Solution :
Arrêter la tempête :
Dans votre maison, fouillez la petite armoire à gauche de la porte,
une clé. Servez-vous-en sur la porte pour l'ouvrir. Dans la nouvelle
pièce, prenez la balle magique jaune, l'holomap et les trois fléchettes
sur la table. Descendez les escaliers pour atteindre le hall et ouvrez
le tableau de Sendell. Votre tunique se trouve au musée. Rentrez-y
par la fenêtre à l'étage supérieur plutôt
que d'y aller par la porte d'entrée. Appuyez sur le bouton et tirez
le levier. Descendez en bas et prenez votre tunique dans la cloche en
verre. Son fils, paraît-il, restaure les plans des égouts.
Regardez les plans sur son bureau, le voisin vous dit qu'il faut de l'acide
gallique pour les restaurer, mais on en trouve que sur l'île du
Désert. Suivez les conseils de Zoe et allez à la pharmacie
de l'île. Malheureusement on n'y guérit pas les dino-fly.
La dame bouboule vous dit qu'elle sais comment guérir un dino-fly.
Un voleur s'introduit et vole le parapluie de la bouboule, cette dernière
vous donnera le moyen de soigner le dino que si vous lui retrouvez son
parapluie. Sortez de la pharmacie et regardez dans le parc en face de
vous, il y a le voleur. Approchez-vous en mode discret par derrière
lui, il vou parlera, dites-lui de vous rendre le parapluie. Il vous le
rendra, donnez-le à la dame qui l'a perdu. Elle vous dira d'aller
voir le mage Ker'aooc. Sur l'île du Désert. Pour s'y rendre
il faut un ticket de ferry mais vu le temps, le ferry ne partira pas.
Seul le mage météo peut y remédier, mais il ne peut
diriger le temps qu'en haut du phare. Le gardien du phare est absent mais
on dit qu'il a l'habitude de s'approcher des falaises pour faire de la
guitare. Allez sur les collines, dans la prairie qui se trouve à
côté de la maison du mage. Derrière la prairie, il
y a les falaises, puis, la mer, prenez un bon angle de vue en appuyant
sur ENTREE et sautez. Il y a une petite plate-forme. Dirigez-vous vers
la grotte... Avancez, montez les escaliers, à gauche, il y a Ralph,
le gardien du phare, mais il est dans un cachot, il va falloir le libérer.
Allez à droite en faisant attention aux chauve-souris. Arrêtez-vous
aux tonneaux, prenez votre balle magique. Vous voyez le levier ? Il faut
tirer dessus, une fois le levier abaissé, la porte s'ouvre. Entrez
dans la pièce à gauche et ressortez-en par l'autre porte.
Allez dans la pièce suivante. Sautez par-dessus les fossés,
faites attention aux balles. Montez sur les rochers et à l'aide
de votre balle, tirez sur le levier. La porte s'ouvre, revenez sur vos
pas. Sautez sur les échelons et montez-les. Passez la grille. Joe
le lutin vous saluera et disparaîtra en étant victime de
sa magie. Allez à la pièce suivante. Dégommez le
monstre, il vous donnera une clé. Sautez sur la pierre et montez
sur la plate-forme, dégommez le deuxième monstre et récupérez
la deuxième clé. Remontez les escaliers et sautez par au-dessus
des pics pour atteindre la porte que vous ouvrirez grâce à
la clé, courez vers l'autre porte en face car il faudra éviter
un corbeau. Ouvrez-la avec l'autre clé. Voici le monstre. Pareil
que les deux autres mais en version beaucoup plus grande. Tuez-le, les
rochers éclateront et vous aurez des bonus supplémentaires
à la clé que vous donne le monstre. Allez à la pièce
suivante où vous rencontrerez Ralph qui vous donnera un trèfle.
Sortez du cachot avec la clé, sortez de la grotte, vous rencontrez
Zoé... Allez au phare, Zoé et vous et parlez au mage. Les
Aliens débarquent ! Maintenant que le temps s'est rétabli,
prenez le ferry au port pour l'île du désert.
Devenir Mage :
A l'île du désert, allez chez le guérisseur Ker'aooc.
Il n'est pas là, prenez le flocon d'acide gallique sur l'étagère,
la ménagère vous dit d'aller à l'école de
magie. Prenez la carte, vous voyez les montagnes de rochers au milieu
et qui contiennent quelque chose au centre ? Et bien allez-y. Contournez
cet amas de roches et contournez-le jusqu'à trouver une petite
entrée sur le côté. Entrez-y, traversez le cimetière.
Franchissez la porte. Montez les escaliers et franchissez l'autre porte.
Traversez les tables en évitant les fantômes. Mettez-vous
en mode discret, allez vers le coffre et actionez-le. Revenez sur vos
pas en évitant les fantômes. Montez les escaliers à
gauche et ouvrez la porte avec la clé. Traversez le couloir. On
vous proposera d'être membre de l'école pour 120 kashes.
Si vous les avez, payez, sinon, allez au temple de Bû. Payez l'entrée
où passez à travers le garde mais je vous conseille de payer.
Allez au stand et payez trois fléchettes. Dégommez les canards
qui défilent sur le stand, vous gagnez des ballons qui vous envolent
vers le puits de Bû. Sautez sur les plate-formes et prenez les champignons
qui vous rapporteront pas mal. Renouvelez l'opération si besoin
est. Retournez au temple de Bû, ouf ! La porte est restée
ouverte, vous n'avez donc plus besoin de repasser ces tables infernales.
