Le jeu avant tout !!

 

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Cette solution est en mode "aventure" et non "promenade". Il y a trois façons de finir le jeu, voici la plus complète.
Les touches ALT et CTRL modifient votre angle de vision. En cliquant sur "R" en mode mouvement, vous courrez. Cela se fait dans l'inventaire.

1ER JOUR:
Au début, vous êtes en possession de 4000 $, de la photo de Malloy et de la carte de l’électronique boutique. Dans votre bureau, examinez la carte et entrez le code dans votre visiophone, prenez le couteau suisse et examinez-le. Regardez la boite de nourriture pour chien et la photo à plat sur le bureau. Ouvrez le tiroir en haut à gauche, prenez la note de l’électronique boutique et examinez-la. Dans la chambre, cliquez sur le cheval, et après la séquence animée, allez dans la pièce des ordinateurs. Prenez le journal à gauche de l'étagère et examinez-le. Retournez dans le bureau, sortez par l'escalier de secours, traversez la rue et parlez à Chelsee. Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle soit d'accord pour dîner avec vous et vous donne une heure de rendez-vous. Allez ramasser la lettre dans le caniveau, regardez-la et postez-la. Ramassez le portefeuille qui se trouve sur la chaussée devant l’électronique boutique et examinez-le. Rentrez au Ritz, après la séquence animée avec Nilo, cliquez sur vos 4000 $, puis sur 2100 $ pour les lui donner. Posez-lui une question, il répond "no comprendre", donnez-lui 100 $ et montrez-lui la photo de Malloy. Prenez un sandwich dans le distributeur et la note sur la table basse près du canapé, examinez-la. Allez dans la ruelle à gauche du Ritz, ouvrez la porte de la palissade, montez l'escalier à droite jusqu’en haut. Entrez par la fenêtre et descendez d'un étage. Regardez le digicode de la chambre "A". Retournez voir Nilo et parlez-lui pour qu'il vous donne le code, ne lui donnez pas d'argent, c'est inutile. Le code est 4827. Entrez dans la chambre et... attendez la suite.

2EME JOUR:
Prenez et examinez le livre "Airport of the gods" qui se trouve dans la boite tout à gauche. Prenez et examinez la lettre sur la table de chevet. Dans le tiroir de la table, prenez le reçu. Prenez l'écharpe sur le lit et examinez-la. Bougez le coussin du fauteuil, prenez et examinez la photo. Ouvrez le tiroir du haut du bureau et prenez la carte de visite. Dans le deuxième tiroir, prenez l'enveloppe et examinez-la deux fois pour la lire. Ouvrez le quatrième tiroir, prenez et examinez la vieille photo. Allez au magasin de Rook sur Chandler Av. Répondez-lui deux fois "A" et donnez-lui le reçu et 250 $. Questionnez-le sur tout et ressortez. Descendez l'échelle de la bouche d'égout qui se trouve devant Acme warehouse. Prenez le couloir et ouvrez la boite hors de l'eau à droite, prenez la dague noire. Continuez le couloir à gauche, avant d'arriver à l'échelle; il y a une boite hors de l'eau à gauche, bougez-la et prenez la ceinture pour l'examiner. Remontez par l'échelle et allez au Brew and Stew. Parlez avec la réponse "A", proposez l'écharpe, parlez de la jeune femme blonde, montrez la photo de Malloy et la lettre non traduite. Sur Chandler Av., il y a un passage à gauche du Golden Gate Hotel, qui vous mène a Clint's cocoa cabana. Répondez trois fois "C", donnez-lui la lettre non traduite, questionnez-le sur Emilie, Gus Lech et la clef de Gus Leach. Allez à gauche du Flamingo et ouvrez la porte à gauche de la pancarte "Entrée de service". Ouvrez la porte "Employees only" avec la clef de Leach. Répondez "C", donnez-lui la clef, répondez "C", donnez-lui l'écharpe et répondez A. En mode Voyage, allez chez Chelsee. Parlez-lui "B-A-B-C-B-C".

3EME JOUR:
Dialogue avec Chelsee: "B-C-A". Examinez la lettre de menace d'Emilie et reconstituez le puzzle. Le texte est: JE TE SURVEILLE - JE PRENDS DES PHOTOS - PRENDS GARDE, et il y a une flèche noire en bas. Allez dans la boutique de Rook, dialogue "C", parlez du Yukatek et payez 30 $. Dans l'inventaire, associez le traducteur Yukatek avec la lettre non traduite. Examinez la lettre traduite. Voyagez vers la cabane (USA nord). Prenez l'article fois‚ au pied de l'arbre et lisez-le. Ouvrez le tiroir du meuble derrière le canapé‚ et prenez le CD (il faut monter une ou deux marches de l'escalier pour le prendre). Regardez et bougez le tableau en haut de l'escalier, regardez le digicode. Voyagez vers votre chambre des ordinateurs. Mettez le CD dans le portable sur l'étagère.
