LA PIECE DU FOND
Prenez la pierre sacrée et le contenu de la sacoche.
Avancez et tuez les monstres-insectes à quatre bras ! Et il y en
pas mal!
Avancez toujours. Placez la pierre sacrée sur le socle avec quatre
bâtons au fond. Cela éclaire les quatre pierres bleues.
Observez à votre droite. Bizarre : un insecte géant suspendu.
Au fond un monstre arbre ? et 4 passages fermés !
Ne traversez pas et allez au fond, un nouveau couloir plein de bêtes
répugnantes et un ascenseur à prendre: tout au fond une
nouvelle pierre à prendre ! Mais le retour devra se faire en sautant
!
Revenez, traversez la passerelle et placez votre pierre mystique sur le
socle approprié (même dessin au sol)
Une des portes s'ouvre : entrez, avancez en nettoyant et gaffe au vers
de terre dès que vous êtes dans une ambiance verte. Au fond,
une autre pierre mystique. Retour dangereux. Observez bien l'issue en
haut. Dès que vous avancez la dalle se relève. Il faut atteindre
cette issue. Retour à la grande salle : placez votre nouvelle pierre
au bon endroit.
Deuxième porte : allez-y. Sautez de pierre en pierre. Continuez
et prenez la pierre mystique. Au retour, gaffe aux haches oscillantes
et re-sautez en courant.
Allez placer la pierre, la troisième porte s'ouvre. Suivez le nouveau
passage. Arrivé dans la pièce à la pierre, actionnez
le levier (à droite en entrant) : cela ouvre une porte. Empruntez
la sans prendre la pierre.
Evitez les piques, si vous ne voulez pas mourir ! Prenez cette fois la
pierre et les haches et les piques se mettent en action ! Sympa pour le
retour ! Observez bien !
Mettez la pierre en place. La quatrième porte s'ouvre. Allez dans
ce nouveau couloir, puis sur la passerelle. Dans la nouvelle salle, prenez
la pierre "araignée". Et là !!!
Règlement de compte entre monstres et Baron Samedi vient vous aider
! Sauvegardez ! Il faut courrir au plus vite et attention, il envoie des
éclairs mortels ! placez la pierre "araignée"
au centre . (Ou régler son compte à l'insecte géant,
Godgames, car impossible de s'en sortir! ), . Suivez le conseil de Baron
Samedi, sortez de là par la passerelle, tout s'écroule !
et re-démarrez
A CHiCAGO
Retour à Spookhouse : la mafia emploie des morts vivants, Eliot
Ness est sur le coup, L'Etranger, n'est peut-être pas si vivant
que cela!
Un nouveau partenaire : Icepick et la rescousse de Biggs est possible!
Sortez de Spookhouse : rien de rien !!!
Montez et sur la plate-forme vous rencontrez Icepick : mise au point entre
vous et consignes ( RV au Bar Vendôme pour commander un Martini
et en prenant les allées !)
Remontez les docks, par le fond en haut à gauche de l'écran.
Un plan pour vous aidez
THE STREETS
Vous arrivez dans les rues de Chicago. Restez sur la gauche de l'écran.
L'hôtel est fermé et le bâtiment en face également!.
Cela canarde de partout ! les voitures, les toits... Vous êtes à
peu près tranquille dans les recoins ou dans les maisons ! Et il
faut avancer, voire traverser, attention aux voitures qui n'hésitent
pas à vous écraser! Sauvegardez souvent ! Et visez de préférence
la tête, c'est plus rapide !
Après en avoir dégommer quelques uns, allez tout droit :
une avenue avec un terre plein au centre.
N'oubliez pas de prendre toutes les mitrailleuses sur les corps !
Longez la et à droite. Le ciné mais tout est fermé
de l'intérieur ! Continuez et entrez dans la maison à côté
de la morgue Besson's : une sacoche de Doc. Ressortez et gaffe de gaffe
! Continuez d'avancez. Vous arrivez en face de garages. Sur la droite
: rien, si ce n'est des embêtements !