Payez la cotisation de l'école et passez la première épreuve
: Ouvrez la porte, vous devez dégommer toutes les cibles dans les
temps avec votre balle et du centre de la pièce. Quand vous aurez
terminer, vous gagnerez une sarbacane. La deuxième épreuve
consiste à récupérer la balsamine impatiente qui
se trouve sur une montagne du désert, seulement, on y accède
que par un tremplin, et qui dit tremplin, dit voiture. Allez chez Jérôme
Baldino, en ville, parlez-lui et vous aurez le volant de votre voiture.
Vous pouvez directement parler à Zoé grâce à
la radio, sur le meuble. Achetez un ticket de ferry, en ville, et allez
sur l'île de la citadelle. Allez voir Zoé et donnez-lui le
volant. Rachetez un ticket de ferry et embarquez pour l'île du désert,
chez Baldino. Il vous donnera un talki-walkie. En sortant de chez Baldino,
Zoé vous appellera par radio pour vous dire qu'elle a réparé
la voiture et qu'elle vous attend à l'embarcadère de l'île
du Désert. Allez-y, prenez la voiture. Regardez l'holomap et allez
à l'endroit de la balsamine. Juste au sud-est, il y a une autre
montagne, allez-y, avec votre voiture et cherchez un endroit pour y monter.
Prenez de l'élan, puis la direction nord-ouest, vous foncerez sur
le tremplin, et arriverez sur l'autre montagne, sortez de la voiture,
et prenez la fleur de la balsamine impatiente. Retournez à l'école
de magie, le mage vous donnera une conque de triton en échange
de la fleur. Elle vous donne le pouvoir de guérir. Prenez un ticket
de ferry pour l'île de la citadelle et allez voir le dino-fly, derrière
votre maison. Soignez-le grâce à la conque de triton. Maintenant,
il peut vous emmener où vous voulez. Dites-lui d'aller à
l'îlot du dôme de l'ardoise, lieu de la dernière épreuve.
Regardez sur l'inscription en ardoise à côté de la
porte. La porte qui est en face de vous se trouve en haut, sur la carte.
Regardez le chemin à prendre, puis recopiez-le sur un bout de papier
et entrez, vous devez atteindre la porte en face que vous, sur le plan,
l'ennuie, c'est que, vous ne voyez pas où vous allez, et que vous
risquez de tomber dans le vide. Une fois arrivé, vous verrez le
mage qui vous donnera une ardoise magique, qui sert à mémoriser
tous les dessins et les plans que vous voyez. Revenez sur l'île
de la citadelle, allez voir votre voisin. Donnez l'acide gallique au voisin,
il vous donnera la clé pyramidale. Regardez les plans sur le bureau,
ils seront enregistrés sur votre ardoise magique. Allez voir le
directeur de l'école de magie pour vous donner votre diplôme.
Contournez le dôme par la gauche et montez les échelons pour
prendre le dinofly après. Allez sur l'île du désert.
Prenez votre diplôme à l'école de magie, le directeur
vous informe que plein de mages disparaissent, à vous de les retrouver
! Allez vous promener sur les sentiers de l'île du désert.
Quand vous rencontrerez le fakir dans son tapis volant, arrêtez-le
et présentez-lui votre diplôme de mage, vous pourrez lui
acheter une tenue de mage pour 50 kashes. Allez à l'hacienda, allez
à la pièce suivante, allez dans le sauna pour filles de
façon à pouvoir déclencher une émeute auprès
d'elles. Sortez du sauna. Le barman arrivera pour vous engueuler. Foncez
dans la pièce d'entrée, allez dans le bar et montez les
échelles. En haut, parlez au mage et utilisez la longue-vue, il
y a un îlot en face. Vous pouvez y aller avec votre dino pour y
prendre un cercle de protection. Finalité : S'échapper de
ZeelichAllez à l'hacienda, allez à la pièce suivante
et parlez à l'esmer, il vous invitera à visiter sa planète.
Acceptez et admirez la scène d'intro. Dans le vaisseau, prenez
le traducteur, vous pouvez parler aux aliens. Regardez la borne de l'office
du tourisme de Zeelich à gauche. Actionnez la borne à côté
du disque de route. Vous arrivez, suivez les instructions du garde. Une
fois entré, Joe-le-lutin vous reconnaîtra, malheureusement,
et l'empereur aussi, comble de bonheur ! Vous êtes aussitôt
enfermé. Et Joe vient vous expliquer la situation dans votre cellule.
Le gardien ouvre la cellule pour faire regagner la place de Joe, le pauvre.
Sautez sur le gardien et tuez-le. Sortez de la cellule. Allez, à
gauche, arrêtez l'alarme si elle est allumée, en appuyant
sur le bouton. Montez les escaliers, turez le gardien. Appuyez sur le
bouton qui se situe en haut de la cellule du prisonnier, vous le libérez.
C'est un mosquibee, un des autochtones de Zeelich, enfin... d'en-dessous.
Mais, laissez tomber, vous comprendrez plus tard. Redescendez les escaliers.
Vous pouvez parler au mosquibee. Vous pouvez sortir par la sortie Nord
où 3 gardiens vous chercheront des noises, où par la sortie
Sud où c'est un tas de boulons qui vous cherchera des noises...
Appuyez sur les boutons et allez par la sortie Sud, elle est moins bien
gardée. Tuez le robot, quand il explosera, le grillage partira
avec lui. Sortez par le grillage ainsi ouvert, allez à droite dans
l'enclos d'entraînement des chiens puis entrez dans le bâtiment
en face de vous. Vous pouvez parler avec les touristes mais, l'heure est
plutôt à rentrer à la maison. Vous pouvez sortir par
l'un des deux passages à douane, prenez celui de gauche et foncez
vers le trou car l'alarme se déclenche. Celui de droite est gardé.
