Prologue :
Vous incarnez Luther, fils de la tristement célèbre sorcière
Scothia, et vous êtes condamné par le roi de par votre sang
et à cause de la malédiction qui vous transforme en une
hideuse créature. Mais le Draracle, un dieu aux pouvoirs de divination,
a de grands projets pour vous. À peine échappé de
votre prison, vous voilà donc lancé dans une des plus grandes
aventures qu'ait connu le royaume avec, à la clef, la gloire ou
la haine.
Selon votre comportement (c'est-à-dire si vous tapez sur tout
le monde ou si vous êtes gentil...), les énigmes de Lands
of Lore 2 peuvent changer et vous conduire à l'une des sept fins
du jeu. Ne pouvant traiter tous ces cas de figure, la solution qui suit
concerne le cas où Luther joue les boy-scouts en rendant service
à tout le monde et ne tuant que les créatures qui l'attaquent.
Je vous conseille de ne pas vous en écarter si c'est la première
fois que vous jouez à Lands of Lore 2, mais rien ne vous empêche
de refaire le jeu ensuite et d'avoir une attitude plus négative.
Dans ce cas, il faudra souvent obtenir les objets nécessaires à
votre quête par la force, ce qui n'est pas forcément désagréable.
LES MUTATIONS
Les mutations sont à la fois un handicap et une bénédiction,
car elles vous permettent de passer certaines énigmes et peuvent
vous aider dans les combats. La mutation vous permet aussi de récupérer
tous vos points de vie, ce qui n'est pas si mal. En voilà ci-après
(selon la forme prise) les avantages et les inconvénients. Si vous
êtes un monstre: vous serez insensible au poison, votre résistance
sera accrue (sauf pour les attaques magiques), votre force sera dévastatrice
dans les combats et vous permettra de bouger de gros objets. Vous mettrez
aussi plus longtemps avant de vous noyer dans les rivières, ce
qui vous permettra d'en traverser quelques-unes. Vous serez cependant
moins rapide, vous ne pourrez pas passer partout, même en vous accroupissant,
vous sauterez très mal et ne pourrez plus utiliser d'armes ou de
magie. Si vous êtes un lézard: vous irez très vite
(ce qui compensera votre faiblesse dans les combats), pourrez vous introduire
dans n'importe quel trou de souris et utiliserez bien mieux la magie (récupération
des points de magie plus rapide et consommation des sorts moins élevée).
Vous ne pourrez cependant pas utiliser d'armes ni bouger les objets trop
gros, et enfin, vous pouvez vous noyer dans une flaque d'eau.
LA POURSUITE INFERNALE
Vous voilà dans une caverne après avoir échappé
aux gardes. Arrachez le cristal sur le bloc de pierre et prenez-le en
main. Cette arme de fortune vous aidera un peu dans les premiers combats.
Vous pouvez tuer tous les insectes que vous rencontrerez pour vous faire
la main. Approchez-vous du tunnel (près du bloc de pierre) et allez
vers le Nord (si vous allez vers la sortie au Sud, vous admirerez une
scène cinématique différente selon la forme que vous
avez mais vous serez tué). Lorsque votre route est bloquée,
vous allez changer de forme: si vous êtes en lézard, passez
par le petit tunnel, et si vous êtes en monstre géant, poussez
le gros rocher en avançant simplement vers lui. Il y a une plante
verte qui pousse dans les cavernes (l'aloès des cavernes): prenez-la
quand vous en trouverez car elle servira à confectionner des potions
magiques. Regardez par la fissure vos poursuivants, puis faites le tour
et tuez le garde en utilisant toute votre magie. N'oubliez pas de fouiller
le cadavre du garde pour obtenir enfin une épée et un bouclier:
ils vous faciliteront la vie. Avancez jusqu'à la deuxième
rivière et cassez d'un coup d'épée la stalactite
pour provoquer un déluge qui emportera d'autres gardes. Vous avez
aussi ouvert un passage derrière la stalactite qui mène
à une rivière enchantée (buvez l'eau pour récupérer
des points de vie). Écartez de chaque côté les deux
colonnes (il faut toucher une colonne et maintenir le bouton souris enfoncé)
pour passer et détruisez la dernière colonne abîmée
pour provoquer un éboulement. Allez dans le couloir à droite
vers les constructions.
RENCONTRE AVEC LE DRARACLE
Brisez la chaîne dans le renfoncement pour ouvrir la porte, affin
de prendre dans cette pièce la pierre des anciens placée
dans l'armure brisée par terre. Cet objet permet de lancer un sort
magique de niveau 5 mais une seule fois. Dans l'autre salle, vous pouvez
faire un escalier avec les caisses pour monter dans la grotte mais il
n'y a rien d'intéressant. Dans la troisième salle, vous
pouvez parlez plusieurs fois au troll avant qu'il meure. Continuez votre
progression jusqu'à une deuxième fissure et utilisez le
sort d'étincelles à travers la fissure pour allumer la flaque
de pétrole et pouvoir tuer le garde. Avancez jusqu'au pont: Keneth
le garde bloque votre retraite. Relevez le levier sur le mur à
côté du pont pour ouvrir le poste où se tenait Keneth
. Faites le tour et entrez dans le poste: parmi les objets de cette salle,
il y a une arbalète sympathique. Traversez enfin le pont et poussez
les portes pour rencontrer le Draracle.
LE MUSÉE DU DRARACLE
Après avoir vu le Draracle, vous vous retrouvez dans son musée.
Revenez voir deux fois le Draracle en franchissant la porte pour en apprendre
plus. Prenez finalement les objets sur la table pour mieux vous équiper.
Ne prenez surtout pas la sortie Nord car vous louperiez pas mal de choses.
Poussez au contraire la tapisserie à droite puis touchez le mur:
il va disparaître et vous aurez accès au musée du
Draracle. Pour faire de la lumière dans le musée, vous pouvez
utiliser le sort d'étincelles sur les lampes mais il y a une méthode
plus efficace (que l'on va voir bientôt). Prenez la clef squelette
sur le mur au bout du couloir. Les squelettes gardiens tenteront de vous
reprendre la clef et vous devrez alors les tuer pour la conserver. Cette
clef sert à mettre en route la présentation que vous trouverez
dans
chaque salle du musée. Touchez la sphère pour avoir un historique
du musée, puis touchez la dalle disjointe devant la sphère
et posez la clef sur le poteau apparu. Entrez dans la salle secrète
derrière la sphère et prenez tous les parchemins dans les
étagères. Lisez le parchemin d'invocation pour apprendre
un nouveau sort. Ouvrez, en face des étagères, le petit
boîtier dissimulé dans le mur et lancez un sort d'étincelles:
vous venez d'allumer toutes les torches du musée. Reprenez la clef
squelette sur le poteau et allez dans la salle du diamant. Utilisez la
clef squelette sur le poteau pour allumer la salle, puis frappez le diamant
plusieurs fois et ramassez les éclats. Collez les éclats
aux parois en feu de la salle pour les recharger: vous voilà avec
une arme magique qui lancera des boules de feu (une seule fois).
