Niveau I
Au début de la mission, vous êtes posté en haut d'une
colline au-dessus d'un moulin. Un villageois paniqué vient vous
avertir du danger avant de disparaître. Traversez le ruisseau puis
placez vos archers sur la colline de droite, au-dessus de l'auge des cochons.
Laissez vos nains et vos guerriers sur le chemin pour barrer la route
aux ghasts qui ne vont pas tarder à arriver. Vous allez profiter
de cette occasion pour vous entraîner au maniement des nains. Placez
un nain en tête de l'attaque, le reste de vos hommes en file indienne
à une courte distance derrière lui. Inutile de courir après
les monstres, ils viendront bien assez tôt à vous. N'avancez
pas vos troupes au-delà des ruines situées à gauche
du sentier. Les ghasts sont une cinquantaine. Attendez-vous à des
attaques venant du côté droit de l'auge, de la route principale
et de la colline de gauche. En utilisant bien vos nains, vous devriez
venir à bout de tous vos ennemis. Vous pouvez également
vous servir de vos guerriers pour attirer les ghasts à portée
de vos archers. Des tirs bien dirigés devraient les éliminer
avant qu'ils ne s'approchent trop. À noter, les auteurs du jeu
n'ont pas jugé bon de vous pénaliser si les explosions provoquées
par les nains font d'innocentes victimes parmi les villageois, ne vous
gênez donc pas pour casser du civil. Une fois tous les ghasts éliminés,
vous êtes victorieux.
Niveau II
Vous commencez cette mission sous une pluie torrentielle qui va empêcher
vos nains de travailler convenablement. Protégez-les soigneusement
à l'arrière-garde en attendant une éclaircie. Tout
en progressant sur le chemin, ayez soin de poster vos archers en hauteur
de chaque côté pour abattre les ghasts au fur et à
mesure de leur avancée. Si vos tireurs en manquent quelques-uns,
envoyez des guerriers les finir. Attaquez toujours au moins à trois
contre un afin que votre progression ne soit pas ralentie si vos hommes
prennent des coups. Vous arriverez à un croisement avec un poteau
indicateur. Au loin, vous apercevez des ghasts et des brigands qui traversent
la route. Il y a de fortes chances qu'eux ne puissent pas vous voir dans
cette purée de pois. Massacrez-les s'ils s'approchent, dans le
cas contraire, ne perdez pas votre temps à les poursuivre à
travers les marais. Surveillez bien vos arrières, ils pourraient
revenir plus tard. La pluie s'étant éclaircie, vous devriez
pouvoir remettre les nains en service actif. Montez vers le nord, toujours
sur la route, et gardez les yeux ouverts, des petites bandes de brigands
peuvent apparaître. Les brigands étant très lents,
faites d'abord éclaircir leurs rangs par des tirs de grenades de
vos nains avant d'envoyer vos guerriers à la charge. Plus loin,
une escouade de brigands s'abrite sous une arche. Ne laissez aucun d'entre
eux s'échapper ou ils donneront l'alarme. Arrêtez-vous avant
d'attaquer, placez vos nains devant l'arche tout en restant hors de portée,
faites-la contourner par vos guerriers. Ainsi, quand vos nains lanceront
leurs explosifs, les brigands se jetteront dans les bras de vos guerriers
en battant en retraite. Avancez ensuite sur le chemin et libérez
les prisonniers en attaquant les barreaux. Suivez les prisonniers libérés,
le danger viendra de derrière. N'essayez pas de détruire
vos assaillants, contentez-vous de leur échapper. Toute autre stratégie
serait vouée à l'échec. Vos hommes doivent empêcher
par tous les moyens l'armée des ténèbres de s'approcher
des villageois. Une fois que vous serez arrivé au bout du chemin,
l'I.A. prendra le contrôle de vos hommes et des villageois pour
vous emmener vers la sortie.
Niveau III
Vous devez protéger cette tête brûlée de Rurik
et l'amener en lieu sûr à Tallow. Heureusement, il ne s'avancera
jamais très loin de vous. Si vous vous arrêtez, il vous attendra.
Utilisez cette méthode pour l'empêcher de se jeter dans la
gueule du loup. Suivez-le le long de la route vers le nord-ouest, mais
n'allez pas trop loin. Grimpez le plus vite possible la colline à
l'est de la route. Placez vos archers sur le point le plus élevé,
protégés par vos guerriers. Vos nains devront être
bas pour lancer leurs grenades sur les thralls qui vous poursuivent. Attention,
des soulless et des ghôIs risquent d'attaquer votre flanc droit.
Faites éliminer les premiers par les archers et les seconds par
les guerriers. Vos ennemis détruits, continuez vers le nord-ouest,
prenez vers le nord au croisement (Rurik va de lui-même dans la
bonne direction, suivez-le). Arrêtez-vous sur la petite colline.
Vous risquez de rencontrer un ou deux ghôIs et/ou soulless en chemin,
et des thralls pourraient venir de l'ouest. Descendez vers le ruisseau
mais ne le traversez pas pour le moment. Abattez les soulless qui pourraient
être sur l'eau, avant d'envoyer vos guerriers à la suite
de Rurik, en formation circulaire. Envoyez ensuite l'un d'entre eux toucher
la rive, ce qui déclenchera une attaque des deux côtés
du ruisseau. Tuez tous vos ennemis dans la rivière ou ils prendront
Rurik dans sa fuite. Traversez, puis tournez à gauche (vers le
sud) au niveau de la ferme. Descendez le chemin jusqu'à apercevoir
un groupe de thralls. Battez en retraite de l'autre côté
de la rivière, les thralls vous suivront. Faites-les détruire
par vos nains et vos archers avant de traverser la rivière avec
Rurik. Foncez vers le sud mais quittez la route dès que vous apercevez
un rocher blanc en forme de L. Soyez prêt à repousser un
assaut venu du nord. Ils recevront, en outre, très vite des renforts
venus du sud et de l'ouest. Bombardez-les à outrance jusqu'à
ce que la rive soit dégagée. Utilisez les guerriers pour
combattre les petits groupes isolés et lancez vos nains sur les
gros effectifs. Si vous remportez la victoire, ou si les choses commencent
à mal tourner, allez ensuite le plus vite possible vers le sud
en direction des portes de la ville. Un attroupement de thralls et de
ghôIs se forme devant vous. Les portes s'ouvrent pour vous envoyer
des renforts qui vous permettront d'exterminer les barbares. Faites rentrer
vos hommes dans la ville pour terminer la mission. Pour accéder
au niveau bonus : allez au nord-est de la carte, trouvez la petite île
au milieu de la rivière et tuez les trois crapauds qui s'y trouvent
avant de rentrer dans la ville. Le niveau IV sera remplacé par
un délire total où vous devrez faire attention aux daims
kamikazes...