Sautez dans le trou, foncez vers la sortie. Dehors, courrez entre les
deux gardes, courrez à droite et contournez par la gauche la tour
de contrôle. Derrière la tour, des escaliers, en bas desquels
il y a une entrée ! Entrez-y. Tuez les deux gardes et montez les
escaliers. En haut, tuez le garde, ainsi que l'ingénieur qui vous
tirent dessus, les deux autres ne vous feront pas de mal. Prenez le disque
de route. Redescendez, sortez de la tour, attendez les gardes, foncez
vers la navette spaciale, contournez-la par la droite, les gardes vous
suivront par la même direction, dès que vous voyez le sas
du vaisseau, rentrez-y. Mettez le disque de route à sa place. Vous
êtes de retour sur Twinsun.
Aller sur la lune d'émeraude :
Après un somptueux scrash sur la prairie, vous pouvez fouiller
votre vaisseau pour voir Joe qui s'est échappé. Allez à
la maternelle où vous verrez la maîtresse, elle vous apprendra
la disparition des enfants de Twinsun et vous expliquera comment cela
s'est passé (vidéo). Rentrez chez-vous en évitant
les tireurs d'élite sur les toits, les chiens dans le parc, les
militaires près des maisons, les robots et les patrouilleurs. Allez
voir Zoé, elle vous dira d'aller à la consigne pour aller
chercher votre protopack. Donc, allez à la consigne en évitant
les gardes. Parlez au gars qui ouvrira la porte derrière lui. Allez-y,
servez-vous des ascenseurs et allez à la nouvelle pièce.
Vous verrez une sorte de rose des vents à flèches. Les flèches
servent à diriger le transporteur de caisses à hélices.
Localisez la caisse et amenez-la à l'élévateur indiqué
par la flèche. Montez les échelons, parlez à l'employé,
il fera le travail pour vous pour 102 kashes, si vous ne les avez pas,
poussez la caisse et suivez les flèches. Revenez au comptoir et
récupérez le contenu de la caisse. Prenez le dino-fly pour
l'île du désert jusqu'à l'école de magie. Parlez
au directeur de l'école qui vous dit qu'il faut avoir le sort de
la foudre pour ramener les enfants ainsi que les mages disparus. Regardez
la carte (TAB), regardez au Sud, il y a de la terre fraîche, allez-y.
Devant le ponton, il y a une arche en bois, munie d'une clochette, actionnez-la.
Une tortue arrivera. Mettez-vous de dos à la tortue et appuyez
sur ENTREE pour avoir un meilleur angle de vue. Sautez sur le dos de la
tortue, elle vous amène à une grotte. Montez les escaliers
et utilisez le proto-pack par dessus les pics. Prenez la perle d'incandescence.
Allez voir le mage Météo sur l'île de la citadelle
qui lui aussi, c'est fait enlevé. Utilisez la perle d'incandescence
dans la marmite et vous aurez le sort de foudre. Allez au bar (en temps
normal, pour atteindre la cave, il faut insérer 5 kashes dans la
music box et choisissez LBA's Theme. Le barman sort de son comptoir pour
écouter la musique. Il faut aller au comptoir, fouiller le tonneau
pour prendre la clé de la cave et ouvrir la porte grâce à
la clé). Au bar, tuez tout le monde, y compris le garde ivre-mort
qui vous bloque le passage, allez au comptoir, fouillez le tonneau bleu.
Vous récupérez une clé. Ouvrez la porte (au pied
de l'escalier). Suivez le couloir, fouillez les tonneaux, l'étagère
et les distributeurs de points de vie pour avoir plein de points de magie,
d'argent et de vie. Maintenant, sautez dans le trou planqué derrière
une caisse, au milieu. Vous atterrissez dans les égouts. Fouillez
le tonneau pour avoir plus de magie. Utilisez la clé pyramidale
sur le socle doré, au sol. La porte s'ouvrira. Entrez, si vous
avez le plein de magie, utilisez le sort de foudre, sinon, ressortez et
reprenez de la magie dans le tonneau autant de fois que vous voulez pour
remplir votre magie. Ressortez de la pièce et sautez sur un tronc
d'arbre (en sauvegardant auparavant). Sautez sur le trottoir de droite
et prend l'ascenseur, au fond. Vous arriverez Sur le colline, au-dessus
de la maternelle. Allez à l'île du désert, puis au
temple de bû en évitant les gardes. Tuez les deux chiens
ainsi que le garde. Prenez le wagonnet et entrez dans la première
salle. Sautez du wagonnet et explorez le temple. Vous devez tirer sur
les bornes de directions pour anguilloner le wagonnet dans la direction
qu'indique la borne. Voici la direction que doivent avoir les bornes.
Elles sont indiquées dans l'ordre que les bornes apparaissent par
rapport au rail.1ère borne : sud-ouest2e borne : sud-ouest3e borne
: nord-est4e borne : nord-est5e borne : nord-ouest-tunnel-6e borne : nord-est7e
borne : nord-ouest8e borne (à côté de la porte) :
sud-ouest-dernière salle-Une fois à la dernière salle,
le wagonnet partira vers la côte, puis continuera vers le bas. Une
fois à la hauteur du coffre et entre les deux statues qui tirent,
sautez sur sa plate-forme et prenez la clé à l'intérieur
du coffre. Dirigez vous vers les échelons qui descendent, puis
continuez vers le petit couloirs et utilisez la clé dans la porte.
Prenez à gauche, descendez les marches, tuez les esmers et prenez
la combinaison du garde sur sa table de chevet, vous récupérerez
sa clé. Sur la table, appuyez sur le bouton pour connaître
le code de l'opération (normalement Opération GREEN MOON).
