Vous voilà de retour d'Egypte, dans votre bon vieux Musée
de l'étrange, prêt à serrer dans vos bras votre vieil
ami Feng Li...Mais vous le trouvez dans une situation bien inconfortable.
A ce propos, notez qu'il ne faut pas hésiter trop longtemps, sinon
c'est un RIP (ley?!) qui vous attend! Dès la première minute
de jeu, quand même, ça la fiche mal... Alors, vous avez deux
solutions pour calmer le Cobra :
1) Elle n'est pas terrible, mais je la donne quand même : prendre
le sabre de Samouraï.
2) C'est la bonne : ramasser le "bâton de serpent" qui
est parterre, à côté de la commode.
Après les affectueuses retrouvailles, allez donc visiter votre
Musée. Il y a deux pièces. Devant la porte du bureau, partez
à gauche. Vous trouverez dès votre entrée dans la
pièce un petit meuble où vit la tortue fétiche de
Feng, et, dans ce meuble, un tiroir. Prenez les friandises pour tortues.
Ensuite, retournez près de la cage du serpent, papotez si cela
vous chante avec votre fiancée et votre ami, puis continuez à
droite jusqu'à la sortie. Vous vous retrouverez dans le bureau
new-yorkais d'une agence de voyages implantée partout de par le
monde. Envoyez un télégramme au baron. Achetez un billet,
et en route pour Peiping!
PEIPING :
Dès votre arrivée, achetez des Yuan. Mei Chen va vous abandonner
dans cette jungle hostile dès les premières minutes, pour
aller chercher des passes pour le Hall of Classics. En attendant, vous
n'allez pas vous asseoir et compter les mouches! Déjà, laissez
tomber la boutique de bric-à-brac si alléchante et remplie
de mystères; elle sera toujours fermée. Avancez sur la gauche
jusqu'au porche ou un sympathique gardien vous explique que pour entrer,
il faut présenter un passe, lequel s'achète...à l'intérieur!?!
Oubliez-le donc. Notez le mendiant qui vous suit partout. Allez dans
la cour derrière le maréchal ferrant. Si vous essayez de
prendre un des tuyaux de fer, votre ami le paysan va se mettre à
crier que vous êtes un voleur. Fort de ce qui se fait en ce pays
en matière de punition pour les voleurs, reposez sagement la barre!
Pour ce faire, "donnez" la barre au paysan. Vous allez devoir
vous débarrasser de lui, d'autant qu'il risque de vous gêner
pour la suite des événements. Mais avant, il va vous aider
à enrichir la collection de "bizarreries" de votre Musée!
Notez le tas de "bricoles" qui se trouve près de lui.
Ripley remarquera une amulette. Achetez-là lui avec des Yuan, cela
s'entend.
Ressortez de derrière la boutique (je le répète,
en ayant eu soin de poser la barre de fer, ou tout ce qui est en fer que
vous ayez pu ramasser), et allez voir la vieille dame. Utilisez votre
journal sur elle, cela vous donnera un premier croquis. Faites glisser
votre curseur sur elle jusqu'à ce que "casque" apparaisse.
Regardez-le. Demandez-le lui, elle refuse de vous le donner, sensiblement
c'est un souvenir. Montrez-lui alors la photo de vous qui se trouve dans
votre inventaire. mue, elle vous cédera le casque en échange
de la photo. Utilisez maintenant le casque sur l'auvent du magasin du
Mal Ferrant. Notre ami le paysan-cafteur, alléché par l'opportunité,
tentera de l'attraper. Profitez-en pour retourner dans l'arrière-cour
du Maréchal. Ironie du sort, maintenant que vous avez le champ
libre pour piquer tout le fer que vous voulez, Ripley n'en veut plus!
Notez la roue. Prenez-là. Si elle se casse, vous avez perdu et
il faut tout recommencer...
Non, c'était une blague! Ramassez les sept barreaux. Retournez
à l'agence de voyages, postez l'amulette à Feng Li. Normalement,
Ripley devrait demander à envoyer un télégramme à
la tante de Mei Chen. S'il ne le fait pas, ressortez et revenez.