Allez à gauche : une ruelle. Attention il y a un mafieux sur le
toit. Visitez le dépôt de viande : une autre kit vraiment
bienvenu ! Continuez la ruelle : entrez dans un entrepôt avec des
poutrelles. Dégommez le mafieux en haut et prenez le kit après
avoir emprunté l'échelle qui est au fond !
Revenez en arrière et reprenez l'avenue en sens inverse. Entrez
là ou vous pouvez, cachez vous c'est encore le meilleur moyen !
Au bout prenez à gauche et prenez la prochaine avenue à
droite. Faites toujours très attention. Sur le trottoir d'en face
un magasin de "shoes" et un "petshop" avec une ruelle
à côté. Allez y.
Montrez votre laisser passer et entrer dans le Vendôme Bar. Quelle
ambiance !
LE BAR
Commandez votre Martini au barman : un autre homme s'approche.
Placez vous en face de lui, à la table et il vous donne des infos
! Il vous faudra trouver une bobine au théâtre.
Dégainez et vite, il y a une descente de mafieux : tuez les tous.
Après la tuerie : allez dans la loge au fond, derrière une
tenture, vous y trouverez un sacoche de doc pour vous remettre!
Et sortez !
ENTRER DANS LE CINEMA
Les portes en sont toujours fermées de l'intérieur si vous
y retournez !
Allez revoir Icepick sur les docks. Il vous montre une entrée possible.
Mais, il faut aller chercher la clé .... et protéger Icepick
: attention à vos déplacements, qu'il ne fasse pas écraser
par les voitures, ni trucider par ces fous furieux ! Attendez le, l'est
un peu pataud !
Repassez devant le "petshop" et allez jusqu'au fond à
droite : la centrale de recyclage
d'eau ?? Entrez dans la deuxième cour. Constatez que la grande
porte en bois est fermée et Icepick vous l'ouvre ! Efficace !
Dégainez et vite : l'accueil n'est pas des plus chaleureux. Il
y a même un affreux planqué derrière la fenêtre
! Descendez les escaliers et laissez faire Icepick !
Allez-y, défoulez vous avant de descendre, ou en descendant prudemment
! Ne vous approchez pas des cuves : mort assurée ! Et filez vers
la pièce du fond. Il y a une armoire à ouvrir convenablement
: la clé des égouts ! et une sacoche en prime.
Revenez sur les docks vers la bouche d'égouts. Sur le chemin, vous
pouvez toujours visiter quelques maisons : des sacoches de doc. Attention
à ceux en embuscade sur les toits !
DANS LE CINEMA
Courage, Icepick reviendra vous aider ! Sans peur, engagez vous. Vous
vous retrouvez dans les sous-sols. Empruntez l'échelle.
Suivez les couloirs et escaliers : attention à deux morts vivants
sournois !
Grimpez à l'échelle du fond et vous vous retrouvez derrière
l'écran. Ayez au plus possible l'arme à la main, désormais
!
Sortez par la tenture à gauche, traversez la salle, et parlez à
Mo, au comptoir dans le hall d'entrée. Tuez en quelque uns au passage.
Une bobine secrète serait cachée sur les activités
de Capone!
Montez aux balcons du cinéma et de là, à la salle
de projection. Enlevez la bobine du projo. Ouvrez la porte au fond (celle
à gauche du projecteur!) Une petite salle moche et délabrée,
tuez le gardien et prenez lui sa clé ! Vous pouvez aussi allez
nettoyer l'autre pièce à l'opposé !
Redescendez dans le couloir qui est derrière le comptoir de Mo.
A gauche une porte que vous pouvez désormais ouvrir. Ils sont partout
!!! et actionnez la manette : une cache secrète en haut.
Retournez-y ! Prenez la bobine sur l'étagère. ouvrez la
grille au fond et prenez la bobine Frankenmobster. Allez au projecteur.
Sauvegardez !
