Heritias, vous voici à la recherche de votre ami Ulysse et fuyant
un meurtre dont vous êtes injustement accusé.
Les épisodes :
Les Ruines de Troie, Le Temple d'Éole,
Le Pays des Lotophages, L'Île des Cyclopes, Les Épreuves
de Poséidon, L'île des Lestrygons, Circé et les Cochons,
Aux Enfers,
LES RUINES DE TROIE
Vous arrivez dans un village qui est construit non loin des ruines de
l'ancienne Troie.
Parlez au gros homme en bas des marches. Posez lui toutes les questions
possibles. Parlez au garde : il vous faut un laisser passer.
Observez les allers et venues de l'esclave : sans qu'il vous remarque,
prenez un tapis (devant la cabane) et suivez le pour entrer dans le village.
Entrez dans la première maison à droite. Parlez et suivez
le premier homme rencontré.
Dans la pièce, parlez à Nathos, à Merops, prétendant
de Pénélope. Nathos ne peut vous parler pour l'instant :
sortez et faites le tour de la maison, histoire de passer le temps ! Au
fond, les deux personnages sont en train de jouer. J'ai refusé
mais à vous de voir !
Revenez : cette fois il peut vous recevoir. Parlez lui de tout. Il vous
remettra le laisser passer.
Il vous faut trouver Mikis.
Sortez, la nuit est tombée.
Prenez à l'opposé de l'entrée du village empruntée
au début. Vous tombez sur un garde qui veut le laisser passer :
donnez le lui (touche "espace") Sortez.
Vous tombez sur une péripatéticienne à votre gauche;
continuez votre chemin à l'opposé d'où elle se tient.
Tournez à droite jusqu'à tomber sur le forgeron Palestre.
Parlez lui et de tout. A la fin de la conversation, Mikis apparaît.
Allez le voir et parlez lui.
A la fin de la conversation, suivez le et vous voilà assommé
!
Vous vous réveillez dans les ruines de Troie. Examinez le cadavre
de Mikis.
Revenez voir le forgeron : vous lui montrez un trident, un indice ?
Repartez au village : passez par la porte en montrant votre laisser-passer.
Allez chez Nathos : vous êtes arrêté et vous vous retrouvez
en prison.
En prison, parlez au prisonnier et autant qu'il le faut ! Reculez dos
au panier et action ! Re-action sur le crochet : vos lliens sont coupés.
Le prisonnier en fait autant. Parlez lui encore, il doit vous parler de
l'oracle Hakeus.
Approchez vous face au mur de la marque un peu plus ombre, sous le trou
du toit. Koppeas va vous aider à sortir.
Sur le toit, prenez la pierre et jetez la sur le garde en dessous.
Une fois en bas, libérez Koppeas.
Filez chez Nathos : dans la seconde pièce, vous trouverez un déguisement
de garde.
Sortez et retournez à la sortie avec le garde. Répondez
lui Koppeas et il vous laisse sortir.
Vous vous rendez là où habite Hakeus. Koppeas vous quitte.
HAKEUS et LE TEMPLE d'ÉOLE
Partez dans la direction opposée de celle qu'a pris Koppeas.
Entrez dans la maison pour rencontrer Hakeus.
Parlez lui. Buvez la potion.
les nouvelles ne sont pas très bonnes !
Après la port de l'oracle, prenez le diamant posé sur la
table et sortez.
Dirigez vous vers le temple (là où les drapeaux flottent)
-bpar la gauche de l'écran puis au fond-.
Sur le chemin, ramassez des pétales de fleurs, dont le sol est
jonché.
Entrez dans le temple, passez dans la seconde salle après les colonnes
et posez vos pétales au centre de l'autel où flottent les
banderoles.
Revenez dans la première salle et prenez toutes les statues qui
sont accrochés à cette chose bizarre et flottante.
Repassez dans la seconde salle et prenez tous les morceaux carrés
qui sont dans des renfoncements sur les murs de chaque côté.
Dirigez vous vers le fond au centre : il y a des fumerolles.
Placez :
* le carré du vent d'est en bas, le carré du vent chaud
à sa gauche et celui du vent humide à sa droite
* le carré du vent d'ouest en haut, celui du vent de nord à
sa gauche et celui du vent du sud à sa droite.
Chaque carré bien placé est salué par une petite
musique et les fumerolles s'arrêtent.
Engagez vous dans le passage.
Posez la statue du Vent du Nord sur le socle : la porte du fond s'ouvre.
