L'ARRIVEE
Vous commencez l'aventure devant la porte d'entrée de Last Resort.
Sur ladroite, vous voyez un clavier. Cliquez dessus, et entrez le code
trouvédans la lettre de votre oncle, sans oublier les tirets. Salty,
l'homme-avion, vous accueille alors à ailes ouvertes après
vous avoir soupçonné quelques instants. Entrez, n'ayez pas
peur. Après tout, vous êtes chez vous... La grille se ferme,
et les jumeaux toxiques vous accueillent à leur tour, mais moins
amicalement. Faites basculer le levier vers le bas. Saisissez-vous du
monocle de votre oncle. Boum, patatras, gros maladroit, vous vous vautrez
lamentablement dans l'escalier. C'est malin, les jumeaux vous ont volé
le monocle!
LE HALL (PREMIERE PARTIE)
Vous voilà debout, un peu étourdi. Tournez donc sur la gauche,
et dirigez-vous d'un pas altier vers l'échelle sur laquelle vous
n'hésiterez pas à monter. Une fois dans la conduite, ramassez
le CD qui traîne là. Avancez sans vous préoccuper
des jumeaux, et redescendez tranquillement. Tournez plusieurs fois à
droite, et insérez le disque dans le cadre qui contient une pochette
d'album.. Tournez la roue qui se trouve derrière le cadre jusqu'à
ce que ce dernier se rabatte sur le mur, puis dirigez-vous vers la chaudière
qui trône, assez fièrement il faut bien l'avouer, au milieu
du hall. Pour remplir la chaudière d'eau (et faire de la vapeur)
tournez le gros volant dans le sens horaire. Vous entendez l'eau qui coule?
OK: poussez le bouton rouge, à côté de l'image du
singe. Lorsque l'aiguille sera montée à 7, vous pourrez
abaisser la manette. Vous entendrez le singe monté sur l'orgue
se mettre à couiner, et l'orgue lui-même entonnera un court
morceau. A propos de l'orgue, intéressons-nous à l'escalier
situé à sa gauche. Ou plutôt à ce qui se trouve
en dessous. Pour y arriver, passez sur sa gauche, puis tournez à
gauche. Il y a un levier. Je vous laisse deviner ce qu'il faut faire avec.
Tournez ensuite deux fois à droite : vous verrez la roue tourner
et le néon rouge clignoter. Tournez à nouveau à droite,
et récupérez la pièce qui traîne par terre.
Insérez cette pièce dans la machine diseuse de bonne aventure,
et écoutez ce que vous dit Isadora: un tas d'indices biscornus.
Descendez les marches, et regardez l'album dans le cadre sur le mur de
gauche (Sound fx Of War). Notez le numéro du morceau qui est précédé
d'une étoile, puis montez à l'échelle située
à droite. Cliquez sur la porte et armez-vous de courage. Il faut
associer les faces deux par deux en fonction du son qu'elles produisent
quand on clique dessus. C'est long, mais vraiment pas difficile. Vous
avez fini? Entrez. Regardez la machine-muse, puis retournez sur vos pas.
Jetez un il sur le plan épinglé à la porte:
vous saurez quels objets collecter pour réparer cette uvre
de votre oncle, et où les installer. Ouvrez la porte et sortez.
Allez vers l'orgue. Pour y parvenir, il vous faudra une fois de plus abaisser
un levier. Cliquez sur la partition posée au-dessus du clavier,
notez la succession de notes à jouer puis prenez-vous pour Jean
Sébastien Bach (quand il avait cinq ans). Si vous ne faites pas
d'erreur, vous entendrez une musique, et les squelettes de bestioles se
mettront à gigoter. Jetez un il en haut, pour admirer le
singe. Ses cris vous énervent ? Sachez que ce calvaire auditif
ne fait malheureusement que commencer. Rendez-vous sur les marches gardées
par les Dieux Tikis.
LA SALLE DES PERCUSSIONS
Entrez dans la pièce. Allez sans hésiter vers la collection
de masques. Cliquez dessus, et résolvez le puzzle: il faut mettre
la tête ronde aux grands yeux sur la gauche, puis arranger les masques
de façon à ce qu'il y ait une relation entre un masque et
son successeur. Vous voyez apparaître quatre médaillons de
couleur contenant des masques : notez-les bien. Prenez la porte à
gauche pour entrer dans le couloir en T et avancez vers le juke-box qui
rigole (et ça énerve). Reproduisez les médaillons,
et la machine se casse. Si vous ne faites pas le bon "code",
vous entendrez un nouveau rire. Regardez en bas: abaissez la grille, et
prenez la roue dentée. Allez dans le couloir de gauche, et notez
le nombre de clignotements associé à chaque couleur du tableau
(jaune, rouge et bleu). Allez à l'autre bout du couloir. Cliquez
sur le tableau du chat: notez la partie de la basse qui s'affiche alors.
