Le jeu avant tout !!

 

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Prologue :
Vous incarnez Luther, fils de la tristement célèbre sorcière Scothia, et vous êtes condamné par le roi de par votre sang et à cause de la malédiction qui vous transforme en une hideuse créature. Mais le Draracle, un dieu aux pouvoirs de divination, a de grands projets pour vous. À peine échappé de votre prison, vous voilà donc lancé dans une des plus grandes aventures qu'ait connu le royaume avec, à la clef, la gloire ou la haine.

Selon votre comportement (c'est-à-dire si vous tapez sur tout le monde ou si vous êtes gentil...), les énigmes de Lands of Lore 2 peuvent changer et vous conduire à l'une des sept fins du jeu. Ne pouvant traiter tous ces cas de figure, la solution qui suit concerne le cas où Luther joue les boy-scouts en rendant service à tout le monde et ne tuant que les créatures qui l'attaquent. Je vous conseille de ne pas vous en écarter si c'est la première fois que vous jouez à Lands of Lore 2, mais rien ne vous empêche de refaire le jeu ensuite et d'avoir une attitude plus négative. Dans ce cas, il faudra souvent obtenir les objets nécessaires à votre quête par la force, ce qui n'est pas forcément désagréable.

LES MUTATIONS
Les mutations sont à la fois un handicap et une bénédiction, car elles vous permettent de passer certaines énigmes et peuvent vous aider dans les combats. La mutation vous permet aussi de récupérer tous vos points de vie, ce qui n'est pas si mal. En voilà ci-après (selon la forme prise) les avantages et les inconvénients. Si vous êtes un monstre: vous serez insensible au poison, votre résistance sera accrue (sauf pour les attaques magiques), votre force sera dévastatrice dans les combats et vous permettra de bouger de gros objets. Vous mettrez aussi plus longtemps avant de vous noyer dans les rivières, ce qui vous permettra d'en traverser quelques-unes. Vous serez cependant moins rapide, vous ne pourrez pas passer partout, même en vous accroupissant, vous sauterez très mal et ne pourrez plus utiliser d'armes ou de magie. Si vous êtes un lézard: vous irez très vite (ce qui compensera votre faiblesse dans les combats), pourrez vous introduire dans n'importe quel trou de souris et utiliserez bien mieux la magie (récupération des points de magie plus rapide et consommation des sorts moins élevée). Vous ne pourrez cependant pas utiliser d'armes ni bouger les objets trop gros, et enfin, vous pouvez vous noyer dans une flaque d'eau.

LA POURSUITE INFERNALE
Vous voilà dans une caverne après avoir échappé aux gardes. Arrachez le cristal sur le bloc de pierre et prenez-le en main. Cette arme de fortune vous aidera un peu dans les premiers combats. Vous pouvez tuer tous les insectes que vous rencontrerez pour vous faire la main. Approchez-vous du tunnel (près du bloc de pierre) et allez vers le Nord (si vous allez vers la sortie au Sud, vous admirerez une scène cinématique différente selon la forme que vous avez mais vous serez tué). Lorsque votre route est bloquée, vous allez changer de forme: si vous êtes en lézard, passez par le petit tunnel, et si vous êtes en monstre géant, poussez le gros rocher en avançant simplement vers lui. Il y a une plante verte qui pousse dans les cavernes (l'aloès des cavernes): prenez-la quand vous en trouverez car elle servira à confectionner des potions magiques. Regardez par la fissure vos poursuivants, puis faites le tour et tuez le garde en utilisant toute votre magie. N'oubliez pas de fouiller le cadavre du garde pour obtenir enfin une épée et un bouclier: ils vous faciliteront la vie. Avancez jusqu'à la deuxième rivière et cassez d'un coup d'épée la stalactite pour provoquer un déluge qui emportera d'autres gardes. Vous avez aussi ouvert un passage derrière la stalactite qui mène à une rivière enchantée (buvez l'eau pour récupérer des points de vie). Écartez de chaque côté les deux colonnes (il faut toucher une colonne et maintenir le bouton souris enfoncé) pour passer et détruisez la dernière colonne abîmée pour provoquer un éboulement. Allez dans le couloir à droite vers les constructions.

RENCONTRE AVEC LE DRARACLE
Brisez la chaîne dans le renfoncement pour ouvrir la porte, affin de prendre dans cette pièce la pierre des anciens placée dans l'armure brisée par terre. Cet objet permet de lancer un sort magique de niveau 5 mais une seule fois. Dans l'autre salle, vous pouvez faire un escalier avec les caisses pour monter dans la grotte mais il n'y a rien d'intéressant. Dans la troisième salle, vous pouvez parlez plusieurs fois au troll avant qu'il meure. Continuez votre progression jusqu'à une deuxième fissure et utilisez le sort d'étincelles à travers la fissure pour allumer la flaque de pétrole et pouvoir tuer le garde. Avancez jusqu'au pont: Keneth le garde bloque votre retraite. Relevez le levier sur le mur à côté du pont pour ouvrir le poste où se tenait Keneth . Faites le tour et entrez dans le poste: parmi les objets de cette salle, il y a une arbalète sympathique. Traversez enfin le pont et poussez les portes pour rencontrer le Draracle.

LE MUSÉE DU DRARACLE
Après avoir vu le Draracle, vous vous retrouvez dans son musée. Revenez voir deux fois le Draracle en franchissant la porte pour en apprendre plus. Prenez finalement les objets sur la table pour mieux vous équiper. Ne prenez surtout pas la sortie Nord car vous louperiez pas mal de choses. Poussez au contraire la tapisserie à droite puis touchez le mur: il va disparaître et vous aurez accès au musée du Draracle. Pour faire de la lumière dans le musée, vous pouvez utiliser le sort d'étincelles sur les lampes mais il y a une méthode plus efficace (que l'on va voir bientôt). Prenez la clef squelette sur le mur au bout du couloir. Les squelettes gardiens tenteront de vous reprendre la clef et vous devrez alors les tuer pour la conserver. Cette clef sert à mettre en route la présentation que vous trouverez dans
chaque salle du musée. Touchez la sphère pour avoir un historique du musée, puis touchez la dalle disjointe devant la sphère et posez la clef sur le poteau apparu. Entrez dans la salle secrète derrière la sphère et prenez tous les parchemins dans les étagères. Lisez le parchemin d'invocation pour apprendre un nouveau sort. Ouvrez, en face des étagères, le petit boîtier dissimulé dans le mur et lancez un sort d'étincelles: vous venez d'allumer toutes les torches du musée. Reprenez la clef squelette sur le poteau et allez dans la salle du diamant. Utilisez la clef squelette sur le poteau pour allumer la salle, puis frappez le diamant plusieurs fois et ramassez les éclats. Collez les éclats aux parois en feu de la salle pour les recharger: vous voilà avec une arme magique qui lancera des boules de feu (une seule fois).