LE COEUR DU DRAGON
Dans la salle des colonnes, brisez les urnes: l'une d'elles contient une
pierre d'ivoire qui augmente vos points de magie si vous la portez. Dans
le couloir en impasse, tirez les pierres posées à gauche
pour prendre le saphir dans la cache: c'est un objet magique qui lance
des éclairs (lui aussi ne marche qu'une fois). Prenez encore une
autre pierre d'ivoire dans l'urne à côté puis allez
dans la salle de la hache. En prenant la hache, vous allez vous transformer
en lézard, ce qui vous permet de remonter le conduit vers la salle
secrète. Sortez de la salle secrète en remontant le levier
qui se trouve sur le mur puis allez devant la salle fermée d'une
grille. Collez-vous à la grille et lancez un sort d'étincelles
affin de récupérer le coeur de dragon qui roulera par terre:
ce coeur améliore votre classe d'armure si vous le portez. Dans
la salle tout en haut vers le milieu du niveau, vous pouvez toucher l'image
de Belial pour voir une animation et dans l'autre salle (décalée
en bas à droite de celle précédente), il y a une
épée brisée à prendre car il sera possible
de la réparer plus tard. Ouvrez la porte dans la partie en haut
à droite pour prendre l'épée prismatique: c'est une
excellente épée, qui peut de plus aveugler vos
adversaires. Utilisez la clef squelette sur le poteau dans le couloir
affin de prendre votre première pierre parlante. En utilisant ces
pierres comme un objet magique, vous revivrez des scènes historiques
du royaume. Dans la salle des tableaux, ouvrez le tableau de Gladstone
au fond et actionnez le levier derrière puis allez dans les salles
au Sud et cassez le sablier (dans la partie en bas à droite) d'un
coup d'épée. Le temps va alors passer très vite et
un mur va s'effriter: frappez le mur pour agrandir le trou et sortez par
là. Suivez le couloir jusqu'au bout: tuez le squelette puis fouillez-le
pour voir s'il a du sang de dragon (il y en a aussi trois flacons placés
dans cette pièce). Poussez enfin la barre pour ouvrir la porte
et parlez au dragon: il accepte de vous emmener dans le continent Sud.
AU SECOURS DES HULINES
Les Hulines que vous rencontrez dans la jungle vous indiquent qu'un de
leurs enfants a disparu.
Vous allez devoir le retrouver pour que les portes du village soient de
nouveau ouvertes. Les Cerebus (les panthères à deux têtes)
ne sont pas méchantes, mais elles peuvent parfois vous attaquer
par crainte et il faudra alors vous défendre. Allez vers le Sud-Ouest
et détruisez les ronces qui poussent à toute allure pour
atteindre l'entrée des cavernes de l'exécuteur. Allez jusqu'au
nid de l'exécuteur pour le tuer puis fouillez son nid affin d'obtenir
une armure plus puissante.
DANS LA CAVERNE DE L'EXECUTEUR
Sautez ensuite au-dessus du précipice et avancez jusqu'à
l'endroit où se cache la créature qui a enlevé l'enfant.
Tuez-la puis parlez à la mère de l'enfant: vous voilà
accrédité auprès des Hulines. Ramassez ensuite tout
l'ambre que vous trouverez dans le filon au Nord, en faisant le tour par
la salle de la lave (sautez de rocher en rocher au-dessus de la lave).
Dans le couloir à l'Est, attendez d'avoir une forme humaine pour
passer entre les colonnes de pierre et prenez l'épée, puis
partez rapidement avant
que la voûte s'effondre. Cette épée puissante peut
être utilisée momentanément si vous êtes sous
l'effet d'une pierre du Champion (vous en avez déjà pris
deux sur la table à l'entrée du musée du Draracle).
LE VILLAGE HULINE
Revenez dans la jungle Huline et allez dans la cabane de Tiara la forgeronne.
Elle est assez amicale pour vous laisser prendre un exemplaire des armes
qui l'entourent, mais seul l'arc à ses pieds remplacera avantageusement
votre arbalète. Cueillez des feuilles d'aloès sur l'arbuste
du croisement: c'est un autre ingrédient pour des potions. Marchez
vers le Nord puis suivez la rivière vers l'Ouest pour atteindre
la cascade. Fouillez les bassins pour récupérer un cristal
de feu. Cliquez ensuite sur
la grotte à droite de la cascade et avancez jusqu'au squelette.
Dans la sacoche du squelette, vous trouvez une autre pierre parlante!
Dirigez-vous maintenant vers le bassin au Nord à gauche et cassez
d'un coup d'épée le jet d'eau au centre de l'eau, puis suivez
le cours d'eau asséché vers le couloir proche. Il faudra
attendre d'avoir la forme de lézard pour monter sur le gros rocher
affin de sauter dans le petit tunnel où se trouvent pas mal d'objets,
dont une nouvelle pierre parlante. Retournez au village Huline et poussez
les portes pour entrer. Approchez-vous du chef des gardes pour qu'il ouvre
les portes et entrez alors dans la hutte. Vous y rencontrez le chef des
Hulines mais il semble bien insouciant (pour ne pas dire autre chose).
Allez ensuite à la cantina pour faire un pacte avec le guerrier
Bacatta attablé. Rendez enfin visite au magicien et prenez la pierre
parlante posée derrière lui. Sortez de chez le magicien
et revenez prendre tous les objets restants: il ne dira rien. Il est temps
de se rendre au temple.
LE TEMPLE ET SES RUINES
L'ACCES AU TEMPLE
Sortez du village et passez le pont au-dessus des sables mouvants (si
vous avez la forme du monstre, ce pont ne supportera pas votre poids et
il faudra passer par les côtés). Entrez dans le temple: à
partir du hall, il y a quatre directions possibles. Allez dans la bibliothèque
(au fond à gauche) pour parler à Dawn. Revenez dans le hall
et allez tout droit pour parler au jardinier. Retournez dans le hall et
entrez dans le bureau du prêtre au fond à droite: il vous
remet une flûte. Retournez dans le hall et passez la porte à
gauche. Après avoir discuté avec l'explorateur (un sacré
fanfaron), cliquez sur la porte derrière lui. Vous êtes dans
la réserve: détruisez l'étagère et tirez des
caisses à côté. Montez sur les caisses et sautez dans
le trou pour atteindre les ruines du temple.
DANS L'ANCIEN TEMPLE
Ce niveau est hanté par des fantômes coriaces donc avancez
prudemment et conservez de la magie pour vous soigner pendant les combats.
Vous retrouverez aussi dans ces ruines l'explorateur: vous pourrez le
tuer car il sera possédé (vous pourrez aussi récupérer
sa baguette magique car elle est puissante, mais il faut n'avoir ni épée
ni arme de jet pour l'utiliser). Allez dans la salle au Nord et fouillez
la bibliothèque: vous obtenez un parchemin qu'il faut lire pour
connaître un quatrième sort magique. Poussez ensuite la bibliothèque
en face et allez dans le dortoir. Les coffres sont vides mais il y a des
pierres des Anciens par terre, c'est toujours bon à prendre. Allez
dans la petite salle à l'Est et poussez la bibliothèque
pour entrer dans la serre. Tirez la chaîne pour tuer les fantômes
et prenez les fruits qui tomberont des arbres (ils sont antipoison). Allez
ensuite dans la salle au Sud et cognez la fissure du mur pour passer dans
la petite salle: il s'y trouve un bouclier plus puissant. Faites une
sauvegarde puis allez à l'entrée de la salle ronde à
l'Ouest.
COURSE CONTRE LES FANTOMES
Il va falloir agir très vite car des fantômes sortent continuellement
du trou au centre de la salle ronde.
