Le jeu avant tout !!

 

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Fin de la soluce.

Quatrième Episode : La prison
Vous faites la connaissance du Hiérarque et dans votre cellule celle d’Ashamira, chef des Rebelles.
Papotez un peu... Scène vidéo.
La Vague arrive... vous êtes devenus des Effahids !
SAUVEGARDEZ
Le garde a fait tomber la clé ...
- Prenez-la et ouvrez la porte.
- Tournez à droite en sortant de la cellule.
- Cachez-vous dans la cellule suivante. (ouvrez avec la clé)
- Attendez que la garde revienne. Il inspecte votre cellule.
- Sortez et allez l’enfermer (il faut faire vite)
- Prenez le passage à côté de la cloche
- Montez sur la coursive
- Entrez dans la première cellule
Vous retrouvez l’homme torturé que vous avez libéré, transformé en Effahid par la vague. Il a perdu la mémoire. Donnez-lui de la gemme de sel noir.
Il va vous aider.
Quand il a fini de parler aux gardes et qu’ils s’en vont, sortez de la cellule.
- Tournez à gauche
- Descendez de la coursive
- Tournez à droite et prenez l’escalier en colimaçon.
- Avancez et entrez dans la salle des gardes.
- Tout de suite, contre le mur de droite il y a une manette qui abaisse la herse.
Une Chronomancienne arrive du fond.
- Utiliser « Arrêt du Temps » et foncez vers la porte à droite entre les tables.
- Sortez
Pendant ce temps, Ashamira s’est occupé de la Chronomancienne ..
Il y a un autre prisonnier... Ne le libérez pas !!!

Juste à la fin de la scène vidéo et préparez le sort d’invisibilité. Vous avez quelques secondes pour repérer une caisse claire dans la cour. Le jeu consiste à pousser cette caisse sous la voûte qui mène à la seconde cour. Utiliser l’invisibilité pour le faire. Ensuite amenez cette caisse devant celles qui sont contre le mur de droite de façon à pouvoir escalader jusqu’au sommet du mur...
Humour décapant d’Ashamira .... « Tu as été retenu ? ? »
Sautez sur le palan. Ashamira vous fait monter.
Avancez sur le toit. encore des caisses.
- Sautez sur le toit suivant
- Marchez sur la planche et cliquez... Miracle, la planche devient passerelle.
- Détachez les caisses avec le couteau et poussez la plus claire sur la planche, puis vers le mur de droite.
- Escaladez...
Un autre toit, une autre planche, une autre caisse.
Avancez sur la planche et cliquez. Re-miracle. Tirez et poussez la caisse sur la planche. Montez sur la caisse, descendez et sautez sur un autre toit...
Contournez le treuil et manoeuvrez la roue. Grâces à un contrepoids, vous faites monter Ashamira. Allez vers elle et récupérez votre arme.
SAUVEGARDEZ
Vérifiez l’état de votre Jad Garrûl et de votre Sable. Soignez si besoin...
Montez sur le palan. En bas c’est la cour de la prison...
Sortez très vite du palan (sinon il va remonter). Utilisez "invisibilité" et allez rechercher votre caisse ... Il vaut mieux la tirer... elle vous protège des tirs...
Quand la caisse est devant le palan, poussez-la. Vous remontez... OUF !
En haut, poussez la caisse jusqu’au bord opposé. Manoeuvrez pour faire monter le contrepoids et poussez la caisse dessus.
Vous avez fini de jouer les déménageurs... Scène vidéo

Cinquième Episode : Le camp des rebelles
Ecoutez Ashamira. Allez voir votre mothripode. Donnez-lui à boire. Le seau et la pompe...Versez l’eau dans l’abreuvoir...
Et en route pour le camp des Rebelles.