Niveau IV
Allez sur la colline située au sud-est de la route avant que vos
ennemis ne vous attaquent. L'assaut se faisant de tous les côtés
à la fois, c'est le seul endroit d'où vous pourrez vous
défendre efficacement. Retournez ensuite vers la route et suivez-la
vers le nord-est jusqu'à arriver à une triple intersection.
Faites face à la porte ouverte de la ville en direction du nord
et placez vos nains de chaque côté de la route au nord du
croisement, vos guerriers derrière eux en formation d'encerclement
profond. Des thralls et des archers noirs vous attendent de pied ferme.
Envoyez des flèches enflammées derrière les rangs
des thralls qui avancent vers vous. Ils devraient battre en retraite en
traversant stupidement les flammes. S'ils ne le font pas, reculez jusqu'à
ce qu'ils soient à portée de tir de vos nains. Faites éliminer
les survivants par les guerriers. Pour vous débarrasser des archers,
vous pouvez feindre de battre en retraite pour les forcer à épuiser
leurs f lèches ou les attirer hors de la ville avant de lancer
vos guerriers à l'assaut. Ce combat gagné, des renforts
vous viendront du sud-ouest. Faites-les avancer vers le pont-levis que
ses gardiens vont s'empresser de fermer derrière eux. C'est le
moment d'envoyer votre nain scout vers la porte latérale du donjon.
Une fois à la porte, reculez pour la laisser s'ouvrir, avancez
sans toucher personne de peur de donner l'alerte. Les fans de Black Adder
ne pourront pas s'empêcher d'écouter une conversation passionnante
qui tourne autour d'un navet... À l'intérieur, regardez
aux alentours avant d'envoyer votre nain vers l'est, sur une surface en
pente qui mène en haut du mur. Montez, suivez les archers noirs
et placez-vous à portée de tir du mécanisme du pont-levis.
Lancez des explosifs sur sa base pour ouvrir le pont. Vous aurez à
combattre les archers survivants avant de balancer une pluie de grenades
sur les brigands qui se pressent sur le pont-levis afin de rendre la tâche
plus facile à vos guerriers. Retournez-vous pour éliminer
les brigands qui attaquent votre nain. Envoyez ensuite tous vos hommes
sur le pont-levis, en faisant protéger vos guerriers par vos archers
et vos nains, si vous ne voulez pas qu'ils soient décimés
par l'ennemi. Dès que tout le monde est en sécurité
sous l'arche, fondez sur le mur nord, hors d'atteinte des archers ennemis.
Alignez vos guerriers en formation d'avant-garde, nains en première
ligne, les archers en longue ligne derrière eux. Les nains devraient
suffire pour venir à bout de la plupart des brigands qui approchent
par l'ouest. Une fois la cour dégagée des brigands et des
quelques archers qui pourraient avoir survécu, placez nains et
guerriers devant les portes de fer sur le mur nord. Avancez jusqu'à
ce que les portes s'ouvrent pour laisser la place à une escouade
de chevaliers du Styx. Affaiblissez-les à coups de grenades avant
d'envoyer vos guerriers finir le travail. Faites ensuite pénétrer
toutes vos unités dans le donjon par les portes de fer.
Niveau V
Empêchez le Baron de s'enfuir par ses issues secrètes afin
de l'encercler et de l'exécuter. Scindez vos forces en deux corps.
Une moitié de vos guerriers et de vos archers devront aller au
sud-ouest du donjon avec un nain, les autres dans le couloir opposé
à l'ouest. Placez le nain et les archers devant la porte de la
bibliothèque et envoyez un guerrier dans la bibliothèque
elle-même. Dès que les gardes réagissent, faites-le
rejoindre sa formation, bombardez les assaillants tout en repoussant avec
les guerriers ceux qui vous attaquent par-derrière. Faites ensuite
bloquer le passage secret, dissimulé entre les rayonnages, par
vos hommes. Tant qu'ils seront là, le Baron n'osera pas approcher.
Maintenant, recommencez l'opération au sud-ouest de la bibliothèque
avec l'autre moitié de vos troupes. Laissez un ou deux guerriers
garder la porte et déplacez les autres vers le nord en prenant
soin de visiter chacune des pièces en chemin. Laissez un autre
guerrier devant la première porte à droite et envoyez les
autres rejoindre le gros de vos troupes. Quand vous vous retrouverez dans
la grande salle lambrissée, tuez les archers qui se trouvent près
de la grande table à coups de flèches, puis continuez vers
le nord et l'est en massacrant tous les ennemis que vous rencontrerez
en chemin. À l'est, vous trouverez un point de jonction entre un
sol de pierre et un sol de bois. Envoyez vos hommes les plus à
l'est vers le nord jusqu'à ce qu'ils trouvent un couloir traversant
le donjon d'est en ouest. La chambre du Baron se situe au-dessus de ce
couloir (au nord-est), il s'y cache. Avancez vers sa chambre par l'ouest
et placez vos nains de façon à le cueillir s'il tente de
s'enfuir. Installez un piège sous la chambre du Baron et conduisez-y
les brigands et les chevaliers. Faites maintenant converger toutes vos
troupes vers le Baron assez vite pour que ses hommes stationnés
dans la salle du trône n'aient pas le temps de venir à son
aide. Soyez sans pitié pour ce traître.
