Chez le professeur
Regardez la bibliothèque et utilisez le morceau de bois. Utilisez
le crochet métallique ; ouvrir le bureau et prendre la tequila,
prendre le vers tombé par terre ouvrez ensuite le tiroir du secrétaire.
Regardez le pot que vous avez récupéré. Prenez le
sac à main et lisez la lettre qui était dedans. Prendre
la fléchette et aller vers le feu. Utilisez la fléchette
sur le placard, utilisez la culotte sur le cylindre et utilisez ce cylindre
sur le siphon et enfin utilisez le siphon sur le feu. Enfoncez la porte
et descendez ; prenez l'article de journal à côté
du téléphone regardez cet article. Utilisez le téléphone
et utilisez la clé sur la grande porte et ouvrez la porte
A Paris
Appelez le serveur une fois comme il ne daigne pas vous parler parlez
en conséquence à l'homme. Répondez ce que vous voulez
à la question qu'il vous pose et ensuite abordez tous les sujets.
Rappelez le serveur pour la deuxième fois ; parlez de tous et lorsque
André arrive parlez aussi de tous les sujets. Une fois qu'il est
parti, reparlez avec le gendarme de lui-même ; attrapez alors la
flasque d'absinthe. Continuez de parler de TOUS les sujets avec le gendarme
pour certains il faudra recommencer plusieurs fois... Regardez votre café
; appelez le serveur et parlez-lui du café... SORTEZ et choisissez
d'aller à la galerie d'art (2eme icône) Montrez au gros bonhomme
le pot que vous avez ramassé chez le professeur Oubier. Parlez
de tous les sujets. Utilisez l'absinthe avec le verre du bonhomme ; recommencez
une deuxième fois. Allez à gauche et regardez la caisse
ramassez l'étiquette...
A Marseille
Allez vers la baraque, regardez la fenêtre et parlez de tous les
sujets avec le gardien... Descendez l'escalier à gauche de la baraque
; ramassez la gaffe (dans l'eau) et l'utiliser pour ramasser la bouteille
qui est dans l'eau. Remontez l'escalier, touchez la cheminée. Utilisez
la bouteille sur la cheminée pour la refroidir et prenez immédiatement
le chapeau de la cheminée ; réutilisez la bouteille sur
la cheminée. Descendez l'escalier et passez par la trappe, prenez
les biscuits pour chiens et ressortez. Utilisez les biscuits sur la plate-forme,
et... utilisez la gaffe sur la plate-forme. Remontez l'escalier et passez
le grillage. Allez complètement à gauche de l'écran
et montez à l'échelle, ouvrez la première fenêtre
utilisez la gaffe sur le ventilateur. Ressortez et redescendez par l'échelle
; frappez à la porte. Dites n'importe quoi pour le pousser à
sortir (il faudra peut-être insister un peu pour certains choix)
et dès qu'il dit qu'il va sortir remontez à l'échelle.
Allez vers le tonneau à droite et lancez-en un pour attirer l'indien
et recommencez une deuxième fois pour le pousser. Entrez à
l'intérieur de l'entrepôt ; ouvrez le petit tiroir pour récupérer
une petite clé. Regardez le panneau d'affichage pour voir un reçu
: il vous donnera votre prochaine destination... Allez vers la droite
et donnez la petite clé à l'homme. Appuyez sur le bouton
pour appeler l'ascenseur. Utilisez la caisse la plus proche de vous pour
coincer l'ascenseur ; appuyez sur l'interrupteur ; regardez les éraflures
à gauche sur le sol et ouvrez la porte. Entrez dans la pièce
; allez vers Nico et détachez-la et prenez la statue avant de sortir.
Parlez à Nico de TOUT. Utilisez le ruban adhésif sur la
cellule photoélectrique et repoussez la caisse à sa place.
Déplacez alors la petite caisse sur celle que vous avez remise
en place et poussez ainsi celle que vous avez dégagée. Utilisez
le diable, utilisez la corde sur la statue puis utilisez la corde sur
la poulie. Réutilisez le diable et essayez de pousser la statue
tout seul puis parlez-en à Nico pour qu'elle vous aide et Sortez...
Utilisez les menottes sur le câble. Profitez de la petite scène
non-interactive...
A Quaramonte
Parlez avec le garde et parlez avec le groupe de musique de tous les sujets
possibles ; parlez avec Pearl de tous les sujets et allez à la
gendarmerie. Parlez avec le général de tous les sujets et
parlez avec Rénaldo de tous les sujets. Allez vers la carte et
essayez de la regarder. Sortez et parlez avec Nico de tous les sujets.
