Cette solution est en mode "aventure" et non "promenade".
Il y a trois façons de finir le jeu, voici la plus complète.
Les touches ALT et CTRL modifient votre angle de vision. En cliquant sur
"R" en mode mouvement, vous courrez. Cela se fait dans l'inventaire.
1ER JOUR:
Au début, vous êtes en possession de 4000 $, de la photo
de Malloy et de la carte de lélectronique boutique. Dans
votre bureau, examinez la carte et entrez le code dans votre visiophone,
prenez le couteau suisse et examinez-le. Regardez la boite de nourriture
pour chien et la photo à plat sur le bureau. Ouvrez le tiroir en
haut à gauche, prenez la note de lélectronique boutique
et examinez-la. Dans la chambre, cliquez sur le cheval, et après
la séquence animée, allez dans la pièce des ordinateurs.
Prenez le journal à gauche de l'étagère et examinez-le.
Retournez dans le bureau, sortez par l'escalier de secours, traversez
la rue et parlez à Chelsee. Parlez-lui jusqu'à ce qu'elle
soit d'accord pour dîner avec vous et vous donne une heure de rendez-vous.
Allez ramasser la lettre dans le caniveau, regardez-la et postez-la. Ramassez
le portefeuille qui se trouve sur la chaussée devant lélectronique
boutique et examinez-le. Rentrez au Ritz, après la séquence
animée avec Nilo, cliquez sur vos 4000 $, puis sur 2100 $ pour
les lui donner. Posez-lui une question, il répond "no comprendre",
donnez-lui 100 $ et montrez-lui la photo de Malloy. Prenez un sandwich
dans le distributeur et la note sur la table basse près du canapé,
examinez-la. Allez dans la ruelle à gauche du Ritz, ouvrez la porte
de la palissade, montez l'escalier à droite jusquen haut.
Entrez par la fenêtre et descendez d'un étage. Regardez le
digicode de la chambre "A". Retournez voir Nilo et parlez-lui
pour qu'il vous donne le code, ne lui donnez pas d'argent, c'est inutile.
Le code est 4827. Entrez dans la chambre et... attendez la suite.
2EME JOUR:
Prenez et examinez le livre "Airport of the gods" qui se trouve
dans la boite tout à gauche. Prenez et examinez la lettre sur la
table de chevet. Dans le tiroir de la table, prenez le reçu. Prenez
l'écharpe sur le lit et examinez-la. Bougez le coussin du fauteuil,
prenez et examinez la photo. Ouvrez le tiroir du haut du bureau et prenez
la carte de visite. Dans le deuxième tiroir, prenez l'enveloppe
et examinez-la deux fois pour la lire. Ouvrez le quatrième tiroir,
prenez et examinez la vieille photo. Allez au magasin de Rook sur Chandler
Av. Répondez-lui deux fois "A" et donnez-lui le reçu
et 250 $. Questionnez-le sur tout et ressortez. Descendez l'échelle
de la bouche d'égout qui se trouve devant Acme warehouse. Prenez
le couloir et ouvrez la boite hors de l'eau à droite, prenez la
dague noire. Continuez le couloir à gauche, avant d'arriver à
l'échelle; il y a une boite hors de l'eau à gauche, bougez-la
et prenez la ceinture pour l'examiner. Remontez par l'échelle et
allez au Brew and Stew. Parlez avec la réponse "A", proposez
l'écharpe, parlez de la jeune femme blonde, montrez la photo de
Malloy et la lettre non traduite. Sur Chandler Av., il y a un passage
à gauche du Golden Gate Hotel, qui vous mène a Clint's cocoa
cabana. Répondez trois fois "C", donnez-lui la lettre
non traduite, questionnez-le sur Emilie, Gus Lech et la clef de Gus Leach.
Allez à gauche du Flamingo et ouvrez la porte à gauche de
la pancarte "Entrée de service". Ouvrez la porte "Employees
only" avec la clef de Leach. Répondez "C", donnez-lui
la clef, répondez "C", donnez-lui l'écharpe et
répondez A. En mode Voyage, allez chez Chelsee. Parlez-lui "B-A-B-C-B-C".
3EME JOUR:
Dialogue avec Chelsee: "B-C-A". Examinez la lettre de menace
d'Emilie et reconstituez le puzzle. Le texte est: JE TE SURVEILLE - JE
PRENDS DES PHOTOS - PRENDS GARDE, et il y a une flèche noire en
bas. Allez dans la boutique de Rook, dialogue "C", parlez du
Yukatek et payez 30 $. Dans l'inventaire, associez le traducteur Yukatek
avec la lettre non traduite. Examinez la lettre traduite. Voyagez vers
la cabane (USA nord). Prenez l'article fois au pied de l'arbre et
lisez-le. Ouvrez le tiroir du meuble derrière le canapé
et prenez le CD (il faut monter une ou deux marches de l'escalier pour
le prendre). Regardez et bougez le tableau en haut de l'escalier, regardez
le digicode. Voyagez vers votre chambre des ordinateurs. Mettez le CD
dans le portable sur l'étagère.