Faites le tour du camp. Récupérez un cactus sucré. Discutez avec le mophrenier, devant l’abreuvoir. Si vous lui donnez le cactus, il vous fait découvrir le Cendrefeu.
Il y a deux guerriers qui discutent. Quand ils ont fini de parler montrer un Sablier de Cendres à l’Effahid guerrier. Vous en aurez un autre.
Allez parler au rebelle près de la table. Rechargez d’énergie son Poing Jadgar. Parlez-lui encore , il vous donne le Baton-sonde.
Parlez au Rebelle devant la grande tente , entrez.
Scène vidéo.
Prenez les gemmes de sel noir dans le coffret . Parlez à Ashamira (3 fois).
Placez-vous sous l’arche (bien au milieu) et activez le sort "Voyage de l’Arche".
SAUVEGARDEZ

Sixième Episode : Les Sables mouvants et Les Roches Craquantes
Vous êtes dans le désert. Utilisez le baton-sonde pour détecter les sables mouvants. Avancez avec précaution, pas plus loin que ce qu’examine le bâton. Attendez bien qu’il se replie pour avancer. Vous traversez ensuite un étroit défilé. Au bout c’est un cul-de-sac. A droite, il y a un passage. Rampez dessous.
Rechargez le Jad Garrûl et le sable....Avancez. Dès que vous apercevez un rocher plate-forme prenez la flûte et jouez (cela va charmer le Lémure qui est sur le rocher pendant quelques secondes). Ce qui vous permet de bien le repérer et de vous placer au meilleur endroit pour le désaccorder. Utilisez le Poing Jadgar (avec de la chance, çà marche...) ou bien « Arrêt du Temps » et « Désaccord ».Sautez. Faites un demi tour à gauche et trouvez les rochers en forme d’escalier. Vérifiez votre magie et votre sable.
Grimpez deux fois et... Tirez sur un autre Lémure.
Continuez en sautant de roche en roche. Descendez dans le chemin et ramassez une Coquille du Temps. Au fond du cul-de-sac à droite il y a une caverne avec de méchants Lémures. Au fin fond ce cette caverne vit L’Ancienne » un Lémure très puissant. Dans cette caverne vous trouverez le Chronophore, plus puissant que le Poing Jadgar (mais vous le trouverez aussi dans l’épisode suivant), un Sablier de Cendres et un sort. Le voyage est long et périlleux. Vous pouvez cependant continuer le voyage sans le sort...Si vous voulez tenter l’aventure :
- Entrez dans la caverne et jouez sans arrêt de la flûte ... Vous dépassez deux lémures verts. Plus loin un autre, noir, plus méchant. Jouez, avancez, jouez, avancez...Quand vous l’aurez dépassé, utilisez l’œil du Jad Garrul sur la paroi lumineuse pour faire apparaître le passage vert. Fouillez les recoins, c’est là que vous trouvez le Chronophore.. Et plus loin l’Ancienne. Jouez de la flûte. Allez jusqu’à lui sans cesser de jouer. Prenez le Sablier. Parlez à l’Ancienne. A chaque fois qu’il s’arrête de parler, reprenez votre flûte et jouez. A force vous allez obtenir un sort « Le corps Spectral » Dès que avez le sort, utilisez-le pour vous sauver ... Avancez jusqu’ à des roches plates séparées par des fissures...
Il y a 4 roches. Sur celle du fond à droite vous apercevez un objet. C’est la flasque de quartz du Roi Ulmoreth.
A gauche, planqué derrière les rochers... Un Lémure.
Attention, dans toute la séquence qui suit, vous devez sauter de roche en roche.
C’est le seul passage du jeu où vous risquez de tomber dans le vide.
Vous pouvez soit désaccorder le Lémure soit le charmer avec la flûte.
Moi, j’ai préféré me débarrasser du Lémure avant d’aller chercher le flacon. Allez-y franchement. Sautez sur la première roche, puis sur celle de gauche et...Tirez ! ! vous allez y perdre quelques plumes... mais après vous aurez la paix pour la suite. Repartez en arrière et prenez le flacon. Continuez le chemin en sautant.

Vous arrivez au bord de la mer de l’éternité.