Niveau IV
Lorsque la mission commence, vous vous trouvez sur une haute falaise.
Ne perdez pas votre temps, des morts vivants vont vous attaquer par le
nord. Vous devez partir avant eux. Montez la passe vers le sud jusqu'à
une rivière. Méfiez-vous, vous risquez de tomber sur des
soulless. Vous avez le choix entre deux routes, sans que l'une soit vraiment
plus facile à suivre que l'autre. La première se trouve
au sud. Suivez le chemin de terre vers le sud-est et traversez la rivière
là où elle est la plus basse. Suivez le chemin le long des
passes avant de traverser un second torrent, continuellement harcelé
par vos ennemis. Ne ralentissez pas trop pour que vos poursuivants ne
vous rattrapent pas. La seconde route possible est à l'ouest de
votre position de départ. Longez la falaise jusqu'à ce qu'elle
tourne au nord. Continuez à l'ouest en dépit des attaques.
Lorsque le torrent fait un coude, allez au nord jusqu'à trouver
un gué. Eliminez la patrouille ghôl, gravissez la colline,
tuez les soulless qui y sont stationnés et suivez les indications:
vous arrivez à un nouveau gué que vous devrez traverser.
Le torrent franchi, vous devriez apercevoir le pont, quel que soit le
chemin que vous ayez choisi. Envoyez tous vos hommes, à l'exception
du capitaine, à l'assaut pour venir à bout de vos ennemis.
Traversez le pont avant que vos poursuivants ne vous rattrapent. Quand
vous serez de l'autre côté, les renforts qui y sont positionnés
passeront sous vos ordres. Envoyez les nains à l'extrémité
du pont. Pour le faire sauter, ils doivent viser la charge la plus proche.
Une fois le pont en ruine, vous passerez au niveau suivant.
Niveau VII
Commencez par regrouper vos hommes par genre, les nains en trois groupes
de deux. Repoussez les premières attaques avant de prendre le chemin
de l'ouest. Le Nud se trouve sur une péninsule derrière
un torrent. Prenez le chemin de l'ouest. Traversez la chute d'eau, descendez
de la petite colline et allez faire un petit bonjour à la patrouille
ghôl qui vous attend sagement. Faites garder la colline par vos
nains et vos berserks (ces derniers alignés derrière les
nains). Envoyez ensuite un berserk au nord pour trouver des ghôls
en ballade afin de les attirer vers la colline où vos troupes pourront
les hacher menu. Pour éviter les projectiles des ghôls, il
suffit de faire changer brutalement l'unité visée de direction,
le paquet ira s'écraser lamentablement à côté.
Une fois le gros des ghôls éliminé, faites avancer
vos hommes vers la grande colline ronde au nord. Installez-vous et envoyez
vos berserks pour attirer des traînards dans un piège. Vous
devrez ensuite traverser le torrent au nord-est de la colline. Soignez
vos blessés avant de traverser. Envoyez vos archers attaquer les
ennemis qui se trouvent à proximité mais faites-les battre
en retraite dès qu'ils commencent à riposter. Vos nains
et berserks devront être prêts à servir de comité
d'accueil. Recommencez l'opération autant de fois que nécessaire
pour nettoyer la zone de tous les méchants. Amenez ensuite toutes
vos troupes de l'autre côté de la rivière, installez-les
sur la colline au nord du gué et envoyez un berserk pour amener
les troupes adverses vers vous. Avancez ensuite jusqu'à ce que
vous aperceviez les gardiens du Nud. Ici, l'assaut devra être
frontal. Lancez vos nains à l'attaque mais dépêchez-vous
de les rapatrier derrière vos lignes afin d'éviter toute
perte inutile. Si vous n'avez pas éliminé tous les morts
vivants qui se trouvaient sur l'autre rive, ils risquent fort d'arriver
en renfort pour vos ennemis, surveillez donc bien vos arrières.
Envoyez les berserks vérifiez que tout est dégagé
autour du Nud (qui se présente sous la forme d'une structure
rocheuse mauve). Envoyez ensuite les nains le réparer. Pour ce
faire, sélectionnez-les un à un puis cliquez sur les morceaux
du Nud éparpillés sur le sol. Amenez vos nains sur
la partie brisée du Nud, ils se chargeront du reste. Le Nud
réparé, il s'active et une grande force ennemie descend
du nord. Vous pouvez les affronter, mais le plus sage est de pénétrer
le Nud pour terminer la mission.
Niveau VIII
Le compagnon (Journeyman) pénètre dans la bibliothèque.
Pour y accéder, il y a cinq accès possibles, aux quatre
coins cardinaux et au sud-ouest. Vous devez protéger les cinq entrées
et ne jamais laisser toutes vos troupes quitter la plate-forme jusqu'au
retour du compagnon. Rangez vos hommes par catégories et préparez-vous
à subir des assauts de toutes les directions. La première
attaque viendra de l'ouest. Détruisez les ghôIs grâce
aux nains et aux berserks pendant que vos archers se chargent des fetches.
Les assauts que vous subirez vont dépendre en grande partie de
votre niveau d'habileté. Continuez à tenir les ghôIs
à l'écart de vos unités les plus faibles et sur tout
tuez les fetches et les wights à distance. Gardez toujours un il
sur la carte pour savoir d'où va venir la prochaine attaque. Si
un ennemi se contente de rôder autour de vous sans attaquer, laissez-le,
c'est certainement un piège. Faites bien attention à vos
hommes de peur qu'ils n'aillent se faire massacrer un par un ou ne tuent
leurs copains par excès de zèle. Quand le compagnon sort
enfin, emmenez-le avec tous vos hommes au sud pour vous emparer du Nud.