Remontez les marches et allez au nord, passez la porte. Allez à
droite, tuez le garde et récuppérez sa clé. Continuez
tout droit en ignorant la navette. Continuez tout droit, puis à
gauche et prenez l'ascenseur. Utilisez le proto-pack pour traverser le
couloir électrique. Tuez le garde, prenez sa clé et ouvrez
le coffre avec elle pour prendre le disque de route. Débranchez
le courant électrique, devant le couloir infernal et rebranchez-le
dès que le garde viendra vers vous... Débranchez-le, reprenez
l'ascenseur et entrez dans la navette. Mettez le disque de route. Prenez
la combinaison qui se trouve dans la cabine à l'étage d'en-dessous.
Dites le code d'entrée (Opération GREEN MOON). Vous êtes
arrivé, malvenu sur la Lune D'Emeraude !
Retrouver Jérôme Baldino et s'enfuire de la Lune d'Emeraude
:
Sortez du vaisseau, faites un petit coup de ALT pour regarder le tir,
pas mal, non ? Sautez un peu, gambadez... génial, non ? Dirigez-vous
vers le petit bâtiment au Sud. Entrez. Entrez dans la cabine. Fermeture
du sas. Entrez par la porte. Tuez les méchants. Regardez le panneau,
en haut à droite. C'est le plan de la base, il s'enregistre sur
votre ardoise magique. Regardez à gauche, actionnez les boutons
représentant un carré, un triangle et un rond. Cela ouvre
toutes les trois portes d'entrée de la base. Revenez dans le sas.
Entrez dans la cabine et prenez votre combinaison. Ouverture du sas. Sortez.
Entrez par la porte d'entrée en face de vous, panneau CARRE. Déposez
votre combinaison, et entrez. Actionnez le volant à côté
de la porte rayée de jaune et de noir. Elle s'ouvrira. Entrez et
tuez l'ingénieur. Montez les marches et tuez les deux gardes qui
vous tirent dessus. Les deux autres types préféreront reprendre
doucement leur travail. Actionnez le levier à gauche de l'escaliers
et une porte s'ouvrira. Redescendez les marches, sortez de la pièce,
allez à la sortie, à gauche. Prenez la porte rayée,
au nord. Tuez le garde et récupérez sa clé. Suivez
le couloir pour voir notre ami Jérôme Baldino qui s'était
aventuré sur cette planète avec son astronef. Parlez-lui
ainsi qu'à l'Esmer à côté de lui. Suivez-le
jusqu'au tournant du couloir, là, tournez le volant. Rejoignez
Baldino qui s'occupera de l'ingénieur. Comme par hasard, la porte
et refermée. Retournez actionner le levier en haut des escaliers.
Sortez et mettez votre combinaison. Scène d'intro.
Trouver le gazogem et prendre le fragment de clé :
Bon, il vous faut détruire l'îlot CX, mais il faut aussi
trouver les dissidents qui conspirent contre l'empereur et qui vous aideront.
D'autant plus que Jérôme Baldino a besoin du carburant gazogem
pour réparer son astronef et pour vous donner un jetpack, plus
puissant que le proto-pack. Alors, il faut déjà sortir,
d'ici. Vous pouvez sortir avec votre proto-pack en prenant l'une des deux
sorties à droite ou à gauche. Si vous prenez la droite,
vous tombez sur la base militaire et l'astroport d'où vous vous
êtes échappés la dernière fois. N'y allez donc
pas, allez à droite, vous irez tout droit vers le port. Un détail
important, sur Otringal, si vous lisez des affiches sur les murs, vous
avez une chance de tomber sur une affiche vous concernant, vous êtes
recherchés. Les gardes, vous voyant à côté
de l'affiche comprenant votre photo vont faire le rapprochement et vous
risquez d'avoir plus de gardes et qui vous tirent dessus. Donc, je vous
conseille de ne lire aucune affiche. Normalement, vous n'avez pas d'argent
sur vous, argent qui vous sera obligatoire pour naviguer entre les îles
de Zeelich. Il vous faudra 100 Zlitos pour aller sur l'îlot CX et
encore d'autres pour aller sur les autres îles. 150 Zlitos suffiront.
Allez jusqu'au centre-ville, parlez au pompiste. Le gazogem se trouve
sur l'îlot de s Knartas. Allez voir la petite foule qui écoute
le prêtre, à l'ouest et parlez au prêtre. A gauche,
il y a un petit bâtiment, entrez- y. Vendez votre diplôme
de mage et votre argent twinsunnien. Vous pouvez acheter une visionneuse
mémorielle, mais pour l'instant vous n' avez pas assez d'argent.
Allez au bâtiment à gauche, gardé par un alligator
et entrez-y. L'interphone vous demandera 5 zlitos pour entrer. Donnez-les.
Allez à la course de chiens dans le casino, à droite. Pariez
sur une des rangées. Les chiens sortiront, et si le premier est
celui de votre rangée, vous gagnez 10 zlitos. Sinon, vous pouvez
aller à gauche. Allez sur l'une des quatre bornes et pariez sur
une borne. Attendez que l'autre joueur parie et la petite bête sortira.
Si elle tombe devant votre borne, vous gagnez 10 zlitos. Vous pouvez faire
les machines à sous. Vous pouvez y gagner 25 zlitos de points de
magie ou de vie, ou alors la clé. Elle vous donnera accès
à la salle dont la porte est en zlitos. Entrez-y si ça vous
chante mais il va y avoir de la bagarre. Tournez la roue, tuez l es deux
monstres. Il vous rapporteront 50 zlitos chacun, donc 100 en tout. Mais
si vous vous faites tuer par l'un d'eux, vous aurez plus un sou ! Continuez
à avoir de l'argent jusqu'à environ 150-200 zlitos. Allez
au port, parlez au vieux marin et demandez-lui d'aller sur l'îlot
CX avec sa Léontine. Il vous arnaquera de 100 zlitos parce qu'il
vous emmènera sur l'îlot de la célébration.