Prenez le flacon dans la main. Descendez sur la plage et avancez de quelques pas.
Scène vidéo.

Et la Vague arrive.

Avancez vite devant le rocher où se repose une sirène. Montrez-lui le flacon. Parlez-lui. Elle vous donne La Conque.
Avant de la prendre, allez au bout de la plage, à droite, et ramassez une Coquille du Temps. Vous pouvez aussi remplir le flacon avec l’eau de la mer (flaque brillante contre les rochers). Vous pourrez aussi la remplir plus tard.
Revenez prendre La Conque...


Septième Episode : La Libération d’Ulmoreth
Vous êtes aux portes de la ville, avec tous les Rebelles.
Scène vidéo.
Entrez dans la ville. Ca bagarre ferme...

Il faut désaccorder tous les gardes qui sont dans la ville.
2 au bout de la rue (Ashamira est censée vous y aider...)
1 à côté du bassin aux nénuphars
1 derrière la charrette
1 dans la rue à côté de la charrette, vers le quartier de la Poupée (on ne le voit qu’au dernier moment)
1 devant la porte d’accès à la place du Sablier ( après l’enclos du mothripode )
1 devant la porte du Sanctuaire de la mémoire.

Certains auront peut-être étés éliminés par les rebelles, avant vous, mais restez sur vos gardes ......

Il y a une autre solution.

Foncez sans vous occuper des 2 premiers gardes.
Allez au Temple. Avant d’entrer vérifiez bien vos forces de magie et de vie !
Entrez.
Si vous n’avez pas récupéré le Chronophore dans la caverne de l’Ancienne, vous devez faire la suite en deux temps :
Entrez dans le temple. Prenez le sort d’invisibilité et foncez vers l’autel prendre le Chronophore et la Gemme de Sel. Sortez.
Vous avez une arme bien plus puissante. Attention, à la sortie du temple il y a peut-être un garde.
Allez vous occuper des gardes. Quand c’est fait, allez à la porte de la Place du Sablier, à partir de la Place du Temple. L’accès est bloqué par une étrange machine .... Et Ashamira aussi !
Ne touchez à rien.
Si vous aviez déjà le Chronophore lisez la suite
Revenez au temple pour vous débarrasser du Chronomancien . En principe on y arrive assez facilement de la porte, en tirant en biais vers l’angle droit de l’écran ... mais je n’ai pas de recette miracle ! !
Parlez au gamin devant la statue de Chronos. Insistez. Il vous donne la clé qui ouvre la porte rouge.
Entrez. Il y a un garde qui vous veut du mal...
Quand il est désaccordé, allez jusqu’au bout du mur et tournez à gauche. Montez les marches. On vous tire dessus, de la droite. Mais vous avez le temps de rentrer dans le Temple. Vous réglerez le problème à la sortie.
Parlez à Vel Subek. Il va vous aider à détruire la machine (Le Cyclope).
Avant de sortir, prenez le Globe de Sable et la gemme de sel sur la table, un sablier de cendres chargé et allez voir de plus près la bibliothèque de rouleaux.
Vous pouvez aussi aller dans la sphère échanger des sabliers contre des sorts.
Au-dessus vous voyez une arme bizarre, tirez l’escalier et attrapez-le. C’est un lance-vapeur. (A vrai dire je ne sais pas très bien quand on peut s’en servir...)
Sortez. Tournez-vous une fois sur la gauche et Tirez... angle bas droit de l’écran. Plus de Chronomancien...
Allez au Cyclope avec Vel Subek. Ecoutez-le. Ouvrez le Cyclope avec la clé à molette. Touchez l’intérieur avec la main et reculez. Plus de Cyclope et Ashamira est libre.
Allez vers l’escalier qui mène au Palais du Hiérarque.
Petite astuce : Contournez le Sablier. Dès que vous voyez le bas des marches, tournez en direction de l’endroit où la femme gravait des motifs. Placez-vous dos à la deuxième petite colonne et tirez en direction du garde de gauche. Vous ne verrez pas l’éclair qui annonce sa fin tragique ... (vérifiez prudemment..)
Contourne le Sablier et faites la même chose de l’autre côté.
Montez l’escalier. Placez-vous dans le renfoncement de droite et faites ce que vous dit Ashamira.