Regardez le film. Vous vous retrouverez face à Smiley, pas sympa
du tout et injurieux! . Ne vous laissez pas approcher par Smiley! Tuez
ses accolytes ! Reculez, louvoyez et tenez le coup, car Icepick arrive
à la rescousse. il vous jette un arme efficace si vous arrivez
à la prendre. Sinon, "wimblows" et elephantgun !
Vous vous retrouvez sur la passerelle au dessus de l'arrière scène.
Avancez et prenez toutes les échelles... Vous vous retrouvez sur
le toit du cinéma.... Il va falloir régler le problème
de l'usine de Capone !
L'ENTREPOT
Devant la porte, allez vers la droite (le haut de l'écran). Au
pied de la réserve, avancez et sautez sur l'immeuble en face. Descendez
par l'échelle . Icepick vous donnera quelques conseils et une arme,
avant que vous ne re-empruntiez les égouts, pour pénétrer
dans l'usine.
Attention, certains cartons, et encore plus les fûts, sont explosifs
et vous pouvez sauter ou brûler avec ! Les flammes peuvent vous
bloquer le chemin ! Récupérez les armes !
Arrivé, dans l'entrepôt, prenez sur la gauche de l'écran
: le gardien et une sacoche de doc à l'intérieur de l'abri
!
Revenez sur vos pas et engagez vous dans le dédale des étagères.
Il y a un peu de nettoyage à faire.
Montez à l'échelle. En haut, dégainez et courez.
Dans la section suivante, ils vous attendent.
Un fois l'escalier descendu, empruntez l'allée qui part sous ce
même escalier. Vous arrivez dans une sorte de garage et allez vers
le bas de l'écran. Continuez et trouver l'office (des munitions
pour le lance flamme) puis les toilettes.
Traversez les, pour arriver à une autre section. Du nettoyage à
faire ! Trouvez une salle de repas? et prenez y les recharges pour le
lance flamme. Sortez par le fond de la pièce et prenez l'escalier.
Vous vous retrouvez sur une cursive en bois. A peu près au milieu,
allez à droite (cela fait un bruit métallique en marchant),
sur les caisses et sautez.
Vous êtes dans l'allée où est l'abri du gardien (à
droite de l'écran). Explorez. La porte de l'office est fermée.
Allez au fond, revenez sur vos pas et Smiley vous saute dessus. Tuez le
une bonne fois pour toute aux lance flamme ! et prenez la porte verte
"office" au fond . Changement de niveau !
L'USINE
Vous êtes près de grosses cuves : l'antre de fabrication
des monstres.
Avancez vers le bas de l'écran. Montez l'escalier et prenez à
gauche, pour redescendre par l'autre côté. Gaffe, il y en
a plein qui veulent vous tuer !!
Un fois de l'autre côté, prenez à droite et avancez.
De bien bizarres machines ! Montez l'escalier allant vers une cuve et
continuez . Vous devez arriver dans une salle avec des colonnes à
éclairs... Tout au fond, une porte bleue à ouvrir : changement
de niveau mais tenez vous prêt à tirer !
Avancez sur la cursive. Face au mur, tournez à droite. Tuez tous
ceux qui vous gênent et actionnez la valve de secours.
Marche arrière et cette fois descendez. En bas de la cursive, à
droite de l'écran et passez sous la cuve (deux horribles) Traversez
la salle et à gauche. Au fond la valve principale à actionner.
Puis courez, courez jusqu'à la sortie ! Vous devez avoir suffisamment
de kit, pour vous moquer de tous ces monstres. Sinon "godgames".
Presque arrivé, Smiley est encore là !!! Tirez lui dessus
et il s'affale dans la cuve. Empruntez la rampe qui est désormais
votre seul passage et sortez !
Fin de mission !
EN FRANCE
Retour à Spookhouse et suivez le Boss.
Après la définition de votre mission, allez voir la doc
: dans cette pièce vous trouverez un fusil, deux sacoches pleines
de munitions et au fond un sacoche de doc.
Allez parler au Maître : quelques explications complémentaires.