Le puzzle se résout ainsi:
Jaune - blanc - bleu - rouge
Bleu - rouge - vert jaune
Vert - jaune - blanc - bleu
Blanc - bleu - rouge - vert
Notez la position des quatre touches marron, c'est la clef du digicode
de la cabane. Cliquez sur "suivant" pour lire les infos. Retournez
à la cabane, composez le code des quatre touches marron sur le
digicode. Entrez dans la salle de projection, bougez les papiers en bas
de l'écran et abaissez l'écran. Prenez la bobine de cinéma
dans le bas du meuble, porte de gauche et utilisez-la sur le projecteur.
Séquence animée. Voyagez vers le bureau de police. Dialoguez
"B-C-A", montrez la lettre de menace d'Emilie. Voyagez au Brew
and stew, posez des questions sur le tueur à la flèche noire
et sur Bay city mirror. Allez dans la ruelle à droite de la boutique
de Rook. Ouvrez la poubelle à droite du tuyau dans la deuxième
cour, prenez le vieux journal et examinez-le. Lisez l'article sur le tueur
à la flèche noire. Rentrez dans la boutique de Rook par
la porte de service à côté de vous. Parlez de
Lucia Pernell, examinez la carte et retournez à votre bureau. Allumez
le vidéophone et appelez Lucia. Parlez "C-A-B-A". Allez
au Brew and stew pour une longue séquence animée. Dans Chandler
Av. examinez de près la porte de Rusty's fun house et son cadenas
électronique. Allez au bureau de police et discutez pour avoir
la clef du cadenas, parlez de Rusty's fun house et de la clef. Allez chez
Rusty avec la clef, utilisez-la sur la porte et résolvez le puzzle.
A gauche de haut en bas: 1-3-5-7 et à droite de haut en bas: 2-6-8-4.
Entrez dans le magasin et bougez la pédale qui se trouve derrière
la première étagère vide. Entrez dans la pièce
secrète et bougez le vieux journal. Prenez la fausse crotte. Montez
à l'échelle sur le toit et regardez la citerne et son cadenas.
Prenez et examinez le manteau à gauche, examinez le bouton de manchette
DH et la photo déchirée. Reconstituez le puzzle de la photo
déchirée. Allez à lélectronique boutique,
parlez et payez-lui 1230 $. Regardez l'analyseur de photos sur le comptoir
à gauche, tout près de la porte. Parlez de l'analyseur au
vendeur et achetez-le. Dans l'inventaire, associez l'analyseur et la photo
reconstituée.
Cliquez sur "on" et zoomez sur le panneau de la rue: Barcelona,
zoomez sur le numéro de la porte: 144. Retournez à votre
bureau pour appeler Lucia sur le vidéophone, parlez-lui de Sandra
Collins. Voyagez vers la maison de Sandra. Prenez le CV de Sandra dans
la table de chevet à gauche du lit, et examinez-le. A gauche de
la petite table, par terre, prenez le badge Autotech. Voyagez vers Autotech.
Prenez la brosse à cheveux sur la table basse, la ficelle du store
de la petite porte et assemblez-les dans l'inventaire. Prenez le passe
entre les deux chaises et examinez-le. Bougez la vitre du bureau et placez-vous
à droite pour voir le porte-documents directement (pas à
travers la vitre). Utilisez la brosse-ficelle sur le porte-documents.