Une fois les gardiens éliminés, traversez. Une force incroyable
d'ennemis apparaît alors, mais rassurez-vous, ils arrivent trop
tard pour vous arrêter.
Niveau IX
Ce niveau commence par une vision d'horreur. Une compagnie entière
de compagnons et de guerriers est décimée par une force
supérieure de myrkridias. Dès que l'I.A. vous laisse les
commandes, ramassez les objets laissés par les compagnons morts.
Alric va automatiquement disperser l'attaque venue du sud grâce
à son sortilège. Attention, vous ne pourrez vous-même
l'utiliser que quatre fois dans tout le niveau. Ne traversez pas la place
centrale de la ville, faites le tour. Essayez de mettre la main sur les
renforts qui vous sont fournis avant que les myrkridias ne les élimine.
Quel que soit le chemin que vous empruntiez, vous devrez détruire
un bon nombre de myrkridias. Un des bons côtés de ces mécréants,
c'est que lorsqu'ils sont blessés, ils se retournent contre leurs
semblables: tâchez d'utiliser ce trait de caractère à
votre avantage. N'utilisez pas vos nains contre eux mais plutôt
une combinaison d'archers et de guerriers, appuyés si nécessaire
par Alric. Des pertes sont inévitables, mais surveillez bien les
points de vie de Alric: il est fort, mais pas immortel. Avancez prudemment
vers le nord-est en passant d'une colline à l'autre. Lorsque vous
arrivez devant une colline abrupte, tournez dans la direction de la ville
et avancez jusqu'à ce que vous en distinguiez les abords. Utilisez
les archers pour tuer les fetches et les Soulless qui occupent la place,
ou l'un des sorts de Alric si vous vous sentez submergé. N'oubliez
pas de ramasser toutes les racines médicinales que vous pourrez
trouver. Passez par l'ouverture qui se trouve au nord en éliminant
tous les ennemis que vous rencontrerez. Un grand groupe de myrkridias
vous attaque à l'entrée de la passe, servez-vous du sortilège
de Alric pour vous en débarrasser. À un tournant, vous verrez
que le pont du vaisseau est occupé par vos ennemis. Attirez-les
à terre et utilisez l'étroitesse du défilé
pour en venir à bout, soit en faisant déposer une charge
explosive par vos nains, soit en utilisant les pouvoirs de Alric, si toutefois
il lui reste un sortilège. Montez ensuite à bord avec vos
troupes.
Niveau X
Vous n'avez pas une seconde à perdre: si le bombardement se prolonge
trop, le bateau coulera et Alric avec lui ! Pensez aussi à sauvegarder
souvent. Dès que vous posez pied, faites détruire le thrall
qui sort des dunes par vos nains. Envoyez ensuite la totalité de
vos troupes vers l'est le long de la côte en changeant fréquemment
de direction pour éviter les tirs ennemis. Une fois tout à
fait à l'est, allez vers le sud, là où les défenses
sont les plus faibles. Continuez jusqu'à voir les Soulless qui
défendent la plage. Envoyez un berserk qui attirera leurs feux
pendant que vos archers, placés sur une colline, les cribleront
de flèches. Utilisez de préférence les flèches
enflammées, sauf si vos ennemis sont sur le sable. Une fois la
voie libre (il se peut que des wights se promènent aussi dans le
coin), allez au sud à travers le défilé en tuant
tous les ennemis que vous rencontrerez en chemin. Ne perdez toutefois
pas de temps à atteindre les wights. Vous allez très vite
apercevoir la forteresse à l'ouest. Une large force de ghôIs
et de thralls vous attend, ne faites pas de quartier. Pénétrez
dans la forteresse et allez au nord. Des pentes mènent aux canons,
mais la cour intérieure est gardée, avancez avec prudence.
Visez ensuite le ghôl qui tient le canon et envoyez vos berserks
sur lui. Ne perdez pas votre temps avec les autres monstres et ne faites
pas attention aux têtes de nains qu'ils vous lancent. Montez ensuite
l'autre côte et occupez-vous du deuxième canonnier. Fin de
la mission.
Niveau XI
Dans ce niveau, appuyez systématiquement sur " Pause "
pour positionner vos troupes dès que l'action commence car vous
n'aurez ensuite plus le temps de le faire. Vos troupes perçoivent
les bruits d'un étrange rituel qui se déroule au loin. Tout
à coup, les habitants de la forêt (qui sont censés
être vos amis) et leurs loups vous attaquent. Repoussez-les et mettez-vous
rapidement en quête d'une meilleure position pour vous défendre.
La meilleure solution est de battre en retraite vers la rivière,
dont les alentours offrent une position de tir idéale à
vos archers et des racines à profusion (à condition de tailler
dans les buissons). Prenez le défilé situé à
l'est, vos berserks à l'arrière-garde. Quand la route s'ouvre,
allez au nord, puis, une fois sur la rive, établissez-vous sur
les collines, dos au fleuve. Quand l'attaque se produira, occupez-vous
des loups avant de vous inquiéter de leurs maîtres. Quand
vous aurez repoussé l'assaut, récoltez les racines. Pour
cela, faites les " tailler " par un compagnon. Reformez vos
positions de défense, profitant de chaque répit pour soigner
vos hommes. Essayez au maximum de tuer les attaquants à distance,
en utilisant vos flèches de feu. Restez en mode " garde "
et ne passez au corps à corps qu'en cas d'absolue nécessité.
Lorsque vos ennemis seront las de se battre, le niveau se terminera.
Niveau XII
Vous vous trouvez dans un défilé au sud-ouest de la carte.
Au nord-ouest, il y a un passage fermé où une charge explosive
est déjà prête. À l'ouest se trouve un chemin
avec une autre charge. Attention, les grenades de vos nains n'explosent
pas dans la neige, sauf à proximité d'autres explosifs.