Reprenez la statue et mettez à sa place celle du Vent Ascendant.
Dépêchez vous de passer la porte !
Vous vous approchez de la statue et vous envolez vers ....
LA VILLE des LOTOPHAGES
Vous arrivez sur un plage. Montez les escaliers.
Inutile d'interroger l'homme sur les escaliers, à l'entrée
de la ville, ses paroles sont difficiles à suivre !
Entrez dans la ville : sur la place centrale, il y a un bassin.
Descendez-y : une femme ne vous apprendra rien de plus ! Par contre, en
avançant dans l'eau, vous pourrez ramasser des graines de lotus.
Remontez et non loin de là (en haut des escaliers du bassin, à
droite) vous trouverez un temple (en tout cas cela y ressemble) avec des
marches pour accéder au sommet.
Décidément, les habitants ne sont guère loquaces
! Cette femme vous fuit !
Approchez vous du mur du fond et lisez d'abord la plaque de gauche, puis
celle de droite : une recette ! Il vous faut trouver la Coupe Visionnaire,
le Filtre Béni, la Machine.
Poursuivez votre exploration : ramassez derrière le temple au
sol, un morceau de tissu brun (le Filtre béni) et sur la place
centrale un pot.
Allez à la plage et remplissez le sur le rivage d'eau de mer.
Remontez à la place centrale et filez tout droit, prenez le premier
pont de pierre à gauche : vous arrivez devant la machine.
Posez votre pot au centre, sur le feu. Allez à droite et posez
le filtre puis les graines de lotus. Filez à l'opposé, derrière
le bloc de pierre et actionnez le levier (descendre le pot) Revenez au
centre et versez le pot d'eau de mer (touche "espace"), remontez
le pot grâce à la manette. Allez à droite : reprenez
le filtre. Allez au centre prendre le pot et retournez le remplir du liquide
qui est à droite. Éloignez vous un peu de la machine et
buvez ce breuvage de lotus. Le monde prend des couleurs !
Sortez et prenez à gauche, revisitez le village et parlez à
ceux que vous rencontrez : la mémoire semble leur faire défaut
; au temple vous apprenez qu'il y a une forêt maudite. Revenez à
la place centrale, vous devriez être interpellé par une femme
qui se tient vers une des maisons du fond. Sauvegardez. Repartez en passant
devant le temple et continuez cette rue, vous apercevez un homme : suivez
le malgré les effets de la drogue.
Lorsque vous serez face à lui, vous vous écroulerez.
A votre réveil, Krisis est à vos côtés. parlez
lui de tout.
Vous vous retrouvez dans la forêt de l'oubli.
Allez tout droit : une chouette va arriver face à vous. Suivez
la ! Elle vous amène à la déesse Athéna qui
vous remet un bouclier.
Revenez sur vos pas : la chouette est à nouveau pour vous guider
et vous devez la suivre deux fois. C'est un peu labyrinthique et vous
pouvez avoir une vision d'un homme tuant un garde ! Votre repère,
c'est la chouette d'Athéna. Si vous vous perdez, elle revient et
vous la suivez à nouveau deux fois.
Ensuite, avancez un peu : et allez au fond, un peu sur la gauche, sous
les branchages torturés.
Vous accédez à la demeure de la Gorgone. Sauvegardez.
Montez le chemin, puis les escaliers. Entrez prudemment et protégez
vous avec le bouclier. Voici donc la Gorgone ! Et je vous assure qu'elle
va vite à vous pétrifier ! Vous ne pouvez vous déplacer
que lorsque la Gorgone à la dos tourné ou est éloignée.
Elle est rapide, soyez le plus encore à vous protéger.
Patience et longueur de temps ! Déposez le bouclier contre une
colonne de la salle et cachez vous. Prenez votre épée.
Attirez la Gorgone en tapant que la colonne où vous avez déposé
le bouclier. Restez à l'écart (il m'a semblé que
malgré tout elle ne pouvait plus pétrifier Heritias, une
fois le bouclier déposé). Il faut qu'elle soit proche de
vous. Une fois que la Gorgone est pétrifiée, allez, et rapidement
encore, lui couper la tête. Prenez la tête, allez vers le
fond et montez l'escalier.
Mettez la tête de la Gorgone sur le plateau le plus haut de la pierre-balance
: sautez dans le puits.
Vous êtes à nouveau sur la plage. Krisis vous donne quelques
explications.