Retournez dehors. Entre le magasin de bric-à-brac et l'herboristerie
(peut être un clin d'oeil à "Heart of China"?),
il y a un mur criblé de trous. Utilisez donc vos sept barreaux
avec le mur! Une fois dans le Hall, faites vous traduire toutes les tablettes
par Mei. Puis dirigez-vous vers l'acolyte, qui vous empêchera de
passer. Qu'à cela ne tienne, le culot n'a jamais tué personne
(enfin, pas que je sache) : saisissez-vous du maillet, et assenez un grand
coup sur le gong (non, pas sur l'acolyte! De toute façon, il arrête
votre bras avant que vous ne puissiez le cogner! Zut, il va falloir se
défouler autrement!!). Arrive alors un gentil monsieur, avec qui
il va falloir jouer serré, parce que vous n'avez qu'une seule chance!
(hi hi) A moins de sauver avant le coup de gong, ce que je vous recommande
à grands cris...
A sa première question (êtes-vous un étudiant?) répondez
la première réponse.
Puis, la première.
Ensuite, la deuxième.
A la quatrième question, vous pouvez tout répondre (1-2-3-4),
ainsi que pour celle d'après.
Ensuite, 1 ou 2 au choix. Mais à propos de Twelvetrees, ne mentez
pas, répondez 1.
Prenez ensuite un croquis du Hall of Classics, et retournez à l'agence
de voyages. Vous aurez peut-être un message de la tante de Mei.
Si vous ne l'avez pas, ressortez et revenez. Puis, direction Dantzig!
DANTZIG :
Dés votre arrivée procurez-vous, auprès de l'agent,
quelques Marks Poméraniens. Puis, direction le château de
Von Seltsam. Vous serez accueilli par le fils de votre correspondant,
un drôle de gars à la tête farcie de sport et de superstition,
qui vous laissera chercher la clef de son défunt père, et
vous priera de retrouver l'émeraude maléfique de la couronne
du Tzar de Russie, qui, paraît-il, est cachée dans la salle
de billard. Il vous aiguillera aussi sur un labo secret planqué
dans le château... Dans le salon, regardez le canapé, prenez
le papier qui dépasse. Dans la salle de billard, ouvrez le secrétaire,
puis le tiroir du-dit secrétaire, et prenez tout ce que vous pouvez.
Utilisez le trousseau de clefs sur le meuble de jeux qui se trouve en
haut à gauche de l'écran. Ouvrez le tiroir avec la clef.
Sortez, allez dans le jardin. Croquez la maison. Ensuite, à droite.
Notez les buissons carrés, le cadran solaire. Puis à droite.
Lisez les épitaphes. Croquez le cimetière. A droite encore,
faites-vous raconter l'histoire de la tombe du baron Von Seltsam. Quand
le brave s'en va, prenez l'escabeau, mettez-le sous la grille de gauche.
Montez, ouvrez la grille, puis regardez. Plus tard, quand vous discuterez
avec cet escroc de jardinier, ne vous laissez pas avoir par le mystère
de son prénom! Ne payez pas! Ce nom intrigant de "Wolf"
est le diminutif de Wolfgang! Vous n'alliez tout de même pas vider
vos fonds de tiroirs pour CA! Parlez aussi au majordome.
Retournez à New-York, au Musée plus précisément.
Revenez à la cage de la tortue, là où vous aviez
pris ses friandises, et prenez la tortue. Retournez à Dantzig.
DANTZIG suite et fin :
Allez dans la salle de billard. Prenez la boule rouge sur le billard.
Sur la tenture, près du tableau représentant la Vénus
sur un As de Pique, vous verrez "as de pique". Actionnez-le.
Il cachait un interrupteur; actionnez-le. Regardez alors le fumoir : ouvrez
la boîte, prenez un cigare. Ouvrez la grille, allumez le ventilateur,
et mettez la boule dans le trou rond. Après avoir entendu le "clac",
éteignez le ventilateur. Refermez le fumoir par l'interrupteur/as
de Pique, et dirigez-vous vers le billard. Actionnez-le. Descendez l'escalier.