Envoyez toutes vos troupes à l'exception des nains au nord-ouest
et placez-les en formation de garde, les archers en Longue Ligne et les
berserks en Encerclement Profond derrière eux, prêts à
faire feu sur tous ceux qui pourraient tenter de franchir la passe. Vous
allez vous trouver confronté à des ennemis en grand nombre.
Les pièges déjà placés vous aideront mais
essayez de les garder pour affronter les attaquants les plus rapides -
essentiellement ceux qui sont montés sur des mauls. Ne les gâchez
surtout pas sur de simples thralls. Préparez vos nains à
attaquer la première vague de thralls. ils devraient suffire à
les éliminer mais s'ils n'y arrivent pas, faites-les battre en
retraite derrière les berserks qui les finiront. Des mauls suivront
les thralls. Placez les nains derrière la charge du nord-ouest
et faites sauter le piège dès que vos adversaires porcins
passeront à proximité. S'il y a des survivants, les berserks
en viendront rapidement à bout. Allez vite au deuxième point
d'embuscade, à l'ouest de votre position de départ. Alignez
vos archers sur la haute colline au bord du défilé et les
berserks derrière la deuxième charge. Dépêchez-vous
pour ne pas être pris en sandwich. Laissez les nains au point de
départ, ils devront repousser une nouvelle attaque de thralls,
puis faites les reculer, les mauls ne vont pas tarder. Faites-les sauter
de la même façon que précédemment. Des renforts
vous parviennent, mais vos nains seront suffisants pour éliminer
la nouvelle vague de thralls qui passe à l'attaque. Allez à
l'ouest vers les renforts. Vos archers devraient rencontrer des Soulless
mais ils en viendront facilement à bout si vous leur tirez dessus
tout en battant en retraite. Des renforts supplémentaires arriveront
à l'ouest. Occupez-vous des thralls qui traînent dans le
défilé (deux nains suffisent). Ne perdez pas de temps, d'autres
vont descendre du nord-est. Rassemblez tous vos hommes, allez à
l'est de la carte et utilisez la charge située à proximité
pour tuer les mauls qui approchent. Recommencez l'opération avec
les suivants, avant de placer toutes vos forces derrière la dernière
charge et d'envoyer un berserk attirer les ultimes mauls dans le piège.
Ceci fait, votre compagnon ira trouver le sceptre et la mission sera achevée.
Niveau XIII
Dans cette mission, vous devez vous-même servir d'appât a
fin d'attirer les sorciers qui gardent le deceiver vers les troupes de
Soulblighter et qu'ils s'entre-tuent (sans oublier de vous éclipser
à temps ... ). Vos propres troupes ne sont pas suffisantes pour
vous permettre de venir à bout des mauls et des Soulless, trop
nombreux. Quant aux puissants sorciers, inutile d'y songer L'un de vos
berserks tient le sceptre que vous devez rapporter au deceiver. S'il est
tué, n'oubliez pas de faire ramasser l'objet par un autre berserk.
Les troupes que commande l'I.A. se dirigent vers le sud-ouest. Avancez
vos berserks au nord jusqu'à ce que vous aperceviez un important
groupe de mauls et de Soulless. Foncez vers l'ouest pour attirer vos ennemis
dans un premier " nid " de sorciers (sur une colline en forme
de croissant). Virez sec et laissez-les s'expliquer entre eux. Les sorciers
perdront mais les troupes mauls seront largement décimées.
Continuez vers l'ouest, en prenant soin de ne pas semer vos poursuivants.
Vous arriverez à un passage étroit sur la droite, n'y allez
pas pour l'instant mais tâchez de retenir sa position. Amenez vos
ennemis vers les sorciers placés à l'ouest et laissez-les
faire. En continuant vers l'ouest, vous trouverez le deceiver, à
demi mort. Si vous avez atteint le niveau Légende, vous devrez
affronter trois sorciers. Approchez-vous de lui, votre berserk porteur
du sceptre va se mettre à réciter l'incantation et le deceiver
pourra vous emmener loin de cet enfer.
Niveau XIV
Vous devez vous emparer de quatre drapeaux en 12 minutes. Si vous arrivez
à prendre les six drapeaux avant la limite de temps, vous gagnez
automatiquement. Concentrez toutes vos forces en un seul groupe. Ne vous
occupez pas des drapeaux placés au sud de l'étendue d'eau,
contentez-vous des trois dans les ruines et de celui qui se trouve à
l'ouest de la carte. Allez vers l'ouest, faites abattre le garde trow
par vos archers et prenez le drapeau. Laissez un berserk pour le garder.
Il n'arrivera pas à le défendre tout seul mais vous saurez
qui l'a pris 1 Prenez ensuite le drapeau du nord-ouest (il n'est pas gardé)
avant de partir récupérer votre premier drapeau s'il a été
repris. Allez au nord chercher celui qui se trouve dans la fosse noire
et foncez vers l'est. Une fois que ce drapeau est conquis, placez vos
troupes en cercle autour de lui et tenez bon jusqu'à ce que le
temps imparti soit écoulé. Les trows géants deviennent
alors vos meilleurs amis !
Niveau XV
Commencez par placer vos hommes (qui doivent rester intacts) à
portée de tir des murailles. Au fur et à mesure de votre
progression, abritez-vous derrière les débris qui jonchent
le désert. Allez vers l'est, en vous cachant derrière les
plus grandes murailles. Des escadrons de myrkridias vont attaqueront tout
au long du chemin. Les nains les affaibliront à distance avant
que le trow ne les achève. Attention, si vous perdez tous vos nains,
la partie est finie. Tâchez aussi de ne pas perdre le trow trop
vite (ah, ah !). Arrivé à proximité du mur, attendez
l'attaque des myrkridias qui ne saurait tarder. Feintez ensuite en envoyant
le trow vers les murailles pour que vos ennemis lui donnent la chasse.
Les nains pourront les bombarder tranquillement, il finira les survivants.
