Ile de la Citadelle :
En cas de capture, les objets de l'inventaire se trouvent toujours dans
une armoire à proximité. La trajectoire de la balle magique
change selon le mode comportemental choisi. Il est important de fouiller
chaque objet du décor, si l'on veut pouvoir acheter relativement
facilement un certain nombre d'articles (environ 30 litres de carburant
soit 90 kashes, un catamaran 200 kashes, etc.). En entrant plusieurs fois
de suite dans un bâtiment, il est possible de fouiller à
chaque fois les meubles (sauf lorsqu'il s'agit d'un véritable magot).
Le ravitaillement en carburant ne sera pas indiqué dans cette solution,
puisqu'il dépend du cheminement de chacun.
Ile de la Citadelle :
Se mettre en mode "agressif", tuer le gardien et monter sur
l'élévateur. Aller le plus au nord, buter le gardien de
gauche, puis celui de droite (clé). Descendre les escaliers et
passer la grille sur la gauche. Avancer dans le couloir, puis courir vers
le Nord sans être vu du gardien. Dans la pièce de droite,
une armoire contient la carte d'identité de Twinsen et l'holomap.
Passer derrière le paravent afin d'enfiler la panoplie du parfait
petit infirmier. Neutraliser l'infirmier près de l'alarme, puis
celui dans la pièce encore non visitée au Nord. Monter l'escalier,
contourner en courant l'infirmier près de l'alarme, le buter puis
son pote (clé), et sortir. Il y a un trèfle dans les caisses.
Se mettre en mode "discret" et passer derrière la guérite
de droite vers le tas d'ordures. Parler au lapichon, se mettre en mode
"discret" sur les détritus et faire action (barre d'espacement).
Une fois dans la décharge, aller dans la maison la plus proche,
parler au lapichon puis fouiller son coffre (25 kashes). En ressortant,
aller au sud, se placer sur la grille et faire action en mode "normal".
Prendre la boîte à trèfle au sud-est du tableau ainsi
que les conserves, fouiller les tonneaux et remonter. Aller le plus au
sud de la carte afin de rejoindre la maison (la course est particulièrement
à propos). S'approcher de la femme quetch à la robe rose.
A l'intérieur, courir dans la salle de bains et se cacher derrière
la baignoire (mode "discret" + barre d'espacement) qui se trouve
en bas de l'écran. En cas de capture, s'échapper de la cellule
comme au tout début du jeu. On voit, de la cachette, l'armoire
dans laquelle se trouvent la tunique ancestrale et la balle magique. Dans
la cuisine, la plante contient la clé du cellier juste à
côté. En y fouillant bien, on découvre un passage
vers un souterrain. Il n'y a rien à y faire pour le moment. Ressortir
de la maison par la cheminée du salon. Il faut à présent
retrouver la copine. Aller à la taverne avec 10 kashes au minimum.
Elle se situe au Nord du parc (l'enseigne représente un cocktail).
Parler au grobo à l'étage, au serveur, accepter le pot de
vin (sans jeu de mot), puis parler de nouveau au grobo imbibé de
tisane au whisky. Aller au port. Il se trouve sous un pont protégé
par une sentinelle en bas à gauche du parc. S'occuper du grobo-clone
avec la balle magique (clé), ouvrir la barrière, aller vers
la droite parler au grobo-mousse. Entrer dans le bâtiment. Placer
les quatre caisses du mini-dédale sur les croix (qui l'eut cru
?). Entrer de nouveau en cas d'échec. Pousser la première
caisse dans le premier couloir sur la gauche sans qu'elle bloque l'accès
par la droite à celle la plus à gauche (ouf !). Placer cette
dernière sur la croix de l'angle. Mettre ensuite celle qui est
la plus proche de la porte murée sur la case encore libre vers
la gauche, puis celle bougée au début contre le mur restant,
et enfin placer la dernière sur la seule case encore vacante. Reparler
au grobo-mousse, parler deux fois au capitaine à côté
du ferry, puis embarquer.