LABORATOIRE SECRET :
Regardez la pièce. Notez les pistons, le réservoir à
air comprimé, etc, etc... Regardez bien la bouteille de verre,
surtout le bouchon! Ouvrez le tiroir, prenez tout. Prenez ensuite le col
de cygne, la poignée du robinet et le levier qui pend au mur près
de l'escalier caché. Mettez le bouchon en plastique sur la bouteille
de verre. Prenez la Liste Périodique des éléments,
mettez-là dans la bouteille de verre. Regardez la table, il y a
un piston et un pivot. Utilisez le levier sur le pivot. Utilisez ensuite
le tube chirurgical sur les ajustages. Mettez la poignée du robinet
sur la valve à air. Fermez cette valve. Utilisez la poignée
de pompe sur la pompe! Pompez. Ouvrez la valve. Vous obtiendrez la liste
périodique et...l'émeraude des Romanov! Enlevez le bouchon,
regardez-là. Puis, récupérez le levier, le tube chirurgical,
la poignée de robinet, la poignée de pompe (avec lequel
vous obtiendrez une tige de piston en prime!) Dans l'inventaire, utilisez
la tige sur le levier. Puis, utilisez le tuyau d'arrosage avec le col
de cygne, et sur cela le tube chirurgical. Mettez le levier sur le support.
Actionnez-le. Il va donc vous falloir un objet lourd qui maintienne le
levier baissé afin que vous puissiez explorer le placard en toute
tranquillité...Qu'à cela ne tienne, il en faut plus pour
arrêter un explorateur de votre calibre! Notez, sur la bouteille
en verre, le fermoir. Utilisez l'émeraude (ou plutôt, son
aiguille!) sur ce fermoir. Récupérez la bouteille de verre.
Dans l'inventaire, utilisez le bouchon de liège sur la bouteille,
puis la poignée de pompe sur cette même bouteille. Accrochez
la bouteille au levier. Utilisez alors le tuyau d'arrosage-tube-col de
cygne sur le tuyau du robinet. Remettez la poignée de robinet en
place. Utilisez le col de cygne avec la bouteille en verre. Ouvrez l'eau!
Dès que la porte est ouverte, refermez l'eau. Dans le placard,
prenez la lettre. Utilisez le microscope avec l'émeraude. Vous
lirez Ti Xe. Lisez le tableau périodique. Ti correspond au Titane,
et Xe au Xénon. Leurs numéros atomiques sont respectivement
22 et 54. Mais comme on ne vous la fait pas, à vous, vous remarquerez
que Ti Xe lu à l'envers donne exit! Utilisez donc les boutons pour
entrer 2245!
JARDIN :
Dirigez-vous vers le parterre devant la maison. Vous croiserez sûrement
Wolf. Actionnez l'arbre au milieu du parterre, puis allez le voir, et
annoncez-lui la nouvelle. Il partira retailler son arbre, et vous vous
empresserez de récupérer le coupe-bordure et la planche
de bois. Allez devant la tombe du vieux Baron.
TOMBE :
Posez la planche sur les urnes. Montez. Ouvrez la grille. Utilisez les
friandises sur la grille. Poussez-là avec le coupe-bordures. Mettez
la tortue sur la grille, et vogue la galère! De retour au Posh-Express,
envolez-vous pour New-York.
Une fois arrivé, réservez un billet pour Lima. Vous papoterez
avec George, et c'est cela qui amènera "Ile de Pâques"
et "Mocha Moche" dans la liste des destinations en partance
de Lima.
LIMA :
Au Posh-Express, remarquez la stèle, les macareux et l'horloge.
Papotez avec Matéo sur ces différents objets, puis envoyez
l'émeraude à Feng Li et prenez un avion pour l'Ile de Pâques...
ILE DE PAQUES :
Regardez la personne qui creuse dans le puits : c'est la fameuse Twelvetrees!
Discutez avec elle, dites-lui que vous avez des intérêts
communs, et ne vous laissez pas abattre par sa morgue. Quand elle vous
demande si vous décidez de lui faire confiance, dites oui. Elle
vous conduira dans un champ. Croquez la statue. Notez le Glyphes. Croquez-les
aussi. Essayez de prendre l'oeil de la statue. Vous vous brûlerez!