Puis, parlez deux fois de suite à vos anciens coéquipiers
: Svetlana et IcepicK
Enfin sortez de Spookhouse et hop, en France !
LE CIMETIERE
Après le premier contact avec Killian (encore des morts vivants
et des diablotins en plus !), descendez l'escalier à droite, jusqu'au
cimetière.
Des diablotins arrivent : le fusil de chasse est le plus efficace ! Pour
les statues, c'est le pistolet !
Une fois le diablotin du fond mort, prenez lui sa clé et ouvrez
le monument funéraire de gauche : cliquer et sur la stèle
du fond et sur la croix au sol, il manque une croix...à trouver
sur les tombes de droite en entrant (il faut sauter... et prendre celle
qui ressemble à celle du sol, puis l'installer sur la stèle)
Sur le mur de gauche de ce monument grimpez au lierre. Une fois au sommet,
dégagez le lierre qui sera à gauche pour éclairer
l'intérieur.
Ressortez et en prenant à gauche de ce monument, vous trouverez
le cadavre du jardinier disparu.
Revenez sur la place centrale. Prenez à gauche du monument funéraire
central (celui des statues). Aux barrières, allez à gauche
puis tout le temps à droite, vers le fond...Vous rencontrerez des
squelettes qui ressuscitent... (soit vous les éviter, soit vous
tricher : le lance flammes est efficace!) Vous arrivez à des tombes
protégées par des diablotins à tuer car il ont des
clés, à ramasser !
Allez ouvrir le monument funéraire de droite à l'entrée
et mettez la croix en forme de croix de vie égyptienne sur la stèle
à l'intérieur (à trouver au même endroit que
précédemment). OUAHHH ! les trois dalles se soulèvent
! de G à Droite : Eau, Feu, Vent!
Ouvrez le monument central : zut ! l'origine des problèmes, une
sorcière !!! et protégée encore, par la magie et
des squelettes !!! Avancez vers le tombeau et de face, poussez la pierre.
Descendez .
Déplacez les stèles 1 et 3 (à partir du fond) pour
reproduire le motif au mur. Allez vers ce motif et actionnez le levier
de gauche. Trois caches s'ouvrent.
Prenez l'élément "eau" qui est bleu à droite
et placez le sur la dalle extérieure "water". Puis faites
de même avec l'élément "vent ou wind" (au
fond) et enfin avec l'élément "feu, flame" (au
milieu).
Scène cinématique : plus de sorcière mais un doute
sur Killian!!!
Retournez le voir, il vous attend sur le perron : vous ferriez un excellent
sujet ?
LE CACHOT
La situation se présente mal : plus d'arme, plus de kit et un loup
garou ! Prenez l'amulette sur un squelette (serait-il là ?). Longez
les murs jusqu'au fond de la pièce à gauche et actionnez
un des panneaux de bois.
Allez tout droit jusqu'à une grande pièce. Mettez l'amulette
sur la statue bleue et seulement après, prenez l'arme de gauche.
Allez vers la porte qui est ouverte (ouvrir l'autre et en franchir le
seuil est un équivallent de suicide!) Entrez pas à pas,
bien en face, sur deux carreaux. Attendez que tout saute et allez là
où était le zombie, en évitant les carreaux avec
fumées !
DANS LA MAISON
Sur ce seuil, sauvegardez et prenez à droite : pour allumer les
lumières, actionnez l'avant dernier interrupteur de ce cul de sac.
Les autres sont mortels !
Explorez ce couloir et battez vous contre ces monstres.
Entrez par la deuxième porte après le tapis rouge. C'est
la seule réellement intéressante ! (au fond, il y a un petit
labyrinthe, qui fait froid dans le dos!)
Vous devez arriver devant un ascenseur. Appelez le et sautez LOIN une
fois les portes ouvertes.
Dans ce nouveau couloir, ouvrez les portes et attention aux pièges.
(la pièce au levier est un piège!) Ouvrez la première
de gauche et allez à la dernière à droite : quelle
chute ! Heureusement, une sacoche de doc vous attend. Noter bien ce qui
est écrit au mur !