Regardez la feuille du porte-documents: le 14 correspond au 8338. Allez
vers le digicode près des trois portes, utilisez le passe sur le
digicode et composez "8338" plus "enter". Sauvegardez
et entrez. Vous avez une minute pour aller dans le couloir à gauche,
ouvrir la porte de gauche, prendre le balai dans le réduit en bas
à gauche, la boite de savon sur l'étagère du haut,
courir (touche "R") au seau d'eau dans le couloir et y mettre
le savon. Dès que vous balayez, passez en mode Mouvement vers la
porte Exit, ouvrez-la pour déclencher l'alarme et retournez dans
le réduit en courant. Ouf! Allez vers le bureau de Dag Horton,
regardez sa plaque nominative et entrez. Regardez le haut des étagères
de livres sur la droite et prenez la clef. Bougez le livre sur le bureau,
prenez les notes adhésives et regardez-les. Ouvrez le lecteur de
CD et allez à droite du lecteur pour prendre la clef qui se trouve
dans le lecteur. Ouvrez le tiroir du bas du bureau pour prendre et examiner
le collier. Utilisez la clef du lecteur de CD sur le meuble classeur de
droite. Prenez la boite à cigarettes et examinez-la deux fois pour
voir les photos. Voyagez au Brew and Stew, dialogue "A" et parlez
de Gary Lee. Allez à gauche du Golden Gate Hôtel et ouvrez
la porte de la palissade. Parlez à Crazy Gary jusqu'à ce
qu'il demande un single Malt écossais. Allez au Slice O'heaven
à l'autre bout de Chandler Av. contournez-le et entrez par la porte
Exit. Montez l'escalier, allez au bout du couloir, bougez les caisses
de gauche pour dégager celle du bas, ouvrez-la et prenez le vieux
whisky. Retournez voir Crazy Gary, dialogue "A". Donnez-lui
la bouteille, parlez-lui de Dag Horton, de la photo de Malloy et de la
clef de Malloy. Allez sur le toit de chez Rusty, montez à l'échelle,
le cadenas s'ouvre tout seul. Sur le mur de la citerne, il y a une sorte
de paire de jumelles, mettez-le sur "on". Vous vous retrouvez
dans la rue, allez chez Rook et, après la séquence animée,
retournez sur le toit de Rusty. Sauvez. Utilisez la touche "CTRL"
en mode Mouvement pour vous baisser et franchissez le petit escalier pour
vous cacher derrière le bloc de climatisation. Avancez doucement
vers la droite et sautez sur le tueur au bon moment. Séquence animée.
4EME JOUR:
Après la séquence animée, regardez le message de
Lucia sur le vidéophone. Voyagez sur le toit de Rusty et prenez
l'appareil perdu par le tueur pendant la bagarre. Voyagez dans les égouts,
examinez l'appareil du tueur et allumez-le. Avancez dans le couloir et
ouvrez une caisse à droite pour prendre le burin. Avancez et tournez
à gauche, avancez jusqu'au point où l'appareil a le rythme
de bips le plus rapide. Tournez-vous vers la gauche et repérez
la pierre à bouger. Utilisez le burin sur la pierre, prenez la
mine et ouvrez-la. Il faut la désactiver:
Partie droite: Sélectionnez la particule rouge clair + deux rouges
sombres
Transférez
Partie gauche: Sélectionnez la particule vert clair + deux vertes
sombres
Transférez
Sélectionnez la particule vert clair + une rouge sombre
Transférez
Sélectionnez la particule rouge clair + une verte sombre
Transférez
Partie droite: Sélectionnez la particule rouge clair + 2 rouges
sombres
Transférez
Partie gauche: Sélectionnez la particule vert clair + 2 vertes
sombres
Transférez
La mine étant désactivée, prenez-la. Voyagez dans
votre bureau. Après la séquence animée, sauvez. Parlez
à Cross dans cet ordre:
"C-C-B-C-B-A-B-C-B-A" Séquence animée.
Examinez la note de Regan et allez au Fuschia Flamingo. Parlez à
Emilie de Thomas Malloy, de la boite volée et du papier d'emballage.
Parlez à Gus du papier d'emballage et allez vers la ruelle. Levez
les yeux pour voir le papier d'emballage accroché au lampadaire.
Prenez la tige de
métal dans la poubelle près de "lEmployée
en transe" et examinez-la pour la déployer. Prenez le papier
d'emballage à l'aide de la tige et examinez-le. Dans l'inventaire,
combinez le papier d'emballage et l'analyseur de photos. Zoomez sur le
bas à gauche du papier, vous lisez: Nø 3887412. Eteignez
l'appareil et allez au bureau de police. Questionnez Malden sur le 3887412.
Allez à la poste de San Francisco.
Séquence animée.
Dialoguez avec la femme: "B-A-B-B-A-A". Dans la chambre, prenez
le livre sur la table de chevet et examinez-le. Ouvrez le bureau et prenez
la carte de visite, examinez-la: 484-961-225-049. Prenez le "Cosmic
connexion" et examinez-le. Prenez l'enveloppe dans le tiroir du milieu,
en l'examinant vous aurez un CD-ROM. Essayez d'ouvrir la porte du placard.
Voyagez vers votre salle d'ordinateurs, utilisez le disque de Malloy sur
votre portable: vous n'avez pas le code. Retournez à la chambre
de Malloy, prenez le jean et examinez-le, examinez le reçu de Waterfront
warehouse et voyagez vers lentrepôt du front de mer.
Séquence animée.
5EME JOUR:
Séquence animée.
Dans le bureau, prenez le fax en haut du meuble-classeur et lisez-le.
Allumez votre vidéophone et regardez le message de Chelsee. Voyagez
à lentrepôt et bougez la boite du centre, prenez le
reçu de la poste et examinez-le. Prenez le plan de vol et examinez-le.
