Le jeu avant tout !!

 

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Voici la première partie de la soluce.

Voyageur, tu vas te lancer dans une aventure périlleuse.
Alors quelques conseils avant d’affronter l’orage temporel...
Lis attentivement le manuel pour te familiariser avec les termes de ce monde inconnu : Jad Garrûl , sable, chronomancie...etc.
Dans le jeu, va toujours au bout des questions et n’hésite pas à parler plusieurs fois aux personnages même si tu les as déjà rencontrés et que tu crois qu’ils n’ont plus rien à te dire.
L’histoire qui suit est le récit de mon voyage... certaines phases du jeu peuvent
se dérouler autrement.
D’une partie à une autre certaines choses peuvent changer... mais cela n’a aucune importance pour arriver au terme de l’aventure.
Je n’ai pas non plus pris tous les sorts... mais plusieurs ont pratiquement le même effet ! !

La Cité du Sablier est divisée en 6 zones. Elles ne sont pas toutes accessibles au début. Pour plus de facilité je leur ai donné un nom.
La 1ère zone début du jeu : Place du commerce
Le 2 ème, centre de la cité : Place du Sablier
La 3 ème zone accessible au début : Place du Temple
La 4 ème zone :Le quartier de la Poupée
La 5 ème zone : La Prison
La 6 ème zone : Le quartier des Lavandières ( ! )
Il faut très souvent passer par la Place du Sablier pour se rendre d’une zone à une autre.

Premier Episode : La Quête de la Boussole
La machine a explosé. Faire quelques pas et ramasser le nautile "le guide du voyageur dans le temps" Tournez à gauche : c’est la zone Place du commerce.
Promenez-vous et parler aux gens... Sont pas très bavards et pas très aimables !
Allez devant la boutique, parlez au gamin. Enfin quelqu’un qui répond...
Prenez la rue en face, à gauche de la boutique. Vous arrivez Place du Sablier.
Baladez-vous sur cette place pour bien repérer les lieux, les grandes allées et les petites circulaires au milieu des jardins.
Parlez au jardinier. Il vous conseille d’aller voir les prêtres.
Parlez aux gardes. Vous êtes à la porte du Palais du Hiérarque. On n’entre pas !
Parlez à la femme qui grave des motifs sur un monument.
Dirigez-vous maintenant vers la seule autre porte ouverte.
Elle est à gauche à 90° de celle par laquelle vous êtes entré sur la Place.
A ce moment la Vague arrive.......
Il se peut (en fonction de votre circuit sur la Place) que la Vague arrive plus tôt, ce qui n’a aucune influence sur la suite du jeu.

Vous êtes devenu un "Effahid"
Montez les marches. Suivez la rue. Vous arrivez Place du Temple.
Le Temple c’est le gros bâtiment central.
Visitez le quartier.
On peut faire le tour du Temple. Vous devez repérer 4 statues. 2 dans la lumière et 2 dans l’ombre.
Repérer également :
la rue qui mène aux portes de la ville (à droite quand on regarde la boutique) le long d’une maison jaune-orange
Une cour dans laquelle il y a deux gardes ( maison avec une fresque bleue). Parlez aux gardes, surtout à celui qui est devant la porte rouge.
Une toute petite cour en face du palmier au pied duquel il y a des sacs, des tonneaux et une charrette.
L’entrée du Temple ( voûte sombre à gauche de la statue dans la lumière où il y a un palmier)

Devant l’autre statue dans la lumière, sur l’autel à offrande, en haut à gauche récupérez un bol.
Devant la boutique parlez à la vieille femme. Derrière son étal, par terre, il y a une fiole.

Allez maintenant à la sortie de la Ville.
Admirez les superbes mothripodes ... parlez au gamin.
Parlez aux gardes. Vous remarquerez que les gardes vont souvent par deux...
Et que celui qui a un plastron vert est plutôt sympa alors que celui qui a un plastron marron est du genre désagréable.
N’essayez pas de sortir de la ville...............
Retournez Place du temple.