Arrivez là -bas, évitez le combat et foncez tout droit.
Montez vers le cratère et parlez au type couvert de bandelettes
sur la droite. Il vous parlera du patron d'un bar sur Otringal. Allez-y.
Le bar se trouve en face du port. Montez sur la scène et allez
derrière les rideaux, il y a une porte, entrez-y. En face de vous,
il y a des poulies, actionnez la deuxième, puis, la première,
puis la troisième. Descendez les caisses et poussez les colonnes
en carton. Mettez la petite au mi lieu et la grande, en dessous de la
grille. Montez sur les caisses, sautez sur la première sur la deuxième
et entrez dans le conduit d'aération. Parlez au patron qui vous
parlera de Johnny Rocket, à l'Hôtel Impérial. Pour
aller à l'Hôtel Impérial, il vous faut le jet-pack
, mais vous n'avez que le proto-pack. Pour avoir le jetpack, il faut du
gazogem. Prenez un bateau pour l'îlot des knartas. Allez dans le
bâtiment, à la sortie du village, tout de suite à
gauche et achetez un pioche. Les gens du village parlent d'un certain
fragment, mais on ira plus tard. Pour l'instant, allez à la raffinerie
au nord. L'entrée est bien gardée. Montez sur le bas tuyau
à droite, et, de là, sautez sur le grillage qui s'est un
peu effondré, devant vous. Sautez à l'intérieur.
Faites le tour du bâtiment en face de vous. Tuez le garde, de l'autre
côté et entrez par la porte. Et si vous avez le cercle de
protection, se sera une vraie partie de plaisir, en attendant, voici ce
qu'il faut faire. Tournez les volants à votre gauche et à
votre droite. A droite, il y a un ingénieur, tuez-le et tournez
le volant au-dessus avec votre balle. Avancez-vous vers les bassins. Sautez
vers la fontaine, puis sautez vers la deuxième fontaine. Sautez
au sol, allez sur l'élévateur. Tuez le garde et tournez
la manivelle. Redescendez, tournez la manivelle, en bas et prenez la clé.
Allez à la pièce suivante. Tournez les deux manivelles.
Montez avec l'élévateur, tuez le garde, prenez de l'élan,
sauvegardez et sautez vers les deux bassins. Descendez, montez les tuyaux
et prenez la clé au fond. Remontez vers la porte et allez à
la pièce suivante. Tuez le garde, tournez la manivelle, calculez
votre coup et montez les marches, puis, foncez à travers les trois
fontaines de gaz. Actionnez les deux manivelles. Mettez vous en mode discret
et allez sur la passerelle et sortez de la pièce. Sautez tuez le
garde. Tournez la manivelle. Allez sur la fontaine à droite, et
tuez l'ingénieur, prenez sa clé avec la balle magique. Descendez,
ouvrez la grille, tuez les chiens, montez les escaliers, tuez le garde
et récupérez sa clé. Mettez vous en mode discret
et montez les escaliers. Tournez la manivelle, ouvrez la porte, prenez
le gazogem, prenez le clé. Redescendez, et sortez. Sautez sur les
tonneaux dehors, puis sur la grille, et sautez dehors. Regard ez la carte,
allez au palmier, un peu à l'écart de la ville, à
l' ouest. Puis, sautez 4 fois en mode sportif en direction du sud-est,
à gauche, il y a une barrière et à droite, il y a
une petit e descente, allez à droite, dans cette cuvette, et creusez
avec votre pioche, vous récupérerez un fragment de clé.
Finalité : Aller sur l'îlot CX et prendre les deux fragments
Retournez sur Otringal, donnez le gazogem a Jérôme Baldino
et vous aurez le jetpack, vous pouvez maintenant allez sur la ville haute,
à l'Hôtel impérial. Pour y accéder, vous pouvez
y aller de l'îlot CX (on y est pas encore arrivé); du bâtiment,
au nord du centre-ville (mais les ascenseurs sont en panne). Ou par la
rivière, avec l e jet-pack. Au Nord-ouest du village, vous voyez
la rivière qui coule, utilisez le super jetpack et traversez-la
jusqu'à une petite pente, où vous pourrez passer. Foncez
en évitant les mitrailleuses. Contournez le bâtiment et vous
verrez une fenêtre, entrez par là. Sortez de la pièce.
Entrez dans la salle du milieu. Tuez les deux types . Deux méca-pingouins
suffiront. Ensuite, fouillez la partie gauche de l'armoire, vous aurez
deux trèfles. Evidemment, vous pouvez re sortir de la pièce
et y re-rentrer pour avoir de nouveau les trèfles. Sortez de cette
pièce et descendez les marches. Parlez à Johnny Rocket sur
son transat, il vous amènera dans sa chambre et vous donnera la
bague des dissidents. Allez au bâtiment qui accède au centre-ville.
Descendez des tapis roulants et sautez de l'ascenseur. Sortez par la porte.