Ile Principale :
Si emprisonnement il y a, buter le garde, fouiller l'armoire, sortir par
la fenêtre, dire que l'on répare les antennes et passer derrière
le grobo-clone en mode "discret". En sortant du bateau, aller
au Nord puis à gauche entre l'eau et les barbelés. Courir
entre les gardes et entrer dans le bâtiment juste sur votre droite
(l'enseigne est une bouée). Parler au lapichon et acheter le billet
(30 kashes). Monter encore les escaliers, longer la bordure du haut et
sauter de caisse en caisse/baril jusqu'au-dessus du lapichon-clone. Se
mettre en mode "discret", sauter derrière lui et aller
au Nord. Aller à gauche au maximum, essayer vainement de parler
aux deux lapichons, entrer dans la maison visible à l'écran,
parler à la lapichonne. Sortir, assommer le clone un peu au Nord,
puis refaire causette avec la demoiselle lapichon. S'adresser alors au
lapichon à côté de la maison, et le suivre. Faire
"action" devant le lavabo de la maison, suivre le serrurier
après avoir utilisé le passage secret. Utiliser la clé
du serrurier sur la barrière. Derrière la statue de Funfrock,
se trouve un magasin avec un jerrican sur l'enseigne. Y acheter du carburant
et le méca-pingouin. Dans la taverne juste à côté,
parler au serveur puis au patron. En sortant, parler à la lapichonne
adossée au mur et suivre ses indications. Une fois le clone parti,
monter les escaliers puis aller au Nord-Est. Faire "action"
sur la grille du toit. Parler à l'astronome, essayer de fouiller
le coffre (il le fera ensuite), ressortir en mode "discret"
et retomber près de la lapichonne. Aller à la bibliothèque
qui se trouve au Nord en longeant par la droite la forteresse. Parler
au lapichon goûtant l'eau et au grobo de la salle de lecture (tuyau
sur le lac d'eau claire). Surtout ne pas parler au lapichon à l'entrée.
Après l'info sur le livre, retourner à l'embarcadère.
Ile de la Citadelle :
S'approcher de la grille (le clone n'attaquera pas). Se rendre à
la pharmacie qui est l'une des bâtisses sur la gauche. Monter en
courant les deux marches de l'officine, buter le clone arrivé sur
l'instant, puis le pharmacien délateur, et prendre la fiole rouge
dans les étagères. Retourner au port, parler au grobo-mousse
pour avoir un ticket, et embarquer.
Ile Principale :
Après avoir repassé le lapichon-clone, aller sur la gauche,
mais au lieu d'aller au Nord, après la forteresse, descendre. Parler
à la lapichonne dans la maison, puis prendre la moto au bout de
la rue du Pied-Bot. Entrer dans le château d'eau par la grille du
toit, s'approcher du bassin et utiliser le sirop. Repartir à la
bibliothèque, parler au lapichon buvant l'eau, puis le suivre au
sous-sol. Lire le livre. Aller à Port-Bélooga. Pour cela,
passer devant les gardes sur la gauche en sortant de la bibliothèque,
puis sauter par-dessus les sacs verts. Utiliser le buggy au Nord du camp.
Parler au pêcheur et utiliser son bateau.
Le désert de la Feuille Blanche :
Sauter de pierre en pierre jusqu'à la terre ferme. Neutraliser
la sentinelle au sud (clé). Passer la grille et aller parler au
lapichon dans le désert. Sauter dans le trou. Courir jusqu'au fossé
et sauter sur les colonnes successives afin de progresser. S'approcher
des pics, puis les enjamber. Il y a 50 kashes dans une amphore. Traverser
le long couloir à droite sans activer le levier. Après avoir
monté quelques marches, tomber dans le couloir d'où l'on
ne semble pas pouvoir revenir. Actionner le levier en haut à droite
(une plate-forme se rapproche). Monter un escalier vers une grande salle,
la traverser, actionner un premier levier, avancer encore quelque peu,
puis courir en revenant sur ses pas lorsque le rondin clouté déboule.
