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La colline d'Ipaneta
Première étape sur leur route. Petrus commence à enseigner les chemins de la Tradition à Simon. Il lui parle du respect d'autrui, de la tolérance et de l'importance d'une quête personnelle. Tout cela, il l'appelle le bon combat et lui demande de réveiller le don magique qui est en lui en devenant un arbre.
Reconstituez l'image en repositionnant les personnages sur l'écran.
Cliquez sur le bras de Simon.
Cliquez "grandir" sur Simon.
Cliquez "grandir encore" sur Simon.
Cliquez "rêver" sur Simon.

Roncevaux
A Roncevaux, l'Abbé Pedro, un ami de Petrus est inquiet. Il les fait pénétrer dans son grenier où il leur parle de la folle rumeur qui panique les quelques pèlerins assez audacieux pour faire le chemin en hiver. On raconte qu'un monstre, un chevalier à tête de lion s'est campé sur un pont à la sortie des Pyrénées et ne laisse passer personne. De nombreux chevaliers sont déjà morts par sa main. La Tradition a envoyé un agent en renfort, un chevalier anglais du nom de William. Petrus semble s'en réjouir et part le trouver. Simon doit rester dans le grenier.
Pendant qu'il y est, un inconnu le rejoint et une conversation s'engage. Il s'agit en fait de Diego l'inquisiteur, en route vers la commanderie templière où est arrêté Marc. Simon doit être extrèmement prudent car Diego suspecte immédiatement quelque chose d'inhabituel chez ce jeune pèlerin. Leur conversation est interrompue par Petrus qui, à la surprise de Simon, semble connaître Diego.
Diego n'essaie pourtant pas de les arrêter pour des raisons qui échappent à Simon et reprend sa route.
Petrus dit alors à Simon qu'il lui faut une arme magique pour combattre le monstre. Il lui conseille de retrouver Durandal, l'épée de Roland dans les sous-sols de Roncevaux. Une nouvelle aventure souterraine va amener alors Simon à déjouer de nombreux pièges diaboliques avant de retrouver l'épée.

Cliquez sur la porte de l'abbaye.
Cliquez quatre fois sur Diego.
Cliquez Petrus sur Diego.
Cliquez OUI sur Diego.
Cliquez NON sur Diego.
Cliquez NON sur Diego.
Cliquez NON sur Diego.

Descendez après la série de discussions et dirigez-vous vers l'église en construction (la deuxième) vers la gauche. Entrez et allez vous placer devant l'autel en bois, à l'autre bout de l'eglise.

Cliquez le messager sur l'autel.
Cliquez Durandal sur le messager.

Face à la machine et aux deux têtes, actionnez les roues pour que la croix apparaisse à gauche et le cors à droite.

Prenez la torche sur le mur de gauche quand vous êtes face à la plateforme.

Placez la torche dans le creux sous le levier.
Prenez le bloc de cire et cliquez-le sur le bloc de bois.
Une fois en bas, cliquez vers l'avant.
Prenez l'épée et montez les escaliers.
Sortez de la salle des tombes et prenez l'autre entrée de la chapelle.
Placez l'épée dans la main de la statue de Saint Jacques.
Reprenez l'épée et prenez le baton.
Retournez dans la salle des tombes, insérez l'épée dans le billot central.
Placez-vous face à la porte, tournez à droite, avancez d'un pas. Tournez à gauche, regardez par terre. Cliquez le baton sur le trou de gauche.

Une fois en possession de la coquille, repartez vers l'abbaye. Sur la croix, à l'entrée de Roncevaux, se trouve une empreinte de coquille. Cliquez la coquille dessus.