Prenez le bout de papier sur la table cassée et examinez-le. Bougez
les palettes dans le coin au fond à gauche. Cliquez sur le coffre-fort
et ouvrez-le: le code est la racine carrée du numéro de
la carte de visite trouvée dans la chambre de Malloy. 484-961-225-049,
cela donne: 22-31-15-7. Cliquez vers la droite jusqu'à 22, vers
la gauche jusqu'à 31, vers la droite jusqu'à 15 et vers
la gauche jusqu'à 7. Prenez la note sur la sphère, examinez-la
et prenez la clef. Allez dans la chambre de Malloy au Garden House. Ouvrez
le placard avec la clef, prenez le livre au sol et examinez-le, prenez
le porte-documents sur l'étagère du haut et examinez-le
ainsi que le carnet de notes et la photo de la porte du soleil. Allez
à votre bureau pour appeler Regan sur le vidéophone, puis
allez à lImpérial Lounge.
Séquence animée.
Retournez à votre bureau et examinez la boite de Regan. Lisez le
message de Lucia sur le vidéophone et appelez-la. Questionnez-la
sur "anagrammes": vous avez la clef de Pernell. Allez au bureau
de police et questionnez Malden sur Dog Horton/NSA. Allez à la
morgue, ouvrez le tiroir réfrigéré en bas à
droite et regardez Horton, prenez le scalpel sur la table à instruments,
regardez le fichier G-I et ouvrez-le à l'aide du scalpel. Prenez
le portefeuille, examinez-le et
notez le numéro de la carte de sécurité, prenez la
clef. Voyagez au bureau d'Horton à Autotech. Ouvrez le meuble-classeur
de gauche avec la clef de Horton. Prenez l'enveloppe et examinez-la. Examinez
la clef: B 17, examinez les deux feuilles de l'enveloppe et notez le code
1091. Allez dans le couloir à la porte "Evidence room".
Utilisez la carte de sécurité sur le digicode et faites
le code 773348 + Enter. Entrez et ouvrez le casier B 17 avec la clef.
Prenez la boite d'Emilie. Ouvrez le B 15 et prenez l'argent, ouvrez le
E 13 et prenez le badge NSA, utilisez la clef pour ouvrir le E 36 et prenez
le disque. Allez vers le scanner, appuyez sur "open", mettez
la boîte dedans, composez le code 1091 + Enter, reprenez la boite
démagnétisée. Répétez l'opération
avec l'argent et le disque. Sortez dans le couloir et voyagez vers Chandler
Av. Allez à Acme Warehouse. Ouvrez la porte avec la clef de Malloy,
entrez et tournez à droite pour regarder la caisse de Malloy. Levez
le yeux (ALT) pour regarder la poulie. Ouvrez le boîtier de commande
de la poulie, appuyez sur "on" et sur "lower". Cherchez
le coffre de pirate, ouvrez-le et prenez la jambe de bois que vous allez
mettre sur le crochet de la caisse de Malloy. Allez à la commande
de la grue pour la positionner sur "Raise". Prenez la carte
d'Asie sous la caisse et examinez-la. Ouvrez la caisse, prenez et examinez
la photo de Nazca, prenez et examinez la tapisserie. Dans l'inventaire,
combinez la tapisserie avec la boite de Regan et résolvez le puzzle
suivant l'exemple. Examinez la boite ouverte pour avoir un ensemble de
plots et la pièce de Malloy nø 2. Assemblez les plots avec
la boite d'Emilie démagnétisée et assemblez la carte
d'Asie avec le plan de vol, examinez l'ensemble. les plots, et examinez.
Placez les plots dans cet ordre:
10
2
12
5 - 15
14 - 4
7 - 13
3 - 8
16 - 6
11
1
9
Examinez la boite ouverte, prenez la diapo de la cellule d'énergie
et la pièce n° 1 de l'appareil de Malloy. Examinez la diapo:
186 power cell. Aller au bureau de Tex. Lisez le message de Regan sur
le vidéophone et dialoguez "B-C". Elle vous donne des
initiales: OE-EW-EA. Appelez Fitzpatrick, et questionnez-le sur les initiales
"AE". Appelez Archie Ellis, parlez "C-C" et rpondez
aux questions: "A-A-A". Quittez et voyagez vers Cosmic Connection.
Séquence animée.
Parlez-lui de Malloy, de linterview d'Ellis et de Malloy, de la
diapo 186 et de Roswell. Retournez au bureau de Tex, appelez Fitzpatrick
et questionnez-le sur Roswell et sur la boite d'Archie Ellis. Quittez
et Regan apparaît: dialogue "B-B-A-A".
6EME JOUR:
Séquence animée.
Aller à Cosmic connection.
Séquence animée.
Allez à Roswell. Prenez les confettis dans la poubelle et le papier
sous la poubelle, et assemblez-le avec les confettis. Faites le puzzle
sans vous occuper des trois ronds blancs qui se placeront automatiquement.