Puis, prenez le chemin de droite. Elle vous racontera l'histoire d'une
vielle femme, à laquelle elle vous conduira. Parlez à cette
femme, dites que vous voulez l'aider. Elle vous expliquera qu'elle a fait
une vision étant tout enfant, qui disait qu'un homme viendrait
réparer l'injustice du passé, et rendre la vue au Dieu Qui
Regarde. Notez le macareux pétrifié, ramassez-le. Prenez
aussi la souche de bois. Retournez au campement. Prenez la note et la
carte de Twelvetrees. Prenez ensuite la manche de chemise, ainsi que le
poteau. Retournez à la statue aux Glyphes. Utilisez la chemise
pour prendre l'oeil. Allez là où se trouve la vieille femme
(à droite du champ aux Glyphes). Mettez la souche dans le gros
trou. Utilisez le poteau avec la souche. Utilisez le poteau. Voilà,
la statue est sortie de son trou de terre. Mais la vieille femme estime
qu'avec un seul oeil, elle ne peut pas voir...Retournez dans le pré.
Prenez cette fois sur la gauche. Promenez-vous dans les ruines. En regardant
la carte, rendez-vous dans certains écrans. En numérotant
l'axe vertical de bas en haut, de 1 à 6 et l'axe horizontal de
A à F, rendez-vous en F1, regardez la statue, croquez-là,
et faites de même pour les statues situées en A2, B5 et E6.
Puis retournez au site de fouilles, et retournez à Lima. Là,
un colis de Feng Li vous attend, confirmant que l'émeraude des
Romanov est bien maudite. Utilisez le macareux pétrifié
sur Matéo, il vous donnera en échange le corail de l'horloge.
Partez pour Mocha Moche.
MOCHA MOCHE :
Pour traverser, cliquez sur le mur de pierre. Approchez- vous du trou,
discutez avec l'homme, qui n'est autre que le neveu du professeur Menendez,
celui-là même qui s'est fait assassiner il y a un mois...Il
va vous proposer une tête réduite; marchandez. Achetez-là.
Proposez de lui acheter sa pelle, ou son échelle. Il refusera.
Alors, proposez-lui l'émeraude. Comme par hasard, il se blessera
avec sa pelle pour la première fois de sa vie après avoir
accepté la pierre maudite, et, malgré les cris de Ripley,
traversera le gouffre...pour la dernière fois. Nous n'en sommes
plus à un méfait près; maintenant qu'il est allé
rejoindre son oncle dans le sommeil éternel, prenez l'échelle
et la pelle (jusque là, ça va, c'était dans les termes
de l'échange...) mais aussi le jouet à roues qui se trouve
dans le tas de sable. Dirigez-vous ensuite vers la droite. Montez l'escalier.
Croquez l'endroit. Dirigez-vous vers l'observatoire, entrez. Vous ne pourrez
pas ouvrir la porte tant que vous n'aurez pas trouvé le code de
la stèle de l'araignée. Sortez, notez le massif de lierre.
Prenez-en deux fois. Retournez près du trou que creusait feu el
Señor Menendez. En descendant, notez la stèle. Croquez-là.
Retournez près de l'araignée où la corde est attachée.
Attachez-y le lierre vert et le marron. Utilisez le lierre vert avec l'arbre,
de l'autre côté du gouffre. Faites de même avec le
lierre marron. Traversez. Attachez les deux lierres à l'arbre,
et détachez la corde. Retraversez et récupérez la
corde. Il faut absolument mettre les deux lierres, car si vous n'en mettez
qu'un (n'importe lequel, d'ailleurs), il casse alors que vous êtes
en plein milieu de l'arbre...Retournez, muni de la corde, de la pelle
et de l'échelle, à la tour du squelette. Montez tout en
haut. Utilisez l'échelle avec l'autel, puis la corde à l'échelle,
et enfin actionnez la colonne. Descendez maintenant jusqu'à la
niche, et prenez le crâne. Remontez, récupérez la
corde. Malheureusement, vous ne pourrez pas emporter l'échelle
avec vous. Rendez-vous à l'observatoire. Consultez votre journal
de bord, à la page "Pictogrammes Péruviens", et
regardez la seule ligne complète que vous ayez, celle du Serpent.