Le puzzle se résout ainsi:
Jaune - blanc - bleu - rouge
Bleu - rouge - vert jaune
Vert - jaune - blanc - bleu
Blanc - bleu - rouge - vert
Notez la position des quatre touches marron, c'est la clef du digicode de la cabane. Cliquez sur "suivant" pour lire les infos. Retournez à la cabane, composez le code des quatre touches marron sur le digicode. Entrez dans la salle de projection, bougez les papiers en bas de l'écran et abaissez l'écran. Prenez la bobine de cinéma dans le bas du meuble, porte de gauche et utilisez-la sur le projecteur. Séquence animée. Voyagez vers le bureau de police. Dialoguez "B-C-A", montrez la lettre de menace d'Emilie. Voyagez au Brew and stew, posez des questions sur le tueur à la flèche noire et sur Bay city mirror. Allez dans la ruelle à droite de la boutique de Rook. Ouvrez la poubelle à droite du tuyau dans la deuxième cour, prenez le vieux journal et examinez-le. Lisez l'article sur le tueur à la flèche noire. Rentrez dans la boutique de Rook par la porte de service à côté‚ de vous. Parlez de Lucia Pernell, examinez la carte et retournez à votre bureau. Allumez le vidéophone et appelez Lucia. Parlez "C-A-B-A". Allez au Brew and stew pour une longue séquence animée. Dans Chandler Av. examinez de près la porte de Rusty's fun house et son cadenas électronique. Allez au bureau de police et discutez pour avoir la clef du cadenas, parlez de Rusty's fun house et de la clef. Allez chez Rusty avec la clef, utilisez-la sur la porte et résolvez le puzzle. A gauche de haut en bas: 1-3-5-7 et à droite de haut en bas: 2-6-8-4. Entrez dans le magasin et bougez la pédale qui se trouve derrière la première étagère vide. Entrez dans la pièce secrète et bougez le vieux journal. Prenez la fausse crotte. Montez à l'échelle sur le toit et regardez la citerne et son cadenas. Prenez et examinez le manteau à gauche, examinez le bouton de manchette DH et la photo déchirée. Reconstituez le puzzle de la photo déchirée. Allez à l’électronique boutique, parlez et payez-lui 1230 $. Regardez l'analyseur de photos sur le comptoir à gauche, tout près de la porte. Parlez de l'analyseur au vendeur et achetez-le. Dans l'inventaire, associez l'analyseur et la photo reconstituée.
Cliquez sur "on" et zoomez sur le panneau de la rue: Barcelona, zoomez sur le numéro de la porte: 144. Retournez à votre bureau pour appeler Lucia sur le vidéophone, parlez-lui de Sandra Collins. Voyagez vers la maison de Sandra. Prenez le CV de Sandra dans la table de chevet à gauche du lit, et examinez-le. A gauche de la petite table, par terre, prenez le badge Autotech. Voyagez vers Autotech. Prenez la brosse à cheveux sur la table basse, la ficelle du store de la petite porte et assemblez-les dans l'inventaire. Prenez le passe entre les deux chaises et examinez-le. Bougez la vitre du bureau et placez-vous à droite pour voir le porte-documents directement (pas à travers la vitre). Utilisez la brosse-ficelle sur le porte-documents. Regardez la feuille du porte-documents: le 14 correspond au 8338. Allez vers le digicode près des trois portes, utilisez le passe sur le digicode et composez "8338" plus "enter". Sauvegardez et entrez. Vous avez une minute pour aller dans le couloir à gauche, ouvrir la porte de gauche, prendre le balai dans le réduit en bas à gauche, la boite de savon sur l'étagère du haut, courir (touche "R") au seau d'eau dans le couloir et y mettre le savon. Dès que vous balayez, passez en mode Mouvement vers la porte Exit, ouvrez-la pour déclencher l'alarme et retournez dans le réduit en courant. Ouf! Allez vers le bureau de Dag Horton, regardez sa plaque nominative et entrez. Regardez le haut des étagères de livres sur la droite et prenez la clef. Bougez le livre sur le bureau, prenez les notes adhésives et regardez-les. Ouvrez le lecteur de CD et allez à droite du lecteur pour prendre la clef qui se trouve dans le lecteur. Ouvrez le tiroir du bas du bureau pour prendre et examiner le collier. Utilisez la clef du lecteur de CD sur le meuble classeur de droite. Prenez la boite à cigarettes et examinez-la deux fois pour voir les photos. Voyagez au Brew and Stew, dialogue "A" et parlez de Gary Lee. Allez à gauche du Golden Gate Hôtel et ouvrez la porte de la palissade. Parlez à Crazy Gary jusqu'à ce qu'il demande un single Malt écossais. Allez au Slice O'heaven à l'autre bout de Chandler Av. contournez-le et entrez par la porte Exit. Montez l'escalier, allez au bout du couloir, bougez les caisses de gauche pour dégager celle du bas, ouvrez-la et prenez le vieux whisky. Retournez voir Crazy Gary, dialogue "A". Donnez-lui la bouteille, parlez-lui de Dag Horton, de la photo de Malloy et de la clef de Malloy. Allez sur le toit de chez Rusty, montez à l'échelle, le cadenas s'ouvre tout seul. Sur le mur de la citerne, il y a une sorte de paire de jumelles, mettez-le sur "on". Vous vous retrouvez dans la rue, allez chez Rook et, après la séquence animée, retournez sur le toit de Rusty. Sauvez. Utilisez la touche "CTRL" en mode Mouvement pour vous baisser et franchissez le petit escalier pour vous cacher derrière le bloc de climatisation. Avancez doucement vers la droite et sautez sur le tueur au bon moment. Séquence animée.

