Partie 1 : L'embargo de Largo
Une fois détroussé par Largo, prenez le panneau se trouvant
à coté du pont pour prendre la pelle. Rendez-vous ensuite
chez Wally, le cartographe. Discutez avec lui, ramassez une feuille de
papier vierge sur le sol et profitez de son inattention pour lui voler
son monocle. Ensuite, allez à la taverne et parlez au barman. Après
le passage du pirate, récupérez le mollard qui dégouline
sur le mur à l'aide de la feuille prise chez Wally. Sortez du bateau
et passez par la fenêtre de ce dernier pour accéder à
la cuisine. Une fois à l'intérieur, prenez le couteau sur
la table et sortez par la fenêtre. Dirigez-vous ensuite à
l'hôtel. Coupez la corde de l'alligator, prenez les copeaux de fromage
dans le bol et sortez. Allez à la blanchisserie et prenez le seau
se trouvant sous les trois pirates (ne se trouve que dans le mode dur
- les actions spécifiques au mode dur sont notées "MD").
Sortez de la ville, allez à la plage pour prendre le bâton
qui se trouve par terre (MD) et au cimetière.
Allez sur la colline et utilisez la pelle sur la tombe du grand-père
de Largo, vous récupérez un de ses os. Sortez et allez au
marais. Remplissez le seau de boue et utilisez le cercueil pour vous diriger
vers la tête de mort. Dans la pièce se trouve une ficelle
(MD), prenez-la. Discutez avec la prêtresse (elle vous donne la
liste des ingrédients de la poupée vaudou) et donnez-lui
le crachat et l'os de son grand-père. Retournez à l'hôtel
et entrez dans la chambre de Largo. Prenez la postiche (et la chemise
sur le lit si vous êtes dans le mode facile, vous avez les quatre
ingrédients) et posez le seau sur la porte de la chambre fermée.
Ensuite, il faut de rendre à la blanchisserie. Parlez à
Mad Marty, et après l'intervention de Largo, retournez dans sa
chambre. Prenez le ticket du blanchisseur derrière la porte et
récupérez le soutien-gorge de Largo chez Mad Marty (MD).
Retournez au marais donner les derniers ingrédients. Attaquez le
pirate dans sa chambre en utilisant les aiguilles avec la poupée
vaudou. Retournez à la blanchisserie, ouvrez la boite à
coté des pirates, coincez-y le bâton auquel vous attachez
le bout de ficelle et placez dans la boite le fromage. Dès que
le rat commence à grignoter les copeaux, tirez sur la ficelle,
approchez-vous de la boite et récupérez le rat s'y trouvant.
Retournez dans la cuisine, placez le rat dans la vichyssoire et commandez
au barman de quoi manger. Comme il n'y a plus de cuisinier, prenez la
place dans les cuisines. Sortez par la fenêtre et dirigez-vous à
la péninsule au sud de l'île. Parlez au capitaine Dread,
donnez-lui le monocle volé au cartographe et payez votre voyage.
Partie 2 : Les quatre morceaux de la carte
Sur le bateau, prenez les graines de perroquet et partez sur l'île
de Phatt. Après votre arrestation, soulevez le matelas en le tirant
et prenez le bâton. Utilisez-le sur l'os du squelette et donnez-le
au chien. Prenez la clé sur le sol, ouvrez la cellule et prenez
et ouvrez l'enveloppe sur le meuble (il y en a deux en MD). Sortez de
la prison et allez à la bibliothèque. Inscrivez-vous et
dirigez-vous vers les casiers et regardez les livres suivants : "Les
plus grandes épaves de notre siècle" à la lettre
D, "Les joies du sortilège" à la lettre R et un
autre livre au hasard. Dirigez-vous vers la maquette du phare, ouvrez-la
et prenez la lentille à l'intérieur. Sortez de la bibliothèque
et engagez-vous dans la ruelle juste à coté. Là,
suivez le joueur victorieux et observez-le. Frappez à la porte
et répondez le premier chiffre montré par sa main. Retournez
dans la ruelle et jouez le numéro gagnant. Choisissez l'invitation
au bal costumé. Allez ensuite au manoir du gouverneur de l'île.
