INTERFACE
A - les trois menus de commande :
.le menu SAC ou ce que le joueur possède
Dans ce menu apparaissent ou disparaissent les objets que le joueur utilise.
De façon très classique, le joueur clique dans ce menu sur
un des objets (par exemple une clé) qu'il active puis clique sur
un objet à l'écran pour l'utiliser (une porte).
.le menu GENS ou ceux que le joueur rencontre
Ce menu est la mémoire du joueur. S'y inscrivent les noms de tous
les personnages qu'il a rencontrés. Il peut ainsi demander à
quelqu'un s'il connaît une personne qu'il a déjà rencontré
(ex: le joueur clique sur Petrus dans son Menu GENS puis clique sur un
personnage à l'écran pour poser la question: " Je cherche
un certain Petrus, le connaissez-vous?).
. le menu ELEMENTS ou ce qui intrigue le joueur
Dans ce menu apparaissent ou disparaissent les objets que le joueur ne
peut pas prendre mais dont il est conscient qu'ils ont une importance
dans le jeu. C'est là qu'entre la notion de conversation. Par exemple,
le joueur est enfermé dans une prison dont la seule issue est une
porte cadenassée. Avec lui se trouve un autre prisonnier. Quand
le joueur clique sur la porte, il ne peut pas l'ouvrir mais le mot "
porte " vient s'inscrire dans son menu ELEMENTS. Il peut à
présent activer dans ce menu le sujet porte et cliquer sur le prisonnier,
ce qui déclenchera une question au sujet de ladite porte.
La combinaison de ces trois menus offre une très vaste possibilité
de dialogues. Le joueur doit faire attention à ce qu'il dit, répond
ou demande, ce qui renforce l'aspect investigation de l'aventure ainsi
que le sentiment de liberté du joueur.
B - Les accessoires :
Le joueur dispose de trois accessoires importants pour l'aider dans son
enquête :
- l'encyclopédie
L'encyclopédie apporte au joueur des informations précises
et facilement compréhensibles. Cliquez dessus pour y accéder,
puis, suivre les liens hypertexte.
- .le répertoire des conversations
Cette application permet au joueur de retrouver l'intégralité
des conversations qu'il a eues dans sa partie.
- .le calepin
Le calepin est un objet qu'il trouve dans la première zone de
jeu et qui lui permet bien sûr de prendre des notes mais aussi de
copier les paragraphes qu'il désire de l'encyclopédie ou
du répertoire de conversations. Il peut donc se constituer son
propre journal de route, un pense-bête bien utile quand le temps
lui sera compté pour se sortir d'une situation périlleuse.
SOLUTION
La trame du jeu
Marc, un templier renégat, a ramené d'une croisade un manuscrit
copte qui pourrait être l'évangile perdu de Saint Jean.
Quelque part dans le Languedoc troublé de ce début de XIIIe
siècle, le chef d'un ordre secret appelé la Tradition demande
sur son lit de mort à son plus jeune fils, Simon, de porter ce
manuscrit à un de ses amis, Petrus qui doit se trouver à
Toulouse.
Le pape Innocent III a envoyé son meilleur agent sur les traces
du précieux document pour le soustraire des mains hérétiques.
C'est la dernière mission de l'inquisiteur Diego D'Osma.
Pour Simon et Petrus, un dangereux compte à rebours commence.
Leur quête les conduira sur la route mythique de Compostelle, guidés
par Saint Jacques.
La bibliothèque
Le père de Simon vient juste de mourir. Il a confié à
son fils un dernier vu, Simon doit amener un manuscrit à
un certain Petrus qui vit à Toulouse. La première tâche
de Simon sera de trouver la chambre secrète dans laquelle son père
travaillait et où se trouve le manuscrit.
Ouvrez le coffre, prenez le " calepin "
Allez vers la bibliothèque. Dans le compartiment à rouleaux
de gauche, prenez le premier rouleau en partant de la droite sur la rangée
du milieu. Son titre est Salomé.
Insérez-le dans le trou carré adjacent au panneau inférieur
droit (lisez aussi la frise, vous comprendrez mieux l'énigme).
Une fois dans le passage, avancez et cliquez sur la chandelle.
Lisez la lettre, prenez le manuscript.
Lorsque vous prendrez le rouleau appelé Salomé, ce nom apparaîtra
sur l'interface, en surimpression, dans la partie " Mots Clefs ".
Si vous cliquez dessus, vous accédez directement à la fiche
" Salomé " de l'Encyclopédie. Cliquez "fermer"
pour sortir.
Si vous cliquez sur la chaise, vous allez vous asseoir dessus.
Le Pont
Simon, sur la route de Toulouse, se retrouve bloqué par un pont
qui s'est effondré. La carriole d'un marchand en bouche le passage,
une partie de sa cargaison étant tombé dans la rivière.