4EME JOUR:
Après la séquence animée, regardez le message de Lucia sur le vidéophone. Voyagez sur le toit de Rusty et prenez l'appareil perdu par le tueur pendant la bagarre. Voyagez dans les égouts, examinez l'appareil du tueur et allumez-le. Avancez dans le couloir et ouvrez une caisse à droite pour prendre le burin. Avancez et tournez à gauche, avancez jusqu'au point où l'appareil a le rythme de bips le plus rapide. Tournez-vous vers la gauche et repérez la pierre à bouger. Utilisez le burin sur la pierre, prenez la mine et ouvrez-la. Il faut la désactiver:
Partie droite: Sélectionnez la particule rouge clair + deux rouges sombres
Transférez
Partie gauche: Sélectionnez la particule vert clair + deux vertes sombres
Transférez
Sélectionnez la particule vert clair + une rouge sombre
Transférez
Sélectionnez la particule rouge clair + une verte sombre
Transférez
Partie droite: Sélectionnez la particule rouge clair + 2 rouges sombres
Transférez
Partie gauche: Sélectionnez la particule vert clair + 2 vertes sombres
Transférez
La mine étant désactivée, prenez-la. Voyagez dans votre bureau. Après la séquence animée, sauvez. Parlez à Cross dans cet ordre:
"C-C-B-C-B-A-B-C-B-A" Séquence animée.
Examinez la note de Regan et allez au Fuschia Flamingo. Parlez à Emilie de Thomas Malloy, de la boite volée et du papier d'emballage.
Parlez à Gus du papier d'emballage et allez vers la ruelle. Levez les yeux pour voir le papier d'emballage accroché au lampadaire. Prenez la tige de
métal dans la poubelle près de "l’Employée en transe" et examinez-la pour la déployer. Prenez le papier d'emballage à l'aide de la tige et examinez-le. Dans l'inventaire, combinez le papier d'emballage et l'analyseur de photos. Zoomez sur le bas à gauche du papier, vous lisez: Nø 3887412. Eteignez l'appareil et allez au bureau de police. Questionnez Malden sur le 3887412. Allez à la poste de San Francisco.
Séquence animée.
Dialoguez avec la femme: "B-A-B-B-A-A". Dans la chambre, prenez le livre sur la table de chevet et examinez-le. Ouvrez le bureau et prenez la carte de visite, examinez-la: 484-961-225-049. Prenez le "Cosmic connexion" et examinez-le. Prenez l'enveloppe dans le tiroir du milieu, en l'examinant vous aurez un CD-ROM. Essayez d'ouvrir la porte du placard. Voyagez vers votre salle d'ordinateurs, utilisez le disque de Malloy sur votre portable: vous n'avez pas le code. Retournez à la chambre de Malloy, prenez le jean et examinez-le, examinez le reçu de Waterfront warehouse et voyagez vers l’entrepôt du front de mer.
Séquence animée.

5EME JOUR:
Séquence animée.
