Le jeu avant tout !!

 

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Solution :
Arrêter la tempête :
Dans votre maison, fouillez la petite armoire à gauche de la porte, une clé. Servez-vous-en sur la porte pour l'ouvrir. Dans la nouvelle pièce, prenez la balle magique jaune, l'holomap et les trois fléchettes sur la table. Descendez les escaliers pour atteindre le hall et ouvrez le tableau de Sendell. Votre tunique se trouve au musée. Rentrez-y par la fenêtre à l'étage supérieur plutôt que d'y aller par la porte d'entrée. Appuyez sur le bouton et tirez le levier. Descendez en bas et prenez votre tunique dans la cloche en verre. Son fils, paraît-il, restaure les plans des égouts. Regardez les plans sur son bureau, le voisin vous dit qu'il faut de l'acide gallique pour les restaurer, mais on en trouve que sur l'île du Désert. Suivez les conseils de Zoe et allez à la pharmacie de l'île. Malheureusement on n'y guérit pas les dino-fly. La dame bouboule vous dit qu'elle sais comment guérir un dino-fly. Un voleur s'introduit et vole le parapluie de la bouboule, cette dernière vous donnera le moyen de soigner le dino que si vous lui retrouvez son parapluie. Sortez de la pharmacie et regardez dans le parc en face de vous, il y a le voleur. Approchez-vous en mode discret par derrière lui, il vou parlera, dites-lui de vous rendre le parapluie. Il vous le rendra, donnez-le à la dame qui l'a perdu. Elle vous dira d'aller voir le mage Ker'aooc. Sur l'île du Désert. Pour s'y rendre il faut un ticket de ferry mais vu le temps, le ferry ne partira pas. Seul le mage météo peut y remédier, mais il ne peut diriger le temps qu'en haut du phare. Le gardien du phare est absent mais on dit qu'il a l'habitude de s'approcher des falaises pour faire de la guitare. Allez sur les collines, dans la prairie qui se trouve à côté de la maison du mage. Derrière la prairie, il y a les falaises, puis, la mer, prenez un bon angle de vue en appuyant sur ENTREE et sautez. Il y a une petite plate-forme. Dirigez-vous vers la grotte... Avancez, montez les escaliers, à gauche, il y a Ralph, le gardien du phare, mais il est dans un cachot, il va falloir le libérer. Allez à droite en faisant attention aux chauve-souris. Arrêtez-vous aux tonneaux, prenez votre balle magique. Vous voyez le levier ? Il faut tirer dessus, une fois le levier abaissé, la porte s'ouvre. Entrez dans la pièce à gauche et ressortez-en par l'autre porte. Allez dans la pièce suivante. Sautez par-dessus les fossés, faites attention aux balles. Montez sur les rochers et à l'aide de votre balle, tirez sur le levier. La porte s'ouvre, revenez sur vos pas. Sautez sur les échelons et montez-les. Passez la grille. Joe le lutin vous saluera et disparaîtra en étant victime de sa magie. Allez à la pièce suivante. Dégommez le monstre, il vous donnera une clé. Sautez sur la pierre et montez sur la plate-forme, dégommez le deuxième monstre et récupérez la deuxième clé. Remontez les escaliers et sautez par au-dessus des pics pour atteindre la porte que vous ouvrirez grâce à la clé, courez vers l'autre porte en face car il faudra éviter un corbeau. Ouvrez-la avec l'autre clé. Voici le monstre. Pareil que les deux autres mais en version beaucoup plus grande. Tuez-le, les rochers éclateront et vous aurez des bonus supplémentaires à la clé que vous donne le monstre. Allez à la pièce suivante où vous rencontrerez Ralph qui vous donnera un trèfle. Sortez du cachot avec la clé, sortez de la grotte, vous rencontrez Zoé... Allez au phare, Zoé et vous et parlez au mage. Les Aliens débarquent ! Maintenant que le temps s'est rétabli, prenez le ferry au port pour l'île du désert.