Prenez l'une des caisses à l'entrée et amenez-la devant
la fenêtre murée la plus proche. Ouvrez la caisse en cliquant
sur le haut et utilisez un sort d'étincelles pour la faire sauter:
la fenêtre est ouverte. Recommencez rapidement cette opération
avec les autres caisses et les fenêtres les plus proches jusqu'à
ce que la salle ronde s'illumine: les fantômes ont disparu et une
sortie s'est ouverte.
Amenez encore une caisse devant la porte blindée et faites-la aussi
exploser pour prendre les objets dans la salle (une amulette dans l'une
des bibliothèques, une pierre parlante, et un gantelet puissant).
Revenez enfin dans la jungle en passant par la fenêtre sans barreaux.
BALADE EN ASCENSEUR
Marchez jusqu'à la ruche qui se trouve au centre de la jungle et
prenez deux plaques de cire dans la ruche (si une abeille vous attaque,
cliquez dessus pour vous en débarrasser). Retournez dans la caverne
de l'exécuteur et allez devant le gouffre en haut à gauche
de la caverne. Utilisez la flûte du prêtre au bord du gouffre
pour appeler un ascenseur. Montez sur l'ascenseur puis appuyez sur le
deuxième bouton en partant du haut. Vous voilà à
l'étage -1. Il y a une salle avec trois monolithes gravés
d'un chat: touchez-les pour ouvrir un mur et avoir accès à
une fontaine de régénération. Revenez à l'ascenseur
et appuyez sur le bouton suivant pour descendre à l'étage
-2. Tuez la créature et accroupissez-vous pour passer dans le petit
tunnel derrière elle: vous pourrez ainsi prendre les objets dans
sa tanière, dont un filet magique à l'intérieur du
nid. Descendez à l'étage -4 (l'étage -3 ne sert qu'à
rejoindre l'étage -5 si vous avez la forme de lézard mais
je vous déconseille d'y aller pour l'instant). Bougez les trois
monolithes pour ouvrir un passage et entrez dans le tunnel. Sur votre
route, vous trouverez un tunnel effondré: touchez le bras qui dépasse
des rochers puis la main pour avoir une bague. Si vous portez cette bague,
elle vous permettra de ressusciter en cas de mort violente. Continuez
d'avancer dans le tunnel pour atteindre l'antre des araignées puis
tuez-les. Descendez par l'ascenseur à l'étage -5. Il y a
un monolithe entouré de trois boutons: enfoncez deux fois le bouton
gauche, une fois le bouton droit et une fois le bouton du haut. Vous pouvez
maintenant accéder à la salle en face du monolithe grâce
à la rampe qui s'est déployée. Tirez chacun des trois
monolithes dans les emplacements qui correspondent au symbole sur leur
face (une grille bloquera chaque monolithe bien placé): deux petites
salles s'ouvrent alors derrière les statues de cette salle et vous
y trouverez des objets puissants (vous prendrez aussi une boule de feu
sur le coin de la figure, mais rien de dramatique!). Reprenez l'ascenseur
pour descendre à l'étage -7 (l'étage -6 ne sert qu'à
aller à l'étage -7 par une route plus dangereuse).
LA COPIE DES RUNES
Avancez dans le couloir jusqu'à la salle ronde, mettez la flûte
dans l'interstice puis avancez sans craindre les lames tournantes qui
exploseront après avoir fonctionné quelques secondes. En
vous plaçant au bout du couloir, un rocher va venir vous écraser
mais tombera avant dans un trou. Allumez avec un sort d'étincelles
la lampe près du trou puis jetez-vous dans le trou pour atteindre
une grotte. En touchant l'artefact brillant à droite, vous obtenez
une autre pierre des Anciens. Touchez ensuite la pierre derrière
l'escalier pour vous en approcher, puis utilisez vos deux plaques de cire
sur les symboles runiques de la pierre pour faire deux copies des runes.
Revenez à l'ascenseur pour remonter au niveau 0 et sortez de la
caverne. Donnez à Dawn, qui vous attend à l'extérieur,
l'une de vos copies des runes puis allez au temple au Sud-Est. Reparlez
à Dawn dans la bibliothèque: elle vous remet une amulette.
Quand vous sortirez du temple, il faudra utiliser cette amulette pour
connaître le sort magique de mutation, qui vous permettra de stopper
puis de contrôler vos mutations. Parlez ensuite au prêtre
dans son bureau et remettez-lui l'autre copie. Sortez du temple et allez
dans la jungle à l'endroit où se tient Tiara la Huline.
Elle vous remet une épée qui vous servira de sauf-conduit
(à garder
précieusement). Donnez-lui aussi le globe de pouvoir remis par
le prêtre et allez dans la cabane de la Huline (à l'Ouest,
au dessus du passage des ronces "folles") pour prendre l'épée
magique à gauche: c'est une excellente lame. Rejoignez enfin Bacatta
(Nord-Est, près du fleuve) pour qu'il vous fasse passer les gardes.
Après l'attaque des araignées géantes, suivez le
chemin qui part, de l'autre côté du fleuve, pour pénétrer
dans la jungle sauvage.
LES BONS SAUVAGES
Donnez l'épée cadeau à Daniel pour passer et reprenez
l'épée qu'il oubliera par terre.
Progressez vers le vieux temple (en bas au milieu de la jungle sauvage)
en faisant attention aux pièges.
Si vous tombez dans l'un de ces pièges, il faudra couper, à
l'aide d'un sort d'étincelles, la corde de l'autre côté
de la cage pour vous libérer (mais attention, la chute sera dure!).
Parlez au vieil Huline devant le temple: Belial apparaîtra alors
pour condamner l'entrée du temple. Vous devez impérativement
toucher la porte qu'il vient de créer ainsi que l'ornement au-dessus,
car cela fera apparaître plus tard un Huline . Allez derrière
la cabane dont l'entrée est dissimulée par une voile. Détruisez
le panneau à l'arrière de la cabane et attendez d'avoir
la forme de lézard pour entrer (si vous ne vous transformez pas
avant 5 minutes, laissez tomber car on récupérera autrement
le seul objet utile qui se trouve dans cette cabane). Prenez tout ce qu'il
y a à l'intérieur de la cabane puis allez au grand trou
(au centre de la jungle). Montez sur le tronc d'arbre et sautez de rocher
en rocher pour descendre. Entrez dans la grotte en bas: elle conduit aux
ruines des dracoïdes.
LA VILLE DE LA HONTE
Les ruines sont infestées de dracoïdes mutants et de statues
vivantes qui vous attaqueront: vous pouvez les tuer sans hésiter.
Allumez aussi les nombreux lampadaires de la ville avec le sort d'étincelles
pour faire de la lumière. Entrez dans la bibliothèque et
passez par la fissure, puis marchez jusqu'au tunnel des pompes et cassez-les.
Sortez vite avant d'être noyé puis repassez la fissure de
la bibliothèque. En sautant sur la porte qui est apparue au milieu
de l'eau, vous pouvez entrer dans la maison de l'autre côté
de la rivière. Fermez la porte de l'intérieur affin d'accéder
aux autres pièces de la maison. Vous trouverez dans les chambres
du premier étage divers objets magiques. Repassez la fissure et
prenez dans le temple (à l'ouest) la pierre parlante cachée
derrière l'autel. Allez ensuite au quartier des prisons. Faites
une sauvegarde puis poussez la porte qui se trouve par terre au bord de
la rivière (près du quartier des prisons) le plus loin possible
dans l'eau et sautez dessus pour atteindre la berge d'en face. Suivez
la berge de ce côté jusqu'au château. Remarque: si
vous avez du mal à rejoindre le château, il y a un téléporteur
qui y mène: il faut utiliser un sort d'étincelles sur les
2 colonnes dans la partie des ruines, en bas vers la gauche , pour atteindre
ce téléporteur.