Dès que les attaques se calment, mettez vos nains en position pour
tirer sur la muraille (vous pouvez en profiter pour exploser les canonniers
ghôls dans la tour). Si vous vous trouvez suffisamment près
du mur d'enceinte, les canons ennemis ne parviendront pas à vous
viser. Tirez sur les parties les plus endommagées de la muraille.
Aussitôt qu'un orifice apparaît, faites semblant de vouloir
y pénétrer, battez en retraite et tirez sur les ennemis
qui vous poursuivent lorsqu'ils font mine de traverser la brèche.
Assurez-vous que vous les avez tous eus, en particulier l'ombre (ou shade):
ne lui laissez pas le temps de vous jeter un sort ou ça pourrait
mal tourner. Quand tous vos ennemis seront morts, des nains seront parachutés
en renfort et la mission terminée.
Niveau XVI
Vous assistez au massacre de vos semblables par des myrkridias. Le combat
terminé, ces derniers se tournent vers vous pour vous faire subir
le même sort. Ne bougez pas, ces fantômes d'une bataille passée
s'évaporeront avant de vous toucher. Ces apparitions ne sont pas
les seules que vous verrez. Lorsqu'elles se battent, n'intervenez surtout
pas. Soyez en outre très prudent, des fantômes de vos alliés
d'aujourd'hui peuvent se montrer agressifs à votre égard.
Descendez la pente et envoyez vos berserks vers le sud, en direction d'une
rampe marquée d'une araignée. Arrêtez-vous sur le
pas de la porte qui y mène. Si vous vous êtes suffisamment
avancé, vous serez attaqué par des archers fantômes.
Battez en retraite, des myrkridias tout aussi spectraux vont venir s'occuper
de vos ennemis. Lorsqu'ils en auront fini avec eux, remerciez-les en les
bombardant généreusement. Franchissez la porte du sud et
placez vos hommes près de la rampe à l'araignée.
Des myrkridias vont vous attaquer, retournez à votre point de départ
pour les affronter. Avancez ensuite prudemment sur la rampe et allez à
l'est. Quand le passage se rétrécit, mettez-vous en position
de garde avant d'envoyer vos berserks au nord-est où des archers
et des nains les attendent. Les nains fantômes vont vous suivre,
attirez-les vers vos propres artificiers. Envoyez ensuite vos archers
et berserks s'occuper des fantômes. Continuez vers le nord-est où
des myrkridias gardent une porte encadrée par des torches. Placez-vous
en défense au nord, sur une pente douce, avant d'envoyer l'une
de vos unités vers vos ennemis. Lorsqu'elle sera assez près,
des nains apparaîtront et feront sauter les monstres. Entrez dans
la pièce aux torches et débarrassez-vous des fantômes
qui traînent autour des feux. Faites avancer une ou deux unités
vers les statues des Stygian Knights. Les statues ne s'animeront que si
vous les touchez, soyez donc très prudent et marchez bien au centre.
N'attaquez pas les berserks fantômes et ils vous laisseront tranquille.
Allez dans l'anneau de lumière pour être téléporté
dans une autre partie des catacombes. Dirigez-vous vers l'est. Vous serez
attaqué par des archers mais ils ne devraient pas vous poser de
problèmes si vous utilisez des flèches enflammées
contre eux. Soignez vos hommes régulièrement. Lorsque vous
toucherez un cercle sur le sol, une horde de berserks fondera sur vous.
Envoyez vos propres berserks vers eux et la plupart disparaîtront.
Continuez vers l'est pour que les myrkridias qui gardent la couronne vous
suivent. Quand ils seront sur le pas de la porte (ils ne quitteront pas
la pièce), attaquez-les à coups de flèches et d'explosifs.
Ne rentrez pas dans la pièce et vous devriez arriver à les
éliminer sans souffrir de dommages. Le ménage terminé,
faites entrer vos hommes et envoyez un compagnon ramasser la couronne
(cliquez dessus).
Niveau XVI
Vous devez maintenant défendre le mur que vous avez à moitié
détruit dans la mission XV ! Des myrkridias vont tenter de vous
occuper pendant que des escouades de ghôls essaieront de placer
des charges explosives sur les points faibles du mur. Votre premier souci
doit être de les en empêcher. Vous devrez aussi placer des
défenses sur les rampes qui mènent au mur, beaucoup plus
faciles à défendre que le mur lui-même. La première
difficulté sera de survivre à la première attaque,
menée par deux myrkridias géants qui vont détruire
les défenses de la porte principale. Une cohorte de leurs congénères
plus petits va attaquer alors qu'ils se retirent. Eliminez-les dans l'étroit
corridor avec une sévère attaque de mortier, secondée
par des berserks pour s'occuper des survivants. Des renforts vous arrivent
ensuite. Faites descendre les archers des tours et divisez vos forces
en deux. Laissez les berserks à l'intérieur, en Longue Ligne
en face de l'entrée principale, qu'ils tuent tous ceux qui échapperaient
à votre ligne de défense. Utilisez la même méthode
que précédemment pour vous débarrasser des myrkridias
qui attaquent. Envoyez ensuite chacune de vos deux escouades défendre
les points faibles du mur (représentés par des marques en
forme de V). D'autres myrkridias vont attaquer mais n'oubliez pas les
ghôls poseurs de bombes, toujours suivis des myrkridias géants.
Si vous avez le temps, essayez de récupérer les charges
des ghôls. Tâchez de ne pas perdre vos trows, qui sont votre
meilleure arme contre les monstres géants. Soignez-les souvent
et essayez de les utiliser en tandem. Si vos ennemis parviennent malgré
tout à percer un trou dans le mur, défendez les rampes coûte
que coûte et placez des unités derrière la brèche,
puis balancez des coups de mortier dans les orifices. Votre mission ne
se terminera que lorsque tous les assaillants auront été
vaincus.
