Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > N > Nightlong

Après l'intro, Vous vous retrouvez sur le toit d'un building. Regardez entre les deux voitures, il y a papier d'aluminium, ramassez le.
Puis regardez la barrière cassée Joshua en parlera mais elle n'est pas intéressante pour le moment.
Regardez l'ascenseur, il est cassé. Ouvrez la boite de fusible et combiné la avec le papier d'aluminium.( ce qui ouvrira l'ascenseur) Une fois à 1'intérieur, appuyez sur le bouton pour descendre.
Nous voici à l'étage ou Ruby réside, regardez sa porte et retenez bien le numéro.(17)
Puis reprenez l'ascenseur, et redescendez à l'étages précédent.
Regardez vers les boîtes aux lettres et utilisez la petite clef sur la case 17. (ce qui l'ouvrira)
Vous avez une lettre destiné à Ruby et sa signature.
Revenez à l'étage de Ruby et utilisez la lettre sur le stylo pour pouvoir obtenir une signature de ruby et donc avoir accès à son appartement.
Une fois à l'intérieur prenez la note sur la table, ouvrez le réfrigérateur et prenez la bouteille de Vodka, regardez la photo et prenez la, regardez encore un peu et prenez la carte de métro.
Ouvrez la porte droite et entrez, regardez vers la fenêtre, il y a un rideau, enlevez le, Ouvrez la fenêtre et regardez bien, sur les volets il y a une petite clé, prenez la.
Puis utilisez cette clé sur l'armoire de Ruby, vous aurez un revolver, un tube d'acide et un rapport.
Retournez dehors et utilisez la carte de crédit sur le distributeur de bière.
Une fois que vous en avez une prenez la et récupérez la pièce.
Retournez en haut du building et regardez à nouveau la barrière cassée, utilisez le tube d'acide dessus et récupérez la batte.
Retournez dans l'ascenseur et aller dans le métro.
Allez vers la machine qui vend des tickets, appuyez sur le bouton et donnez la pièce de 5.
Après avoir pris votre ticket allez vers les scanners et utilisez votre ticket dessus. (pas la peine de parler au flic, il ne vous dira rien et il est énervé !)
Après le métro, regardez à côté des graffitis et prenez le plastique, utilisez le sur le fax et il va l'identifier.
Regardez le clochard et donnez lui la bière, puis montrez-lui la photo, donnez lui aussi la vodka.
Après qu'il vous en ai un peu dit il vous demande si vous voulez ses rollers ! (quoi ils doivent êtres dégueux !) acceptez, il vous serviront pour plus tard.
Utilisez l'ascenseur pour sortir, dehors il y a un homme plutôt baraqué !
Parlez lui et essayez d'entrer mais:
Il vous faut une carte de membre !
Donc, Entrez chez le barman à droite, parlez lui puis regardez au-dessus de ses bouteilles, il a une carte de membre ! ! !
Reparlez au barman et demandez-lui si il peut vous donner sa carte.
Mais, il est d'accord pour l'échanger avec une bouteille de " Château Lafitte 85 " ! ! ! (très grande marque de vin)
Retournez dehors et aller vers la petite ruelle à gauche de chez le barman. Plutôt sinistre l'endroit ! Utilisez votre batte sur l'égout.
Une fois à l'intérieur, prenez le rat mort.
Retournez à l'extérieur et utilisez le tube d'acide sur le gros verrou.
Une fois qu'il a fondu, combinez le rat avec le roller puis descendez…
Utilisez le rat sur la femme, elle va hurler et penser qu'il y a un rat.
Une fois qu'elle est partit, et ouvrez la caisse de vin et prenez le " le Château Lafitte 85 ".
Retournez chez le barman et donnez lui la bouteille, il est si heureux qu'il va en oublier de vous donner la carte.
Après avoir eu la carte retournez dehors et donnez la à l'homme baraqué.
Entrez dans le club, et parlez à la femme brune.(celle de la photo de Ruby)
Retournez au métro et appelez Hugh, il vous envoie un fax.
Retournez dans la ruelle et allez dans l'égout puis continuer à droite.
Vous vous retrouvez seul dans le métro, utilisez le pistolet sur la porte et entrez.
Ouvrez le sac et prenez le poster. (des fils, outils et tournevis)
Trouvez la clef, il y a une porte mais elle ne peut être ouverte donc ne jouez pas les héros avec votre pistolet !
Retournez dehors et regardez le logo sur l'affiche, prenez le à l'aide du tournevis et combinez le avec la chaîne.
Puis utilisez le avec les tuyaux au-dessus des rails et jouez la Indiana Jones !
Quand vous êtes de l'autre côté allez à droite, ouvrez le panneau de la porte avec l'outils, utiliser les fils sur le contact, appuyez sur le levier et utilisez les fils sur la porte magnétique ce qui va tout faire disjoncté et casser la porte ce qui vous permet d'entrer.
Dans le zoo, allez à droite dans le bar, puis vers les rideaux et prenez le balai et le cylindre.
Et sur le bureau l'huile.
Et la canette de bière sur la table à coté de l'ordinateur.
Retournez dehors vers la réserve (à gauche), et utilisez la batte sur le projecteur, une fois cassé, ramassez l'aimant et combinez le avec la batte.
Retournez vers la chaîne et utilisez la batte aimantée.
Retournez la ou il y avait la grosse porte blindée et utiliser l'huile.
Une fois la porte ouverte, entrez.
Dans le noir, il y a une trappe, ouvrez la et descendez.
Vous vous retrouvez dans la librairie, prenez la lampe (enfin l'ampoule).
Retournez dans la chambre noir, changez l'ampoule puis appuyez sur l'interrupteur.
Prenez l'adaptateur multiple sur l'étagère.
Retournez au zoo, et vers la statue du sphinx, cliquez sur lui et il va vous raconter son histoire…
Mais… un problème se déclenche et le sphinx tombe en panne, vous devez donc utilisez le panneau comme il vous la demandé.
Il y des dessins à remettre en place : (je vais essayée de détailler, sinon allez chercher le livre sur les égyptiens dans la librairie.)
1) une espèce de Tour Eiffel à 3 pieds avec un rond au bout.
2) une espèce de lampe à huile avec un rond au bout (c'est le seul avec un rond !)
3) (impossible de vous expliquer !) (essayez les tous !)

