MISSION 1 :
Dès votre arrivée dans la cour de la forteresse, vous ne
pouvez résister à l'envie de faire ripaille, et ce n'est
certainement pas la table de banquet, copieusement garnie, qui risque
de vous en dissuader (les amateurs de petits détails seront ravis
de constater que parmi tous les mets, se trouve une portion d'un fromage
rendu célèbre par une très joyeuse chanson... ).
Sous la tente, c'est en levant le nez que vous découvrirez un ticket
de la Française des Jeux, bien connue de par la dextérité
de son brillant animateur dans le maniement acrobatique du microphone.
En vous promenant, vous observerez la présence d'un puits. Quelque
chose vous attend au fond, à condition que vous vous munissiez
au préalable du seau que vous trouverez dans la cuisine. Cette
manipulation vous permettra d'engranger votre troisième objet (un
petit crocodile en plastique), sur les huit qu'il vous faut découvrir
dans cette mission. Le restant des tâches à effectuer se
déroule en intérieur. Trouvez la salle des gardes. Dans
une armure se cache un modèle réduit dont vous vous saisissez
avec plaisir, mais ce n'est rien en comparaison de la béatitude
que vous éprouverez en mettant à jour le poster de ces jeunes
troubadours pré-pubères, dotés, à n'en pas
douter, d'un talent " incontestable " pour la chansonnette.
Rendez-vous maintenant à la fauconnerie, où sont dissimulés
un couteau suisse et une montre bracelet qu'un récalcitrant volatile
semble prêt à défendre corps et plumes. Evitez toute
prise de bec en utilisant une paire de gants cachée dans un tonneau
situé non loin de là. C'en est fini pour les objets, reste
la relique. Dans les appartements de Godefroy le Hardi, un parchemin vous
donnera quelques conseils avisés qui vous mèneront dans
la partie haute du donjon. Là, vous devez cliquer sur les livres
de la bibliothèque, puis sur la torche de droite pour accéder
au premier puzzle de votre aventure. En faisant preuve d'un peu de finauderie,
vous obtiendrez la relique. De retour chez le Hardi, trouvez le moyen
d'accéder au passage secret, derrière la cheminée.
Engagez-vous dans le sombre couloir, jusqu'à l'énigme des
engrenages. Ouvrez grand vos esgourdes puisque chaque pièce correctement
placée produira un son bien spécifique. Enfin, accédez
au laboratoire dans lequel deux pots, l'un bleu et l'autre jaune, se marieront
parfaitement dans un petit flacon, de façon à produire la
potion qui vous fera passer au niveau suivant.
MISSION 2 :
Ce ne sont pas moins de trois éléments qui sont dissimulés
dans la chambre de Godefroy de Montmirail. Observez donc attentivement
la tenture, les livres, et le lit. Les armoiries qui se trouvent en haut
de la cheminée vous permettront d'accéder à un passage
secret, après avoir triomphé d'un puzzle dans lequel il
est à nouveau question de clefs, Armez votre bras d'une hache dont
vous userez sans faiblir sur le billot de bois obstruant l'accès
au laboratoire, au bout du couloir des oubliettes. Au fond de celui-ci,
un grimoire, dont il faut reconstituer une page. Tout n'est plus maintenant
qu'une question de fioles et de couleurs... Attention, sachez cependant
différer votre empressement en ne buvant pas immédiatement
la potion réalisée. Fini de rire ! C'est probablement ce
que pense le garde des prisons qui vous voit fondre sur lui, menaçant,
prêt à faire bon usage de votre hache, Face à lui,
la porte d'une cellule. Entrez et trouvez un coupe-papier de Tolède.
En poursuivant jusqu'à la crypte, vous tomberez sur un cercueil
grâce auquel vous vous prendrez un râteau. Cet ustensile champêtre
vous permettra de mettre la main sur un club de golf ayant élu
domicile sur une poutre avoisinante. Allez au donjon pour utiliser le
club de golf sur les magazines découverts sous le tas de bûches.
Cette peau de bête, ne lui trouvez-vous pas un air un peu louche
? Et un passage secret de plus, qui vous mènera jusqu'à
une salle vide, ou presque, puisque la tenture dissimule rien d'autre
qu'une seringue. Retournez enfin à la salle du banquet pour goûter
quelques frites et profitez-en pour récupérer la portion
de relique en bout de table. Un petit coup de potion magique, et le tour
est joué.
MISSION 3 :
Vous-vous retrouvez catapulté dans la partie haute du donjon. Observez
attentivement la bibliothèque et tâchez de reconstituer à
partir de certaines lettres des livres, le mot que l'on vous demande.
Quelques indices : élément léger, blanc, souvent
associé à l'eau. Le bas du meuble vient de s'ouvrir, libérant
un parchemin sur lequel il vous faut faire la lumière afin d'en
percer le mystère, Sur l'un des murs, un bouclier incrusté
vous procurera une hache. Sortez par la porte et descendez l'escalier
jusqu'à la salle de garnison, où vous trouverez l'armure,
après un passage assez sombre. En jetant un oeil attentif aux quelques
tonneaux, vous aurez le loisir de vous adonner à un jeu qui, si
vous en sortez victorieux, vous livrera une carafe. Deux objets supplémentaires
se trouvent sur la table, l'un est une clef de voiture, et l'autre, un
carton de pizza d'une des marques les plus renommées (vous savez,
celle dont Cindy Crawford aime à s'empiffrer goulûment).