Monter l'escalier d'où venait le rondin, et actionner le levier.
Passer la porte à présent ouverte, puis les quelques pièges
en allant vers la gauche. Monter les marches et pousser la statue sur
la droite. L'amener jusque sur la plate-forme que l'on avait déplacée
précédemment à l'aide du premier levier. Actionner
de nouveau ledit levier, monter sur le rebord juste au-dessus. Se placer
le plus près possible de la statuette, et sauter sur le muret en
face. Bouger alors le second levier, pousser la statue sur l'extrémité
de la plate-forme au-dessus du long couloir, assommer successivement les
deux squelettes lapichons à partir des marches, et activer le dernier
levier disponible. Après la traversée de la statue, la placer
sur le socle comme contrepoids et franchir la porte au sud. Aller jusqu'au
trou, s'avancer sur la partie du milieu, sauter en face, monter les marches
et abaisser le levier. Tout cela doit être fait en courant afin
de ne pas être broyé. Eviter les dalles piégées
(plus sombres), avancer malgré les embûches jusqu'à
l'escalier. Le grimer après une salve de boules de feu. Aller sur
la droite, sauter en bas, puis monter les marches dans la pièce
suivante. Prendre la conserve (25 kashes), puis se placer à l'extrême
Nord-Ouest de ce muret et sauter sur la plate-forme en hauteur. Sauter
en face, avancer vers la droite, puis avec la balle magique actionner
le levier au Nord. Monter sur la plate-forme, utiliser de nouveau la balle,
descendre de l'autre côté, avancer le plus au sud possible,
sauter sur le muret en face, puis aller vers la droite. Monter l'escalier,
éviter la pierre en revenant sur ses pas, abaisser le levier puis
descendre l'échelle du bas de l'écran. Actionner le levier
du milieu, puis celui de droite. Cela doit positionner en escalier les
trois plates-formes. Rejoindre par ce chemin la statue, et de nouveau
la placer sur le socle. Avancer au bout du couloir sans entrer dans la
pièce carrée, et s'occuper des deux gardes. Prendre le livre,
le lire ainsi que l'inscription sur la plaque en face. Buter le squelette
agonisant et sortir par la droite. Parler au lapichon musicien puis au
cheval avant de revenir au bateau.
Ile de la Citadelle :
Se rendre dans la salle secrète sous la maison en longeant la bordure
sud de l'écran. Lire l'histoire d'Hégisippe sur la plaque.
Aller voir le grobo-mousse du port pour information.
Ile Principale :
Ne pas parler dans l'immédiat au globo, à moins d'avoir
d'ores et déjà 200 kashes pour acheter le catamaran. Pour
se faire rapidement de l'argent, on peut vider la caisse du serrurier
(23 kashes) ou bien faire du va-et-vient entre la maisonnette et la barque
(le globo en tire 5 kashes à chaque passage). Les fonds réunis,
le suivre devant le voilier et conclure le marché. Parler ensuite
au patron de la taverne, puis au lapichon dans le "bazar juste à
côté". Discuter avec le lapichon se trouvant au sous-sol
de la bibliothèque. Monter au second parler au grobo-mousse afin
d'avoir l'emplacement du trésor de Leborgne. Utiliser le catamaran
pour quitter l'île.
Ile Proxima :
En cas d'incarcération, utiliser la trappe située devant
la grille dans la cellule. Se déplacer en mode "discret"
en descendant la pente vers les deux lampadaires. Un globo doit donner
une cafetière. Le propriétaire est dans une maison, après
la grille non verrouillée en face du bateau. Il donnera une liste
utile à lire tout de suite. Chercher dans le centre ville, le représentant
(costume gris) et lui acheter le sèche-cheveux. Revenir devant
l'embarcadère et aller vers la gauche. Entrer dans la maison délabrée
et parler à l'inventeur. Accepter le proto-pack (s'avancer pour
le prendre). Sortir, descendre l'escalier vers la porte verrouillée,
tuer le grobo-clone (clé), et entrer. Parler au lapichon.