LE COEUR DU DRAGON
Dans la salle des colonnes, brisez les urnes: l'une d'elles contient une pierre d'ivoire qui augmente vos points de magie si vous la portez. Dans le couloir en impasse, tirez les pierres posées à gauche pour prendre le saphir dans la cache: c'est un objet magique qui lance des éclairs (lui aussi ne marche qu'une fois). Prenez encore une autre pierre d'ivoire dans l'urne à côté puis allez dans la salle de la hache. En prenant la hache, vous allez vous transformer en lézard, ce qui vous permet de remonter le conduit vers la salle secrète. Sortez de la salle secrète en remontant le levier qui se trouve sur le mur puis allez devant la salle fermée d'une grille. Collez-vous à la grille et lancez un sort d'étincelles affin de récupérer le coeur de dragon qui roulera par terre: ce coeur améliore votre classe d'armure si vous le portez. Dans la salle tout en haut vers le milieu du niveau, vous pouvez toucher l'image de Belial pour voir une animation et dans l'autre salle (décalée en bas à droite de celle précédente), il y a une épée brisée à prendre car il sera possible de la réparer plus tard. Ouvrez la porte dans la partie en haut à droite pour prendre l'épée prismatique: c'est une excellente épée, qui peut de plus aveugler vos
adversaires. Utilisez la clef squelette sur le poteau dans le couloir affin de prendre votre première pierre parlante. En utilisant ces pierres comme un objet magique, vous revivrez des scènes historiques du royaume. Dans la salle des tableaux, ouvrez le tableau de Gladstone au fond et actionnez le levier derrière puis allez dans les salles au Sud et cassez le sablier (dans la partie en bas à droite) d'un coup d'épée. Le temps va alors passer très vite et un mur va s'effriter: frappez le mur pour agrandir le trou et sortez par là. Suivez le couloir jusqu'au bout: tuez le squelette puis fouillez-le pour voir s'il a du sang de dragon (il y en a aussi trois flacons placés dans cette pièce). Poussez enfin la barre pour ouvrir la porte et parlez au dragon: il accepte de vous emmener dans le continent Sud.

AU SECOURS DES HULINES
Les Hulines que vous rencontrez dans la jungle vous indiquent qu'un de leurs enfants a disparu.
Vous allez devoir le retrouver pour que les portes du village soient de nouveau ouvertes. Les Cerebus (les panthères à deux têtes) ne sont pas méchantes, mais elles peuvent parfois vous attaquer par crainte et il faudra alors vous défendre. Allez vers le Sud-Ouest et détruisez les ronces qui poussent à toute allure pour atteindre l'entrée des cavernes de l'exécuteur. Allez jusqu'au nid de l'exécuteur pour le tuer puis fouillez son nid affin d'obtenir une armure plus puissante.

DANS LA CAVERNE DE L'EXECUTEUR
Sautez ensuite au-dessus du précipice et avancez jusqu'à l'endroit où se cache la créature qui a enlevé l'enfant. Tuez-la puis parlez à la mère de l'enfant: vous voilà accrédité auprès des Hulines. Ramassez ensuite tout l'ambre que vous trouverez dans le filon au Nord, en faisant le tour par la salle de la lave (sautez de rocher en rocher au-dessus de la lave). Dans le couloir à l'Est, attendez d'avoir une forme humaine pour passer entre les colonnes de pierre et prenez l'épée, puis partez rapidement avant
que la voûte s'effondre. Cette épée puissante peut être utilisée momentanément si vous êtes sous l'effet d'une pierre du Champion (vous en avez déjà pris deux sur la table à l'entrée du musée du Draracle).

LE VILLAGE HULINE
Revenez dans la jungle Huline et allez dans la cabane de Tiara la forgeronne. Elle est assez amicale pour vous laisser prendre un exemplaire des armes qui l'entourent, mais seul l'arc à ses pieds remplacera avantageusement votre arbalète. Cueillez des feuilles d'aloès sur l'arbuste du croisement: c'est un autre ingrédient pour des potions. Marchez vers le Nord puis suivez la rivière vers l'Ouest pour atteindre la cascade. Fouillez les bassins pour récupérer un cristal de feu. Cliquez ensuite sur
la grotte à droite de la cascade et avancez jusqu'au squelette. Dans la sacoche du squelette, vous trouvez une autre pierre parlante! Dirigez-vous maintenant vers le bassin au Nord à gauche et cassez d'un coup d'épée le jet d'eau au centre de l'eau, puis suivez le cours d'eau asséché vers le couloir proche. Il faudra attendre d'avoir la forme de lézard pour monter sur le gros rocher affin de sauter dans le petit tunnel où se trouvent pas mal d'objets, dont une nouvelle pierre parlante. Retournez au village Huline et poussez les portes pour entrer. Approchez-vous du chef des gardes pour qu'il ouvre les portes et entrez alors dans la hutte. Vous y rencontrez le chef des Hulines mais il semble bien insouciant (pour ne pas dire autre chose). Allez ensuite à la cantina pour faire un pacte avec le guerrier Bacatta attablé. Rendez enfin visite au magicien et prenez la pierre parlante posée derrière lui. Sortez de chez le magicien et revenez prendre tous les objets restants: il ne dira rien. Il est temps de se rendre au temple.

LE TEMPLE ET SES RUINES
L'ACCES AU TEMPLE
Sortez du village et passez le pont au-dessus des sables mouvants (si vous avez la forme du monstre, ce pont ne supportera pas votre poids et il faudra passer par les côtés). Entrez dans le temple: à partir du hall, il y a quatre directions possibles. Allez dans la bibliothèque (au fond à gauche) pour parler à Dawn. Revenez dans le hall et allez tout droit pour parler au jardinier. Retournez dans le hall et entrez dans le bureau du prêtre au fond à droite: il vous remet une flûte. Retournez dans le hall et passez la porte à gauche. Après avoir discuté avec l'explorateur (un sacré fanfaron), cliquez sur la porte derrière lui. Vous êtes dans la réserve: détruisez l'étagère et tirez des caisses à côté. Montez sur les caisses et sautez dans le trou pour atteindre les ruines du temple.

DANS L'ANCIEN TEMPLE
Ce niveau est hanté par des fantômes coriaces donc avancez prudemment et conservez de la magie pour vous soigner pendant les combats. Vous retrouverez aussi dans ces ruines l'explorateur: vous pourrez le tuer car il sera possédé (vous pourrez aussi récupérer sa baguette magique car elle est puissante, mais il faut n'avoir ni épée ni arme de jet pour l'utiliser). Allez dans la salle au Nord et fouillez la bibliothèque: vous obtenez un parchemin qu'il faut lire pour connaître un quatrième sort magique. Poussez ensuite la bibliothèque en face et allez dans le dortoir. Les coffres sont vides mais il y a des pierres des Anciens par terre, c'est toujours bon à prendre. Allez dans la petite salle à l'Est et poussez la bibliothèque pour entrer dans la serre. Tirez la chaîne pour tuer les fantômes et prenez les fruits qui tomberont des arbres (ils sont antipoison). Allez ensuite dans la salle au Sud et cognez la fissure du mur pour passer dans la petite salle: il s'y trouve un bouclier plus puissant. Faites une
sauvegarde puis allez à l'entrée de la salle ronde à l'Ouest.