Le pont et le Hameau
Petrus, Simon et le chevalier William arrivent au pont qu'occupe le monstre. Le chevalier se lance à sa rencontre mais va tomber sous ses coups. Simon doit alors lui-même trouver un moyen de combattre le démon. Il devra comprendre que la seule chose qui intéresse Hadès est en fait l'épée Durandal et la jeter dans la rivière où le monstre se précipitera à son tour pour la récupérer.
Plus loin, dans la tente de la bête, il délivre Isabeau et tous se rendent vers le hameau auquel mène le pont. Là, ils ne rencontrent qu'un couple de jeunes mariés qui n'ont pas fuit de peur de perdre leur foyer mais n'osent pas non plus y rentrer car ils prétendent que leur maison est hantée. Simon doit affronter cet esprit. Il devra trouver un moyen de convaincre le fantôme de laisser les deux amoureux en paix. Pour cela, il devra démêler l'histoire d'un crime perpétré sur une jeune fille de nombreuses années auparavant et dont les parents des jeunes mariés étaient en partie responsables.

Cliquez deux fois sur Petrus.
Cliquez sur la pierre derrière Petrus.
Cliquez sur l'eau.
Une fois face à Hadès, tournez-vous vers la droite et avancez vers le rebord. Cliquez l'épée sur l'eau.
Avancez ensuite vers la tente et rentrez dedans.
Cliquez sur Isabeau.
Cliquez quatre fois sur l'homme en bleu.

Rentrez dans la maison.
Allez derrière la table. Cliquez dessus.
Cliquez sur la carafe. Cliquez carafe sur la figurine en feu.
Cliquez sur le tas de cire à gauche. Cliquez-le hors du cercle, à droite, au-dessus de la ligne.
Cliquez esprit sur Petrus.

L'église abandonnée
Simon reprend seul sa route car Petrus veut s'occuper de la dépouille de William. Ses pas l'emmènent vers une chapelle abandonnée dans laquelle il découvre le journal du prêtre qui y officiait jadis ainsi que la carte peinte d'un pays imaginaire qui lui était apparue en rêve.
Cette carte est le premier indice qui le mettra sur la voix d'une cache secrète où il trouvera une statue de Saint Jacques et un médaillon. Sur celui-ci est écrit: " Où que se trouve ton cœur, là se trouvera le second berceau de la venue du Christ. "

Prendre la porte sur le mur de gauche après le pilier.
Cliquer pour prendre la carte.
Lire la lettre sur le pupitre.
Sortez et allez placer le tableau derrière l'autel.

La carte est divisée en quatre vues. Deux lettres y apparaissent: H et T.
Allez ouvrir le placard qui se trouve à gauche de la porte d'entrée pour y prendre le marteau, les clous et la ficelle.
Montez sur la coursive en bois.
Placez le baton dans le trou le plus foncé de la rosace. Faites tourner la roue jusqu'à ce que le baton soit placé devant le H. Descendez vers la carte et plantez un clou sur l'emplacement désigné par le point de lumière.
Répétez la même opération pour la lettre T.
Maintenant que les deux clous sont plantés, cliquez la cordelette sur les clous. Elle traverse un point nommé AGAPE.
Remontez sur la coursive et allez cliquez dans l'ordre les cinq lettres de ce mot sur les pierres gravées de la rosace.
Redescendez et allez vers la corde de la cloche. Une fois que la corde est dans ELEMENTS, cliquez-là sur la poignée de la trappe. Cliquez sur la corde. Dès que vous êtes en bas saisissez-vous du médaillon, faites attention à l'inscription et remontez (ne regardez pas l'inscription).

Le château en ruine
Simon arrive enfin à la commanderie templière où Marc est retenu prisonnier. À sa surprise, le château a été réduit en cendres et il ne reste pratiquement plus que les murailles de l'ancienne place forte. Un homme a été pendu à un des murs et une énorme poutre bloque l'accès du seul bâtiment encore intact.
Simon entend des voix provenant de l'intérieur de cette pièce. Il s'agit de Marc et de Diego qui le préviennent de la présence de la peste dans les murs et lui demande de les libérer au plus vite.
Simon devra utiliser la force du pont-levis pour faire sauter la poutre et récupérer la clé sur le pendu pour pouvoir délivrer Marc. Il ne comprend pas la présence de Diego mais Marc lui explique que Diego faisait partie, il y a longtemps, de la Tradition et a été envoyé pour s'enquérir de la nature du manuscrit ce qui est fait. Simon est confus et ne sait plus trop quoi faire. Marc lui dit que la maison de Bélibaste n'est plus très loin et lui conseille de se diriger vers la prochaine colline afin d'avoir enfin les réponses à toutes ses questions.

