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VISITE DE L'ILE :
Dès l'arrivée sur Myst, tournez-vous vers la gauche. Ouvrez la trappe et descendez l'escalier jusqu'au bassin. Retournez-vous (2 clics). A gauche de l'escalier, à hauteur d'homme, se trouve une feuille collée sur un petit volet métallique, et sur laquelle sont inscrits trois codes de deux chiffres chacun. Ouvrez le volet à l'aide du bouton vert en haut à gauche. Affichez l'un des codes, fermez le volet en appuyant sur le bouton rouge en bas à droite. Retournez-vous vers le bassin. Pressez le gros bouton jaune-orangé. Une animation apparaît. A chaque code correspond une animation différente. Admirez-les. Remontez l'escalier et sortez. Sur le quai, vous découvrez un bateau coulé. Allez à gauche.

Dirigez-vous vers le levier de repérage. Placez-le en position haute (ou ouverte) comme le suggérait l'une des animations (il faut être attentif). Montez le premier escalier puis le second à droite jusqu'à la roue dentée en pierre. Placez le levier de repérage en position haute. Vous devrez opérer ainsi à chaque fois que vous rencontrerez un levier (je ne vous le rappellerai plus). Redescendez. Longez la corniche, montez le petit escalier à droite et lisez le message qui se trouve dans l'herbe à droite. Il vous faut parcourir l'île afin de découvrir le nombre de leviers de repérage. Continuez. A droite, un petit bâtiment circulaire dans lequel se trouve un fauteuil comme chez le dentiste. Avant de vous y asseoir, prenez soin d'éteindre la lumière, l'interrupteur se trouve derrière vous, près de la porte. Une fois assis, regardez vers le haut. Un tableau de contrôle vous permet de sélectionner un jour, mois, année, heure et minutes. En cliquant sur le bouton jaune clignotant, vous découvrirez la position d'une constellation à la date correspondante.

Sortez. Prenez à droite et continuez tout droit. Ignorez pour le moment le grand bâtiment à droite et prenez à gauche.
Descendez : vous croisez un bassin rempli d'eau dans lequel est immergé un modèle réduit de bateau. C'est beau. Plus loin, à droite, une entrée qui vous mène à une centrale électrique souterraine. Plus bas encore, vous pourrez observer de la berge, une tour munie d'une horloge. Revenez un peu sur vos pas et prenez à droite (avant la centrale qui est maintenant à gauche). Vous parvenez à une cabane (regardez ce qui s'y trouve) à la droite de laquelle vous découvrirez un arbre immense perché sur un promontoire (vous pouvez observer son faîte en cliquant vers le haut). Revenez au bassin et, avant de pénétrer dans l'imposant bâtiment susnommé qui vous fait face (la bibliothèque), allez faire un tour du côté de la fusée à gauche. Vous devez savoir maintenant combien l'île contient de leviers de repérage. Vous pouvez donc aller écouter le message laissé par Atrus dans l'imagier.

COLLECTE DES INDICES :
La bibliothèque est le bâtiment dans lequel vous trouverez tous les indices nécessaires à découvrir l'accès aux quatre autres mondes de Myst. A l'intérieur, ouvrez tout d'abord les livres bleu et rouge en ayant eu soin de vous munir au préalable des pages se trouvant aux côtés de chacun d'eux. Deux personnages interlopes s'adresseront à vous. Dirigez-vous ensuite vers le tableau représentant la carte de l'île. Les différents bâtiments y sont symbolisés. Celui qui clignote correspond à la tour qui surplombe l'île et que vous avez pu apercevoir lors de votre retour de la cabane, au-dessus de la bibliothèque. En maintenant appuyé le bouton gauche de la souris sur le pictogramme, vous procédez, comme c'est indiqué, à la rotation de la tour. Faites-la pivoter en direction d'un emplacement sur lequel le trait devient rouge. Il y en a quatre au total. Vous devrez agir de la manière qui va suivre pour chaque trait rouge.

Quittez ce tableau pour rejoindre celui qui représente des étagères contenant des livres (les vraies étagères se trouvent d'ailleurs juste à côté). Cliquez dessus. Un passage secret apparaît derrière les vraies étagères. Engouffrez-vous à l'intérieur. Prenez l'ascenseur. Arrivé en haut, sortez et montez à l'échelle. Au travers d'une fente, vous apercevez un endroit particulier de l'île qui correspond, à chaque fois, à un lieu géographique où vous trouverez le passage vers un nouveau monde (4 traits rouges, 4 passages, 4 autres mondes). Redescendez mais ne prenez pas l'ascenseur : contournez-le. Vous découvrez une autre échelle à laquelle vous grimpez pour pouvoir lire les indices gravés sur une plaque métallique fixée au mur. Notez soigneusement ces indications. Retourner dans la salle principale, faites pivoter la tour sur un autre trait rouge, etc. Pour ouvrir la porte donnant à l'extérieur de la bibliothèque, il faut cliquer sur le tableau représentant ladite porte.

Vous êtes désormais en possession de quatre séries d'un ou plusieurs indices, selon le cas. Vous savez d'autre part à quels endroits se trouvent les passages (en fait, des livres) vers les autres mondes. Les paragraphes suivant se proposent de vous indiquer de quelle manière utiliser les renseignements collectés pour ouvrir les passages.