Devenir Mage :
A l'île du désert, allez chez le guérisseur Ker'aooc. Il n'est pas là, prenez le flocon d'acide gallique sur l'étagère, la ménagère vous dit d'aller à l'école de magie. Prenez la carte, vous voyez les montagnes de rochers au milieu et qui contiennent quelque chose au centre ? Et bien allez-y. Contournez cet amas de roches et contournez-le jusqu'à trouver une petite entrée sur le côté. Entrez-y, traversez le cimetière. Franchissez la porte. Montez les escaliers et franchissez l'autre porte. Traversez les tables en évitant les fantômes. Mettez-vous en mode discret, allez vers le coffre et actionez-le. Revenez sur vos pas en évitant les fantômes. Montez les escaliers à gauche et ouvrez la porte avec la clé. Traversez le couloir. On vous proposera d'être membre de l'école pour 120 kashes. Si vous les avez, payez, sinon, allez au temple de Bû. Payez l'entrée où passez à travers le garde mais je vous conseille de payer. Allez au stand et payez trois fléchettes. Dégommez les canards qui défilent sur le stand, vous gagnez des ballons qui vous envolent vers le puits de Bû. Sautez sur les plate-formes et prenez les champignons qui vous rapporteront pas mal. Renouvelez l'opération si besoin est. Retournez au temple de Bû, ouf ! La porte est restée ouverte, vous n'avez donc plus besoin de repasser ces tables infernales. Payez la cotisation de l'école et passez la première épreuve : Ouvrez la porte, vous devez dégommer toutes les cibles dans les temps avec votre balle et du centre de la pièce. Quand vous aurez terminer, vous gagnerez une sarbacane. La deuxième épreuve consiste à récupérer la balsamine impatiente qui se trouve sur une montagne du désert, seulement, on y accède que par un tremplin, et qui dit tremplin, dit voiture. Allez chez Jérôme Baldino, en ville, parlez-lui et vous aurez le volant de votre voiture. Vous pouvez directement parler à Zoé grâce à la radio, sur le meuble. Achetez un ticket de ferry, en ville, et allez sur l'île de la citadelle. Allez voir Zoé et donnez-lui le volant. Rachetez un ticket de ferry et embarquez pour l'île du désert, chez Baldino. Il vous donnera un talki-walkie. En sortant de chez Baldino, Zoé vous appellera par radio pour vous dire qu'elle a réparé la voiture et qu'elle vous attend à l'embarcadère de l'île du Désert. Allez-y, prenez la voiture. Regardez l'holomap et allez à l'endroit de la balsamine. Juste au sud-est, il y a une autre montagne, allez-y, avec votre voiture et cherchez un endroit pour y monter. Prenez de l'élan, puis la direction nord-ouest, vous foncerez sur le tremplin, et arriverez sur l'autre montagne, sortez de la voiture, et prenez la fleur de la balsamine impatiente. Retournez à l'école de magie, le mage vous donnera une conque de triton en échange de la fleur. Elle vous donne le pouvoir de guérir. Prenez un ticket de ferry pour l'île de la citadelle et allez voir le dino-fly, derrière votre maison. Soignez-le grâce à la conque de triton. Maintenant, il peut vous emmener où vous voulez. Dites-lui d'aller à l'îlot du dôme de l'ardoise, lieu de la dernière épreuve. Regardez sur l'inscription en ardoise à côté de la porte. La porte qui est en face de vous se trouve en haut, sur la carte. Regardez le chemin à prendre, puis recopiez-le sur un bout de papier et entrez, vous devez atteindre la porte en face que vous, sur le plan, l'ennuie, c'est que, vous ne voyez pas où vous allez, et que vous risquez de tomber dans le vide. Une fois arrivé, vous verrez le mage qui vous donnera une ardoise magique, qui sert à mémoriser tous les dessins et les plans que vous voyez. Revenez sur l'île de la citadelle, allez voir votre voisin. Donnez l'acide gallique au voisin, il vous donnera la clé pyramidale. Regardez les plans sur le bureau, ils seront enregistrés sur votre ardoise magique. Allez voir le directeur de l'école de magie pour vous donner votre diplôme. Contournez le dôme par la gauche et montez les échelons pour prendre le dinofly après. Allez sur l'île du désert. Prenez votre diplôme à l'école de magie, le directeur vous informe que plein de mages disparaissent, à vous de les retrouver ! Allez vous promener sur les sentiers de l'île du désert. Quand vous rencontrerez le fakir dans son tapis volant, arrêtez-le et présentez-lui votre diplôme de mage, vous pourrez lui acheter une tenue de mage pour 50 kashes. Allez à l'hacienda, allez à la pièce suivante, allez dans le sauna pour filles de façon à pouvoir déclencher une émeute auprès d'elles. Sortez du sauna. Le barman arrivera pour vous engueuler. Foncez dans la pièce d'entrée, allez dans le bar et montez les échelles. En haut, parlez au mage et utilisez la longue-vue, il y a un îlot en face. Vous pouvez y aller avec votre dino pour y prendre un cercle de protection. Finalité : S'échapper de ZeelichAllez à l'hacienda, allez à la pièce suivante et parlez à l'esmer, il vous invitera à visiter sa planète. Acceptez et admirez la scène d'intro. Dans le vaisseau, prenez le traducteur, vous pouvez parler aux aliens. Regardez la borne de l'office du tourisme de Zeelich à gauche. Actionnez la borne à côté du disque de route. Vous arrivez, suivez les instructions du garde. Une fois entré, Joe-le-lutin vous reconnaîtra, malheureusement, et l'empereur aussi, comble de bonheur ! Vous êtes aussitôt enfermé. Et Joe vient vous expliquer la situation dans votre cellule. Le gardien ouvre la cellule pour faire regagner la place de Joe, le pauvre. Sautez sur le gardien et tuez-le. Sortez de la cellule. Allez, à gauche, arrêtez l'alarme si elle est allumée, en appuyant sur le bouton. Montez les escaliers, turez le gardien. Appuyez sur le bouton qui se situe en haut de la cellule du prisonnier, vous le libérez. C'est un mosquibee, un des autochtones de Zeelich, enfin... d'en-dessous. Mais, laissez tomber, vous comprendrez plus tard. Redescendez les escaliers. Vous pouvez parler au mosquibee. Vous pouvez sortir par la sortie Nord où 3 gardiens vous chercheront des noises, où par la sortie Sud où c'est un tas de boulons qui vous cherchera des noises... Appuyez sur les boutons et allez par la sortie Sud, elle est moins bien gardée. Tuez le robot, quand il explosera, le grillage partira avec lui. Sortez par le grillage ainsi ouvert, allez à droite dans l'enclos d'entraînement des chiens puis entrez dans le bâtiment en face de vous. Vous pouvez parler avec les touristes mais, l'heure est plutôt à rentrer à la maison. Vous pouvez sortir par l'un des deux passages à douane, prenez celui de gauche et foncez vers le trou car l'alarme se déclenche. Celui de droite est gardé. Sautez dans le trou, foncez vers la sortie. Dehors, courrez entre les deux gardes, courrez à droite et contournez par la gauche la tour de contrôle. Derrière la tour, des escaliers, en bas desquels il y a une entrée ! Entrez-y. Tuez les deux gardes et montez les escaliers. En haut, tuez le garde, ainsi que l'ingénieur qui vous tirent dessus, les deux autres ne vous feront pas de mal. Prenez le disque de route. Redescendez, sortez de la tour, attendez les gardes, foncez vers la navette spaciale, contournez-la par la droite, les gardes vous suivront par la même direction, dès que vous voyez le sas du vaisseau, rentrez-y. Mettez le disque de route à sa place. Vous êtes de retour sur Twinsun.