Et vous voilà reparti !
Après le vol, vous rencontrez Koppeas sur une nouvelle plage :
parlez lui de tout.
L'ÎLE des CYCLOPES
Suivez Koppeas puisqu'il vous invite à sa table !
Traversez la forêt pour arriver sur une autre plage avec une cabane.
Entrez dans la cabane de Koppeas : choisissez de le faire parler de lui
(dialogue "Koppeas") sinon vous êtes cuit !
Mouais, pas très sympa le Koppeas !
Il va falloir se débarrasser de ce cyclope.
Le plus simple est de lui faire prendre la statue pour un humain : prendre
le sac au sol à droite de Koppeas, le déposer au bras de
la statue et y mettre les graines de Lotus. Prenez la statue dans vos
bras. Sortez, vous la déposez sur la plage et le cyclope se régale
: il titube et finit par tomber !
Koppeas sort et vous demande de la suivre. Vous pouvez le faire mais revenez
vite à la cabane (il y a le copain du cyclope qui est là,
dans la forêt !) Koppeas se fait dévorer vu les cris !
Il faut tuer le deuxième cyclope pour retourner au bateau volant.
Prenez une poutre à l'arrière de la cabane. Sauvegardez.
Allez à l'arbalète géante. 2vitez les mains du cyclope
dans la forêt. Placez votre poutre puis la corde que vous trouvez
au sol. Attendez que le cyclope vous regarde bien dans les yeux et tirez
!
Revenez sur la première plage. Vous poursuivez votre voyage.
LES ÉPREUVES de POSÉIDON
Il vous aura prévenu le père des cyclopes, il est en colère
contre vous...
Mais si vous réussissez vous aurez des nouvelles d'Ulysse.
Entrez dans la première salle et n'avancez plus ! Observez bien
le cycle des lances-trident avant de traverser.
Si le 1 est le trident proche du départ et le 4 celui proche de
la porte, le cycle est (sans tridents) : 1, 3, 2, 4.
Dans la seconde salle, Vous avez des médaillons au sol, chacun
représentant des personnages de la mythologie. Au fond il y a un
escalier dont la progression est empêchée par trois statues
colossales.
Montez parler à la première statue : c'est le Minotaure
qui vous parle. Il vous pose une devinette. Trouvez le médaillon
de Thésée au sol et touche "espace" pour répondre.
Il s'efface.
Allez voir Héraclès, la seconde statue. Il vous demande
de reconnaître Héra, l'épouse de son père Jupiter.
Enfin répondez à la question de Prométhée
par "l'homme".
Voici un image des médaillons en question.
Thésée : ; Héra : et l'Homme :
Entrez dans la troisième salle : Dirigez vous vers la tente et
parlez à l'homme qui est là.
Serait-ce Ulysse ? Dès qu'il se transforme, reculez et prenez la
tête de Gorgone dans votre inventaire. Pétrifiez le !
Merops, ce traître, prend ces ordres de Poséidon : il vous
tend un piège !
L'ÎLE des LESTRYGONS
Arrivé au port, parlez avec les quatre marchands.
Avancez et allez parlez au marchand habillé de bleu et les autres
: vous en apprenez sur les Lesrygons. Refusez leur proposition.
Continuez vers la gauche. Devant l'étal, appelez le marchand habillée
de blanc. parlez lui et acceptez sa proposition.
Il vous emmène au monte-charge.
Il faut entrer dans le palais des Lestrygons : une fois arrivé,
avancez (le chemin monte) et attention ! Il y a deux gardes qui ne pensent
qu'à vous trucider ! Attendez un peu, derrière le gros rocher
(devant lequel est passé le groupe lors de la cinématique)
et suivez les à distance respectable.
Vous arrivé face à l'entrée éclairée
du palis, il y a un garde de dos. Dirigez vous vers la droite, à
l'entrée de lapasserelle. Dèsq ue le garde est parti rejoindre
les autres, entrez dans le palais.
Une fois dans le palais, avancez dans le couloir de gauche, doucement.
Vous arrivez face à Lestrygon endormi. Avancez prudemment, si vous
trébuchez sur quoique ce soit au sol, les soldats vous tuent !
Prenez à droite du dormeur, puis de suite à droite de la
petite pointe rocheuse. Avancez en restant bien proche de la paroi. Peu
après deux jarres, il y a une planche. prenez la.