Sur la rive, une troupe d'acrobates attend pour pouvoir traverser avec
leur caravane. Simon rencontre alors un illusionniste, une jolie équilibriste
nommée Isabeau et un lanceur de couteaux.
Sur la berge, un autre personnage, un étrange et lunatique ermite
a amarré sa barque.
Simon devra démêler un complexe imbroglio entre tous les
personnages, réussir à récupérer les marchandises
immergées et à faire passer la caravane des saltimbanques.
Allez voir Potronus (en bleu près de la roulotte), cliquez trois
fois successivement sur lui.
Cliquez sur la machine puis, cliquez la machine sur lui.
Allez voir le marchand sur le pont, cliquez trois fois successivement
sur lui.
Regardez dans son chariot, prenez le seau.
Descendez du pont et avancez une fois vers la gauche. Tournez à
droite. Cliquez le seau sur la pierre plus claire. Revenez au marchand
et cliquez la " pierre dans le seau " sur la corde attachée
à la poutre.
Allez vers les boeufs, cliquez le joug sur le boeuf noir.
Si vous n'avez pas encore l'objet " roues ", dans ELEMENTS,
dirigez vous de l'autre côté de la roulotte et cliquez sur
roues. Cliquez " roues " sur le marchand.
Cliquez " coffre " sur Potronus.
Descendez, à gauche du pont vers l'ermite. Cliquez sur la barque.
Une fois la barque dans ELEMENTS, cliquez-la sur l'ermite, puis cliquez
le " coffre " sur l'ermite.
Cliquez sur la souris si vous ne l'avez pas déjà fait.
Revenez à Potronus, cliquez la souris sur lui. Cliquez la "
machine " sur lui. Ensuite, cliquez sur la bourse en soie qui se
trouve sur la machine, puis cliquez cette bourse sur Potronus.
Redescendez voir l'ermite, cliquez la "bourse" sur la "souris".
Retournez vers la machine et cliquez la souris et la bourse sur la machine.
Sans perdre de temps, allez cliquer sur Pablo.
Après cela, descendez poser le coffre sur la rive, face au bateau.
Revenez, cliquez une fois sur Potronus puis, allez prendre dans la roulotte,
les poids et la peinture.
De retour face à la barque, posez les poids à droite du
coffre. Prenez le coffre et cliquez-le sur la barque.
Cliquez la peinture sur la barque.
Reprenez le coffre et reposez-le. Prenez ensuite les poids et mettez-les
sur la barque à la place du coffre.
Retournez cliquer sur Potronus.
Si vous n'avez pas encore le pont dans ELEMENTS, allez cliquer dessus.
Cliquez le pont sur Potronus.
Si vous n'avez pas encore les barres dans ELEMENTS, allez cliquer dessus
(sur le côté de la roulotte).
Cliquez les barres sur Potronus.
Cliquez les boeufs sur Potronus.
Allez prendre la corde dans la roulotte. Cliquez la corde sur Potronus.
Cliquez Isabeau sur Potronus.
Allez voir Isabeau. Cliquez le pont sur elle.
Cliquez la corde sur elle.
Si vous n'avez pas l'arbre dans SUJETS, allez vers le pont et cliquez
sur l'arbre directement en face du pont, sur l'autre bord de la rivière.
Cliquez l'arbre sur Isabeau.
L'entrée de Toulouse
Simon arrive à l'aube au pied des remparts de Toulouse. Une sentinelle
postée à la porte collecte les taxes d'entrée. Simon
bien sûr n'a pas un sou. Près de la porte, un chevalier espagnol
se dispute avec un forgeron et une jeune femme étudie l'étal
d'un parfumeur.
Simon, comprenant que le chevalier cherche une épée, devra
convaincre la jeune femme de distraire le garde afin de lui permettre
de voler son arme.
Allez cliquer sur le garde.
Dirigez-vous ensuite vers l'échoppe du forgeron.
A la fin de la discussion, allez voir la cliente du parfumeur. Cliquez
sur elle.
Cliquez le garde sur elle.
Cliquez la bourse de soie sur elle.
Cliquez à nouveau le garde sur elle.
Allez prendre l'épée du garde.
Donnez l'épée au chevalier espagnol.
Donnez la pièce de bronze au garde.
Place du Marché
De l'autre côté, Simon se retrouve sur une large place abritant
de nombreuses échoppes : un pâtissier, un tailleur, un luthier,
un ouvrier sur soie, un savetier et un coutelier attendent leur premiers
clients de la journée.
Les deux accès de la place sont gardés ; Raymond VI attend
des invités importants et a pris des mesures de sécurité.
