Le jeu avant tout !!

 

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INTERFACE
A - les trois menus de commande :

.le menu SAC ou ce que le joueur possède

Dans ce menu apparaissent ou disparaissent les objets que le joueur utilise. De façon très classique, le joueur clique dans ce menu sur un des objets (par exemple une clé) qu'il active puis clique sur un objet à l'écran pour l'utiliser (une porte).

.le menu GENS ou ceux que le joueur rencontre

Ce menu est la mémoire du joueur. S'y inscrivent les noms de tous les personnages qu'il a rencontrés. Il peut ainsi demander à quelqu'un s'il connaît une personne qu'il a déjà rencontré (ex: le joueur clique sur Petrus dans son Menu GENS puis clique sur un personnage à l'écran pour poser la question: " Je cherche un certain Petrus, le connaissez-vous?).

. le menu ELEMENTS ou ce qui intrigue le joueur

Dans ce menu apparaissent ou disparaissent les objets que le joueur ne peut pas prendre mais dont il est conscient qu'ils ont une importance dans le jeu. C'est là qu'entre la notion de conversation. Par exemple, le joueur est enfermé dans une prison dont la seule issue est une porte cadenassée. Avec lui se trouve un autre prisonnier. Quand le joueur clique sur la porte, il ne peut pas l'ouvrir mais le mot " porte " vient s'inscrire dans son menu ELEMENTS. Il peut à présent activer dans ce menu le sujet porte et cliquer sur le prisonnier, ce qui déclenchera une question au sujet de ladite porte.

La combinaison de ces trois menus offre une très vaste possibilité de dialogues. Le joueur doit faire attention à ce qu'il dit, répond ou demande, ce qui renforce l'aspect investigation de l'aventure ainsi que le sentiment de liberté du joueur.

B - Les accessoires :
Le joueur dispose de trois accessoires importants pour l'aider dans son enquête :

- l'encyclopédie

L'encyclopédie apporte au joueur des informations précises et facilement compréhensibles. Cliquez dessus pour y accéder, puis, suivre les liens hypertexte.

- .le répertoire des conversations

Cette application permet au joueur de retrouver l'intégralité des conversations qu'il a eues dans sa partie.

- .le calepin

Le calepin est un objet qu'il trouve dans la première zone de jeu et qui lui permet bien sûr de prendre des notes mais aussi de copier les paragraphes qu'il désire de l'encyclopédie ou du répertoire de conversations. Il peut donc se constituer son propre journal de route, un pense-bête bien utile quand le temps lui sera compté pour se sortir d'une situation périlleuse.

SOLUTION
La trame du jeu

Marc, un templier renégat, a ramené d'une croisade un manuscrit copte qui pourrait être l'évangile perdu de Saint Jean.
Quelque part dans le Languedoc troublé de ce début de XIIIe siècle, le chef d'un ordre secret appelé la Tradition demande sur son lit de mort à son plus jeune fils, Simon, de porter ce manuscrit à un de ses amis, Petrus qui doit se trouver à Toulouse.
Le pape Innocent III a envoyé son meilleur agent sur les traces du précieux document pour le soustraire des mains hérétiques. C'est la dernière mission de l'inquisiteur Diego D'Osma.
Pour Simon et Petrus, un dangereux compte à rebours commence.
Leur quête les conduira sur la route mythique de Compostelle, guidés par Saint Jacques.

La bibliothèque
Le père de Simon vient juste de mourir. Il a confié à son fils un dernier vœu, Simon doit amener un manuscrit à un certain Petrus qui vit à Toulouse. La première tâche de Simon sera de trouver la chambre secrète dans laquelle son père travaillait et où se trouve le manuscrit.

Ouvrez le coffre, prenez le " calepin "
Allez vers la bibliothèque. Dans le compartiment à rouleaux de gauche, prenez le premier rouleau en partant de la droite sur la rangée du milieu. Son titre est Salomé.
Insérez-le dans le trou carré adjacent au panneau inférieur droit (lisez aussi la frise, vous comprendrez mieux l'énigme).
Une fois dans le passage, avancez et cliquez sur la chandelle.
Lisez la lettre, prenez le manuscript.
Lorsque vous prendrez le rouleau appelé Salomé, ce nom apparaîtra sur l'interface, en surimpression, dans la partie " Mots Clefs ". Si vous cliquez dessus, vous accédez directement à la fiche " Salomé " de l'Encyclopédie. Cliquez "fermer" pour sortir.
Si vous cliquez sur la chaise, vous allez vous asseoir dessus.