Cela vous donne: 5142931. Regardez la porte blindée et ouvrez le
casier du vestiaire de droite, prenez la clef en bas du casier. Ouvrez
le tiroir de droite de la table, prenez le talkie-walkie et examinez-le
pour avoir les piles. Prenez le papier sous le matelas et examinez-le.
Prenez la boite dallumettes sur la table de chevet et ouvrez le
tiroir de cette table pour
prendre la carte de sécurité. Prenez le livre sur la chaise
et examinez-le. Sortez par la porte de derrière, retournez-vous
et examinez le gros interrupteur. Prenez la pelle devant le hangar et
la mèche sur la caisse à droite du hangar. Regardez le câble
électrique coup en bas de la tour de la sirène, bougez
la caisse qui se trouve à coté et regardez le câble
coup au sol. Ouvrez le hangar du fond avec votre clef à cadenas.
Prenez la torche, la boite à outils et examinez-la pour avoir la
pince coupante. Allez vers la porte "Laser field". Sauvez et
entrez précautionneusement dans
la pièce après avoir composé le code "5142931
+ enter". Allez au tableau de désactivation des lasers, allumez-le,
tapez "ALPHA + Enter" puis cliquez sur l'écran de droite.
Si vous nommez les carrés:
A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
Vous devez cliquer: E-M-D-A-P.
Sauvez et traversez la pièce en ne passant que par les rayons bleus.
Prenez le câble électrique à coté de la porte.
Sauvez et faites le chemin en sens inverse. Allez à la tour de
la sirène. Dans l'inventaire, associez le câble et la pince
pour dénuder le fil, et mettez-le sur le câble coup
en bas de la tour de la sirène. Allez mettre en marche le gros
interrupteur et rentrez dans la cabane du gardien. Ouvrez la porte blindée,
entrez et ouvrez la trappe au sol pour prendre la dynamite. Examinez-la
et associez les battons de dynamite avec la mèche. Retournez au
laser, traversez-les.
Allez à la porte d'entrée de Roswell. Sauvez et allumez
la dynamite avec les allumettes. Utilisez l'ensemble sur la porte et retraversez
très vite les rayons pour sortir du bâtiment avant l'explosion.
Retournez au travers des lasers à la porte explosé.
Séquence animée.
7EME JOUR:
Attention, un alien vous suit, il ne faut pas traîner, et utilisez
aussi souvent que possible les sauvegardes additionnelles. Si vous manquez
de temps, vous pouvez éviter de faire la première séquence
du CD et démarrer avec...
Entrez dans le hall, tournez à gauche, suivez le couloir à
droite et prenez à gauche, utilisez la pelle sur la porte "Dorms".
Entrez et prenez le CD près de la table renversée. Passez
la porte ouverte tout à droite, ouvrez le premier placard à
droite, prenez le lecteur de CD et associez-le avec le CD, examinez l'ensemble.
Séquence animée.
Ouvrez le dernier placard à droite et prenez la sphère de
confinement. Dans l'inventaire, associez la sphère de confinement
avec la note sur la sphère. Allez au "Mess Hall". Allez
à la cuisine derrière le bar, ouvrez la porte du haut du
réfrigérateur de gauche et prenez le pic à glace.
De l'autre coté de la cuisine, prenez la casserole dans le deuxième
placard du haut. Allez à la "Storage room 104", percez
le tonneau de fuel avec le pic à glace, récupérez
du fuel avec la casserole et retournez à la cuisine, allumez la
plaque chauffante et mettez la casserole de fuel sur la plaque allumée.
Ressortez dans le couloir et allez à la "Storage room 102".
Prenez la boite de bougies sur l'étagère et examinez-la.
Ressortez dans le couloir et allez à gauche à la "Generator
room". Allez vers le générateur, ouvrez le réservoir
à fuel sur la gauche et versez-y votre casserole de fuel. Ouvrez
la trappe d'accès de gauche du générateur et mettez-y
la bougie. Allez tout à droite pomper le fuel: 2 fois en bas, 1
fois en haut, 1 fois en bas. Ouvrez la trappe de droite, allumez l'interrupteur
vert, sortez de la pièce et attendez dans le couloir que le générateur
sarrête. Précipitez-vous dans la pièce et utilisez
la sphère sur l'alien. Prenez la bouteille d'oxygène et
la pince coupante sur la caisse. Allez à la "Storage room
102". Prenez la boite en plastique sur la caisse et examinez-la pour
avoir le bout de chalumeau. Allez au "Rec hall 102", prenez
le kidnappeur sur la table, associez-le avec les batteries robco (si vous
ne les avez pas, voyagez vers Chandler Av, allez au magasin délectronique,
parlez à Zack et achetez-les 20 $). Prenez la barre d'haltères
qui est au sol, la fléchette sur la cible, et la queue de billard.
Voyagez vers les dortoirs (Dorms), passez par la porte de droite, ouvrez
le deuxième tiroir en haut à gauche et prenez le ruban adhésif.