COURSE CONTRE LES FANTOMES
Il va falloir agir très vite car des fantômes sortent continuellement du trou au centre de la salle ronde.
Prenez l'une des caisses à l'entrée et amenez-la devant la fenêtre murée la plus proche. Ouvrez la caisse en cliquant sur le haut et utilisez un sort d'étincelles pour la faire sauter: la fenêtre est ouverte. Recommencez rapidement cette opération avec les autres caisses et les fenêtres les plus proches jusqu'à ce que la salle ronde s'illumine: les fantômes ont disparu et une sortie s'est ouverte.
Amenez encore une caisse devant la porte blindée et faites-la aussi exploser pour prendre les objets dans la salle (une amulette dans l'une des bibliothèques, une pierre parlante, et un gantelet puissant). Revenez enfin dans la jungle en passant par la fenêtre sans barreaux.

BALADE EN ASCENSEUR
Marchez jusqu'à la ruche qui se trouve au centre de la jungle et prenez deux plaques de cire dans la ruche (si une abeille vous attaque, cliquez dessus pour vous en débarrasser). Retournez dans la caverne de l'exécuteur et allez devant le gouffre en haut à gauche de la caverne. Utilisez la flûte du prêtre au bord du gouffre pour appeler un ascenseur. Montez sur l'ascenseur puis appuyez sur le deuxième bouton en partant du haut. Vous voilà à l'étage -1. Il y a une salle avec trois monolithes gravés d'un chat: touchez-les pour ouvrir un mur et avoir accès à une fontaine de régénération. Revenez à l'ascenseur et appuyez sur le bouton suivant pour descendre à l'étage -2. Tuez la créature et accroupissez-vous pour passer dans le petit tunnel derrière elle: vous pourrez ainsi prendre les objets dans sa tanière, dont un filet magique à l'intérieur du nid. Descendez à l'étage -4 (l'étage -3 ne sert qu'à rejoindre l'étage -5 si vous avez la forme de lézard mais je vous déconseille d'y aller pour l'instant). Bougez les trois monolithes pour ouvrir un passage et entrez dans le tunnel. Sur votre route, vous trouverez un tunnel effondré: touchez le bras qui dépasse des rochers puis la main pour avoir une bague. Si vous portez cette bague, elle vous permettra de ressusciter en cas de mort violente. Continuez d'avancer dans le tunnel pour atteindre l'antre des araignées puis tuez-les. Descendez par l'ascenseur à l'étage -5. Il y a un monolithe entouré de trois boutons: enfoncez deux fois le bouton gauche, une fois le bouton droit et une fois le bouton du haut. Vous pouvez maintenant accéder à la salle en face du monolithe grâce à la rampe qui s'est déployée. Tirez chacun des trois monolithes dans les emplacements qui correspondent au symbole sur leur face (une grille bloquera chaque monolithe bien placé): deux petites salles s'ouvrent alors derrière les statues de cette salle et vous y trouverez des objets puissants (vous prendrez aussi une boule de feu sur le coin de la figure, mais rien de dramatique!). Reprenez l'ascenseur pour descendre à l'étage -7 (l'étage -6 ne sert qu'à aller à l'étage -7 par une route plus dangereuse).

LA COPIE DES RUNES
Avancez dans le couloir jusqu'à la salle ronde, mettez la flûte dans l'interstice puis avancez sans craindre les lames tournantes qui exploseront après avoir fonctionné quelques secondes. En vous plaçant au bout du couloir, un rocher va venir vous écraser mais tombera avant dans un trou. Allumez avec un sort d'étincelles la lampe près du trou puis jetez-vous dans le trou pour atteindre une grotte. En touchant l'artefact brillant à droite, vous obtenez une autre pierre des Anciens. Touchez ensuite la pierre derrière l'escalier pour vous en approcher, puis utilisez vos deux plaques de cire sur les symboles runiques de la pierre pour faire deux copies des runes. Revenez à l'ascenseur pour remonter au niveau 0 et sortez de la caverne. Donnez à Dawn, qui vous attend à l'extérieur, l'une de vos copies des runes puis allez au temple au Sud-Est. Reparlez à Dawn dans la bibliothèque: elle vous remet une amulette. Quand vous sortirez du temple, il faudra utiliser cette amulette pour connaître le sort magique de mutation, qui vous permettra de stopper puis de contrôler vos mutations. Parlez ensuite au prêtre dans son bureau et remettez-lui l'autre copie. Sortez du temple et allez dans la jungle à l'endroit où se tient Tiara la Huline. Elle vous remet une épée qui vous servira de sauf-conduit (à garder
précieusement). Donnez-lui aussi le globe de pouvoir remis par le prêtre et allez dans la cabane de la Huline (à l'Ouest, au dessus du passage des ronces "folles") pour prendre l'épée magique à gauche: c'est une excellente lame. Rejoignez enfin Bacatta (Nord-Est, près du fleuve) pour qu'il vous fasse passer les gardes. Après l'attaque des araignées géantes, suivez le chemin qui part, de l'autre côté du fleuve, pour pénétrer dans la jungle sauvage.

LES BONS SAUVAGES
Donnez l'épée cadeau à Daniel pour passer et reprenez l'épée qu'il oubliera par terre.
Progressez vers le vieux temple (en bas au milieu de la jungle sauvage) en faisant attention aux pièges.
Si vous tombez dans l'un de ces pièges, il faudra couper, à l'aide d'un sort d'étincelles, la corde de l'autre côté de la cage pour vous libérer (mais attention, la chute sera dure!). Parlez au vieil Huline devant le temple: Belial apparaîtra alors pour condamner l'entrée du temple. Vous devez impérativement toucher la porte qu'il vient de créer ainsi que l'ornement au-dessus, car cela fera apparaître plus tard un Huline . Allez derrière la cabane dont l'entrée est dissimulée par une voile. Détruisez le panneau à l'arrière de la cabane et attendez d'avoir la forme de lézard pour entrer (si vous ne vous transformez pas avant 5 minutes, laissez tomber car on récupérera autrement le seul objet utile qui se trouve dans cette cabane). Prenez tout ce qu'il y a à l'intérieur de la cabane puis allez au grand trou (au centre de la jungle). Montez sur le tronc d'arbre et sautez de rocher en rocher pour descendre. Entrez dans la grotte en bas: elle conduit aux ruines des dracoïdes.

LA VILLE DE LA HONTE
Les ruines sont infestées de dracoïdes mutants et de statues vivantes qui vous attaqueront: vous pouvez les tuer sans hésiter. Allumez aussi les nombreux lampadaires de la ville avec le sort d'étincelles
pour faire de la lumière. Entrez dans la bibliothèque et passez par la fissure, puis marchez jusqu'au tunnel des pompes et cassez-les. Sortez vite avant d'être noyé puis repassez la fissure de la bibliothèque. En sautant sur la porte qui est apparue au milieu de l'eau, vous pouvez entrer dans la maison de l'autre côté de la rivière. Fermez la porte de l'intérieur affin d'accéder aux autres pièces de la maison. Vous trouverez dans les chambres du premier étage divers objets magiques. Repassez la fissure et prenez dans le temple (à l'ouest) la pierre parlante cachée derrière l'autel. Allez ensuite au quartier des prisons. Faites une sauvegarde puis poussez la porte qui se trouve par terre au bord de la rivière (près du quartier des prisons) le plus loin possible dans l'eau et sautez dessus pour atteindre la berge d'en face. Suivez la berge de ce côté jusqu'au château. Remarque: si vous avez du mal à rejoindre le château, il y a un téléporteur qui y mène: il faut utiliser un sort d'étincelles sur les 2 colonnes dans la partie des ruines, en bas vers la gauche , pour atteindre ce téléporteur.