Revenez vers le Lestrygon endormi. Montez sur la corniche dont le départ
est la petite pointe rocheuse signalée plus haut. avancez (vous
êtes au dessus de la salle). Juste après la rigole verdâtre
d'une eau suintante, posez votre planche sur le trou (au delà duquel
vous devinez un Lestrygon). Allez vous cacher dans le renfoncement au
niveau de l'eau qui suinte. Ce Lestrygon s'en va. Passez votre planche
et redescendez vers le Lestrygon endormi. Prenez le couloir derrière
lui , et cette fois en courant ! Vous arrivez vers des prisonniers. Parlez
à celui du fond. Acceptez de les libérer mais vous vous
retrouvez......
Prisonnier des Lestrygons : Boros est un traître qui n'est autre
que Merops !
Parlez à l'homme qui est présent et de tout. Acceptez de
vous reposer.
Le lendemain, vous êtes conduits dans une autre cuisine. Prenez
le crâne avec les cornes et la corde. Vous devez en mettre un dans
l'inventaire. Passez sur le balcon. Posez l'objet que vous avez à
la main au sol, prenez l'autre dans l'inventaire, combinez les deux objets
par la touche "enter" et voilà ! vous fuyez !
De retour à la ville, allez récupérer vos affaires
auprès de Boros. Longez le quai jusqu'à voir une échelle
appuyée à une maison (la tour de guet). Montez. Action sur
la corne, cela la détruit. Redescendez et allez prendre votre nef
!
CIRCÉ et Les COCHONS
Que de cochons ! Dirigez vous vers la maison.
Vous entrez dans la soue aux cochons. Montez les escaliers.
Parlez avec Circé et acceptez de boire sa potion.
Vous voici, cochon ! Descendez jusqu'à la soue à nouveau
et remontez.
Écoutez la conversation de Merops et de Circé. Et en plus
il blesse Circé !
Redescendez vous planquer dans la soue, de façon à voir
la descente d'escalier sans être vu : Merops fouille la maison,
va redescendre et commencer à tuer les cochons. S'il vous voit,
vous y aurez droit également !
Une fois qu'il est descendu, remontez voir Circé.
Elle vous donne des instructions pour l'aider. Son laboratoire est en
haut de la maison, et vous ne pouvez pas y accéder par la petite
grille qui est en face de Circé.
Redescendez et sortez de la soue (et en courrant!)et prenez à droite
en faisant le tour de la maison.
Montez l'escalier qui est sous un auvent. Vous êtes sur les toits.
Montez la petite pente et continuez votre progression à gauche.
Vous finissez par trouver une lucarne ouverte qui donne dans le laboratoire
de Circé
Dans le laboratoire de Circé : Vous pouvez descendre auprès
de Circé par l'escalier qui est dans la pièce. Mais il faudra
revenir par l'extérieur !
Les fioles sont bien là, attachées par des ficelles : si
elles tombent tel que, sans protection, elles se cassent !
Commencez par couper, grâce à vos dents acérées
de cochon, la ficelle retenant le sac. En tombant il entraîne une
planche qui vous fait un excellent repère du point de chute des
fioles.
Prenez le coussin juste à côté de vous et descendez
le placer entre la planche et la rambarde.
Remontez au laboratoire.
Coupez les autres ficelles de droite à gauche.
Redescendez et prenez la fiole sur le coussin, amenez la à Circé.
Elle est saine et sauve ! et vous donne le trident, l'arme de Merops et
des indications pour la suite, la recette indispensable de la libation
à faire en Enfers (il faudra trouver, de plus, de l'eau, du miel,
du vin, de la farine d'orge et du sang) pour rencontrer le devin Thésias.
AUX ENFERS
Entrez dans la grotte. Descendez les escaliers.
Vous êtes bloqué : un homme emmitouflé dans son manteau
à capuche vient vers vous;
Répondez lui. C'est Koppeas ! Interrogez le. Parlez de tout et
donnez lui votre joyau, afin qu'il paye san passage.
Il vous accompagne jusqu'à la barque de Charon.
Donnez votre épée à Charon (mais surtout pas le
trident ni la libation). Il vous fait passer.
Sur l'autre rive, courrez pour échapper au Cerbère. Entrez
dans le temple au fond.
Vous affrontez vos juges, de votre vivant. Selon votre réponse
vous accèderez à un des trois mondes : Le Tartare, les Champs
Élysée, Les Champs d'Asphodèles. Dans ma progression,
j'ai répondu "altruisme" et me suis retrouvé en
Tartare.