Aller sur la lune d'émeraude :
Après un somptueux scrash sur la prairie, vous pouvez fouiller votre vaisseau pour voir Joe qui s'est échappé. Allez à la maternelle où vous verrez la maîtresse, elle vous apprendra la disparition des enfants de Twinsun et vous expliquera comment cela s'est passé (vidéo). Rentrez chez-vous en évitant les tireurs d'élite sur les toits, les chiens dans le parc, les militaires près des maisons, les robots et les patrouilleurs. Allez voir Zoé, elle vous dira d'aller à la consigne pour aller chercher votre protopack. Donc, allez à la consigne en évitant les gardes. Parlez au gars qui ouvrira la porte derrière lui. Allez-y, servez-vous des ascenseurs et allez à la nouvelle pièce. Vous verrez une sorte de rose des vents à flèches. Les flèches servent à diriger le transporteur de caisses à hélices. Localisez la caisse et amenez-la à l'élévateur indiqué par la flèche. Montez les échelons, parlez à l'employé, il fera le travail pour vous pour 102 kashes, si vous ne les avez pas, poussez la caisse et suivez les flèches. Revenez au comptoir et récupérez le contenu de la caisse. Prenez le dino-fly pour l'île du désert jusqu'à l'école de magie. Parlez au directeur de l'école qui vous dit qu'il faut avoir le sort de la foudre pour ramener les enfants ainsi que les mages disparus. Regardez la carte (TAB), regardez au Sud, il y a de la terre fraîche, allez-y. Devant le ponton, il y a une arche en bois, munie d'une clochette, actionnez-la. Une tortue arrivera. Mettez-vous de dos à la tortue et appuyez sur ENTREE pour avoir un meilleur angle de vue. Sautez sur le dos de la tortue, elle vous amène à une grotte. Montez les escaliers et utilisez le proto-pack par dessus les pics. Prenez la perle d'incandescence. Allez voir le mage Météo sur l'île de la citadelle qui lui aussi, c'est fait enlevé. Utilisez la perle d'incandescence dans la marmite et vous aurez le sort de foudre. Allez au bar (en temps normal, pour atteindre la cave, il faut insérer 5 kashes dans la music box et choisissez LBA's Theme. Le barman sort de son comptoir pour écouter la musique. Il faut aller au comptoir, fouiller le tonneau pour prendre la clé de la cave et ouvrir la porte grâce à la clé). Au bar, tuez tout le monde, y compris le garde ivre-mort qui vous bloque le passage, allez au comptoir, fouillez le tonneau bleu. Vous récupérez une clé. Ouvrez la porte (au pied de l'escalier). Suivez le couloir, fouillez les tonneaux, l'étagère et les distributeurs de points de vie pour avoir plein de points de magie, d'argent et de vie. Maintenant, sautez dans le trou planqué derrière une caisse, au milieu. Vous atterrissez dans les égouts. Fouillez le tonneau pour avoir plus de magie. Utilisez la clé pyramidale sur le socle doré, au sol. La porte s'ouvrira. Entrez, si vous avez le plein de magie, utilisez le sort de foudre, sinon, ressortez et reprenez de la magie dans le tonneau autant de fois que vous voulez pour remplir votre magie. Ressortez de la pièce et sautez sur un tronc d'arbre (en sauvegardant auparavant). Sautez sur le trottoir de droite et prend l'ascenseur, au fond. Vous arriverez Sur le colline, au-dessus de la maternelle. Allez à l'île du désert, puis au temple de bû en évitant les gardes. Tuez les deux chiens ainsi que le garde. Prenez le wagonnet et entrez dans la première salle. Sautez du wagonnet et explorez le temple. Vous devez tirer sur les bornes de directions pour anguilloner le wagonnet dans la direction qu'indique la borne. Voici la direction que doivent avoir les bornes. Elles sont indiquées dans l'ordre que les bornes apparaissent par rapport au rail.1ère borne : sud-ouest2e borne : sud-ouest3e borne : nord-est4e borne : nord-est5e borne : nord-ouest-tunnel-6e borne : nord-est7e borne : nord-ouest8e borne (à côté de la porte) : sud-ouest-dernière salle-Une fois à la dernière salle, le wagonnet partira vers la côte, puis continuera vers le bas. Une fois à la hauteur du coffre et entre les deux statues qui tirent, sautez sur sa plate-forme et prenez la clé à l'intérieur du coffre. Dirigez vous vers les échelons qui descendent, puis continuez vers le petit couloirs et utilisez la clé dans la porte. Prenez à gauche, descendez les marches, tuez les esmers et prenez la combinaison du garde sur sa table de chevet, vous récupérerez sa clé. Sur la table, appuyez sur le bouton pour connaître le code de l'opération (normalement Opération GREEN MOON). Remontez les marches et allez au nord, passez la porte. Allez à droite, tuez le garde et récuppérez sa clé. Continuez tout droit en ignorant la navette. Continuez tout droit, puis à gauche et prenez l'ascenseur. Utilisez le proto-pack pour traverser le couloir électrique. Tuez le garde, prenez sa clé et ouvrez le coffre avec elle pour prendre le disque de route. Débranchez le courant électrique, devant le couloir infernal et rebranchez-le dès que le garde viendra vers vous... Débranchez-le, reprenez l'ascenseur et entrez dans la navette. Mettez le disque de route. Prenez la combinaison qui se trouve dans la cabine à l'étage d'en-dessous. Dites le code d'entrée (Opération GREEN MOON). Vous êtes arrivé, malvenu sur la Lune D'Emeraude !