A L'INTERIEUR DU CHÂTEAU
Dans la salle du trône, enfoncez le bouton de l'accoudoir du trône gauche pour ouvrir un passage secret: vous y trouvez un anneau de régénération. Montez ensuite le grand escalier de gauche pour arriver dans la salle de téléportation. Il y a trois miroirs qui permettent d'aller dans la jungle sauvage (à droite), dans le cimetière des dracoïdes (en face) ou dans la tour des prêtres dracoïdes (à gauche). Traversez le miroir central pour aller au cimetière: le téléporteur marche maintenant dans les deux sens et pour revenir aux ruines dracoïdes, il suffira d'avancer vers la statue du mausolée d'où vous venez de sortir. Sortez du cimetière par les grandes portes au Sud pour revenir dans la jungle et allez à l'arbre des Hulines (tout en haut au milieu de la jungle sauvage).

LE SAUF CONDUIT
Donnez le couteau de Daniel au féroce garde Huline qui patrouille (s'il n'est pas là, c'est que vous avez oublié de toucher la porte condamnée par Bélial lorsque vous êtes allé au temple Huline). Passez la porte que le garde a ouverte dans l'arbre: en vous baladant sur les branches, vous pourrez atteindre trois maisons. Dans la première (la plus à gauche), vous retrouverez Daniel: rendez-lui son couteau pour vous en faire un ami et parlez-lui. Dans la seconde maison (au centre), le chaman Mélik vous remettra une clef et vous pourrez voir dans la pièce derrière lui une des créatures de Bélial (cliquez sur la porte derrière le chaman). Sortez de chez Mélik et revenez le voir tout de suite: il vous donnera d'autres informations. Dans la troisième maison (à droite), une guérisseuse vous permettra de prendre dans ses sacs tous les ingrédients que vous voulez. Redescendez dans la jungle et allez dans le cimetière dracoïde par le passage au Nord-Est.

AU MILIEU DES ZOMBIES
Utilisez la clef de Mélik sur la grille pour compléter la serrure affin de l'ouvrir. Vous pouvez ramasser dans le cimetière les mandragores qui dépassent du sol (ce sont des plantes magiques) et tuer tous les zombies qui le hantent pour gagner de l'expérience. Il y a même des zombies qui sortiront constamment des tombes à l'Est, mais si vous en avez assez de les tuer, il suffira de fermer la grille. Malheureusement, il y a un autre champ de tombes ouvert au Nord et des zombies continueront toujours à traîner dans le cimetière; mais vous pouvez les ignorer car ils sont très lents. Pénétrez dans la crypte ouverte (en bas au milieu du cimetière) et descendez l'escalier qui mène aux catacombes. Tuez les fantômes et allez dans une salle au Nord. Ramassez le globe de verre par terre et chargez-le en le mettant dans la main griffue sur le piédestal à côté (c'est un chargeur jaune).Reprenez le globe et remontez au cimetière. Grâce à ce globe, ouvrez la crypte à la serrure jaune (celle en face de la grille) en mettant le globe dans la bouche de la gargouille (pour connaître la couleur d'une serrure, il suffit de toucher une gargouille et de regarder la couleur de la flèche en dessous). Il y a deux boules de verre à récupérer dans cette crypte. Entrez ensuite dans la crypte au Nord, légèrement à gauche, en poussant simplement les portes. Prenez la boule de verre par terre et un anneau dans une des tombes.
Poussez enfin les portes de la crypte à côté juste à droite pour prendre un dernier globe de verre et une pierre parlante à l'intérieur. Vous avez donc 4 boules de verre.

LA TOUR ROUGE
Utilisez le téléporteur pour aller dans les ruines dracoïdes. Sortez du château, puis sautez par-dessus la rivière grâce à la porte qui devrait se trouver en face du château. Traversez les ruines pour rejoindre une grotte au Sud-Ouest : il faudra repasser par la fissure de la bibliothèque. Lancez un sort d'étincelles sur la colonne (on vous en a déjà parlé dans LA VILLE DE LA HONTE) avec une boule et passez le pont apparu. Lancez un sort d'étincelles sur la colonne suivante pour ouvrir la porte: la salle contient un téléporteur qui nous permettra de revenir plus vite au château. Continuez d'avancer dans la grotte pour rejoindre le rez-de-chaussée de la tour rouge. Utilisez un sort d'étincelles sur la colonne qui se trouve à chaque étage pour ouvrir l'accès à l'étage supérieur et montez le grand escalier rouge. Au deuxième étage, il y a un chargeur de magie (la main griffue): utilisez-le pour recharger deux de vos boules en magie blanche. Continuez à monter: vous arrivez à l'étage du sorcier. Tuez-le puis prenez les bracelets qui sont dans le renfoncement derrière lui: ces bracelets vous serviront d'ici peu, donc gardez-les précieusement. Revenez au château dracoïde grâce au téléporteur et prenez ensuite le téléporteur pour le cimetière dracoïde.

APPARITION
Entrez dans la crypte sous les tombes du haut avec la boule chargée en magie blanche, et actionnez le levier qui se trouve à droite de la porte. Allez dans la crypte en face (dans le coin bas-droit), qui est désormais ouverte. Depuis l'intérieur de la crypte, touchez le tonneau sur le seuil de la porte pour le renverser, puis avancez vers le tonneau pour le faire rouler: il va aller s'écraser dans l'autre crypte. Approchez-vous de la crypte et utilisez un sort d'étincelles de niveau quatre pour allumer de loin l'essence qui s'est répandue. Après l'explosion, descendez par l'escalier apparu dans la crypte.

LES CATACOMBES
Allez dans la salle du chargeur bleu (Nord-Ouest) et prenez la boule de verre par terre. Chargez deux boules de verre vierge en magie bleue, puis rejoignez la salle du chargeur jaune (Au milieu vers le haut) en traversant les catacombes et en sautant au-dessus des balcons qui vous bloqueront. Chargez dans la salle votre dernière boule en magie jaune. Vous avez donc deux boules de magie bleue, une boule de magie blanche et une boule de magie jaune (si vous vous êtes trompé en chargeant une boule, il est possible de la décharger en l'utilisant comme une arme magique). Remontez au cimetière et ouvrez avec une boule bleue la dernière crypte complètement à droite du cimetière. Avancez dans la crypte: grâce au bracelet pris dans la tour dracoïde, un fantôme apparaît et vous donne une urne pour recueillir ses cendres.