SAUVEGARDEZ

Entrez. A la fin de la scène vidéo le Hiérarque est devant vous . Tirez...Tirez..
Tirez ! !
Entrez dans la sphère avec le flacon à la main. Le Lémure ne vous fera rien. Trouvez les 2 prismes. Vous obtenez 2 sorts très importants.
- Le chant de la Sirène
- L’Armure Chronomantique
Si vous avez des Sabliers de Cendre Chargé, vous pouvez avoir d’autres sorts.
Visitez la pièce. Repérez la serrure sur le mur (derrière la table où il y une bougie et de la Gemme de sel noir)
Il faut manoeuvrer les sabliers dans le bon ordre !!!
Allez chez Vel Subek et relisez le rouleau à droite de la porte...
Ou bien... lisez la suite.
Tournez les sabliers 1 fois dans cet ordre :
Le gardien
Le Vieillard
L’enfant
Le Shekandar

La porte secrète s’ouvre ! ! Parlez à Ulmoreth. Montrez-lui le flacon et la flûte, assistez aux retrouvailles d’Ashamira avec son Roi. Epuisez toutes les questions. Vous êtes chez Vel Subek qui vous donne la clé Shekandare. Scène vidéo.

Huitième Episode : La mine et la fuite du Monastère
En haut des escaliers du Monastère... Ashamira vous fait gentiment comprendre qu’il vous faut repartir au combat...
Allez jusqu’à la porte qui était fermée à votre premier voyage.

Vérifiez votre magie et votre vie...
Entrez, armez-vous et collez-vous contre le mur de gauche...
Scène vidéo et on vous tire dessus. Mais si vous êtes bien caché vous ne risquez rien. Décollez-vous légèrement du mur et tirez dans la direction d’où vient le tir. Et un chronomancien de moins !
Trois niveaux dans la mine : Sous-sol, Rez-de-chaussée, 1er étage.
Vous êtes au rez-de-chaussée de la mine.
Avancez sur la cabine que vous avez vue pendant la scène. Allez jusqu’au bout, devant la console et prenez le contrôle du robot qui est coincé sur le pont roulant. Faites le reculer pour qu’il dégage le pont.
Sortez de la cabine et appuyez sur la manette extérieure. Le pont se retire en partie. Allez reprendre le contrôle du robot et faites-le tomber dans le vide...
Appuyez sur l’autre manette pour remettre en route l’activité de la mine (un wagonnet se met en route et se coince) puis à nouveau sur celle qui commande le pont et passez de l’autre côté.
Vous avez deux moyens de transport : un monte charge et un peu plus loin à gauche des bennes-cabine qui montent et descendent le long d’un pylône.

Prenez le monte-charge et descendez au sous-sol de la mine. Regardez tout et parlez à tout le monde. Vous trouvez la carcasse du robot et un objet, le Disrupteur.
Reprenez le monte-charge pour monter au premier étage. Sortez de la cabine et activez le disrupteur pour faire bouger le robot qui est devant le monte-charge et qui bloque un passage.
Prenez le passage et accédez à une nouvelle console de contrôle.
Faites entrer le robot sur le monte-charge. Rejoignez-le et allez au rez-de-chaussée. Allez devant l’accès aux bennes-cabines et attendez qu’il en arrive une. Sautez dessus et descendez en sautant à l’étage au-dessus. Retournez à la console de contrôle et fait sortir le robot. Dirigez-le derrière le wagonnet coincé pour qu’il le pousse. Appelez le monte-charge (il est très long à arriver) et descendez au sous-sol.
Vérifiez vos forces...

