faites preuve dadresse.
Eliminez lange démoniaque qui rôde. Sautez sur les
plates-formes, mais soyez rapide et attrapez la corde avant que le sol
ne disparaisse. Lorsque vous êtes au-desssus de la barre métallique,
lâchez la corde et saisissez la barre, puis enfin la plate-forme
mobile. Montez jusquau sommet. Agrippez-vous aux barres métalliques
et montez lescalier. Eliminez le monstre qui bloque le passage.
Utilisez lascenceur ( faites attention aux blocs ). Agrippez la
barre et balancez-vous pour passser de lautre côté.
Courez et agrippez la plate-forme flottante. Vous atterisez dans un trou.
Plus loin, vous devez affrontez à nouveau un ange démoniaque
avant dentrer dans la tour. Avancez, buvez la potion et sautez en
face jusquà ce que vous arriviez sur lavant-dernière
î^le flottante. Grimpez sur lun des piliers et sautez sur
lîle. A gauche, vous remarquez une statue, prenez à droite
en montant lescalier. Attention aux faux cachées, contournez-les.
Grimpez sur la plate-forme tournante et sautez dans le bassin. Vous sortez
dans un autre bassin situé un peu plus loin. Plongez à nouveau
et sortez de leau. Sautez sur la plate-forme tournante puis sur
la passerelle en bas de lescalier. Saisissez-vous du rubis violet.
Au sommet, sautez dans le bassin et dirigez-vous vers la statue. Placez
le rubis violet dans son il. La bouche souvre et libère
un animal volant.
Engouffrez-vous dans la bouche et récupérez lépée.
Avancez jusquà la plate-forme du fond où se trouve
le chien monstrueux. Utilisez lascenseur et grimpez jusquau
sommet. Dans la tour, poussez dabord la caisse contre la porte,
puis marchez sur la dalle. Vous êtes réduit à la taille
dune souris ; dépêchez-vous, le temps vous est compté
! Grimpez à létage avec la corde et courez vers la
serrure de la grande porte en sautant sur la caisse. Après avoir
passé la porte, vous retrouverez votre taille normale. Avancez
jusquà ce que vous entriez dans larène. Quatre
anges démoniaques courent vers vous. Sans perdre un instant, courez
vers le sphinx volant qui vous emmènera
vers le niveau suivant et vous évitera de combattre.
CHAPITRE 14
Face au torrent, ramassez les flèches qui se trouvent derrière
la cascade, vous en aurez besoin plus tard. Au sommet, vous trouverez
un temple. Contournez-le par la droite et grimpez dans la cavité
rocheuse pour y attraper une cuisse de poulet. Entrez ensuite dans la
temple et déposez la cuisse de poulet sur la dalle centrale. Avancez
dans lun des couloirs de votre choix et affrontez lespèce
de Minotaure. Récupérez les armes dans le coin de la pièce
et approchez du crâne qui dissimule une flamme. Glissez vos flècges
dans la flamme et sortez du temple le plus rapidement possible. Descendez.
Lorsque vous passez à côté de la porte, vous apercevrez
un gros bloc de glace devant la serrure. Utilisez lune de vos flèches
sur le bloc de glace pour le décongeler. Le moine vous remercie
et vous ouvre les portes. Descendez dans la grotte pour y trouver une
potion violette qui a pour effet de vous remplir automatiquement toutes
vos fioles dénergie. Grimpez jusquau sommet où
vous remarquerz une toute petite corniche. Il faut sauter vers la droite
en vous aidant de cette petite corniche. Grimpez sur la plate-forme et
poursuivez votre escalade. Vous arrivez devant un pont cassé. La
corde vous aidera à passer de lautre côté. Eliminez
un garde et un énorme rat. Marchez sur le mécanisme à
droite de la porte. De lautre côté, un garde se rue
sur vous, éliminez-le, puis entrez dans la maison à gauche.
Descendez dans le trou et éliminez le rat. Attrapez la corde pour
monter à létage où vous pourrez boire une fiole
blanche. Grimpez à létage et glissez-vous dans le
trou pour sortir de la maison. Courez pour traverser le pont et, dans
la grotte, passez à côté du Minotaure ; il ne vous
verra pas grâce à la potion que vous avez ingurgitée.
Faites preuve dadresse pour arriver au sommet de la montagne. Si
par hasard vous pensez être bloqué, agrippez une corniche
( aussi petite soit- elle ). Vous arrivez face à un grand lac.
Plongez et en sortant de leau, entrez dans la petite cabane en actionnant
la dalle juste à gauche de la porte. Actionnez le levier, larriveée
deau est coupée et vous pouvez traverser le pont. Plus loin,
vous trouverez une salle insolite ornée de crânes. Actinnez
les deux mécanismes au mur et préparez-vous au combat. Eliminez
le Minotaure et appuyez à nouveau sur les deux mécanismes
au mur. Buvez la potion dans le crâne qui sest ouvert, puis
retournez dans le lac. Grimpez sur le barrage et sautez en face : la potion
vous permet de flotter dans les airs. là encore, il faudra monter
jusquau sommet. Traversez le torrent en agrippant la corde et vous
arriverez finalement sur un plateau devant une tourelle fermée.
Actionnez le mécanisme pour ouvrir la porte. Dégainez aussi
rapidement que possible pour surprendre les gardes. Patience, on arrrive
à la fin du jeu
CHAPITRE 15
Franchissez la lave et éliminez la trueuse. A gauche, grimpez à
létage puis poussez la caisse pour activer le mécanisme.