Essayez d'ouvrir la porte à gauche, et laissez faire Salty. Malheureusement,
Salty n'a plus la forme: vous devrez l'aider à retrouver son entrain
de la belle époque. Il va lui falloir patienter encore un peu...
Retournez dans le hall.
DE RETOUR DANS LE HALL
Montez l'escalier à gauche de l'orgue, puis descendez l'échelle
de droite. Tournez deux fois à gauche, et ouvrez la colonne avec
un cur. Faites descendre deux fois la roue du bas, puis celle de
gauche ou de droite, c'est pareil. Intercalez la roue dentée: le
tapis roulant en haut de l'escalier fonctionne à présent
dans le bon sens. Remontez l'escalier, cliquez sur le tableau, et regardez
au dos: un autre indice vous indique quelle partie de basse vous sera
utile. Empruntez le tapis roulant.
LE DEUXIEME ETAGE
Si vous vous attardez sur le tableau de gauche, vous pourrez entendre
une histoire "rigolote". Regardez dans l'appareil situé
dans la niche à gauche, en ouvrant sa porte, vous aurez accès
à une autre partie de la basse. Utilisez le gramophone: en faisant
coulisser le curseur, vous pourrez le
régler sur le morceau indiqué sur l'album Sound FX Of War
(c'est la chevauchée des Walkyries).Voilà Salty requinqué.
Allez à présent au bout du couloir. Vous pouvez jeter un
il dans la lunette pour apercevoir l'abîme où vous
allez bientôt errer. Tournez à gauche. Un étrange
damier vous attend. N'essayez pas de cliquer sur les pions, il faut en
fait basculer le plateau de jeu en cliquant sur sa droite. Le premier
indice musical apparaît: notez-le bien, en particulier laquelle
des cinq touches doit être activée (c'est le petit diagramme
rectangulaire avec cinq cercles dont un seul est noirci). Ne vous inquiétez
pas du gros carré noir qui remplace une note: c'est une rature
sans importance. Vous opérerez de la même façon avec
les quatre autres indices. En route pour l'ascenseur. Appelez-le, puis
entrez, tournez à gauche, et enfoncez la partie marquée
d'un L qui contient un anneau. Réglez la manette sur 1, et appuyez
sur le bouton. Allez à la salle des percussions et armez-vous,
une fois de plus, de patience...
ENCORE DES PERCUSSIONS ?
Eh oui, et vous risquez de souffrir si vous n'avez pas l'oreille musicale.
Tout d'abord, approchez-vous de la machine à percu' (il faut avancer
trois ou quatre fois, en changeant de direction de temps à autre,
mais ce n'est pas le plus pénible, vous allez voir). Il y a un
levier, donc vous l'abaissez. Jouez avec les six petits leviers, pour
écouter à quel riff de batterie ils correspondent. Une fois
que vous vous sentez prêt, appuyez sur le gros bouton rouge. L'automate
du fond va jouer six séquences qu'il faudra reproduire à
l'aide des manettes. Ce n'est pas si difficile, car il va jouer la séquence
morceau par morceau. Vous n'avez qu'à noter les manettes utilisées
au fur et à mesure. Quand vous avez réussi, dirigez-vous
vers lui, puis cliquez sur son jembé, vous obtenez ainsi la maraca
que vous allez placer dans la machine-muse.
LA SALLE DES TAPISSERIES
Retournez dans le couloir en T. Allez à droite et ouvrez la porte:
vous pouvez entrer car Salty a élogé l'intrus. Dirigez-vous
vers la première tapisserie à droite. Entrez, et réglez
les caméras à l'aide des molettes pour qu'elles pointent
toutes vers le trône. Lorsqu'une caméra est bien réglée,
la pupille de l'il situé sous l'écran se met à
clignoter. Une fois les trois caméras réglées, montez
sur le trône. Enfoncez le bouton, et notez l'indice qui vous servira
à régler la Roue de La fortune. Entrez derrière la
tapisserie à droite de la porte pour jouer avec la fameuse Roue.
Regardez par terre et prenez le bout d'étoffe dans le trou de souris.
Allez devant la tapisserie du chat, et posez la souris dans sa gamelle.
A présent, passez derrière la tapisserie du milieu (la licorne).