Devant la statue dans la lumière, à côté de l’entrée du temple, il y a un prêtre. Parlez-lui.
Il vous conseille d’aller au temple voir Kemessed (s’il n’est pas là, entrez dans le Temple). Regardez bien tout, repérez les lieux... ça servira plus tard...
Parlez à Kemessed qui fait ses prières devant la statue de Kronos.
Epuisez toutes les questions.
Entrez dans la sphère.
Première rencontre avec un Lémure...
Celui-la est gentil tout plein.
Dans la sphère il y trois prismes. Touchez-les.
Vous obtenez 3 sorts :
- Le Décalage
- Le Baume pour les blessures chronomantique
- Le Désaccord.
Essayez les sorts avec le Lémure.
Sortez de la sphère. Après la scène vidoé, reparlez au prêtre. Vous devez trouver une relique...
Sortez du temple, tournez à gauche. Dépassez une statue, A la suivante sur l’autel à offrande (en haut à gauche) prenez le Poing Jadgar.
S’il y a du monde devant l’autel, attendez qu’ils partent en faisant un tour...
Vous voilà armé ! ! !
Allez chez la marchande. Détournez son attention en vous occupant, 3 fois de suite, du panier à gauche de son étal. Quand elle dit qu’elle va faire de la purée de fouissable, passez derrière l’étal et volez la fiole ! ! ! Ou bien , utilisez le sort d’Invisilité.
Il y a une autre façon de procéder, par trocs successifs, mais celles-ci sont les plus simples.
Retournez à la sortie de la ville. Parlez au garde de droite. Epuisez toutes les questions, s’il le faut suivez-le jusqu’à ce qu’il vous dise que quelqu’un est déjà allé dans le désert.
Allez Place du Commerce. Au passage, Place du Sablier, parlez au jardinier, il vous donne des Herbes de Sable.
Parlez à la femme qui grave des motifs. Agressez-la avec un coup de Poing Jadgar et elle vous avoue avoir volé la relique...
Devant la boutique de la Place du Commerce, échangez le bol contre un couteau avec le propriétaire de la boutique (en fait c’est le gamin qui faisait du troc au début du jeu ! ! ! il a pris quelques années !). Ne lui donnez pas la fiole tout de suite...
Allez voir le gamin ( le mophrenier ! ) à l’entrée de la ville. Proposez-lui le couteau.
Il vous donne des herbes de sable que vous vous dépéchez d’aller échanger contre un sablier auprès de l’homme qui souffre du dos.
Maintenant vous pouvez lui donner la fiole de baume pour avoir La Boussole.

Vous aurez noté au passage que dans chaque quartier une rue est barrée par une charrette... Patience ! ! !

Direction les portes de la ville. Vous assistez impuissant à la mort du gamin.
Tuez le garde, et ......... enfourchez le mothripode.

Deuxième Episode : Le Monastère
Descendez l’escalier. Armez-vous. Regardez le panneau. Ecoutez bien les sons. Notez-les dans l’ordre :
La Vague
Gong
Porte qui coulisse
Machine
Orgue
La Vague
Avancez sur le labyrinthe (La Toile du Nautile)
A chaque carrefour prenez la direction indiquée par la suite des sons.
1er carrefour, la Vague... etc

Tirez sur le garde en face de vous. Rechargez votre sable et votre Jad Garrûl si besoin. Entrez dans le monastère.
Vous êtes dans une galerie circulaire. Tournez à droite et montez les premières marches que vous voyez. Ne tirez sur aucun garde...
Vous êtes dans la salle de traitement du minerai.
Examinez tout. Pour l’instant vous ne risquez rien. C’est l’heure de la prière ...
Parlez à la femme et au prêtre chronomancien. Repérez la petite porte rouge à droite de la porte d’entrée. Faufilez-vous dans le passage. Il est bloqué à la sortie...
Prenez la burette d’huile et la Gemme de Sel Noir.
Montez l’escalier en face de la porte gravée (fermée pour l’instant)
Regardez bien la console à côté du wagonnet...
Sortez de l’atelier. tournez à gauche. Passez tranquillement devant les gardes et monter les marches suivantes.