Numérotez de 1 à 7 ces pictogrammes, de gauche à
droite. Allez, je vais être bonne, et vous épargner la recherche
de combinaisons! Pour ouvrir la porte de l'Araignée, il faut que
les pictogrammes, du bas gauche au bas droite, forment la combinaison
6.7.1.2.3.4.5. Entrez!
OBSERVATOIRE DE L'ARAIGNEE :
Posez le crâne sur le squelette, puis insérez la pelle dans
le trou du support du-dit squelette. Utilisez la pelle. Ripley notera
comme un grand les codes des couleurs...Voilà, vous avez un premier
alphabet pour décrypter la tablette de Maître Lu! Récupérez
le crâne, envoyez-le à Feng Li. Maintenant, direction l'Ile
de Pâques!
ILE DE PAQUES suite et fin :
Entrez dans la remise, prenez la corde de démarrage. Puis, retournez
à l'endroit où se trouve la vielle femme. Donnez- lui le
disque d'obsidienne. Puis, le corail. Allez ensuite chercher Twelvetrees
pour lui dire qu'il faudrait explorer le trou où les ossements
étaient enterrés. Ensuite, après qu'elle vous aie
aidé, ramassez son briquet tombé à terre. Utilisez
dans l'inventaire l'os de baleine avec la corde de démarrage. Puis,
utilisez cela sur l'eau. Allez dans la carrière. Du premier écran,
déplacez-vous d'un écran sur la gauche, puis montez jusqu'à
vous retrouver près d'une grosse pierre rouge devant laquelle se
trouve un rocher gris et de l'argile. Utilisez l'os de baleine plein d'eau
sur l'argile. Poussez le caillou. Prenez la tablette, croquez-là.
Retournez au site de fouilles.
SITE DE FOUILLES :
Votre nouvelle amie le Dr Twelvetrees se trouve dans une situation bien
désagréable! Ouvrez la fenêtre de la remise. Entrez.
Ramassez la clé à bougies qui se trouve sur le sol. Promenez
votre curseur sous la réserve d'essence jusqu'à voir "bouchon".
Utilisez alors la clé à bougies sur le bouchon. Puis, dans
l'inventaire, actionnez l'os, afin de récupérer la corde.
Utilisez la corde sur le bouchon. Allumez le briquet, posez-le parterre.Ensuite,
utilisez la corde avec le fil de fer qui pend de la porte. Puis, choisissez
la fonction "utiliser" et mettez-là sur la corne. Enfuyez-vous
vite par la fenêtre. Après le remerciement spécial
du Dr...euh, pardon, de Samantha (c'est fou comme les situations périlleuses
rapprochent les gens...), envolez-vous pour Sikkim.
SIKKIM :
Actionnez le cigare. Discutez avec Taranjeet, qui vous indiquera le chemin
du Temple de la Voie Cachée. Allez-y. Discutez avec le gardien.
Notez sa bague. Utilisez ensuite la bague de cigare sur lui. Il vous laissera
entrer!
Au temple, discutez avec tous les moines. Au passage, ramassez les roues
4, 6, 9, 12 et 15. Après avoir questionné à bloc
tous les moines, mettez la roue apportant la Sagesse dans la niche du
moine 4, celle de la Sérénité dans la niche du moine
6, la Paix dans la niche du moine 9, la Persévérance dans
celle du moine 12 et enfin la Vérité pour le moine 14. Allez
ensuite voir le moine 9, qui est le vétéran de ce temple.
Il vous aidera à trouver la Voie Cachée!
LABYRINTHE DE LA VOIE CACHEE :
Personnellement, je pensais que la "Voie Cachée" aurait
quelque chose de plus...spirituel! Mais bon... Malheureusement, suite
à un problème non-identifié, il y a une pièce
où mon ordinateur bombait tout le temps. Alors, peut-être
y a-t-il un super secret dans les pièces adjacentes à celle-ci,
mais je ne le saurai jamais! (snif snif).
Bon, enfin! Quand vous trouverez la salle de l'échelle, actionnez
la corde du haut-gauche. Utilisez l'échelle. Le livre de Maître
Lu! Croquez-le, jetez un oeil sur l'autre livre. Redescendez l'échelle.