Sortez : nouveau couloir. En face, légèrement vers le bas,
une porte vers l'escalier monumental. Gaffe aux femmes vampires sur la
cursive (une sacoche de balles) et en bas (une autre sacoche). Vous pouvez
aller explorer tout au fond... guère d'intérêt dans
l'immédiat.
Remontez et continuez de suivre le couloir du haut (donc à droite
en remontant). Vous êtes dans un grand hall. Au fond, en haut de
l'écran vous ne trouverez rien d'intéressant. Allez de l'autre
côté : un ascenseur. prenez le couloir qui est à gauche
. A l'embranchement, ouvrez une des portes de gauche. Elle donne dans
la bibliothèque.
"LE JEU DE PISTE"
Entrez. Un peu d'explications ! Regardez (le positionnement ne vous fait
penser à rien ?) la place des pièces sur l'échiquier.
Si vous allez vers la bibliothèque du devant, vous devrez tuer
un loup garou.
Sortez et revenez sur vos pas. Tuez le gardien. Prenez le couloir à
droite de l'ascenseur.
Avancez jusqu'au panneau Houdini et ouvrez le. Entrez. Sur les murs, et
des deux côtés, il y a des petites ouvertures où vous
voyez des chambres. La pauvre !
Allez jusqu'à la porte, tuez l'insecte, ouvrez là avancez
prudemment et surtout pas au delà de la zone foncée au sol
! Prenez vos repères et sautez LOIN, par dessus ce tapis-piège
!
Vous êtes dans la salle de musique : nouvelles explications et indice
! Gaffe aux statues ! Le livre d'initiation aux échecs est en plein
milieu de la verrière. Vous pouvez mettre en route le phono. Sortez
par la grande porte et retour dans le hall.
Retournez à la bibliothèque, regardez à nouveau l'échiquier
et placez le livre d'initiation aux échecs sur l'étagère
du fond (indiquée par la flèche représentée
par les pièces d'échec) Un passage secret !
Sur la cursive du haut, il y a deux sacoches : revolver et balles. Revenez
et descendez. En bas, à gauche. Allez aux étagères
(rouge) et prenez le livre des loups garou puis la clé du domestique
!
Remontez et sortez par une des portes. Revenez vers le couloir "Houdini".
Quelques monstres à tuer au revolver ! Entrez dans la pièce
"pastry", la réserve, à gauche, au fond du passage
"Houdini". Il y a un monte charge. Il suffit de se mettre face
à la paroi d'un côté ou de l'autre pour monter ou
descendre. A la descente, la cuisine mais la porte est fermée !
Descendez encore.
Prenez vers le haut de l'écran puis à droite. N'utilisez
surtout pas le premier levier rencontré avec les grilles (marre
avec des vers et bêtes grouillantes) Continuez et entrez dans la
salle suivante. 4 loups à dégommer. Au fond, vers les pics,
ramassez la clé du gardien.
Entrez dans la salle suivante. d'abord le labo et quelques explications
.Par la gauche de la guillotine, ramassez la sacoche de doc et plus loin
la clé de la chambre.
Reprenez le monte charge en montant deux fois. Allez dans le grand Hall
et ouvrez la chambre (porte du milieu)
Entrez dans la chambre, avancez, libérez cette pauvre fille puis
tuez là ! Prenez le panneau de contrôle.
Revenez au hall et placez ce panneau à droite de l'ascenseur. Sauvegardez
! Ouvrez le et sautez LOIN. Vous êtes dans la salle de billard.
Explications supplémentaires ! Dégainez, des monstres vous
assaillent. Surveillez bien votre vie et "healme" , "healme"
tant qu'il le faut pour les tuer tous !
Au fond de la pièce, prenez le fusil au mur et les balles dans
les deux sacoches. Ouvrez la porte mais ne l'empruntez pas. Allez vers
la tenture rouge et entrez dans ce nouvel ascenseur. Sauvegardez.