Retrouver Jérôme Baldino et s'enfuire de la Lune d'Emeraude :
Sortez du vaisseau, faites un petit coup de ALT pour regarder le tir, pas mal, non ? Sautez un peu, gambadez... génial, non ? Dirigez-vous vers le petit bâtiment au Sud. Entrez. Entrez dans la cabine. Fermeture du sas. Entrez par la porte. Tuez les méchants. Regardez le panneau, en haut à droite. C'est le plan de la base, il s'enregistre sur votre ardoise magique. Regardez à gauche, actionnez les boutons représentant un carré, un triangle et un rond. Cela ouvre toutes les trois portes d'entrée de la base. Revenez dans le sas. Entrez dans la cabine et prenez votre combinaison. Ouverture du sas. Sortez. Entrez par la porte d'entrée en face de vous, panneau CARRE. Déposez votre combinaison, et entrez. Actionnez le volant à côté de la porte rayée de jaune et de noir. Elle s'ouvrira. Entrez et tuez l'ingénieur. Montez les marches et tuez les deux gardes qui vous tirent dessus. Les deux autres types préféreront reprendre doucement leur travail. Actionnez le levier à gauche de l'escaliers et une porte s'ouvrira. Redescendez les marches, sortez de la pièce, allez à la sortie, à gauche. Prenez la porte rayée, au nord. Tuez le garde et récupérez sa clé. Suivez le couloir pour voir notre ami Jérôme Baldino qui s'était aventuré sur cette planète avec son astronef. Parlez-lui ainsi qu'à l'Esmer à côté de lui. Suivez-le jusqu'au tournant du couloir, là, tournez le volant. Rejoignez Baldino qui s'occupera de l'ingénieur. Comme par hasard, la porte et refermée. Retournez actionner le levier en haut des escaliers. Sortez et mettez votre combinaison. Scène d'intro.

Trouver le gazogem et prendre le fragment de clé :
Bon, il vous faut détruire l'îlot CX, mais il faut aussi trouver les dissidents qui conspirent contre l'empereur et qui vous aideront. D'autant plus que Jérôme Baldino a besoin du carburant gazogem pour réparer son astronef et pour vous donner un jetpack, plus puissant que le proto-pack. Alors, il faut déjà sortir, d'ici. Vous pouvez sortir avec votre proto-pack en prenant l'une des deux sorties à droite ou à gauche. Si vous prenez la droite, vous tombez sur la base militaire et l'astroport d'où vous vous êtes échappés la dernière fois. N'y allez donc pas, allez à droite, vous irez tout droit vers le port. Un détail important, sur Otringal, si vous lisez des affiches sur les murs, vous avez une chance de tomber sur une affiche vous concernant, vous êtes recherchés. Les gardes, vous voyant à côté de l'affiche comprenant votre photo vont faire le rapprochement et vous risquez d'avoir plus de gardes et qui vous tirent dessus. Donc, je vous conseille de ne lire aucune affiche. Normalement, vous n'avez pas d'argent sur vous, argent qui vous sera obligatoire pour naviguer entre les îles de Zeelich. Il vous faudra 100 Zlitos pour aller sur l'îlot CX et encore d'autres pour aller sur les autres îles. 150 Zlitos suffiront. Allez jusqu'au centre-ville, parlez au pompiste. Le gazogem se trouve sur l'îlot de s Knartas. Allez voir la petite foule qui écoute le prêtre, à l'ouest et parlez au prêtre. A gauche, il y a un petit bâtiment, entrez- y. Vendez votre diplôme de mage et votre argent twinsunnien. Vous pouvez acheter une visionneuse mémorielle, mais pour l'instant vous n' avez pas assez d'argent. Allez au bâtiment à gauche, gardé par un alligator et entrez-y. L'interphone vous demandera 5 zlitos pour entrer. Donnez-les. Allez à la course de chiens dans le casino, à droite. Pariez sur une des rangées. Les chiens sortiront, et si le premier est celui de votre rangée, vous gagnez 10 zlitos. Sinon, vous pouvez aller à gauche. Allez sur l'une des quatre bornes et pariez sur une borne. Attendez que l'autre joueur parie et la petite bête sortira. Si elle tombe devant votre borne, vous gagnez 10 zlitos. Vous pouvez faire les machines à sous. Vous pouvez y gagner 25 zlitos de points de magie ou de vie, ou alors la clé. Elle vous donnera accès à la salle dont la porte est en zlitos. Entrez-y si ça vous chante mais il va y avoir de la bagarre. Tournez la roue, tuez l es deux monstres. Il vous rapporteront 50 zlitos chacun, donc 100 en tout. Mais si vous vous faites tuer par l'un d'eux, vous aurez plus un sou ! Continuez à avoir de l'argent jusqu'à environ 150-200 zlitos. Allez au port, parlez au vieux marin et demandez-lui d'aller sur l'îlot CX avec sa Léontine. Il vous arnaquera de 100 zlitos parce qu'il vous emmènera sur l'îlot de la célébration. Arrivez là -bas, évitez le combat et foncez tout droit. Montez vers le cratère et parlez au type couvert de bandelettes sur la droite. Il vous parlera du patron d'un bar sur Otringal. Allez-y. Le bar se trouve en face du port. Montez sur la scène et allez derrière les rideaux, il y a une porte, entrez-y. En face de vous, il y a des poulies, actionnez la deuxième, puis, la première, puis la troisième. Descendez les caisses et poussez les colonnes en carton. Mettez la