Quand vous avez trouvé, appuyez sur le bouton gauche, puis droit de la souris.
Une porte secrète sous le sphinx va s'ouvrir, entrez.
Appuyez sur les boutons rouges, et récupérez l'arme.
Puis allez à droite vers la fissure, marchez sur le pont et…
Premier frisson ! ! ! AHHHH un dinosaure, un vrai
Tuez le avec votre fusil !
Ensuite, allez vers la grotte, prenez la lampe torche sur la table et partez.
Allez vers la salle de la déesse, vars l'entrée juste avant le bar.
Poussez la plante devant elle et appuyez 2 fois sur le panneau puis utilisez la canette de bière dans le brasero.
Allez à l'entrée du zoo et sur la droite, il y a un enfant mais il ne vous entend pas !
Regardez le panneau mais Joshua se trompe et grille l'enfant !
Ouvrez le couvercle et mettez la canette de bière et le cylindre puis utilisez la lampe torche ce qui va faire une jolie explosion !
Allez vers l'enfant mais Joshua n'a pas vraiment un gros cœur ! au lieu de l'aider il récupère sa télécommande !
Retournez vers la grotte, et utilisez la télécommande avec la clé.
Prenez l'ascenseur, regardez les caisses dans le hangar prenez les tenailles et le projecteur puis allez dans le nouvel ascenseur.
Appuyer sur les touches et montez, aih la porte se ferme !
Prenez le tuyeau rouge mais ne l'utilisez pas maintenant.
Allez vers la porte et utilisez votre batte, en ouvrant la porte Joshua laisse tomber sa batte, dommage !
Tournez le levier et coupez le tuyau, puis placez le tuyau au dessus de la fenêtre.
Revenez dehors et utilisez le minicom cassé sur le verrou, puis combinez le tuyau rouge avec l'autre tuyau que l'on voit sous la fenêtre.
Refermez le gaz en poussant le levier.
Et utilisez le tuyau sur le verrou, préparez vous aux étincelles ! !
(Un terroriste sort alors d'une pièce secrète pour éteindre l'alarme )
Redescendez et prenez l'allumette qu'il a laissé tomber, et regardez le panneau rouge, ouvrez le à l'aide du tournevis, enlevez le fil du milieu et combinez le avec le contact, puis refermez le panneau avec le tournevis.
Combinez le balai avec l'allumette et remontez par l'ascenseur.
Utilisez le balai allumé sur l'alarme, ce qui la déclenche.
(2 terroristes parlent et le premier demande à l'autre d'aller voir… mais en regardant le panneau, il se fait griller !)
Aller vers la nouvelle porte et combinez le multiprise avec le projecteur, puis mettez les sur la prise.(séquence)
Regardez le terroriste, vous aurez un fusil et une clef.
Montez par l'ascenseur et utilisez la clef sur le tirroir, vous avez une carte .
Redescendez et utilisez la carte sur le panneau rouge, (après l'avoir ouvert !) il faut mettre les couleurs du plus clair au plus foncé.
Remontez et allez vers la porte droite, ouvrez la et à l'intérieur, regardez le panneau sur la porte, c'est Ruby ! (dans un sale état !)
Ouvrez le panneau et prenez les affaires.
Revenez dans le bureau et utilisez le télescopique sur la porte. (séquence longue !)
Vous vous retrouvez finalement dans le parc de l'horreur.