Rentrez dans le chateau, allez à droite et ramassez la pièce de métal brillante.
Mettez-vous en face du méchanisme du pont-levis, actionnez-le.

Bloquez la chaîne en cliquant la pièce de métal sur l'enrouleur.
Cliquez sur la chaîne.
Allez vous mettre face à la poutre.
Cliquez la chaîne sur la poutre.
Retournez face au mécanisme et cliquez sur la pièce de métal.
Rentrez dans la pièce. Prenez dans le placard l'arbalète et la hache.

Sortez et allez vous placer devant la poutre en face du pendu.
Cliquez la hache sur la poutre. Cliquez trois fois l'arbalète sur la corde du pendu.
Avancez, cliquez le baton sur la clé.
Retournez en arrière et allez à l'extrémité gauche du chateau où vous verrez des cendres incandescentes. Cliquez la clé dessus.

Retournez à l'intérieur, cliquez la clé sur la serrure de la cage.

La maison de Bélibaste
La maison de Bélibaste se trouve bien sur la colline. La première pièce immergée d'eau ne semble contenir qu'un labyrinthe miniature dans une boite et une flasque.
Simon boit le contenu de la flasque et se voit rapetisser à la taille d'une souris. Il peut alors s'engager dans ce labyrinthe surréaliste où il trouvera l'indice qui lui permettra d'accéder au bureau de Bélibaste.

Bélibaste explique à Simon que sa quête n'est pas finie et qu'il lui faut encore accomplir quelques exploits. La salle de l'apocalypse et ses quatre cavaliers représente l'épreuve ultime dont Simon devra se sortir. Chaque cavalier recèle une énigme ayant un rapport avec son image : conquête, guerre, injustice, mort.

Simon devra mourir pour aller au bout de sa quête, il se retrouvera alors dans les limbes en compagnie de Hadès qui en est devenu le prisonnier après s'être jeté dans la rivière. Les limbes sont matérialisées par la cathédrale de Saint Jacques de Compostelle où Simon comme Hadès apparaissent tels des géants.
Entre les deux alter-ego commence un jeu d'intimidation et de fausses promesses qui culminera par un pari fait sur une partie d'échec car un seul des deux peut sortir des limbes.
Dans les alcôves, à la place des statues de saints, Simon trouve les statues des personnages importants qu'il a rencontré au long de sa quête.
C'est Saint-Jacques qui lui posera la question finale en lui demandant de répondre lui-même à l'interrogation : " Quand reviendra le Christ ".
Simon devra comprendre que la réponse est en fait sur l'amulette et que la question n'est importante que sous la forme d'une recherche personnelle et non pas comme une attente collective.
En donnant l'ombre dans la jarre à Saint Jacques en guise de réponse, il pourra enfin quitter les limbes et retrouver la vie.

Dans le bureau de Bélibaste, Simon subira un interrogatoire dont le but est de déterminer si oui ou non il est apte à prendre la succession de son père à la tête de l'ordre.
S'il passe avec succès cet interrogatoire, il se verra proposer un choix entre la Tradition et l'amour d'Isabeau.

Rentrez dans la maison.
Cliquez sur la fiole verte.
Dans le labyrinthe, tournez à gauche, allez jusqu' au bout sans avancer dans le cercle bleu.
Tournez à droite, avancez et prenez le troisième passage à droite. Avancez jusqu'au bout. Tournez à gauche. Puis, toujours tout droit.