petite au mi lieu et la grande, en dessous de la grille. Montez sur les caisses, sautez sur la première sur la deuxième et entrez dans le conduit d'aération. Parlez au patron qui vous parlera de Johnny Rocket, à l'Hôtel Impérial. Pour aller à l'Hôtel Impérial, il vous faut le jet-pack , mais vous n'avez que le proto-pack. Pour avoir le jetpack, il faut du gazogem. Prenez un bateau pour l'îlot des knartas. Allez dans le bâtiment, à la sortie du village, tout de suite à gauche et achetez un pioche. Les gens du village parlent d'un certain fragment, mais on ira plus tard. Pour l'instant, allez à la raffinerie au nord. L'entrée est bien gardée. Montez sur le bas tuyau à droite, et, de là, sautez sur le grillage qui s'est un peu effondré, devant vous. Sautez à l'intérieur. Faites le tour du bâtiment en face de vous. Tuez le garde, de l'autre côté et entrez par la porte. Et si vous avez le cercle de protection, se sera une vraie partie de plaisir, en attendant, voici ce qu'il faut faire. Tournez les volants à votre gauche et à votre droite. A droite, il y a un ingénieur, tuez-le et tournez le volant au-dessus avec votre balle. Avancez-vous vers les bassins. Sautez vers la fontaine, puis sautez vers la deuxième fontaine. Sautez au sol, allez sur l'élévateur. Tuez le garde et tournez la manivelle. Redescendez, tournez la manivelle, en bas et prenez la clé. Allez à la pièce suivante. Tournez les deux manivelles. Montez avec l'élévateur, tuez le garde, prenez de l'élan, sauvegardez et sautez vers les deux bassins. Descendez, montez les tuyaux et prenez la clé au fond. Remontez vers la porte et allez à la pièce suivante. Tuez le garde, tournez la manivelle, calculez votre coup et montez les marches, puis, foncez à travers les trois fontaines de gaz. Actionnez les deux manivelles. Mettez vous en mode discret et allez sur la passerelle et sortez de la pièce. Sautez tuez le garde. Tournez la manivelle. Allez sur la fontaine à droite, et tuez l'ingénieur, prenez sa clé avec la balle magique. Descendez, ouvrez la grille, tuez les chiens, montez les escaliers, tuez le garde et récupérez sa clé. Mettez vous en mode discret et montez les escaliers. Tournez la manivelle, ouvrez la porte, prenez le gazogem, prenez le clé. Redescendez, et sortez. Sautez sur les tonneaux dehors, puis sur la grille, et sautez dehors. Regard ez la carte, allez au palmier, un peu à l'écart de la ville, à l' ouest. Puis, sautez 4 fois en mode sportif en direction du sud-est, à gauche, il y a une barrière et à droite, il y a une petit e descente, allez à droite, dans cette cuvette, et creusez avec votre pioche, vous récupérerez un fragment de clé. Finalité : Aller sur l'îlot CX et prendre les deux fragments Retournez sur Otringal, donnez le gazogem a Jérôme Baldino et vous aurez le jetpack, vous pouvez maintenant allez sur la ville haute, à l'Hôtel impérial. Pour y accéder, vous pouvez y aller de l'îlot CX (on y est pas encore arrivé); du bâtiment, au nord du centre-ville (mais les ascenseurs sont en panne). Ou par la rivière, avec l e jet-pack. Au Nord-ouest du village, vous voyez la rivière qui coule, utilisez le super jetpack et traversez-la jusqu'à une petite pente, où vous pourrez passer. Foncez en évitant les mitrailleuses. Contournez le bâtiment et vous verrez une fenêtre, entrez par là. Sortez de la pièce. Entrez dans la salle du milieu. Tuez les deux types . Deux méca-pingouins suffiront. Ensuite, fouillez la partie gauche de l'armoire, vous aurez deux trèfles. Evidemment, vous pouvez re sortir de la pièce et y re-rentrer pour avoir de nouveau les trèfles. Sortez de cette pièce et descendez les marches. Parlez à Johnny Rocket sur son transat, il vous amènera dans sa chambre et vous donnera la bague des dissidents. Allez au bâtiment qui accède au centre-ville. Descendez des tapis roulants et sautez de l'ascenseur. Sortez par la porte. Au centre-ville et retournez à la boutique. Vous pouvez maintenant acheter la visionneuse mémorielle pour revisionner toutes les scènes vidéo que vous avez découvertes dans le jeu. Faites le plein aussi de nitro méca pingouins. Montrez la bague au marchand et il vous montrera un passage secret dans la bibliothèque. Descendez, parlez à tous les dissidents. Ils vous donneront un pistolaser et vous diront que pour accéder à l'îlot CX, on peut y aller par le sous-gaz. Pour aller au sous-gaz, il vous faut aller à l'ascenseur du sous-gaz. Pour aller à l'ascenseur du sous-gaz, il vous faut un bateau militaire de ceux qui existent au port militaire de l'îlot d es Knartas. Pour atteindre ce port, il vous faut un pistolaser. Votre pistolaser ne fonctionne qu'avec un cristal. Ce cristal se trouve sur l'île de la célébration. Allez-y, montez sur le cratère, allez par le sentier à gauche. Calculez vos coups et traversez les trois écoulements de lave. Au dernier, sautez sur le roc, puis sautez ver s les escaliers tout en maintenant la touche vers le haut enfoncée. Traversez