Le parc de l'horreur
prenez la pièce de monnaie a cote de la fontaine. Prenez le tissu que le squelette tient. Allez à la zone du téléphérique.

Prenez le marteau et frappez le tambour- une partie du marteau se brise. Reprenez le marteau, Entrez dans la hutte par la porte. Ouvrez le tiroir gauche du bureau et cherchez dedans pour obtenir une alumette. Allez en bas à la salle de chaudière. Arrêtez la chaudière en la tournant, la toile d'araignée va partir- Prenez la boue (gunk) et le salpêtre (rouille).

Allez à la machine à sous. Frappez l'araignée (sur la machine à sous) avec le marteau - Insérez la pièce de monnaie dans la fente et jouez.Retirez les pièces de monnaie que vous avez gagnées puis allez au stand de tir.

Ralentissez les cibles en jetant la boue sur les coureurs. Insérez les pièces de monnaie dans la fente. Mettez le feu au pistolet et gagnez un prix. Prenez le prix - une marionnette (avec une télécommande) Revenez à la hutte près du téléphérique.

Ouvrez le tiroir droit du bureau et mettez y la marionnette - Il vous reste la télécommande Entrez dans la zone du téléphérique et appuyez sur le bouton de la télécommande pour faire bouger la marionnette ce qui mettra en marche le téléphérique.

LE CHÂTEAU
Allez a l'élise. prenez la torche (sur la gauche de Joshua quand il entre). Prenez le crâne du centre du pentacle. Notez qu'il y a un trou dans le crane. Ouvrez le chaudronnier et retirez le mou de charbon de bois Allez à l'Étude de de l'alchimiste.

Lisez le livre sur le podium - il contient deux indices sur des loups garous:
1. .. tuer un loup garou avec une balle argentée...
2. .. le sang des loups garous contient du métal...
Prenez le parchemin du côté gauche (sur la table) - il contient des instructions pour faire de la poudre:
.. faites de la poudre à partir du salpêtre, du charbon de bois et du soufre...
Lisez le parchemin du côté droit (sur la table) - il contient un indice pour le puzzle du miroir:
.. le miroir est enveloppé par les brumes des eaux de la prise de Styx
.. prenez le petit sac de l'étagère et examinez le - le petit sac contient la papavérine, un somnifère. Prenez la fiole de l'étagère et examinez-la - elle est remplie de sulfate. Mettez votre pied sur la tuile (sous le navire de l'eau) et notez que l'écoulement de l'eau s'arrête. Mettez le crâne sur la tuile pour arrêter l'écoulement de l'eau. Insérez la torche dans le crâne et utilisez l'allumette pour l'éclairer la lumière. Donnez un coup de pied. les brumes vers le miroir sont visibles et l'on voit apparaitre des n° : 7 8 4 5 Prenez l'axe qui se tient à côté du navire. Allez à la TOUR.
Insérez l'axe dans le cercle méridien. inserez le code: 7 8 4 5
Vous trouvez l'agenda de Moreau et êtes transportés au BUREAU de HUGH

Étude des BUREAUX
De HUGH l'image derrière le secrétaire - c'est le 1er indice au code d'accès à l'ordinateur de Hugh. Videz le petit sac (de la papavérine) dans les chocolats sur le bureau du secrétaire. Elle mange d'un chocolat et tombe en sommeil. Appuyez sur le bouton sur son bureau pour ouvrir la porte au lieu de réunion. Entrez dans le lieu de réunion.
Ouvrez l'étalage et retirez le pistolet et 2 boules de fer Prenez le club du costume de l'armure. Examinez la porte vers la droite et notez qu'elle a une serrure en métal. Utilisez le positionneur pour aller de nouveau à la zone de téléphérique.