Dans le bureau, prenez le fax en haut du meuble-classeur et lisez-le. Allumez votre vidéophone et regardez le message de Chelsee. Voyagez à l’entrepôt et bougez la boite du centre, prenez le reçu de la poste et examinez-le. Prenez le plan de vol et examinez-le. Prenez le bout de papier sur la table cassée et examinez-le. Bougez les palettes dans le coin au fond à gauche. Cliquez sur le coffre-fort et ouvrez-le: le code est la racine carrée du numéro de la carte de visite trouvée dans la chambre de Malloy. 484-961-225-049, cela donne: 22-31-15-7. Cliquez vers la droite jusqu'à 22, vers la gauche jusqu'à 31, vers la droite jusqu'à 15 et vers la gauche jusqu'à 7. Prenez la note sur la sphère, examinez-la et prenez la clef. Allez dans la chambre de Malloy au Garden House. Ouvrez le placard avec la clef, prenez le livre au sol et examinez-le, prenez le porte-documents sur l'étagère du haut et examinez-le ainsi que le carnet de notes et la photo de la porte du soleil. Allez à votre bureau pour appeler Regan sur le vidéophone, puis allez à l’Impérial Lounge.
Séquence animée.
Retournez à votre bureau et examinez la boite de Regan. Lisez le message de Lucia sur le vidéophone et appelez-la. Questionnez-la sur "anagrammes": vous avez la clef de Pernell. Allez au bureau de police et questionnez Malden sur Dog Horton/NSA. Allez à la morgue, ouvrez le tiroir réfrigéré en bas à droite et regardez Horton, prenez le scalpel sur la table à instruments, regardez le fichier G-I et ouvrez-le à l'aide du scalpel. Prenez le portefeuille, examinez-le et
notez le numéro de la carte de sécurité, prenez la clef. Voyagez au bureau d'Horton à Autotech. Ouvrez le meuble-classeur de gauche avec la clef de Horton. Prenez l'enveloppe et examinez-la. Examinez la clef: B 17, examinez les deux feuilles de l'enveloppe et notez le code 1091. Allez dans le couloir à la porte "Evidence room". Utilisez la carte de sécurité sur le digicode et faites le code 773348 + Enter. Entrez et ouvrez le casier B 17 avec la clef. Prenez la boite d'Emilie. Ouvrez le B 15 et prenez l'argent, ouvrez le E 13 et prenez le badge NSA, utilisez la clef pour ouvrir le E 36 et prenez le disque. Allez vers le scanner, appuyez sur "open", mettez la boîte dedans, composez le code 1091 + Enter, reprenez la boite démagnétisée. Répétez l'opération avec l'argent et le disque. Sortez dans le couloir et voyagez vers Chandler Av. Allez à Acme Warehouse. Ouvrez la porte avec la clef de Malloy, entrez et tournez à droite pour regarder la caisse de Malloy. Levez le yeux (ALT) pour regarder la poulie. Ouvrez le boîtier de commande de la poulie, appuyez sur "on" et sur "lower". Cherchez le coffre de pirate, ouvrez-le et prenez la jambe de bois que vous allez mettre sur le crochet de la caisse de Malloy. Allez à la commande de la grue pour la positionner sur "Raise". Prenez la carte d'Asie sous la caisse et examinez-la. Ouvrez la caisse, prenez et examinez la photo de Nazca, prenez et examinez la tapisserie. Dans l'inventaire, combinez la tapisserie avec la boite de Regan et résolvez le puzzle suivant l'exemple. Examinez la boite ouverte pour avoir un ensemble de plots et la pièce de Malloy nø 2. Assemblez les plots avec la boite d'Emilie démagnétisée et assemblez la carte d'Asie avec le plan de vol, examinez l'ensemble. les plots, et examinez. Placez les plots dans cet ordre:
10
2
12
5 - 15
14 - 4
7 - 13
3 - 8
16 - 6
11
1
9
Examinez la boite ouverte, prenez la diapo de la cellule d'énergie et la pièce n° 1 de l'appareil de Malloy. Examinez la diapo: 186 power cell. Aller au bureau de Tex. Lisez le message de Regan sur le vidéophone et dialoguez "B-C". Elle vous donne des initiales: OE-EW-EA. Appelez Fitzpatrick, et questionnez-le sur les initiales "AE". Appelez Archie Ellis, parlez "C-C" et r‚pondez aux questions: "A-A-A". Quittez et voyagez vers Cosmic Connection.
Séquence animée.
Parlez-lui de Malloy, de l’interview d'Ellis et de Malloy, de la diapo 186 et de Roswell. Retournez au bureau de Tex, appelez Fitzpatrick et questionnez-le sur Roswell et sur la boite d'Archie Ellis. Quittez et Regan apparaît: dialogue "B-B-A-A".

6EME JOUR:
Séquence animée.
Aller à Cosmic connection.
Séquence animée.