le petit étang. Utilisez votre pioche sur le cristal. Vous avez le cristal. Sautez sur la petite plate-forme à gauche. Montez les échelons et sautez à gauche sur la crête du cratère. Continuez et allez vers l'îlot des Knartas. Allez à la Raffinerie mais entrez par le bâtiment à gauche, surveillé par deux gardes. A l'intérieur, tuez le garde. Tuez les gardes au fond avec votre pistolaser et, toujours avec le pistolaser, actionnez les interrupteurs de gauche à droite de cette manière : Haut, bas, haut, bas. Les deux portes s'ouvriront. Marchez sur le pont et franchissez la porte. Allez sur le quai de gauche, passez sous la grue et allez embarquer ce bateau. Vous irez à l'ascenseur du sous-gaz. Là-bas, un monstre vous attend, tuez-le, prenez sa clé et sautez vers l'ascenseur. En bas, mettez vous en mode discret et tirez avec votre balle par-dessus le mur sur l'interrupteur de gauche. La barrière électrique de gauche se désactivera. Allez-y, et sortez. Il va falloir atteindre l'îlot CX. Pour ça, il faut atteindre l'îlot des Mosquibees, pour atteindre l'îlot des mosquibees, il faut payer un passeur. Un passeur se paye en gemmes. Quatre gemmes. Pour avoir les gemmes, il faut aller à la mine. Continuez tout droit, passez le bâtiment et commencez un sonder la paroi droite pour chercher une ouverture, vous entrerez dans un grotte, en vérité une mine. Allez vers le bas, suivez les rails et arrêtez-vous au pont. Allez vers le bas, en cherchant bien, vous trouverez deux gemmes, prenez les escaliers jusqu'à la plate-forme dans la lave, il y a une gemme. Allez à l'autre plate-forme en bas. Utilisez le jetpack sur celle de droite, il y a une gemme. Revenez à c elle de gauche et continuez à gauche pour atteindre la grotte suivante. Utilisez le jetpack pour atteindre la suivante plate-forme. Allez à gauche avec le jetpack, montez, prenez le gant de boxe, le trèfle et la gemme. Retournez à droite, continuez, montez les marches. Sauvegardez et foncez, puis, tuez le type de l'autre côté et prenez sa clé. Ouvrez la porte. Prenez le fragment de clé sur la table, tuez les types. Revenez par là d'où vous venez et prenez le maximum de gemmes. Allez sur la presqu’île au nord de l'île des Blafards. Entrez dans la grotte, avancez tout droit, allez à gauche, allez par la porte de droite, au fond du couloir. Prenez le gant de boxe qui est sur le porte-manteau si vous ne l'avez pas déjà, prenez aussi un morceau de tarte aux lucioles sur la table. Sortez de la salle, donnez la tarte aux lucioles au vieillard, il vous donnera une clé. Montez les marches et utilisez la clé sur la porte barricadée. Foncez vers les échelons en évitant les boules de feu. Parlez au prêtre. Sortez de la chapelle, sortez de la pièce à boules de feu. Descendez les marches. Allez vers le bas, entrez dans la pièce. Parlez à la femme de ménage, elle vous apprendra une chanson. Sortez de la grotte, sortez de la presqu'île et dirigez-vous vers la droite du garde qui vous attend en face. Traversez le pont et placez-vous sous le petit chapiteau. Récitez la chanson, le passeur viendra dans sa barque. Parlez-lui, allez sur l'îlot des Mosquibees. Normalement, il ne vous reste plus qu'une gemme. Utilisez le jetpack et traversez la lave. Prenez la gemme près de la paroi. Dirigez vous vers le Mosquibee qui vole et demandez-lui de voir sa reine. Parlez à la reine, montrez-lui votre bague des dissidents. Vous êtes dissidents , mais pas Mosquibee, c'est pas grave, vous allez passer l'épreuve de bravoure. Il faut détruire une pierre qui roule en mode agressif ou avec votre balle. Si un caillou qui se détruit possédait une clé, prenez sa clé et ouvrez l'une des trois portes. Une seule porte est la bonne, les autres contiennent des monstres à tuer. Pour ma part, je crois que la bonne est celle du milieu, mais je n suis pas sûr. A l'intérieur vous aurez la sarbacane. Allez voir la reine, un messager apparaîtra pour dire qu'ils sont envahis par les forces de l'Empereur. Sortez d'ici, pour cela, il faut trouver la sortie. Hem ! Il existe donc deux sorties, l'une se trouve par celle où vous êtes rentrés, sur le sol, l'autre est celle où vous devez sortir, c'est un trou sur le mur. Quand vous l'aurez trouvée, sortez par là. Longez la paroi, jusqu'au tournant, prenez la gemme à côté du garde. Continuez plus loin, à droite du pont, il y a une gemme. Franchissez le pont. Entrez par la porte. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à l'ascenseur, montez. Dehors, faites le tour de l'arène par la droite, jusqu'à arriver à des échelons, montez-les. Mettez votre gant de boxe et allez défier le monstre en vous approchant de lui. Appuyez sur pour utiliser votre gant de boxe. Utilisez-le quand le monstre est en train de tirer. Vous renverrez sa boule de feu sur lui et se la prendra en plein dedans. Il meurt en pas longtemps. Une fois mort, prenez sa clé, redescendez les échelons et allez à droite, vous verrez un coffre, ouvrez-le avec la clé, vous aurez le fragment de clé. Parlez au gardien du fragment, à côté. Ils ont capturé la reine et une partie des Mosquibees a réussi à s'enfuir sur l'île de la lave. N'y allez pas, c'est très dangereux, long et pénible, d'autant plus que cela ne vous apprendra qu'une chose : que la reine se trouve à la Building Company sur l'îlot des Blafards. Sortez d'ici et revenez à la salle du trône de là, cherchez le trou de sortie sur le sol. Allez à l'îlot des Blafards, vous avez normalement juste quatre gemmes. Vous pouvez voir un mineur qui a des problèmes. Sauvez-le grâce à votre Conque de Triton, il vous dira que la reine est enfermée dans la Building Company, et que vous pouvez avoir accès à ce bâtiment à partir de la mine. Mais c'est assez compliqué et vous risquez de rester enfermé dans une caisse et vous vous baladerez sur les toits de la Building Company. Le meilleur moyen d'aller dans la prison de la Building Company, il vaudrait mieux y aller par la Building Company. Le petit problème, c'est que cela nécessite un nitro méca pingouin, mais je pense que vous avez suivi mes indications et que vous avez fait le plein avant de partir. Allez à l'unique bâtiment de l'île et entrez par la porte de côté. Forcez le passage et mettez vous en mode discret pour éviter le mitrailleur. Montez les escaliers à gauche et tuez le garde qui fait sa ronde. Allez à la deuxième pièce à droite. Tapez le directeur, il vous donnera une clé. Actionnez la statue derrière lui et elle vous montrera un "passage secret". Utilisez la clé sur le coffre pour avoir 150 zlitos. Redescendez les marches. Allez par la porte Est, après les barrières métalliques. Tuez le garde en bas. Mettez vous à l'intérieur de la nouvelle pièce, tout près de la porte Est, placez un méca pingouin dans sa direction et écartez-vous. Le méca-pingouin ouvre la porte Nord en traversant celle de l'Est. Tuez les deux gardes dans la nouvelle pièce et abaissez le levier. Parlez à la reine dans le cachot. Elle vous donnera la clé du passage pour l'îlot CX. Faites le plein de gemmes dans la mine et allez à l'îlot des Mosquibees. Montez dans la salle du trône grâce à la corde qui pendait par là et que vous avez actionné. A l'ancienne place de la reine, il y a un boss que vous devez tuer plus deux mitrailleuses. Allez sur le trône de la reine et utilisez la clé qu'elle vous a donné sur le trône, cela ouvre un passage, avancez. Prenez la pomme verte ainsi que les 60 points de magie qu'elle contenait. Continuez tout droit et prenez l'ascenseur. Vous arrivez sur l'îlot CX. Finalité : Tenter de détruire les projecteurs de la lune d'émeraude et trouver le quatrième fragment. Vous êtes sur l'îlot CX. Placez-vous le plus près du coin des deux couloirs pour éviter les coups de mitrailleuse. Tuez le garde à gauche et les deux autres à droite avec votre laser. L'un des gardes avait une clé. Prenez-là et allez par la porte de gauche. Traversez la salle brumeuse avec votre jetpack pour atteindre la plate-forme à l'autre bout . Plate-forme qui est en fait un élévateur. Utilisez-le. En bas, prenez les bonus jusqu'à l'autre bout, et là-bas, prenez l'ascenseur. Utilisez le jetpack pour atteindre la plate-forme à votre gauche. Actionnez les interrupteurs et volez jusqu'à la sortie à l'ouest. Si les monstres vous gênent, vous pouvez vous en débarrasser à distance. Vous atterrissez dans un couloir à peu près pareil que l'ancien à une chose près qu'il se trouve à l'opposé de l'ancien. Tuez les deux gardes de l'autre côté et montez les échelons et tuez les deux autres gardes au-dessus tout en évitant les obus de la tourelle à chaque coin. Prenez la clé qu'à laisser le garde et entrez dans la tour. Montez les marches au nord et tuez le garde en haut. Mettez vous en mode discret et dégommez le volant avec votre balle juste en-dessous. Entrez dans la porte rayée. Vous ne pouvez pas tuer les gardes impériaux pour le moment, mais vous pourrez les tuer quand vous aurez le sabre, bientôt. Montez les marches, faites tourner le volant et sortez par la porte rayée à votre gauche. Tuez le garde qui vous donnera un trèfle. Vous pouvez ressortir et revenir pour retrouver le trèfle. Prenez la clé, accrochée sur le mur. Utilisez la mitrailleuse pour vous amuser. Sautez par au-dessus des barricades des mitrailleurs qui se sont tous enfuis. Allez à la porte Est et ouvrez-la avec votre clé. Utilisez l'élévateur. Vous rencontrez l'empereur. Après son discours, tapez-lui dessus, malgré vos vains efforts, il enclenchera la mise à feu des réacteurs lunaires. Sendell vous parlera, il vous faut récupérer le dernier fragment de clé. Tuez le garde qui vous tire dessus, prenez la clé de l'empereur et ouvrez le coffre. Vous aurez un sabre avec lequel vous pouvez tuer le garde impérial qui arrive. Vous pouvez utiliser le sabre dans plusieurs comportements, en normal, Twinsen se bat normalement ; en sportif, il saute en arrière ; en agressif, il