Le Pont
Simon, sur la route de Toulouse, se retrouve bloqué par un pont qui s'est effondré. La carriole d'un marchand en bouche le passage, une partie de sa cargaison étant tombé dans la rivière.
Sur la rive, une troupe d'acrobates attend pour pouvoir traverser avec leur caravane. Simon rencontre alors un illusionniste, une jolie équilibriste nommée Isabeau et un lanceur de couteaux.
Sur la berge, un autre personnage, un étrange et lunatique ermite a amarré sa barque.
Simon devra démêler un complexe imbroglio entre tous les personnages, réussir à récupérer les marchandises immergées et à faire passer la caravane des saltimbanques.

Allez voir Potronus (en bleu près de la roulotte), cliquez trois fois successivement sur lui.
Cliquez sur la machine puis, cliquez la machine sur lui.
Allez voir le marchand sur le pont, cliquez trois fois successivement sur lui.
Regardez dans son chariot, prenez le seau.
Descendez du pont et avancez une fois vers la gauche. Tournez à droite. Cliquez le seau sur la pierre plus claire. Revenez au marchand et cliquez la " pierre dans le seau " sur la corde attachée à la poutre.
Allez vers les boeufs, cliquez le joug sur le boeuf noir.
Si vous n'avez pas encore l'objet " roues ", dans ELEMENTS, dirigez vous de l'autre côté de la roulotte et cliquez sur roues. Cliquez " roues " sur le marchand.
Cliquez " coffre " sur Potronus.
Descendez, à gauche du pont vers l'ermite. Cliquez sur la barque. Une fois la barque dans ELEMENTS, cliquez-la sur l'ermite, puis cliquez le " coffre " sur l'ermite.
Cliquez sur la souris si vous ne l'avez pas déjà fait.

Revenez à Potronus, cliquez la souris sur lui. Cliquez la " machine " sur lui. Ensuite, cliquez sur la bourse en soie qui se trouve sur la machine, puis cliquez cette bourse sur Potronus.
Redescendez voir l'ermite, cliquez la "bourse" sur la "souris".
Retournez vers la machine et cliquez la souris et la bourse sur la machine.
Sans perdre de temps, allez cliquer sur Pablo.
Après cela, descendez poser le coffre sur la rive, face au bateau.
Revenez, cliquez une fois sur Potronus puis, allez prendre dans la roulotte, les poids et la peinture.
De retour face à la barque, posez les poids à droite du coffre. Prenez le coffre et cliquez-le sur la barque.
Cliquez la peinture sur la barque.
Reprenez le coffre et reposez-le. Prenez ensuite les poids et mettez-les sur la barque à la place du coffre.
Retournez cliquer sur Potronus.
Si vous n'avez pas encore le pont dans ELEMENTS, allez cliquer dessus.
Cliquez le pont sur Potronus.
Si vous n'avez pas encore les barres dans ELEMENTS, allez cliquer dessus (sur le côté de la roulotte).
Cliquez les barres sur Potronus.
Cliquez les boeufs sur Potronus.
Allez prendre la corde dans la roulotte. Cliquez la corde sur Potronus.
Cliquez Isabeau sur Potronus.
Allez voir Isabeau. Cliquez le pont sur elle.
Cliquez la corde sur elle.
Si vous n'avez pas l'arbre dans SUJETS, allez vers le pont et cliquez sur l'arbre directement en face du pont, sur l'autre bord de la rivière.
Cliquez l'arbre sur Isabeau.

L'entrée de Toulouse
Simon arrive à l'aube au pied des remparts de Toulouse. Une sentinelle postée à la porte collecte les taxes d'entrée. Simon bien sûr n'a pas un sou. Près de la porte, un chevalier espagnol se dispute avec un forgeron et une jeune femme étudie l'étal d'un parfumeur.
Simon, comprenant que le chevalier cherche une épée, devra convaincre la jeune femme de distraire le garde afin de lui permettre de voler son arme.

Allez cliquer sur le garde.
Dirigez-vous ensuite vers l'échoppe du forgeron.
A la fin de la discussion, allez voir la cliente du parfumeur. Cliquez sur elle.
Cliquez le garde sur elle.
Cliquez la bourse de soie sur elle.
Cliquez à nouveau le garde sur elle.
Allez prendre l'épée du garde.
Donnez l'épée au chevalier espagnol.
Donnez la pièce de bronze au garde.