Niveau XVIII
Dans ce niveau, vous allez pouvoir utiliser les pouvoirs du deceiver,
qui permettent de placer vos ennemis sous votre contrôle. Faites
toutefois attention à ne pas épuiser trop vite sa réserve
de mana. Dès le début, il capture un maul. Tuez son compagnon
si nécessaire et faites le tour du lac par le sud. Placez vous
en hauteur pour repousser l'attaque, sans trop de bruit ou des Soulless
sortiront du lac pour prêter main forte à leurs congénères.
Continuez vers le sud, tout en vous arrêtant à la ville de
l'est pour récupérer des charges explosives abandonnées.
Arrivé au sud de la carte, allez vers l'est où un groupe
de monstres vous attaque. Ensorcelez les fetches et tuez les autres. Traversez
le torrent situé au sud-est et gravissez la plus haute colline
d'où vous pourrez harceler les Soulless. Fouillez bien les environs
pour trouver des racines, puis continuez vers le sud-est, placez une charge
devant le pont, envoyez un berserk pour attirer les mauls dans le piège,
traversez. De l'autre côté, montez au sommet de la falaise,
éliminez les Soulless, puis envoyez le deceiver avec quelques gardes
du Héron de l'autre côté du défilé peu
profond, au nord-est de la falaise, pour faire un peu de recrutement forcé.
Vous devriez pouvoir récupérer un myrkridia et un fetch.
Si le deceiver est blessé, soignez-le immédiatement. Continuez
votre tournée, en tuant tous ceux que vous ne pourrez pas convertir.
Prenez le temps de laisser le deceiver reconstituer ses forces entre chaque
conversion. Allez au sud en alternant massacres et conversions, jusqu'à
un gué dans la rivière (au milieu de la péninsule,
face au nord-est). Allez au nord, puis à l'ouest. Vous arriverez
bientôt devant une forte concentration de monstres (au nord). Placez-vous
sur une des collines au sud de ce rassemblement et envoyez le deceiver
faire quelques conversions et attirer le groupe vers vous, tout en faisant
attention aux bombes des myrkridias géants. Soignez les blessures
et préparez-vous pour l'assaut final. Le tain shard est maintenant
faiblement défendu mais assurez-vous tout de même que le
deceiver est en bonne santé. Envoyez-le ensuite récupérer
le shard pour terminer la mission.
Niveau XIX:
Pour ouvrir certaines portes, vous devrez faire ramasser des cristaux
par vos nains a fin de compléter les puzzles qui commandent l'ouverture
des portes. Le premier cristal est juste à côté de
la première porte. Dès que votre nain l'aura mis en place,
un groupe de myrkridias vous attaquera du sud-est. Une fois débarrassé
d'eux, allez là d'où ils venaient pour trouver le second
cristal, bien protégé. La porte ouverte, des monstres vous
attaquent, mais pas assez nombreux pour vous inquiéter. Convertissez
au moins un fetch très utile contre les araignées (qui attaquent
de tous les côtés, méfiez-vous). Avancez vers l'est,
véritable nid d'araignées. Combattez dos au mur, en utilisant
les archers, les nains et les Fletch pour tuer ces sales bêtes à
distance. Envoyez ensuite le deceiver ramasser la pyramide de cristal
au nord de la pièce. Dirigez-vous vers le sud jusqu'à un
passage où s'alignent des obélisques. N'avancez pas ou vos
troupes finiront grillées. Le deceiver, pyramide en main, doit
s'avancer au milieu du passage, attirant à lui toute l'électricité,
dont le cristal le protège. Profitez-en pour passer. Installez-vous
en formation défensive au sud de la tour du crâne et envoyez
le deceiver affronter le summoner. Protégez votre magicien des
attaques des myrkridias, puis lancez vos troupes en masse contre le surmonter,
afin de détourner ses pouvoirs magiques du deceiver qui suivra
à l'arrière. Tuez le nécromancien pour terminer le
niveau.
Niveau XX
Vous vous réveillez prisonnier de Soulblighter. N'approchez pas
de ce nouveau Seigneur ténébreux, empêchez même
tous les ghôIs de s'échapper pour le prévenir. Une
ombre délivre gentiment une poignée de vos archers. Placez-les
très vite au nord-est de la pièce pour faire face aux mauls,
avant d'aller vers la porte de la cellule des berserks (au sud). Descendez
jusqu'à la dernière cellule pour attirer les ghôIs
sous les flèches de vos archers. Allez ensuite vers l'ouest puis
le sud jusqu'à un campement. Des monstres gardent une cellule taillée
dans le roc. Envoyez vos berserks pour les attirer à portée
de vos flèches puis délivrez les nains en détruisant
les barreaux de leurs cellules. Au sud, outre deux nouvelles cellules,
se trouvent deux ghôls blancs que vous devez absolument empêcher
d'aller alerter Soulblighter. Placez vos archers et vos nains à
la sortie sud avant d'envoyer vos berserks à l'attaque par le nord.
Occupez-vous des ghôls blancs en priorité. Fouillez bien
les cellules avant de recommencer la même opération dans
un camp plus au sud (en éliminant toujours les ghôls d'abord).
Libérez les Gardes du Héron et faites-leur récupérer
les racines. Soignez vos blessés et remontez vers le nord. Les
nains pourront se charger des ghôls. Délivrez les berserks
et allez vers l'est. La dernière cellule contient le cristal qui
vous permettra de délivrer le deceiver. Une fois qu'une de vos
unités le détient, retournez vers l'ouest. Le deceiver est
au nord-est, dans une tour gardée par des chevaliers du Styx. Préparez
un piège avec des charges explosives et attirez-y les chevaliers
grâce à un berserk. Approchez ensuite le cristal de la tour.
Le deceiver va foncer vers Soulblighter, suivez-le de près. Soulblighter,
blessé, se transforme en corbeau pour s'enfuir. Ses monstres vous
attaquent, ne faites pas de quartier. Si vous voulez accéder au
niveau secret, ne suivez pas le deceiver mais allez au nord-est de la
carte. Là, vous devriez trouver une pente dirigée vers le
nord. Gravissez-la pour trouver l'entrée du niveau secret.