se bat rapidement et en discret, il se bat lentement. Vous devinez que le meilleur comportement est l'agressif. Remontez avec l'ascenseur, sortez de la pièce, montez les marches, et entrez par la porte rayée. Tuez les deux gardes dont l'un laissera tomber une clé que vous récupérerez pour ouvrir la porte non-rayée au Nord. Vous accédez à la tour. En haut des escaliers, faites tomber le garde et montez. En haut, tuez le garde et prenez le disque de route. Redescendez, tuez le garde. Sortez de la tour. Dehors, montez dans une cabine. Intro. Mettez le disque de route à sa place. Vous azeelichez près du palais impérial. Affrontez les deux gardes à son entrée et récupérez leur clé. Entrez dans le palais. Vous devez trouver une clé dans la pièce où vous êtes qui peut ouvrir les deux portes. C'est aussi un labyrinthe. Les clés se trouvent dans les coffres, à moins que ce ne soit les gardes qui les ont, dans ce cas, il faut les tuer. Vous devez passer par les portes au Nord des pièces, vous rencontrerez des gardes impériaux et des tireurs. Une fois qu'il n'y a plus de porte au Nord, prenez toutes les portes à l'ouest jusqu'à atteindre une salle avec trois gnomes. Marrants tous pleins, il y en a un qui possède un gigantesque marteau, l'autre un râteau et l'autre un couteau et ils s'éjectent à chaque fois que vous les tapez. Une fois morts, il vous donneront une clé qui permettra d'ouvrir la double-porte, au Nord. Vous êtes arrivés. Tuez les gardes impériaux en file indienne. Puis la statue au bout finira par se briser et vous devrai tuer le "petit" domestique de l'Empereur. Facile à abattre avec votre sabre. Utilisez sa clé sur le coffre, vous récupérerez le dernier fragment de clé. Vous avez ainsi la clé qui permet de commencer la cérémonie de Dark Monk. Mais comme vous l'a dit l'Empereur, ce n'est qu'un imposteur qui tire les ficelles. Et comme vous l'a dit Sendell, il faut neutraliser cet imposteur ! Descendez au port et allez sur l'île de la célébration. Utilisez la clé sur la fontaine de lave, au centre.

Libérer les mages et les enfants. Tuer Funfrock :
Donc, Funfrock était l'imposteur. Après l'élévation de la statue, suivez les colonnes à droite, et allez sur la petite motte au fond. De là, sautez sur la première colonne, puis sur les autres, puis sur le livre, sur la main, sur le bras et entrez dans la grotte, dans l'épaule. - Tuez tout le monde, allez au fond, il faut désactiver les écrans représentant les mages en utilisant les quatre claviers dans l'ordre : le deuxième, puis, le premier, puis le quatrième, puis le troisième. Allez actionner la manette rouge, à droite. Si vous vous trompez, appuyez sur le bouton gris, là où passent les câbles électriques rouges, à droite des écrans. Entrez dans la cage par le trou et actionnez l'élévateur.
- Redescendez dès que Funfrock est parti.
- Redescendez les marches, découpez en rondelles le grobo-clone et laissez-vous tomber dans le trou.
- Là, il vous faut une clé. Contournez la trappe par où sont tombés les enfants pour trouver un petit passage entre la basse-grille et le mur, derrière le télétransporteur, à droite. Une fois à l'intérieur de la basse-grille, sondez le mur, vous devriez tomber sur un passage secret, au bout duquel il y a plein de nitro méca pingouins, ainsi que deux champignons dont l'un contient deux trèfles. Ressortez du passage et rentrez-y à nouveau, il y aura un méca pingouin et encore deux trèfles, continuez cette opération plusieurs fois. Sortez de la basse-grille, et allez à droite en évitant le maximum de confrontation avec les éléphants lance-roquettes et les éléphants à massue. A droite, continuez vers le bas pour traverser un couloir et atteindre la main. Tuez l'éléphant lance-roquettes et récupérez sa clé. Vous pouvez revenir vers la gauche et utiliser la clé sur la porte. Tuez les deux grobbos-clones qui s'amèneront et laissez-vous tomber dans le trou.
- Descendez les marches, tuez le clone lance-roquettes aux "orteils" et utilisez sa clé sur la porte, à la grille. Tuez le clone-lance roquettes. Descendez le clone à massue qui s'approche de vous sur à l'étroit passage, il vous donnera trois trèfles. Avancez. Vous êtes face à Funfrock, ainsi que deux lapichons-clone mitrailleurs. Les mitrailleurs sont très énervants car ils vous compliquent considérablement la tâche, mais voici une technique infaillible pour les tuer : Attirez-les vers le passage d'où vous venez, si vous avez bien réussi votre coup, ils tomberont dans la lave. Je sais, c'est bête, mais les enfants sont tombés dans la lave, enfin, vous aurez fait de votre mieux. Combattez au sabre Funfrock et son double. Si vous tuez son double en premier, un autre clone viendra peut-être le remplacer, n'hésitez pas à utiliser tous vos méca pingouins sur eux quand ils sont groupés. Tuez-les. Maintenant qu'ils sont tous morts, approchez-vous du gouffre, à gauche et BINGO !

 

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