Place du Marché
De l'autre côté, Simon se retrouve sur une large place abritant de nombreuses échoppes : un pâtissier, un tailleur, un luthier, un ouvrier sur soie, un savetier et un coutelier attendent leur premiers clients de la journée.
Les deux accès de la place sont gardés ; Raymond VI attend des invités importants et a pris des mesures de sécurité.
Simon doit retrouver la trace d'un certain Bernard. Le marchand qu'il a précédemment aidé lui a suggéré de s'adresser à ce drapier. Apparemment, personne ne le connaît sur le marché sauf le tailleur qui n'est pas disposé à donner l'information gratuitement.
Simon devra résoudre une vieille querelle entre deux des artisans, arranger un mariage, déjouer les pièges d'un changeur malicieux et s'attirer la sympathie d'un patissier en mal d'habit pour retrouver la trace de ce drapier mystérieux.
Simon est finalement introduit dans la maison de Bernard. Là, il surprend une conversation entre le mourant et un " parfait " cathare où il est question de revanche et de crimes impunis. Les deux hommes semblent se quereller. Simon rencontre finalement Bernard et le rappelle au bon souvenir d'Aymard, le marchand.
Bernard lui confie alors une mission particulière : trouver quelqu'un susceptible d'endosser une lettre de crédit et de remettre cet argent au coutelier Vital.
En rendant ce service, Simon va devenir l'instrument innocent de la vengeance de Bernard.

Rentrez dans la halle marchande.
Cliquez sur le pâtissier deux fois.
Cliquez sur l'ouvrier sur soie une fois.
Cliquez une fois sur le savetier.
Cliquez l'ouvrier sur soie sur le savetier.
Cliquez une fois sur le tailleur.
Cliquez Bernard sur le tailleur.
Cliquez une fois sur le changeur.
Cliquez la pièce d'or sur le changeur.
Cliquez sur trois sacs (n'importe lesquels).
Cliquez sur le plateau de droite, puis sur trois autres sacs (n'importe lesquels).
Cliquez sur le taquet qui retient le bras droit de la balance.

Si le résultat est déséquilibré, ne vous intéressez qu'aux trois sacs provenant du plateau le plus léger. Parmi ces trois sacs, cliquez sur l'un d'entre eux, puis cliquez sur le plateau de droite puis sur un dernier sac avant de valider en cliquant sur le taquet.
Selon le résultat, vous savez à présent quel est le sac le plus léger des trois. Cliquez dessus.

Si le résultat de la première pesée est égal, prenez les deux sacs restants et placez-les sur la balance. Si le changeur vous refuse la pesée, recommencez l'épreuve en cliquant sur la balance.

Dans tous les cas, quand vous avez réussi à trouver le bon sac et qu'il vous le donne, cliquez les deux pièces d'argent sur le changeur.

Ensuite, cliquez une fois sur le luthier.
Cliquez sur les instruments qui sont à sa gauche.
Cliquez sur la petite peinture qui est à sa droite.
Allez voir l'ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui.
Revenez au luthier, cliquez sa fille sur lui.
Cliquez l'ouvrier sur soie sur lui.
Cliquez la loi sur lui.
Cliquez le savetier sur lui.
Retournez voir l'ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui.
Cliquez le savetier sur l'ouvrier sur soie.
Allez voir le savetier et cliquez le ruban sur lui.
Allez jusqu'au tailleur et cliquez sur l'habit à sa droite.
Cliquez l'argent sur lui.
Allez voir le pâtissier et cliquez l'habit sur lui.

Sortez de la halle et dirigez vous vers la maison en brique rouge qui a une lanterne verte en facade.

Cliquez sur la porte.
Cliquez Paul sur la servante.
Cliquez sur Paul.
Cliquez Aymard sur Paul.
Cliquez Petrus sur Paul.
Cliquez sur Paul.
Cliquez le luthier sur Paul.

Retournez dans la halle et cliquez la lettre de crédit sur le luthier.

Retournez-vous et cliquez l'argent sur le coutelier.
Cliquez Paul sur le coutelier.
Revenez à la maison de Paul et cliquez sur la porte.
Lisez la lettre puis allez vers le garde à votre gauche.
Cliquez le manteau de fourrure sur le garde.
Cliquez les pièces qu'il vous reste sur le garde.

L'abbaye de Saint Sernin
Quand Simon a finalement rempli sa mission, il revient en rendre compte à Bernard mais celui-ci est décédé. La servante lui remet un mot que Bernard a dicté pour lui. Des paroles confuses y parlent de Saint Jacques, de pardon et surtout de Petrus. Bernard à l'agonie s'est souvenu que Petrus était l'année précédente juré d'une controverse (débat religieux) qui avait eu lieu à l'abbaye de Saint Sernin. Simon s'y rend donc et parvient à s'y introduire en prétendant qu'il amène un présent posthume à l'abbé.
Là, dans le déambulatoire, il reconnaît le coutelier Vital déguisé en moine. Il va pour lui parler quand on l'appelle et lui fait signe de rentrer dans le bureau de l'Abbé.
L'Abbé Arnault l'interroge sur les raisons de sa visite quand il se voit interrompu par un moine. Simon, laissé seul dans le bureau peut jeter un œil indiscret sur une correspondance papale qui va lui permettre de mieux comprendre l'ampleur de l'aventure à laquelle il se trouve mêlé. C'est dans cette lettre, notamment, qu'il apprend le rôle que jouait son père dans cet ordre mystérieux appelé la Tradition et que le manuscrit renferme peut-être un secret d'une importance colossale : le lieu et la date de la seconde venue du Christ.