A L'INTERIEUR DU CHÂTEAU
Dans la salle du trône, enfoncez le bouton de l'accoudoir du trône
gauche pour ouvrir un passage secret: vous y trouvez un anneau de régénération.
Montez ensuite le grand escalier de gauche pour arriver dans la salle
de téléportation. Il y a trois miroirs qui permettent d'aller
dans la jungle sauvage (à droite), dans le cimetière des
dracoïdes (en face) ou dans la tour des prêtres dracoïdes
(à gauche). Traversez le miroir central pour aller au cimetière:
le téléporteur marche maintenant dans les deux sens et pour
revenir aux ruines dracoïdes, il suffira d'avancer vers la statue
du mausolée d'où vous venez de sortir. Sortez du cimetière
par les grandes portes au Sud pour revenir dans la jungle et allez à
l'arbre des Hulines (tout en haut au milieu de la jungle sauvage).
LE SAUF CONDUIT
Donnez le couteau de Daniel au féroce garde Huline qui patrouille
(s'il n'est pas là, c'est que vous avez oublié de toucher
la porte condamnée par Bélial lorsque vous êtes allé
au temple Huline). Passez la porte que le garde a ouverte dans l'arbre:
en vous baladant sur les branches, vous pourrez atteindre trois maisons.
Dans la première (la plus à gauche), vous retrouverez Daniel:
rendez-lui son couteau pour vous en faire un ami et parlez-lui. Dans la
seconde maison (au centre), le chaman Mélik vous remettra une clef
et vous pourrez voir dans la pièce derrière lui une des
créatures de Bélial (cliquez sur la porte derrière
le chaman). Sortez de chez Mélik et revenez le voir tout de suite:
il vous donnera d'autres informations. Dans la troisième maison
(à droite), une guérisseuse vous permettra de prendre dans
ses sacs tous les ingrédients que vous voulez. Redescendez dans
la jungle et allez dans le cimetière dracoïde par le passage
au Nord-Est.
AU MILIEU DES ZOMBIES
Utilisez la clef de Mélik sur la grille pour compléter la
serrure affin de l'ouvrir. Vous pouvez ramasser dans le cimetière
les mandragores qui dépassent du sol (ce sont des plantes magiques)
et tuer tous les zombies qui le hantent pour gagner de l'expérience.
Il y a même des zombies qui sortiront constamment des tombes à
l'Est, mais si vous en avez assez de les tuer, il suffira de fermer la
grille. Malheureusement, il y a un autre champ de tombes ouvert au Nord
et des zombies continueront toujours à traîner dans le cimetière;
mais vous pouvez les ignorer car ils sont très lents. Pénétrez
dans la crypte ouverte (en bas au milieu du cimetière) et descendez
l'escalier qui mène aux catacombes. Tuez les fantômes et
allez dans une salle au Nord. Ramassez le globe de verre par terre et
chargez-le en le mettant dans la main griffue sur le piédestal
à côté (c'est un chargeur jaune).Reprenez le globe
et remontez au cimetière. Grâce à ce globe, ouvrez
la crypte à la serrure jaune (celle en face de la grille) en mettant
le globe dans la bouche de la gargouille (pour connaître la couleur
d'une serrure, il suffit de toucher une gargouille et de regarder la couleur
de la flèche en dessous). Il y a deux boules de verre à
récupérer dans cette crypte. Entrez ensuite dans la crypte
au Nord, légèrement à gauche, en poussant simplement
les portes. Prenez la boule de verre par terre et un anneau dans une des
tombes.
Poussez enfin les portes de la crypte à côté juste
à droite pour prendre un dernier globe de verre et une pierre parlante
à l'intérieur. Vous avez donc 4 boules de verre.
LA TOUR ROUGE
Utilisez le téléporteur pour aller dans les ruines dracoïdes.
Sortez du château, puis sautez par-dessus la rivière grâce
à la porte qui devrait se trouver en face du château. Traversez
les ruines pour rejoindre une grotte au Sud-Ouest : il faudra repasser
par la fissure de la bibliothèque. Lancez un sort d'étincelles
sur la colonne (on vous en a déjà parlé dans LA VILLE
DE LA HONTE) avec une boule et passez le pont apparu. Lancez un sort d'étincelles
sur la colonne suivante pour ouvrir la porte: la salle contient un téléporteur
qui nous permettra de revenir plus vite au château. Continuez d'avancer
dans la grotte pour rejoindre le rez-de-chaussée de la tour rouge.
Utilisez un sort d'étincelles sur la colonne qui se trouve à
chaque étage pour ouvrir l'accès à l'étage
supérieur et montez le grand escalier rouge. Au deuxième
étage, il y a un chargeur de magie (la main griffue): utilisez-le
pour recharger deux de vos boules en magie blanche. Continuez à
monter: vous arrivez à l'étage du sorcier. Tuez-le puis
prenez les bracelets qui sont dans le renfoncement derrière lui:
ces bracelets vous serviront d'ici peu, donc gardez-les précieusement.
Revenez au château dracoïde grâce au téléporteur
et prenez ensuite le téléporteur pour le cimetière
dracoïde.
APPARITION
Entrez dans la crypte sous les tombes du haut avec la boule chargée
en magie blanche, et actionnez le levier qui se trouve à droite
de la porte. Allez dans la crypte en face (dans le coin bas-droit), qui
est désormais ouverte. Depuis l'intérieur de la crypte,
touchez le tonneau sur le seuil de la porte pour le renverser, puis avancez
vers le tonneau pour le faire rouler: il va aller s'écraser dans
l'autre crypte. Approchez-vous de la crypte et utilisez un sort d'étincelles
de niveau quatre pour allumer de loin l'essence qui s'est répandue.
Après l'explosion, descendez par l'escalier apparu dans la crypte.
LES CATACOMBES
Allez dans la salle du chargeur bleu (Nord-Ouest) et prenez la boule de
verre par terre. Chargez deux boules de verre vierge en magie bleue, puis
rejoignez la salle du chargeur jaune (Au milieu vers le haut) en traversant
les catacombes et en sautant au-dessus des balcons qui vous bloqueront.
Chargez dans la salle votre dernière boule en magie jaune. Vous
avez donc deux boules de magie bleue, une boule de magie blanche et une
boule de magie jaune (si vous vous êtes trompé en chargeant
une boule, il est possible de la décharger en l'utilisant comme
une arme magique). Remontez au cimetière et ouvrez avec une boule
bleue la dernière crypte complètement à droite du
cimetière. Avancez dans la crypte: grâce au bracelet pris
dans la tour dracoïde, un fantôme apparaît et vous donne
une urne pour recueillir ses cendres.
LE RETOUR DES CENDRES
Retournez grâce au téléporteur dans les ruines dracoïdes
et allez dans la maison au centre de la ville (plutôt en haut).
Montez au premier étage de la maison et approchez-vous de la balustrade
en fer sur la gauche: elle s'écroule, ce qui vous permet de passer
dans un couloir rocheux qui amène à la berge de la rivière.