Entamez ensuite l'ascension des escaliers qui partent de cette pièce.
Ils vous mèneront tout droit à la chambre du Hardi, où
une paire de pantoufles et une clef sont cachées. Cette clef vous
ouvrira un coffre à l'intérieur duquel une clef plus grande
ainsi qu'un parchemin satisferont vos recherches. De toute évidence,
la cheminée parait trop normale pour ne pas dissimuler un passage
secret. Cette voie vous conduira au laboratoire. La potion tant espérée
sera obtenue à condition d'associer les bonnes fioles dans le bon
ordre, sans négliger d'utiliser un globe oculaire qui se trouve
dans une fiole posée sur la table. Sachez tout de même que
la fiole rouge doit être manipulée en dernier lieu. Vous
aurez également besoin, pour achever le breuvage, d'un peu de farine,
que vous trouverez sur les étagères de la cuisine. Là,
près d'une des portes, saisissez la gourde et une bouteille de
Grand-Marnier, dans un panier Puisque vous vous trouvez dans la cour,
explorez donc les écuries, la cellule, la bergerie et la chapelle,
pour mettre la main sur un balai à toilettes, une aiguille, une
bourse pleine d'écus et enfin, la partie de relique. Pour finir,
faites cadeau de la bourse et de la Sourde au garde somnolent, ce qui
vous permettra de récupérer le téléphone,
avant de vous en retourner au labo et d'ingurgiter votre élixir
spatio-temporel.
MISSION 4 :
Dans le donjon, trouvez une balle de golf, la très fameuse veste
léopard de Jacquouille, et une boule de bowling. Empruntez ensuite
la porte qui se trouve sur la droite et qui mène à un couloir
où un garde ne semble pas apprécier le golf (pour le moins,
la rigidité des balles). Attrapez la relique en escaladant le tabouret
et récupérez la balle de golf près du garde avant
de retourner au donjon. Attirer votre attention sur la cheminée
serait sans nul doute vous faire offense... Toujours est-il que vous devrez
une fois encore vous barbouiller de suie pour atteindre la chambre du
Hardi, qui recèle un stéthoscope, un débouche évier
et une casquette. Dans la salle de garnison, il vous faut reconstituer
l'armure et placer le micro dans l'une des mains avant de manier la cruche.
En retournant à la fauconnerie, vous aurez le loisir de récupérer
un bigoudi, une coiffe de cuisinier, ainsi qu'un pistolet à guimauve.
Courez maintenance jusqu'à la partie la plus haute du donjon afin
d'entrer en possession d'un sombrero et du Cône de Lubec. La piété
est un sentiment encore vif dans votre âme, puisque vous ne pouvez
résister à l'envie de gagner la Chapelle. Ici, vous devez
trouver une cuiller, un parfum mondialement renommé, et une éponge.
Ainsi muni, apprêtez-vous à commettre un infâme sacrilège
en mêlant la précieuse fragrance à l'eau du bénitier.
Utilisez ensuite l'éponge sur le flacon, avant de le récupérer.
En faisant à présent face à l'autel, vous distinguerez
une porte ; elle conduit à la sacristie. Observez très minutieusement
la statue... Ne faites donc pas le difficile ! La bave, même de
crapaud, c'est fameux pour voyager dans le temps...
MISSION 5 :
Allez faire un tour en cuisine et tâchez de vous préparer
un bol de chocolat au moyen des divers ingrédients et ustensiles
que vous y trouverez (vous vous apercevez bien vite que vous manquez de
lait, rendez-vous donc à la bergerie après avoir subtilisé
un récipient aux écuries). Allez ensuite dans la bibliothèque
pour essayer de résoudre l'énigme des livres. Prenez les
lunettes de dentiste et observez attentivement le bouclier incrusté
dans le mur. Cela devrait vous permettre de récupérer une
clef. Une fois n'est pas coutume, passez par la cheminée de la
chambre de Godefroy pour rejoindre la salle de banquet. En traversant
le passage secret, veillez à trouver une bague. Le chien ne semble
pas disposé à vous laisser examiner de plus près
le couvercle de la soupière, encore moins à en prendre possession.
Si seulement vous disposiez de quelque objet qui pourrait le mettre hors
d'état de mordre... Dans le laboratoire, vous devriez trouver de
quoi vous confectionner une arme efficace. Dans la chambre du Hardi, prenez
le parapluie de golf et le casque de pompier que vous utiliserez sur le
foyer de la cheminée. Résolvez ce puzzle avant de vous ruer
sur le coffre, qui ne résistera pas à la douce caresse de
la clef que vous avez en votre possession. Utilisez la cheminée
pour rejoindre le labo et dirigez-vous vers la grande salle. Les tentures
cachent quelques surprises peu ragoûtantes. Ni une, ni deux, droite,
gauche et vous voilà l'heureux propriétaire d'un somptueux
couvre-chef, qui plus est finement garni. Allez maintenant à la
chapelle pour en ramener une bouillotte. Dans la crypte, la clef n'est
pas bien difficile à débusquer, et le sarcophage vous fournira
un balai. Pour ouvrir la porte de la cellule (en passant par les écuries),
triomphez de l'épreuve de mémorisation que l'on vous propose.
Enfin, vous trouverez un arrosoir dissimulé dans la paille, en
haut de l'échelle de la bergerie. Une dernière énigme,
et vous voilà libéré de votre périple... Godefroy
de Montmirail peut être fier de son petit petit petit fillot
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