Au centre-ville et retournez à la boutique. Vous pouvez maintenant
acheter la visionneuse mémorielle pour revisionner toutes les scènes
vidéo que vous avez découvertes dans le jeu. Faites le plein
aussi de nitro méca pingouins. Montrez la bague au marchand et
il vous montrera un passage secret dans la bibliothèque. Descendez,
parlez à tous les dissidents. Ils vous donneront un pistolaser
et vous diront que pour accéder à l'îlot CX, on peut
y aller par le sous-gaz. Pour aller au sous-gaz, il vous faut aller à
l'ascenseur du sous-gaz. Pour aller à l'ascenseur du sous-gaz,
il vous faut un bateau militaire de ceux qui existent au port militaire
de l'îlot d es Knartas. Pour atteindre ce port, il vous faut un
pistolaser. Votre pistolaser ne fonctionne qu'avec un cristal. Ce cristal
se trouve sur l'île de la célébration. Allez-y, montez
sur le cratère, allez par le sentier à gauche. Calculez
vos coups et traversez les trois écoulements de lave. Au dernier,
sautez sur le roc, puis sautez ver s les escaliers tout en maintenant
la touche vers le haut enfoncée. Traversez le petit étang.
Utilisez votre pioche sur le cristal. Vous avez le cristal. Sautez sur
la petite plate-forme à gauche. Montez les échelons et sautez
à gauche sur la crête du cratère. Continuez et allez
vers l'îlot des Knartas. Allez à la Raffinerie mais entrez
par le bâtiment à gauche, surveillé par deux gardes.
A l'intérieur, tuez le garde. Tuez les gardes au fond avec votre
pistolaser et, toujours avec le pistolaser, actionnez les interrupteurs
de gauche à droite de cette manière : Haut, bas, haut, bas.
Les deux portes s'ouvriront. Marchez sur le pont et franchissez la porte.
Allez sur le quai de gauche, passez sous la grue et allez embarquer ce
bateau. Vous irez à l'ascenseur du sous-gaz. Là-bas, un
monstre vous attend, tuez-le, prenez sa clé et sautez vers l'ascenseur.
En bas, mettez vous en mode discret et tirez avec votre balle par-dessus
le mur sur l'interrupteur de gauche. La barrière électrique
de gauche se désactivera. Allez-y, et sortez. Il va falloir atteindre
l'îlot CX. Pour ça, il faut atteindre l'îlot des Mosquibees,
pour atteindre l'îlot des mosquibees, il faut payer un passeur.
Un passeur se paye en gemmes. Quatre gemmes. Pour avoir les gemmes, il
faut aller à la mine. Continuez tout droit, passez le bâtiment
et commencez un sonder la paroi droite pour chercher une ouverture, vous
entrerez dans un grotte, en vérité une mine. Allez vers
le bas, suivez les rails et arrêtez-vous au pont. Allez vers le
bas, en cherchant bien, vous trouverez deux gemmes, prenez les escaliers
jusqu'à la plate-forme dans la lave, il y a une gemme. Allez à
l'autre plate-forme en bas. Utilisez le jetpack sur celle de droite, il
y a une gemme. Revenez à c elle de gauche et continuez à
gauche pour atteindre la grotte suivante. Utilisez le jetpack pour atteindre
la suivante plate-forme. Allez à gauche avec le jetpack, montez,
prenez le gant de boxe, le trèfle et la gemme. Retournez à
droite, continuez, montez les marches. Sauvegardez et foncez, puis, tuez
le type de l'autre côté et prenez sa clé. Ouvrez la
porte. Prenez le fragment de clé sur la table, tuez les types.
Revenez par là d'où vous venez et prenez le maximum de gemmes.
Allez sur la presquîle au nord de l'île des Blafards.
Entrez dans la grotte, avancez tout droit, allez à gauche, allez
par la porte de droite, au fond du couloir. Prenez le gant de boxe qui
est sur le porte-manteau si vous ne l'avez pas déjà, prenez
aussi un morceau de tarte aux lucioles sur la table. Sortez de la salle,
donnez la tarte aux lucioles au vieillard, il vous donnera une clé.
Montez les marches et utilisez la clé sur la porte barricadée.
Foncez vers les échelons en évitant les boules de feu. Parlez
au prêtre. Sortez de la chapelle, sortez de la pièce à
boules de feu. Descendez les marches. Allez vers le bas, entrez dans la
pièce. Parlez à la femme de ménage, elle vous apprendra
une chanson. Sortez de la grotte, sortez de la presqu'île et dirigez-vous
vers la droite du garde qui vous attend en face. Traversez le pont et
placez-vous sous le petit chapiteau. Récitez la chanson, le passeur
viendra dans sa barque. Parlez-lui, allez sur l'îlot des Mosquibees.
Normalement, il ne vous reste plus qu'une gemme. Utilisez le jetpack et
traversez la lave. Prenez la gemme près de la paroi. Dirigez vous
vers le Mosquibee qui vole et demandez-lui de voir sa reine. Parlez à
la reine, montrez-lui votre bague des dissidents. Vous êtes dissidents
, mais pas Mosquibee, c'est pas grave, vous allez passer l'épreuve
de bravoure. Il faut détruire une pierre qui roule en mode agressif
ou avec votre balle. Si un caillou qui se détruit possédait
une clé, prenez sa clé et ouvrez l'une des trois portes.
Une seule porte est la bonne, les autres contiennent des monstres à
tuer. Pour ma part, je crois que la bonne est celle du milieu, mais je
n suis pas sûr. A l'intérieur vous aurez la sarbacane. Allez
voir la reine, un messager apparaîtra pour dire qu'ils sont envahis
par les forces de l'Empereur. Sortez d'ici, pour cela, il faut trouver
la sortie. Hem ! Il existe donc deux sorties, l'une se trouve par celle
où vous êtes rentrés, sur le sol, l'autre est celle
où vous devez sortir, c'est un trou sur le mur. Quand vous l'aurez
trouvée, sortez par là. Longez la paroi, jusqu'au tournant,
prenez la gemme à côté du garde. Continuez plus loin,
à droite du pont, il y a une gemme. Franchissez le pont. Entrez
par la porte. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à l'ascenseur,
montez. Dehors, faites le tour de l'arène par la droite, jusqu'à
arriver à des échelons, montez-les. Mettez votre gant de
boxe et allez défier le monstre en vous approchant de lui. Appuyez
sur pour utiliser votre gant de boxe. Utilisez-le quand le monstre est
en train de tirer. Vous renverrez sa boule de feu sur lui et se la prendra
en plein dedans. Il meurt en pas longtemps. Une fois mort, prenez sa clé,
redescendez les échelons et allez à droite, vous verrez
un coffre, ouvrez-le avec la clé, vous aurez le fragment de clé.