Sautez par-dessus le trou, redescendez et passez dans la pièce
de droite. Traversez le pont et, à mi-chemin, appuyez sur le mécanisme
pour passer dans la pièce suivante. Sautez sur les plates-formes
pour passer de lautre côté. Traversez les couloirs
et, plutôt que de combattre le Minotaure, courez vers la droite
et sautez dans le passage qui sest ouvert pour accéder au
Temple de la Lune.
CHAPITRE 16
Sortez du bassin. Eliminez le garde et grimpez sur le bloc de pierre devant
le crâne, puis sortez par le plafond. Sautez par-dessus le trou
et laissez-vous tomber en vous ratrappant sur le rebord de la falaise.
Remontez et poursuivez votre course en buvant la potion au passage. Grimpez
en sautant dun bloc de pierre à lautre. Entrez dans
la pièce et contournez le trou par la gauche. Grimpez tout en prenant
garde aux pics. Faites demi-tour et sortez par le trou du plafond. Prenez
à gauche et sautez par dessus le trou caché par le bloc
de pierre. Eliminez lassassin qui se rue sur vous. Plus loin, éliminez
larcher puis agrippez létroite corniche contre le mur
pour passer de lautre côté du précipice. Dans
la salle suivante, vous marchez sur un mécanisme. Une sorte de
lentille apparaît. Vous arrivez plus loin dans une salle avec des
pics au sol à divers endroits. Sortez en prenant deux fois à
droite. Descendez dans le trou par la gauche, en évitant les poites
au sol, et lâchez tout pour vous agripper à la barre métalique
plus bas. Sautez ensuite en face pour attraper la corde, puis grimpez
jusquau sommet. Un assassin vous attend. Vous nêtes
pas obligé de le tuer. Grimpez à gauche et actinnez le levier.
Passez le trou. Grimpez sur lengin pour arriver à létage.
Unpeu plus loin, prenez de lélan et sautez face à
vous sans prendre la corde au centre : il faut que vous vous agrippiez
à lun des bords à gauche ou à droite du garde
pour éviter le piège. Débarrassez-vous de lui après.
Prenez ensuite à gauche et avancez jusquau bout. Poussez
la caiss vers la plate-forme la pls haute. Au sommet, éliminez
le garde et actinnez le levier qui permettra de lancer un rayon au travers
de la lentille. Rebroussez chemin jusquà la lentille. Passez
par la porte qui vient de souvrir grâce au rayon lumineux.
Evitez la créature et courez vres la pièce suivante ( elle
ne vous suivra pas ). Sortez de la salle en suivant le rayon. Retournez
dans la pièce précédente et passez par la porte que
vous navez pas encore empruntée. Dès lors, sauvegardez.
Approchez-vous des pointes puis reculez et, dès quelles rentrent
dans le sol, courez et sautez vers la corde. Lâchez-la et agrippez
le rebord pour enfin remonter au bout à gauche dans le but déviter
les poites. que démotion ! Montez les escaliers et actionnez
le levier. Revenez au centre de la pièce ( en bas des escaliers
) et éliminez la tueuse. Buvez la potion. Sortez par où
elle est entrée, puis avancez jusquaux pointes. Sautez pour
agripper la barre puis lancez-vous vres la corde. Attention ! Vous devez
lâcher la corde dès que vous êtes à proximité
de la corde suivante. Grimpez ensuite jusquau sommet. Un garde vous
attend et, plus loin, un assassin
Ne perdez donc pas de temps : vous courez plus vite queux, alors
évitez-les et passez dans la pièce suivante. Actinnez le
levier puis passez par la nouvelle porte qui souvre. Plus loin,
vous trouverez un autre levier à actiooner (NDLR : Tien, cest
original ! ) qui fera apparaître une deuxième lentille au
bout dune tourelle. Retournez à la toute première
lentille que vous avez fait apparaître, toujours en passant à
côté de la créature qui ne se décide toujours
pas à vous suivre ( tant mieux ! ). Actionnez le levier et passez
par la nouvelle porte. Sautez de barre en barre pour éviter les
pièges au sol, puis grimpez jusquau sommet de la corde. Passez
par la porte doù provient le rayon lumineux. Ne faites pas
attention à la stupide créature que vous rencontrez en route,
elle ne vous poursuivra pas bien loin. Montez jusquau sommet des
escaliers et pensez à sauvegarder avant dentrer dans la prochaine
pièce. Marchez sur la dalle rouge. Attention ! Vous devez trouver
la bonne combinaison. La ptemière dalle est rouge, les trois autres
sont bleues. Sautez vers celle qui est en haut à droite, la suivante
est celle dont le symbole est arrondi et la troisième est celle
dont le symbole ressemble à un arbre foudroyé. En marchant
dans cet ordre, vous arrivez devant la grande porte qui vous mènera
à la princesse.
CHAPITRE 17
La princesse est retenue dans un engrenage diabolique. Vous avez trois
minutes pour libérer sinon
paix à son âme ! Courez
vers le big boss ( le lion ) et touchez-le avec votre épée
plusieurs fois. Lorsque ses fioles seront vides, courez vers la chaîne
à gauche et grimpez jusquau sommet. Un nouveau combat se
prépare. Si vous arrivez à vaincre, cette fois, la princesse
sera libérée et vous pourrez profiter de la cinématique
de fin ! Cetait pas si dur, hein ?
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