SAUVEGARDEZ

Sautez sur une benne-cabine et tournez-vous, dos au pylône. Quand la benne s’arrête au niveau du rez-de-chaussée sautez dans le vide... Vous atterrissez dans le wagonnet qui vous emmène, devinez où ? dans l’atelier de traitement du minerai...... Vous êtes repéré ! Grimpez vite sur le quai et prenez votre arme. Encore un Chronomancien de désaccordé !
Prenez la Gemme de sel en face du bas de l’escalier et allez à la porte gravée, de l’autre côté de la pièce. Ouvrez, n’entrez pas... prenez votre chronophore et tirez..... un de moins.. Entrez et allez regarder la console à droite... manœuvrez la manette ;
Bingo ! vous avez désactivé la Toile du Nautile.
Regardez la scène ......... et la vague qui arrive et vos cheveux blancs reviennent ! !
En face, des écrans de surveillance ... regardez bien ce qui se passe un peu partout.
Sortez. La porte en haut de l’escalier est toujours fermée.
Allez à la grande porte. Vous êtes dans la galerie circulaire. Prenez à droite et allez rapidement jusqu’aux marches menant aux horloges et à la sphère.
SAUVEGARDEZ
Avancez et allez sur une plate-forme (l’une ou l’autre, c’est pareil)
On vous propose un duel chronomantique (c’est vrai que vous n’avez pas le choix).
Dès la fin de la scène vidéo, utilisez 1 fois « Le Chant des Sirènes » et ensuite « le Désaccord » jusqu’à la mise sur orbite de votre adversaire !!!
Reprenez le transporteur bleu et allez chercher un globe de sable sur la table, côté sphère et du Gemme de Sel, côté Cylindre du Savoir. Montez l’escalier. Entrez. Prenez le contrôle du robot. Faites-le aller vers le robot qui bloque l’entré de la galerie. Amenez-le de face contre l’autre et faites exploser le tout. Sortez et allez rejoindre le Roi et sa Cour, dans la galerie.
Faites le tour de la galerie par la gauche, sans vous presser... et si tout va bien Ashamira aura fait place nette...... Sinon vous l’aidez à terminer le travail !
SAUVEGARDEZ
Passez la porte. Un robot vient capturer Ulmoreth et le met en cage.
Ne perdez pas de temps. Allez tout droit. Contournez le socle noir qui est devant vous et tournez à droite. Courez sur la passerelle métallique. Suivez-la jusqu’à l’entrée d’une pièce sur votre droite.
Avancez jusqu’au bord de l’entrée de la pièce. Tournez de 45° vers la droite et tirez... Vous avez encore désaccordé un anonyme.. Mais le robot est derrière vous... Au quatre coins de la pièce il y a des leviers à abaisser. L’affaire n’est pas simple... Il faut éviter que le robot vous touche...Les sorts de protection na marchent pas à chaque fois ! ! Quand les 4 leviers sont abaissés, le robot va se crasher ailleurs...Tetradon n’est pas content du tout... il arrive en personne pour vous ôter définitivement le goût de vivre...
Utilisez l’Invisibilité et faussez-lui compagnie !
Repartez en sens inverse et courrez.
Contournez le bloc que vous voyez comme un escalier de ce côté et aller délivrer le Roi. Pensez à rester invisible. Tournez le volant 3 fois.
Tetradon est fou furieux et s’enfuit.
Ecoutez bien pendant la scène vidéo les sons qui sortent de l’orgue et qui donnent le code d’ouverture de la porte.
Reprenez la passerelle métallique et tournez à gauche quand vous êtes à la hauteur de la salle de commande du robot.
Allez jusqu’à l’orgue. Avancez à l’intérieur et abaissez le levier du centre et celui de gauche.
Essayez de reproduire les sons... il en faut 5.
Vous n’avez pas l’oreille musicale ?...
Allez jouer 1 fois sur les notes à côté du levier de gauche.
1 fois à l’autre extrémité
2 fois en face, vers le bas
1 fois à l’autre extrémité.
La porte s’ouvre. Entrez sans crainte.
Vous êtes dans une superbe salle de marbre vert. Approchez-vous de l’Arche. Le Roi parle ! Ecoutez-le.
Allez toucher les statues. Il y en a trois qui vous tirent dessus ... Mais ce ne sont jamais les mêmes à chaque partie !!! Avec un peu de chance vous n’aurez que 2 blessures ! ! Vous pouvez utiliser le « Corps Spectral » devant les statues mais il demande beaucoup de Jad Garrûl et n’est pas efficace très longtemps.
Quand l’arche est complètement allumée parlez au Roi.
Utilisez "Voyage de l’Arche" sous l’arche.