Fouillez les trois tiroirs. Il y a une corde de guitare: notez son accord
(par exemple "E"), mais ne la prenez pas, puis notez comment
accorder la guitare à l'aide du livre. Passez la tapisserie du
chat. Avancez à travers le trou dans le mur.
DANS L'ABIME
Vous voilà transporté dans une autre dimension, celle que
vous avez pu observer à l'aide de la lunette. Tournez à
droite, avancez. Tournez à gauche, et avancez deux fois. Tournez
à gauche, avancez, tournez à gauche et avancez. Vous êtes
devant un bar. Vous y trouvez une bouteille et une corde de guitare, notez
son accord (par exemple "G").Donnez cette bouteille au squelette:
faites demi-tour et avancez, tournez à droite et avancez. Tournez
à droite, avancez. Tournez à gauche, avancez, tournez à
gauche et avancez. Une fois en possession de la bouteille, le squelette
vous donne un os qui vous servira à amadouer le chien qui garde
le garage. Retournez à la salle des tapisseries. Retournez dans
le hall, et montez au deuxième étage, en utilisant le tapis
roulant...
LE GARAGE
Une fois en haut, ouvrez le store métallique situé face
au gramophone, et donnez l'os au chien. Vous trouverez un nouvel indice
dans la voiture, à gauche. Cliquez sur le robot, et entamez une
partie de "circuit 24". Pour gagner, il faut choisir la petite
voiture la plus lente, celle de droite. Cliquez sur les lumières
et maintenez le bouton de la souris enfoncé: vous "collez
un tour" au robot. Tournez trois fois à droite et avancez
vers le coffre circulaire, dont vous ouvrirez la porte. Notez l'indice
musical. Prenez la bougie et placez-la dans la machine-muse (utilisez
une fois de plus l'ascenseur). Revenez, et prenez la roue dentée.
Regardez en bas, et entrez dans le trou.
DANS L'ABIME 2 - LE RETOUR
Vous voilà à côté du squelette. Par association
d'idées, allez près du crâne. Baissez-vous, et cliquez
sur le crâne, au sol. Posez la roue dentée dans l'espace
resté libre. Le but de cette énigme, qui n'est pas sonore
(ouf!) est de faire tourner les roues puis de les envoyer au centre, à
l'aide des manettes, pour que l'on voit les douze points roses. Selon
la configuration de départ, il vous faudra plus ou moins galérer
pour y parvenir. Une méthode consiste à empiler les roues
deux par deux, et à en faire tourner une pour que toutes leurs
pastilles roses soient visibles, puis en enlever une des deux, pour essayer
avec la troisième. Ne vous découragez pas, on finit toujours
par y arriver... C'est bon? Dans ce cas, entrez dans le crâne .
LA SALLE DE DALI
Descendez l'escalier, et dirigez-vous vers la guitare, sur la gauche.
Cliquez dessus: vous entendez une voix vous annoncer que les deux frères
lui ont volé l'une de ses cordes. Bien sûr, elle vous indique
la note traditionnelle, mais les cordes du jeu portent la notation internationale.
Il faut savoir que A=LA, B=SI, C=DO, D=RE, E=MI, F=FA, G=SOL. Retournez
chercher la corde, soit dans le bar des abîmes, soit dans le tiroir
de la salle des tapisseries. Utilisez l'accordeur à gauche de la
guitare. Comme la guitare a la tête en bas, il faut l'accorder en
conséquence (celle du livre avait la "tête" en
haut). Il faut d'abord cliquer sur l'une des touches, puis tourner les
chevilles. Attention, car le nombre d'essai est limité! Pour faire
monter la note, et donc la rendre plus aiguë, il faut tourner les
chevilles vers la droite. Une fois la guitare accordée, vous pouvez
prendre le diapason dans l'accordeur à gauche. Allez le placer
dans la machine-muse. Pour cela, passez par la porte blanche. Vous voilà
de retour dans le couloir en T. Une fois le diapason placé dans
la machine, revenez dans la salle de Dali en passant par cette même
porte. Allez jouer avec la machine à droite. Le but est de faire
tomber la balle dans la coupe du bas, puis dans son réceptacle.
Pour cela, commencez à faire tourner les coupes les plus basses,
puis remontez petit à petit, pour voir quel est le bon chemin.
Ce n'est pas trop difficile. Cliquez sur la balle et notez l'indice. Retournez
dans la salle des tapisseries.