Allez regarder les horloges devant lesquels se tient une chronomancienne. Ensuite abaissez la manette. Allez charger le sablier devant les horloges. La chronomancienne vous parle.
N’allez pas tout de suite dans la sphère....
Visitez la plate-forme de gauche. Ecoutez le Cylindre du Savoir et La Carte du monde. Prenez le Globe de Sable sur la petite table.
Utilisez la burette d’huile pour pouvoir utiliser le passage fermé par la petite porte rouge. Vérifiez où ce conduit vous mène...
Allez sur l’autre plate-forme. Visitez. Prenez le Sablier de Cendres sur la table.
Montez l’escalier et passez la porte. Vous découvrez une console mais le mécanisme est bloqué pour l’instant.
Maintenant, entrez dans la sphère. Parlez au Lémure. Ne touchez pas tout de suite au premier prisme. Allez en chercher 2 dans la caverne.
- Contresort
- Arrêt du Temps
Utilisez "Arrêt du Temps" sur le prisme de l’entrée.
- Masque Chronomantique
Revenez et offrez le sablier au Lémure. Il est ravi... Il vous donne un sort...
Ne prenez pas le premier qu’il vous propose, faites tourner la couronne des sorts
A l’aide des boutons lumineux sur la roue et choisissez "l’œil du Jad Garrûl".
Si vous avez un autre Sablier Chargé vous pouvez prendre un autre sort.
SAUVEGARDEZ.
Sortez de la sphère. Ecoutez la chronomancienne. Vous apprenez la mésentente entre Vel Subek et le Tétradon... qui arrive !
Petite astuce : dès le début de la scène vidéo, appuyez sur échap . Ce qui vous laisse le temps de toucher le verrou au bas de l’escalier et de libérer l’esprit du Lémure plus tôt ...pendant qu’il se bat avec le tétradon...sauvez-vous par la petite porte rouge ...
Dans la salle de traitement du minerai vous devez vous débarrasser de la femme et du prêtre chronomancien. Montez l’escalier vers la console. Tournez le volant.
Sautez dans le wagonnet....en route vers la liberté...

La vague arrive et avec elle vos cheveux blancs...
Retournez vers les escaliers. Au passage, remarquez une porte... (fermée)
Retrouvez votre monture... Retour à la cité du Sablier.

Troisième Episode : A la recherche de Vel Subek
Confiez le mothripode à ce brave paysan.
Parlez-lui. Il vous conduit aux portes de la Cité.
Parlez aux gardes. Vous apprenez qu’on a arrêté le chef des rebelles et que le sanctuaire de la mémoire est très surveillé.
Entrez dans la ville. Au passage, prenez un seau par terre.
Place du temple, parlez à la marchande. Elle vous demande de lui trouver
7 fouissables ( les charmantes bestioles ! ) derrière son étal, ramassez des Herbes de Sable.
Faites le tour de Temple. Vous constatez que la charrette à disparu. Avancez dans la rue. Vous arrivez dans Le Quartier de la Poupée... Allez au bout, tournez à gauche. Le gamin qui faisait du troc au début sort d’une maison en disant "elle m’énerve"...
Entrez dans la maison. Une gamine pleure. On lui a pris sa poupée. Ecoutez-la et récupérez un sablier, à droite en entrant et des Herbes de Sable à gauche.
Bien sur vous avez vu des caisses contre un mur avant d’entrer chez la gamine...
Vous n’avez pas fini d’en voir des caisses...
Allez Place du Commerce. Au passage parlez au jardinier ( il vous vante les mérites d’Ataïmah, sa dulcinée ! ! ) et cueillez des feuilles d’amerth dans un massif devant lequel il y un seau (vous vous occuperez de la poupée plus tard)
Il y un fouissable qui se promène dans les allées... Vous pouvez l’attraper avec le sort "Arrêt du Temps"
Place du Commerce. La porte à côté de la boutique est ouverte. Entrez dans la cour. Vous entendez couiner un fouissable. Dirigez-vous vers la droite devant les tonneaux. Vous ne le voyez pas mais touchez les tonneaux... et prenez-le.
Les autres fouissables
- à l’entrée de la ville
- dans la petite cour sur la Place du Temple (en face du palmier avec sacs et charrette)
- dans le Quartier des Lavandières
- dans un petit enclos du Quartier de la Poupée
- dans la cour de la Prison
- dans le jardin du Sanctuaire de la Mémoire Sacrée.
Ce qui fait 8 fouissables en tout ...
Prenez-les au fur et à mesure de vos déplacements.