Dîtes au garde qu'il y a le feu aux cuisines. Montez dans la chambre
du gouverneur et échangez le livre posé sur son ventre par
celui emprunté au hasard à la bibliothèque. Rejoignez
le capitaine Dread et allez sur l'île de Booty. Entrez dans le magasin
et achetez les objets suivants : la scie, le panneau "méfiez-vous
du perroquet", la corne de brume et une plume (et le morceau de carte
dans le mode facile). Accrochez le sac au crochet qui tenait le panneau
et achetez le miroir. Sortez et prenez un prospectus distribué
par la femme(MD). Allez ensuite chez le marchand de costume et récupérez
votre déguisement. Allez ensuite à la demeure du gouverneur
de l'île. Entrez, prenez le morceau de carte au mur et sortez. Le
jardinier et le chien vous arrêtent et vous conduisent à
Elaine qui jette la carte par la fenêtre(dans le mode facile, vous
la trouvez devant la maison).
Pendant absence d'Elaine, prenez la rame sur le mur(MD), sortez et dirigez-vous
à l'arrière du manoir. Secouez la poubelle plusieurs fois
et quand le cuisinier vous poursuit, semez-le en faisant le tour de la
maison et rentrez dans la cuisine. Prenez le poisson (MD) et sortez. Approchez
le chien et capturez-le(MD). Retournez sur l'île de Phatt et lancez
un défi au pêcheur. Donnez-lui le poisson et en récompense,
il vous donne sa canne à pêche. Retournez sur l'île
de Booty, plus précisément à la falaise, et utilisez
la canne sur la carte. Manque de chance un oiseau vous la vole. Allez
donc à l'arbre géant. Utilisez la rame dans le deuxième
trou. La rame se casse. Allez chez le menuisier de l'île de Scabb,
demandez-lui de vous réparer la rame. Retournez à l'arbre
géant, placez la rame dans le deuxième trou, prenez la planche
et mettez-la dans le troisième trou. Montez dessus, prenez la rame
et ainsi de suite. Au sommet de l'arbre, prenez le télescope. Entrez
dans la hutte et lâchez le chien dans le tas de papiers. Vous obtenez
le premier morceau de carte. Allez ensuite à la taverne de l'île
de Scabb et commandez une boisson jaune et une bleue grâce à
votre carte de bibliothèque. Mélangez-les pour obtenir une
boisson verte. Posez la banane sur le métronome et capturez le
singe. Allez sur l'île de Phatt, collez le prospectus de Kate sur
votre avis de recherche. Allez dans la prison, prenez l'enveloppe sur
le meuble et libérez la prisonnière. Allez à la cascade,
suivez le chemin qui monte et utilisez le singe sur la pompe et empruntez
le trou dans la cascade. Dirigez-vous au cottage et défiez l'homme.
Jetez votre verre plein sur l'arbre et remplissez-le de la bouteille se
trouvant dans l'enveloppe de Kate. Après sa défaite sortez
et utilisez le télescope dans l'arbre. Rentrez, posez le miroir
dans le cadre et ouvrez les volets. Poussez ensuite la brique éclairée
et prenez le morceau de carte (dans le mode facile, poussez le levier
à coté de la trappe et prenez la carte sur le squelette).
Sur l'île de Booty, participez au concours de crachats. Décevant,
non ? Utilisez maintenant la corne de brume. Pendant l'absence de l'arbitre,
changez les drapeaux de place. Reparticipez au concours et crachez pendant
que le foulard de la dame s'envole. Vous gagnez une plaque de bronze.
Allez ensuite la vendre au marchand en insistant. Lisez le livre sur les
épaves et notez les coordonnées du bateau. Parlez à
Kate et louez son bateau allez au lieu où le bateau a coulé
et prenez la tête de singe. Sortez et échangez-la au marchand
contre le troisième morceau de carte. Sur l'île de Phatt,
allez voir les trois pirates à la blanchisserie et coupez la jambe
de bois du premier à l'aide de la scie. Allez chez le menuisier
et volez-lui le marteau et les clous. Retournez sur l'île de Booty,
dans le magasin de Stan, parlez-lui et demandez une démonstration.
Quand le cercueil est fermé, utilisez les clous sur le cercueil
pour le clouer. Prenez ensuite la clé de la crypte et allez au
cimetière de l'île Scabb. Ouvrez la crypte avec la clé.