CONSTRUISONS UNE BASSE
Cliquez sur la tapisserie située à droite du trône,
celle qui contient des éléments de basse. En utilisant les
trois indices récoltés jusqu'ici (derrière le tableau
de Thorston, dans le tableau du chat, et dans l'espèce de four
à micro-ondes), construisez la basse en amenant les éléments
au centre de la tapisserie. Entrez et actionnez le levier du projecteur
pour regarder le film. Tournez à droite et ouvrez la petite porte
sur le projecteur, prenez le tube à vide. Horreur! Les jumeaux
toxiques vous le volent! Allez dans l'abîme, vers le bar. Une fois
devant le bar, avancez. Retournez-vous et fouillez le coffre. Prenez le
tube, en bas à gauche, et allez le placer dans la machine-muse.
Il ne reste plus que le monocle à placer, mais le plus difficile
reste à faire...
LE POINT D'ORGUE (1ERE PARTIE)
Allez devant l'orgue. Cliquez sur la partition. Recopiez le clavier sur
une feuille, et complétez le dessin à l'aide des informations
obtenues avec la Roue de La fortune. Associez les 24 lettres de l'alphabet
aux 24 symboles musicaux. Comme 8 notes sont déjà disposées
sur le diagramme, vous pouvez aisément le compléter, puisque
les notes sont placées dans l'ordre alphabétique, de la
gauche vers la droite. Ainsi, à droite de la note associée
au N, qu'elle soit noire ou blanche, vous devrez placer la note associée
au O, puis celle associée au P et ainsi de suite. Bien sûr,
le A n'est pas forcément placé sur la première note,
et le Z se trouve alors à sa gauche. Là encore, c'est laborieux,
mais ce n'est pas vraiment difficile.
LE POINT D'ORGUE (2EME PARTIE)
En utilisant les indices collectés sous le damier, dans la pièce
à guitare de la salle des tapisseries, dans la voiture et dans
la boîte à outils du garage, dans la balle obtenue avec le
jeu de la salle de Dali, jouez correctement les morceaux. A chaque morceau
correctement exécuté, vous entendrez le singe manifester
sa joie: il vous donnera un jeton qu'il faudra insérer dans la
machine d'Isadora. Vous obtiendrez ainsi une clef. Comment jouer les morceaux?
C'est là qu'on s'aperçoit que 9 est un jeu excessivement
complexe. En effet, collecter les cinq indices ne vous a pas demandé
trop d'efforts. En revanche, le véritable casse-tête réside
dans l'utilisation de ces indices. C'est étrange, non, le fait
d'obtenir en récompense à des énigmes des énigmes
encore plus difficiles... Commençons par l'indice obtenu dans la
salle des tapisseries. Il y a quatre lettres écrites, ce sont les
notes à jouer sur le clavier. Cependant, avant de vous lancer,
activez l'un des cinq leviers situés au-dessus du clavier. Il est
indiqué sur la feuille, dans le rectangle comportant cinq cercles
dont l'un est noirci : c'est ce dernier qu'il vous faut activer. Lorsque
vous jouerez, vous remarquerez que l'orgue a un son étrange, c'est
normal. Regardez le singe au-dessus de l'orgue, et prenez le jeton qu'il
vous tend. Insérez-le dans la machine d'Isadora.
LE POINT D'ORGUE (3EME PARTIE)
Retournez devant l'orgue et entamez le morceau obtenu avec le damier.
Il semble peut-être y avoir une note manquante, car noircie, mais
en fait il faut l'ignorer: jouez donc les quatre notes dans l'ordre indiqué
puis procédez comme précédemment avec la pièce.
A présent, attaquons-nous à l'indice de la voiture. Là,
ça se complique quelque peu. Chaque note est obtenue en se déplaçant
d'un certain nombre de "crans" (les demi-tons) vers la droite
ou la gauche. C'est ce qu'indiquent les petites flèches placées
sous les notes dans l'indice de la salle des tapisseries. L'indice de
la boîte à outils du garage contient deux diagrammes. Eh
bien, c'est à vous de créer un tableau à partir de
là. Ce tableau comporte 4 lignes et 4 colonnes. Dans la colonne
de gauche, écrivez les symboles qui sont en colonne. Dans la ligne
du haut, mettez les symboles qui sont en ligne. En "additionnant"
le nombre de flèches d'une case de la première ligne avec
celui de la case inférieure, on obtient bien celui qui vient dans
la dernière case. Une fois la séquence complétée,
jouez-la (sans oublier d'activer le bon levier sur le clavier), puis retournez
voir Isadora avec le nouveau jeton.