Suivez la berge, passez le pont et vous atteindrez finalement la salle
qui se trouve tout au Nord, près du lac. Il y a dans l'antichambre
un cadavre qu'il faut tirer pour l'amener sur la plate-forme au fond de
la salle. Allumez ensuite avec le sort d'étincelles les deux pylônes
de chaque côté de la plaque. Utilisez l'urne du fantôme
pour recueillir les cendres sur la plaque et revenez au cimetière
dracoïde en passant par le téléporteur du château
(à gauche de ce dernier). Donnez l'urne de cendres au fantôme
dans la crypte (la dernière visitée): il vous remet en échange
une clef Ankh. Utilisez cette clef sur la serrure de la pierre tombale
à l'extérieur de la crypte (en dessous) pour qu'une nouvelle
crypte apparaisse. Il y a trois coffres dans cette crypte: touchez les
panneaux des coffres pour les ouvrir et mettez les boules de verre chargées
en magie dans les réceptacles correspondants (la boule bleue dans
le coffre de gauche, la jaune dans celui du centre et la blanche dans
celui de droite). Une porte apparaît au fond de la crypte: utilisez
encore la clef Ankh pour l'ouvrir et avancez dans le tombeau du roi. Le
fantôme vous demande un service: prenez ses ossements qui se trouvent
dans le tombeau derrière lui et retournez dans les ruines dracoïde
grâce au téléporteur.
LIBERER BACATTA
Allez dans le bâtiment à l'Est et entrez dans la pièce
qui contient la statue de Belial. Utilisez les ossements sur le bloc doré
au pied de l'escalier: la statue se met en route. Suivez-la jusqu'au puits
(près du lac) et vous la verrez affronter le serpent géant.
Après le combat, les ruines vont commencer à être
inondées. Courez dans la salle proche et sautez sur la table à
droite. Attendez dessus que l'eau monte puis sautez dans le tunnel qui
se trouve en haut. Avancez rapidement jusqu'au gouffre, il y a un autre
tunnel sur la gauche. Continuez d'avancer et de monter: vous êtes
au-dessus du gouffre. Poussez la planche en bois dans l'eau et attendez
que l'eau monte pour sauter sur la planche dès qu'elle arrive à
peu près à votre hauteur. Vous allez vous retrouver sur
la plage de la jungle sauvage. Donnez à Dawn les bracelets de résurrection
pris dans la tour dracoïde: elle vous remercie en vous donnant une
pierre parlante et un jeton de contrôle (une figurine). Libérez
Bacatta tombé dans le piège (dans le coin nord-est) en coupant
la corde qui le retient grâce à un sort d'étincelles,
puis allez dans le cimetière.
LA FEUILLE D'ARGENT
Parlez au fantôme du roi dans le tombeau: il prononce une formule
magique. Sortez du tombeau: au centre de la salle des trois coffres, il
y a un parchemin. Lisez-le pour connaître un autre sort magique.
Juste à côté, un arbre se met aussi à pousser
(il y aura d'autres arbres identiques dans le cimetière): attendez
que les bourgeons produisent des feuilles et prenez-les. Allez dans l'arbre
des Hulines et donnez une feuille d'argent au chaman Mélik. Battez-vous
ensuite avec Daniel dans l'arène. Revenez voir le chaman qui vous
remet un sérum et un collier. Redescendez dans la jungle et utilisez
le collier: vous améliorez votre connaissance du sort de mutation
(le niveau 3 du sort vous permet de devenir un lézard). Utilisez
ensuite le sérum avec une feuille d'argent: le sérum devient
actif. Allez vers le précipice à l'Est et poussez le tronc
au-dessus du précipice. Transformez-vous en lézard grâce
au sort de mutation que vous venez d'apprendre et passez dans le tronc
creux pour atteindre l'autre côté du précipice. Avancez
jusqu'au Lankhor (en bas à droite de la jungle sauvage) et lancez-lui
le sérum actif pour l'endormir. Vous pouvez maintenant entrer dans
la grotte derrière le Lankhor pour arriver dans les griffes-montagnes.
LES RECETTES ALCHIMIQUES
Au cours de votre aventure, vous trouverez pas mal. Si certains sont d'un
utilisation facile, d'autres semblent inutiles. Il n'en est rien, comme
vous pouvez le voir dans ce tableau. On vous propose donc le nom de ou
des ingrédients suivis des résultats de la mixture et bien
sûr les effets... Aloès, aucun, soin, Aloès des cavernes,
aucun, soin Mousse noire, aucun, soin Oeuf lampion, aucun, vision nocturne+
poison Carlet, aucun, vision arrière Fruit de veine, aucun, antipoison
Sève de bois fer + ambre, pierre de champion, force Poche à
venin + Oeuf lampion, peinture poison, poison Poche à venin + cristal
goudron, poche de mort, poison Ambre + poche de venin, bouquet de guerre,
résistance Bouquet de guerre + peinture poison, pierre force, ancienne
magie (niveau 5) Oeuf lampion + cristal goudron, poche d'acide, acide
(réduit protection de 25%) Pierre de champion + poche d'acide,
cocon de métamorphose, transformation en monstre géant ultra
puissant Racine de mandragore + cristal goudron, Pyramodule, sort éclair
devient sort boule de feu Sulfite arc-en-ciel + nodule de gorgonites,
bouquet psychique, détection des monstres Feuille d'argent + sulfite
arc-en-ciel , feuille de mana, 50 point de magie Nodule gorgonite + mousse
noire, pierre de la Gorgone, pétrification Remarque: toutes ces
mixtures ont un effet temporaire
DANS LES GRIFFES-MONTAGNES
Vous avez endormi le Lahrkon et traversé la grotte derrière
lui pour arriver aux griffes-montagnes.
Avancez un peu et vous tomberez sur Dawn qui vous demande de trouver une
pierre songe. Vous pouvez ensuite prendre au village des cristaux de goudron
qui sont un ingrédient magique ainsi que divers objets dans le
village (il suffit de pousser les portes pour y entrer), mais il n'y a
rien de bien intéressant si vous avez suivi la première
partie de la solution (ne tuez pas les animaux dans le village car ils
sont pacifiques). Rendez-vous ensuite dans la grotte ou une panthère
des glaces est endormie. Transformez-vous en lézard pour vous glisser
dans le petit couloir caché par le pilier à côté
de la panthère et lancez un sort d'étincelles sur la colonne.
Sortez de la grotte et approchez-vous du lac. Attendez de reprendre forme
humaine puis sautez sur les plaques de glace qui flottent sur le lac affin
de vous approcher du bâtiment apparu au centre du lac. En vous approchant
le plus près possible, vous pourrez prendre la hache qui est au
sommet du bâtiment (à première vue, ça parait
impossible car la hache parait très loin, mais en fait ça
marche).
RISQUE D'AVALANCHE
Continuez votre route vers le nord en faisant attention à ne pas
être emporté par l'avalanche: il faut avancer en vous tenant
le plus près possible de la paroi. Dans la grotte suivante, vous
retrouverez Keneith assommé et en le fouillant vous trouverez la
photo de sa fiancée (elle ne sert à rien mais c'est un avant-goût:
vous verrez pourquoi plus tard). Approchez-vous du rebord près
de Keneith et laissez-vous tomber sur la passerelle de glace en dessous.
Au bout de la passerelle, sautez sur celle d'en face puis traversez le
tunnel. Vous allez rencontrer Bacatta blessé: si vous avez un parchemin
de soin, donnez-le lui ! Passez le pont de glace après le tunnel
pour entrer dans la Citadelle (il faut se coller à l'image de la
citadelle au bout du pont et appuyer sur le bouton droit de la souris
pour entrer).