LE PARC
Frappez le tambour avec le club - les chutes de Bell à la terre. Prenez Bell Allez à la lave dans LE LABYRINTHE.
Mettez Bell sur le dessus la lave. Mettez ensuite une boule de fer sur Bell qui flotte maintenant dans la lave. Mettez en outre la pièce de monnaie restante sur Bell La pièce de monnaie fond et la boule devient argent-enduite. Retirez Bell avec le tissu - les chutes de boule (argent sur le plancher. Prenez la boule (argent)
Disparaissent le loup garou dans LE LABYRINTHE. Mélangez le salpêtre au mou de charbon de bois pour faire une poudre Mélangez maintenant cette poudre à la fiole (contenant le soufre) pour faire la solution d'iode finale de poudre (poudre. Notez que vous êtes laissés avec une fiole vide Chargez la poudre dans le pistolet puis insérez la boule (argent) dans le pistolet Mettez le feu au pistolet chez le loup garou - ' la balle argentée ' le détruit. Prenez le sang du loup garou en le mettant dans la fiole vide - vous avez maintenant une fiole (de sang). Revenez au lieu de réunion dans les BUREAUX de HUGH

Les BUREAUX de HUGH
Versez le sang (dans la fiole sur la serrure sur la porte vers la droite - elle fond, permettant à la porte d'être ouverte. Entrez dans Le Bureau De Hugh. Ouvrez le tiroir dans le bureau de Hugh et retirez la glissière Insérez la glissière dans le projecteur (dans le lieu de réunion) pour obtenir l'indice de ND 2 au code d'accès à l'ordinateur de Hugh.
Branchez l'ordinateur et écrivez le code d'accès 5 6 2 3 9 6 Vous apprenez la vérité au sujet de Martens. Vous allez à ROCAS PERDIDA avec de l'Al et les ÉLÉMENTS

Prenez le laser
Tamisez par les pistes (ces plus proches de vous) à gauche par la tortue - vous trouvez un oeuf Allez à la BARRIÈRE.
Jetez l'oeuf vers le serpent - il vient plus étroitement. Tirez le serpent avec le laser puis utilisez la pince pour le prendre. Allez au CONDUIT.
Ouvrez le râpage en tirant le padlock avec le laser Jetez le serpent dans l'étang à l'alimentation et distrayez les piranhas. Élevez-vous par le râpage pour entrer dans la BLANCHISSERIE.

À L'INTÉRIEUR DE LA PRISON
Déplacez les feuilles pour trouver le détergent Prenez le détersif et videz-le dans la position. Versez le contenu de la position en bas du conduit pour le rendre glissant. Fermez le râpage que vous avez écrit à travers. Mettez les 2 bidons (vides) dans la machine à laver du côté droit et branchez-les - la garde entend le bruit et vient pour étudier. La garde tombe par le râpage. Prenez aux clés ces la garde à gauche dans la porte.
Déverrouillez la porte rouge avec les clés et entrez dans la SALLE d'cIsolement. Ouvrez le Window sur la porte à la cellule de ND 2 du côté gauche et parlez à Moreau. Il vous dit que la barrière a 100000 volts. Choisissez les options suivantes:

[ demandez-lui comment ouvrir sa porte de cellules ] - il vous dit au sujet de la porte au bureau du gouverneur de prison
[ demandez-lui où le laboratoire est ] - il vous dit qu'il peut identifier les bruits de la prise de bloc de touches le MDVD du bureau au POTEAU de la SENTINELLE. Filmez l'acoustique et le visuel du bloc de touches sur le mur avec le MDVD Prenez le MDVD et donnez-l'à Moreau par le Window - il vous dit que le code est 446677