LE RETOUR DES CENDRES
Retournez grâce au téléporteur dans les ruines dracoïdes et allez dans la maison au centre de la ville (plutôt en haut). Montez au premier étage de la maison et approchez-vous de la balustrade en fer sur la gauche: elle s'écroule, ce qui vous permet de passer dans un couloir rocheux qui amène à la berge de la rivière. Suivez la berge, passez le pont et vous atteindrez finalement la salle qui se trouve tout au Nord, près du lac. Il y a dans l'antichambre un cadavre qu'il faut tirer pour l'amener sur la plate-forme au fond de la salle. Allumez ensuite avec le sort d'étincelles les deux pylônes de chaque côté de la plaque. Utilisez l'urne du fantôme pour recueillir les cendres sur la plaque et revenez au cimetière dracoïde en passant par le téléporteur du château (à gauche de ce dernier). Donnez l'urne de cendres au fantôme dans la crypte (la dernière visitée): il vous remet en échange une clef Ankh. Utilisez cette clef sur la serrure de la pierre tombale à l'extérieur de la crypte (en dessous) pour qu'une nouvelle crypte apparaisse. Il y a trois coffres dans cette crypte: touchez les panneaux des coffres pour les ouvrir et mettez les boules de verre chargées en magie dans les réceptacles correspondants (la boule bleue dans le coffre de gauche, la jaune dans celui du centre et la blanche dans celui de droite). Une porte apparaît au fond de la crypte: utilisez encore la clef Ankh pour l'ouvrir et avancez dans le tombeau du roi. Le fantôme vous demande un service: prenez ses ossements qui se trouvent dans le tombeau derrière lui et retournez dans les ruines dracoïde grâce au téléporteur.

LIBERER BACATTA
Allez dans le bâtiment à l'Est et entrez dans la pièce qui contient la statue de Belial. Utilisez les ossements sur le bloc doré au pied de l'escalier: la statue se met en route. Suivez-la jusqu'au puits (près du lac) et vous la verrez affronter le serpent géant. Après le combat, les ruines vont commencer à être inondées. Courez dans la salle proche et sautez sur la table à droite. Attendez dessus que l'eau monte puis sautez dans le tunnel qui se trouve en haut. Avancez rapidement jusqu'au gouffre, il y a un autre tunnel sur la gauche. Continuez d'avancer et de monter: vous êtes au-dessus du gouffre. Poussez la planche en bois dans l'eau et attendez que l'eau monte pour sauter sur la planche dès qu'elle arrive à peu près à votre hauteur. Vous allez vous retrouver sur la plage de la jungle sauvage. Donnez à Dawn les bracelets de résurrection pris dans la tour dracoïde: elle vous remercie en vous donnant une pierre parlante et un jeton de contrôle (une figurine). Libérez Bacatta tombé dans le piège (dans le coin nord-est) en coupant la corde qui le retient grâce à un sort d'étincelles, puis allez dans le cimetière.

LA FEUILLE D'ARGENT
Parlez au fantôme du roi dans le tombeau: il prononce une formule magique. Sortez du tombeau: au centre de la salle des trois coffres, il y a un parchemin. Lisez-le pour connaître un autre sort magique. Juste à côté, un arbre se met aussi à pousser (il y aura d'autres arbres identiques dans le cimetière): attendez que les bourgeons produisent des feuilles et prenez-les. Allez dans l'arbre des Hulines et donnez une feuille d'argent au chaman Mélik. Battez-vous ensuite avec Daniel dans l'arène. Revenez voir le chaman qui vous remet un sérum et un collier. Redescendez dans la jungle et utilisez le collier: vous améliorez votre connaissance du sort de mutation (le niveau 3 du sort vous permet de devenir un lézard). Utilisez ensuite le sérum avec une feuille d'argent: le sérum devient actif. Allez vers le précipice à l'Est et poussez le tronc au-dessus du précipice. Transformez-vous en lézard grâce au sort de mutation que vous venez d'apprendre et passez dans le tronc creux pour atteindre l'autre côté du précipice. Avancez jusqu'au Lankhor (en bas à droite de la jungle sauvage) et lancez-lui le sérum actif pour l'endormir. Vous pouvez maintenant entrer dans la grotte derrière le Lankhor pour arriver dans les griffes-montagnes.

LES RECETTES ALCHIMIQUES
Au cours de votre aventure, vous trouverez pas mal. Si certains sont d'un utilisation facile, d'autres semblent inutiles. Il n'en est rien, comme vous pouvez le voir dans ce tableau. On vous propose donc le nom de ou des ingrédients suivis des résultats de la mixture et bien sûr les effets... Aloès, aucun, soin, Aloès des cavernes, aucun, soin Mousse noire, aucun, soin Oeuf lampion, aucun, vision nocturne+ poison Carlet, aucun, vision arrière Fruit de veine, aucun, antipoison Sève de bois fer + ambre, pierre de champion, force Poche à venin + Oeuf lampion, peinture poison, poison Poche à venin + cristal goudron, poche de mort, poison Ambre + poche de venin, bouquet de guerre, résistance Bouquet de guerre + peinture poison, pierre force, ancienne magie (niveau 5) Oeuf lampion + cristal goudron, poche d'acide, acide (réduit protection de 25%) Pierre de champion + poche d'acide, cocon de métamorphose, transformation en monstre géant ultra puissant Racine de mandragore + cristal goudron, Pyramodule, sort éclair devient sort boule de feu Sulfite arc-en-ciel + nodule de gorgonites, bouquet psychique, détection des monstres Feuille d'argent + sulfite arc-en-ciel , feuille de mana, 50 point de magie Nodule gorgonite + mousse noire, pierre de la Gorgone, pétrification Remarque: toutes ces mixtures ont un effet temporaire

DANS LES GRIFFES-MONTAGNES
Vous avez endormi le Lahrkon et traversé la grotte derrière lui pour arriver aux griffes-montagnes.
Avancez un peu et vous tomberez sur Dawn qui vous demande de trouver une pierre songe. Vous pouvez ensuite prendre au village des cristaux de goudron qui sont un ingrédient magique ainsi que divers objets dans le village (il suffit de pousser les portes pour y entrer), mais il n'y a rien de bien intéressant si vous avez suivi la première partie de la solution (ne tuez pas les animaux dans le village car ils sont pacifiques). Rendez-vous ensuite dans la grotte ou une panthère des glaces est endormie. Transformez-vous en lézard pour vous glisser dans le petit couloir caché par le pilier à côté de la panthère et lancez un sort d'étincelles sur la colonne. Sortez de la grotte et approchez-vous du lac. Attendez de reprendre forme humaine puis sautez sur les plaques de glace qui flottent sur le lac affin de vous approcher du bâtiment apparu au centre du lac. En vous approchant le plus près possible, vous pourrez prendre la hache qui est au sommet du bâtiment (à première vue, ça parait impossible car la hache parait très loin, mais en fait ça marche).

RISQUE D'AVALANCHE
Continuez votre route vers le nord en faisant attention à ne pas être emporté par l'avalanche: il faut avancer en vous tenant le plus près possible de la paroi. Dans la grotte suivante, vous retrouverez Keneith assommé et en le fouillant vous trouverez la photo de sa fiancée (elle ne sert à rien mais c'est un avant-goût: vous verrez pourquoi plus tard). Approchez-vous du rebord près de Keneith et laissez-vous tomber sur la passerelle de glace en dessous. Au bout de la passerelle, sautez sur celle d'en face puis traversez le tunnel. Vous allez rencontrer Bacatta blessé: si vous avez un parchemin de soin, donnez-le lui ! Passez le pont de glace après le tunnel pour entrer dans la Citadelle (il faut se coller à l'image de la citadelle au bout du pont et appuyer sur le bouton droit de la souris pour entrer).

