Acte 1-Ville de Yuma
Il faut dabord aller à droite et tuez les brigands qui sont
sur votre route. Vous allez être bloqué par le cheval. Pour
passer vous devez vous mettre sur la bascule et tirer en lair sur
la meule de foin de manière à ce quelle tombe sur
la bascule et vous envoie par dessus le cheval. Il est conseillé
de laisser le bouton de la course appuyé pour faire un plus grand
saut.
A la fin du stage, un caissier vous demande de délivrer le banquier
qui se trouve dans le puit. Retournez sur la gauche, pour passer le cheval
vous devez monter à laide du tonneau sur le toit de la petite
maison à droite du cheval. Placez une dynamite sur le puit. Pour
poser la dynamite, vous devez vous baisser et appuyer sur le bouton C.
Descendez et parlez au banquier. Sortez et allez à droite.
Plus loin vous devez affronter 2 cow-boys en duel. Vous devez tirer sur
celui du bas avant que celui-ci ne vous tire dessus, puis tirer sur celui
qui est en haut. Pour latteindre vous devez tirer en diagonale,
pour ce faire appuyez sur les flèches droite, haut et le bouton
du tir.
Acte 2-Le Pénitencier
Tableau 1
Attention le grand saut est ici indispensable. Pour ce faire appuyez en
même temps sur la touche courir (W par défaut) et sauter
(X par défaut).
Allez dans le trou, puis dirigez-vous à droite jusquau bord
de lécran. Montez ensuite aux plates-formes, sur la droite
vous prenez une bûche. Revenez ensuite tout à gauche où
se trouve un fourneau, utiliser la bûche sur le fourneau : maintenant,
les plaques de bois s'élèvent grâce à la vapeur
et vous permet d'attraper les bonus situés au dessus. Retournez
à droite, vous voyez une plaque qui ne se soulève pas. Montez
dessus, posez à proximité une dynamite.
Pour poser de la dynamite, appuyez sur la touche V, si vous laissez la
touche V appuyée, le chiffre 1 apparaît. Appuyez alors sur
la flèche de droite, le chiffre 1 devient 2, 3, 4 ou 5. Cest
un compte à rebours qui permet de régler le délai
dexplosion de la dynamite.
Mettez le compte à rebours sur 5 et montez sur la plaque qui ne
se soulève pas. Lexplosion soulève la plaque et vous
permet de prendre la clé. Revenez tout à gauche où
vous voyez un tuyau dont lextrémité est cassée
avec sur sa gauche un matelas. Montez sur la petite plate-forme, allez
à droite jusqu à ce que vous voyiez une autre plaque
qui vous permet de prendre une seconde clé et un bout de tuyau.
Redescendez vers lextrémité cassée du tuyau.
Une fois le tuyau réparé, revenez tout en haut à
gauche où vous devez trouver un boulet. Faites exploser la plate-forme
sur lequel il se trouve. Descendez vers lextrémité
du tuyau.
Tableau 2
Après le canon, vous entrez dans la seconde partie de la prison.
Prenez le bout de tuyau. Allez tout en bas à gauche pour le poser.
Allez chercher le boulet en haut à gauche qui vous permet de détruire
un bloc de pierre dans lequel se trouve un os. Allez donner cet os à
Rantanplan qui se trouve tout en bas à droite. Allez à droite.
Dehors vous vous dirigez vers la cellule.
Acte 3-Le Canyon
Vous êtes dans le canyon à la poursuite des Daltons. Ceux-ci
vous envoie toutes sortes de projectiles à lintérieur
de cibles. Vous devez tirez sur les cibles lorsque celles-ci ne clignotent
plus.
Acte 4-Le Saloon
Laissez vous tomber dans les trous qui se trouvent sur la scène
à droite. Vous arrivez dans la cave, allez tout à droite.
A droite vous tomber dans un trou, allez sur la gauche pour trouver une
clé. Remontez ensuite en haut à gauche de la cave, montez
sur les deux plates-formes, sautez à partir de la seconde plate-forme
pour ouvrir la trappe vous permettant de rejoindre le saloon.
Dans le saloon, prenez les escaliers à droite. Tirez sur les interrupteurs
que vous voyez, ils enclenchent un mécanisme qui vous permettra
de vous servir des lustres pour sauter. Montez tout en haut du saloon
grâce à la clé. En haut à droite, prenez la
note de musique et descendez lutiliser sur la piano mécanique.
Un magicien arrive, tirez-lui dessus jusquà ce quil
disparaisse et vous avez gagné.
Acte 5-La Mine
Allez à droite, laissez-vous tomber là où les rails
sarrêtent. Vous arrivez près dun wagonnet, allez
à droite et monter au plates-formes pour atteindre à droite
un vieux mineur. Après avoir parlé au mineur allez à
droite et prenez la première pépite. Allez ensuite à
droite, laissez-vous tomber où les rails sont cassés et
allez à gauche. Vous trouvez la seconde pépite. Allez ensuite
sur la droite et laissez-vous tomber où les rails sarrêtent.
Allez à gauche, montez sur le wagonnet qui se trouve à gauche,
continuez sur le wagonnet à gauche et sautez sur la gauche au tout
dernier moment.