LE TARTARE :
Vous êtes condamné à revivre sans fin le meurtre de
Mikis, et dans la peau de Mikis.
Pour ce sortir de là, dirigez vous vers la statue qui est au bout
du muret, du côté droit et sautez dans le vide.
Quand vous revenez sur ces mêmes lieux, Heritias est au bout du
muret. Courrez à lui et poussez le dans le vide (touche "espace").
Vous voilà aux enfers.
Allez à gauche : vous voyez un homme allongé, sous une sorte
de dessin d'arbre; Approchez vous de lui . Parlez lui; Prenez le pot de
miel (dans le fatras) ; les deux verres vides (sur le rocher) et l'outre
vide (entre le fatras et le rocher, au sol).
Continuez toujours vers la gauche : tout au fond il y a Prométhée
qui se fait dévorer par un aigle.
Au sol devant lui, ramassez une pierre. Jetez la sur l'aigle qui part.
Parlez à Prométhée. Remplissez l'outre vide de sang
(il faut se placer, sous lui entre les deux rochers)
Revenez, vous pouvez parler à Sisyphe qui pousse son rocher mais
n'accepter surtout pas de la remplacer !
Parlez à l'homme sur son îlot dans le fleuve de lave : c'est
Merops, un Titan. Il vous laisse son trident.
Allez au fond : vous rencontrez les Danaïdes. Parlez lui. Et dès
qu'elle a le dos tourné, remplissez votre verre vide d'eau.
Redescendez et de suite à gauche, un espace près d'une rivière
rouge. Appelez Charon avec la flûte et demandez lui de vous emmenez
au Champs Élysées.
LES CHAMPS ÉLYSÉES :
Joli ! Vous pouvez visiter et interroger les personnages et âmes
présentes.
--- VOIR LE PLAN EN HAUT DE LA SOLUCE ---
C'est un labyrinthe où il vous faut trouver :
* de la farine (en rendant service à la jeune fille du four à
pain. Il faudra aller donner des galettes au groupe près de l'étang)
* et du vin (une outre à prendre dans la vigne, elle est complètement
au fond à droite, près du pressoir. Il faut la prendre sans
se faire voir des serviteurs. Si vous êtes vu, ils vous ramènent
à votre pont de départ !)
Retournez à la rivière et appelez Charon en jouant de la
flûte. Allez aux Champs d'Asphodèles.
LES CHAMPS d'ASPHODELES : n'y allez que si vous avez tous les ingrédients.
* Les libations :
Allez vers le rocher plat avec des roseaux, qui est juste à côté
de la rivière.
Posez dans l'ordre le miel, l'outre de vin, le verre d'eau et le sac de
farine; Les âmes se rapprochent à mesure et veulent s'abreuver
! Prenez votre trident et repousser les avec, jusqu'à l'arrivée
de Tiresias.
Parlez lui, il s'approche de la table d'offrandes. Reparles lui; quand
il a transformé les offrandes, prenez les trois cristaux.
* Placer les trois cristaux :
Juste derrière, il y a un énorme rocher avec des alcôves.
Faites en le tour par la gauche. Il y a une pointe rocheuse entourée
de fleurs blanches, vers la paroi du fond. Vous pouvez monter par là.
Repérez les marques rouges au sol du rocher et la grande sur la
paroi très décorée(il faut placer les cristaux dans
les alcôves correspondantes en dessous) et redescendez. Longez le
rocher et placez un cristal dans la troisième alcôve, un
autre dans l'alcôve de la pointe du rocher, enfin le troisième
dans l'alcôve du milieu de l'autre côté (côté
face au rocher des libations).
Remontez (cette fois le chemin est éclairé!) et activez
le cristal dans la grande marque très décorée de
la paroi. Vous revoilà aux Enfers.
COMBAT FINAL :
Avancez tous droit, à la pointe du rocher. Poséidon se dresse
devant vous.
Vous avez le choix de trois attaques à la file.
Si l'attaque est juste et bien placée, Poséidon met genou
à terre.
Si l'attaque est bonne mais mal placée, Poséidon frappe
le sol de son trident.
Si l'attaque est inutile, Poséidon vous envoie une attaque de son
trident.
Dans mon jeu, la bonne série a été : bouclier, épée
et tête de Gorgone.
Il est furieux Poséidon ! Hermès, le messager, vient vous
trouver (ou est-ce Zeus lui-même ?).
Ulysse est libéré de Calypso.
FIN
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