Ile Principale :
Parler au lapichon prisonnier dans la cellule sur la droite de la forteresse.
Pour cela, se débarrasser du garde dans la tranchée, y sauter,
longer la forteresse en courant vers la fenêtre, se placer en face
du prisonnier et lui parler. Retourner rue du Pied-Bot (c'est l'endroit
où stationne la moto vers le château d'eau). A côté
de la maison, se trouve une petite plage. Y utiliser le proto-pack (la
dénivellation doit être nulle pour ne pas couler) afin de
récupérer la boîte à trèfles sur l'îlot.
Ile Proxima :
Retourner donner le mot de passe au lapichon (cf. holomap). Utiliser la
carte rouge sur la serrure électronique du musée. Entrer
et utiliser la grille dans la pièce. Ressortir par l'autre grille
dans cette partie des égouts. Buter le garde, parler à l'électricien,
et abaisser le levier rouge. Retourner dans le musée par les égouts,
après avoir franchi dans l'autre sens le panneau électrique
de la prison. Dans le musée proprement dit, monter les quelques
marches, passer la porte, utiliser le proto-pack jusque sur le socle du
drapeau pirate, et prendre celui-ci. Reprendre le proto-pack pour aller
à l'étage. Il suffit de longer les cordes de sécurité
vers la gauche, jusqu'au socle du coffre plein d'or. Sur place, chercher
la clé, puis se laisser tomber vers la grille située à
l'arrière. Ressortir par où l'on est entré.
Ile de la Citadelle :
Revenir au souterrain de la maison, s'approcher de la porte au trèfle
à quatre feuilles, et utiliser la clé
d'Hégésippe. Prendre le médaillon et la trompe de
Gawley. Lire la plaque (infos) et utiliser la trompe devant le sceau de
Sendell (marqué d'un S). Prendre les trèfles, éventuellement
fouiller de nouveau la maison car il y a relativement plus de kashes qu'avant,
puis reprendre le catamaran.
Ile Proxima :
Utiliser la moto au sud-est de la carte. Se placer devant les inscriptions
de la Pierre de l'Eclipse (on doit obtenir un code). Revenir à
Proxim-City et courir vers le Nord prendre le buggy. Utiliser la trompe
sur le sceau, puis sauter dans la faille. S'approcher de la pierre scellée,
et donner le code. Après avoir refait un plein de vie et de magie,
retourner à la pierre de l'éclipse. On y récupère
une flûte magique. Prendre le bateau.
Le désert de la Feuille Blanche :
Comme auparavant, parler au lapichon du désert, puis aller vers
le haut de l'écran jusqu'à un autre sceau de Sendell. Utiliser
la trompe, entrer, parler au lutin (carte de membre), puis revenir au
bateau. Avant d'y grimper, utiliser le drapeau pirate sur la poupe.
Ile de la Rébellion :
Parler au lapichon-rebelle, puis aller dans la tranchée voir le
sous-officier. Après avoir eu son accord pour utiliser son véhicule,
sortir en montant sur les sacs verts, puis sur la caisse. Utiliser le
buggy situé un peu au sud. Dans le camp, aller voir l'officier
globo et lui parler. Prendre du carburant (gratis). Revenir à la
ville, aller au Nord-Est de celle-ci, parler au lapichon et le suivre
dans le transbordeur.