A L'ASSAUT DE LA CITADELLE
Ce lieu est habité par des Rulois, des êtres très
puissants que je vous conseille de tuer jusqu'au dernier (l'attaque au
corps à corps ou le sort Brumes du destin sont les plus efficaces).
Méfiez-vous des colonnes violettes de plasma créées
par les Rulois: leur contact est mortel. Dernière chose: faites
une sauvegarde après avoir tué chaque Ruloi car c'est un
niveau difficile. Touchez le haut de la colonne affin d'entrer dans la
salle en face. Touchez la colonne de cette salle puis allez dans la salle
à l'Est. Détruisez la lampe au centre du plafond en faisant
attention aux ripostes. La lampe détruite, prenez dans le bassin
qui s'est vidé tous les objets qui s'y trouvent: il faudra garder
absolument le bouclier de lâcheté (qui permet de devenir
invisible) et l'arbalète myriade (qui lance des boules de feu)
car ils serviront jusqu'à la fin du jeu. Actionnez la colonne de
l'autre côté du bassin puis rendez-vous dans la salle à
l'Ouest et actionnez la colonne pour descendre.
PRISON DE FEMMES
Vous voilà dans la salle principale envahie de Rulois: après
les avoir tous tués, vous pouvez actionner les colonnes plantées
un peu partout dans la salle pour ouvrir des coffres contenant de nombreux
ingrédients. Actionnez la colonne dans le recoin Nord-Est puis
entrez dans le couloir Nord-Ouest et actionnez la colonne au centre de
la pièce. Détruisez les deux "veines" apparues
sur les côtés puis avancez dans le couloir et sautez sur
le disque au milieu de l'acide: vous découvrez Dawn dans sa cellule
mais elle est prisonnière et vous ne pouvez rien y faire pour l'instant.
Revenez en arrière et allez à l'autre cellule au Nord-Est
en détruisant les autres veines-conduits du couloir. Sautez sur
le disque pour rejoindre la cellule des femmes puis donnez un coup d'épée
pour faire apparaître un levier sur la gauche et remontez le levier:
si vous avez tué tous les Rulois, les femmes s'enfuiront (et vous
gagnerez de l'expérience). Sortez de la cellule et allez devant
les dalles de plasma. Sautez sur les dalles de plasma pour arriver au
sommet (faites des sauvegardes fréquentes pour ne pas tout recommencer
car toute chute risque d'être mortelle). Courez ensuite sur le pont
de plasma pendant le bref temps ou il apparaît affin de rejoindre
la salle centrale. Détruisez les veines le long du couloir circulaire
puis entrez dans la salle en poussant la porte. Tuez la forme intermédiaire
de Bélial et montez l'escalier. Prenez la pierre-songes sur le
piédestal de la pièce du milieu puis avancez sur le disque
de la pièce à gauche pour revenir à l'entrée
de la Citadelle. Retournez à la cellule de Dawn grâce à
l'ascenseur et utilisez la pierre-songes sur la serrure à droite.
Reprenez la pierre-songes puis sortez de la cellule et utilisez le pendentif
que Dawn vous a donné: vous pouvez maintenant vous transformer
à volonté en monstre géant. Montez l'escalier dans
la salle centrale et placez-vous sur le disque qui se trouve à
mi-chemin de l'escalier pour revenir à l'entrée de la Citadelle.
Utilisez la pierre-songes sur la serrure à droite pour ouvrir la
porte de la Citadelle. Reprenez la pierre-songes et passez la porte pour
retourner dans les Griffes-montagnes.
UN HEROS DE GLACE
Traversez le pont et le tunnel pour revenir à la plate-forme. Regardez
vers le bas et attendez que passe une plaque de glace flottante pour sauter
dessus (il faudra peut-être attendre deux minutes car cette plaque
fait le tour de la rivière). Restez sur la plaque le temps de passer
jusqu'à ce que vous passiez devant une cache: sautez alors dans
la cache. Utilisez un sort d'étincelle pour faire brûler
le trépied en bois et revêtez l'armure puissante qui est
apparue. Prenez aussi le grand anneau de Bézoal par terre derrière
le trépied: il améliore votre classe d'armure. Attendez
que la plaque de glace repasse pour sauter dessus. Lorsque la plaque de
glace passera devant le bord pentu, sautez pour revenir sur la berge en
montant simplement la pente. Traversez le pont et lancez un sort étincelle
pour ouvrir un passage dans la glace. Transformez-vous en lézard
affin de rejoindre la salle où se trouve un guerrier prisonnier
de la glace . Faites une sauvegarde puis utilisez un sort d'étincelles
pour faire fondre la glace et prenez rapidement l'arc avant qu'il ne se
perde au fond de l'eau. Gardez cet arc jusqu'à la fin du jeu car
il permet de lancer des attaques de glace qui nous permettront de passer
certains pièges (vous pouvez par contre vous débarrasser
de la hache de glace si besoin car elle fait double emploi et elle sera
moins pratique à utiliser). Reprenez la forme de lézard
pour sortir de la caverne, traversez le pont et sautez sur les pylônes
de bois pour remonter (ces sauts sont assez durs car la moindre chute
est mortelle: faites donc une sauvegarde après chaque saut réussi).
Il ne vous reste plus qu'à faire le chemin en sens inverse pour
revenir à la jungle sauvage (14).
LE TEMPLE SACRE
Passez le Lahrkon toujours endormi puis sautez au dessus du ravin pour
atteindre le tunnel affin de revenir au coeur de la jungle. Avant d'aller
au temple, vérifiez que vous avez les objets suivants: le bouclier
de lâcheté et l'arbalète de feu (trouvés dans
le bassin d'acide de la citadelle), la pierre-songes (trouvée dans
la Citadelle), l'arc de glace (trouvé dans les Griffes-montagnes)
et une feuille d'argent. Si vous n'avez pas de feuille d'argent, allez
en prendre une sur un des nombreux arbres qui poussent dans le cimetière
dracoïde visité dans la première partie du jeu. Vous
pouvez aussi revenir dans l'arbre des hulines pour visiter de nouvelles
huttes: dans l'une d'elles se trouve une pierre parlante que vous pourrez
prendre sans problème. Il est temps d'aller au temple: mettez la
pierre-songes sur le sommet de la porte condamnée par Bélial
pour l'ouvrir et entrez dans le temple. Allez dans la salle à l'Est
pour prendre la feuille d'aloès et la peinture-poison par terre.
Dans la salle à côté, détruisez à coup
d'épée les colonnes au centre pour que le plafond s'effondre
(il empêchera les araignées de passer par là plus
tard mais faites attention à ne pas vous faire écraser par
la chute du
plafond). Prenez le fragment de cristal vert sur le pilier puis revenez
dans la première salle et posez la feuille d'aloès dans
le bol à gauche et la peinture poison dans le bol de droite. 99
Tirez ensuite le cadavre du vieil huline sur l'autel qui s'est ouvert
et touchez le corps pour qu'il se vaporise. Poussez le rideau à
gauche et allez dans la cantine. Mettez le bouclier de lâcheté
pour devenir invisible et attendez près du mur: une araignée
défonce le mur, ouvrant un passage.
LACHE MAIS VIVANT
Les araignées de ce niveau sont en nombre infini et il ne sert
à rien de les tuer car elles ne vous feront plus gagner d'expérience.