Écrivez le code dans le bloc de touches et entrez dans le LABORATOIRE. Prenez l'appareil de contrôle les tubes (contenant le poison) et les gants Regardez le tableau noir - il a esquissé des formules et des calculs là-dessus qui sont des indices à ouvrir la porte au bureau du Gouverneur (voyez plus tard).
Dévissez le panneau le long du mur au POTEAU de la SENTINELLE avec le tournevis Examinez le cadre avec l'appareil de contrôle - il y a 3 fils identiques. Coupez le fil correct (le cadre) avec le coupeur parallèle Eva et Al pourront obtenir après la barrière. Eva trouve un code, mais est capturé. Al est détruit.
Déverrouillez la porte à l'cInfirmerie avec les clés Recherchez le manteau (par les barres renforcées) - vous obtiennent la soie et un thermomètre Gonflez les gants avec le gaz du cylindre (aussi par les barres renforcées). Regardez hors du Window - les Windows des cellules de prison sont visibles. Appel Eva - elle est dans la 1ère cellule, c.-à-d. celle le plus étroitement à vous. Remplissez seringue de poison à partir des tubes Attachez la soie dans la seringue puis attachez la seringue aux gants gonflés Flottez les gants à travers au Window de la cellule d'Eva - elle a maintenant une arme à utiliser pour maîtriser la garde.
Déverrouillez la porte rouge avec les clés (encore) et entrez dans la SALLE d'cIsolement. Prenez le laser de la garde sur le plancher. À la cellule d'Eva ouvrez Window - elle vous donne le papier (code) qu'elle a trouvé.
L'Information De Code d'accès Du Bureau

Du Gouverneur Connue:
(1) le code d'accès de porte de laboratoire est 446677
(2) que les symboles pour ce code ne semblent pas sur les équations sur le tableau noir
(3) par conséquent les numéros 4, 6 et 7 sont exclus des équations raisonnant:

L'équation peut être divisée en deux parts:
PARTIE UNE: PARTIE DEUX de ABC x de C.C
= de defc: defc + cbfc = agecb
de la PARTIE DEUX:
l'agecb de defc + de cbfc =
d'agecb est un nombre dans les " dix milliers "

mais l'agecb ne peut pas être 20 000 ou plus grands

ainsi l'agecb doit être un nombre entre 10 000 et 20 000

donc a = 1

de la PARTIE UNE:

le ABC x le C.C = le defc

c est le dernier chiffre dans tous les nombres

ainsi c x c = c (ou une fin de nombre dans c)

ainsi c peut seulement être 0 1 5 ou 6

mais c ne peuvent pas être 1 (a = 1) ni 6 (exclus)

donc c peut seulement être 0 ou 5

de nouveau à la PARTIE DEUX:

le defc + le cbfc = l'agecb

regardent encore le dernier chiffre dans les nombres

ainsi c + c = b (ou une fin de nombre dans b)

mais c ne peut pas être 0 (0 + 0 = 0 ne s'adapte pas)

donc c = 5

aussi: si 5 + 5 = 10 (c + c = b)

puis b = 0

restant avec PARTIE DEUX:

le regard de defc + de cbfc = d'agecb (def5 + 50f5 = 1ge50

aux deux derniers chiffres dans les nombres

ainsi f5 + f5 = 50 (ou une fin de nombre dans 50

donc f peut seulement être 2 ou 7

mais f ne peut-il pas être 7 (exclus)

donc f = 2

ce qui vous savent jusqu'ici?

a = 1 b = 0 c = 5 f = 2

lettres manquantes sont d e et les nombres

manquants de g sont 3 8 et 9

de la PARTIE UNE:

ABC x C.C = defc (105 x d5 = de25

utilisant l'" épreuve et l'erreur ":

si d est 3 105 x 35 = é25

mais 105 x 35 = 3675 donc d ne peuvent pas être 3

si d est 9 105 x 95 = 9e25

mais 105 x 95 = 9975 donc d ne peuvent pas être 9

si d est 8 105 x 85 = 8e25

et 105 x 85 = 8925 donc d peuvent seulement être 8

donc d = 8 et e = 9

aussi par le processus de l'élimination g = 3

le code d'accès de la porte du gouverneur - comme sur le papier d'Eva est la communauté européenne d g f b

par conséquent que le code est 9 5 8 3 2 0

Écrivez le numéro 9 5 8 3 2 0 sur le bloc de touches.

FIN

 

Aide | Contact | Echange de bannière | Commentaires
Copyright © 2001 Go Games. Tous droits réservés.

 Hit-Parade