Niveau XXI
Allez vers l'est où vous verrez une cohorte de vos ennemis. Visez
un wight pour en détruire plusieurs d'un coup. Allez ensuite vers
le sud et recommencez l'opération. Le but du jeu dans ce niveau
est de ramasser le plus de charges possible, alors gardez les yeux ouverts.
Virez vers le nord où se trouve un autre groupe important. Attirez-les
dans un piège et faites sauter leur caverne. Au nord-est, utilisez
vos archers pour éliminer des ghôIs à distance. Faites
sauter les charges avant d'aller au sud-ouest jusqu'à un enclos.
Placez vos archers à la droite de l'enclos et tirez sur le vvight
le plus proche pour tout faire sauter. Massacrez tous les wights et allez
dans le défilé au nord mais sans y pénétrer,
il y a un camp d'entraînement pour monstres un peu plus loin. Placez
un piège et envoyez vos berserks pour y attirer les affreux. Faites
ensuite sauter le stock de munitions et le niveau... se terminera (tout
simplement).
Niveau XXII
Vous devez protéger un barrage très fragile. Vous allez
être attaqué de partout, même du château d'eau.
La meilleure méthode (mais pas la seule) consiste à envoyer
vos troupes sur l'ennemi avant qu'il n'atteigne le barrage, tout en laissant
des archers pour bloquer ceux qui viennent par derrière. Eloignez
les nains du barrage, ils pourraient l'endommager accidentellement. Empêchez
surtout les ghôIs de déposer leurs charges devant le barrage.
Un wight essaiera de se glisser au milieu de vos hommes, soyez prudent.
Lorsque des wights et des thralls surgiront du réservoir, battez
en retraite et abattez les wights avant qu'ils n'arrivent trop près.
Les thralls battront alors en retraite, vous laissant la victoire.
Niveau XXIII
Cette fois-ci, vous avez des héros à votre disposition.
Laissez Shiver s'enfuir et anéantissez autant de Soulless que vous
le pouvez. Le repaire de Shiver est au nord-ouest. Quel que soit le chemin
que vous emprunterez, vous trouverez autant d'ennemis sur votre chemin.
Convertissez autant de myrkridias que vous le pouvez et lancez des flèches
enflammées sur les Soulless. Pratiquez la tactique " attaque-retraite
" avec les nains. N'essayez pas de tuer tout le monde, il suffit
que vous arriviez au nord-ouest en vie. Une fois à destination,
soignez le deceiver et envoyez-le vers Shiver. Son sortilège la
tuera mais vous n'avez aucun moyen de l'empêcher de mourir avec
elle.
Niveau XXIV
Alric est là avec son épée magique, prêt à
l'action. L'I.A. vous secondera avec des troupes. Traversez la rivière
et établissez une ligne de défense de nains et d'archers,
appuyés par des gardes et des berserks. Envoyez Alric dans la rivière
(mais près du bord) pour qu'il stoppe l'assaut de vos ennemis.
Vos hommes devront se charger de ceux qu'il laisse passer. Explorez ensuite
les eaux avec Alric et les berserks pour y tuer tous les thralls qui pourraient
encore s'y cacher. Faites traverser vos archers afin qu'ils s'occupent
à distance des fetches qui vous attendent et ramassez toutes les
racines qui pourraient se trouver sur le champ de bataille. Une fois que
toutes vos troupes et celles de l'I.A. auront traversé, mettez-les
en formation de garde et envoyez Alric au nord-est où Soulblighter
l'attend. Il pourra tuer un grand nombre de myrkridias (M.A. se chargera
de ceux qui passent sa garde) mais faites bien attention à ce qu'il
ne soit pas trop blessé. Ramassez racines et flèches avant
de gravir la colline derrière Soulblighter. Placez vos archers
en haut et envoyez un berserk pour attirer les vvights (n'approchez pas
trop ou Soulblighter vous verra). Alric devra ensuite attirer des myrkridias
vers vos nains et vos archers (il pourra finir les survivants). Avancez
en faisant attention aux mahirs invisibles (leur ombre permet de les repérer).
Quant le canyon tournera au nord-est, envoyez un ou deux berserks. En
absorbant leur énergie, les mahirs deviendront visibles et donc
vulnérables aux tirs de vos archers. Quand les mahirs seront tous
éliminés, envoyez Alric vers Soulblighter qui s'enfuira,
mettant fin au niveau.
Niveau XXV
Vous devez atteindre Soulblighter sans avoir subi trop de pertes. Vos
nains commenceront par détruire les thralls, allez ensuite à
l'ouest, puis au sud en direction d'une petite arche. En allant au sud-est,
vous allez rencontrer divers monstres. Continuez vers l'est, escaladez
la grande colline et établissez vos défenses. Attirez les
myrkridias vers vous avec un berserk avant de bombarder les thralls basés
au pied de la colline, puis de vous occuper des Soulless qui les suivent.
Reprenez vers l'est, traversez le pont de lave, tournez au nord. Au deuxième
pond , des monstres vous attendent. Utilisez un rêve (dispersal
dream) et finissez-les avec les nains. Allez au sud après le pont
(attention aux affreux), repérez les mahirs (sacrifiez s'il le
faut un berserk blessé) et tuez-les un par un. Tâchez d'anéantir
les myrkridias avant qu'ils n'arrivent trop près. À un nouveau
pont, Alric devra attirer l'attention de l'armée qui attend pour
que vous leur lanciez un rêve mortel. Des fetches vous attaqueront
quand tous les autres seront mort. Traversez et allez au nord vers Soulblighter.
Utilisez votre dernier rêve sur ses gardes, avant d'envoyer Alric
sur Soulblighter , vos troupes en arc de cercle derrière lui, tournant
le dos au seigneur des Ténèbres. Vos hommes devront protéger
Alric le tenips qu'il en finisse avec Soulblighter. Quand le monstre périt
enfin, vous avez gagné !
FIN
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