Allez à Roswell. Prenez les confettis dans la poubelle et le papier sous la poubelle, et assemblez-le avec les confettis. Faites le puzzle sans vous occuper des trois ronds blancs qui se placeront automatiquement. Cela vous donne: 5142931. Regardez la porte blindée et ouvrez le casier du vestiaire de droite, prenez la clef en bas du casier. Ouvrez le tiroir de droite de la table, prenez le talkie-walkie et examinez-le pour avoir les piles. Prenez le papier sous le matelas et examinez-le. Prenez la boite d’allumettes sur la table de chevet et ouvrez le tiroir de cette table pour
prendre la carte de sécurité. Prenez le livre sur la chaise et examinez-le. Sortez par la porte de derrière, retournez-vous et examinez le gros interrupteur. Prenez la pelle devant le hangar et la mèche sur la caisse à droite du hangar. Regardez le câble électrique coup‚ en bas de la tour de la sirène, bougez la caisse qui se trouve à coté et regardez le câble coup‚ au sol. Ouvrez le hangar du fond avec votre clef à cadenas. Prenez la torche, la boite à outils et examinez-la pour avoir la pince coupante. Allez vers la porte "Laser field". Sauvez et entrez précautionneusement dans
la pièce après avoir composé le code "5142931 + enter". Allez au tableau de désactivation des lasers, allumez-le, tapez "ALPHA + Enter" puis cliquez sur l'écran de droite.
Si vous nommez les carrés:
A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
Vous devez cliquer: E-M-D-A-P.
Sauvez et traversez la pièce en ne passant que par les rayons bleus. Prenez le câble électrique à coté de la porte. Sauvez et faites le chemin en sens inverse. Allez à la tour de la sirène. Dans l'inventaire, associez le câble et la pince pour dénuder le fil, et mettez-le sur le câble coup‚ en bas de la tour de la sirène. Allez mettre en marche le gros interrupteur et rentrez dans la cabane du gardien. Ouvrez la porte blindée, entrez et ouvrez la trappe au sol pour prendre la dynamite. Examinez-la et associez les battons de dynamite avec la mèche. Retournez au laser, traversez-les.
Allez à la porte d'entrée de Roswell. Sauvez et allumez la dynamite avec les allumettes. Utilisez l'ensemble sur la porte et retraversez très vite les rayons pour sortir du bâtiment avant l'explosion. Retournez au travers des lasers à la porte explosé.
Séquence animée.

7EME JOUR:
Attention, un alien vous suit, il ne faut pas traîner, et utilisez aussi souvent que possible les sauvegardes additionnelles. Si vous manquez de temps, vous pouvez éviter de faire la première séquence du CD et démarrer avec...
Entrez dans le hall, tournez à gauche, suivez le couloir à droite et prenez à gauche, utilisez la pelle sur la porte "Dorms". Entrez et prenez le CD près de la table renversée. Passez la porte ouverte tout à droite, ouvrez le premier placard à droite, prenez le lecteur de CD et associez-le avec le CD, examinez l'ensemble.
Séquence animée.
Ouvrez le dernier placard à droite et prenez la sphère de confinement. Dans l'inventaire, associez la sphère de confinement avec la note sur la sphère. Allez au "Mess Hall". Allez à la cuisine derrière le bar, ouvrez la porte du haut du réfrigérateur de gauche et prenez le pic à glace. De l'autre coté de la cuisine, prenez la casserole dans le deuxième placard du haut. Allez à la "Storage room 104", percez le tonneau de fuel avec le pic à glace, récupérez du fuel avec la casserole et retournez à la cuisine, allumez la plaque chauffante et mettez la casserole de fuel sur la plaque allumée. Ressortez dans le couloir et allez à la "Storage room 102". Prenez la boite de bougies sur l'étagère et examinez-la. Ressortez dans le couloir et allez à gauche à la "Generator room". Allez vers le générateur, ouvrez le réservoir à fuel sur la gauche et versez-y votre casserole de fuel. Ouvrez la trappe d'accès de gauche du générateur et mettez-y la bougie. Allez tout à droite pomper le fuel: 2 fois en bas, 1 fois en haut, 1 fois en bas. Ouvrez la trappe de droite, allumez l'interrupteur vert, sortez de la pièce et attendez dans le couloir que le générateur s’arrête. Précipitez-vous dans la pièce et utilisez la sphère sur l'alien. Prenez la bouteille d'oxygène et la pince coupante sur la caisse. Allez à la "Storage room 102". Prenez la boite en plastique sur la caisse et examinez-la pour avoir le bout de chalumeau. Allez