Parlez au gardien du fragment, à côté. Ils ont capturé
la reine et une partie des Mosquibees a réussi à s'enfuir
sur l'île de la lave. N'y allez pas, c'est très dangereux,
long et pénible, d'autant plus que cela ne vous apprendra qu'une
chose : que la reine se trouve à la Building Company sur l'îlot
des Blafards. Sortez d'ici et revenez à la salle du trône
de là, cherchez le trou de sortie sur le sol. Allez à l'îlot
des Blafards, vous avez normalement juste quatre gemmes. Vous pouvez voir
un mineur qui a des problèmes. Sauvez-le grâce à votre
Conque de Triton, il vous dira que la reine est enfermée dans la
Building Company, et que vous pouvez avoir accès à ce bâtiment
à partir de la mine. Mais c'est assez compliqué et vous
risquez de rester enfermé dans une caisse et vous vous baladerez
sur les toits de la Building Company. Le meilleur moyen d'aller dans la
prison de la Building Company, il vaudrait mieux y aller par la Building
Company. Le petit problème, c'est que cela nécessite un
nitro méca pingouin, mais je pense que vous avez suivi mes indications
et que vous avez fait le plein avant de partir. Allez à l'unique
bâtiment de l'île et entrez par la porte de côté.
Forcez le passage et mettez vous en mode discret pour éviter le
mitrailleur. Montez les escaliers à gauche et tuez le garde qui
fait sa ronde. Allez à la deuxième pièce à
droite. Tapez le directeur, il vous donnera une clé. Actionnez
la statue derrière lui et elle vous montrera un "passage secret".
Utilisez la clé sur le coffre pour avoir 150 zlitos. Redescendez
les marches. Allez par la porte Est, après les barrières
métalliques. Tuez le garde en bas. Mettez vous à l'intérieur
de la nouvelle pièce, tout près de la porte Est, placez
un méca pingouin dans sa direction et écartez-vous. Le méca-pingouin
ouvre la porte Nord en traversant celle de l'Est. Tuez les deux gardes
dans la nouvelle pièce et abaissez le levier. Parlez à la
reine dans le cachot. Elle vous donnera la clé du passage pour
l'îlot CX. Faites le plein de gemmes dans la mine et allez à
l'îlot des Mosquibees. Montez dans la salle du trône grâce
à la corde qui pendait par là et que vous avez actionné.
A l'ancienne place de la reine, il y a un boss que vous devez tuer plus
deux mitrailleuses. Allez sur le trône de la reine et utilisez la
clé qu'elle vous a donné sur le trône, cela ouvre
un passage, avancez. Prenez la pomme verte ainsi que les 60 points de
magie qu'elle contenait. Continuez tout droit et prenez l'ascenseur. Vous
arrivez sur l'îlot CX. Finalité : Tenter de détruire
les projecteurs de la lune d'émeraude et trouver le quatrième
fragment. Vous êtes sur l'îlot CX. Placez-vous le plus près
du coin des deux couloirs pour éviter les coups de mitrailleuse.
Tuez le garde à gauche et les deux autres à droite avec
votre laser. L'un des gardes avait une clé. Prenez-là et
allez par la porte de gauche. Traversez la salle brumeuse avec votre jetpack
pour atteindre la plate-forme à l'autre bout . Plate-forme qui
est en fait un élévateur. Utilisez-le. En bas, prenez les
bonus jusqu'à l'autre bout, et là-bas, prenez l'ascenseur.
Utilisez le jetpack pour atteindre la plate-forme à votre gauche.
Actionnez les interrupteurs et volez jusqu'à la sortie à
l'ouest. Si les monstres vous gênent, vous pouvez vous en débarrasser
à distance. Vous atterrissez dans un couloir à peu près
pareil que l'ancien à une chose près qu'il se trouve à
l'opposé de l'ancien. Tuez les deux gardes de l'autre côté
et montez les échelons et tuez les deux autres gardes au-dessus
tout en évitant les obus de la tourelle à chaque coin. Prenez
la clé qu'à laisser le garde et entrez dans la tour. Montez
les marches au nord et tuez le garde en haut. Mettez vous en mode discret
et dégommez le volant avec votre balle juste en-dessous. Entrez
dans la porte rayée. Vous ne pouvez pas tuer les gardes impériaux
pour le moment, mais vous pourrez les tuer quand vous aurez le sabre,
bientôt. Montez les marches, faites tourner le volant et sortez
par la porte rayée à votre gauche. Tuez le garde qui vous
donnera un trèfle. Vous pouvez ressortir et revenir pour retrouver
le trèfle. Prenez la clé, accrochée sur le mur. Utilisez
la mitrailleuse pour vous amuser. Sautez par au-dessus des barricades
des mitrailleurs qui se sont tous enfuis. Allez à la porte Est
et ouvrez-la avec votre clé. Utilisez l'élévateur.
Vous rencontrez l'empereur. Après son discours, tapez-lui dessus,
malgré vos vains efforts, il enclenchera la mise à feu des
réacteurs lunaires. Sendell vous parlera, il vous faut récupérer
le dernier fragment de clé. Tuez le garde qui vous tire dessus,
prenez la clé de l'empereur et ouvrez le coffre. Vous aurez un
sabre avec lequel vous pouvez tuer le garde impérial qui arrive.