Ne vous inquiétez pas, le brave Ripley retrouvera son chemin jusqu'à
la sortie tout seul!
Envoyez vos objets à Feng Li, puis partez immédiatement
pour Peiping.
PEIPING :
Il n'y a qu'à regarder...Mais, au temple, laissez Mei s'occuper
du dogue, et sortez dès que vous récupérez le curseur.
Vous ne rattraperez pas l'autre, mais en revanche vous emprunterez le
gong, et le maillet. Dans le temple, utilisez le gong sur le pistolet.
(Eh oui, parce que dans le cas contraire, vous finirez votre vie sur le
sol de ce temple, frappé par une balle perdue; c'est vraiment le
cas de le dire.) Ceci fait, poussez la première tablette de droite,
deux fois. Après un baiser langoureux, utilisez le maillet sur
le trou avec journal. Puis ramassez le bout de charbon et utilisez-le
sur votre journal. L'indice de maître Lu réapparaîtra.
FERME :
Essayez de prendre la pelle. Ouvrez la cave, descendez. Regardez le mur.
Poussez le sac de riz et essayez de prendre la main. Remontez. Demandez
à l'homme de vous vendre sa pelle (Mei traduira). Le charmant paysan
acceptera. Retournez à la cave, utilisez la pelle sur la main.
Remontez, et demandez une lampe au brave homme, par l'intermédiaire
de Mei. Muni du feu, redescendez à la cave. Ne perdez pas votre
temps à essayer de frotter l'allumette sur une urne ou une pomme
de terre! Descendez seulement par le trou.
TEMPLE DE L'EMPEREUR :
Prenez le deuxième couloir en partant du haut. Actionnez l'homme
bleu indiqué par Maître Lu. (Quand même, je ne vais
pas TOUT vous mâcher!) Continuez vers la droite. Dans la grande
pièce, ramassez les deux boucliers et le morceau de bois parterre.
Rendez-vous maintenant dans le premier couloir (celui tout en haut) et
actionnez l'homme rouge indiqué par Lu. Puis, ramassez la poutre.
La porte de jade est ouverte. Entrez, regardez. Ressortez, et prenez le
4e couloir. Utilisez la charrette. Retournez dans la salle où se
trouve feu Mister Méchant. Prenez la manivelle, puis utilisez le
chariot. Vous manquez de peu de finir en homme-crèpe, ce qui, soit
dit en passant, aurait été du meilleur effet dans le musée.........!!!
Pour pouvoir rouvrir la porte, il faut placer la manivelle dans la fente,
puis l'actionner. Placez ensuite le bout de bois contre la manivelle.
Utilisez la poutre sur le corridor, et récupérez la manivelle.
Allez, ne tremblez pas tant! Traversez donc ce sombre corridor...
Ah, le pont! Pas sympa, ça... Commencez par marcher sur le pont.
Instruit de la bonne attache du-dit, Ripley le borné acceptera
d'utiliser la roue. Faites-là donc tourner jusqu'à ce que
vous aperceviez le trou dans le pont. Utilisez alors la pelle dessus.
A ce moment, vous allez enfin avoir besoin de l'aide de Mei. Dites-lui
de traverser, pendant que vous vous tiendrez à l'autre bout du
pont pour contrebalancer son poids. Peut-être espérait-il
se débarrasser d'elle afin d'aller couler des jours heureux en
compagnie de "Samantha". Bref, il n'en est rien. Donnez-lui
alors la manivelle. Dites-lui de la tourner (décidément,
il faut tout lui expliquer ;-). Ca ne marche pas. Donc, utilisez la roue
une nouvelle fois, et récupérez la pelle. Remettez le pont
en place, et demandez à votre douce et tendre de tourner une fois
de plus la manivelle. Cette fois, c'est la bonne!
Belle pièce, n'est-ce pas? Allez jusqu'au bout du pont, et utilisez
les deux boucliers sur le mercure. Laissez votre bonne amie sur la rive,
et en avant!
MAUSOLEE DE L'EMPEREUR :
Après le gentil monologue de notre explorateur débile, laissez
faire vos instincts (hégémoniques) euh... altruistes, et
emparez-vous du sceau!
Je vous laisse apprécier la fin de ce jeu difficile mais captivant!
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