au "Rec hall 102", prenez le kidnappeur sur la table, associez-le avec les batteries robco (si vous ne les avez pas, voyagez vers Chandler Av, allez au magasin d’électronique, parlez à Zack et achetez-les 20 $). Prenez la barre d'haltères qui est au sol, la fléchette sur la cible, et la queue de billard. Voyagez vers les dortoirs (Dorms), passez par la porte de droite, ouvrez le deuxième tiroir en haut à gauche et prenez le ruban adhésif. Allez dans la pièce suivante pour regarder la porte coincée, approchez-vous pour voir le passe de l'autre coté de la porte, associez la fléchette, la queue de billard et le ruban adhésif. Utilisez cette lance improvisée sur le passe: c'est un badge de Roswell, examinez-le. Voyagez à la "Storage room 104", prenez le bec de chalumeau sur l'étagère, allez vers l'ascenseur pour aller au niveau 2. Allez à droite puis à gauche à la "War room", utilisez le badge de Roswell sur le scanner à droite de la porte et entrez. Prenez les photos sur le premier bureau à droite, examinez-les, prenez les documents sur le bureau du fond à gauche, examinez-les. Cliquez sur le vidéoprojecteur pour avoir la télécommande du kidnappeur, associez-la au kidnappeur. Appuyez sur "play" du magnétophone. Voyagez au couloir du niveau 1, avancez jusqu'à la porte du fond du couloir, ouvrez-la et regardez le ventilateur. Mettez-y la barre d'haltères et utilisez le kidnappeur sur le ventilateur arrêté. Retournez-vous et suivez le conduit jusqu'à J1-1, et allez au fond du conduit. A J1-5, suivez la flèche pour aller au niveau 2. Suivez le couloir et, arrivé au ventilateur, sauvez. A l'aide du bouton rouge, élevez-vous au maximum et franchissez le ventilateur au bon moment. Suivez le conduit jusqu'à J2-12, tournez à gauche et allez au laboratoire. Tournez à gauche vers la chaise renversée: derrière, vous trouverez un tournevis cruciforme, prenez-le à l'aide du bras. Retournez dans le conduit jusqu'à J 2-12, tournez à gauche et avancez jusqu'à J 2-8, tournez à droite et suivez le conduit jusqu'à l'atelier. A gauche, vous trouverez un tuyau accroché au mur, prenez-le. Retournez dans le conduit jusqu'à J 2-8 et tournez à droite, suivez le conduit jusqu'au ventilateur, sauvez et franchissez-le de la même façon que précédemment. Suivez le conduit, à J2-1 tournez à gauche et avancez, à J 2-3 tournez à droite jusqu'au labo de langues. Allez jusqu'à la chaise et tournez-vous à droite pour voir l'ordinateur, élevez-vous pour voir le laissez-passer rouge, approchez-vous et prenez-le avec le bras. Retournez à J 2-3, tournez à droite, à J 2-5 tournez à gauche, à J 2-6 tournez à gauche et allez au laboratoire de biologie. Prenez la fiole d'acide sur le bureau central, il faut vous élever pour voir les tubes. Cliquez sur "retour" et voyagez vers le couloir du niveau 2. Regardez et ouvrez le conteneur de déchets toxiques en face de l'ascenseur. Allez vers l'autre ascenseur tout au bout du couloir (à l’opposé‚ du labo de biologie). Utilisez le laissez-passer rouge et entrez dans l'ascenseur. Sauvez. Regardez les fils rouges et bleus, ouvrez le panneau avec le tournevis, coupez les fils avec la pince, prenez l'explosif et courez le jeter dans le conteneur à déchets (pour courir, appuyez sur "R" en mode Mouvement). Retournez à l'ascenseur et descendez au niveau 3. En sortant, tournez à droite et regardez la porte 101-200, essayez de l'ouvrir. Allez à la porte "Miscellaneous storage", entrez et prenez le percuteur accroché à la caisse et l'acétylène sur l'étagère du milieu. Retournez à la porte 101-200. Associez: l'acétylène + le tuyau + oxygène, le bec de chalumeau avec l'embout de chalumeau, et enfin assemblez les deux groupes auxquels vous ajoutez le percuteur. Ouvrez la porte avec le "chalumeau complet allumé" Entrez et tournez à droite, regardez l'ordinateur et allumez-le. Entrez: 186 + enter et 7AC + enter. LA SOLUTION DU PUZZLE Voici la solution du puzzle:
122 & 106 gauche
168 & 149 en bas
150 & 148 en bas
177 & 176 à droite
178 & 180 à droite
188 & 199 en bas
198 à droite
160 et 166 en haut
195 & 192 en haut
182 à gauche
188 & 199 en bas
178 & 180 à gauche
186 en bas
198 à droite
196 & 197 en haut
178 & 180 à gauche
188 & 199 en haut
175 & 174 à gauche
186 en bas
176 & 177 à gauche
150 & 148 en haut
168 et 149 en haut
122 et 106 à gauche
186 en bas, et il sort.