ACCES A L'AGE DE LA PASSERELLE DE BOIS :
Allez dans la cabane de bois, ouvrez le coffre-fort à l'aide de la combinaison découverte dans la tour. Ouvrez la boîte d'allumettes, prenez-en une et grattez-la. Ouvrez le gaz (à fond) à l'aide du gros volant rouge situé près de la chaudière et enflammez-le (en bas à gauche). Sortez et allez rejoindre l'arbre immense à l'extérieur. C'est en fait un ascenseur. Lorsque vous constatez que la cage dépasse le niveau du sol, retournez dans la cabane et fermez le gaz. Revenez rapidement à l'arbre. Quand la cage arrive au niveau du sol, entrez à l'intérieur. L'ascenseur vous amène au sous-sol où vous trouvez le livre donnant accès à l'âge de la passerelle de bois. Pour ressortir du sous-sol, utiliser le volant d'ouverture du gaz qui est présent près de la cage d'ascenseur. Vous pouvez d'ailleurs aller faire un tour au sommet de l'arbre (on redescend avec le bouton).

ENTREE DE L'AGE DU BATEAU DE PIERRE :
Allez au "planétarium" et entrer les trois dates révélées dans la tour. Dessinez très soigneusement les trois configurations d'étoiles correspondantes. Retournez à la bibliothèque et trouvez sur les étagères le livre non brûlé à la fin duquel sont dessinées huit constellations. Un symbole est associé à chacune d'elles. Relevez les symboles relatifs aux trois configurations en votre possession. Allez au bassin contenant le bateau miniature. Autour du bassin, les huit symboles sont gravés sur des plaques métalliques juchées sur des supports. Cliquez sur vos trois pictogrammes afin de les surligner en vert (les autres doivent rester rouges). Le bateau est sorti du bassin. Au quai, le vrai bateau flotte désormais sur la mer. Le livre se trouve dans la cale de poupe.

PASSAGE VERS L'AGE MECANIQUE :
Atteignez le rivage en face de la tour à l'horloge. Intéressez-vous aux deux volants en bas. Le petit gère l'aiguille des heures, le grand, la grande aiguille. Pour afficher la bonne heure, sachez qu'un click fait avancer la petite aiguille d'une heure et la grande de cinq minutes (c'est-à-dire une rotation de même angle pour les deux). Appuyez sur le bouton rouge afin de valider votre réglage. Une passerelle constituée d'engrenages apparaît. S'y engager permet d'accéder à la tour. Avant d'entrer, n'oubliez pas le levier. A l'intérieur, un mécanisme à l'aide duquel vous devez afficher le code à trois chiffres trouvé avec l'heure dans la tour pivotante. La solution n'est pas unique, débrouillez-vous. Un conseil : gardez un levier en position basculé pour voir ce qui se passe. Le levier au mur à droite permet de réinitialiser le système. Une fois le code affiché, la roue dentée du premier plan s'ouvre. Le modèle taille réelle au-dessus du quai en fait de même pour faire apparaître un troisième livre.

L'AGE SANS NOM PARTICULIER :
Il vous faut pénétrer dans la centrale électrique souterraine. A l'aide des 10 boutons rouges, affichez sur le cadrant le nombre de volts nécessaires. A chaque bouton correspond une valeur constante : à vous de trouver la bonne combinaison. Dans la bibliothèque, ouvrez le livre à la fin duquel est dessiné un clavier. Relevez à quelle note ou touche du clavier correspond chaque chiffre. Dirigez-vous vers le pylône situé à gauche du chemin qui mène à la fusée. Montez et actionnez le levier. Allez ensuite cliquer sur la porte de la fusée qui alors s'ouvrira. A l'intérieur, on trouve d'un côté un panneau de commande et à l'autre extrémité, un clavier. Il s'agit de reproduire sur le panneau de commande les cinq notes (de 1 à 5 de la gauche vers la droite). Le clavier vous permet d'écouter les notes avant de les reproduire avec les boutons coulissants du panneau. Actionner le levier quand vous estimerez vos réglages justes. S'ils le sont, le livre apparaîtra dans le hublot juste au-dessus.

EPILOGUE :
En guise de conclusion, je vous donnerai quelques conseils. Avant de pénétrer dans un des quatre âges, sauvegardez votre partie. En effet, vous risquez de rester coincé dans ce nouveau monde dont la porte de sortie peut se révéler difficile à découvrir. Dans chaque âge, il vous faut trouver une page rouge, une page bleue et la sortie. Lisez attentivement les livres de l'étagère dans la bibliothèque : ils contiennent des indices, plus ou moins explicites selon le cas, qui vous permettront de trouver la solution des âges. Commencez par l'âge de la passerelle de bois. S'il est le plus vaste, il n'en est pas moins le plus facile à résoudre, car les solutions sont en général assez intuitives. Le plus ardu des âges à résoudre reste, à mon avis, celui auquel on accède par la fusée. Ne vous y aventurez pas sans posséder une certaine expérience du jeu. FIN

 

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