Simon doit retrouver la trace d'un certain Bernard. Le marchand qu'il
a précédemment aidé lui a suggéré de
s'adresser à ce drapier. Apparemment, personne ne le connaît
sur le marché sauf le tailleur qui n'est pas disposé à
donner l'information gratuitement.
Simon devra résoudre une vieille querelle entre deux des artisans,
arranger un mariage, déjouer les pièges d'un changeur malicieux
et s'attirer la sympathie d'un patissier en mal d'habit pour retrouver
la trace de ce drapier mystérieux.
Simon est finalement introduit dans la maison de Bernard. Là, il
surprend une conversation entre le mourant et un " parfait "
cathare où il est question de revanche et de crimes impunis. Les
deux hommes semblent se quereller. Simon rencontre finalement Bernard
et le rappelle au bon souvenir d'Aymard, le marchand.
Bernard lui confie alors une mission particulière : trouver quelqu'un
susceptible d'endosser une lettre de crédit et de remettre cet
argent au coutelier Vital.
En rendant ce service, Simon va devenir l'instrument innocent de la vengeance
de Bernard.
Rentrez dans la halle marchande.
Cliquez sur le pâtissier deux fois.
Cliquez sur l'ouvrier sur soie une fois.
Cliquez une fois sur le savetier.
Cliquez l'ouvrier sur soie sur le savetier.
Cliquez une fois sur le tailleur.
Cliquez Bernard sur le tailleur.
Cliquez une fois sur le changeur.
Cliquez la pièce d'or sur le changeur.
Cliquez sur trois sacs (n'importe lesquels).
Cliquez sur le plateau de droite, puis sur trois autres sacs (n'importe
lesquels).
Cliquez sur le taquet qui retient le bras droit de la balance.
Si le résultat est déséquilibré, ne vous
intéressez qu'aux trois sacs provenant du plateau le plus léger.
Parmi ces trois sacs, cliquez sur l'un d'entre eux, puis cliquez sur le
plateau de droite puis sur un dernier sac avant de valider en cliquant
sur le taquet.
Selon le résultat, vous savez à présent quel est
le sac le plus léger des trois. Cliquez dessus.
Si le résultat de la première pesée est égal,
prenez les deux sacs restants et placez-les sur la balance. Si le changeur
vous refuse la pesée, recommencez l'épreuve en cliquant
sur la balance.
Dans tous les cas, quand vous avez réussi à trouver le
bon sac et qu'il vous le donne, cliquez les deux pièces d'argent
sur le changeur.
Ensuite, cliquez une fois sur le luthier.
Cliquez sur les instruments qui sont à sa gauche.
Cliquez sur la petite peinture qui est à sa droite.
Allez voir l'ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui.
Revenez au luthier, cliquez sa fille sur lui.
Cliquez l'ouvrier sur soie sur lui.
Cliquez la loi sur lui.
Cliquez le savetier sur lui.
Retournez voir l'ouvrier sur soie et cliquez la fille du luthier sur lui.
Cliquez le savetier sur l'ouvrier sur soie.
Allez voir le savetier et cliquez le ruban sur lui.
Allez jusqu'au tailleur et cliquez sur l'habit à sa droite.
Cliquez l'argent sur lui.
Allez voir le pâtissier et cliquez l'habit sur lui.
Sortez de la halle et dirigez vous vers la maison en brique rouge qui
a une lanterne verte en facade.
Cliquez sur la porte.
Cliquez Paul sur la servante.
Cliquez sur Paul.
Cliquez Aymard sur Paul.
Cliquez Petrus sur Paul.
Cliquez sur Paul.
Cliquez le luthier sur Paul.
Retournez dans la halle et cliquez la lettre de crédit sur le
luthier.
Retournez-vous et cliquez l'argent sur le coutelier.
Cliquez Paul sur le coutelier.
Revenez à la maison de Paul et cliquez sur la porte.
Lisez la lettre puis allez vers le garde à votre gauche.
Cliquez le manteau de fourrure sur le garde.
Cliquez les pièces qu'il vous reste sur le garde.
L'abbaye de Saint Sernin
Quand Simon a finalement rempli sa mission, il revient en rendre compte
à Bernard mais celui-ci est décédé. La servante
lui remet un mot que Bernard a dicté pour lui. Des paroles confuses
y parlent de Saint Jacques, de pardon et surtout de Petrus. Bernard à
l'agonie s'est souvenu que Petrus était l'année précédente
juré d'une controverse (débat religieux) qui avait eu lieu
à l'abbaye de Saint Sernin. Simon s'y rend donc et parvient à
s'y introduire en prétendant qu'il amène un présent
posthume à l'abbé.
Là, dans le déambulatoire, il reconnaît le coutelier
Vital déguisé en moine. Il va pour lui parler quand on l'appelle
et lui fait signe de rentrer dans le bureau de l'Abbé.