A L'ASSAUT DE LA CITADELLE
Ce lieu est habité par des Rulois, des êtres très puissants que je vous conseille de tuer jusqu'au dernier (l'attaque au corps à corps ou le sort Brumes du destin sont les plus efficaces). Méfiez-vous des colonnes violettes de plasma créées par les Rulois: leur contact est mortel. Dernière chose: faites une sauvegarde après avoir tué chaque Ruloi car c'est un niveau difficile. Touchez le haut de la colonne affin d'entrer dans la salle en face. Touchez la colonne de cette salle puis allez dans la salle à l'Est. Détruisez la lampe au centre du plafond en faisant attention aux ripostes. La lampe détruite, prenez dans le bassin qui s'est vidé tous les objets qui s'y trouvent: il faudra garder absolument le bouclier de lâcheté (qui permet de devenir invisible) et l'arbalète myriade (qui lance des boules de feu) car ils serviront jusqu'à la fin du jeu. Actionnez la colonne de l'autre côté du bassin puis rendez-vous dans la salle à l'Ouest et actionnez la colonne pour descendre.

PRISON DE FEMMES
Vous voilà dans la salle principale envahie de Rulois: après les avoir tous tués, vous pouvez actionner les colonnes plantées un peu partout dans la salle pour ouvrir des coffres contenant de nombreux ingrédients. Actionnez la colonne dans le recoin Nord-Est puis entrez dans le couloir Nord-Ouest et actionnez la colonne au centre de la pièce. Détruisez les deux "veines" apparues sur les côtés puis avancez dans le couloir et sautez sur le disque au milieu de l'acide: vous découvrez Dawn dans sa cellule mais elle est prisonnière et vous ne pouvez rien y faire pour l'instant. Revenez en arrière et allez à l'autre cellule au Nord-Est en détruisant les autres veines-conduits du couloir. Sautez sur le disque pour rejoindre la cellule des femmes puis donnez un coup d'épée pour faire apparaître un levier sur la gauche et remontez le levier: si vous avez tué tous les Rulois, les femmes s'enfuiront (et vous gagnerez de l'expérience). Sortez de la cellule et allez devant les dalles de plasma. Sautez sur les dalles de plasma pour arriver au sommet (faites des sauvegardes fréquentes pour ne pas tout recommencer car toute chute risque d'être mortelle). Courez ensuite sur le pont de plasma pendant le bref temps ou il apparaît affin de rejoindre la salle centrale. Détruisez les veines le long du couloir circulaire puis entrez dans la salle en poussant la porte. Tuez la forme intermédiaire de Bélial et montez l'escalier. Prenez la pierre-songes sur le piédestal de la pièce du milieu puis avancez sur le disque de la pièce à gauche pour revenir à l'entrée de la Citadelle. Retournez à la cellule de Dawn grâce à l'ascenseur et utilisez la pierre-songes sur la serrure à droite. Reprenez la pierre-songes puis sortez de la cellule et utilisez le pendentif que Dawn vous a donné: vous pouvez maintenant vous transformer à volonté en monstre géant. Montez l'escalier dans la salle centrale et placez-vous sur le disque qui se trouve à mi-chemin de l'escalier pour revenir à l'entrée de la Citadelle. Utilisez la pierre-songes sur la serrure à droite pour ouvrir la porte de la Citadelle. Reprenez la pierre-songes et passez la porte pour retourner dans les Griffes-montagnes.

UN HEROS DE GLACE
Traversez le pont et le tunnel pour revenir à la plate-forme. Regardez vers le bas et attendez que passe une plaque de glace flottante pour sauter dessus (il faudra peut-être attendre deux minutes car cette plaque fait le tour de la rivière). Restez sur la plaque le temps de passer jusqu'à ce que vous passiez devant une cache: sautez alors dans la cache. Utilisez un sort d'étincelle pour faire brûler le trépied en bois et revêtez l'armure puissante qui est apparue. Prenez aussi le grand anneau de Bézoal par terre derrière le trépied: il améliore votre classe d'armure. Attendez que la plaque de glace repasse pour sauter dessus. Lorsque la plaque de glace passera devant le bord pentu, sautez pour revenir sur la berge en montant simplement la pente. Traversez le pont et lancez un sort étincelle pour ouvrir un passage dans la glace. Transformez-vous en lézard affin de rejoindre la salle où se trouve un guerrier prisonnier de la glace . Faites une sauvegarde puis utilisez un sort d'étincelles pour faire fondre la glace et prenez rapidement l'arc avant qu'il ne se perde au fond de l'eau. Gardez cet arc jusqu'à la fin du jeu car il permet de lancer des attaques de glace qui nous permettront de passer certains pièges (vous pouvez par contre vous débarrasser de la hache de glace si besoin car elle fait double emploi et elle sera moins pratique à utiliser). Reprenez la forme de lézard pour sortir de la caverne, traversez le pont et sautez sur les pylônes de bois pour remonter (ces sauts sont assez durs car la moindre chute est mortelle: faites donc une sauvegarde après chaque saut réussi). Il ne vous reste plus qu'à faire le chemin en sens inverse pour revenir à la jungle sauvage (14).

LE TEMPLE SACRE
Passez le Lahrkon toujours endormi puis sautez au dessus du ravin pour atteindre le tunnel affin de revenir au coeur de la jungle. Avant d'aller au temple, vérifiez que vous avez les objets suivants: le bouclier de lâcheté et l'arbalète de feu (trouvés dans le bassin d'acide de la citadelle), la pierre-songes (trouvée dans la Citadelle), l'arc de glace (trouvé dans les Griffes-montagnes) et une feuille d'argent. Si vous n'avez pas de feuille d'argent, allez en prendre une sur un des nombreux arbres qui poussent dans le cimetière dracoïde visité dans la première partie du jeu. Vous pouvez aussi revenir dans l'arbre des hulines pour visiter de nouvelles huttes: dans l'une d'elles se trouve une pierre parlante que vous pourrez prendre sans problème. Il est temps d'aller au temple: mettez la pierre-songes sur le sommet de la porte condamnée par Bélial pour l'ouvrir et entrez dans le temple. Allez dans la salle à l'Est pour prendre la feuille d'aloès et la peinture-poison par terre. Dans la salle à côté, détruisez à coup d'épée les colonnes au centre pour que le plafond s'effondre (il empêchera les araignées de passer par là plus tard mais faites attention à ne pas vous faire écraser par la chute du
plafond). Prenez le fragment de cristal vert sur le pilier puis revenez dans la première salle et posez la feuille d'aloès dans le bol à gauche et la peinture poison dans le bol de droite. 99 Tirez ensuite le cadavre du vieil huline sur l'autel qui s'est ouvert et touchez le corps pour qu'il se vaporise. Poussez le rideau à gauche et allez dans la cantine. Mettez le bouclier de lâcheté pour devenir invisible et attendez près du mur: une araignée défonce le mur, ouvrant un passage.