L'Hamalayi :
Avant toute autre chose, détruire l'émetteur. Pour cela,
tuer un ou deux gardes, monter sur des sacs afin d'atteindre une sorte
de premier étage, longer la façade vers le Nord et détruire
l'antenne avec la balle magique. Redescendre, tuer le garde restant et
suivre le lapichon dans le tableau suivant vers le Nord. Avancer jusqu'à
dépasser un char bleu afin que les grenades du lapichon fassent
leur office sur les gardes des toits, puis suivre le collègue,
sur ses recommandations, dans le char. Dans la base, neutraliser le garde,
les deux clones (clé) puis entrer par la double porte. Tuer les
deux gardes dans les escaliers (clés), puis le savant et le clone
sur la gauche de l'écran (clé). Fouiller l'armoire afin
de trouver une clé indispensable. Monter les escaliers jusqu'à
la porte de gauche, ouvrir la grille vers les cellules, reculer afin d'avoir
à distance le clone à l'aide de la balle (clé), délivrer
le colonel globo avec la clé, s'occuper du dernier clone en haut
des marches, passer le panneau électrique et avancer le plus possible
dans la neige. Après l'animation, utiliser le snowboard sur l'une
des pistes. Afin de voir une animation supplémentaire, utiliser
la carte rouge sur la fente du remonte-pente. Aller ensuite vers la droite,
il y a un passage vers un village lapichon. Tuer les deux monstres, puis
s'approcher de la marmite. Parler au chef, puis suivre la lapichonne.
Tomber dans le trou que cette dernière vient de creuser. Buter
le soldat dans la cour, ainsi que le clone (clé). Entrer dans la
base, parler au grobo, tuer le quetch en blouse (clé), libérer
le lutin de sa cellule en haut à gauche, s'approcher de lui afin
d'utiliser la carte bleue, puis voyager à bord de la capsule. Tuer
l'infirmier, aller vers le Nord-Est de l'écran, s'occuper ou contourner
le clone, détruire les mutants ou parties sur les tables, ainsi
que le savant. Aller au sud, tuer à distance le garde, puis utiliser
la balle sur la fosse. Lorsque les ufs seront détruits, il
y aura un écran rouge. Revenir dans la salle de montage et aller
au Nord-Ouest. Monter les escaliers, neutraliser le garde, mettre les
trois leviers en position haute, redescendre les escaliers afin de sauter
dans un nouveau couloir. Courir jusqu'au passage au sud, détruire
le mutant bloquant l'accès au buggy, puis s'enfuir par ce moyen
de locomotion. Fouiller la marmite au centre du village, puis suivre le
lapichon. Passer la porte de la carotte sacrée, aller vers la gauche,
tuer le garde (clé) et passer la grille. S'occuper du garde dans
les escaliers, puis des deux autres au-dessus. Traverser le pont en courant
en direction de la serrure magnétique, puis entrer. Tuer les deux
gardes (clé), descendre l'échelle, ouvrir la grille et tuer
à distance le grobo-clone. Aller droit devant, puis à gauche.
S'avancer sur une sorte de plot au milieu de l'écran, et utiliser
la flûte. Après l'animation, utiliser l'hydroglisseur juste
à côté. Aller à l'île Tippett et revenir
de suite sur l'Hamalayi. Repasser la porte de la carotte sacrée,
ainsi que le trou vers la base des clones, longer la montagne jusqu'au
garde à la mitraillette, le buter, sauter en bas, aller le plus
possible vers la gauche et utiliser le catamaran.
Le désert de la Feuille Blanche :
Donner au lapichon du désert, la flûte contre la guitare
de l'espace. Revenir sur l'Hamalayi, avancer le plus possible vers la
droite, buter le garde devant la grille (clé), emprunter de nouveau
le trou vers le village lapichon, passer la porte de la carotte sacrée,
aller vers la droite afin de reprendre l'hydroglisseur.