LE POINT D'ORGUE (4EME PARTIE)
Pour finir, l'indice de la maison de Dali. Il manque une note, mais elle
se trouve comme précédemment. Attention, il y a une dernière
astuce: vous aurez remarqué qu'il y a deux notes de couleur avant
la séquence. Souvenez-vous du tableau dans le couloir en T, où
les couleurs clignotaient. Eh bien, si une note est en jaune, il faut
la jouer une fois, deux fois si elle est bleue, et quatre fois si elle
est rouge. Si c'est la séquence qui est bleue, il faut jouer les
quatre notes deux fois. Voilà, il vous reste donc un gros paquet
de notes à jouer, mais cette fois, le jeton vous donnera accès
à une clef. Attention! Il se peut que l'orgue se mette à
"souffler": dans ce cas, réactivez la chaudière
(tournez le volant pour remettre de l'eau, enfoncez le bouton et abaissez
la manette).
LE GRENIER
Montez au deuxième étage, et prenez l'escalier situé
sur la droite. Ouvrez la porte à l'aide de la clé. Avancez
vers le puzzle, droit devant. Vous voyez des créatures bizarroïdes
se déplacer sur le damier. Analysez bien leur cheminement pour
trouver une voie vers la porte. Chaque fois que vous êtes touché
par l'une de ces créatures, vous retournez au bord du damier. Attention,
cependant, car vous n'avancerez pas case par case! Avec un peu de chance,
il vous suffira de cliquer sur la porte quand le "couloir" sera
dégagé. Une fois près de l'ours taré, tournez
à gauche et fouillez le coffre. Vous y trouverez le passe de l'ascenseur.
Appelez l'ascenseur et placez le passe dans son logement. Descendez au
sous-sol (manette sur le B).
MORT AUX RATS
Sortez de l'ascenseur. Vous récupérez un pistolet, et votre
but est de descendre tous les rats qui servent de cible. Attention au
gros rat qui s'avance parfois vers vous, il faut lui tirer quatre fois
dessus, sinon, vous serez renvoyé dans l'ascenseur et il faudra
tout recommencer. Pour recharger votre arme, cliquez sur le barillet en
bas à gauche. Notez qu'en appuyant sur la touche , vous transformerez
votre revolver en mitrailleuse une fois par partie... Doom n'est pas loin!
Là une fois de plus, la patience est de mise, mais les réflexes
aussi. Quand toutes les lumières seront allumées (et ce
n'est pas une partie de plaisir, croyez-moi), vous avancerez automatiquement.
Passez par le trou dans le mur, et fouillez le casier à droite.
Dépliez la carte et prenez le monocle. Allez le placer dans la
machine-muse. Regardez la pauvre machine exploser. Retournez-vous, et
suivez les jumeaux dans leur repère. Ca va chauffer!
LA JUNGLE
Vous voilà dans la jungle. Empruntez le bateau sur votre gauche.
Examinez la table du singe et la palette. Sur cette dernière, on
voit quatre couleurs, soit une de plus que sur le tableau au fond à
gauche du couloir en T. Il semblerait que le nombre de clignotements ne
change pas d'une partie à l'autre (le jaune 1 fois, le bleu 2 et
le rouge 4). Le vert est donc associé à 3, soit jouez la
note 3 fois. A présent, sortez l'aspro, le dafalgan, le guronzan,
bref videz la pharmacie puis dirigez-vous vers l'orgue. Avant de jouer,
il vous faudra compléter la séquence qu'il vous manque.
Pour cela, il faut se pencher sur l'indice de la boîte à
outils. Faites un tableau de quatre colonnes et quatre lignes. Mettez
dans la colonne de gauche les séquences qui sont elles-mêmes
en colonne, et sur la ligne du haut les trois séquences qui sont
en ligne. Vous obtiendrez un tableau complet, et la séquence manquante
se trouve dévoilée par la même occasion.
PARTIE FINALE
Utilisez les indices indiquant les notes à jouer pour reproduire
les séquences indiquées par les totems. Si la note est en
couleur, jouez-la autant de fois que la couleur clignotait... De même,
si une boîte est colorée, jouez la note qui lui correspond
puis trouvez les notes suivantes grâce à l'indice de la boîte
à outils, et répétez cette séquence autant
de fois que nécessaire. Ne traînez pas trop, ou bien s'en
sera fini pour vous! L'une des méthodes consiste à agir
par échecs répétés: penchez-vous sur les séquences
les unes après les autres, sans vous presser, et rechargez en cas
d'échec, les séquences ne changeant pas au sein de la même
partie... Vous capturez ainsi les deux jumeaux. Reste une dernière
petite énigme : la note demandée n'existe pas. C'est simple,
il suffit de cliquer entre deux notes (par exemple entre le L et le N
si l'on vous demande le M). Les deux touches vont s'enfoncer, et ce sera
la FIN.
|