Allez dans la pièce suivante pour regarder la porte coincée,
approchez-vous pour voir le passe de l'autre coté de la porte,
associez la fléchette, la queue de billard et le ruban adhésif.
Utilisez cette lance improvisée sur le passe: c'est un badge de
Roswell, examinez-le. Voyagez à la "Storage room 104",
prenez le bec de chalumeau sur l'étagère, allez vers l'ascenseur
pour aller au niveau 2. Allez à droite puis à gauche à
la "War room", utilisez le badge de Roswell sur le scanner à
droite de la porte et entrez. Prenez les photos sur le premier bureau
à droite, examinez-les, prenez les documents sur le bureau du fond
à gauche, examinez-les. Cliquez sur le vidéoprojecteur pour
avoir la télécommande du kidnappeur, associez-la au kidnappeur.
Appuyez sur "play" du magnétophone. Voyagez au couloir
du niveau 1, avancez jusqu'à la porte du fond du couloir, ouvrez-la
et regardez le ventilateur. Mettez-y la barre d'haltères et utilisez
le kidnappeur sur le ventilateur arrêté. Retournez-vous et
suivez le conduit jusqu'à J1-1, et allez au fond du conduit. A
J1-5, suivez la flèche pour aller au niveau 2. Suivez le couloir
et, arrivé au ventilateur, sauvez. A l'aide du bouton rouge, élevez-vous
au maximum et franchissez le ventilateur au bon moment. Suivez le conduit
jusqu'à J2-12, tournez à gauche et allez au laboratoire.
Tournez à gauche vers la chaise renversée: derrière,
vous trouverez un tournevis cruciforme, prenez-le à l'aide du bras.
Retournez dans le conduit jusqu'à J 2-12, tournez à gauche
et avancez jusqu'à J 2-8, tournez à droite et suivez le
conduit jusqu'à l'atelier. A gauche, vous trouverez un tuyau accroché
au mur, prenez-le. Retournez dans le conduit jusqu'à J 2-8 et tournez
à droite, suivez le conduit jusqu'au ventilateur, sauvez et franchissez-le
de la même façon que précédemment. Suivez le
conduit, à J2-1 tournez à gauche et avancez, à J
2-3 tournez à droite jusqu'au labo de langues. Allez jusqu'à
la chaise et tournez-vous à droite pour voir l'ordinateur, élevez-vous
pour voir le laissez-passer rouge, approchez-vous et prenez-le avec le
bras. Retournez à J 2-3, tournez à droite, à J 2-5
tournez à gauche, à J 2-6 tournez à gauche et allez
au laboratoire de biologie. Prenez la fiole d'acide sur le bureau central,
il faut vous élever pour voir les tubes. Cliquez sur "retour"
et voyagez vers le couloir du niveau 2. Regardez et ouvrez le conteneur
de déchets toxiques en face de l'ascenseur. Allez vers l'autre
ascenseur tout au bout du couloir (à lopposé
du labo de biologie). Utilisez le laissez-passer rouge et entrez dans
l'ascenseur. Sauvez. Regardez les fils rouges et bleus, ouvrez le panneau
avec le tournevis, coupez les fils avec la pince, prenez l'explosif et
courez le jeter dans le conteneur à déchets (pour courir,
appuyez sur "R" en mode Mouvement). Retournez à l'ascenseur
et descendez au niveau 3. En sortant, tournez à droite et regardez
la porte 101-200, essayez de l'ouvrir. Allez à la porte "Miscellaneous
storage", entrez et prenez le percuteur accroché à
la caisse et l'acétylène sur l'étagère du
milieu. Retournez à la porte 101-200. Associez: l'acétylène
+ le tuyau + oxygène, le bec de chalumeau avec l'embout de chalumeau,
et enfin assemblez les deux groupes auxquels vous ajoutez le percuteur.
Ouvrez la porte avec le "chalumeau complet allumé" Entrez
et tournez à droite, regardez l'ordinateur et allumez-le. Entrez:
186 + enter et 7AC + enter. LA SOLUTION DU PUZZLE Voici la solution du
puzzle:
122 & 106 gauche
168 & 149 en bas
150 & 148 en bas
177 & 176 à droite
178 & 180 à droite
188 & 199 en bas
198 à droite
160 et 166 en haut
195 & 192 en haut
182 à gauche
188 & 199 en bas
178 & 180 à gauche
186 en bas
198 à droite
196 & 197 en haut
178 & 180 à gauche
188 & 199 en haut
175 & 174 à gauche
186 en bas
176 & 177 à gauche
150 & 148 en haut
168 et 149 en haut
122 et 106 à gauche
186 en bas, et il sort.