Quand vous arrivez vers la table et la lumière, lisez l'inscription puis cliquez sur le morceau de fromage.
Retournez-vous, allez face à la porte. Regardez dans l'eau et cliquez le reflet de la porte dans l'eau.
Après la discussion avec Bélibaste, retournez-vous et prenez la porte.
Avancez tout droit dans le tunnel.

Une fois sur l'île, allez vous placer derrière la statue blanche. Cliquez sur le bas de la colonne. Rentrez dans la colonne et dirigez-vous vers les yeux bleus. Cliquez sur les yeux.

Avec les flèches latérales, choisissez un des fantômes (l'énigme marche dans le désordre). Cliquez sur lui. Rentrez dans la pièce.

Exemple : vous avez tué celui de gauche.
Dirigez vous vers la porte qui n'est plus gardée.

Une fois que le roi vous a donné son épée, sortez et allez voir le fantôme du milieu.

Cliquez sur lui deux fois.
Une fois dans la chambre, cliquez sur le roi, il vous donne son bâton.
Avec l'épée, cassez les cages et prenez les deux objets.
Sortez et allez dans la première chambre. A l'aide du bâton, cassez les cages et prenez les deux objets.
Allez voir le troisième fantôme. Cliquez deux fois sur lui.

Rentrez dans la chambre, parlez au roi et il vous donne sa hache.
Avec l'épée ou le bâton, cassez les cages et prenez les objets.

Sortez et allez vous placer devant le fantôme du milieu. Donnez lui la gloire et dès qu'il se baisse, frappez-le avec l'épée.
Allez face au fantôme de droite, donnez-lui le salut et dès qu'il se baisse, frappez-le avec le bâton.

Ensuite, sortez.
Allez vous placer face à la machine du cavalier rouge.

Placer sur le troisième tuyau, la paix que vous venez de ramener.

Montez le premier cylindre de deux crans, placez le second tout en haut (sixième cran) et montez le troisième d'un cran puis cliquez sur la pédale en bas à droite. Prenez la jarre.
Allez face au cavalier bleu et regardez son front. Cliquez sur le renfoncement triangulaire puis placez à cet endroit le triangle "progrès".
Baissez-vous pour regarder où aboutit le rayon de lumière. Utilisez la jarre sur l'ombre du coeur.
Allez à coté du cavalier vert. Baissez-vous et cliquez sur le bloc gris .Une fois dans les limbes, avancez vers Hadès. Cliquez quatre fois sur lui pour répondre à ses questions (ne lui donnez pas l'ombre) jusqu'à ce qu'il vous propose le jeu d'échec.
Une fois la partie commencée, cliquez sur la pièce bleue représentant le manuscrit puis cliquez sur le carré blanc juste derrière. Des pions vont apparaître. Cliquez sur Saint-Jacques (deuxième pion à gauche).
Après qu'Hadès ait joué, cliquez une nouvelle fois sur Saint-Jacques puis sur le carré blanc tout en haut à gauche. Vous avez gagné.

Hadès disparaît. Retournez-vous et mettez-vous face à la statue de Saint-Jacques (Jacob) qui se trouve entre la statue de Bélibaste et celle d'Adalard.
Cliquez sur la statue, puis utilisez l'ombre dans la jarre sur la statue. Dans le bureau de Belibaste, placez-vous face aux trois hommes et cliquez sur l'un d'eux.
Pour répondre aux questions qu'ils vont vous poser, vous devrez sélectionner la réponse et cliquez sur la personne qui vous interroge .Il y a en tout vingt questions.

Marc:
1 - Cathares
2 - Innocent III
3 - Roi Philippe
4 - Pierre de Castelnau
5 - Diego d'Osma
6 - Innocent III
7 - Arnault
8 - Marc
9 - Manuscrit

Petrus:
10 - Consolamentum
11 - Parfaits
12 - Paraclet
13 - Roland
14 - Charlemagne
15 - Quête
16 - Simon

Bélibaste:
17 - Manuscrit
18 - Apocalypse
19 - Isabeau

Marc, Petrus et Bélibaste:
20 - Oui

FIN

 

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