L'Abbé Arnault l'interroge sur les raisons de sa visite quand il
se voit interrompu par un moine. Simon, laissé seul dans le bureau
peut jeter un il indiscret sur une correspondance papale qui va
lui permettre de mieux comprendre l'ampleur de l'aventure à laquelle
il se trouve mêlé. C'est dans cette lettre, notamment, qu'il
apprend le rôle que jouait son père dans cet ordre mystérieux
appelé la Tradition et que le manuscrit renferme peut-être
un secret d'une importance colossale : le lieu et la date de la seconde
venue du Christ.
Cliquez sur la porte.
Cliquez le manteau de fourrure sur le moine.
Avancez tout droit jusqu'à l'autre bout du couloir.
Retournez-vous sur la gauche et rentrez dans le bureau de l'abbé.
Mettez-vous en face de l'abbé et cliquez le manteau de fourrure
sur lui.
Cliquez sur la lettre et lisez-la.
Cliquez Petrus sur l'abbé.
Les Geôles de Saint Sernin
Simon va se retrouver prisonnier des geôles de Saint Sernin. Il
devra déjouer un grand nombre de pièges terrifiants avant
de retrouver la lumière. Dans une des cellules, il rencontrera
un autre prisonnier, un cathare qui sait, lui, où se trouve Petrus,
c'est-à-dire à la cour de Raymond VI.
Les épreuves souterraines de Simon culminent par un périlleux
jeu de rébus dans une salle de peintures murales représentant
les dix plaies d'Égypte et les dix commandements.
Cliquez trois fois sur le prisonnier.
Cliquez Petrus sur le prisonnier.
Retournez-vous et allez prendre les trois cubes.
Mettez-les dans la fente dans l'ordre suivant : en bas, Hadès;
au milieu, Bethel; en haut, Yahve.
Prenez l'écuelle du prisonnier.
Ouvrez la porte et passez dans la salle suivante.
Mettez-vous en face du bas relief et cliquez l'écuelle sur l'eau.
Descendez vers la plateforme. Versez l'eau dans le cheneau.
Prenez, une fois en bas trois boulets et placez-les dans le " panier
".
Avancez pour vous asseoir dans la chaise et cliquez sur la manette.
Une fois dans la salle circulaire, vous allez devoir reconstituer deux
séries en sélectionnant les peintures. La première
plateforme est celle des dix plaies d'Egypte, la seconde, celle des dix
commandements. Vous trouverez dans l'encyclopédie les deux fiches
où vous sont donnés l'ordre et l'interprétation des
plaies et du décalogue.
Une fois sur la dernière plateforme, cliquez trois fois sur la
manette.
La salle de Banquet
Introduit au palais par le pâtissier du marché, Simon retrouve
les saltimbanques qui s'apprêtent à répéter
leur numéro pour le banquet du soir devant un conseiller du comte.
Pour leur malheur, l'illusionniste Potronus est terriblement malade ;
Isabeau et le lanceur de couteaux se retrouvent seuls, contraints d'exécuter
un numéro qu'ils n'ont jamais représenté et qui inclus
un certain nombre " d 'effets spéciaux. "
Simon s'attire la sympathie du conseiller qui n'est autre que Petrus.
Simon s'en fait connaître alors et tous deux montent sur une tour
de guet où Petrus apaise comme il peut la curiosité de Simon.
Il lui demande de continuer l'uvre de son père et de l'aider
à trouver, sur le chemin de Saint Jacques la maison d'un homme
appelé Bélibaste qui saura déchiffrer le manuscrit.
Cliquez deux fois sur Isabeau.
Allez vers le rideau sur la droite et cliquez dessus.
Assemblez la machine : D'abord les trois parties du cylindre
Ensuite, le tiroir dans le trou
le soufflet en bas à gauche,
l'entonnoir à gauche du tiroir,
le soufflet au-dessus de l'entonnoir
et la " trompe " en haut à gauche.
Ensuite, allez ouvrir le coffre par terre à gauche du rideau qui
cache la machine.
Prenez les quatre éléments qu'il contient.
Allez prendre la carafe d'eau qui se trouve en face du garde de gauche.
Allez prendre des braises dans le brasero à droite de la porte
en vous aidant du chiffon.
Revenez vers la machine.
Cliquez les braises sous la machine.
Cliquez les pierres de couleur sur le tiroir.
Cliquez la carafe d'eau sur l'entonnoir.
Cliquez le costume de dragon sur la machine.
Cliquez sur le soufflet.
Revenez vers Isabeau et donnez-lui le coeur, puis la corde.
Allez cliquer sur Pablo.
Cliquez poème "amour lointain " sur le conseiller.
Cliquez Petrus sur le conseiller.
Cliquez Diego sur Petrus.
Cliquez Marc sur Petrus.
Suite de la soluce en part2.
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