Ile Tippett :
Parler au globo puis au grobo-clone sans casque. Pour information, il
y a un bazar juste au-dessus (plus cher qu'ailleurs). Traverser le pont,
aller au sud et parler au pêcheur (clé). Aller au Nord puis
à l'Ouest, ouvrir la grille, buter les deux grobos-Dick, et entrer
dans le "Winsun Café". Monter sur scène, parler
au rocker lapicochon dans l'espace la guitare qui va avec. Discuter ensuite
avec le patron derrière le bar et descendre par la trappe. Sauter
par-dessus le slime, liquider les deux mutants, utiliser le proto-pack
et traverser l'eau vers le Nord. Monter à l'échelle, avancer,
buter le monstre, monter une seconde échelle, tomber dans un trou
et en ressortir (clé). Ouvrir la grille au-dessus. Sauter sur les
pierres jusqu'à l'échelle, après une autre petite
grimpette courir vers une autre échelle
située au Nord afin d'éviter les serpents et monter une
ultime fois. A l'air libre, parler au dinofly.
Ile de la Forteresse :
Parler aux deux lapichons, revenir sur l'île Tippett, parler au
grobo-clone sans casque près du point d'arrimage de l'hydroglisseur,
et acheter son information. Retourner sur l'Hamalayi puis dans l'autre
hémisphère comme précédemment.
Ile Principale :
Pénétrer dans la forteresse en neutralisant le garde de
la tranchée de droite, y sauter, monter à l'échelle,
buter le lapichon-clone, puis courir entre le mitrailleur et la tourelle
vers l'escalier à gauche. Au bout du couloir, utiliser la carte
rouge sur la serrure magnétique. Neutraliser les deux clones rouges
avec un méca-pingouin ou simplement en leur tirant dessus. Ouvrir
la porte bloquée avec la carte bleue sur la serrure. Tuer le clone
puis son acolyte téléporté (clé). Passer la
porte, s'occuper du garde,
éventuellement le clone si l'alarme est déclenchée,
descendre les escaliers, aller vers la droite, neutraliser à distance
le quetch en blouse (clé), ouvrir au lapichon et s'en approcher.
Aller le plus possible vers la gauche en remontant les escaliers, griller
le lapichon-clone, s'approcher de la porte, tuer le grobo-clone, ouvrir
la cellule après la téléportation de Funfrock et
parler au prisonnier (clé). Ouvrir le coffre et lire le document.
Retourner auprès du lapichon et sortir par le passage dans le mur.
Reprendre le bateau.
Ile de la Citadelle :
Parler au voisin puis à son fils gambadant aux alentours. Entrer
dans la maison et prendre le laisser passer sur la table à dessin.
Revenir sur l'Hamalayi et changer d'hémisphère comme à
l'accoutumée. Chevaucher le dinofly vers une autre île après
avoir franchi la porte de la carotte sacrée.
Ile Brundle :
Aller donner au Nord au gardien le laisser passer de l'architecte, puis
entrer. Aller sur la gauche parler au peintre lapichon. Monter sur le
toit et utiliser la trompe sur le sceau peint de Sendell. Sauter dans
le trou. Tuer le clone rouge en bas à droite (clé) ainsi
que le garde près d'une alarme un peu au Nord. Si l'on veut récupérer
dix fioles de magie, actionner le levier sur la droite et attendre l'élévateur
afin de fouiller la zone où se trouvait le quetch. Franchir ensuite
la grille juste à côté et maîtriser le clone
faisant sa ronde dans les ordinateurs à bobines. Prendre le couloir
qui prolonge cette salle, fouiller les tonneaux (clé), ouvrir puis
entrer. Tuer le clone avec ou sans méca-pingouin ainsi que le garde
devant les téléporteurs. Utiliser la balle magique pour
saboter un à un tous les téléporteurs en détruisant
le voyant devant chacun d'entre eux. Descendre les escaliers, tuer le
quetch, puis détruire complètement la station en utilisant
la balle magique sur l'écran de l'ordinateur. Il y aura un flash.
Sortir en sautant à côté de la statue de Funfrock,
puis par la faille laissée par le sceau de Sendell ou simplement
par la porte principale. Utiliser le dinofly.