Entrez chez Hamiatha . Visitez. Parlez-lui. Sur la table, prenez un couteau.
Il n’y est pas si vous n’avez pas pu l’échanger contres les herbes avec le mophrenier, il est déjà dans votre inventaire.
Vous voilà cuisinier...
Sortez, dirigez-vous vers l’endroit ou vous avez explosé la Machine et allez dans la ruelle où il y avait une charrette.
Elle n’y est plus. Avancez. Vous pénétrez dans une des cours de la Prison.
Visitez. Au milieu, une porte avec 2 gardes. A droite, au fond, des noix qui sèchent. Un fouissable. A gauche, un prisonnier torturé...
Allez derrière le bassin de gauche. Ecoutez les gardes. Najasir est un voleur...
Allez voir le prisonnier.
Parlez-lui. Vous apprenez qu’il est accusé du vol du mothripode... que vous avez "emprunté"... La moindre des choses est de le délivrer !
Vous allez devoir agir en plusieurs temps. Un garde s’obstine à aller se rafraîchir dans le bassin d’à côté...
Quand vous l’entendez dire "je vais aller me rafraîchir" ne trainez pas trop longtemps sur l’estrade... Vous pouvez y remonter dès que le garde retourne à son poste.
En haut des marches 2 consoles. Ne touchez pas à celle de gauche... Elle envoie des décharges au prisonnier. Touchez l’autre. elle débloque un volant.
A l’autre bout une autre console rectangulaire.
Manoeuvrer 2 fois la manette de celle de gauche
1 fois celle de face
2 fois celle de droite
Tourner le volant à gauche
Manoeuvrer encore une fois la manette de face.
Le prisonnier est libre.
Si le garde se met devant l’estrade et ne bouge plus.. parlez-lui et allez faire un tour, montez sur l’estrade ....... il finira bien par bouger...
Profitez-en pour allez faire sécher les feuilles d’amerth avec les noix pour en faire du thé...
Je connais quelqu’un qui préfère "refroidir celui qui va de rafraîchir" (n’est-ce pas Tim ?) ! ! mais ce n’est pas une bonne idée... Après, tous les gardes vous tirent dessus dans toute la ville ! ! !

Allez Place du Sablier. Retournez voir la femme qui grave des motifs. Regardez ce qu’elle a gravé. Ramassez le burin par terre et corrigez les fautes.
Elle vous remercie en vous donnant de la gemme de sel.
Allez faire le tour des portes et vous constatez qu’une porte s’est ouverte.

Vous allez faire connaissance avec le Quartier des Lavandières...