Actionnez le premier levier à votre droite et dégainez pour
tuer le loup garou. Ouvrez la grille et descendez l'échelle.
Vous arriverez en descendant des étagères, ouvrez la porte
blanche par le côté droit et allez à la cuisine après
avoir zigouiller les z'affreux. Ouvrez toutes les portes rencontrées
et celle du monte charge vers la cuisinière. Traverser la pour
rejoindre la salle à manger. Fouillez la sacoche. Montez sur la
table pour traverser, car de chaque côté ce sont des pièges
!
Au fond, ouvrez la porte de droite mais empruntez celle qui au fond à
gauche. Dégainez le fusil car l'accueil est musclé (statues
et loups garou!) A droite de la cheminée, la clé du vestibule.
Prenez le couloir, allez au fond dans la cuisine et remontez par le même
chemin à la salle du billard et sortez par la porte vers les sacoches.
Retour au hall et reprenez le monte charge à la réserve.
Montez un fois et dégainez ! Après avoir trucidé
le comité d'accueil, empruntez la porte et ouvrez le passage entre
les deux statues bleues !
Une salle aux rayons de lumières ! Approchez vous du miroir par
la gauche et saisissez le. Sauvegardez. Il va falloir ouvrir la porte
au point violet !
Il faut croiser les rayons pour obtenir du violet ! J'ai jamais réussi
!! (qu'on me le dise !)
Entre temps, Patricia de Las Vegas l'a donné des indications (pas
vérifiées) : si la porte violette est l'équivalent
de 12H, tournez sur vous même dans le sens des aiguilles d'un montre
un tour complet. Une fois face à la porte violette, viser (même
couleur de rayon que la plaque au sol)sur 7H dans le sens des aiguilles.
Tournez deux fois sur vous même (toujours dans le même sens
!) et ouvrez la porte de 8H. Continuez de tournez et ouvrez 2H. Puis 9H
par un demi tour. Un autre demi tour vous permet d'ouvrir la porte de
10H. Un tour complet puis un demi tour pour ouvrir la porte 1H. Tournez
jusqu'à celle de 11H : un autre miroir! réouvrez la porte
1H si elle est fermée : encore un autre miroir. Il n'y a plus qu'à
bien se positionner pour que les deux rayons fasse du violet sur la porte
12H ! Et sauvegardez ! Entrez dans la pièce aux dalles flottantes
et trouvez le bon chemin ! à la fin, une pièce où
trouver la clé de la geôle de Molloch au sous-sol !
Vu que le temps me semblait long, j'ai triché une fois de plus
: utilisation de "skeletonkey" sur la porte au dessin rouge
dans le premier couloir. Entrez prudemment, tuez le loup garou sans qu'il
vous brûle et prenez la boîte d'allumettes.
Reprenez le monte charge et descendez au sous-sol. Une sacoche de doc
vous attend en bas. Empruntez le couloir, allez à la salle des
pics : gaffe, monstres à l'entrée et au fond. Entrez dans
la salle de torture et ouvrez la grille (sur le mur à gauche de
l'écran, il faut tenter car la vue n'est pas bonne) et entrez.
Actionnez le levier de gauche. Pénétrez dans la cellule,
Le mur du fond est mal scellé, entrez et retrouvez Moloch. Scène
de retrouvaille et promesse d'aide mutuelle !
Il vous suit vers la salle de torture et là, allumez le grill pour
le réchauffer ! Il a besoin de se nourrir, ouvrez lui, enfin, la
grille (levier non utilisé jusque là dans le couloir) Curieuse
façon de se nourrir. Rendez vous à la salle de contrôle
!
Reprenez le monte charge et montez trois fois. Allez à la pièce
au levier dans le couloir du début (à côté
de la pièce où vous avez trouvé les allumettes)
Avancez sans crainte, vous marchez sur l'eau pour grimper à l'échelle.
Molloch a coincé Killian et Scène cinématique...Vous
ne l'aidez guère...
Retour à Spookhouse et compliments du Boss
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