Ouvrez la porte vitrée avec la fiole d'acide et prenez la cellule
d'énergie sur le convoyeur. Voyagez vers le couloir du niveau 1
et ouvrez la porte qui mène au rayon laser. Vous retournez automatiquement
à votre bureau.
8EME JOUR:
Après la séquence animée, appelez Lucie Pernell.
Elle vous envoie un fax, prenez-le et examinez l'anagramme. Allez dans
votre salle d'ordinateurs, mettez le CD de Malloy dans le portable, tapez
l'anagramme du fax + "enter". Lisez le contenu du disque. Voyagez
vers lélectronique boutique, regardez tous les objets et
parlez à Zack du détecteur Robco, achetez-le 40 $. Retournez
à votre bureau, utilisez le détecteur sur votre vidéophone
et appelez Witt, parlez lui: B-A-B-C-C-C-C-C.
Voyagez vers l'appartement de Witt en Amérique du Nord. Sauvez
dès que vous êtes dans l'appartement. Regardez le panneau
d'alarme près de la porte. Cherchez les masques accrochés
au mur, enlevez le masque du haut et coupez
l'interrupteur violet. Coupez l'interrupteur vert derrière la table
de la salle à manger. Regardez l'interrupteur rouge sur le mur
près de la cheminée, prenez un bambou et coupez l'interrupteur
rouge avec le bambou. Prenez le petit ascenseur, près des masques
pour monter à la chambre, déplacez la plante qui est à
droite du lit et coupez l'interrupteur bleu, l'alarme s'arrête.
Regardez la plaque et prenez-la à l'aide du bambou, examinez-la
et notez les symboles et leur nom. Prenez et examinez la note sur le lit.
Dans le tiroir de droite, le plus en bas de la commode, prenez l'album
et examinez-le, examinez la photo et notez les chiffres 70-12-84-65-39-67.
Prenez la pince à épiler sur la commode à gauche
du lit, et redescendez dans le living. Examinez soigneusement le document
Maya sur le mur. Prenez et lisez soigneusement le livre sur la culture,
près de la tête en pierre; faites de même avec le livre
sur le calendrier, à droite du canapé. Bougez l'arbre à
coté de la cheminée et bougez le motif en diamant
révélé (le plus à
gauche). Regardez l'emballage isolant dans la cheminée, prenez-le
avec la pince à épiler et examinez-le. Regardez la statue
dans le coin et utilisez la clef dans sa serrure. Faites le puzzle pour
reconstituer les chiffres de la
photo trouvée dans la chambre: 70-12-84-65-39-67, sachant que un
point =1, une barre = 5 et que le zéro est représenté
par une sorte d'ovale. Prenez la boite de Witt dans le compartiment secret
de la bibliothèque près de l'ascenseur. Examinez-la. Pour
l'ouvrir, aidez-vous des divers documents trouvés dans l'appartement.
Voici la solution: De gauche à droite, Ahua 4 = 8 Septembre / Chuen
10 = 20 Mai / Muluc 3 = 17 Avril / Men 11 = 12 Juillet. Examinez la boite
ouverte pour avoir un morceau d'onyx et la pièce 3 de l'appareil
de Malloy. Voyagez vers "Garden house", prenez le paquet sur
le lit et examinez-le. Associez la lettre non traduite avec "Yucatec
facile" et lisez la lettre traduite. Examinez la boite de la Garden
House et associez-la avec l'onyx, examinez l'ensemble. LE 2EME PUZZLE
Si on numérote les pièces de 1 à 26 en allant de
gauche à droite et de bas en haut, sachant que le 7 est un triangle,
le 14 un grand "T" au milieu, le 17 une forme de bateau, et
que les 25 et 26 sont en bas à droite, le puzzle se résout
ainsi:
24 - 18 - 10
19 - 1
4 - 17 - 23 - 2
25 - 14 - 22
8 - 21 - 16 - 9 - 3
13 - 5 - 26 - 15
20 - 6 - 11 - 12 - 7
Dans l'inventaire, examinez la boite ouverte pour avoir la pièce
Mally numéro 4. Associez les quatre pièces de Malloy pour
avoir le dispositif Pandora assemblé. Associez le dispositif avec
la cellule d'énergie et examinez l'ensemble. Allez à votre
bureau. Après la séquence animée, refusez les avances
de Regan en répondant "A". C'est dur, mais la bonne fin
du jeu en dépend.
9EME JOUR:
Séquence animée.
Regardez l'autel au centre, prenez les 14 pièces du puzzle réparties
dans la pièce (attention, il y en a pour lesquelles il faut se
baisser ou s'élever). Examinez une des pièces, puis placez-en
une sur l'autel, faites le puzzle du labyrinthe. Entrez par la porte du
soleil noir, prenez le charbon de bois et associez-le au papyrus, examinez
l'ensemble: c'est un plan du labyrinthe. Allez à la porte des étoiles.