Ile de la Forteresse :
Suivre le lapichon, buter comme convenu les deux gardes, le globo-robot
(clé) puis le char d'assaut. Parler de nouveau au lapichon, le
suivre et sauter dans le trou. Longer le mur vers la gauche puis vers
le Nord, sauter, s'approcher du trou de droite, se mettre en mode "agressif",
prendre le sabre et frapper par la touche "alt" le monstre qui
arrive. Monter à l'extrême Nord-Ouest prendre la clé
dans une conserve, aller à l'extrême Nord et tourner un volant
(bruit d'eau s'écoulant), puis monter à l'échelle
afin d'ouvrir la grille. Sauter dans la piscine vide, ignorer le faux
requin, reprendre la balle magique et détruire les deux grobos-volants
en tirant à bout portant (la balle revient d'autant plus vite).
Sortir de ce passage par l'échelle située au Nord, et avancer.
S'occuper du garde (clé) et s'approcher de la cellule (surprise).
S'enfuir comme au début du jeu en détruisant cette fois-ci
le clone de la copine, puis en récupérant dans l'armoire
à proximité les objets de l'inventaire. Surtout ne pas utiliser
la grille au milieu de la pièce ! Aller vers la gauche. Ne pas
agresser les clones qui resteront ainsi désactivés. Utiliser
au sud-ouest de la pièce la trompe de Gawley sur le sceau. Emprunter
ce passage, lire l'inscription de la pierre runique, puis verser l'eau
claire. Après la destruction de la forteresse, y retourner en contournant
la pierre runique désormais en surface. Neutraliser l'ouvrier creusant
(clé), puis passer la grille. Maintenant, aller le plus loin possible
vers le Nord. Arrivé à un carrefour, prendre la voie de
droite et suivre les traces de pneus jusqu'au bulldozer (bouteur ? !).
S'en approcher. Juste en deçà, se trouve le grobo qui possède
la clé. Lui parler, puis faire démarrer l'engin. Après
le voyage, si l'on veut récupérer cinq trèfles, revenir
d'un écran sur la droite et éliminer le globo-robot rouge.
Revenir vers la gauche, suivre les traces de pneus sans se faire écraser
par le camion. Lorsque l'on arrive devant le bulldozer, sauter sur les
poutres puis sur le chemin au-dessus. Aller au Nord, contourner le second
bulldozer ou le faire tomber sur les tuyaux. Progresser, buter l'ouvrier
muni d'une pelle (clé), descendre l'escalier de roche puis aller
au sud. Tuer l'ouvrier devant la grille (clé), puis la franchir.
Avancer jusqu'au gros bloc de roche vert bleuté, tuer l'ouvrier
qui ferme la marche et le premier que l'on aperçoit dans les hauteurs.
Grimper la façade dans le renfoncement entre les deux postes de
garde. En haut, utiliser le sabre en mode "agressif", et faire
tomber Funfrock. Rejoindre la copine et utiliser la trompe de Gawley.
Sauter dans le trou. Descendre alors jusqu'à la grille, et l'activer
lorsque nos deux charmants quetchs s'y trouvent. S'approcher de la boule
de cristal et appuyer sur la barre d'espacement pour revoir toutes les
scènes cinématiques que l'on a pu voir durant tout le jeu.
Ceci est facultatif et ne montre toutes les scènes que lorsqu'elles
ont toutes été vues en cours de jeu. Par exemple, il y a
au total quatre séquences de baffes lors d'un interrogatoire, et
celles-ci ne seront visibles que si l'on a été incarcéré
au moins quatre fois (dont le passage obligatoire après l'épisode
de la libération de la copine clonée). Avancer ensuite vers
la porte en mode "agressif" avec le sabre à la main.
Lorsque Funfrock arrive, utiliser la copine comme bouclier et frapper
sans jamais relâcher la touche "alt". Essayer de suivre
Funfrock au plus près dans ses déplacements. Il ne reste
plus alors qu'à franchir la porte de Sendell pour voir une très
belle séquence de fin et un générique sympa. FIN...
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