LACHE MAIS VIVANT
Les araignées de ce niveau sont en nombre infini et il ne sert à rien de les tuer car elles ne vous feront plus gagner d'expérience. Grâce à votre invisibilité, progressez avec prudence (vous devenez visible quand vous bougez) dans le tunnel creusé par l'araignée et prenez la flûte dans le cercueil à droit.
Poussez ensuite le bouton près du cadavre. Le cadavre est alors téléporté sur le tapis à côté et se fait broyer. Tirez le coffre contenant les restes qui sera apparu au bout de la broyeuse et amenez ce coffre sur le deuxième tapis roulant (on a du mal à déloger le coffre de son emplacement mais on y arrive en le tirant et en le poussant). Placez bien le coffre dans l'axe du tapis pour qu'il soit à son tour broyé et récupérez au dos du second broyeur la statuette d'or. Revenez a l'entrée du temple en passant par le couloir de l'araignée et allez dans la salle secrète en poussant la porte murale. Enfoncez le bouton sur le mur puis allez dans l'autre pièce secrète et mettez la statuette d'or dans le seul emplacement encore vide. Prenez le second fragment de cristal sur le pilier apparu puis allez dans la salle à l'Ouest et placez rapidement un fragment de cristal dans chacune des deux coupes. Utilisez ensuite la pierre-songes sur le symbole rond du pilier pour faire un escalier. Reprenez la pierre-songes et montez l'escalier. Vous voilà en face de trois portes.

LES TROIS ÉPREUVES
Poussez la porte à gauche. Passez le labyrinthe en sautant sur les pylônes affin d'atteindre
l'ouverture. Courez ensuite le long de la rampe jusqu'au bout et prenez la statuette pour revenir aux trois portes de départ. Passez la porte centrale. Il y a de nombreux insectes mais ne les tuez surtout pas car ils servent de contrepoids pour cette salle qui est en fait un balancier géant. Il faut enfoncer les deux boutons qui se trouvent sur le mur de gauche et les deux autres sur le mur de droite en attirant les insectes du côté opposé pour que la salle ne redescende pas (les insectes sont attirés par votre présence). Une fois les quatre boutons enfoncés, entrez dans la salle du fond et prenez la seconde statuette. Passez enfin la porte de droite et lancez un sort de brume du destin (le sort 6) sur les crânes pour éteindre momentanément les flammes affin de pousser les trois boutons au bout des passerelles. Passez ensuite la grille qui s'ouvrira à votre approche et prenez la dernière statuette. Derrière les trois portes, placez la flûte dans le renfoncement puis ouvrez la porte sur la droite pour passer dans le couloir. Ouvrez la porte suivante pour passer les lames (on peut aussi se transformer en lézard pour passer ces lames) et marchez le plus près possible du mur pour ne pas enfoncer la dalle qui déclenche un piège mortel. Au bout du couloir, mettez chaque statuette dans les vitrines apparues puis montez l'escalier derrière. Dans la salle suivante, attendez que des insectes apparaissent (après une ou deux minutes) et tuez-en deux ou trois puis tirez-les sur la plate-forme au centre de la pièce affin de faire un poids suffisamment lourd pour qu'elle descende (mettez-vous aussi sur la plate-forme bien sûr !). En bas, tuez la nouvelle forme de Bélial (transformez-vous en monstre géant pour y arriver) puis sortez en ouvrant la porte qui mène à la salle des murmures (regardez la carte pour ne pas vous tromper de porte). Vous arrivez à la Cité des anciens.

LA CITEE DES ANCIENS
Traversez la porte dorée et avancez pour que l'ascenseur descende. Ce niveau est défendu par des monstres (du genre "bave visqueuse immonde") que vous pouvez tuer sans hésiter pour gagner de l'expérience (le sort Brume du destin est de loin le plus efficace contre elle). Allez ensuite dans la partie Nord-Ouest. Montez sur une des plates-formes lorsque elle est descendue et détruisez la brique flottante avec une épée, la boule de feu avec l'arbalète de glace et la boule de glace avec l'arbalète de feu. Allez ensuite devant les portes de la tour et attendez qu'une boule de feu vienne les détruire. Entrez alors dans la tour et montez l'escalier sur le côté. Poussez ensuite le cube dans le miroir et traversez aussi le miroir. De l'autre côté, tirez le cube dans le trou et retraversez le miroir. Vous êtes revenu dans la partie Nord-Ouest.

LES QUATRES PIERRES D'IVOIRE
Rendez-vous dans la petite salle près de l'ascenseur. Tirez le cube sur la dalle disjointe qui est face aux jets d'eau et descendez dans le couloir qui s'est ouvert à côté. Tirez le second bloc de pierre sur la dalle disjointe de cette salle puis sautez sur le bloc et de là, sautez encore sur le rebord surélevé pour atteindre l'autre partie de la pièce. Amenez le troisième bloc qui se trouve de ce côté de la pièce près du rebord pour préparer votre chemin de retour. Montez l'escalier, transformez-vous en lézard puis faites une sauvegarde. Prenez la pierre d'ivoire sur la statue (qui ressemble à un singe) puis courez pour revenir au bloc, sautez dessus et dépêchez-vous de sortir de la salle avant d'être écrasé (remarque: pour gagner du temps, vous pouvez courir avec la pierre d'ivoire "à la main", c'est-à-dire sans la ranger dans votre inventaire). Allez dans l'autre petite salle en poussant les portes et avancez tout droit vers la statue de l'autre côté du vide: un pont se crée sous vos pieds pour passer. Prenez la deuxième pierre d'ivoire des mains de la statue puis revenez à l'entrée par le même chemin. Allez maintenant dans la petite salle au Sud. Utilisez un sort d'étincelles sur les 4 pylônes de verre de la salle puis encore un sort d'étincelles sur les pylônes qui se trouvent au bout des deux couloirs apparus de chaque côté de la salle. La barrière énergétique disparaît alors: faites une sauvegarde puis prenez la pierre d'ivoire sur l'autel. La lumière s'éteint soudain: tournez-vous vers le Sud (regardez la boussole autour du visage de votre personnage) et avancez tout droit pour revenir sur la pente à l'entrée de la salle. Attendez que la lumière revienne (au bout d'une quinzaine de secondes) et cliquez sur le mur pour le rouvrir affin de sortir de la salle. Allez enfin dans la petite salle à l'Est et utilisez l'arc de glace pour geler la fontaine. Cassez la fontaine gelée pour prendre la dernière pierre d'ivoire dans l'eau puis rendez-vous dans la salle Sud-Ouest. Placez chacune des pierres d'ivoire sur les quatre stèles de pierre, ouvrez la porte au fond et avancez jusqu'à la tour centrale. Dès que les portes sont détruites, montez l'escalier sur le côté et poussez le second bloc de pierre dans le miroir. Traversez aussi le miroir puis tirez le bloc dans le trou. Retraversez le miroir pour revenir dans la Cité et allez dans la salle au Sud.