Allez vers la droite pour regarder la deuxième fenêtre de
la prison et pour parler ensuite avec Duane de tous les sujets... Parlez
avec Oubier de tous. Montez à l'escalier et parlez de tous les
sujets puis sortez. Retournez voir Duane et reparlez-lui. Revenez ensuite
voir Pearl ; et remontez les escaliers pour reparler avec la patronne
; et sortez. Parlez avec Nico de la carte. Parlez avec le général
; parlez avec Rénaldo et sortez pour parler avec Pearl. Regardez
enfin cette carte. Revenez alors voir la patronne de la compagnie minière
pour lui parler de la carte. Ouvrez le placard et sortez une fois que
vous aurez récupéré le détonateur. Donnez
le détonateur à Duane. Allez à la prison et parlez
avec Miguel. Avec Nico chez le général ; regardez tout et
parlez avec le général de tout. Retour avec Georges : Parlez
à Miguel et utilisez la corde sur la fenêtre de la cellule
et donnez la corde à Duane...
Dans la jungle
Ramassez la plante. Allez vers la gauche et posez le relevé bancaire
sur les feuilles mortes et utilisez la statue sur la roue métallique.
Parlez au père Hubert de tous les sujets. Utilisez la plante sur
le pressoir ; posez le col du prêtre sur le pressoir et prenez la
croix pour l'utiliser sur le pressoir. Ramassez le col et donnez-le au
prêtre puis parlez de tous les sujets.
Au village indien
Parlez au garde de tous les sujets et lorsqu'il vous demande un cadeau
pour le Shaman choisissez alors le paquet de biscuit pour chien... Quand
il vous rend la boîte mettez-y la pierre maya dedans puis redonnez-la-lui.
Entrez dans le village et parlez au Shaman.
De retour dans la Jungle
Utilisez le cône métallique sur le pressoir et utilisez les
racines sur le pressoir et utilisez la croix sur le pressoir. Prenez le
cône et montez à l'échelle.
Aux caraïbes
Parlez à l'homme ; regardez le théodolite et parlez-en à
Bronson. Allez vers la droite et parlez à Rio le petit pêcheur.
Allez à l'escalier, en haut : regardez le chat, utilisez l'échelle
et essayez d'y monter ; puis essayer d'ouvrir la porte. Parlez aux mémées
de TOUS. Revenez voir Rio et parlez-lui de tout. Allez parler à
Bronson puis revenez parler aux soeurs Ketch. Allez voir Rio et parlez-lui
de tous les sujets ; pour sa pêche donnez-lui le ver de terre. Revenez
voir Bronson et après avoir épuisé tous les sujets
; allez voir Rio pour lui parler de sa pêche... Regardez la bicyclette,
attendez quelques secondes qu'il pêche un poisson puis demandez-lui
de vous le donner. Revenez à la maison, montez à l'échelle
et utilisez la chambre à air sur le mat de droite puis descendez
et accrochez le poisson à la chambre à air. Ramassez la
balle ; remontez à l'échelle et prenez la chambre à
air ; descendez et utilisez-la sur l'arbre. Prenez l'échelle, ramassez
la cible, descendez l'escalier et allez prendre les plans de Bronson et
son théodolite. Remontez et montrez les plans aux soeurs Ketch.
Au British Museum
Parlez au gardien, regardez les placards puis reparlez au gardien. Parlez
de ce que vous voulez à Oubier et continuez à parler avec
le gardien de tous même après la découverte du vol.
Prenez la clé sur le placard pour l'utiliser sur le placard qui
contient le poignard ; ouvrez le placard et prenez le poignard. Reprenez
la clé et montez-la au gardien. Poussez le rideau et utilisez le
poignard sur la sortie.
Dans le musé aux Caraïbes
Prenez la plume, prenez la carte et posez la sur le pupitre, prenez la
lanterne et posez la sur l'encrier. Ouvrez le coffre et parlez de tout
avec Emily, puis allez regarder le portrait et reparlez à Emily.
Sortez; utilisez la plume sur le chat. Ramassez la plume abîmée
et allez voir Rio pour lui parler de tout. Retournez au musé, donnez
le coquillage à Emily, utilisez la croix sur le repose-plume, sortez
et allez voir Rio et parlez-lui...
Sur l'île aux zombies
Regardez la saillie puis regardez (Clic droit) le bateau, parlez à
Rio et utilisez le filet sur la saillie.