Ouvrez la porte vitrée avec la fiole d'acide et prenez la cellule d'énergie sur le convoyeur. Voyagez vers le couloir du niveau 1 et ouvrez la porte qui mène au rayon laser. Vous retournez automatiquement à votre bureau.

8EME JOUR:
Après la séquence animée, appelez Lucie Pernell. Elle vous envoie un fax, prenez-le et examinez l'anagramme. Allez dans votre salle d'ordinateurs, mettez le CD de Malloy dans le portable, tapez l'anagramme du fax + "enter". Lisez le contenu du disque. Voyagez vers l’électronique boutique, regardez tous les objets et parlez à Zack du détecteur Robco, achetez-le 40 $. Retournez à votre bureau, utilisez le détecteur sur votre vidéophone et appelez Witt, parlez lui: B-A-B-C-C-C-C-C.
Voyagez vers l'appartement de Witt en Amérique du Nord. Sauvez dès que vous êtes dans l'appartement. Regardez le panneau d'alarme près de la porte. Cherchez les masques accrochés au mur, enlevez le masque du haut et coupez
l'interrupteur violet. Coupez l'interrupteur vert derrière la table de la salle à manger. Regardez l'interrupteur rouge sur le mur près de la cheminée, prenez un bambou et coupez l'interrupteur rouge avec le bambou. Prenez le petit ascenseur, près des masques pour monter à la chambre, déplacez la plante qui est à droite du lit et coupez l'interrupteur bleu, l'alarme s'arrête. Regardez la plaque et prenez-la à l'aide du bambou, examinez-la et notez les symboles et leur nom. Prenez et examinez la note sur le lit. Dans le tiroir de droite, le plus en bas de la commode, prenez l'album et examinez-le, examinez la photo et notez les chiffres 70-12-84-65-39-67. Prenez la pince à épiler sur la commode à gauche du lit, et redescendez dans le living. Examinez soigneusement le document Maya sur le mur. Prenez et lisez soigneusement le livre sur la culture, près de la tête en pierre; faites de même avec le livre sur le calendrier, à droite du canapé. Bougez l'arbre à coté‚ de la cheminée et bougez le motif en diamant révélé (le plus à
gauche). Regardez l'emballage isolant dans la cheminée, prenez-le avec la pince à épiler et examinez-le. Regardez la statue dans le coin et utilisez la clef dans sa serrure. Faites le puzzle pour reconstituer les chiffres de la
photo trouvée dans la chambre: 70-12-84-65-39-67, sachant que un point =1, une barre = 5 et que le zéro est représenté par une sorte d'ovale. Prenez la boite de Witt dans le compartiment secret de la bibliothèque près de l'ascenseur. Examinez-la. Pour l'ouvrir, aidez-vous des divers documents trouvés dans l'appartement. Voici la solution: De gauche à droite, Ahua 4 = 8 Septembre / Chuen 10 = 20 Mai / Muluc 3 = 17 Avril / Men 11 = 12 Juillet. Examinez la boite ouverte pour avoir un morceau d'onyx et la pièce 3 de l'appareil de Malloy. Voyagez vers "Garden house", prenez le paquet sur le lit et examinez-le. Associez la lettre non traduite avec "Yucatec facile" et lisez la lettre traduite. Examinez la boite de la Garden House et associez-la avec l'onyx, examinez l'ensemble. LE 2EME PUZZLE Si on numérote les pièces de 1 à 26 en allant de gauche à droite et de bas en haut, sachant que le 7 est un triangle, le 14 un grand "T" au milieu, le 17 une forme de bateau, et que les 25 et 26 sont en bas à droite, le puzzle se résout ainsi:
24 - 18 - 10
19 - 1
4 - 17 - 23 - 2
25 - 14 - 22
8 - 21 - 16 - 9 - 3
13 - 5 - 26 - 15
20 - 6 - 11 - 12 - 7
Dans l'inventaire, examinez la boite ouverte pour avoir la pièce Mally numéro 4. Associez les quatre pièces de Malloy pour avoir le dispositif Pandora assemblé. Associez le dispositif avec la cellule d'énergie et examinez l'ensemble. Allez à votre bureau. Après la séquence animée, refusez les avances de Regan en répondant "A". C'est dur, mais la bonne fin du jeu en dépend.

9EME JOUR:
Séquence animée.
Regardez l'autel au centre, prenez les 14 pièces du puzzle réparties dans la pièce (attention, il y en a pour lesquelles il faut se baisser ou s'élever). Examinez une des pièces, puis placez-en une sur l'autel, faites le puzzle du labyrinthe. Entrez par la porte du soleil noir, prenez le charbon de bois et associez-le au papyrus, examinez l'ensemble: c'est un plan du labyrinthe. Allez à la porte des étoiles. Dans le labyrinthe, allez au fond du couloir,
tournez à droite, suivez le passage en tournant deux fois à droite, prenez la petite coupe en pierre. Retournez au départ, allez à droite, à gauche à l'angle, à gauche, à droite à l'angle et avancez, prenez la dague blanche.