L'EAU CONTRE LE FEU
Placez-vous en haut de l'escalier et utilisez l'arc de glace pour geler la bulle d'eau au dessus de la fontaine et tirez une seconde fois pour casser la bulle gelée. Allez ensuite dans la partie Sud-Est et entrez dans la salle Ouest. Sautez au dessus de l'eau puis allez au fond de la salle en passant les deux portes à gauche, puis les deux portes à droite, puis les deux portes à gauche puis les deux portes centrales. Vous voilà en face d'un bassin de pétrole: lancez un sort d'étincelles sur le jet de pétrole et approchez du visage du Draracle en attendant que la vague de flammes passe au dessus de vous. Prenez alors l'arc dans le bassin puis revenez à l'entrée de la salle. Allez ensuite dans la tour et poussez le troisième bloc qui se trouve en haut de l'escalier dans le miroir. Traversez encore le miroir puis tirez le bloc dans le trou. Traversez le miroir pour revenir dans le citadelle. Allez enfin dans la salle Nord-Est (les portes s'ouvrent automatiquement) et placez la feuille d'argent dans le bac de la pyramide. Cliquez sur le sablier à côté pour que la feuille d'argent pousse et casse la pyramide. Montez les marches derrière le sablier et sautez au dessus de l'eau pour rejoindre la dernière tour. Poussez le dernier bloc de pierre dans le miroir et traversez aussi le miroir. Tirez le bloc dans le trou mais au lieu de retraverser le miroir, descendez l'escalier. Vous êtes sur une sorte de grande esplanade: cliquez sur les quatre losanges dorés qui flottent dans les airs autour de la zone centrale (s'il manque un losange, c'est que vous n'avez pas tiré les quatre blocs des miroirs dans les trous). Une fois que c'est fait, traversez n'importe lequel des quatre miroirs pour revenir dans la Cité.

ENCORE ET TOUJOURS BELIAL
Allez dans la partie centrale et traversez la porte bleue puis ouvrez la porte suivante pour faire face à une nouvelle forme de Bélial. Tuez-le (la forme de lézard est pas mal si vous avez un bon niveau de magie) puis avancez tout au fond et entrez dans le champ de force pour gagner de l'expérience et surtout apprendre le sort ultime de transformation (ne l'utilisez pas pour l'instant). Revenez à la porte bleue et traversez-la pour revenir à la Cité. Allez dans la petite salle à l'Est. Traversez-la rapidement et ouvrez la porte au fond pour entrer dans une petite pièce. Poussez la tapisserie et marchez jusqu'au second bassin. Sautez dans le bassin et utilisez une épée pour frapper la tête de dragon dans le bassin puis sortez par le couloir apparu au Nord. Avancez jusqu'à la plaque affin d'être téléporté dans le niveau suivant.

AU CENTRE DU NID
Vous êtes dans le nid des araignées et elles sont en nombre infini: ne le tuez surtout pas car elles seront remplacées par des araignées encore plus puissantes. Utilisez plutôt le bouclier de lâcheté pour vous rendre invisible et foncez vers la salle au Sud-Ouest. Faites un passage à coups d'épée dans les lambeaux de chair qui obstruent la porte pour passer. Vous voilà dans une scène cinématique: cliquez sur l'issue de gauche puis utilisez l'épée pour faire un passage et cliquez sur l'ouverture créée pour avancer. Cliquez ensuite sur le cocon mort dans le coin en haut à droite et attendez qu'une araignée vienne le remplacer (ne touchez à rien d'autre si vous ne voulez pas mourir). Cliquez enfin sur l'issue apparue à gauche après le départ de l'araignée pour sortir. Taillez votre route à coups d'épée pour rejoindre le couloir affin de sortir de ce niveau.

LA MORT D'UN HEROS
Vous rencontrez Bacatta mourant dont le dernier geste est de vous remettre une corne. A partir de maintenant, utilisez cette arme car elle est très puissante et c'est aussi la seule à pouvoir tuer Bélial. Avancez dans le couloir jusqu'au bassin. Transformez-vous en lézard et plongez dans le bassin. Utilisez un sort d'étincelles de niveau 5 pour détruire la grille et avancez dans le couloir. Prenez à l'intersection le couloir de gauche et avancez jusqu'à vous retrouver au bord d'une rivière verte. Retransformez-vous en homme avec le sort de transformation de niveau 2 (remarque: l'eau verte pompe vos points de magie; vous pouvez donc soit attendre de redevenir humain, soit vous tenir sur le rebord en pierre du couloir que vous venez de traverser).

L'EGOUT ET LES DOULEURS!
Tirez ensuite avec un arc ou une arbalète sur les trois petits leviers en face pour les faire remonter (il faut viser précisément chacun des trois petits leviers qui se trouve pour l'instant en position basse). Attendez alors que le barrage se ferme et traversez la rivière. Abaissez alors les trois leviers puis allez jusqu'à la porte et ouvrez-la. Attendez de récupérer vos forces avant d'entrer dans les égouts (vous pouvez revenir à cet endroit si les choses se passent mal dans les combats avec les monstres des égouts). Avancez jusqu'au trou en tuant les monstres qui vous attaquent et abaissez le levier sur la droite pour faire un pont puis suivez le couloir, sautez dans le suivant et continuez d'avancer jusqu'à ce que vous puissiez sortir des "égouts". Sortez du bassin, ouvrez la porte et allez dans la salle au Nord. Lancez un sort de brume du destin sur les quatre crânes autour de la salle (il faut regarder vers le haut pour les viser précisément) puis tuez le démon qui apparaît. Tirez ensuite le corps du démon sur la dalle blanche derrière le bassin dans la salle au Sud. Ouvrez la porte et entrez dans l'ascenseur pour descendre.

VIE ET MORT D'UN DIEU
Après votre rencontre avec Dawn, avancez dans le couloir rouge derrière elle. Traversez la porte au crâne et lancez un sort de transformation de niveau 5 sur le cocon en face pour vous libérer de votre malédiction. Bélial prend enfin sa dernière forme et s'en va. Tuez les démons qui vous attaqueront puis défoncez la porte pour l'ouvrir (cela peut prendre du temps mais avec la corne c'est assez rapide). Tuez les autres démons qui sont dans le couloir et attendez que le monstre bizarre en forme de mains s'évapore pour passer. Détruisez ensuite dans la salle suivante l'une des lampes du plafond pour ouvrir un passage dans les vapeurs bleues. Entrez dans le couloir puis revenez très vite en arrière pour ne pas vous faire écraser. Vous pouvez maintenant passer. Au bout du couloir, Bélial fait apparaître une image de Scottia, votre mère. Elle est très résistante mais en vous mettant à l'abri au bas des deux escaliers sur les côtés pour récupérer des forces, on en vient quand même à bout. Sautez ensuite sur les colonnes mobiles pour passer la salle. Traversez rapidement le couloir suivant pour ne pas trop vous faire toucher par les boules de feu qui volent dans le couloir. Détruisez dans la salle suivante la brique flottante à coup d'épée, utilisez l'arbalète de feu sur la boule de glace, et utilisez l'arc de glace sur la boule de feu. Avancez pour tomber sur Bélial qui va invoquer une image du Draracle. Tuez le draracle puis défoncez les portes suivantes et affrontez Bélial. Si vous avez tué les invocations de Scotia et du Draracle, il suffit de frapper Bélial deux fois avec la corne comme arme pour triompher.
Remarque: en vous laissant battre par Bélial, vous verrez une scène finale peu glorieuse et en attendant patiemment devant la dernière porte sans la détruire vous verrez encore une autre fin.

 

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