Vous pouvez utiliser le sabre dans plusieurs comportements, en normal,
Twinsen se bat normalement ; en sportif, il saute en arrière ;
en agressif, il se bat rapidement et en discret, il se bat lentement.
Vous devinez que le meilleur comportement est l'agressif. Remontez avec
l'ascenseur, sortez de la pièce, montez les marches, et entrez
par la porte rayée. Tuez les deux gardes dont l'un laissera tomber
une clé que vous récupérerez pour ouvrir la porte
non-rayée au Nord. Vous accédez à la tour. En haut
des escaliers, faites tomber le garde et montez. En haut, tuez le garde
et prenez le disque de route. Redescendez, tuez le garde. Sortez de la
tour. Dehors, montez dans une cabine. Intro. Mettez le disque de route
à sa place. Vous azeelichez près du palais impérial.
Affrontez les deux gardes à son entrée et récupérez
leur clé. Entrez dans le palais. Vous devez trouver une clé
dans la pièce où vous êtes qui peut ouvrir les deux
portes. C'est aussi un labyrinthe. Les clés se trouvent dans les
coffres, à moins que ce ne soit les gardes qui les ont, dans ce
cas, il faut les tuer. Vous devez passer par les portes au Nord des pièces,
vous rencontrerez des gardes impériaux et des tireurs. Une fois
qu'il n'y a plus de porte au Nord, prenez toutes les portes à l'ouest
jusqu'à atteindre une salle avec trois gnomes. Marrants tous pleins,
il y en a un qui possède un gigantesque marteau, l'autre un râteau
et l'autre un couteau et ils s'éjectent à chaque fois que
vous les tapez. Une fois morts, il vous donneront une clé qui permettra
d'ouvrir la double-porte, au Nord. Vous êtes arrivés. Tuez
les gardes impériaux en file indienne. Puis la statue au bout finira
par se briser et vous devrai tuer le "petit" domestique de l'Empereur.
Facile à abattre avec votre sabre. Utilisez sa clé sur le
coffre, vous récupérerez le dernier fragment de clé.
Vous avez ainsi la clé qui permet de commencer la cérémonie
de Dark Monk. Mais comme vous l'a dit l'Empereur, ce n'est qu'un imposteur
qui tire les ficelles. Et comme vous l'a dit Sendell, il faut neutraliser
cet imposteur ! Descendez au port et allez sur l'île de la célébration.
Utilisez la clé sur la fontaine de lave, au centre.
Libérer les mages et les enfants. Tuer Funfrock :
Donc, Funfrock était l'imposteur. Après l'élévation
de la statue, suivez les colonnes à droite, et allez sur la petite
motte au fond. De là, sautez sur la première colonne, puis
sur les autres, puis sur le livre, sur la main, sur le bras et entrez
dans la grotte, dans l'épaule. - Tuez tout le monde, allez au fond,
il faut désactiver les écrans représentant les mages
en utilisant les quatre claviers dans l'ordre : le deuxième, puis,
le premier, puis le quatrième, puis le troisième. Allez
actionner la manette rouge, à droite. Si vous vous trompez, appuyez
sur le bouton gris, là où passent les câbles électriques
rouges, à droite des écrans. Entrez dans la cage par le
trou et actionnez l'élévateur.
- Redescendez dès que Funfrock est parti.
- Redescendez les marches, découpez en rondelles le grobo-clone
et laissez-vous tomber dans le trou.
- Là, il vous faut une clé. Contournez la trappe par où
sont tombés les enfants pour trouver un petit passage entre la
basse-grille et le mur, derrière le télétransporteur,
à droite. Une fois à l'intérieur de la basse-grille,
sondez le mur, vous devriez tomber sur un passage secret, au bout duquel
il y a plein de nitro méca pingouins, ainsi que deux champignons
dont l'un contient deux trèfles. Ressortez du passage et rentrez-y
à nouveau, il y aura un méca pingouin et encore deux trèfles,
continuez cette opération plusieurs fois. Sortez de la basse-grille,
et allez à droite en évitant le maximum de confrontation
avec les éléphants lance-roquettes et les éléphants
à massue. A droite, continuez vers le bas pour traverser un couloir
et atteindre la main. Tuez l'éléphant lance-roquettes et
récupérez sa clé. Vous pouvez revenir vers la gauche
et utiliser la clé sur la porte. Tuez les deux grobbos-clones qui
s'amèneront et laissez-vous tomber dans le trou.
- Descendez les marches, tuez le clone lance-roquettes aux "orteils"
et utilisez sa clé sur la porte, à la grille. Tuez le clone-lance
roquettes. Descendez le clone à massue qui s'approche de vous sur
à l'étroit passage, il vous donnera trois trèfles.
Avancez. Vous êtes face à Funfrock, ainsi que deux lapichons-clone
mitrailleurs. Les mitrailleurs sont très énervants car ils
vous compliquent considérablement la tâche, mais voici une
technique infaillible pour les tuer : Attirez-les vers le passage d'où
vous venez, si vous avez bien réussi votre coup, ils tomberont
dans la lave. Je sais, c'est bête, mais les enfants sont tombés
dans la lave, enfin, vous aurez fait de votre mieux. Combattez au sabre
Funfrock et son double. Si vous tuez son double en premier, un autre clone
viendra peut-être le remplacer, n'hésitez pas à utiliser
tous vos méca pingouins sur eux quand ils sont groupés.
Tuez-les. Maintenant qu'ils sont tous morts, approchez-vous du gouffre,
à gauche et BINGO !
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