Vous arrivez dans une pièce où se trouvent deux sauts.
Placez-vous sur celui gauche, posez de la dynamite avec un compte à
rebours de 5 secondes (bouton V et flèche de droite). Ce délai
vous permet de monte sur le saut de gauche et ainsi de prendre la troisième
pépite.
Retournez voir le mineur une fois les trois pépites en votre possession.
Le vieil homme vous donne de la nitroglycérine.
Dirigez vous en bas à gauche et prenez le wagonnet. Vous devez
sauter à gauche au tout dernier moment. Une fois en bas vous devez
utiliser la nitroglycérine sur la trappe fermée.
Acte 6-Le Train
Tableau 1
Lucky Luke est sur son cheval et doit éviter tous les obstacles
en sautant et tirez sur les bandits.
Tableau 2
Vous devez délivrez les neuf otages qui se trouvent dans les wagons.
A deux endroits différents vous allez croiser les Daltons qui vont
vous jeter des boulets, pour vous en débarrasser vous devez donner
un coup de pied dans les boulets de manière à ce quils
leur explose dessus. Pour donner le coup de pied utilisez la touche V.
Un peu plus loin sur la droite, dans le wagon où se trouve l'étoile,
vous devez prendre le bâton.
Avancez ensuite à droite jusqu'à ce que vous voyez Jack,
avancez vers lui pour poser le bâton. Revenez sur le wagon remplit
de bûches et poussez les bombes sur Jack en donnant des coups de
pied (touche V).
Acte 7-Le Fort :
Vous êtes dans un fort. Il faut dabord savoir que vous pouvez
monter sur le toit de certaines maisons, celles qui ont le bord qui nest
pas rectiligne. Il suffit pour monter de mettre Lucky Luke juste en dessous
et dappuyer sur la flèche du haut.
En passant par les toits des maisons vous pouvez monter tout en haut
sur les fortifications, il y a là, à gauche et à
droite 2 tours. En bas de chaque tour, vous avez des trous et dans ces
trous deux coffres à récupérer. Une fois ces deux
coffres en votre possession vous devez trouver le pilier en bois qui est
en haut à gauche de la porte dentrée. Si vous êtes
au niveau de la tour de gauche, il suffit daller sur la droite.
Lucky Luke va mettre automatiquement les coffres au pied du pilier. Montez
dessus et faites un grand saut sur la droite. Pour faire un grand saut,
vous devez courir et sauter (touches W et X).
Vous rencontrez le sosie apache de Frankenstein, tirez-lui dessus jusquà
ce quil disparaisse.
Acte 8- La Tornade :
Evitez les obstacles en récupérant le plus de Bonus. Ensuite,
tirez sur les débris que la tornade vous envoie.
Acte 9- Le Village Indien
Tableau 1
Vous devez simplement irez sur les haches que l'indien vous envoie.
Tableau 2
Vous devez récupérez les cinq parties du totem. Juste après
le totem, sur la gauche en haut se trouvent les deux premiers morceaux.
Tout en bas à gauche, deux autres morceaux, le dernier morceau
est plus à droite au milieu.
Tableau 3
Il faut tirer sur la tête des totems de manière à
la faire tomber sur le sorcier indien, tout en évitant ses projectiles.
Acte 10-La Rivière
Lucky Luke est sur un radeau, il doit juste évitez les rochers
tout en tirant sur les branches et sur les pierres : attention, vous ne
pouvez tirer qu'une seule fois sur chaque cible, lorsque celle-ci ne clignote
plus. Attention de bien suivre les flèches qui vous indique quel
embranchement prendre lorsque vous arrivez à une bifurcation.
Acte 11-Le Pénitencier
Il faut dabord se laisser tomber dans le trou. Allez tout en bas
à droite. Montez sur la plate-forme, puis continuez à monter
à droite sur les caisses. Allez ensuite à gauche et rencontrez
le croque-mort qui vous propose un duel. Pour gagner il faut tirer sur
le cow-boy du bas puis sur celui du haut le plus rapidement possible.
A lissue du duel, vous obtenez une clé. Retournez au début
du tableau pour ouvrir la porte gauche du chariot pénitentiaire.
Allez à gauche et montez à la plate-forme. En haut à
gauche, vous voyez une clé que vous ne pouvez pas prendre. Allez
sur la droite et montez sur les caisses. Allez ensuite tout au fond à
gauche et laissez-vous tomber dans le trou afin de tomber sur la clé
qui est dessous.
Revenez ensuite tout en bas droite au niveau de la plate-forme qui vous
a permis de voir la clé. Ne montez pas sur cette plate-forme mais
allez à gauche jusquà ce que vous croisiez une autre
plate-forme identique. Montez et allez à droite, montez sur les
caisses ce qui vous permet de sauter sur la gauche. Allez vers la porte
qui est tout au fond à gauche.
Pour se débarrasser du dernier Dalton, poussez les bombes sur les
deux tonneaux de gauche : lorsqu'il n'en reste plus qu'un, montez dessus
et tirez sur la tête du Dalton lorsqu'il sort.
FIN
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