Cliquez sur la porte.
Cliquez le manteau de fourrure sur le moine.
Avancez tout droit jusqu'à l'autre bout du couloir.
Retournez-vous sur la gauche et rentrez dans le bureau de l'abbé.
Mettez-vous en face de l'abbé et cliquez le manteau de fourrure sur lui.
Cliquez sur la lettre et lisez-la.
Cliquez Petrus sur l'abbé.

Les Geôles de Saint Sernin
Simon va se retrouver prisonnier des geôles de Saint Sernin. Il devra déjouer un grand nombre de pièges terrifiants avant de retrouver la lumière. Dans une des cellules, il rencontrera un autre prisonnier, un cathare qui sait, lui, où se trouve Petrus, c'est-à-dire à la cour de Raymond VI.
Les épreuves souterraines de Simon culminent par un périlleux jeu de rébus dans une salle de peintures murales représentant les dix plaies d'Égypte et les dix commandements.

Cliquez trois fois sur le prisonnier.
Cliquez Petrus sur le prisonnier.
Retournez-vous et allez prendre les trois cubes.

Mettez-les dans la fente dans l'ordre suivant : en bas, Hadès; au milieu, Bethel; en haut, Yahve.

Prenez l'écuelle du prisonnier.
Ouvrez la porte et passez dans la salle suivante.
Mettez-vous en face du bas relief et cliquez l'écuelle sur l'eau.
Descendez vers la plateforme. Versez l'eau dans le cheneau.
Prenez, une fois en bas trois boulets et placez-les dans le " panier ".
Avancez pour vous asseoir dans la chaise et cliquez sur la manette.

Une fois dans la salle circulaire, vous allez devoir reconstituer deux séries en sélectionnant les peintures. La première plateforme est celle des dix plaies d'Egypte, la seconde, celle des dix commandements. Vous trouverez dans l'encyclopédie les deux fiches où vous sont donnés l'ordre et l'interprétation des plaies et du décalogue.
Une fois sur la dernière plateforme, cliquez trois fois sur la manette.

La salle de Banquet
Introduit au palais par le pâtissier du marché, Simon retrouve les saltimbanques qui s'apprêtent à répéter leur numéro pour le banquet du soir devant un conseiller du comte. Pour leur malheur, l'illusionniste Potronus est terriblement malade ; Isabeau et le lanceur de couteaux se retrouvent seuls, contraints d'exécuter un numéro qu'ils n'ont jamais représenté et qui inclus un certain nombre " d 'effets spéciaux. "
Simon s'attire la sympathie du conseiller qui n'est autre que Petrus. Simon s'en fait connaître alors et tous deux montent sur une tour de guet où Petrus apaise comme il peut la curiosité de Simon. Il lui demande de continuer l'œuvre de son père et de l'aider à trouver, sur le chemin de Saint Jacques la maison d'un homme appelé Bélibaste qui saura déchiffrer le manuscrit.

Cliquez deux fois sur Isabeau.
Allez vers le rideau sur la droite et cliquez dessus.
Assemblez la machine : D'abord les trois parties du cylindre
Ensuite, le tiroir dans le trou
le soufflet en bas à gauche,
l'entonnoir à gauche du tiroir,
le soufflet au-dessus de l'entonnoir
et la " trompe " en haut à gauche.

Ensuite, allez ouvrir le coffre par terre à gauche du rideau qui cache la machine.
Prenez les quatre éléments qu'il contient.
Allez prendre la carafe d'eau qui se trouve en face du garde de gauche.
Allez prendre des braises dans le brasero à droite de la porte en vous aidant du chiffon.

Revenez vers la machine.
Cliquez les braises sous la machine.
Cliquez les pierres de couleur sur le tiroir.
Cliquez la carafe d'eau sur l'entonnoir.
Cliquez le costume de dragon sur la machine.
Cliquez sur le soufflet.

Revenez vers Isabeau et donnez-lui le coeur, puis la corde.
Allez cliquer sur Pablo.
Cliquez poème "amour lointain " sur le conseiller.
Cliquez Petrus sur le conseiller.
Cliquez Diego sur Petrus.
Cliquez Marc sur Petrus.

Suite de la soluce en part2.

 

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