Lisez le livre sur les citations et ouvrez la tombe de Rapp Scalion. Prenez
de ses cendres et allez chez Mojo(dans le mode facile, il y a le dernier
morceau de carte). Dans la première pièce, prenez le bocal
"Cendres de vies", puis donnez à Mojo les cendres du
mort, pour avoir une potion. Utilisez-la sur Rapp Scalion et acceptez
le marché proposé. Allez sur la plage, entrez dans le restaurant
avec la clé et éteignez le gaz en poussant le bouton. Retournez
le voir et prenez le dernier morceau de carte. Donnez ensuite la carte
complète à Wally et la lentille du phare pour qu'il la reproduise
sur une seule feuille. Allez voir Mojo et prenez la bombe en lui ayant
préalablement donné le livre sur le vaudou. Retournez voir
Wally et apprenez qu'il a été capturé par LeChuck.
Allez de nouveau au marais et entrez dans la caisse sur la rive.
Partie 3 : La forteresse de LeChuck
Dans la forteresse, trouvez Wally dans la prison, parlez-lui et partez
à la recherche de la clé. Retournez voir les panneaux et
allez à l'arrière-plan. Lisez le papier sur lequel était
le crachat. C'est le guide pour accéder aux autres partie de la
forteresse. Poussez les statues dans l'ordre et empruntez le passage ouvert.
Si vous avez remarqué la quatrième strophe correspond à
la première du paragraphe suivant(dans le mode facile, avancez-vous
dans la forteresse jusqu'à la porte en bois). Poussez la porte
qui apparaît si vous ne vous êtes pas trompé. Prenez
la clé à coté du fauteuil. Vous voilà maintenant
emprisonné ! Pour vous libérer, buvez à l'aide de
la paille votre boisson verte et crachez deux fois sur le bouclier de
droite(dans le mode facile, parlez à Wally et acceptez son idée).
Dans le noir, allumez une allumette dans le sac à gri-gri et en
route pour la dernière partie !
Partie 4 : L'île au trésor
Sur la plage, ramassez le verre, le levier et la bouteille. Cassez-la
sur un rocher. Prenez de l'eau de mer avec le verre et utilisez-la dans
l'alambic pour la dessaler. Utilisez le leviez pour ouvrir le tonneau
et récupérer trois biscuits (un dans MD). Dans la jungle,
allez à gauche pour arrivez à l'arbre. Utilisez la bouteille
cassée sur le sac en l'air et récupérez le paquet
de biscuits (MD). Retournez voir le perroquet et donnez-lui un biscuit.
Notez la direction qu'il vous donne. Ensuite allez de nouveau dans la
forêt mais cette fois-ci, à droite, vous arrivez devant une
mare. Prenez la ficelle autour de la boite et ouvrez la ensuite avec le
levier. Prenez la dynamite à l'intérieur. Prenez la direction
que le perroquet vous a donnée. Une fois là-bas, donnez-lui
encore un biscuit. Allez à l'endroit indiqué et donnez-lui
le dernier biscuit. Cette nouvelle indication vous mène à
une grande croix. Creusez avec la pelle et quand vous touchez le béton,
allumez les explosifs avec la dernière allumette et posez-les dans
le trou. Vous voilà maintenant dans un bel embarras. Pour en sortir,
utilisez la corde avec le levier pour faire un joli grappin. Lancez-le
sur les tiges de fer au plafond. Vous récupérez donc le
coffre, mais la corde cède et vous vous retrouvez dans le noir.
Allumez l'interrupteur à votre gauche. LeChuck est là !
Il n'est donc pas mort dans l'explosion ! Il faut lui régler son
compte une fois pour toute. Pour cela, retournez dans la salle du coffre
et prenez le ticket. Dans la salle où sont entreposés les
cartons, prenez la poupée, le ballon et la bouteille. Dans la salle
de l'infirmerie, la tête de votre père, dans le tiroir, la
seringue et dans la poubelle de droite les gants. Dan la pièce
avec le distributeur, gonflez le ballon et les gants avec la bouteille
d'hélium et tirez le retour de pièce du distributeur, une
pièce sort. Dès que LeChuck arrive et se penche pour prendre
la pièce, "prenez LeChuck" pour prendre son caleçon
! Appelez l'ascenseur, et quand le pirate arrive tirez le levier pour
faire partir l'ascenseur. Récupérez sa barbe au sol et redescendez.
Donnez-lui le mouchoir de Stan, il vous le rend usé. Maintenant,
vous avez tous les ingrédients pour une poupée vaudou !
Mettez la poupée en plastique, le crâne, le mouchoir, le
caleçon et sa barbe dans le sac à gri-gri pour obtenir la
poupée. Quand vous rencontrez LeChuck, utilisez enfin la seringue
sur la poupée et admirez la dernière scène de ce
magnifique jeu.
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