Dans le labyrinthe, allez au fond du couloir,
tournez à droite, suivez le passage en tournant deux fois à
droite, prenez la petite coupe en pierre. Retournez au départ,
allez à droite, à gauche à l'angle, à gauche,
à droite à l'angle et avancez, prenez la dague blanche.
Continuez le couloir, tournez à gauche et suivez le couloir jusqu'à
Oliver Edsen. Regardez-le, prenez les lunettes de vue, examinez-les: ceci
vous donnera deux verres. Examinez chacun d'eux. Prenez la lampe, le revolver
et le mouchoir. L'examen de la lampe vous donne du pétrole et celui
du revolver, des balles. Retournez au point de départ. Allez à
gauche, à droite, à droite au coin, à gauche au coin,
à droite, suivez le couloir et montez les escaliers. Regardez le
guerrier Maya, prenez son bouclier, utilisez le verre coup sur la
corde du guerrier, prenez la corde en chanvre, prenez sa lance et retournez
à la chambre principale du labyrinthe. Passez par la porte du soleil
blanc brillant, tournez à gauche au coin, à droite au coin,
à droite et suivez le couloir jusqu'au bout en ignorant l'intersection
de droite. Prenez la dague en argent. Reprenez le couloir à l'envers,
et tournez à gauche à la première intersection, suivez
le couloir et prenez la hachette émoussée. Retournez-vous,
tournez à gauche au coin, à gauche, à droite aux
deux coins suivants, suivez le couloir et entrez dans la pièce
des pierres musicales. Regardez la peinture murale, regardez le bas de
l'autel pour voir les pierres précieuses, utilisez la hachette
émoussée sur l'autel, et utilisez la hachette pour placer
les pièces ainsi:
1
7 - 12
5 - 8 - 10
3 - 4 - 13 - 2
6 - 11 - 9
Passez par la porte et sauvez.
Il n'y a pas de solution standard pour passer la pièce des boules
de feu. Ce que je peux vous dire: baissez-vous au maximum avec la touche
"CTRL" et passez plutôt par la droite. Cette énigme
est aléatoire. Depuis la porte des oiseaux, tournez à gauche
au coin, puis à droite au coin, suivez le couloir, tournez à
gauche au coin, et suivez le couloir jusqu'à la dague en or que
vous prenez. Retournez-vous et suivez le couloir jusqu'à la première
intersection à droite, suivez le couloir jusqu'à la pièce
des trois rois. Associez le mouchoir et le pétrole, l'ensemble
avec les allumettes et enfin l'ensemble avec la lance. Entrez dans la
pièce des guêpes et, rapidement, utilisez votre lance sur
le nid qui est dans la tête de pierre au-dessus de la porte du soleil
noir. Prenez le tas de morceaux de pierre dans l'angle, regardez l'autel,
utilisez les morceaux de pierre sur l'autel et faites le petit puzzle
facile. Sortez par la porte de la lune. Allez à l'intersection
et tournez à droite, tournez à gauche au coin, à
droite au coin et allez jusqu'au bout prendre la dague rouge. Retournez-vous
et suivez le couloir jusqu'à l'intersection, tournez à gauche
et allez ouvrir la porte marquée d'une dague. Entrez et regardez
les peintures près de la porte, regardez l'autel et utilisez une
des dagues dessus. Placez les dagues ainsi, de la plus haute à
la plus basse: noire, blanche, lune, toile, sacrifice.
Sortez par la porte du soleil noir, suivez le couloir jusqu'à la
porte du pentagone, et entrez. Regardez les peintures murales, les cinq
symboles du puzzle et sauvez. Cliquez 3 fois sur le symbole de gauche,
1 fois sur le deuxième, 2 fois sur le troisième, 3 fois
sur le quatrième, 1 fois sur le cinquième. Regardez les
peintures murales, regardez les 4 socles bleus et parlez à Regan
4 fois. Prenez le sac à dos de Regan et examinez-le. Utilisez la
corde sur la statue et bougez la statue.
Séquence animée.
Regardez la pièce centrale de la statue brisée. Associez
le couteau suisse avec les balles, examinez l'ensemble. Associez la poudre
avec la petite coupe, la corde en chanvre avec le pétrole pour
lampe. Associez la mèche et
l'explosif, associez cet ensemble avec les allumettes, placez le tout
dans la partie centrale de la statue brisée. Prenez le fragment
de statue n° 1 et 2, placez les 2 morceaux sur 2 socles. Longue séquence
animée.
Sur le clavier de contrôle, cliquez dans cet ordre: soleil noir
au centre, nord, cercle, rouge, est, croix, orange, sud, triangle, jaune,
ouest, diamant carré, vert. séquence animée.
10EME JOUR
Séquence animée, et c'est fini.
Il y a plusieurs fins possibles, suivant les dialogues utilisés
au cours du jeu...Je vous les laisse découvrir.
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