Grâce à votre invisibilité, progressez avec prudence
(vous devenez visible quand vous bougez) dans le tunnel creusé
par l'araignée et prenez la flûte dans le cercueil à
droit.
Poussez ensuite le bouton près du cadavre. Le cadavre est alors
téléporté sur le tapis à côté
et se fait broyer. Tirez le coffre contenant les restes qui sera apparu
au bout de la broyeuse et amenez ce coffre sur le deuxième tapis
roulant (on a du mal à déloger le coffre de son emplacement
mais on y arrive en le tirant et en le poussant). Placez bien le coffre
dans l'axe du tapis pour qu'il soit à son tour broyé et
récupérez au dos du second broyeur la statuette d'or. Revenez
a l'entrée du temple en passant par le couloir de l'araignée
et allez dans la salle secrète en poussant la porte murale. Enfoncez
le bouton sur le mur puis allez dans l'autre pièce secrète
et mettez la statuette d'or dans le seul emplacement encore vide. Prenez
le second fragment de cristal sur le pilier apparu puis allez dans la
salle à l'Ouest et placez rapidement un fragment de cristal dans
chacune des deux coupes. Utilisez ensuite la pierre-songes sur le symbole
rond du pilier pour faire un escalier. Reprenez la pierre-songes et montez
l'escalier. Vous voilà en face de trois portes.
LES TROIS ÉPREUVES
Poussez la porte à gauche. Passez le labyrinthe en sautant sur
les pylônes affin d'atteindre
l'ouverture. Courez ensuite le long de la rampe jusqu'au bout et prenez
la statuette pour revenir aux trois portes de départ. Passez la
porte centrale. Il y a de nombreux insectes mais ne les tuez surtout pas
car ils servent de contrepoids pour cette salle qui est en fait un balancier
géant. Il faut enfoncer les deux boutons qui se trouvent sur le
mur de gauche et les deux autres sur le mur de droite en attirant les
insectes du côté opposé pour que la salle ne redescende
pas (les insectes sont attirés par votre présence). Une
fois les quatre boutons enfoncés, entrez dans la salle du fond
et prenez la seconde statuette. Passez enfin la porte de droite et lancez
un sort de brume du destin (le sort 6) sur les crânes pour éteindre
momentanément les flammes affin de pousser les trois boutons au
bout des passerelles. Passez ensuite la grille qui s'ouvrira à
votre approche et prenez la dernière statuette. Derrière
les trois portes, placez la flûte dans le renfoncement puis ouvrez
la porte sur la droite pour passer dans le couloir. Ouvrez la porte suivante
pour passer les lames (on peut aussi se transformer en lézard pour
passer ces lames) et marchez le plus près possible du mur pour
ne pas enfoncer la dalle qui déclenche un piège mortel.
Au bout du couloir, mettez chaque statuette dans les vitrines apparues
puis montez l'escalier derrière. Dans la salle suivante, attendez
que des insectes apparaissent (après une ou deux minutes) et tuez-en
deux ou trois puis tirez-les sur la plate-forme au centre de la pièce
affin de faire un poids suffisamment lourd pour qu'elle descende (mettez-vous
aussi sur la plate-forme bien sûr !). En bas, tuez la nouvelle forme
de Bélial (transformez-vous en monstre géant pour y arriver)
puis sortez en ouvrant la porte qui mène à la salle des
murmures (regardez la carte pour ne pas vous tromper de porte). Vous arrivez
à la Cité des anciens.
LA CITEE DES ANCIENS
Traversez la porte dorée et avancez pour que l'ascenseur descende.
Ce niveau est défendu par des monstres (du genre "bave visqueuse
immonde") que vous pouvez tuer sans hésiter pour gagner de
l'expérience (le sort Brume du destin est de loin le plus efficace
contre elle). Allez ensuite dans la partie Nord-Ouest. Montez sur une
des plates-formes lorsque elle est descendue et détruisez la brique
flottante avec une épée, la boule de feu avec l'arbalète
de glace et la boule de glace avec l'arbalète de feu. Allez ensuite
devant les portes de la tour et attendez qu'une boule de feu vienne les
détruire. Entrez alors dans la tour et montez l'escalier sur le
côté. Poussez ensuite le cube dans le miroir et traversez
aussi le miroir. De l'autre côté, tirez le cube dans le trou
et retraversez le miroir. Vous êtes revenu dans la partie Nord-Ouest.
LES QUATRES PIERRES D'IVOIRE
Rendez-vous dans la petite salle près de l'ascenseur. Tirez le
cube sur la dalle disjointe qui est face aux jets d'eau et descendez dans
le couloir qui s'est ouvert à côté. Tirez le second
bloc de pierre sur la dalle disjointe de cette salle puis sautez sur le
bloc et de là, sautez encore sur le rebord surélevé
pour atteindre l'autre partie de la pièce. Amenez le troisième
bloc qui se trouve de ce côté de la pièce près
du rebord pour préparer votre chemin de retour. Montez l'escalier,
transformez-vous en lézard puis faites une sauvegarde. Prenez la
pierre d'ivoire sur la statue (qui ressemble à un singe) puis courez
pour revenir au bloc, sautez dessus et dépêchez-vous de sortir
de la salle avant d'être écrasé (remarque: pour gagner
du temps, vous pouvez courir avec la pierre d'ivoire "à la
main", c'est-à-dire sans la ranger dans votre inventaire).
Allez dans l'autre petite salle en poussant les portes et avancez tout
droit vers la statue de l'autre côté du vide: un pont se
crée sous vos pieds pour passer. Prenez la deuxième pierre
d'ivoire des mains de la statue puis revenez à l'entrée
par le même chemin. Allez maintenant dans la petite salle au Sud.
Utilisez un sort d'étincelles sur les 4 pylônes de verre
de la salle puis encore un sort d'étincelles sur les pylônes
qui se trouvent au bout des deux couloirs apparus de chaque côté
de la salle. La barrière énergétique disparaît
alors: faites une sauvegarde puis prenez la pierre d'ivoire sur l'autel.
La lumière s'éteint soudain: tournez-vous vers le Sud (regardez
la boussole autour du visage de votre personnage) et avancez tout droit
pour revenir sur la pente à l'entrée de la salle. Attendez
que la lumière revienne (au bout d'une quinzaine de secondes) et
cliquez sur le mur pour le rouvrir affin de sortir de la salle. Allez
enfin dans la petite salle à l'Est et utilisez l'arc de glace pour
geler la fontaine. Cassez la fontaine gelée pour prendre la dernière
pierre d'ivoire dans l'eau puis rendez-vous dans la salle Sud-Ouest. Placez
chacune des pierres d'ivoire sur les quatre stèles de pierre, ouvrez
la porte au fond et avancez jusqu'à la tour centrale. Dès
que les portes sont détruites, montez l'escalier sur le côté
et poussez le second bloc de pierre dans le miroir. Traversez aussi le
miroir puis tirez le bloc dans le trou. Retraversez le miroir pour revenir
dans la Cité et allez dans la salle au Sud.