Dans le métro Londonien
Regardez le sac de Nico, utilisez la barrette sur la fente du distributeur,
prenez la pièce refusée, et utilisez la sur la balance ;
utilisez le poignard sur le placard et ensuite utilisez la carte sur la
fissure. Appuyez sur le bouton et attendez que le métro arrive...
Retour sur l'île aux Zombies
Allez vers la sortie du haut à droite, prenez un roseau et sortez
par le haut à droite ; utilisez le roseau sur la tanière,
revenez sur vos pas pour sortir de la jungle. Prenez la sortie en bas
à droite... allez tout à fait à droite et utilisez
la fléchette sur le roseau. SAUVEGARDEZ MAINTENANT. Le but est
d'utiliser la sarbacane sur le sanglier et de s'accrocher à la
branche pour que le sanglier ouvre un passage vers le haut de l'écran.
Allez complètement à droite et sortez ; enlevez la végétation
de l'aiguille rocheuse et utilisez la cible su le filet puis ceci sur
la végétation et enfin cette dernière sur l'aiguille.
Sortez par le bas de l'écran. Sortez par la voie tracée
par le sanglier. Posez le théodolite sur les trous. Utilisez le
théodolite, tournez vers la droite jusqu'à observer le reflet
de la cible et observer alors le piller qui est dans l'axe. Sortez par
l'avant du mont.
Sur les Docks
Allez vers l'autre caisse, monter à l'échelle. Dès
que le garde discute avec l'indien ouvrez le placard remontez à
l'échelle et dès que le garde est rentré dans le
placard fermez la porte et bloquez-la avec le balai. Regardez le hublot
de droite ; parlez à Oubier, prenez sa pierre. Utilisez le poignard
sur Karzac.
Sur le tournage du film
Ramassez la crêpe sur la table, le sirop d'érable et un bun.
Utilisez le sirop sur la crêpe. Parlez au garçon. Donnez
la crêpe à l'homme (inutile de parlez avec lui plus longtemps
pour l'instant). Lancez un bun dans le buisson. Allez en chercher un autre
et recommencez jusqu'à ce que les frelons sortent du buisson.
Sur la plage
Parlez avec tout le monde de tous les sujets. Prenez la caméra
portable puis parlez avec Hawks.
Au village Indien
Parlez à Titipoco, essayez de pousser le tonneau et parlez en à
Titipoco. Prenez la pierre et sortez par la gauche.
A la pyramide
Parlez à Titipoco, prenez le cylindre sur le générateur,
utilisez le poignard sur le tuyau d'écoulement, utilisez le cylindre
sur le tuyau d'écoulement et utilisez ceci sur le bouchon du moteur.
Allez vers la gauche et parlez au garde. Revenez vers la droite, prenez
la corde et donnez-la à Titipoco. prenez la corde et utilisez la
sur le moteur. Mettez le moteur en route en appuyant sur le bouton rouge...
Utilisez le levier pour comprendre le fonctionnement du moteur et parlez
à Titipoco ; montez sur le monte-charge et parlez à Titipoco.
En haut de la pyramide : prenez la ceinture de munitions. Redescendez.
En bas : Prenez la torche et amenez-la à Titipoco pour qu'il l'allume.
Jetez la ceinture dans le feu. En haut : Parlez au général
puis détachez George. Regardez les deux leviers et parlez à
George.
1ère Enigme
Le but est d'enfoncer le groupe des quatre carreaux. Pour cela il faut
remarquer que ces carreaux sont une association par superposition de deux
des dix carreaux précédents. Il faut donc enfoncer deux
des dix carreaux correspondants : pour en enfoncer un il faut faire tourner
les deux roues de façon à mettre en regard la partie supérieure
et la partie inférieure de ce carreau. La partie supérieure
du carreau est contenue dans la roue de gauche et donc l'autre contient
la partie inférieure de chacun des dix carreaux. Par exemple le
1er carreau est composé du 2eme et du 5eme carreau qui font parti
du groupe des dix...
Sortez par le passage secret. Prenez la torche et donnez-la à Titipoco.
Actionnez le levier. Ramassez la torche et allumez celle qui est au mur.
2ème Enigme
Le but est de sortir de la pièce où vous vous trouvez en
ouvrant une porte secrète située dans le mur de droite.
Pour cela il faut fermer la porte de gauche sans en fermer aucune autre.
Il y a donc deux pièces et un couloir. Utilisez le levier qui se
trouve dans la pièce dans laquelle vous êtes puis sortez
par la gauche et utilisez les deux leviers. sortez dans le couloir et
rentrez dans l'autre pièce... la porte est ouverte. Sortez. Utilisez
le levier. Et descendez à "Une mort certaine"...
Admirez la fin.
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