Neuvième Episode : La clé d’Ecume
Vous êtes revenu au bord de la Mer de l’Eternité. Allez parler à la Sirène. Vous assistez au départ de la Sirène et de son Roi...... Ils vécurent très heureux et eurent beaucoup de petites sirènes...
Allez chercher la Coquille du temps au bout de la plage. Remplissez le flacon si vous ne l’avez pas fait avant. Parlez à Ashamira, elle vient avec vous...... On s’en doutait un peu !!!
Passez les colonnes jumelles et préparez-vous à la Grande Bataille.

Vous êtes dans une grande caverne. Tournez-vous et récupérez une Coquille du Temps. Avancez, parlez à Ahsamira près du puits puis dirigez-vous vers les escaliers et les colonnes d’Ecume. Tetradon réapparaît.
Donnez-lui la clé... et assistez à la scène vidéo... et à la disparition de Tetradon !
Vous devez fermer les portes du puits. Elles sont manoeuvrées par 4 leviers, visibles dans les parois de la caverne.

Commencez par entrer dans le cercle de colonnes. ( Vous y êtes invincible) L’une d’elle diffuse une lumière rougeâtre. Récupérez la clé d’Ecume dans cette colonne. Récupérez une autre Coquille du Temps.
Chargez-vous en Jad Garrûl et Sable...

Le premier levier à activer est à droite des escaliers en venant d’où vous êtes. Le 2ème en diagonale. Le 3ème au fond de la caverne. Le dernier, à gauche des escaliers.
Maintenant à chacun sa méthode ...
En fait j’ai trouvé que le plus facile était de prendre le sort d’invisibilité et de courir... Si vous recevez un très mauvais coup ... utilisez « Contresort »
N’hésitez pas à retourner au cercle de colonnes pour vous refaire une santé !!!
Quand le puits est fermé, désaccordez les Lémures depuis le cercle de colonnes et les marches.
Ashamira réapparaît mais elle ne se souvient de rien... Donnez-lui à boire l’eau de la Mer d’Eternité.
Allez dans le cercle. Utilisez le Nautile sur une colonne... Il vous indique l’endroit où il faut mettre la clé (çà change à chaque partie) Si vous n’êtes pas sûr d’avoir repérer la bonne colonne, vérifiez avec le Nautile. Mettez la clé...

Dixième Episode : KRONOS !
Vous êtes de retour chez vous... mais quelque chose a changé !!!
Faites le tour de la pièce sans monter les escaliers. Allez voir votre horloge ...
Allez maintenant vers le Chronoèdre. Pendant que vous faîtes vos commentaires, descendez un escalier... Le Tétradon, devenu Lémure apparaît...
Protégez-vous avec l’Armure Chronomantique... par exemple et courrez prendre l’aiguille de quartz de l’horloge. Elle va se planter dans le Tetradon. Achevez-le.
Moi, j’y suis arrivée sans problème avec le Chronophore. Attention il bouge vite !
Ne perdez pas de temps. Approchez-vous du Chronoèdre.
Kronos apparaît. Ecoutez-le et vous saurez tout sur les raisons de votre aventure. Puisqu’il vous le demande... tirez sur lui... pas tout à fait de face pour éviter la réplique du Chronoèdre.
Et vous assistez au départ d’Ashamira... Ce n’est pas le moment de prendre un kleenex !!! Allez vers le chronoèdre et prenez le sablier...
FIN

 

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