L'EAU CONTRE LE FEU
Placez-vous en haut de l'escalier et utilisez l'arc de glace pour geler
la bulle d'eau au dessus de la fontaine et tirez une seconde fois pour
casser la bulle gelée. Allez ensuite dans la partie Sud-Est et
entrez dans la salle Ouest. Sautez au dessus de l'eau puis allez au fond
de la salle en passant les deux portes à gauche, puis les deux
portes à droite, puis les deux portes à gauche puis les
deux portes centrales. Vous voilà en face d'un bassin de pétrole:
lancez un sort d'étincelles sur le jet de pétrole et approchez
du visage du Draracle en attendant que la vague de flammes passe au dessus
de vous. Prenez alors l'arc dans le bassin puis revenez à l'entrée
de la salle. Allez ensuite dans la tour et poussez le troisième
bloc qui se trouve en haut de l'escalier dans le miroir. Traversez encore
le miroir puis tirez le bloc dans le trou. Traversez le miroir pour revenir
dans le citadelle. Allez enfin dans la salle Nord-Est (les portes s'ouvrent
automatiquement) et placez la feuille d'argent dans le bac de la pyramide.
Cliquez sur le sablier à côté pour que la feuille
d'argent pousse et casse la pyramide. Montez les marches derrière
le sablier et sautez au dessus de l'eau pour rejoindre la dernière
tour. Poussez le dernier bloc de pierre dans le miroir et traversez aussi
le miroir. Tirez le bloc dans le trou mais au lieu de retraverser le miroir,
descendez l'escalier. Vous êtes sur une sorte de grande esplanade:
cliquez sur les quatre losanges dorés qui flottent dans les airs
autour de la zone centrale (s'il manque un losange, c'est que vous n'avez
pas tiré les quatre blocs des miroirs dans les trous). Une fois
que c'est fait, traversez n'importe lequel des quatre miroirs pour revenir
dans la Cité.
ENCORE ET TOUJOURS BELIAL
Allez dans la partie centrale et traversez la porte bleue puis ouvrez
la porte suivante pour faire face à une nouvelle forme de Bélial.
Tuez-le (la forme de lézard est pas mal si vous avez un bon niveau
de magie) puis avancez tout au fond et entrez dans le champ de force pour
gagner de l'expérience et surtout apprendre le sort ultime de transformation
(ne l'utilisez pas pour l'instant). Revenez à la porte bleue et
traversez-la pour revenir à la Cité. Allez dans la petite
salle à l'Est. Traversez-la rapidement et ouvrez la porte au fond
pour entrer dans une petite pièce. Poussez la tapisserie et marchez
jusqu'au second bassin. Sautez dans le bassin et utilisez une épée
pour frapper la tête de dragon dans le bassin puis sortez par le
couloir apparu au Nord. Avancez jusqu'à la plaque affin d'être
téléporté dans le niveau suivant.
AU CENTRE DU NID
Vous êtes dans le nid des araignées et elles sont en nombre
infini: ne le tuez surtout pas car elles seront remplacées par
des araignées encore plus puissantes. Utilisez plutôt le
bouclier de lâcheté pour vous rendre invisible et foncez
vers la salle au Sud-Ouest. Faites un passage à coups d'épée
dans les lambeaux de chair qui obstruent la porte pour passer. Vous voilà
dans une scène cinématique: cliquez sur l'issue de gauche
puis utilisez l'épée pour faire un passage et cliquez sur
l'ouverture créée pour avancer. Cliquez ensuite sur le cocon
mort dans le coin en haut à droite et attendez qu'une araignée
vienne le remplacer (ne touchez à rien d'autre si vous ne voulez
pas mourir). Cliquez enfin sur l'issue apparue à gauche après
le départ de l'araignée pour sortir. Taillez votre route
à coups d'épée pour rejoindre le couloir affin de
sortir de ce niveau.
LA MORT D'UN HEROS
Vous rencontrez Bacatta mourant dont le dernier geste est de vous remettre
une corne. A partir de maintenant, utilisez cette arme car elle est très
puissante et c'est aussi la seule à pouvoir tuer Bélial.
Avancez dans le couloir jusqu'au bassin. Transformez-vous en lézard
et plongez dans le bassin. Utilisez un sort d'étincelles de niveau
5 pour détruire la grille et avancez dans le couloir. Prenez à
l'intersection le couloir de gauche et avancez jusqu'à vous retrouver
au bord d'une rivière verte. Retransformez-vous en homme avec le
sort de transformation de niveau 2 (remarque: l'eau verte pompe vos points
de magie; vous pouvez donc soit attendre de redevenir humain, soit vous
tenir sur le rebord en pierre du couloir que vous venez de traverser).
L'EGOUT ET LES DOULEURS!
Tirez ensuite avec un arc ou une arbalète sur les trois petits
leviers en face pour les faire remonter (il faut viser précisément
chacun des trois petits leviers qui se trouve pour l'instant en position
basse). Attendez alors que le barrage se ferme et traversez la rivière.
Abaissez alors les trois leviers puis allez jusqu'à la porte et
ouvrez-la. Attendez de récupérer vos forces avant d'entrer
dans les égouts (vous pouvez revenir à cet endroit si les
choses se passent mal dans les combats avec les monstres des égouts).
Avancez jusqu'au trou en tuant les monstres qui vous attaquent et abaissez
le levier sur la droite pour faire un pont puis suivez le couloir, sautez
dans le suivant et continuez d'avancer jusqu'à ce que vous puissiez
sortir des "égouts". Sortez du bassin, ouvrez la porte
et allez dans la salle au Nord. Lancez un sort de brume du destin sur
les quatre crânes autour de la salle (il faut regarder vers le haut
pour les viser précisément) puis tuez le démon qui
apparaît. Tirez ensuite le corps du démon sur la dalle blanche
derrière le bassin dans la salle au Sud. Ouvrez la porte et entrez
dans l'ascenseur pour descendre.
VIE ET MORT D'UN DIEU
Après votre rencontre avec Dawn, avancez dans le couloir rouge
derrière elle. Traversez la porte au crâne et lancez un sort
de transformation de niveau 5 sur le cocon en face pour vous libérer
de votre malédiction. Bélial prend enfin sa dernière
forme et s'en va. Tuez les démons qui vous attaqueront puis défoncez
la porte pour l'ouvrir (cela peut prendre du temps mais avec la corne
c'est assez rapide). Tuez les autres démons qui sont dans le couloir
et attendez que le monstre bizarre en forme de mains s'évapore
pour passer. Détruisez ensuite dans la salle suivante l'une des
lampes du plafond pour ouvrir un passage dans les vapeurs bleues. Entrez
dans le couloir puis revenez très vite en arrière pour ne
pas vous faire écraser. Vous pouvez maintenant passer. Au bout
du couloir, Bélial fait apparaître une image de Scottia,
votre mère. Elle est très résistante mais en vous
mettant à l'abri au bas des deux escaliers sur les côtés
pour récupérer des forces, on en vient quand même
à bout. Sautez ensuite sur les colonnes mobiles pour passer la
salle. Traversez rapidement le couloir suivant pour ne pas trop vous faire
toucher par les boules de feu qui volent dans le couloir. Détruisez
dans la salle suivante la brique flottante à coup d'épée,
utilisez l'arbalète de feu sur la boule de glace, et utilisez l'arc
de glace sur la boule de feu. Avancez pour tomber sur Bélial qui
va invoquer une image du Draracle. Tuez le draracle puis défoncez
les portes suivantes et affrontez Bélial. Si vous avez tué
les invocations de Scotia et du Draracle, il suffit de frapper Bélial
deux fois avec la corne comme arme pour triompher.
Remarque: en vous laissant battre par Bélial, vous verrez une scène
finale peu glorieuse et en attendant patiemment devant la dernière
porte sans la détruire vous verrez encore une autre fin.
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