Continuez le couloir, tournez à gauche et suivez le couloir jusqu'à Oliver Edsen. Regardez-le, prenez les lunettes de vue, examinez-les: ceci vous donnera deux verres. Examinez chacun d'eux. Prenez la lampe, le revolver et le mouchoir. L'examen de la lampe vous donne du pétrole et celui du revolver, des balles. Retournez au point de départ. Allez à gauche, à droite, à droite au coin, à gauche au coin, à droite, suivez le couloir et montez les escaliers. Regardez le guerrier Maya, prenez son bouclier, utilisez le verre coup‚ sur la corde du guerrier, prenez la corde en chanvre, prenez sa lance et retournez à la chambre principale du labyrinthe. Passez par la porte du soleil blanc brillant, tournez à gauche au coin, à droite au coin, à droite et suivez le couloir jusqu'au bout en ignorant l'intersection de droite. Prenez la dague en argent. Reprenez le couloir à l'envers, et tournez à gauche à la première intersection, suivez le couloir et prenez la hachette émoussée. Retournez-vous, tournez à gauche au coin, à gauche, à droite aux
deux coins suivants, suivez le couloir et entrez dans la pièce des pierres musicales. Regardez la peinture murale, regardez le bas de l'autel pour voir les pierres précieuses, utilisez la hachette émoussée sur l'autel, et utilisez la hachette pour placer les pièces ainsi:
1
7 - 12
5 - 8 - 10
3 - 4 - 13 - 2
6 - 11 - 9
Passez par la porte et sauvez.
Il n'y a pas de solution standard pour passer la pièce des boules de feu. Ce que je peux vous dire: baissez-vous au maximum avec la touche "CTRL" et passez plutôt par la droite. Cette énigme est aléatoire. Depuis la porte des oiseaux, tournez à gauche au coin, puis à droite au coin, suivez le couloir, tournez à gauche au coin, et suivez le couloir jusqu'à la dague en or que vous prenez. Retournez-vous et suivez le couloir jusqu'à la première intersection à droite, suivez le couloir jusqu'à la pièce des trois rois. Associez le mouchoir et le pétrole, l'ensemble avec les allumettes et enfin l'ensemble avec la lance. Entrez dans la pièce des guêpes et, rapidement, utilisez votre lance sur le nid qui est dans la tête de pierre au-dessus de la porte du soleil noir. Prenez le tas de morceaux de pierre dans l'angle, regardez l'autel, utilisez les morceaux de pierre sur l'autel et faites le petit puzzle facile. Sortez par la porte de la lune. Allez à l'intersection et tournez à droite, tournez à gauche au coin, à droite au coin et allez jusqu'au bout prendre la dague rouge. Retournez-vous et suivez le couloir jusqu'à l'intersection, tournez à gauche et allez ouvrir la porte marquée d'une dague. Entrez et regardez les peintures près de la porte, regardez l'autel et utilisez une des dagues dessus. Placez les dagues ainsi, de la plus haute à la plus basse: noire, blanche, lune, ‚toile, sacrifice.
Sortez par la porte du soleil noir, suivez le couloir jusqu'à la porte du pentagone, et entrez. Regardez les peintures murales, les cinq symboles du puzzle et sauvez. Cliquez 3 fois sur le symbole de gauche, 1 fois sur le deuxième, 2 fois sur le troisième, 3 fois sur le quatrième, 1 fois sur le cinquième. Regardez les peintures murales, regardez les 4 socles bleus et parlez à Regan 4 fois. Prenez le sac à dos de Regan et examinez-le. Utilisez la corde sur la statue et bougez la statue.
Séquence animée.
Regardez la pièce centrale de la statue brisée. Associez le couteau suisse avec les balles, examinez l'ensemble. Associez la poudre avec la petite coupe, la corde en chanvre avec le pétrole pour lampe. Associez la mèche et
l'explosif, associez cet ensemble avec les allumettes, placez le tout dans la partie centrale de la statue brisée. Prenez le fragment de statue n° 1 et 2, placez les 2 morceaux sur 2 socles. Longue séquence animée.
Sur le clavier de contrôle, cliquez dans cet ordre: soleil noir au centre, nord, cercle, rouge, est, croix, orange, sud, triangle, jaune, ouest, diamant carré, vert. séquence animée.

10EME JOUR
Séquence animée, et c'est fini.
Il y a plusieurs fins possibles, suivant les dialogues utilisés au cours du jeu...Je vous les laisse découvrir.

 

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