Allez au bout de l’allée et tournez à droite. Avancez, vous voyez..... des caisses.
En haut des caisses, un fouissable, et un cactus à gauche de la porte.
Prenez un morceau de cactus avec le couteau.
Tirez et poussez la caisse claire devant les autres. Grimpez, attrapez le fouissable.
Demi-tour, allez vers l’autre extrémité de la rue. Parlez à la femme devant le lavoir. Encore une qui a mal au dos. Vous venez de rencontrer Ataimah, la superbe dulcinée du jardinier...
Au pied de la machine à laver, ramassez une clé à molette. Abaissez la manette de la machine, tournez le volant vers la gauche 1 fois, une fuite apparaît sur un tuyau.
Grimpez sur la caisse et réparer avec la clé à molette.
Descendez. Tirez la caisse d’à côté.
Allez tourner le volant à gauche pour faire apparaître une deuxième fuite. Réparez.
Allez parler à Ataimah. Elle vous donne une clé ! !
Juste par curiosité, dépassez la machine à laver et allez au bout de l’allée. Il y a une porte avec un cloche. Sonnez la cloche plusieurs fois ... un garde finit par vous répondre ... mais il est un peu sourd... Voilà, c’est tout...

Allez au Quartier de la Poupée. Vous passez devant un autre cactus. Prenez-en un morceau. Allez jusqu’aux caisses. Tirez et poussez celle du dessus. Dégagez celle du milieu en bas et poussez-la vers le mur.
Grimpez. Sautez de l’autre côté du mur. Mettez un morceau de cactus dans la mangeoire du mothripode. Prenez la poupée. Ramenez-la à la gamine qui vous donne une flûte.
Il est temps d’aller retrouver Hamiatha, Place du Commerce.
Préparez le thé avec la bouilloire et les feuilles séchées, mais, zut... vous avez oublié le cactus sucré...Rajoutez-le.
Hamiatha vous donne la deuxième clé. Ouvrez le coffret et prenez le sceau du hiérarque.
Allez dans les jardins et reprenez des feuilles d’amerth pour attraper le fouissable du petit enclos.
Vérifier combien vous avez de fouissables dans l’inventaire. S’il en manque, allez les chercher.

ENFIN ... vous allez bientôt pouvoir pénétrer dans le Temple de la Mémoire Sacrée ! !
Parlez au garde devant la porte...
Montrez-lui le sceau. Il ouvre la porte.
Dans la cour vous trouvez le dernier fouissable.
Prenez-le. Ressortez et allez à la boutique de la marchande.
Si elle n’est pas là, elle n’est pas bien loin !
Elle vous donne un diapason chronomantique.
Si vous ne la trouvez pas ... ce n’est pas très grave. Le diapason n’est pas indispensable...
Allez au Temple, le chronomancien ne vous laisse pas prendre la gemme qui est sur l’autel. Entrez dans la sphère acceptez de rendre service au Lémure.
Ressortez avec la Coquille du Temps.
Tournez dans le Temple jusqu’à ce que le chronomancien bouge. Parlez-lui plusieurs fois et montrez-lui la Coquille... Il se précipite dans la sphère.. Prenez la gemme de sel noir. Si vous avez obtenu "L’oeil du Jad Garrûl dans la sphère du Monastère, vous pouvez aller prendre le sablier caché dans la gravure derrière la statue de Chronos.
Allez au temple de la Mémoire Sacrée. Ne vous inquiétez pas du garde en rouge.
C’est celui qui est sourd ! Entrez dans le laboratoire de Vel Subek. Montrez-lui le Nautile du Voyageur. Ecoutez-le.
Prenez le globe de sable et la gemme de sel sur le bureau.
Ecoutez le rouleau sonore à gauche de la porte et ceux qui ne sont accessibles qu’avec l’escalier de bibliothèque.
Huilez les roues de l’escalier.
Tirez l’escalier pour le positionner. Vous trouvez aussi un rouleau que l’escalier vous cachait.
Entrez dans la sphère. Parlez au Lémure. Ne touchez que le prisme de gauche.
- Voyage de l’arche
Les autres sont des leurres.
Au fond de la caverne
- Le Voile du Nautile
Sortez et parlez encore à Vel Subek.
Suivez-le quand il bouge et parlez-lui jusqu’à ce qu’il vous dise bonne chance. (Vous allez en avoir besoin ! )
Sortez dehors ... Vous voilà prisonnier ! ! !

Fin de la première partie de la soluce.

 

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